Guerra Del Anillo Guerreros de La Tierra Media

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UN JUEGO DE R. DI MEGLIO, M. MAGGI Y F.

NEPITELLO

TM

TM
2 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media

CAPÍTULO I:

INTRODUCCIÓN

G
uerreros de la Tierra Media es la segunda expansión del juego de
mesa Guerra del Anillo (2ª ed.). Introduce un nuevo concepto en el
juego: las facciones. Las facciones incluyen varios grupos y criaturas
que, durante la Guerra del Anillo, apoyaron o bien a los Pueblos Libres
(los muertos de El Sagrario, los ents de Fangorn y las grandes águilas de
las Montañas Nubladas) o bien a la Sombra (los corsarios de Umbar, los
dunlendinos y las grandes arañas).

COMPONENTES
La expansión Guerreros de la Tierra Media incluye los siguientes componentes:
— Este reglamento
— 1 dado de acción especial de los Pueblos Libres (verde)
— 1 dado de acción especial de la Sombra (naranja)
— 48 figuras de plástico (8 por facción)
— 8 figuras que representan a los muertos de El Sagrario
— 8 figuras que representan a las águilas de
las Montañas Nubladas
— 8 figuras que representan a los ents de Fangorn
— 8 figuras que representan a los corsarios de Umbar
— 8 figuras que representan a los dunlendinos de
las Tierras Brunas
— 8 figuras que representan a los retoños de Ella-Laraña
— 6 tarjetas de referencia para las facciones
— 2 hojas de referencia
— 62 cartas
— 20 cartas de evento de facción de los Pueblos Libres
— 20 cartas de evento de facción de la Sombra
— 6 cartas de Llamada a la Batalla de los Pueblos Libres
— 6 cartas de Llamada a la Batalla de la Sombra
— 6 cartas de evento de los Pueblos Libres
— 3 cartas de evento de la Sombra
— 1 carta de personaje de los Pueblos Libres (Bárbol)
Capítulo I: Introducción • 3

PREPARATIVOS
Para empezar la partida, realiza los preparativos habituales de Guerra del
Anillo con los siguientes cambios:
— Retira las siguientes cartas de evento del mazo de personajes de los
Pueblos Libres: “Gwaihir, el Señor de los Vientos” (15), “¡Vienen las
águilas!” (18), “El despertar de los ents: Bárbol” (19), “El despertar
de los ents: ucornos” (20), “El despertar de los ents: la cámara de los
ents” (21), “Muertos de El Sagrario” (22). Reemplaza estas cartas
por las nuevas cartas de evento de los Pueblos Libres incluidas en esta
expansión.
— Retira las siguientes cartas de evento de la Sombra: del mazo
de estrategias, “Corsarios de Umbar” (10) y “La furia de los
dunlendinos” (11); del mazo de personajes, “El antro de Ella-Laraña”
(1). Reemplaza estas cartas por las nuevas cartas de evento de la
Sombra incluidas en esta expansión.
— Añade las nuevas cartas de evento a los mazos de evento
correspondientes.
— Aparte de los dos mazos habituales de eventos, cada jugador dispondrá
ahora de un tercer mazo al principio de la partida: el mazo de eventos
de facción. Cada jugador deberá barajar este nuevo mazo y dejarlo
junto a sus otros dos mazos.
— Deja a un lado los dados de facción, las figuras de facción y las cartas
de Llamada a la Batalla para acceder a ello cuando lo necesites.
— Cada jugador recibe las tres tarjetas de referencia de sus facciones y
las deja sobre la mesa, con la imagen boca arriba, de modo que las
condiciones de entrada de cada facción estén visibles.
— Cada jugador recibe una hoja con las tablas de referencia para los
dados de acción.
Atención: puedes jugar esta expansión únicamente con el juego
básico o bien combinándola con Señores de la Tierra Media. De ser así,
también deberás aplicar todos los preparativos señalados en Señores de
la Tierra Media.
Si en tu partida vas a usar la figura promocional de Bárbol, sustituye
su carta de personaje por la carta de Bárbol que se incluye en esta
expansión. En esta expansión no se incluye la figura de Bárbol.
4 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media

FIGURAS DE PLÁSTICO

Figuras de facciones de los Pueblos Libres (24)

Muertos (8) Águilas (8) Ents (8)

Figuras de facciones de la Sombra (24)

Corsarios (8) Dunlendinos (8) Arañas (8)

D A D O S D E FA C C I Ó N

Pueblos Libres Sombra

TA R J E TA S D E R E F E R E N C I A

(muertos) araña (arañas


)
de eL sagrario de eLLa-L
Los muertos distancia de Erech de
Los retoños es Rivendel,
puedes
una región de Los Comunidad no
en Erech o a ), puedes usar
un resultado conocida de la iento de facción
para Los
Trancos está muertos de
eL sagrario ( retoños de
eLLa-Laraña
Si Aragorn / lado de las montañasponer en juego a los muertos. Si la última posición o de Reclutam
de Alistamiento a las arañas.
regiones al otro para muertos)
usar un resultado
(araña)
(incluidas las iento de facción Despliegue inicial poner en juego Despliegue inicial
o de Reclutam
Alistamiento Dos muertos
en Erech. Reglas especiales Una araña en
Dol Guldur y Reglas especiales
Minas Morgul. otra en
Reclutamiento
— Para mover — Si las arañas
Un muerto en al Ejército de
los Muertos, Reclutamiento se mueven solas
el Ejército de elimina una figura como efecto de —
los Muertos. de Una araña en una carta de facción—,
Límite de apilamient y mueve las figuras muerto del Ejército Morgul.
Dol Guldur y
otra en Minas pueden moverse
restantes a una un
Ninguno. o adyacente. Puedes región regiones, individualmmáximo de dos
repetir este proceso Límite de apilamient ente o en grupo.
siempre y cuando
Restricciones quede más de o — Si la carta
figura en el Ejército una Ninguno. de facción “Grandes
Los muertos de de los Muertos. horribles” está y
El en juego, las arañas
deben estar juntos Sagrario siempre — Tras haber
concluido el movimient Restricciones siguen unas reglas
en la misma región,
conformando
así el Ejército puedes eliminar o, Las arañas no
pueden entrar a efectos del límite especiales y cuentan
de los Muertos. una figura del en una región de apilamiento
de los Muertos Ejército con un ejército .
Llamada a la para de los Pueblos — Las arañas
batalla ataque a un ejército que el Ejército asentamiento
invicto de los
Libres o un no constituyen
un ejército
Los muertos deben de la Sombra situado (a menos que Pueblos Libres de la Sombra
estar en la misma en una región por sí
que el ejército región adyacente. El
Ejército
sea un baluarte
asediado). en la misma región solas, pero si están
defensor o en los Muertos tira
adyacente a él. una región tres dados y consiguede Llamada a la la Sombra, pueden que un ejército de
un impacto por batalla moverse y atacar
cada Las arañas deben junto con dicho
Eliminación más. Puedes repetir resultado de 4 o estar en la misma ejército. Las arañas
este proceso mientras que el ejército región que estén con
Si no queda ningún queden muertos de la Sombra. un ejército de
muerto en el Ejército en el Ejército avanzan y retroceden la Sombra
de los Muertos los Muertos. de Eliminación con ese ejército,
o si si el ejército es
está con el Ejército. Trancos/Aragorn no — Cuando el Si no queda ninguna eliminado por
completo
y
ataque termine, araña en juego. también ellas son
todas las eliminadas.
unidades del ejército
hayan sobrevivido de la Sombra que
deben retirarse
región adyacente. a una
El Ejército de
Muertos puede los
luego entrar en
que ha quedado la región
vacante (sin eliminar
ninguna figura
de muerto).

WM 1/3 WM 3/3

Pueblos Libres (3) Sombra (3)


Capítulo I: Introducción • 5

C A R TA S

Cartas de evento de facción (40)

máS raudaS armadoS Por


que todoS Saruman
LoS vientoS está
la mesa si Isengard
Juégala sobre
de águila en “En guerra”.
Recluta una figura (o añádela al en juego, las figuras
de
el Nido de Águilas Después, juega Si esta carta está estén en una región con
dunlendinos que consideran unidades
despliegue inicial). o bien vuelve a se de la
la Comunidad
una carta de facción de facción de de ejército de
la Sombra a efectos
cartas
barajar todas las esta) que haya búsqueda. estén en
las águilas (incluida y forma un Las figuras de
dunlendinos que de la
en la pila de descarte que un ejército
la misma región fuerza de combate a
nuevo mazo. Sombra añaden
su
sus efectos
si se usa uno de
dicho ejército asumir
batalla y se puedenlos ents.
de llamada a la los ataques de
como bajas contra puede
los Pueblos Libres
El jugador de esta carta gastando
un
obligar a descartar del Oeste.
resultado de Voluntad

WM 6/20 WM 10/20

Pueblos Libres (20) Sombra (20)

Cartas de Llamada a la Batalla (12)

¡marchamoS eL úLtimo goLPe


! deL deStino
con eL deStino
figura de ent alguna figura
Juégala si una Juégala si hay
región que el la misma región
está en la misma o en una de corsario en y
ejército defensor de la Sombra
. que el ejército una
región adyacente está realizando
dicho ejército batalla de asedio.
de ent del
Elimina una figuraAntes de la
Ents. puedes eliminar
Bosque de los Al final de la ronda, para prolongar
realiza un ataque
tirada de combate, tres dados y uno de estos corsarios tener que
adicional tirando ronda más (sin
un impacto por
cada la batalla una de élite).
consiguiendo o más. reducir una unidad
resultado de 4

2 8
WM 5/6 WM 2/6

Pueblos Libres (6) Sombra (6)

Cartas de evento (9)

eL camino deL Lado


deL oeSte de nadie

la mesa. la mesa si hay


Juégala sobre Juégala sobre de los Pueblos
o de la
A efectos del movimient os, cualquier facción
de separar Compañer Libres en juego.
Comunidad y una región ninguna carta
de
esta carta se considera Grises y a No se puede jugar carta de Llamada a
Puertos
adyacente a los costeras de Gondor. facción ni ninguna o de las águilas.
ents
todas las regiones la Batalla de los puede
d está en los Puertos los Pueblos Libres
Si la Comunida marcador El jugador de esta carta gastando
esta carta y el
Grises o sobre 0o obligar a descartar o
d está en la casilla está Voluntad del Oeste
de la Comunida la Comunidad un resultado de
que otro resultado si Gandalf
1, se considera la Sombra cualquier
El jugador de en juego.
“En el mar”. el Blanco está
losetas de búsqueda
no podrá robar
bajo ningún concepto. carta
en juego, esta
Una vez puesta descartarse bajo
no podrá
ningún concepto. brujería de
deSafío audaz orthanc
Compañero unidad de
Juégala si algún la batalla. Juégala si algunaparticipa en
participa en ejército de Isengard
de todos los ejército defensor
la batalla y el
“Pierde” el liderazgoparticipan en
la está en un baluarte.
Compañeros que los resultados
la carta de combate Añade 1 a todos de combate.
batalla para anular Sombra.
jugador de la de tu tirada
jugada por el

0 15*/24
3 1*/24

Pueblos Libres (6) Sombra (3)

Carta de personaje (1)

bárboL
Pastor de árboles

Blanco está
Si Gandalf el
Compañero
en juego y un puedes
está en Fangorn, de dado de
usar un resultado to o
facción de Alistamienponer en
para
Reclutamiento
en Fangorn.
juego a Bárbol

nombre.
Fangorn es mi oa
un Compañer
Bárbol se considera cartas de evento y
las
efectos de todas se encuentre en
de combate mientras Rohan.
una región de
Fangorn o en
tierra
Nacido de la y el
en una batalla
Si Bárbol participaestá en Fangorn o
ejército defensor Rohan, añade 1 a la
de
en una región del ejército de los
fuerza de combate puedes tirar más
(no
Pueblos Libres
de 5 dados).
de
usar una carta
— Después de marcha de los
evento de “La de llamada a
ents” o el efecto
ents, Bárbol se
la batalla de los 2.
considera de nivel
WM 1/1

Bárbol
6 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media

CAPÍTULO II:

N U E VA S R E G L A S

NUEVOS TÉRMINOS
Invicto
El adjetivo “invicto” señala un asentamiento controlado por el mismo jugador
que lo controlaba al principio de la partida.
Un asentamiento que haya sido conquistado por el oponente y luego
recapturado por su propietario original, se vuelve a considerar “invicto”.
Un baluarte bajo asedio se considera invicto si el ejército asediado pertenece al
propietario original.

LAS FACCIONES
Los ejércitos de hombres, elfos y enanos de los Pueblos Libres que
combatieron durante la Guerra del Anillo no estaban solos, sino que
recibieron la ayuda de muchos aliados. Del mismo modo, los ejércitos de
Sauron no sólo incluían orcos, haradrim, hombres del Este y trols. Estos
aliados están representados en el juego mediante las facciones que aparecen en
esta expansión.
El sistema de juego de las facciones se basa en dos nuevos componentes: las
cartas de evento de facción y los dados de facción.

CARTAS DE EVENTO DE FACCIÓN


Al jugar con Guerreros de la Tierra Media, aparte de los dos mazos de evento
habituales (de personajes y de estrategias), cada jugador dispondrá de un
tercer mazo: el mazo de eventos de facción, compuesto por veinte cartas
de facción.
Al principio de cada turno, incluido el primero, se robará una carta de evento
del mazo de facciones.
Como norma general, una carta de facción se considera una carta de evento y
estará sujeta a las mismas cartas y efectos que cualquier otra carta de evento.
Del mismo modo, el mazo de facciones está sujeto a las mismas reglas y
efectos que cualquier otro mazo de eventos.
Por ejemplo, la habilidad de Gandalf el Gris como guía se aplica a cualquier
tipo de carta de evento, de modo que también afectaría a las cartas de facción
y al mazo de facciones.
Capítulo II: Nuevas reglas • 7

Por otro lado, las habilidades que hacen referencia a cartas de un mazo
concreto (por ejemplo, la habilidad “Lanza de terror” del “Rey Brujo —
Señor de los Espectros del Anillo” o la condición de descarte de la carta de
evento de los Pueblos Libres de “Un poder demasiado grande”) no se aplican
a las cartas de facción.
No obstante, existen algunas diferencias importantes que indicamos a
continuación:
— Las cartas de facción no cuentan a efectos del límite de seis cartas en
mano.
— Un jugador puede tener como máximo cuatro cartas de facción en la
mano. Cualquier carta sobrante deberá dejarse de inmediato en la pila
de descarte.
— Si un mazo de facciones se agota, las cartas descartadas se mezclan otra
vez para formar un nuevo mazo.
Importante: se puede usar un resultado de Evento de un dado
normal para robar una carta del mazo de facciones o para jugar
cualquier carta de facción. El resultado del dado de acción
indicado en cada carta (Personaje, Ejército o Alistamiento)
también puede usarse para jugar una carta de facción.

CARTAS DE RECLUTAMIENTO DE FACCIÓN


Algunas cartas de facción se emplean para reclutar más figuras de una facción.
Estas cartas funcionan de modo distinto a las cartas de evento normales que
reclutan unidades, tal como se indica a continuación:
— Si un jugador juega una carta de facción de una facción que todavía
no ha entrado en juego, la carta no tiene ningún efecto, a menos que
permita al jugador “añadir figuras al despliegue inicial”. En este caso,
el jugador colocaría las figuras reclutadas sobre la carta de facción.
Estas figuras entrarían en la partida en cualquiera de las regiones
iniciales de esa facción cuando la facción entrara en juego, junto con
las figuras indicadas en los preparativos para esa facción.
— Si un jugador juega una carta de facción de una facción que se ha
retirado del juego, la carta no tiene ningún efecto.
— Algunas cartas de facción permiten al propietario colocar figuras sobre
la carta y luego reclutar figuras de la misma. Las figuras que estén en la
carta no se considera que estén en juego, y si la carta se descartara por
cualquier motivo, se devolverían a la reserva de refuerzos.
8 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media

DADOS DE FACCIÓN
Al jugar con esta expansión cada jugador recibe un dado de facción especial.
Cuando la primera facción de un jugador entre en juego, ese jugador añadirá
el dado de facción a su reserva de dados de acción al principio de su siguiente
turno.
Atención: si durante la partida un jugador ya no tiene ninguna
facción en juego, deberá retirar su dado de facción de su
reserva de dados al principio del siguiente turno. El dado
podrá recuperarse si una nueva facción vuelve a entrar en juego
para ese jugador.
Usar un dado de facción requiere una acción y sólo cuenta como un dado
normal de acción a efectos de la regla para “pasar”. NO ES un dado
normal de acción bajo ningún otro efecto (como eventos que requieran
el uso de “cualquier dado de acción” o para la influencia de los anillos
élficos), a menos que se indique lo contrario.
Los resultados de un dado de facción son específicos para cada facción y sólo
pueden emplearse para las cartas y figuras de facción (así, los resultados no
pueden usarse como un resultado de acción normal, excepto el resultado del
Ojo de Sauron, como se indica más adelante). Si hubiera más de una facción
en juego, el jugador elegirá a cuál de las facciones afecta la acción del dado de
facción.

R E S U LTA D O S D E L D A D O

Pueblos Libres

Reclutar Reclutar
Jugar/ Jugar/
Reclutar Reclutar facción/ facción/
Robar carta Robar carta
facción facción Jugar carta Robar carta
de facción de facción
de facción de facción

Sombra

Reclutar Reclutar
Jugar/
Reclutar facción/ facción/ Ojo de
Robar carta Comodín
facción Jugar carta Robar carta Sauron
de facción
de facción de facción
Capítulo II: Nuevas reglas • 9

El efecto concreto de una acción sobre cada facción viene indicado en las
reglas para cada facción. Por lo general:
— Reclutamiento: añadir una o varias figuras de una facción en juego,
siguiendo las reglas para esa facción, o bien poner en juego una nueva
facción.
— Jugar una carta de facción: poner en juego una carta de evento de
facción de la mano.
— Robar una carta de facción: robar una carta de evento de facción.
— Ojo de Sauron: al colocarlo en la casilla de Búsqueda, tiene el mismo
efecto que el mismo resultado en un dado normal de acción.
— Comodín: permite o bien reclutar una facción, o bien jugar una carta
de facción, o bien robar una carta de facción.
Atención: los resultados de los dados normales de acción
no pueden aplicarse a las figuras de facción (por ejemplo,
para reclutarlas o moverlas). Sin embargo, se pueden usar los
resultados apropiados de un dado de acción para robar y jugar
cartas de facción, tal como se ha señalado anteriormente.

JUGAR CON FACCIONES


PONER EN JUEGO UNA FACCIÓN
Al principio de la partida ninguna facción empieza en juego. Antes de que una
facción pueda entrar en juego, deberá cumplirse una condición determinada.
Al cumplirse dicha condición, se podrá usar un resultado de Alistamiento de
un dado normal de acción (o el resultado de Reclutamiento de un dado de
facción) para poner en juego a esa facción.
Las condiciones son:
— Muertos de El Sagrario: Aragorn (o Trancos) está en Erech o a una
región de distancia de allí (incluidas las regiones al otro lado de las
montañas, como Edoras, Abismo de Helm y Oestemnet).
— Águilas de las Montañas Nubladas: la última posición conocida de la
Comunidad no es Rivendel o bien Gandalf el Blanco está en juego.
— Ents de Fangorn: Saruman está en juego y algún Compañero o la
Comunidad entera está en Fangorn.
— Corsarios de Umbar: los hombres del Sur y los hombres del Este
están “En guerra”.
— Dunlendinos: Saruman está en juego.
— Retoños de Ella-Laraña: la última posición conocida de la
Comunidad no es Rivendel.
10 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media

En cuanto una facción entra en juego, dale la vuelta a la tarjeta de referencia


de esa facción, donde aparece un resumen de sus reglas. A continuación se
indican las figuras que cada facción despliega inicialmente:
— Muertos de El Sagrario: 2 en Erech.
— Águilas de las Montañas Nubladas: 2 en el Nido de Águilas.
— Ents de Fangorn: 2 en Fangorn.
— Corsarios de Umbar: 3 en Umbar.
— Dunlendinos: 2 en las Tierras Brunas del Norte y 2 en las Tierras
Brunas del Sur.
— Retoños de Ella-Laraña: 1 en Dol Guldur y 1 en Minas Morgul.

Tal como se ha indicado antes, si un jugador hubiera jugado determinadas


cartas de facción, podría añadir más figuras al despliegue inicial.

FIGURAS DE FACCIÓN
Las figuras de facción no son unidades de ejército, y es mejor mantenerlas
separadas de otras unidades que estén en su misma región.
No tienen fuerza de combate, no pueden ser atacadas por unidades enemigas,
no afectan al movimiento del enemigo y no se tienen en cuenta a efectos de
límite de apilamiento, a menos que alguna regla o evento concreto especifique
lo contrario.
Las figuras de facción (a menos que sus propias reglas señalen lo contrario)
tampoco se ven afectadas por la presencia de un ejército amistoso en la misma
región. Por ejemplo, no se retirarían si un ejército amistoso situado en su
región se retirara y tampoco se verían afectadas si ese ejército fuera eliminado.
La presencia de figuras de facción en una región no concede el control de
dicha región al jugador ni tampoco afecta al marcador político.
El número máximo de figuras de una facción que puede haber en juego
está limitado por la cantidad de figuras disponibles en la reserva (ocho por
facción). No obstante, ten en cuenta que:
— Las facciones de los Pueblos Libres están limitadas por la reserva de
figuras, de modo que las figuras de facciones de los Pueblos Libres que
sean eliminadas quedarán fuera de la partida.
— Las facciones de la Sombra no están limitadas en este sentido, de modo
que cualquier figura de facción de la Sombra que resulte eliminada se
devolverá a la reserva de refuerzos.

FACCIONES EN COMBATE
Un jugador puede llamar a la batalla las figuras de una facción en juego
usando el efecto de sus cartas de Llamada a la Batalla.
Cada jugador puede recibir hasta seis cartas de Llamada a la Batalla antes de
una batalla: dos cartas (una carta de Llamada a la Batalla de personaje y otra
de estrategia) por cada facción que esté en juego y que cumpla los requisitos
para ser llamada a la batalla.
Capítulo II: Nuevas reglas • 11

Al principio de la batalla el jugador añade estas cartas a su mano.


Atención: aunque en el dorso de la carta aparezca un símbolo
de personaje o de estrategia para ocultar su identidad, las
cartas de Llamada a la Batalla no pertenecen al mazo de cartas
de personaje o estrategia. Por este motivo, la habilidad de
“Hechicero” del Rey Brujo no se aplica a las cartas de Llamada
a la Batalla.
Al principio de cada ronda cada jugador podrá decidir jugar una de estas
cartas, en vez de jugar una carta de evento de la mano para aplicar su efecto
como carta de combate.
Las cartas de Llamada a la Batalla se pueden reutilizar mientras se cumplan los
requisitos necesarios para jugarlas, y al final de cada ronda los jugadores las
recuperan.
Atención: si alguna carta te impide jugar una carta de combate
(p. ej. “Grond, martillo infernal” o “La locura de Denethor”),
también te impedirá jugar cartas de Llamada a la Batalla. Del
mismo modo, las cartas que anulen el efecto de una carta de
combate (p. ej. “Nube de murciélagos”) también anulan el
efecto de una carta de Llamada a la Batalla.
Descarta las cartas de Llamada a la Batalla de la mano al final de la batalla y
déjalas a un lado para volverlas a usar más adelante.

PARTIDAS POR EQUIPOS


En las partidas con Guerreros de la Tierra Media que incluyan a más de dos
jugadores se aplicarán las siguientes reglas:
— Cada jugador del equipo tendrá un límite de 3 cartas de facción en la
mano en vez de 4.
— Únicamente el jugador líder del equipo robará la carta de facción al
principio del turno. Si lo desea, luego puede entregarle una carta de
facción a su compañero de equipo.
— Cualquier jugador del equipo puede usar un dado de facción, en el
mismo momento en que usaría un dado de acción normal.
— Cualquier jugador del equipo puede usar un dado de acción para
poner en juego una carta de facción de su mano.
— Cualquier jugador del equipo puede llamar a la batalla a una facción en
una batalla en la que participe un ejército que controle.
— Un jugador puede usar una carta de facción para cualquier facción,
independientemente de las naciones que controle. Sin embargo, un
jugador sólo puede jugar una carta de facción que se refiera a un
“ejército de la Sombra” para un ejército que él controle.
12 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media

CAPÍTULO III:

L A S FA C C I O N E S

LOS MUERTOS DE EL SAGRARIO


(MUERTOS)
Por fin ha llegado la hora. Marcharé en seguida a
Perlargir en la ribera del Anduin, y vosotros vendréis
conmigo. Y cuando hayan desaparecido de esta tierra
todos los servidores de Sauron, consideraré como cumplido
vuestro juramento, y entonces tendréis paz y podréis
partir para siempre. Porque yo soy Elessar, el heredero de
Isildur de Gondor.

Los muertos de eL sagrario (muertos)


Si Aragorn / Trancos está en Erech o a una región de distancia de Erech
(incluidas las regiones al otro lado de las montañas), puedes usar un resultado de
Alistamiento o de Reclutamiento de facción para poner en juego a los muertos.

L
os muertos de El Sagrario son los espectros de un pueblo de salvajes
que rompieron la promesa que le hicieron a los señores de Gondor.
Para redimirse y descansar en paz, deberán cumplir su antiguo
juramento sirviendo al legítimo heredero de Isildur.

CONDICIÓN PARA ENTRAR EN JUEGO


Los muertos entran en juego cuando Trancos (o Aragorn) está en Erech o
a una región de distancia, incluidas las regiones al otro lado de las montañas
(Abismo de Helm, Oestemnet y Edoras).
Si la facción de los muertos entra en juego, traslada de inmediato a Trancos/
Aragorn (y a tantos Compañeros como hubiera en esa misma región, aun
cuando estuvieran en un baluarte asediado) a Erech para que se unan al
Ejército de los Muertos.
Atención: los Compañeros sólo pueden unirse al Ejército de
los Muertos cuando entre en juego.
Capítulo III: Las facciones • 13

DESPLIEGUE INICIAL Y RECLUTAMIENTO


El jugador de los Pueblos Libres coloca dos figuras de muertos en Erech
cuando entren en juego.
Al usar una acción de Reclutamiento, el jugador de los Pueblos Libres coloca
una figura de muerto en el Ejército de los Muertos.

LÍMITE DE APILAMIENTO
Los muertos no tienen límite de apilamiento.

RESTRICCIONES
Los muertos de El Sagrario siempre deben estar juntos en una región (al
principio, Erech), constituyendo el Ejército de los Muertos. El Ejército de
los Muertos no se considera un ejército de los Pueblos Libres bajo ningún
efecto.
Atención: cuando Trancos/Aragorn —y cualquier
Compañero que pueda estar con él— esté con el Ejército de
los Muertos, no se considera que esté en la misma región
que un ejército de los Pueblos Libres. Los Compañeros
sólo pueden abandonar el Ejército de los Muertos cuando
Trancos/Aragorn lo haga.

CÓMO USAR LOS MUERTOS


El uso de los muertos se explica en las cartas de facción pertinentes. El
Ejército de los Muertos podrá moverse y atacar cuando el jugador de los
Pueblos Libres juegue la carta de facción “Espectros de oscuridad y de
miedo”. No obstante, como algunos efectos aparecen de forma resumida en
las cartas, te los explicamos aquí en mayor detalle.

Movimiento
El Ejército de los Muertos puede moverse más de una vez con la misma
acción, haciéndolo siempre a una región adyacente, siempre y cuando el
jugador de los Pueblos Libres elimine una figura de muerto del Ejército de
los Muertos cada vez que lo mueva. La región deberá estar libre (para atacar
a ejércitos enemigos, ver el apartado siguiente). El jugador de los Pueblos
Libres podrá repetir este proceso siempre y cuando haya más de una figura de
muerto en el Ejército de los Muertos.

Ataque
Después de que el Ejército de los Muertos termine su movimiento, el jugador
de los Pueblos Libres puede usarlo para atacar a un ejército de la Sombra que
esté en una región adyacente.
El ataque del Ejército de los Muertos no es como una batalla normal: el
jugador de la Sombra no podrá responder ante el ataque de ninguna forma,
ningún jugador podrá jugar cartas de combate o de Llamada a la Batalla, y no
hay ningún efecto del terreno que afecte a la tirada.
14 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media

Para atacar, el jugador de los Pueblos Libres eliminará una figura de muerto
del Ejército de los Muertos y luego tirará 3 dados, consiguiendo un impacto
en cada resultado de 4 o más.
Mientras queden muertos en el Ejército de los Muertos, el jugador podrá
repetir este proceso, retirando una figura cada vez para volver a realizar un
ataque contra el mismo ejército de la Sombra.
Si el ataque elimina a todas las unidades del ejército de la Sombra, cualquier
Nâzgul o Servidor que hubiera en dicho ejército también será eliminado.
Cuando el ataque termine, todas las unidades del ejército de la Sombra que
hayan sobrevivido deberán retirarse juntas a una región adyacente —que no
podrá ser la misma región de la que proceda el ataque— siguiendo las reglas
habituales para una retirada. Si el ejército de la Sombra no puede retirarse (al
estar asediado o al no haber ninguna región a la que pueda retirarse), entonces
no lo hará.
Cualquier Servidor o Nâzgul que haya en el ejército en retirada podrá retirarse
junto con éste o bien quedarse atrás, según decida el jugador de la Sombra.
Si el ejército de la Sombra atacado se retira o es eliminado, el Ejército de los
Muertos podrá avanzar a la región que haya quedado vacante (sin tener que
retirar ninguna figura de muerto).
Atención: como el jugador de la Sombra puede mover sus
ejércitos a una región que contenga el Ejército de los Muertos,
a veces el Ejército de los Muertos puede encontrarse en la
misma región que un ejército de la Sombra. En este caso el
jugador de los Pueblos Libres podría atacar a ese ejército de la
forma indicada con el Ejército de los Muertos, simplemente
como si la región estuviera adyacente al Ejército de los
Muertos (es decir, retirando una figura de muerto para tirar
3 dados), o bien podría ignorar a ese ejército de la Sombra y
sacar el Ejército de los Muertos de la región.

LLAMAR A LA BATALLA
Si el Ejército de los Muertos está en la misma región que un ejército defensor
o en una región adyacente a éste, el jugador de los Pueblos Libres puede
decidir llamar los muertos a la batalla en vez de usar una carta de combate.
El efecto de la llamada a la batalla se explica con detalle en cada carta.

ELIMINACIÓN
Si en cualquier momento no hay más figuras de muertos en el Ejército de los
Muertos, la facción de los muertos de El Sagrario se retira de inmediato de la
partida.
El jugador de los Pueblos Libres puede declarar que Trancos/Aragorn —y
cualquier Compañero que estuviera con él— abandona el Ejército de los
Muertos (por ejemplo, para unirse a un ejército de los Pueblos Libres que esté
en la misma región o para irse). En este caso, el Ejército de los Muertos se
disgrega y la facción queda fuera de la partida.
Capítulo III: Las facciones • 15

EJEMPLO
Los muertos de El Sagrario han sido reclutados varias veces, de modo que
ya hay 5 figuras en Erech junto con Trancos. El jugador de los Pueblos
Libres juega una carta de “Espectros de oscuridad y de miedo” para
activarlo.

1) Primero, el jugador de los Pueblos Libres elimina una figura para


desplazar el Ejército de los Muertos a Lamedon, que no está ocupado.
2) Después el mismo jugador elimina una segunda figura para
desplazar el ejército a Pelargir, que tampoco está ocupado.
3) Ahora al Ejército de los Muertos le quedan 3 figuras. En Harondor
del Oeste hay un ejército de la Sombra, y el jugador elimina una figura
más de muerto para atacarlo, con lo que quedan dos figuras en el
Ejército de los Muertos.
El jugador de los Pueblos Libres tira 3 dados y consigue 2 impactos.
4) El jugador de los Pueblos Libres decide dar por concluido el ataque y el
jugador de la Sombra retira su ejército de Harondor del Oeste a Ithilien
del Sur.
El jugador de los Pueblos Libres podría avanzar con el Ejército de los
Muertos a Harondor del Oeste, pero decide dejarlo en Pelargir.
16 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media

LAS ÁGUILAS DE LAS


MONTAÑAS NUBLADAS
(ÁGUILAS)
Y vieron venir a Gwaihir el Señor de los Vientos, y a su
hermano Landroval, las más grandes de todas las Águilas
del Norte, los descendientes más poderosos del viejo
Thorondor, aquel que en los tiempos en que la Tierra Media
era joven, construía sus nidos en los picos inaccesibles de las
Montañas Circundantes. Detrás de las águilas, rápidas
como un viento creciente, llegaban en largas hileras todos los
vasallos de las montañas del Norte. Y desplomándose desde
las altas regiones del aire, se lanzaron sobre los Nazgûl, y el
batir de las grandes alas era como el rugido de un huracán.

Las águiLas de Las montañas nubLadas (águiLas)


Si la última posición conocida de la Comunidad no es Rivendel o si Gandalf
el Blanco está en juego, puedes usar un resultado de Alistamiento o de
Reclutamiento de facción para poner en juego a las águilas.

L
as águilas de las Montañas Nubladas son las mayores aves de la Tierra
Media. Sirvientes de Valar y enemigos implacables de Sauron y de
todas las despreciables criaturas que le sirven, las águilas son unas
criaturas del aire valientes e independientes, con un fuerte vínculo con
Gandalf y Radagast.

CONDICIÓN PARA ENTRAR EN JUEGO


Las águilas pueden entrar en juego si la última posición conocida de la
Comunidad no es Rivendel o bien si Gandalf el Blanco está en juego.

DESPLIEGUE INICIAL Y RECLUTAMIENTO


El jugador de los Pueblos Libres coloca dos figuras de águilas en el Nido de
Águilas cuando entran en juego.
Al usar una acción de Reclutamiento, el jugador de los Pueblos Libres coloca
una figura de águila en el Nido de Águilas.
Capítulo III: Las facciones • 17

LÍMITE DE APILAMIENTO
Las águilas no tienen límite de apilamiento.

CÓMO USAR LAS ÁGUILAS


El uso de las águilas viene explicado en las cartas de facción correspondientes.
No obstante, como algunos efectos aparecen de forma resumida en las cartas,
te los explicamos aquí en mayor detalle.

MOVIMIENTO
Si el efecto de una carta señala “mueve todas las águilas”, el jugador de los
Pueblos Libres podrá mover todas las figuras de águila en juego a cualquier
región del tablero, sin ninguna restricción.

LLAMAR A LA BATALLA
Si hay una o más figuras de águila a una distancia de cuatro regiones del
ejército defensor, el jugador de los Pueblos Libres podrá decidir llamar las
águilas a la batalla en vez de usar una carta de combate. Al calcular la distancia
para las águilas, ignora cualquier limitación por regiones montañosas. El
jugador podrá mover tantas águilas como desee que estén dentro de dicho
alcance a la región donde suceda la batalla.
El efecto de la llamada a la batalla se explica con mayor detalle en cada carta.

ELIMINACIÓN
Si en cualquier momento no quedan figuras de águila en juego, la facción de
las águilas queda inmediatamente fuera de la partida.
18 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media

LOS ENTS DE FANGORN


(ENTS)
Somos más fuertes que los trols. Estamos hechos de los huesos
de la tierra. Somos capaces de quebrar la piedra, como
las raíces de los árboles, sólo que más rápido, mucho más
rápido, ¡cuando estamos despiertos! Si no nos abaten, o si
no nos destruye el fuego o alguna magia, podríamos reducir
Isengard a un montón de astillas y convertir esos muros
en escombros.

Los ents de Fangorn (ents)


Si Saruman está en juego y un Compañero o la Comunidad se encuentran en
Fangorn, puedes usar un resultado de Alistamiento o de Reclutamiento de
facción para poner en juego a los ents.

L
os “Pastores de los Árboles” de Fangorn son los últimos miembros
de una antigua raza que, enfurecidos por las acciones del mago
Saruman, finalmente decidieron entrar en liza. Los ents son poderosos
e implacables en su furia, pero los Compañeros de la Comunidad deberán
incitarlos a tiempo si quieren que la intervención de los ents resulte
provechosa.

CONDICIÓN PARA ENTRAR EN JUEGO


Los ents pueden entrar en juego si Saruman está en juego y un Compañero o
la Comunidad está en Fangorn.

DESPLIEGUE INICIAL Y RECLUTAMIENTO


Cuando entren en juego, el jugador de los Pueblos Libres colocará dos figuras
de ents en Fangorn, que constituirán el Bosque de los Ents.
Al usar una acción de Reclutamiento, el jugador de los Pueblos Libres
colocará una figura de ents en el Bosque de los Ents.

LÍMITE DE APILAMIENTO
Los ents no tienen límite de apilamiento.
Capítulo III: Las facciones • 19

RESTRICCIONES
Siempre debe haber al menos un ent en Fangorn junto con un Compañero o
la Comunidad para formar el Bosque de los Ents.

CÓMO USAR LOS ENTS


El uso de los ents se explica en las cartas de facción correspondientes. Los
ents pueden moverse y atacar cuando el jugador de los Pueblos Libres juegue
la carta de facción “La marcha de los ents”. No obstante, como las reglas
de “La marcha de los ents” aparecen de forma resumida en las cartas, te las
explicamos aquí en mayor detalle.

La marcha de los ents


Si hay figuras de ent en el Bosque de los Ents, el jugador de los Pueblos Libres
podrá usar dichas figuras para mover o atacar con los ents, haciéndolo una o
varias veces con la misma acción. Esto supone que durante la misma acción
se pueden realizar una serie de movimientos y ataques, en el orden que el
jugador desee, siempre y cuando queden figuras de ents que tomar o eliminar
del Bosque de los Ents.

Movimiento
Para mover a los ents, el jugador de los Pueblos Libres tomará una figura
de ent del Bosque de los Ents y la colocará en una región adyacente a otra
región que ya contenga un ent. La región no puede contener ninguna unidad
enemiga (para atacar a ejércitos enemigos, ver el apartado siguiente). El
jugador de los Pueblos Libres podrá repetir este proceso mientras quede más
de una figura de ent en el Bosque de los Ents. Así pues, a partir de esta regla
los ents formarán una cadena ininterrumpida que se originará en el Bosque de
los Ents.

Ataque
El jugador de los Pueblos Libres podrá atacar a un ejército de la Sombra en
una región adyacente a un ent. Para ello, el jugador de los Pueblos Libres
deberá eliminar una figura de ent del Bosque de los Ents y tirar tres dados,
consiguiendo un impacto con cada resultado de 4 o más. Mientras queden
ents en el Bosque de los Ents podrá repetir este proceso.
El ataque de los ents no es como una batalla normal: el jugador de la Sombra
no podrá responder ante el ataque de ninguna forma, ningún jugador podrá
jugar cartas de combate o de Llamada a la Batalla, y no hay ningún efecto del
terreno que afecte a la tirada.
Si el ataque elimina a todas las unidades del ejército de la Sombra, cualquier
Nâzgul o Servidor que hubiera en dicho ejército también será eliminado.
Atención: como el jugador de la Sombra puede mover sus
ejércitos a una región que contenga un ent, a veces una figura
de ent puede encontrarse en la misma región que un ejército
de la Sombra. En este caso el jugador de los Pueblos Libres
podría atacar a ese ejército de la forma indicada con los ents,
simplemente como si la región estuviera adyacente a un ent (es
decir, retirando una figura de ent para tirar 3 dados).
Arrasar Orthanc y eliminar a Saruman
Si un ataque de los ents elimina a todas las unidades de la Sombra en Orthanc,
o si Orthanc no contiene ninguna unidad enemiga y un ent entra allí, Saruman
es eliminado.
20 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media

LLAMAR A LA BATALLA
Si hay una figura de ent en la misma región que un ejército defensor o en una
región adyacente a éste, el jugador de los Pueblos Libres puede decidir llamar
los ents a la batalla en vez de usar una carta de combate.
El efecto de la llamada a la batalla se explica con detalle en cada carta.

ELIMINACIÓN
Si en algún momento no queda ninguna figura de ent en el Bosque de los
Ents o si no hay ningún Compañero o la Comunidad en Fangorn, la facción
de los ents queda inmediatamente fuera de la partida.

EJEMPLO
En Fangorn hay 4 ents y en los Vados del Isen hay un ejército de la
Sombra compuesto por tres unidades de regulares de Isengard. El jugador
de los Pueblos Libres juega una carta de facción de “La marcha de los
ents” y decide atacar al ejército de la Sombra que hay en los Vados del
Isen.

1) El jugador de los Pueblos Libres elimina un ent del Bosque de los Ents
y tira tres dados, consiguiendo un impacto con cada resultado de 4 o más.
Obtiene dos impactos, de modo que elimina a dos unidades de la Sombra.
2) Puesto que el ejército todavía no ha sido destruido, el jugador de los
Pueblos Libres decide proseguir el ataque y elimina para ello otro ent del
Bosque de los Ents. El nuevo ataque sólo consigue un impacto, pero ya
basta para destruir a la última unidad de la Sombra. En este momento
quedan dos ents en el Bosque de los Ents.
3) Dado que no queda ningún ejército enemigo adyacente a Fangorn en
este momento, el jugador de los Pueblos Libres opta por tomar uno de los
dos ents que quedan en el Bosque de los Ents en Fangorn y lo traslada a
los Vados del Isen, acercándose así a Orthanc. Con esto termina la acción
de los ents.
Capítulo III: Las facciones • 21

LOS CORSARIOS DE UMBAR


(CORSARIOS)
Una gran flota se acerca a la desembocadura del Anduin,
tripulada por los corsarios de Umbar, un país del Sur. Hace
tiempo que dejaron de temer el poderío de Gondor, y se han
aliado al enemigo, y ahora intentan ayudarle con un golpe
duro.

Los corsarios de umbar (corsarios)


Si los hombres del Sur y los hombres del Este están “En guerra”, puedes
usar un resultado de Alistamiento o de Reclutamiento de facción para
poner en juego a los corsarios.

L
a amenaza de los corsarios, zarpando con sus grandes bajeles desde
la ciudad de Harad, en Umbar, ha asolado Gondor durante muchos
años.
Durante la Guerra del Anillo, el temor ante sus oscuras velas hizo que los
feudos del Sur se mostraran reticentes a socorrer Minas Tirith, y si Aragorn no
les hubiera derrotado, podrían haber causado un enorme daño.
Los corsarios son un poderoso aliado para Sauron, ya que pueden realizar
incursiones por el litoral de la Tierra Media y subir por el río Anduin,
transportando además rápidamente los ejércitos de la Sombra hasta costas muy
lejanas.

CONDICIÓN PARA ENTRAR EN JUEGO


Los corsarios pueden entrar en juego si los hombres del Sur y los hombres del
Este están “En guerra”.

DESPLIEGUE INICIAL Y RECLUTAMIENTO


Cuando entren en juego, el jugador de la Sombra colocará tres figuras de
corsario en Umbar.
Al usar una acción de Reclutamiento, el jugador de la Sombra colocará una
figura de corsario en Umbar.
22 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media

LÍMITE DE APILAMIENTO
Como máximo puede haber 5 figuras de corsario en una región. Estas figuras
no se contabilizan a efectos del límite normal de apilamiento de 10 unidades.

RESTRICCIONES
Las figuras de corsarios no son unidades de ejército de la Sombra. No
obstante, pueden desplazarse junto con un ejército de la Sombra que esté en
su misma región cuando dicho ejército se mueva.
Cuando se muevan (ya sea solos, mediante una carta de facción, o bien junto
con un ejército de la Sombra), sólo podrán ir a las siguientes regiones:
— Regiones costeras del Mar Occidental;
— Cualquier región de Gondor excepto Erech y;
— Osgiliath.
Si un ejército de la Sombra que incluya a corsarios se mueve a cualquier otra
región, los corsarios deberán quedarse atrás.
Los corsarios situados en una región con un ejército de la Sombra que avance
o se retire tras el combate, podrán avanzar o retirarse junto con él, siempre y
cuando la región sea una a las que tienen permitido ir. Si no, deberán quedarse
atrás.
Atención: si los corsarios están en la misma región que un
ejército de la Sombra asediado, no se considerará nunca que
estén dentro del baluarte asediado.

CÓMO USAR LOS CORSARIOS


El uso de los corsarios se explica en cada una de las cartas de facción
correspondientes. Los corsarios pueden moverse cuando el jugador de la
Sombra juegue una carta de “Una gran flota”, y pueden transportar unidades
de ejército de la Sombra cuando juegue la carta “Navíos de gran calado”.
Algunos efectos aparecen de forma resumida en las cartas, por lo que te los
explicamos aquí en mayor detalle.

Movimiento
Al mover a los corsarios, el jugador de la Sombra podrá desplazar las figuras de
corsario hasta 4 regiones (dentro de las limitaciones señaladas anteriormente),
ya sea en grupo o individualmente. Las figuras podrán entrar en una región
ocupada por un ejército enemigo o atravesarla.

Transporte
Si las unidades de un ejército de la Sombra están en una región con corsarios,
podrán ser transportadas por estos. Cada figura de corsario podrá transportar
hasta dos unidades de la Sombra y tantos Servidores o Nazgûl como desee.
Los corsarios y el ejército podrán moverse juntos hasta 4 regiones (con
las limitaciones habituales que se aplican tanto a los ejércitos como a los
propios corsarios), terminando su movimiento en una región libre o en un
asentamiento controlado por el enemigo que esté desocupado.
Capítulo III: Las facciones • 23

Transporte de ataque
Si las unidades de un ejército de la Sombra están en una región con corsarios,
podrán ser transportadas por estos para realizar un ataque. Cada figura de
corsario podrá llevar al ataque hasta dos unidades de la Sombra y tantos
Servidores o Nazgûl como desee. Los corsarios y el ejército podrán moverse
juntos hasta 2 regiones (con las limitaciones habituales que se aplican tanto a
los ejércitos como a los propios corsarios), y luego atacar una región adyacente
(o a un baluarte asediado controlado por el enemigo que esté en esa región).
Atención: si en la región de destino hubiera un ejército de
la Sombra, el ejército transportado podrá fusionarse con ese
ejército (comprobando de inmediato el límite de apilamiento)
antes de atacar.

LLAMAR A LA BATALLA
Si hay una o más figuras de corsario en la misma región que un ejército de
la Sombra, y dicho ejército no está siendo asediado, el jugador de la Sombra
puede decidir llamar los corsarios a la batalla en vez de usar una carta de
combate. El efecto de la llamada a la batalla se explica con mayor detalle en
cada carta.
Atención: si a resultas de la carta de Llamada a la Batalla “Una
flota de galeones” se trasladan nuevas unidades de la Sombra
a la batalla, estas unidades se añadirán al ejército de la Sombra
tras aplicar las bajas, pero antes de que finalice la ronda. Por
este motivo, no podrán usarse para asumir las bajas de la ronda
actual. Sin embargo, si todas las unidades del ejército resultan
eliminadas, la batalla podrá proseguir gracias a estas nuevas
unidades y cualquier Servidor o Nâzgul que hubiera en el
ejército no será eliminado.

ELIMINACIÓN
Si el jugador de los Pueblos Libres controla Umbar, la facción de los corsarios
se retira de inmediato de la partida.
24 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media

LOS SALVAJES
DE LAS TIERRAS BRUNAS
(DUNLENDINOS)
Ni siquiera en medio millar de años han olvidado la afrenta
[…] Es un odio ancestral que Saruman ha avivado. Y son
feroces cuando se les incita. No los detendrán las luces del
alba ni las sombras del crepúsculo, hasta que hayan tomado
prisionero a Théoden, o ellos mismos hayan sucumbido.

Los saLvajes de Las tierras brunas (dunLendinos)

Si Saruman está en juego, puedes usar un resultado de Alistamiento o de


Reclutamiento de facción para poner en juego a los dunlendinos.

L
os salvajes de las Tierras Brunas consideraban que los Señores de los
Caballos de Rohan les habían usurpado la tierra que por derecho les
correspondía, y a Saruman le resultó fácil aprovechar esta enemistad
en beneficio propio. Si bien son firmes en su odio, los dunlendinos temen
enormemente a sus enemigos y por ello no son muy fiables en combate.

CONDICIÓN PARA ENTRAR EN JUEGO


Los dunlendinos pueden entrar en juego si Saruman está en juego.

DESPLIEGUE INICIAL Y RECLUTAMIENTO


El jugador de la Sombra coloca dos figuras de dunlendinos en cada
asentamiento de las Tierras Brunas que esté controlado por la Sombra cuando
entren en juego.
Al usar una acción de Reclutamiento, el jugador de la Sombra coloca:
— Una figura de dunlendino en cada asentamiento de las Tierras Brunas
controlado por la Sombra, o bien;
— Una figura de dunlendino en una región de Isengard o de Rohan que
contenga un ejército de la Sombra, a menos que dicho ejército esté
dentro de un baluarte asediado.
Capítulo III: Las facciones • 25

LÍMITE DE APILAMIENTO
Como máximo puede haber 3 figuras de dunlendinos en una región. Estas
figuras no se contabilizan a efectos del límite normal de apilamiento de 10
unidades.

RESTRICCIONES
Las figuras de dunlendinos no son unidades de ejército de la Sombra. No
obstante, pueden moverse junto con un ejército de la Sombra que esté en su
misma región cuando ese ejército se mueva. Al moverse con un ejército de la
Sombra, seguirán las reglas habituales.
Si se mueven sin un ejército de la Sombra (usando una carta de facción), no
podrán atravesar fronteras infranqueables ni tampoco podrán entrar en una
región con un ejército de los Pueblos Libres o un baluarte de los Pueblos
Libres invicto (a menos que esté siendo asediado por el jugador de la Sombra).

CÓMO USAR LOS DUNLENDINOS


El uso de los dunlendinos se explica en las cartas de facción correspondientes.
No obstante, como algunos efectos aparecen de forma resumida en las cartas,
te los explicamos aquí en mayor detalle.

Dunlendinos sin un ejército


Si los dunlendinos se mueven solos (a resultas de una carta de facción), podrán
moverse hasta dos regiones, dentro de las restricciones indicadas previamente,
ya sea individualmente o todos juntos.
No podrán entrar en un baluarte asediado ni salir de él. Sin embargo, podrán
entrar en una región donde un ejército de la Sombra esté asediando un
baluarte de los Pueblos Libres.

Dunlendinos con un ejército


Los dunlendinos no forman un ejército de la Sombra por sí solos, pero si
están en la misma región que un ejército de la Sombra, podrán moverse y
atacar junto con ese ejército. De igual modo que sucede con los personajes,
los dunlendinos con un ejército de la Sombra podrán avanzar con él y deberán
retirarse con él, y si el ejército resulta eliminado por completo también
resultarán eliminados ellos.

LLAMAR A LA BATALLA
Si hay dunlendinos en la misma región que un ejército de la Sombra y dicho
ejército no está siendo asediado, el jugador de la Sombra puede decidir llamar
los dunlendinos a la batalla en vez de usar una carta de combate. El efecto de
la llamada a la batalla se explica con más detalle en cada carta.

ELIMINACIÓN
Si el jugador de los Pueblos Libres controla los dos asentamientos de las
Tierras Brunas, la facción dunlendina se retira de inmediato de la partida.
26 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media

LOS RETOÑOS
DE ELLA-LARAÑA
(ARAÑAS)
Los retoños, bastardos de compañeros miserables de su
propia progenie, que ella destinaba a morir, se esparcían
por doquier de valle en valle, desde las Ephel Dúath hasta
las colinas del Este, y hasta el Dol Guldur y las fortalezas
del Bosque Negro. Pero ninguno podía rivalizar con
Ella-Laraña la Grande, última hija de Ungoliant para
tormento del desdichado mundo.

Los retoños de eLLa-Laraña (arañas)


Si la última posición conocida de la Comunidad no es Rivendel, puedes
usar un resultado de Alistamiento o de Reclutamiento de facción para
poner en juego a las arañas.

E
lla-Laraña, la última descendiente de Ungoliant, casi pone fin a las
esperanzas de los Pueblos Libres al capturar al portador del Anillo.
Al mismo tiempo, la siniestra presencia de las arañas gigantes asoló
muchos de los confines más recónditos de la Tierra Media, y su papel en
la Guerra del Anillo podría haber sido muy distinto al que cuentan las
crónicas…

CONDICIÓN PARA ENTRAR EN JUEGO


Las arañas pueden entrar en juego si la última posición conocida de la
Comunidad no es Rivendel.

DESPLIEGUE INICIAL Y RECLUTAMIENTO


Cuando esta facción entra en juego, el jugador de la Sombra coloca una figura
de araña en Dol Guldur y otra en Minas Morgul.
Al usar una acción de Reclutamiento, el jugador de la Sombra colocará una
figura de araña en Dol Guldur y otra en Minas Morgul.
Capítulo III: Las facciones • 27

LÍMITE DE APILAMIENTO
Las arañas no tienen límite de apilamiento, a menos que la carta de facción
“Grandes y horribles” esté en juego. Si dicha carta está en juego, las arañas
que estén en un ejército de la Sombra contarán a efectos del límite de
apilamiento de ese ejército.

RESTRICCIONES
Las figuras de araña no son unidades de ejército de la Sombra. Sin embargo,
podrán moverse junto con un ejército de la Sombra que esté en su misma
región cuando ese ejército se mueva. Al moverse con un ejército de la Sombra,
seguirán las reglas habituales.
Al moverse sin un ejército de la Sombra (usando una carta de facción), no
podrán entrar en una región con un ejército de los Pueblos Libres o con un
asentamiento invicto de los Pueblos Libres (a menos que sea un baluarte
asediado por el jugador de la Sombra).

CÓMO USAR LAS ARAÑAS


El uso de las arañas se explica en las cartas de facción correspondientes. No
obstante, como algunos efectos aparecen de forma resumida en las cartas, te
los explicamos aquí en mayor detalle.

Arañas sin un ejército


Cuando las arañas se muevan solas (a resultas de una carta de facción), podrán
desplazarse hasta dos regiones, con las restricciones señaladas previamente, ya
sea individualmente o en grupo.
No podrán entrar en un baluarte asediado ni abandonarlo. No obstante,
podrán moverse a una región en la que un ejército de la Sombra esté
asediando un baluarte de los Pueblos Libres.

Arañas con un ejército


Las arañas no constituyen un ejército por sí solas, pero si están en la misma
región que un ejército de la Sombra, podrán moverse y atacar con ese ejército.
De igual modo que sucede con los personajes, las arañas con un ejército de la
Sombra podrán avanzar con él y deberán retirarse con él, y si el ejército resulta
eliminado por completo también ellas resultarán eliminadas.

LLAMAR A LA BATALLA
Si hay arañas en la misma región que un ejército de la Sombra, el jugador de la
Sombra puede decidir llamar las arañas a la batalla en vez de usar una carta de
combate. El efecto de la llamada a la batalla se explica con más detalle en cada
una de las cartas.

ELIMINACIÓN
Si en cualquier momento no queda ninguna figura de araña en juego, la
facción de las arañas se retira de inmediato de la partida.
Un juego de ROBERTO DI MEGLIO,
MARCO MAGGI y FRANCESCO NEPITELLO

TM

Diseño del juego: ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI


y FRANCESCO NEPITELLO
Ilustraciones: JOHN HOWE
Dirección artística y diseño gráfico: FABIO MAIORANA
Figuras: BOB NAISMITH
Diseño de las figuras: MATTEO MACCHI y BOB NAISMITH
Fotografías: CHRISTOPH CIANCI
Producción: ROBERTO DI MEGLIO y FABRIZIO ROLLA

CRÈDITOS DE LA PRESENTE EDICIÓN


Traducción: ORIOL GARCIA
Adaptación gráfica: BASCU
Pruebas de juego: Amado Angulo, Kristofer Bengtsson, Rafael Brinner, Kevin Chapman, Melanie
Chapman, Tim Cottrell, Daniel Eppacher, Ira Fay, Christopher Felleisen, Steva Fields, Steve Fratt,
Michael Hall, Grant Johnson, Heikki Laakkonen, Dick Leban, Laurie Leban, Nicolas Pages,
Andrew Poulter, Mikko Raimi, Leonardo Rina, Craig Rose, Amina Sabanovic, Ralf Schemmann,
Glenn Shanley, David Sneddon, Alija Vila, Roy Wiseman, Antti Yli–Tainio y Chris Young.
Un agradecimiento especial a todos los amigos que aportaron sus opiniones y sugerencias durante
todos los interminables meses de pruebas para esta expansión, incluyendo Rafael Brinner, Daniel
Eppacher, Ira Fay, Steva Fields, Michael Hall, Grant Johnson, Heikki Laakkonen, Ralf Schemmann,
Andrew Poulter, Roy Wiseman y Chris Young.
Una mención especial para Kristofer Bengtsson y Kevin Chapman por las múltiples ideas que
aportaron así como por su inestimable apoyo a la comunidad de jugadores de Guerra del Anillo.
Algunas de las cartas de evento y de las ideas para cartas que se han incluido fueron propuestas por
los propios jugadores, incluyendo “Lleva a alguien en quien puedas confiar” (Kristofer Bengtsson),
“El camino del oeste” (Bruce Monson) y “Grandes criaturas aladas” (Rafael Brinner).

Un juego creado,
editado y distribuido por:
ARES GAMES SRL

DEVIR IBERIA S.L.


Calle Rosselló, 184 www.aresgames.eu
08008 Barcelona
www.devir.com

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comercial de Middle-earth Enterprises y que se utilizan bajo licencia de
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