SB Rules 2.0

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General

Si no estás seguro de las reglas relacionadas a sentar una apuesta en un deporte o mercado en particular, tu puedes referirte a está página donde encontrarás
una explicación completa de todas ellas.

El monto mínimo por apuesta es $500. Tu montó o cantidad máxima para apostar varía según el deporte y la regulación colombiana. Cuando el usuario realiza
una apuesta, el usuario lo ver el valor permitido especificado en el campo.

Los derechos del operador.

 Se reserva el derecho de rechazar la totalidad o cualquier solicitud de apuesta por cualquier motivo y a nuestra sola discreción.
 Puede anular o cancelar las apuestas: Las solicitudes de apuestas individuales pueden ser revisadas, y se puede ofrecer un precio o monto alternativo a nuestra
sola discreción. Esto se aplica en casos en los que la apuesta se realiza después de que se conozca el resultado de un evento o después de que el participante
o equipo/participante seleccionado haya obtenido una ventaja material.
 Reserva el derecho de anular cualquier apuesta que haya sido aceptada cuando la cuenta no tenía fondos suficientes para cubrir la apuesta. Si una
cuenta tiene fondos insuficientes como resultado de un depósito que ha sido cancelado por la entidad de procesamiento de pagos, el operador se
reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta que haya sido aceptada retroactivamente.
 Reserva el derecho de anular cualquier o todas las apuestas realizadas por cualquier persona o grupo de personas que actúen para defraudarnos.
 Reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta de clientes que coloquen dinero en un evento en el que estén involucrados de alguna manera, como
participantes, árbitros, entrenadores, etc. Además, el operador se reserva el derecho de retener el pago y anular las apuestas si existen motivos
razonables para sospechar de arreglo de partidos o violación de la integridad del evento.

El usuario no puede cancelar o cambiar la apuesta, una vez la apuesta ha sido sentada y confirmada (solamente puede usar la opción de Cashout).

No se aceptan apuestas combinadas donde 2 o más objetos puedan afectarse mutuamente. Incluso si el usuario ha realizado la apuesta por error, se cancelará
la apuesta. En tales circunstancias las apuestas pueden ser canceladas después de que se haya determinado el resultado. La apuesta completa se cancelaria,
incluso si alguna parte de la apuesta es válida

En situaciones donde creamos que la apuesta es colocada después de conocerse el resultado del evento, o después de que el participante o equipo/participante
seleccionado ha obtenido una ventaja material, nos reservamos el derecho de anular la apuesta, sea ganadora o perdedora.

Las apuestas serán aceptadas hasta la hora de inicio anunciada. Si se acepta una apuesta inadvertidamente que incluye un evento después de su hora de inicio,
a menos que sea un evento de apuestas en vivo, el partido/apuesta se tratará como un no corredor.

Independientemente del formato de cuotas de apuestas que seleccione para que se muestren en su cuenta de cliente, todas las apuestas se liquidarán en
función de las cuotas estadounidenses.

No se aceptan apuestas múltiples que combinen diferentes selecciones dentro del mismo evento. (a menos que sea la función Betbuilder)

Cuando un evento se cancela, todas las apuestas relacionadas se anularán automáticamente y las cuentas serán reembolsadas. Si un partido se abandona
debido a lesiones, mal tiempo, etc., todas las apuestas que ya hayan sido liquidadas hasta el momento del abandono se mantendrán.

El operador no acepta ninguna responsabilidad por errores de escritura, errores humanos o errores palpables que conduzcan a errores obvios en los precios.
En tales casos, todas las apuestas se considerarán nulas.

Hacemos todo lo posible para asegurarnos de que toda la información de apuestas en vivo sea precisa, sin embargo, puede haber situaciones en las que esta
información sea incorrecta. Es responsabilidad exclusiva del cliente verificar que la información sea precisa antes de realizar la apuesta.

Las ganancias se acreditarán en la cuenta del cliente después de la confirmación del resultado final y oficialmente anunciado

Los eventos de apuesta se considerarán como si ya hubiera ocurrido a pesar de que no hayan finalizado, si el partido ha durado al menos:

Fútbol – 60 min.

Básquetbol NBA – 40 min

Básquetbol europeo o en caso de jugar de acuerdo con las reglas de FIBA y WNBA – 35 min

Hockey sobre Hielo NHL – 54 min

Hockey sobre hielo Otros – 50 min

Fútbol Americano – 50 min

Baseball – Para propósitos del resultado: 5 inning, pero para el resultado de los mercados de apuesta “total” y “hándicap” – al menos 9 innings.

Balonmano – 50 min

Circunstancias excepcionales

Estas reglas se aplican a menos que sean sustituidas por las normas específicas para cada deporte

Abandono: Si el evento no concluye dentro de las 12 horas de la hora indicada o agendad para empezar, todas las apuestas son anuladas

Cancelaciones: Si el vento es cancelado, todas las apuestas son anuladas

Pospuestas: Si la hora de comienzo de un evento ha sido postpuesto mas de 12 horas desde su agendamiento original, todas las apuestas serán anuladas.

Cambio de oponentes: Si existe algún cambio de oponente para un evento, todas las apuestas son anuladas

Cambio de sede: Si existe algún cambio de sede, todas las apuestas serán anuladas

Periodos de tiempo: Si la duración de un evento es modificada, todas las apuestas serán anuladas.

Empate técnico: En el evento que haya más de un ganador de lo esperado, las ganancias se dividirán proporcionalmente.

Cambio de superficie: Si hay un cambio de superficie, todas las apuestas se mantendrán.


Reglas de empate técnico

Un empate técnico o “dead heat” son definidos como los eventos donde existen 2 o más ganadores en conjunto.

En el caso de un empate técnico, las ganancias obtenidas, y las perdidas incurridas por los usuarios, son divididas de acuerdo con el número de competidores.
La formula para esto, a lo largo de ejemplos relevantes dados a continuación:

“para” apuestas es usada la siguiente ecuación:

Retorno = (Apuesta del apostador * (número de ganadores esperados / número de ganadores reales)) * cuotas originales.

Por ejemplo, si el usuario apostó $20.000 COP en un caballo con cuota de 4.0 que luego terminó en primer lugar en un empate técnico con otros 2 corredores,
su apuesta se dividirá de la siguiente manera.

($20.000*(1/3)) *4 = $26.667

Ganancia/Perdida = Retorno – Apuesta del apostador = $6.667

Apuesta ‘En contra’ funciona de la siguiente manera:

Retorno = ((1 – (Numero esperado de ganadores / Número actual de ganadores) *Cuota original) //Cuota original – 1))* ganancia original

Por ejemplo, si el usuario apostó en el mismo evento por $20.000 con cuotas de 4.0, el retorno sería calculado de la siguiente manera:

(1-(1/3) *4.0/(4.0-1))*60 = ((0.06667*4/3)*60 = $ 53.333

Ganancia/pérdida = retorno – ganancia original = $53.333 - $60.000 = -$6.667

En caso de empate técnico en un mercado de múltiples ganadores, solo los contratos que estén empatados más allá de la última posición ganadora se verán
afectados. Cualquier contrato ganador se dividirá entonces por el número de lugares restantes.

Por ejemplo, en un mercado de carreras de caballos en los primeros tres lugares, si los tres primeros caballos quedaran empatados en el primer lugar, entonces
los tres serían declarados ganadores y no se aplicarían cálculos de empate técnico.

Si dos caballos quedaran empatados en el tercer lugar después de que los dos primeros caballos hayan cruzado la meta, entonces las reglas de empate técnico
se aplicarían solo a los caballos en tercer y cuarto lugar, compartiendo la posición ganadora final.

Liquidación de apuestas.

Todos los resultados deben basarse en la fuente oficial o el sitio web oficial de la competición en cuestión. En casos en los que las estadísticas o los resultados
de la fuente oficial no estén disponibles, o haya evidencia significativa de que el sitio web tiene información incorrecta, se podrá recurrir al uso de fuentes
independientes para la liquidación. En casos de ausencia de información coherente, resolveremos las apuestas en función de estadísticas internas

Fútbol
Las apuestas en partidos de fútbol se aceptan para el tiempo reglamentario (90 minutos más tiempo de adición), a menos que se indique lo contrario. Si el
resultado de la apuesta coincide con el total o hándicap, la apuesta se reembolsa. Si una apuesta de este tipo está incluida en una apuesta combinada, las
cuotas se convierten en 1.00.

Estadísticas como tiros al arco, saques de esquina, etc., se basan en el número de estadísticas durante los 90 minutos y el tiempo de adición según los datos
oficiales del sitio de apuestas (por ejemplo, UEFA). En el caso de las competiciones nacionales, se utiliza la información estadística de los sitios web oficiales
de las competiciones nacionales.

El resultado 0:0 se considera un marcador parejo.

"¿Quién avanzará más en el torneo?" Criterios por orden: etapa, posición en un grupo, número de puntos, diferencia de goles, goles anotados.

Primer Goleador/Último Goleador: Las apuestas se liquidarán según qué jugador marque el Primer Gol del partido. Si el jugador seleccionado no comienza el
partido y entra al campo de juego antes de que se haya ganado el mercado de primer goleador, las apuestas realizadas en ese jugador en este mercado se
mantendrán. Cualquier jugador no listado contará como ganador si marca el primer gol del partido. En el caso de que el único gol del partido sea un autogol,
la selección "Sin Goleador" se considerará ganadora. Si la selección entra en el partido después de que ya se haya marcado el primer gol, las apuestas al primer
jugador que marque en esta selección se anularán.

Apuestas por Intervalos: Las apuestas en intervalos de tiempo específicos, como Resultado del Partido/Goles Anotados/Saques de Esquina, etc., Después de
xx Minutos, solo tendrán en cuenta resultados y eventos relevantes para el intervalo de tiempo especificado. Otros eventos y situaciones que ocurran fuera
del intervalo de tiempo especificado no se tendrán en cuenta para fines de liquidación.

Para estos mercados, se considera que un evento ha ocurrido cuando y si se ejecuta, no cuando el árbitro lo otorga. Por ejemplo, la liquidación del Momento
del Primer Saque de Esquina solo tendrá en cuenta cuándo se ejecuta efectivamente el saque de esquina. Si la acción necesita repetirse, las apuestas se
liquidarán con el resultado obtenido de la acción repetida.

Tarjetas: Solo se contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que estén actualmente en el campo. Las tarjetas mostradas a entrenadores o jugadores en el
banquillo en el momento de recibir la tarjeta no se contarán. Cualquier tarjeta mostrada después del silbato final se ignorará.

Saques de esquina: Solo se contarán los saques de esquina que se ejecuten. Si un saque de esquina se repite, solo se contará como un saque de esquina.

Desarrollo del juego: En este tipo de apuesta, el equipo líder es el equipo que anota el primer gol del partido. El cambio del equipo líder durante el partido no
influye en la forma en que se calculan las apuestas.

Tiempo extra: Todas las apuestas se liquidan después del comunicado oficial emitido para el periodo extra únicamente. Cualquier gol, saque de esquina, etc.
que se hayan tomado o marcado durante el tiempo reglamentario no se cuentan. El tiempo extra no incluye una tanda de penales. Si el partido no va a tiempo
extra, todas las apuestas se anulan. Mercados ofrecidos: Línea de dinero 3W Primera mitad Línea de dinero 3W Empate Apuesta sin empate Ganar sin recibir
goles Hándicap 3W Total de goles Número de goles del equipo Goles totales del equipo Equipos Par/Impar Ambos equipos anotarán 1X2 Resto del partido
Equipo con portería a cero Locura de goles Saques de esquina Saques de esquina Primera mitad Doble oportunidad Marcador exacto Par/Impar Primer equipo
en anotar Último en anotar 2º - 10º Gol (Siguiente gol)
Tanda de penales: Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la tanda de penales solamente. Si el partido no va a una tanda de penales,
todas las apuestas se anulan. Mercados ofrecidos:

• Handicap y Más/Menos de Penales: todos los tiros de penales tomados durante la tanda

• Ganar en Penales

• Total de Penales Tomados - todos los tiros de penales tomados durante la tanda

• Total de Penales Convertidos por el Equipo - solo los penales convertidos cuentan para la liquidación

• Penales Muerte Súbita - selecciona si la tanda de penales excederá los primeros 10 penales

• Penales Marcador Exacto

• Portero del Equipo X Parada de Penalti - Predice si el portero hará una parada. Si no hay una parada, todas las apuestas se anularán.

• Propiedades de Penaltis del Equipo X - Predice un método específico de penal para Anotado/Errado. Si el penal es Anotado/Errado de otra manera
que no esté en las selecciones listadas, las apuestas se liquidarán como perdedoras.

• Equipo que Tomará el 1er Penal

• Equipo que Tomará el Último Penal

• Equipo que Fallará el 1er Penal

• Marcador/Fallo de Penalti - Vigésimo Penal - elige por cada Equipo si el primer, segundo, tercer... penal tomado se anotará o fallará.

Resultado al final del tiempo reglamentario: Este mercado se liquidará según qué equipo haya ganado después de que el tiempo reglamentario haya expirado
o si hay un empate.

Margen de Victoria: Elige qué equipo ganará y por qué diferencia de goles en el tiempo reglamentario.

Marcador exacto: Este mercado se liquidará según el marcador exacto después de que el tiempo reglamentario haya expirado.

Total de goles: Este mercado se liquidará según la suma de los goles de cada equipo durante el tiempo reglamentario.

Ganadores de medio tiempo/final del partido: Este mercado se liquidará según el resultado en el medio tiempo, incluido el tiempo de descuento del primer
tiempo, y el resultado al final del tiempo reglamentario, incluido el tiempo de descuento.

Equipo que anotará en ambos tiempos: Este mercado se liquidará según si el equipo anota durante el tiempo reglamentario (incluido el tiempo de descuento)
en ambos tiempos del evento.

Equipo que ganará ambos tiempos: Este mercado se liquidará según si el equipo anota más goles que su oposición en ambos el primer y el segundo tiempo
(incluido el tiempo de descuento).

Ambos equipos anotan: Este mercado se liquidará según si ambos equipos anotarán durante los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento).

Portería a cero del equipo: Este mercado se liquidará según si el equipo indicado mantiene su portería a cero (no recibe goles) durante los 90 minutos (incluido
el tiempo de descuento).

Ganador y Ambos Equipos Anotan: Este mercado se liquidará según el ganador del partido combinado con una predicción sobre si ambos equipos anotarán
durante los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento).

Ambos Equipos Anotan y Más de 2.5: Este mercado se liquidará según si ambos equipos anotarán durante los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento)
combinado con una predicción sobre si el número total de goles será superior o inferior a 2.5.

Ganador y Más de 2.5: Este mercado se liquidará según el ganador del partido combinado con una predicción sobre si el número total de goles durante los 90
minutos (incluido el tiempo de descuento) será superior o inferior a 2.5.

Resultados y mercados de marcador al medio tiempo: Estos mercados se liquidarán según el resultado del partido cuando el árbitro pite el medio tiempo
(tiempo reglamentario más cualquier tiempo de descuento).

Más/Menos de Goles: Estos mercados se liquidarán según el número de goles anotados al final del tiempo reglamentario y cualquier tiempo de descuento.
Las tandas de penales o el tiempo extra no se incluirán.

Total de Goles/Total de Goles: 1ra Mitad Predice el total de goles anotados en el partido/1ra mitad por ambos equipos. Si un evento se abandona, todas las
apuestas serán anuladas, a menos que el resultado de la apuesta ya se haya determinado. Más de 2.5: La apuesta será ganadora si hay 3 o más goles en el
partido/1ra mitad Menos de 2.5: La apuesta será ganadora si hay 2 goles o menos en el partido/1ra mitad.

Handicaps asiáticos: Estos mercados se liquidarán según el resultado final al final del tiempo reglamentario y cualquier tiempo de descuento. Las tandas de
penales o el tiempo extra no se incluirán.

Método de Gol:

Tiro Libre – El gol debe ser anotado directamente desde el tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que el jugador que hizo el tiro libre sea acreditado
con el gol. También incluye goles anotados directamente desde un saque de esquina.

Penal – El gol debe ser anotado directamente desde el penal, por el ejecutor del penal como anotador.

Gol en Propia Puerta - Si el gol es declarado un autogol.

Cabezazo – El último toque del anotador debe ser con la cabeza.

Disparo – Todos los otros tipos de gol no incluidos arriba.

Sin Gol
Anotador en Cualquier Momento: Este mercado se liquidará en función de todos los jugadores que anotaron en cualquier momento durante el tiempo
reglamentario y cualquier tiempo de descuento. Las apuestas serán anuladas en jugadores que no participen en el partido. Los autogoles no cuentan para este
mercado. No se considerarán posteriores apelaciones o decisiones.

Primer Anotador del Equipo: Este mercado se liquidará según qué jugador anote el primer gol para su respectivo equipo durante el tiempo reglamentario y
cualquier tiempo de descuento. Las apuestas serán anuladas en jugadores que no participen en el partido. Los autogoles no cuentan para este mercado. No
se considerarán posteriores apelaciones o decisiones. Si la selección entra después de que ya se haya anotado el primer gol, las apuestas en el primer jugador
en anotar en esta selección se anularán.

Total de Goles/Total de Goles: 1ra Mitad Predice el total de goles anotados en el partido/1ra mitad por ambos equipos. Si un evento se abandona, todas las
apuestas serán anuladas, a menos que el resultado de la apuesta ya se haya determinado. Más de 2.5: La apuesta será ganadora si hay 3 o más goles en el
partido/1ra mitad Menos de 2.5: La apuesta será ganadora si hay 2 goles o menos en el partido/1ra mitad.

Gol en Propia Puerta: Predice si habrá un autogol anotado en el partido.

Apuesta Sin Empate: Este mercado se liquidará según el resultado al final del tiempo reglamentario. En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas.

Mercados de Avance: Para torneos con formato de eliminación directa y similares, este mercado se liquidará según el resultado final del partido, incluido el
tiempo extra o los penales.

Más/Menos Tarjetas: Estos mercados se liquidarán según el número de tarjetas mostradas durante los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento). La
tarjeta amarilla cuenta como 1, la tarjeta roja cuenta como 2. Las segundas amarillas se ignoran para fines de liquidación (por ejemplo, el recuento máximo
de tarjetas por jugador es 3). Ten en cuenta que las tarjetas mostradas a cualquier jugador que no participe en el juego (por ejemplo, suplentes o jugadores
sustituidos, incluidos los entrenadores de los equipos) no cuentan para el total. Cualquier tarjeta mostrada después del pitido final se ignorará.

Más/Menos Corners: Estos mercados se liquidarán según el número de saques de esquina tomados durante los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento).

Total de Corners del Equipo: Los totales de saques de esquina del equipo son similares a la apuesta Más/Menos. El resultado de Ganar/Perder se determina
por la cantidad de saques de esquina tomados por el equipo elegido. Se aplican reglas de empate. Los saques de esquina otorgados, pero no tomados (hay un
saque de esquina, pero antes de que se tome, el árbitro señala el final de la primera mitad o el partido) no cuentan para fines de liquidación. Además, si un
saque de esquina necesita ser tomado de nuevo por cualquier motivo, se contará como 1 saque de esquina. Si un partido se abandona, todas las apuestas
serán anuladas a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Especiales de Jugadores

Las apuestas realizadas en jugadores que participen en algún momento durante el partido se considerarán válidas a menos que se indique en la regla específica
del mercado, independientemente del momento de inclusión/sustitución del jugador. Los autogoles no cuentan para la liquidación de esta oferta.

Primera Tarjeta Recibida/1er Jugador Sancionado/1er Jugador en recibir tarjeta amarilla: En caso de que dos o más jugadores reciban una tarjeta por el
mismo incidente, el jugador que reciba primero una tarjeta del árbitro será considerado el ganador para fines de liquidación.

Método de Clasificación: Este mercado se liquidará según el ganador del partido combinado con una predicción sobre si un partido se decidirá en el tiempo
reglamentario, el tiempo extra o a través de una tanda de penales.

Acumuladores: Si una selección es anulada, las cuotas de la apuesta múltiple se reducirán para tener en cuenta la selección anulada

Mercados a Largo Plazo:

• Una temporada o competición se considera como comenzada una vez que el primer partido de la temporada o competición programada haya
comenzado.

• Si un equipo es descalificado, eliminado o retirado de una liga, se aplicarán una de dos acciones:

o Si esto ocurre antes de que comience la temporada/torneo relevante, todas las apuestas en los mercados afectados se anularán.

o Si esto ocurre después de que la temporada/torneo relevante haya comenzado, los mercados afectados permanecerán y se considerará que el
equipo ha sido relegado/eliminado, y todas las apuestas en ese equipo se liquidarán en consecuencia (siempre y cuando dicho equipo no sea
reinstalado antes del final de la temporada/torneo).

'Máximo Goleador': solo cuentan los goles marcados en la liga o competición indicada en la división/torneos citados. Por ejemplo, si un jugador se une a un
club durante la temporada, los goles marcados en una liga diferente no contarán, sin embargo, los goles marcados en la misma liga para un club diferente sí
contarán. Los autogoles no contarán, al igual que los goles marcados en tandas de penaltis. Todas las apuestas se mantienen, ya sea que el jugador elegido
juegue o no minutos de fútbol en la competición o temporada indicada. Se aplican las reglas de empate técnico.

'Ganador Absoluto': se liquidará en función de la posición final/el total de puntos de los equipos al finalizar todos los partidos programados. En caso de empate
entre dos o más equipos, el resultado se determinará según el resultado oficial del organismo rector. Se aplican las reglas de empate técnico.

Partido Instantáneo

• Para fines de fútbol, consideramos que un evento relevante es uno de los siguientes: gol, penalti, tarjeta roja.

• Para fines de fútbol, consideramos que un evento de jugada a balón parado es un córner o un tiro libre considerado peligroso según nuestro suministro
de datos.

• Si no se reciben datos relacionados con un evento relevante o de jugada a balón parado durante el período de Pendiente después de la ejecución de
una orden, la apuesta se confirma.

• Si se reciben datos que indican que hay un evento relevante que podría estar ocurriendo (posible gol, posible penalti, posible tarjeta roja), detenemos
los mercados y extendemos el período de confirmación pendiente para todas las apuestas en estado pendiente.

• Si los datos posteriores indican que este evento en realidad no ocurrió (no hubo gol, no hubo penalti, no hubo tarjeta roja), reanudamos los mercados
y confirmamos las apuestas en estado pendiente.

• Si los datos posteriores indican que este evento ocurrió (gol confirmado, penalti confirmado, tarjeta roja confirmada), reanudamos los mercados y
anulamos las apuestas en estado pendiente.
• Si se reciben datos que indican que hay un evento importante de jugada a balón parado (córner, tiro libre en una zona peligrosa del campo),
extendemos el período de confirmaciones pendientes para todas las apuestas en estado pendiente, pero no detenemos los mercados.

• Si los datos posteriores indican que la jugada a balón parado ha terminado (el equipo defensor recupera la posesión, el balón sale seguro, ocurre otro
evento que no es un gol), confirmamos las apuestas en estado pendiente.

• Si los datos posteriores indican que la jugada a balón parado ha llevado directamente a un gol, anulamos las apuestas en estado pendiente.

• Si se reciben datos que indican que una decisión (posible gol, posible penalti, posible tarjeta roja) será revisada utilizando la tecnología VAR (Video
Assistant Referee), detenemos los mercados y extendemos el período de confirmación pendiente para todas las apuestas en estado pendiente.

• Si los datos posteriores indican que este evento en realidad no ocurrió (no hubo gol, no hubo penalti, no hubo tarjeta roja), reanudamos los mercados
y confirmamos las apuestas en estado pendiente.

• Si los datos posteriores indican que este evento ocurrió (gol confirmado, penalti confirmado, tarjeta roja confirmada), reanudamos los mercados y
anulamos las apuestas en estado pendiente.

• Si los datos posteriores indican que un gol, penalti o tarjeta roja se revierte después de una revisión, reanudamos los mercados y cualquier mercado
que haya sido determinado se resolverá.

Básquetbol
Todos los resultados son definidos de acuerdo con el resultado final, incluyendo cualquier tiempo extra, a menos que exista una oferta para apostar por un
empate después del tiempo reglamentario. Cuando hay una oferta de apuesta por un empate después del tiempo reglamentario, los resultados principales
(1,X,2,1X,2X,12) en dicho partido se define por el tiempo reglamentario (sin tiempos extras)

Todos los demás tipos de apuestas, incluidas las apuestas en datos estadísticos, están definidas por el tiempo completo (incluyendo todos los tiempos extra).
Si un equipo recibe una falta técnica antes del inicio de un partido (por ejemplo, se rompe el aro, el equipo intenta retrasar el partido, hay una pelea entre
jugadores y como resultado hay una falta técnica, etc.), las apuestas en 'Primer equipo en anotar' aún son válidas.

En casos en los que se juega tiempo extra, no porque el resultado del tiempo reglamentario sea un empate, sino porque es requerido por las regulaciones del
torneo, todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado del tiempo reglamentario. En cuanto a las apuestas sobre el rendimiento de los jugadores
en dicho partido, todas las apuestas se liquidan incluyendo el tiempo extra.

Las apuestas están disponibles sobre el rendimiento de un jugador de baloncesto específico en una variedad de logros, como puntos, rebotes, asistencias,
bloqueos, tiros libres, etc. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del sitio oficial de la competencia respectiva publicadas el día
del partido. Los jugadores relevantes deben estar en la cancha para que las apuestas tengan acción. El tiempo extra cuenta para cualquier apuesta sobre un
jugador a menos que se especifique lo contrario. Si un jugador no juega en la cancha, las apuestas en los mercados de ese jugador serán anuladas.

Específicamente, para las apuestas en vivo; si, después de realizar una apuesta, el jugador seleccionado no juega más tiempo en la cancha, las apuestas serán
anuladas.

El rendimiento individual de los jugadores se compara con fines de apuestas en un enfrentamiento entre jugadores. Los hándicaps pueden ser utilizados y se
aplican al puntaje real de cada jugador para determinar el resultado.

En las versiones de 3x3, Streetball y Big3 del deporte, la liquidación se basará en las reglas oficiales de la competencia. Cuando un partido comienza, pero no
se completa, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado

Baseball
Las apuestas en estos deportes son aceptadas para todo el tiempo del partido (incluyendo tiempos extra) si no se indica lo contrario. En el béisbol, las apuestas
en totales y hándicaps son aceptadas para todo el tiempo del evento (incluyendo tiempos extra). Si el resultado con el hándicap es un empate o si se alcanza
el total, la apuesta se reembolsa. Si dicho resultado forma parte de una apuesta combinada, las cuotas para esta apuesta serán 1.00.

Los Lanzadores Iniciales publicados en los mercados de béisbol están disponibles solo con fines informativos. Cualquier lanzador inicial que se muestre en tu
historial de apuestas y/o en tu boleto de apuestas no afectará tu apuesta, y todas las apuestas seguirán siendo válidas, ya sea que el lanzador inicial mostrado
inicie el partido o no.

Las apuestas se liquidarán a medida que se determinen sus resultados. Decisiones posteriores de anular mercados no afectarán mercados ya liquidados si los
resultados de estos no se ven afectados. Los partidos deben comenzar dentro de las 36 horas del horario de inicio programado inicialmente o serán anulados.
Si un partido comienza, pero luego se abandona o pospone, se debe declarar un resultado oficial dentro de las 36 horas para las apuestas pendientes que aún
no se hayan determinado incondicionalmente como válidas. Las entradas extras se incluirán a menos que se indique lo contrario.

Deben completarse al menos nueve entradas (o 8.5 entradas si el equipo local está adelante) para que las apuestas en los mercados de "Total de carreras" o
"Línea de carreras" sean válidas. Esto se aplica a menos que el partido siempre estuviera programado para jugarse con menos entradas (por ejemplo, partidos
programados a 7 entradas en doble cartelera durante la temporada de la MLB 2020) o donde el resultado del mercado ya se haya determinado.

Si un partido está programado para jugarse con menos de 9 entradas, al menos se deben completar el número de entradas indicado (o media entrada menos
si el equipo local está adelante) para que las apuestas en los mercados de "Total de carreras" o "Línea de carreras" sean válidas, a menos que el resultado del
mercado ya se haya determinado.

Si un partido se abandona, todas las apuestas realizadas en mercados de ganador serán anuladas:

Si el partido no se reanuda dentro de las 36 horas del horario de inicio original o a menos que se hayan jugado cinco entradas (o 4.5 entradas si el equipo local
está adelante).

Un resultado oficial aún debe ser declarado en cualquiera de los casos anteriores para que las apuestas en el mercado de ganador se liquiden.

A menos que se especifique lo contrario, como en el caso de MLB a continuación, todas las apuestas seguirán siendo válidas independientemente de si un
lanzador inicial listado inicia las primeras entradas para su respectivo equipo o no.
Apuestas en Vivo: Todas las apuestas tienen acción sin importar cambios de lanzadores. Las entradas extras cuentan.

Línea de Dinero: Predice qué equipo ganará el partido.

Victorias de Temporada Regular/Enfrentamientos: El equipo debe completar al menos 160 juegos de temporada regular de la MLB (incluidos los desempates)
para que las apuestas tengan acción, a menos que los juegos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.

Total de Hits: El mercado de Hits se liquidará utilizando la caja de estadísticas oficial de la MLB inmediatamente después de la conclusión del juego. El juego
debe tener al menos 9 entradas (8.5 entradas si el equipo local está ganando) y ambos lanzadores listados deben comenzar para que la apuesta tenga acción.
Las entradas extras cuentan.

Par/Impar: Una predicción de si el número total de carreras acumuladas en un juego sumará un número par o impar. El juego debe tener al menos 9 entradas
completas (o 8½ entradas si el equipo local está adelante) para que las apuestas tengan acción.

Apuestas en Series: Las apuestas serán anuladas si el número estatutario de juegos (según las respectivas Organizaciones que regulan) no se completa o
cambia.

Fútbol Americano
Las apuestas en estos deportes son aceptadas para todo el tiempo del partido (incluyendo tiempos extras) si no se indica lo contrario. En béisbol, las apuestas
en totales y hándicaps son aceptadas para todo el tiempo del evento (incluyendo tiempos extras). Si el resultado incluyendo el hándicap es un empate o si se
alcanza el total, la apuesta se reembolsa. Si dicho resultado está en una apuesta combinada, las cuotas para esa apuesta son 1.00.

Ganador del partido: Este mercado se liquidará en función de qué equipo haya ganado después de que el juego haya terminado. Los tiempos extras cuentan
para este mercado, a menos que esté apostando en un mercado de ganador de partido que incluye una cuota por empate.

Apuestas en Vivo: Las apuestas en vivo del juego incluyen tiempos extras. Los puntos se consideran sin importar si se anotan antes o después de que se
coloque la apuesta.

Resultado del cuarto: Estos mercados se liquidarán según qué equipo anote más puntos en el cuarto especificado.

Medio tiempo/final del partido: Este mercado se liquidará según el resultado al medio tiempo y el resultado al final del partido. Los tiempos extras no cuentan
para los mercados de medio tiempo/final del partido.

Hándicaps de puntos: Estos mercados se liquidarán según el resultado final al final del juego. Los tiempos extras cuentan para los mercados de hándicaps de
puntos.

Hándicaps de cuartos: Estos mercados se liquidarán según la cantidad de puntos anotados en el cuarto especificado.

Mercados de Más/Menos: Estos mercados se liquidarán según el total combinado de puntos al final del juego. Los tiempos extras sí cuentan para los mercados
de más/menos.

Mercados de Más/Menos de cuartos: Estos mercados se liquidarán según la cantidad combinada de puntos anotados en el cuarto especificado.

Mercados de Más/Menos de medio tiempo: Estos mercados se liquidarán según la cantidad combinada de puntos anotados en el medio tiempo especificado.

Puntuación par o impar de cuartos: Estos mercados se liquidarán en función de si la cantidad combinada de puntos anotados en el cuarto especificado es par
o impar.

Puntuación par o impar de medio tiempo: Estos mercados se liquidarán en función de si la cantidad combinada de puntos anotados en el medio tiempo
especificado es par o impar.

Puntos totales del equipo: "Puntos totales del equipo" es similar a una apuesta de Más/Menos. El resultado se determina según los puntos acumulados por
un equipo específico.

Para Clasificar: Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se otorga un pase libre, entonces todas las apuestas de clasificación serán anuladas.

Equipo que Anotará el Primer Touchdown: Predice qué equipo anotará el primer touchdown en el juego. Si el partido no se completa, todas las apuestas
serán nulas a menos que el mercado ya se haya determinado.

Equipo que Anotará el Último Touchdown: Predice qué equipo anotará el último touchdown en el juego. Si el partido no se completa, todas las apuestas
serán nulas

Bandy:

Se deben haber jugado al menos 80 minutos del partido para que las apuestas sean consideradas válidas. Todas las apuestas se refieren solo al tiempo
reglamentario, a menos que se indique lo contrario. Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas
tengan validez. La excepción es si anunciamos una hora de inicio incorrecta. Si cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán si el
equipo local sigue siendo designado como tal. Si los equipos local y visitante para un partido listado se invierten, las apuestas realizadas basadas en la lista
original serán anuladas. Todos los mercados del partido se liquidarán según el marcador al final del tiempo reglamentario y excluirán el tiempo extra si se
juega, a menos que se indique lo contrario.

Si el tiempo de juego programado cambia de 2 mitades de 45 minutos a 3 períodos de 30 minutos, las apuestas a tiempo completo se considerarán válidas y
las apuestas al medio tiempo serán nulas. Mercados de mitades: la mitad relevante debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el
resultado específico del mercado ya esté determinado.

Hockey sobre Hielo:

Se aceptan apuestas para el ganador final (incluyendo tiempo extra y tiros de penalización), el partido completo (incluyendo tiempo extra, pero no los tiros de
penalización), el tiempo completo (60 minutos), a menos que se indique lo contrario. Las apuestas de hándicap y total se aceptan solo para el tiempo completo
(60 minutos). Si el resultado que incluye el hándicap es empate o si se alcanza un Total, la apuesta se reembolsa. En caso de que dicha apuesta esté en una
combinación, sus cuotas se convierten en 1.00. Las apuestas para el marcador correcto se liquidan de acuerdo con el tiempo completo (60 minutos). Las
apuestas en datos estadísticos (tiros a puerta, minutos de penalización, goles por jugador, asistencias, puntos de eficiencia, etc.) se liquidan de acuerdo con
los datos del tiempo completo (60 minutos). Si un partido no comienza a la hora programada y no se juega dentro de las 36 horas de la hora de inicio original
programada, todas las apuestas son anuladas

1st/2nd/3rd Periodo: Las apuestas se liquidan solo en base al resultado del primer/segundo/tercer período. El tercer período excluye el tiempo extra. El
período relevante debe completarse para que las apuestas tengan validez. Si un partido se abandona durante el segundo período, todas las apuestas del
primer período siguen siendo válidas. Si un partido se abandona durante el tercer período, todas las apuestas del primer/segundo período sigue siendo válidas.

ML Predict: predecir el ganador del partido incluyendo tiempo extra y penales.

Over/Under: Predecir el total de goles logrados en un partido. Las apuestas Over/Under en juegos previos y en vivo se liquidarán con el resultado
reglamentario. Ejemplos: Over 2 Las apuestas ganan si hay tres o más goles marcados en el partido. Si hay exactamente dos goles, la apuesta se devuelve. Las
apuestas pierden si hay 0 o 1 gol marcado en el partido. Over 2.5 Las apuestas ganan si hay tres o más goles marcados en el partido. Las apuestas pierden si
hay 0, 1 o 2 goles marcados en el partido.

Diferencia de Ganancia: Elegir qué equipo ganará y por cuánta diferencia de goles en tiempo reglamentario.

Total de Goles: Predecir el total de goles logrados en el partido.

Número de Goles: Apostar por el número total de goles marcados por los dos equipos dentro de los 60 minutos de juego oficiales. Los goles en propia puerta
se cuentan para fines de apuestas.

Apuesta sin Empate: Predecir el equipo ganador. En caso de empate, todas las apuestas son nulas y las apuestas se reembolsan.

Tiempo Extra: Predecir si el juego irá a tiempo extra o no.

Más Goles: Predecir en qué período se marcarán más goles. Si 2 o más períodos tienen el mismo marcador, todas las apuestas serán nulas. Más goles excluye
el tiempo extra.

1st a 3 Goals: Predecir qué equipo será el primero en marcar 3 goles. El tiempo extra se incluye para este tipo de apuesta en todas las ligas. Todos los tiros de
penal se considerarán como un gol. Por ejemplo: si el equipo A es el primero en marcar en una tanda de penales cuando el tiempo reglamentario está empatado
2:2, y el equipo B gana la tanda de penales, entonces el equipo B es el primero en marcar para este propósito.

Posición Final: Predecir qué equipo estará adelante en la posición final del torneo. Si uno o más equipos no comienzan el torneo, todas las apuestas se
consideran nulas y se reembolsarán las apuestas.

Puntos Totales de la Temporada Regular: Todos los juegos programados deben jugarse para que las apuestas tengan acción.

Tenis
Las apuestas que involucran hándicaps y totales se liquidan de acuerdo con el tiempo completo del partido. Si el resultado incluido el hándicap es un empate
o se alcanza el total, la apuesta se reembolsa. Si la apuesta está incluida en una combinación, las probabilidades se convierten en 1.00. Si es un partido entre
equipos (como la Copa Davis) y uno o más jugadores no participan en un partido y son reemplazados por otros, las apuestas siguen siendo válidas.

Si es un partido de dobles y uno de los jugadores no participa en el partido y es sustituido por otro jugador, las apuestas en este partido se reembolsan (las
probabilidades se convierten en 1.00). Si en el momento de la apuesta no hay jugadores anunciados con certeza, las apuestas siguen siendo válidas. Si el
formato del partido cambia (por ejemplo, 2 sets en lugar de 3), las apuestas en dicho partido se reembolsan (las probabilidades se convierten en 1.00).

En caso de que el partido no se complete completamente debido al retiro temprano del jugador (por ejemplo, debido a una lesión), las apuestas sobre el
ganador del partido se anulan y se reembolsan. Las apuestas sobre las estadísticas del partido (aces, doble faltas, velocidad de saque y similares), que no se
conocen (o se ven afectadas) hasta el retiro temprano, se anulan y reembolsan. Las apuestas sobre las estadísticas del partido (aces, velocidad de saque y
similares) que se conocen (o no se ven afectadas) hasta el retiro temprano, siguen siendo válidas. En caso de que un jugador, que comenzó el torneo, se retire
debido a una lesión o cualquier otra razón, todas las apuestas relacionadas con su desempeño en el torneo siguen siendo válidas.

Los datos de la superficie son de naturaleza informativa, por lo que si cambian, las apuestas siguen siendo válidas. Si uno de los participantes no completa el
partido, solo los resultados de los juegos jugados siguen siendo válidos, y en la opción de interpretación del ganador de las competiciones, el pago se realiza
solo teniendo en cuenta la victoria técnica efectiva. Las apuestas con otros resultados de apuestas se cancelan. Si uno de los participantes no comenzó el
partido (descalificación, lesión, etc.), las probabilidades del partido se convierten en 1.00. En todos estos casos, las apuestas se reembolsan (las probabilidades
se convierten en 1.00).

No hay reembolsos para no iniciadores y ganadores no listados. Todas las apuestas se mantienen si un jugador se retira antes o durante el torneo.

Ganador tiempo completo incluyendo apuestas en vivo: Si no se ha completado el número completo de sets estatutarios, todas las apuestas se considerarán
nulas.

Hándicap asiático y O/U Sets tiempo completo: incluyendo apuestas en vivo. Se refiere a los sets jugados en el partido. La victoria/derrota se determina por
el número de sets acumulados por ambos jugadores. Si no se ha completado el número completo de sets estatutarios, todas las apuestas se considerarán
nulas. Un super tie break se considera como un set para las apuestas en O/U.

Ganador de Puntos en Juegos / Ganador del Primer Punto en Juegos: Predecir qué jugador ganará el punto indicado. El punto nominado se mostrará en el
nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1er set - 5to juego - Ganador del 1er Punto. Si un punto no se juega por cualquier motivo, como ser otorgado por el
árbitro como punto penal, el juego o el partido finalizan antes de que se juegue el punto, un jugador se retira, etc., las apuestas en ese punto serán nulas. En
caso de que el siguiente(s) juego(s) programado(s) sea(n) un Tie-break, todas las apuestas en ese juego(s) serán nulas, excepto 'Primer Punto del Siguiente
Juego'.

Ganador de Juego en Partidos: Predecir qué jugador ganará el juego indicado. El juego nominado se mostrará en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo:
2do set - 7mo juego - Ganador. Si un juego no se completa por cualquier motivo, las apuestas en ese juego serán nulas. Los juegos de tie break no se contarán
para este tipo de apuesta.
Puntuación Exacta de Juego: Los puntos del ganador y su oponente en el juego indicado se eligen entre las opciones dadas. El juego nominado se mostrará
en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1er set - 8vo juego - Puntuación Exacta. Si un juego no se completa por cualquier motivo, las apuestas en ese
juego serán nulas. En caso de que el siguiente(s) juego(s) programado(s) sea(n) un Tie-break, todas las apuestas en ese juego(s) serán nulas, excepto 'Primer
Punto del Siguiente Juego'.

Acumuladores: Si una selección se anula, las probabilidades de la apuesta múltiple se reducirán para tener en cuenta la selección anulada.

Ganador Total

• Pronosticar el ganador del torneo: Si el jugador seleccionado no juega un punto, todas las apuestas en el jugador se anulan.

• Ganador por Continente: Pronosticar de qué continente será el ganador del torneo. La nacionalidad, según lo que muestre el organismo rector del
deporte, se usará para liquidar las apuestas.

• Más/Menos Edad del Ganador: Predecir si el ganador del torneo tendrá más o menos edad que la línea establecida. Si la edad del ganador es la misma
que la línea, se tomará en cuenta el número de días después del cumpleaños del jugador. 182 días o menos se liquidarán como menos, mientras que
183 o más se liquidarán como más.

• Ganador sin X: Pronosticar el ganador del torneo sin el jugador indicado. Si el jugador indicado gana el torneo, el subcampeón se liquidará como
ganador. Ganador por primera vez: Predecir si el ganador del torneo lo ha ganado anteriormente.

• Total de Ases Más/Menos en el Torneo: Predecir si el total de ases en el torneo será más o menos que la línea establecida.

• Total de Mantenimientos Más/Menos en el Torneo: Predecir si el total de mantenciones de servicio en el torneo será más o menos que la línea
establecida.

• Total de Dobles Faltas Más/Menos en el Torneo: Predecir si el total de dobles faltas en el torneo será más o menos que la línea establecida

Formula – 1
Ganador: Un ganador es el piloto que termina primero según el protocolo de clasificación primario justo después de la carrera.

Posición de Finalización: La posición de finalización del piloto en un intervalo según el protocolo de la carrera (del primero al tercero, del tercero al sexto,
etc.).

Mejor Resultado/Actuación: Una apuesta sobre cuál de los dos pilotos tendrá un mejor resultado. La mejor actuación es la posición más alta en la clasificación
final. Si ambos pilotos no terminaron la carrera, se considera que la mejor actuación es del piloto que completó más vueltas. Si ambos pilotos no terminaron
la carrera y completaron el mismo número de vueltas, la apuesta en este resultado se reembolsa (las probabilidades se convierten en 1.00).

Terminar/No Terminar: Apuesta sobre si el piloto terminará la carrera (toda la distancia). Se considera que un piloto que quedó rezagado con respecto al líder
por algunas vueltas pero aún fue clasificado, ha terminado la carrera.

Vuelta Más Rápida: Se aceptan apuestas sobre qué piloto logrará el mejor tiempo en una vuelta individual.

Coche de Seguridad: Apuestas sobre si el coche de seguridad estará involucrado en una carrera.

Balónmano
De acuerdo con las reglas de la Liga China de Balonmano, si uno de los equipos tiene una ventaja de 15 goles sobre sus oponentes, el juego termina y el equipo
líder es declarado ganador. Todas las apuestas realizadas en dicho juego siguen siendo válidas. Todas las apuestas son válidas solo para el tiempo reglamentario
a menos que se indique lo contrario.

Apuestas en Vivo: Si el evento no se completa, todas las apuestas se anularán, a menos que se indique lo contrario o el resultado ya haya sido determinado.

Más/Menos (Over/Under): Predice si el número total de goles marcados por ambos equipos será mayor o menor que un número dado. Si el juego se abandona,
todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Goles Alternativos: Predice si el número total de goles marcados por ambos equipos será mayor o menor que un número alternativo dado. Si el juego se
abandona, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Apuestas del Primer Tiempo (1X2, Hándicap y Más/Menos): se liquidan solo en el resultado del primer tiempo. Si el primer tiempo no se completa, todas las
apuestas se anularán, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Apuestas del Segundo Tiempo (1X2, Hándicap y Más/Menos): se liquidan solo en el resultado del segundo tiempo. Si el segundo tiempo no se completa,
todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Primer equipo en anotar/Último equipo en anotar: Predice qué equipo anotará el primer/último gol en el partido. Los goles en propia puerta cuentan para
el equipo al que se le atribuye el gol. Si un juego se abandona después de un gol, todas las apuestas en "Primer equipo en anotar" se mantendrán, mientras
que las apuestas en "Último equipo en anotar" se anularán.

Par/Impar: Una predicción sobre si el número total de goles acumulados por ambos equipos será un número par o impar.

Medio tiempo/Final del partido: Predice el resultado de un partido al medio tiempo y al final del tiempo reglamentario. Si un juego se abandona, las apuestas
se anularán. Ejemplo: Si eliges 1/X, apuestas a que el equipo local liderará en el primer tiempo y que el partido terminará en empate. El tiempo extra no
cuenta.

Carrera a X Goles: Predice qué equipo será el primero en llegar a X goles. Si el juego se abandona, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya
haya sido determinado. Incluye "Ninguno".

Medio con Más Goles: Predice en qué mitad se marcarán más goles. Incluye "Empate".
Goles Totales del Equipo "Goles totales del equipo": es similar a la Apuesta Más/Menos. La victoria/derrota se determina por los goles acumulados por un
equipo nombrado. Si el juego se abandona, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Poker
Para las apuestas H2H en Poker, un jugador debe alcanzar una posición más alta en el evento y ganar dinero en comparación con el otro jugador, o el jugador
debe durar un nivel más que su oponente. Si no se cumple esta condición, la apuesta H2H se anula. Ambos jugadores deben competir en el torneo para que
las apuestas sean válidas. Si uno de los jugadores no compite en el torneo, las apuestas se anularán y se reembolsará la apuesta.

Biathlon, Esquí, Salto de Esquí, Esquí Alpino, Combinada Nórdica, Patinaje de Velocidad, Kayak, Tiro, Surf:
En las apuestas H2H en estas disciplinas, ambos competidores/equipos citados en la apuesta deben comenzar la competición para que las apuestas sean
válidas. Si ninguno de los competidores/equipos completa un evento con múltiples carreras, el número de carreras completadas determinará al ganador. Si
uno de los competidores/equipos no comienza la competición, las apuestas se anularán. Las apuestas se liquidarán según las clasificaciones finales, a menos
que se indique lo contrario.

Atletismo:
El ganador se determina según la lista oficial de resultados. En "Cabeza a Cabeza", el participante con la mejor posición final gana. Si un participante avanza
más que el otro, el que avance más lejos ganará. Si ambos participantes son eliminados en el mismo nivel (por ejemplo, si ambos no avanzan desde los cuartos
de final), las apuestas se consideran nulas y las cuotas se establecen en 1.00. Si un participante no se presenta, todas las apuestas de "Cabeza a Cabeza" o
apuestas especiales que involucren a ese participante se anularán, pero las apuestas generales se mantendrán.

Reglas Asutralianas
El ganador se determina según la lista oficial de resultados en la Liga de Fútbol Australiano (AFL). Si un partido termina en empate, incluyendo la prórroga si
se juega, las apuestas se reembolsarán a menos que se ofrezca un precio para el empate.

Puntos y Anotaciones: En el Fútbol Australiano hay dos tipos de anotaciones: un gol y un detrás. Un juez de gol determina si se anota un gol o un detrás.

Duración del juego: La duración de un partido de Fútbol Australiano puede variar de una liga a otra, pero generalmente es de alrededor de 15 a 25 minutos
por cuarto. En la AFL, cada cuarto dura 20 minutos más tiempo adicional, que compensa los momentos de detención, como cuando la pelota sale del campo,
hay lesiones, se anotan goles (o detrás) o cuando el árbitro coloca el balón para un tiro libre a portería. Dos oficiales fuera del campo, conocidos como
"cronometradores", llevan el tiempo y suenan la bocina al comienzo y al final de cada cuarto. Un cuarto típico de AFL puede durar entre 27 y 33 minutos, pero
puede ser aún más largo si, por ejemplo, las lesiones causan retrasos. Los descansos después del primer y tercer cuarto son de seis minutos, con un descanso
de 20 minutos en el medio tiempo.

1er Cuarto / 2do Cuarto / 3er Cuarto / 4to Cuarto: Las apuestas se liquidan solo en el resultado final del 1er/2do/3er/4to cuarto. Si un partido se abandona
en cualquier momento, los mercados de cuartos que ya estén determinados se mantendrán.

1er Tiempo / 2do Tiempo: Las apuestas se liquidan solo en el resultado del primer/segundo tiempo. Las apuestas se anularán si el partido se abandona antes
del medio tiempo. Si un partido se abandona durante el segundo tiempo, todas las apuestas del primer tiempo aún serán válidas.

Puntos Totales / Goles / Detrás: Predice cuántos Puntos (sumados entre Goles y Detrás), Goles o Detrás (contados como anotaciones separadas) se marcarán
durante el partido.

Margen de Victoria: Predice qué equipo ganará el partido y por cuántos puntos de ventaja.

Badminton
Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un evento específico se suspende o pospone, las apuestas
siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 12 horas.

Debe completarse al menos un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se
considerarán nulas. Si algún participante se retira, las apuestas de hándicap y de más/menos se considerarán nulas a menos que no haya forma posible de que
el partido se juegue hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.

Fútbol Playa
Todas las apuestas son válidas solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario se define según las reglas
oficiales publicadas por la respectiva asociación rectora. Si un partido comienza antes de la hora programada, todas las apuestas realizadas después de la hora
real de inicio se considerarán nulas.

No se realizarán ajustes en la liquidación por ningún cambio o adjudicación realizada por los organismos rectores después del evento o el torneo.

Voleibol Playa
No se realizan reembolsos para no iniciados ni ganadores no listados. Todas las apuestas son válidas si un jugador se retira antes o durante el torneo

Boxeo/Artes Marciales
Los resultados se calificarán en función del resultado oficial decidido en el ring. El resultado puede ser revisado o alterado después de la presentación inicial
por parte del anunciador del ring. Las apuestas no son oficiales hasta que los resultados sean verificados por los funcionarios en el lugar de la pelea.
Cualquier alteración después del resultado en el ring por parte del organismo sancionador que revierta una decisión de la pelea basada en una apelación,
demanda, resultado de pruebas de drogas o cualquier otra sanción no será reconocida, y las apuestas se mantendrán como estaban basadas en el resultado
en el ring.

Las apuestas en un luchador para ganar por "KO/TKO" se consideran ganadoras si el luchador gana por KO, TKO o detención del rincón solamente.

A efectos de liquidación, si se indica una mitad de ronda, hasta y incluyendo 1 minuto y 29 segundos determinarán la liquidación como 'Bajo'; 1 minuto 30
segundos y después determinarán la liquidación como 'Sobre' la mitad de la ronda correspondiente.

Específicamente para peleas de MMA, donde se indica una mitad de ronda, entonces 2 minutos 30 segundos de la ronda correspondiente definirán la mitad
para determinar si es bajo o alto.

Cuando ocurre un empate, las apuestas en cualquiera de los luchadores para ganar serán reembolsadas, excepto cuando se ofrezca la opción de empate.
Cualquier otra apuesta se calificará según su redacción específica.

Cualquier pelea que se considere "sin resultado" o "sin decisión" tendrá todas las apuestas reembolsadas.

Ganador: Todas las apuestas serán válidas sin importar los cambios en el número de rondas a pelear. Declaración de empate: todas las apuestas serán nulas
y las apuestas se reembolsarán, excepto que se indique lo contrario (3 Vías ML). Esto incluye una pelea que termine en Empate Mayoritario. Las apuestas se
liquidarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones o enmiendas posteriores no afectan la liquidación (a menos que la enmienda se haya
realizado debido a un error humano al anunciar el resultado).

Empate o Empate Técnico: El empate es un empate en las tarjetas de puntuación. El Empate Técnico ocurre si el árbitro detiene la pelea antes del comienzo
del quinto asalto, por cualquier motivo que no sea un Nocaut, Nocaut Técnico o descalificación.

Total de Rondas: Si por alguna razón cambia el número de rondas en una pelea, las apuestas ya realizadas serán nulas y las apuestas se reembolsarán. A
efectos de liquidación, si se indica una mitad de ronda, 1 minuto 30 segundos de la ronda correspondiente definirán la mitad para determinar si es bajo o alto.
En el caso del Boxeo Femenino y las rondas de 2 minutos, más de 1:00 definirá la mitad de la ronda. Por ejemplo: Más de 90 segundos en el séptimo asalto de
una pelea de boxeo será igual a Más de 6.5 rondas.

KO o TKO: El Nocaut (KO) es cuando el boxeador no se levanta después de una cuenta de 10. El Nocaut Técnico (TKO) es la regla de los 3 derribos o si el árbitro
interviene. Cualquier retiro del rincón se considerará un Nocaut Técnico (TKO) a menos que la pelea sea decidida posteriormente por las tarjetas de puntuación
de los jueces o se declare sin resultado

Decisión Técnica: La decisión se basa en los puntos en las tarjetas de los jueces. La Decisión Técnica se determina por las tarjetas de puntuación de los jueces
en cualquier momento que no sea al final de las rondas programadas.

Decisión Mayoritaria: La decisión se basa en los puntos en las tarjetas de los jueces. La Decisión Mayoritaria se define cuando el mismo luchador anota más
puntos que el otro en dos de las tarjetas de puntuación de los jueces, pero el tercer juez anota igual para ambos luchadores (empate).

Decisión Dividida: La decisión se basa en los puntos en las tarjetas de los jueces. La Decisión Dividida se define cuando el mismo luchador anota más puntos
que el otro en dos de las tarjetas de puntuación de los jueces, pero el tercer juez anota al otro luchador como el ganador.

Decisión Unánime: La decisión se basa en los puntos en las tarjetas de los jueces. La Decisión Unánime se define cuando el mismo luchador anota más puntos
que el otro en las tres tarjetas de puntuación de los jueces.

Oponente Descalificado: Se define como cuando un combate se detiene antes de un Nocaut, Nocaut Técnico o decisión de los jueces porque uno o ambos
contendientes han cometido repetidamente faltas o violado otras reglas de manera intencional, y el árbitro declara descalificado a un boxeador que como
resultado pierde automáticamente el combate contra el oponente

Cricket
Los resultados se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. Todas las apuestas son válidas solo para el tiempo reglamentario a menos
que se indique lo contrario. En caso de empate en el tiempo reglamentario en un mercado donde el empate no se haya ofrecido:

1ra carrera total en el 1er over: Se ofrecerán cuotas para las carreras totales anotadas durante el primer over del partido. Solo las carreras extra y las carreras
de penalización acreditadas a un lanzamiento específico contarán para fines de liquidación. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas a
menos que ya se haya determinado el resultado.

Método del 1er wicket: Las opciones disponibles son: Atrapado, Lanzado, LBW, Run Out, Stumped y Cualquier otro (incluye Fuera por Enviado/Retirado). Las
apuestas se liquidarán en el primer wicket que caiga en el partido. Si no cae ningún wicket durante el partido, todas las apuestas serán nulas.

Mayor cantidad de Run Outs en 3 vías: Se ofrecerán cuotas sobre qué equipo crea la mayor cantidad de run outs mientras está en el campo. Si se reduce la
cantidad de overs en un partido y se alcanza un resultado, el equipo que efectuó la mayoría de run outs mientras estaba en el campo, independientemente
de la cantidad de overs lanzados, será el ganador.

Jugador del partido: Las apuestas se liquidarán en el jugador del partido declarado oficialmente.

Para anotar la mayoría de las carreras: Ambos jugadores deben llegar al campo para que las apuestas sean válidas. La liquidación se basa en la puntuación
oficial del bateador especificado.

Handicap de carreras en la 1ra entrada: Ambas 1ras entradas del equipo deben completarse (incluyendo declaraciones) para que las apuestas sean válidas.

Mayor cantidad de Seises (Serie): En caso de que dos o más jugadores terminen con la misma cantidad de seises, se aplicarán reglas de empate.

Coincidencias de Bateadores (Serie): En series de pruebas, se cuentan las carreras anotadas en ambas entradas. En caso de que dos o más jugadores terminen
con la misma cantidad de carreras, las apuestas serán nulas.

Método de Disposición (2 vías): Las opciones disponibles son: Atrapado y No Atrapado. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán nulas.
Puntuación de la 1ra entrada: Se ofrecerán cuotas para la cantidad de carreras anotadas durante la 1ra entrada del partido, independientemente de qué
equipo batee primero.

Anotación de un Centenar en el Partido: Se deben programar al menos la cantidad mínima de overs especificada, y debe haber un resultado oficial (Duckworth
- Lewis cuenta), de lo contrario todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Partidos Twenty20: Los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: Al menos 40 overs para cada equipo.

Partidos de Prueba y de Primera Clase: Todo el partido cuenta. En partidos empatados, se deben lanzar un mínimo de 200 overs.

Ciclismo
Stage Rider H2H: Para las apuestas de enfrentamientos entre corredores en una etapa, ambos participantes deben comenzar el evento para que las apuestas
sean válidas. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la federación oficial de reglas (UCI o cualquier otra federación oficial).

Si por alguna razón una selección/participante no comienza una carrera de ciclismo, la apuesta se pierde incluso si el evento tiene lugar. No hay reembolsos
para no participantes.

Todas las apuestas serán nulas en las vueltas que sean abandonadas a menos que se hayan completado cinco etapas y se haya anunciado un resultado oficial,
a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya haya sido liquidada. Todas las apuestas serán nulas en carreras individuales o etapas que se abandonen
antes de que se anuncie un resultado oficial, a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya haya sido liquidada.

Ganador de la Carrera/Etapa: Predice qué ciclista o equipo ganará la Carrera/Etapa en cuestión.

Cabeza a Cabeza Individual/Equipo: Predice qué equipo/ciclista logrará una posición de finalización más alta en la carrera. Todos los equipos/ciclistas en
cuestión deben comenzar la carrera, de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Al menos uno de los equipos/ciclistas en cuestión debe terminar la carrera,
de lo contrario, las apuestas serán anuladas.

Apuestas especiales: Predice el ganador de una categoría especial en la carrera, como 'Rey de la Montaña', 'Mejor sprinter', 'Mejor jugador joven', etc., que
se premian con una camiseta de color relevante (rojo, verde, blanco, etc.).

Curling
Ganador del Torneo: Si por alguna razón una selección/participante no comienza un evento de Curling, la apuesta se pierde incluso si el evento tiene lugar.
No habrá reembolsos para los no participantes.

Apuestas de Partido: Todos los partidos se liquidarán según el resultado final. A efectos de las apuestas, las prórrogas contarán.

Ganador: Predice qué equipo ganará el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas.

Handicap Tiempo Completo: Predice qué equipo ganará el partido después de que se hayan aplicado los puntos de handicap. Todas las apuestas serán nulas
si el partido no se completa.

Over/Under Tiempo Completo: Predice el número total de puntos en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que el
mercado ya se haya determinado.

Campeón: Predice el equipo que ganará el torneo. Las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial.

Dardos
No habrá reembolsos para los no participantes y ganadores no listados. Todas las apuestas se mantendrán si un jugador se retira antes o durante el torneo. Si
el partido comienza pero no se completa, el jugador que avance a la siguiente ronda será considerado el ganador.

Si un partido no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas en los mercados de Partidas/Juegos de Partido Menor/Mayor, Total de Partidas/Juegos
de Partido y Handicaps se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

En caso de que un partido comience, pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o sea declarado ganador será considerado el ganador
para efectos de liquidación. Para los eventos de Premier League de dardos, las apuestas en los mercados de partido pueden ofrecerse en forma de mercados
de 3 Vías y 2 Vías. A efectos de liquidación, el mercado de 3 Vías incluye la opción de Empate. Las apuestas se anularán en el mercado de 2 Vías si el resultado
del partido es un empate.

Apuestas Pre-Live: Ganador Predice el ganador del torneo. En caso de un no participante, todas las apuestas son nulas.

Apuestas En Vivo: Las apuestas en cualquier mercado de partido abandonado antes de que se completen el número de partidas/juegos establecido por ley
serán nulas.

Ganador Tiempo Completo: Predice qué jugador ganará el partido. En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la
siguiente ronda o sea declarado ganador se considera el ganador a efectos de liquidación. En caso de que el número de sets/partidas establecido por ley se
cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas se mantendrán. Las apuestas se anulan en el mercado de dos vías si el resultado
del partido es un empate.

Handicap: Predice qué jugador ganará el partido después de que se apliquen los puntos de handicap. En caso de que el número de sets/partidas establecido
por ley no se complete, se cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas se anulan. Todas las apuestas se anularán si el partido
no se completa.

Resultado Exacto: Predice el resultado exacto del partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas son nulas.

Empate No Válido: Predice al ganador. En caso de empate, todas las apuestas son nulas. Si el partido no se completa, todas las apuestas son nulas.
Más/Menos Tiempo Completo: Predice el número total de sets/partidas completadas en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas son nulas
a menos que se haya superado la cuota.

Handicap Tiempo Completo: Predice qué jugador ganará el partido después de que se apliquen los puntos de handicap. En caso de que el número de
sets/partidas establecido por ley no se complete, se cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas se anulan. Todas las apuestas
se anularán si el partido no se completa.

Más/Menos Tiempo Completo: Predicción del número total de sets/partidas completadas en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas son
nulas a menos que se haya superado la cuota.

Hockey sobre césped


El ganador se determina según la lista de resultados oficiales. Si el lugar de cualquier partido programado cambia, la selección será nula.

Ganador Absoluto: Predice al ganador de la liga/torneo. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con las posiciones finales, incluidos los playoffs si se juegan, a
menos que se indique lo contrario.

Apuestas de Ganador de Grupo: se liquidarán según la posición final del Grupo.

Futsal
Todas las apuestas son solo para tiempo reglamentario a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario se define según las reglas oficiales
publicadas por la respectiva asociación de gobierno. Si un partido comienza antes de la hora programada, todas las apuestas realizadas después de la hora
real de inicio se considerarán nulas.

No se realizarán ajustes en la liquidación por cambios o adjudicaciones realizadas por los organismos rectores después del evento o torneo

Water Polo
Todos los mercados de partidos se liquidarán en tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para
que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán nulas.

Floorball
Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas tengan acción. Todas las apuestas se liquidarán
según los resultados oficiales del evento en cuestión. Debe haberse jugado al menos 55 minutos de un partido para que las apuestas se consideren válidas.
Todas las apuestas son para tiempo reglamentario a menos que se indique lo contrario. Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas seguirán
en pie siempre que el equipo local siga designado como tal. Si los equipos local y visitante de un partido listado se invierten, las apuestas realizadas basadas
en la lista original serán nulas.

Todos los mercados relevantes, disponibles ya sea para apuestas previas en vivo, se han especificado al final del respectivo tipo de apuesta dentro de corchetes
cuadrados, aclarando cómo afectará la liquidación a las selecciones.

Primer Gol: Si el partido se abandona antes de que se marque un gol, las apuestas serán nulas.

Total de Goles Par/Impar: Si no hay goles, todas las apuestas se liquidarán como Par.

Margen de Victoria: incluye Empate.

Período con Mayor Puntuación: Predice el período con mayor puntuación. Excluye tiempo extra; si 2 o más períodos tienen la misma puntuación, el Empate
se considerará el resultado.

1er período / Tiempo completo: Predice el ganador al final del 1er período y el ganador del tiempo completo.

Carrera Hasta X Goles: incluye la opción "Ninguno".

Liquidaciones: Todas las liquidaciones se basan en las estadísticas y resultados proporcionados por el sitio web oficial del organismo rector de la liga el día del
partido, a menos que se indique lo contrario.

Golf
Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del torneo y del partido. Para las apuestas de enfrentamientos "Round", se requiere que ambos
participantes jueguen al menos una bola cada uno en la "Ronda" específica para que las apuestas sean válidas. Para los enfrentamientos de "Torneo", se
requiere que ambos participantes jueguen al menos una bola cada uno en el torneo para que las apuestas sean válidas. Si ambos golfistas no completan todas
las rondas, el golfista con la posición de finalización más alta es el ganador.

Si el evento se acorta, por ejemplo, debido a condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que haya un resultado oficial del torneo
(según las reglas del torneo, por ejemplo, se jueguen un mínimo de 54 hoyos en un torneo PGA) sin importar el número de rondas jugadas.

Las apuestas aceptadas después del final del juego de un día serán nulas si no hay más juego que cuente para el resultado del torneo (excepto un desempate).

Apuestas de ganador general / Nacionalidad superior (Top US/GB e Irlanda, etc.): Todas las apuestas de ganador general se liquidan en función del jugador
que gane el trofeo. El resultado de los desempates se tiene en cuenta. Se aplicarán reglas de empate. Todas las apuestas son válidas, excepto aquellas realizadas
en participantes que no compiten en la primera ronda. Se utilizan los resultados del sitio oficial del tour en el momento de la presentación del trofeo para los
fines de liquidación (la descalificación posterior a este momento no cuenta).

En caso de que haya un cambio o disminución en el número de rondas o aperturas programadas jugadas en el torneo, las apuestas realizadas en este mercado
serán válidas si se han completado 36 hoyos del torneo. Si se han completado menos de 36 hoyos o las apuestas de ganador general se realizaron después del
último disparo de la ronda completada anterior, entonces las apuestas serán nulas.

Para las apuestas de Nacionalidad superior, los ganadores se liquidarán de la misma manera que las apuestas de ganador general, sujeto a empates, y solo se
considerarán los jugadores citados para los fines de liquidación. Las mismas reglas también se aplican a las apuestas de Nacionalidad superior donde ofrecemos
el mercado de ganador después de una ronda específica de un torneo.

Los cuatro "Majors", es decir, el Masters de Estados Unidos, el USPGA, el Abierto de Estados Unidos y el Abierto Británico. Las apuestas de Ganador general
previas al torneo serán válidas siempre y cuando el evento se complete en el año calendario, de lo contrario, serán nulas.

Ganador de la primera ronda: El ganador será el jugador que obtenga la ubicación más alta al final de la primera ronda.

Ganador sin los favoritos / jugadores nominados: Quién ganará el mercado sin los jugadores seleccionados. Se aplican reglas de empate.

Líder al final de la ronda: El jugador con la puntuación más alta al final de la ronda especificada será considerado el ganador. Se aplican reglas de empate.

Finalizar entre los 4, 5, 6, 10, 20 primeros: Un jugador que finalice entre los 4 primeros, 5 primeros, 6 primeros, 10 primeros o 20 primeros de un torneo
específico. Se aplican reglas de empate. Las mismas reglas también se aplican para las finalizaciones superiores después de una ronda específica de un torneo.

Listas de dinero estacionales (Race to Dubai, PGA Tour, etc.): Las apuestas realizadas en las listas de dinero, como la Race to Dubai y la PGA Money List, son
para predecir qué golfista encabeza la lista de dinero oficial al final de la temporada europea para la Race to Dubai y la temporada estadounidense para la PGA
Tour Money List. Para el US Seniors Tour es la lista de dinero del PGA Champions Tour y para el US Women's main tour es la lista de dinero del LPGA Tour. Las
apuestas se determinarán por el ganador general después del último torneo relevante y no se verán afectadas por investigaciones o alteraciones posteriores.
No incluye el bono del ganador de la Copa FedEx.

Money line: Si un enfrentamiento individual termina en empate, las apuestas serán nulas.

Enfrentamientos de 18 hoyos: Las apuestas son válidas una vez que los jugadores han salido al primer hoyo. Si una ronda se abandona, las apuestas en esa
ronda serán nulas. El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos (o el total de puntos más alto para los torneos que utilizan el sistema de
puntuación Stableford). Si un enfrentamiento individual termina en empate, las apuestas serán nulas. Los desempates no cuentan.

Apuestas de 18 hoyos de 2 y 3 Bolas: Las apuestas son válidas una vez que los jugadores han salido al primer hoyo. Si una ronda se abandona, las apuestas en
esa ronda serán nulas. En caso de que los emparejamientos o grupos cambien, todas las apuestas serán nulas. El ganador será el jugador con la puntuación
más baja en 18 hoyos. Para los torneos que utilizan el sistema de puntuación Stableford, el jugador con la puntuación más alta durante la ronda será el ganador.
En las apuestas de 2 Bolas, si no se ofrece un precio para el empate, las apuestas serán nulas en caso de empate. En las apuestas de 3 Bolas se aplicarán las
reglas de empate. Para las apuestas de ganador del hoyo, las apuestas son válidas una vez que todos los jugadores nominados hayan salido al hoyo designado.
Para que un jugador gane el hoyo, debe anotar una puntuación más baja que cualquier otro jugador en ese hoyo específico. Si un jugador se retira durante el
hoyo, las apuestas en el jugador retirado se liquidarán como perdedoras. Las apuestas se liquidan una vez que los jugadores abandonan el green. Para las
apuestas de ganador del grupo de hoyos, las apuestas se liquidan en función de la puntuación en un grupo específico de hoyos. Para que un jugador gane el
grupo de hoyos, debe anotar una puntuación más baja que cualquier otro jugador en los hoyos especificados. Las apuestas serán nulas si uno de los jugadores
no sale al primer hoyo especificado. Si un jugador se retira durante el grupo de hoyos especificado, las apuestas en ese jugador se liquidarán como perdedoras.

Reglas de empate: Si 2 o más selecciones terminan en la misma posición, la apuesta se dividirá proporcionalmente.

Ejemplo:

Las posiciones finales en el golf son las siguientes:

1ra posición: Jugador A


2da posición: Jugador B
3ra posición: Jugador C
3ra posición: Jugador D
3ra posición: Jugador E
6ta posición: Jugador F
7ma posición: Jugador G

Digamos que apostaste por el Jugador E (e/w ¼ 1-2-3)

La 3ra posición es compartida por 3 jugadores: el Jugador E comparte la 3ra posición con otros 2 jugadores, por lo que el pago será 1/3 de la apuesta X las
cuotas de cada forma. Digamos que apostaste por el Jugador E (e/w ¼ 1-2-3-4) Las posiciones 3 y 4 son compartidas por 3 jugadores.

Las posiciones 3ra y 4ta (no realmente la 4ta posición ya que hay 3 jugadores en la 3ra posición) son compartidas por 3 jugadores; eso significa que 2 posiciones
se pagan, de los 3 jugadores que alcanzaron esas posiciones: 2/3 de la apuesta X las cuotas de cada forma.

Nota: Las reglas de empate se aplican a la apuesta y no a las cuotas.

Apuestas de Grupo del Torneo: ¿Qué jugador obtendrá la posición más alta al final del torneo del grupo de jugadores nombrados? Los jugadores se agrupan
para fines de apuestas. Si un jugador del grupo se retira antes de que comience el torneo, la apuesta será nula. Se aplican reglas de empate. Deben completarse
al menos 36 hoyos.

Tríos del Torneo: Como lo anterior, pero con 3 golfistas agrupados juntos.

5/6 Ganadores: Predice cuál de los 5 o 6 jugadores en un grupo ganará la ronda. Se aplican reglas de empate.

Hacer/No Hacer el Corte: El primer corte oficial se usará para resolver esta apuesta. Cualquier corte posterior será irrelevante. Cualquier jugador que se retire
o sea descalificado antes del primer corte se considerará que no pasó el corte. Las apuestas se resuelven a partir del sitio web oficial del torneo.
Hoyo en Uno del Torneo: Si se anotará un hoyo en uno durante el torneo. Las apuestas se mantendrán siempre y cuando se jueguen un mínimo de 36 hoyos
de un torneo. Las apuestas se resuelven a partir del sitio web oficial del torneo.

Hoyo en Uno en Ronda: ¿Se anotará un hoyo en uno durante una ronda específica del torneo? Las apuestas se mantendrán siempre y cuando se complete la
ronda en particular. Las apuestas se resuelven a partir del sitio web oficial del torneo.

Hoyo en Uno en Hoyo X en Ronda X: ¿Se anotará un hoyo en uno en un hoyo específico durante una ronda particular del torneo? Las apuestas se mantendrán
siempre y cuando se complete la ronda en particular. Las apuestas se resuelven a partir del sitio web oficial del torneo.

Total de Jugadores Bajo Par: Cuántos jugadores terminarán el torneo con una puntuación general bajo par. Las apuestas se resuelven a partir del sitio web
oficial del torneo.

¿Habrá Desempate?: ¿Habrá un hoyo(s) de desempate para decidir al ganador del torneo? Las apuestas se resuelven a partir del sitio web oficial del torneo.

Nacionalidad/Región del Ganador: Predecir la nacionalidad del jugador que ganará el torneo. Las apuestas se resuelven a partir del sitio web oficial del torneo.

Ganador por Primera Vez: ¿El torneo será ganado por un jugador que nunca ha ganado el torneo específico antes? Las apuestas se resuelven a partir del sitio
web oficial del torneo.

Margen de Victoria del Torneo: ¿Por cuántos tiros ganará el jugador ganador el torneo especificado? Es decir, cuántos golpes entre el ganador y el segundo
lugar. Las apuestas se resuelven a partir del sitio web oficial del torneo. Las apuestas se mantendrán siempre y cuando se jueguen un mínimo de 36 hoyos.

Ganador de Punta a Punta del Torneo: Predecir al ganador del torneo como el líder del torneo al final de cada ronda especificada desde la primera ronda
hasta la cuarta. Las apuestas se resuelven a partir del sitio web oficial del torneo.

Puntaje Ganador del Torneo: Predecir el puntaje ganador del ganador del torneo al final del torneo. El pago se realizará al completarse 72 hoyos; de lo
contrario, las apuestas serán nulas. Las apuestas se resuelven a partir del sitio web oficial del torneo.

Puntaje Más Alto de una Ronda del Torneo: Predecir el puntaje individual más bajo de una ronda realizado por un jugador durante el torneo. Las apuestas se
resuelven a partir del sitio web oficial del torneo. Cuando los mercados contienen una lista específica de jugadores para realizar el puntaje más bajo de una
ronda del torneo, se aplican reglas de empate.

Puntaje Más Bajo del Torneo: Predecir el puntaje individual más bajo de una ronda realizado por un jugador durante el torneo. Las apuestas se resuelven a
partir del sitio web oficial del torneo.

¿Habrá un Álbatros?: ¿Se anotará un Álbatros durante el torneo? Un Álbatros es un puntaje de 3 bajo par en un hoyo específico. Las apuestas se mantendrán
siempre y cuando se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo. Las apuestas se resuelven a partir del sitio web oficial del torneo.

El Corte se Realiza en: ¿A qué puntaje bajo par se realizará el corte del torneo? Se utilizará el primer corte oficial para resolver este mercado. Cualquier corte
posterior será irrelevante. Las apuestas se resuelven a partir del sitio web oficial del torneo.

Doble Oportunidad / Triple Oportunidad: Apuesta sobre si uno de los dos/tres jugadores nombrados ganará el torneo. En caso de que uno o más de las
selecciones sea un no corredor, las apuestas serán nulas.

Pronóstico Directo/Dual: Para los pronósticos directos, los jugadores deben quedar en 1er y 2do lugar en el orden especificado, y en los pronósticos duales
los jugadores deben quedar en 1er o 2do lugar en cualquier orden. Ambos jugadores deben comenzar el torneo para que las apuestas sean válidas; de lo
contrario, las apuestas serán nulas. En caso de empate en el segundo lugar, se aplicarán las reglas de empate.

Mejores Jugadores - Mejor Zurdo/Senior/Debutante/Ganador Anterior/Clasificado, etc.: ¿Qué golfista zurdo/Senior, etc. terminará en una mejor posición
en el torneo en las diversas categorías mencionadas anteriormente? Se aplican reglas de empate. Se resuelve de acuerdo con el sitio web oficial del torneo.

Puntajes de Ronda del Jugador: ¿Qué puntaje anotará un jugador en una ronda específica? Nulo si hay un cambio en el Par del campo. El jugador debe
completar toda la ronda para que las apuestas sean válidas.

Handicap de Ronda: El hándicap se aplica a los Puntajes de Ronda especificados de los jugadores, y el puntaje más bajo es el ganador. Ejemplo: Jugador A +
0.5 anota 70, Jugador B - 0.5 anota 70, el Jugador B se establece como ganador una vez que se ha aplicado el hándicap.

Puntajes de Hoyo del Jugador: ¿Qué puntaje anotará un jugador en un hoyo específico? Nulo si hay un cambio en el Par del hoyo. Si un jugador se retira antes
de comenzar en un hoyo determinado, las apuestas en ese hoyo serán nulas. Si un jugador se retira después de comenzar un hoyo, las apuestas se resolverán
como "Sobre Par".

Rugby/ Liga de Rugby


A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidan después de 80 minutos de juego, incluido cualquier tiempo de detención. Para el rugby 7s,
las apuestas se liquidan al final del tiempo normal.

Si un partido se abandona, las apuestas se anularán a menos que el resultado de un mercado ya esté determinado o se declare un resultado oficial por parte
del organismo rector.

Si el lugar cambia del anunciado, todas las apuestas en ese partido se anulan.

En caso de un cambio de oponente en el partido programado, todas las apuestas para ese partido se anulan.

Resultado final: Este mercado se liquidará en función de qué equipo ha ganado después de que haya expirado el tiempo regular o si hay un empate. En los
mercados donde el empate no se ofrece como una selección, el mercado se liquidará según el resultado después de la prórroga.

Puntuación total: Este mercado se liquidará en función de la suma de los puntos anotados después de que haya expirado el tiempo regular.

Ganadores del primer tiempo y tiempo completo: Este mercado se liquidará según el resultado al medio tiempo y el resultado al final del tiempo regular.

Handicap: Este mercado se liquidará en función del resultado del partido al final del tiempo regular con el hándicap establecido aplicado.

Puntos totales del partido: Predice el número total de puntos anotados en el partido.
Tries totales del partido: Predice si el número total de tries anotados en el partido será superior o inferior a una cifra específica.

Puntos totales del equipo Impar/Par: Predice si el número total de puntos anotados en el partido será un número impar o par.

Tries totales del equipo Impar/Par: Predice si el número total de tries anotados por el equipo local/visitante en el partido será un número impar o par.

Puntos totales del equipo - Local y Visitante: Predice los puntos totales anotados por el equipo local/visitante en el partido.

Tries totales del equipo - Local y Visitante: Predice si el número total de tries anotados por el equipo local/visitante en el partido será un número impar o par.

Carrera hacia los puntos: Predice qué equipo será el primero en alcanzar un número deseado de puntos: Equipo Local / Equipo Visitante / Ninguna selección
está disponible para apostar.

Tiempo del Primer Try/Tiempo del Primer Try 2do Tiempo: Predice si el primer try se anotará antes o después de un tiempo específico.

Ganador Absoluto: Las apuestas se liquidan según la posición final en la liga, incluidos los playoffs a menos que se indique lo contrario.

Ganador del Grupo: Las apuestas se liquidan según la posición final en el grupo.

To Qualify: Predice el equipo que se clasificará. La liquidación incluirá el tiempo extra y la competencia de tiros si se juega.

Primer equipo en anotar/Último equipo en anotar: "Primer/Último equipo en anotar" significa apostar por qué equipo anotará el primer o el último punto
en un partido. Si un evento se completa sin que se anote ningún punto, todas las apuestas en "Primer/Último equipo en anotar" se anulan. Si un evento se
abandona después de anotarse un punto, todas las apuestas en "Primer equipo en anotar" se mantienen, mientras que las apuestas en "Último equipo en
anotar" se anulan. Si un evento se abandona sin que se anote ningún punto, todas las apuestas en "Primer/Último equipo en anotar" se anulan.

Medio tiempo/final del partido: Predice el resultado de un partido al medio tiempo y al final del partido.

Ejemplo: Si eliges 1/X, apuestas a que el equipo local liderará en la primera mitad y el partido terminará en empate.

Medio con mayor puntuación: Predice en qué mitad se anotarán más puntos. Las apuestas se anulan si el partido se abandona.

Snooker & Pool


Ganador en Apuestas Generales: No se hacen reembolsos por no participantes y ganadores no listados. Todas las apuestas se mantienen si un jugador se
retira antes o durante el torneo.

Resultado del Partido: Si un partido comienza pero no se completa por cualquier motivo, el jugador que avance a la siguiente ronda o sea premiado con la
victoria será considerado el ganador. En un partido de liga, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

Handicap y Total de Frames Más/Menos: Si un partido no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas de hándicap se anularán a menos que el
resultado ya esté determinado.

Ganador: Predice qué jugador ganará el partido. En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o sea
premiado con la victoria será considerado el ganador para fines de liquidación. En caso de que un partido no comience en absoluto, todas las apuestas se
reembolsarán.

Apuestas de Hándicap (incluidas las Alternativas)/Hándicap Asiático/Apuestas de Frames/Total de Frames (incluidas las Alternativas)/Total
Asiático/Resultado Correcto: Si el número de frames establecido por ley en un partido no se completa, cambia o es diferente de los ofrecidos para fines de
apuestas, las apuestas se anularán. En caso de descalificación o retiro, las apuestas se anularán. En caso de que un partido comience pero no se complete por
cualquier motivo o si un partido no comienza en absoluto, todas las apuestas se reembolsarán.

Más/Menos (Over/Under): Si el número de frames establecido por ley en un partido no se completa, cambia o es diferente de los ofrecidos para fines de
apuestas, las apuestas se anularán. En caso de descalificación o retiro, las apuestas se anularán. En caso de que un partido comience pero no se complete por
cualquier motivo o si un partido no comienza en absoluto, todas las apuestas se reembolsarán.

Mercados del 1er Frame: En caso de que el primer frame no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado. Primer
Color Empotrado Legalmente/Para Empotrar la Primera Bola/Para Empotrar la Última Bola - En caso de un reempate, el frame original se contará para fines
de liquidación, siempre y cuando se haya empotrado un color/bola. La liquidación se determinará mediante fuentes oficiales del torneo. Las apuestas no
incluyen tiros de falta.

Total de Puntos del Jugador en el Primer Frame Más/Menos: Para fines de liquidación, el cero se considera par. Total de Puntos del Primer Frame - En caso
de un reempate, todos los puntos cuentan para el Total de Puntos del Primer Frame. Breaks del Primer Frame - En caso de un reempate, los breaks por encima
de 50 y 100 cuentan antes y después de que se acuerde el reempate. Foul del Primer Frame - En caso de un reempate, una falta puede ocurrir en cualquier
momento antes o después de que se acuerde el reempate.

¿El Partido irá al Frame Decisivo?: Si el número de frames originalmente programados en un partido no se completa, cambia o es diferente de los ofrecidos
para fines de apuestas, las apuestas se anularán. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

Natacion
Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial al final de la carrera. Las descalificaciones posteriores o cambios en la lista de resultados oficiales no
afectarán las apuestas. Cualquier nadador descalificado debido a una salida falsa será contado como un participante.

Tenis de Mesa
El ganador se determina según la lista de resultados oficiales.

En caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas serán nulas. En el caso de que
un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado, o a menos
que no haya una manera concebible de jugar el juego o partido hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado
específico.

Ganador - En general: Predecir al ganador del torneo. El jugador debe comenzar la Ronda 1.

Ganador del partido: Predecir al ganador del partido.

Handicap de juego del partido: Predecir al ganador del partido una vez que se haya aplicado el valor del hándicap de juego.

Handicap de puntos del partido: Predecir al ganador del partido una vez que se haya aplicado el valor del hándicap de puntos.

Total de puntos: Predecir el número total de puntos anotados en un partido específico.

Total de juegos: Predecir el número total de juegos jugados en el partido.

Puntuación correcta: Predecir la puntuación correcta en el partido especificado; es decir, Puntuación correcta del partido, Puntuación correcta del juego 1,
etc.

Handicap de juego: Predecir al ganador de un juego específico una vez que se haya aplicado el valor del hándicap.

Total de puntos del juego: Predecir el número total de puntos anotados en un juego específico.

Próximo ganador de punto: Predecir al próximo competidor que anotará un punto en un juego específico.

Próximo ganador de juego: Predecir al ganador del próximo juego. Si el juego no se completa o no se juega por cualquier motivo, todas las apuestas serán
nulas.

Liderar después de: Predecir al competidor que liderará después de un número especificado de puntos en un juego.

Carrera a: Predecir al competidor que alcanzará un número especificado de puntos en un juego.

Volleyball
Si el partido es abandonado antes de que termine el tiempo completo, todas las apuestas se consideran nulas y las cuotas se establecen en 1.00.

Para competiciones con dos partidos, los empates se deciden por un "Golden Set". A efectos de liquidación, el Golden Set no cuenta. Excepto en mercados
como: ¿Qué equipo se clasifica? ¿Qué equipo avanzará? ¿Necesitarán jugar el Golden Set? O cualquier otro mercado que especifique Golden Set en la
descripción.

No hay reembolsos para no participantes y ganadores no listados. Todas las apuestas se mantienen si un jugador se retira antes o durante el torneo.

Apuestas en Vivo: Si el evento no se completa, todas las apuestas se anularán. Se hacen excepciones para apuestas en sets que ya han terminado, en este
caso las apuestas se liquidarán. Los puntos se consideran independientemente de si se anotan antes o después de que se coloque la apuesta.

Ganador: Predecir al ganador del partido. Se utiliza un formato de mejor de cinco sets. El Golden Set no se cuenta para fines de liquidación.

Handicap: Predecir al ganador del partido en sets. Las apuestas se determinan por los sets acumulados por ambos equipos, aplicando el hándicap dado. Las
apuestas son nulas si el número de sets requeridos no se completa o cambia.

Por Encima/Debajo: Predecir si se jugarán más o menos de un número dado de sets para determinar al ganador.

Marcador de Sets: Predecir el marcador de sets al final del partido. Las apuestas son nulas si el número de sets requeridos no se completa o cambia.

Total de Puntos: Total de Puntos es similar a las apuestas de Handicap y Más/Menos. La victoria/derrota se determina por la cantidad de puntos acumulados
por ambos equipos, y luego comparando estos puntos con el hándicap y/o más/menos dado antes de que comenzara el partido.

Ganador del 1er/2do/3er/4to/5to set: Predecir al ganador del set relevante.

Handicap del 1er/2do/3er/4to/5to set: Predecir al ganador del set relevante, considerando el hándicap de puntos dado.

Por Encima/Debajo del 1er/2do/3er/4to/5to set: Predecir si la suma de los puntos anotados por ambos equipos en el set relevante será mayor o menor a un
número dado.

Impar/Par del partido, Impar/Par del 1er/2do/3er/4to/5to set: Predecir si la suma de los puntos anotados por ambos equipos en el partido/set relevante
será un número impar o par.

Margen de victoria del 1er/2do/3er/4to/5to set: Predecir por cuántos puntos ganará un equipo nombrado el set relevante.

Marcador exacto del 1er/2do/3er/4to/5to set: Predecir el marcador correcto en puntos del set relevante.

Apuestas en Punto en Juego: Se ofrecen apuestas para que un equipo gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue debido a que el set
termina, todas las apuestas en ese punto se anularán.

Líder del Conjunto Actual/Próximo Después de X puntos: Si el número de puntos citado no se alcanza en el conjunto especificado, entonces el equipo que
gana el conjunto se liquidará como el ganador.

Total de puntos del equipo: Predecir si los puntos anotados en el partido por un equipo relevante serán más o menos que un número dado.

Victoria general: Predecir al ganador de la competencia relevante. Las apuestas se liquidan según la posición final en la liga, después de los play-offs (si se
juegan), a menos que se indique lo contrario.

Ganador del Grupo: Las apuestas se liquidan según la posición final en el grupo relevante.
Esports
Cualquier mercado de dos vías de partido/mapa/juego se considerará nulo en caso de empate.

En caso de que un evento comience, pero luego no se complete, los mercados indeterminados se considerarán nulos.

En caso de una victoria por descalificación en juego en tiempo real de un oponente, las apuestas de ganador del partido se liquidarán según el resultado. Para
hándicap, over/under y todos los mercados de propuestas, el partido completo debe jugarse para que las apuestas sean válidas si aún no se determinan.

En caso de que un equipo cambie su lista de jugadores, pero juegue bajo el mismo nombre del equipo, las apuestas se mantendrán.

En caso de que un equipo cambie su nombre de equipo, pero permanezca con la misma lista (jugadores/técnico), las apuestas se mantendrán.

Cualquier apuesta no en vivo realizada después de los horarios de inicio oficiales se considerará nula.

Ganador en Tiempo Completo: Predecir qué jugador/equipo ganará el partido (mapa/ronda si se especifica en el título). Si un partido, juego o mapa comienza,
pero no se completa, todas las apuestas serán nulas. Se hace una excepción cuando un jugador es descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo premiado con
la victoria según una fuente oficial para la competencia se liquidará como ganador. Si el número programado de rondas/mapas cambia, las apuestas en el
Ganador aún se consideran válidas.

Difusión y Más/Menos en Tiempo Completo: La difusión es una forma de hacer que las cuotas sean más competitivas al darle al outsider una ventaja. Los
mercados de difusión se determinan en función de la liga en la que se jueguen. En Starcraft y Dota, estos son mapas; en Counter Strike, son rondas, etc. La
liquidación se basa en el puntaje final (mapas/rondas ganadas por cada equipo) con el hándicap (difusión) dado agregado.

Más/Menos, o apuestas totales, es una predicción de si se necesitará más o menos el número declarado de juegos/mapas/rondas para decidir al ganador. Si
el partido no se completa por cualquier motivo o el número programado de mapas/rondas cambia después de que se haya ofrecido este mercado, las apuestas
en Difusión y Más/Menos serán nulas.

En Vivo: Si un partido se vuelve a jugar debido a un empate o una desconexión, todas las apuestas serán nulas. El partido rejugado se considerará como un
evento en vivo separado.

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