Guerra Del Anillo Guerreros de La Tierra Media
Guerra Del Anillo Guerreros de La Tierra Media
Guerra Del Anillo Guerreros de La Tierra Media
NEPITELLO
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TM
2 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media
CAPÍTULO I:
INTRODUCCIÓN
G
uerreros de la Tierra Media es la segunda expansión del juego de
mesa Guerra del Anillo (2ª ed.). Introduce un nuevo concepto en el
juego: las facciones. Las facciones incluyen varios grupos y criaturas
que, durante la Guerra del Anillo, apoyaron o bien a los Pueblos Libres
(los muertos de El Sagrario, los ents de Fangorn y las grandes águilas de
las Montañas Nubladas) o bien a la Sombra (los corsarios de Umbar, los
dunlendinos y las grandes arañas).
COMPONENTES
La expansión Guerreros de la Tierra Media incluye los siguientes componentes:
— Este reglamento
— 1 dado de acción especial de los Pueblos Libres (verde)
— 1 dado de acción especial de la Sombra (naranja)
— 48 figuras de plástico (8 por facción)
— 8 figuras que representan a los muertos de El Sagrario
— 8 figuras que representan a las águilas de
las Montañas Nubladas
— 8 figuras que representan a los ents de Fangorn
— 8 figuras que representan a los corsarios de Umbar
— 8 figuras que representan a los dunlendinos de
las Tierras Brunas
— 8 figuras que representan a los retoños de Ella-Laraña
— 6 tarjetas de referencia para las facciones
— 2 hojas de referencia
— 62 cartas
— 20 cartas de evento de facción de los Pueblos Libres
— 20 cartas de evento de facción de la Sombra
— 6 cartas de Llamada a la Batalla de los Pueblos Libres
— 6 cartas de Llamada a la Batalla de la Sombra
— 6 cartas de evento de los Pueblos Libres
— 3 cartas de evento de la Sombra
— 1 carta de personaje de los Pueblos Libres (Bárbol)
Capítulo I: Introducción • 3
PREPARATIVOS
Para empezar la partida, realiza los preparativos habituales de Guerra del
Anillo con los siguientes cambios:
— Retira las siguientes cartas de evento del mazo de personajes de los
Pueblos Libres: “Gwaihir, el Señor de los Vientos” (15), “¡Vienen las
águilas!” (18), “El despertar de los ents: Bárbol” (19), “El despertar
de los ents: ucornos” (20), “El despertar de los ents: la cámara de los
ents” (21), “Muertos de El Sagrario” (22). Reemplaza estas cartas
por las nuevas cartas de evento de los Pueblos Libres incluidas en esta
expansión.
— Retira las siguientes cartas de evento de la Sombra: del mazo
de estrategias, “Corsarios de Umbar” (10) y “La furia de los
dunlendinos” (11); del mazo de personajes, “El antro de Ella-Laraña”
(1). Reemplaza estas cartas por las nuevas cartas de evento de la
Sombra incluidas en esta expansión.
— Añade las nuevas cartas de evento a los mazos de evento
correspondientes.
— Aparte de los dos mazos habituales de eventos, cada jugador dispondrá
ahora de un tercer mazo al principio de la partida: el mazo de eventos
de facción. Cada jugador deberá barajar este nuevo mazo y dejarlo
junto a sus otros dos mazos.
— Deja a un lado los dados de facción, las figuras de facción y las cartas
de Llamada a la Batalla para acceder a ello cuando lo necesites.
— Cada jugador recibe las tres tarjetas de referencia de sus facciones y
las deja sobre la mesa, con la imagen boca arriba, de modo que las
condiciones de entrada de cada facción estén visibles.
— Cada jugador recibe una hoja con las tablas de referencia para los
dados de acción.
Atención: puedes jugar esta expansión únicamente con el juego
básico o bien combinándola con Señores de la Tierra Media. De ser así,
también deberás aplicar todos los preparativos señalados en Señores de
la Tierra Media.
Si en tu partida vas a usar la figura promocional de Bárbol, sustituye
su carta de personaje por la carta de Bárbol que se incluye en esta
expansión. En esta expansión no se incluye la figura de Bárbol.
4 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media
FIGURAS DE PLÁSTICO
D A D O S D E FA C C I Ó N
TA R J E TA S D E R E F E R E N C I A
WM 1/3 WM 3/3
C A R TA S
WM 6/20 WM 10/20
2 8
WM 5/6 WM 2/6
0 15*/24
3 1*/24
bárboL
Pastor de árboles
Blanco está
Si Gandalf el
Compañero
en juego y un puedes
está en Fangorn, de dado de
usar un resultado to o
facción de Alistamienponer en
para
Reclutamiento
en Fangorn.
juego a Bárbol
nombre.
Fangorn es mi oa
un Compañer
Bárbol se considera cartas de evento y
las
efectos de todas se encuentre en
de combate mientras Rohan.
una región de
Fangorn o en
tierra
Nacido de la y el
en una batalla
Si Bárbol participaestá en Fangorn o
ejército defensor Rohan, añade 1 a la
de
en una región del ejército de los
fuerza de combate puedes tirar más
(no
Pueblos Libres
de 5 dados).
de
usar una carta
— Después de marcha de los
evento de “La de llamada a
ents” o el efecto
ents, Bárbol se
la batalla de los 2.
considera de nivel
WM 1/1
Bárbol
6 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media
CAPÍTULO II:
N U E VA S R E G L A S
NUEVOS TÉRMINOS
Invicto
El adjetivo “invicto” señala un asentamiento controlado por el mismo jugador
que lo controlaba al principio de la partida.
Un asentamiento que haya sido conquistado por el oponente y luego
recapturado por su propietario original, se vuelve a considerar “invicto”.
Un baluarte bajo asedio se considera invicto si el ejército asediado pertenece al
propietario original.
LAS FACCIONES
Los ejércitos de hombres, elfos y enanos de los Pueblos Libres que
combatieron durante la Guerra del Anillo no estaban solos, sino que
recibieron la ayuda de muchos aliados. Del mismo modo, los ejércitos de
Sauron no sólo incluían orcos, haradrim, hombres del Este y trols. Estos
aliados están representados en el juego mediante las facciones que aparecen en
esta expansión.
El sistema de juego de las facciones se basa en dos nuevos componentes: las
cartas de evento de facción y los dados de facción.
Por otro lado, las habilidades que hacen referencia a cartas de un mazo
concreto (por ejemplo, la habilidad “Lanza de terror” del “Rey Brujo —
Señor de los Espectros del Anillo” o la condición de descarte de la carta de
evento de los Pueblos Libres de “Un poder demasiado grande”) no se aplican
a las cartas de facción.
No obstante, existen algunas diferencias importantes que indicamos a
continuación:
— Las cartas de facción no cuentan a efectos del límite de seis cartas en
mano.
— Un jugador puede tener como máximo cuatro cartas de facción en la
mano. Cualquier carta sobrante deberá dejarse de inmediato en la pila
de descarte.
— Si un mazo de facciones se agota, las cartas descartadas se mezclan otra
vez para formar un nuevo mazo.
Importante: se puede usar un resultado de Evento de un dado
normal para robar una carta del mazo de facciones o para jugar
cualquier carta de facción. El resultado del dado de acción
indicado en cada carta (Personaje, Ejército o Alistamiento)
también puede usarse para jugar una carta de facción.
DADOS DE FACCIÓN
Al jugar con esta expansión cada jugador recibe un dado de facción especial.
Cuando la primera facción de un jugador entre en juego, ese jugador añadirá
el dado de facción a su reserva de dados de acción al principio de su siguiente
turno.
Atención: si durante la partida un jugador ya no tiene ninguna
facción en juego, deberá retirar su dado de facción de su
reserva de dados al principio del siguiente turno. El dado
podrá recuperarse si una nueva facción vuelve a entrar en juego
para ese jugador.
Usar un dado de facción requiere una acción y sólo cuenta como un dado
normal de acción a efectos de la regla para “pasar”. NO ES un dado
normal de acción bajo ningún otro efecto (como eventos que requieran
el uso de “cualquier dado de acción” o para la influencia de los anillos
élficos), a menos que se indique lo contrario.
Los resultados de un dado de facción son específicos para cada facción y sólo
pueden emplearse para las cartas y figuras de facción (así, los resultados no
pueden usarse como un resultado de acción normal, excepto el resultado del
Ojo de Sauron, como se indica más adelante). Si hubiera más de una facción
en juego, el jugador elegirá a cuál de las facciones afecta la acción del dado de
facción.
R E S U LTA D O S D E L D A D O
Pueblos Libres
Reclutar Reclutar
Jugar/ Jugar/
Reclutar Reclutar facción/ facción/
Robar carta Robar carta
facción facción Jugar carta Robar carta
de facción de facción
de facción de facción
Sombra
Reclutar Reclutar
Jugar/
Reclutar facción/ facción/ Ojo de
Robar carta Comodín
facción Jugar carta Robar carta Sauron
de facción
de facción de facción
Capítulo II: Nuevas reglas • 9
El efecto concreto de una acción sobre cada facción viene indicado en las
reglas para cada facción. Por lo general:
— Reclutamiento: añadir una o varias figuras de una facción en juego,
siguiendo las reglas para esa facción, o bien poner en juego una nueva
facción.
— Jugar una carta de facción: poner en juego una carta de evento de
facción de la mano.
— Robar una carta de facción: robar una carta de evento de facción.
— Ojo de Sauron: al colocarlo en la casilla de Búsqueda, tiene el mismo
efecto que el mismo resultado en un dado normal de acción.
— Comodín: permite o bien reclutar una facción, o bien jugar una carta
de facción, o bien robar una carta de facción.
Atención: los resultados de los dados normales de acción
no pueden aplicarse a las figuras de facción (por ejemplo,
para reclutarlas o moverlas). Sin embargo, se pueden usar los
resultados apropiados de un dado de acción para robar y jugar
cartas de facción, tal como se ha señalado anteriormente.
FIGURAS DE FACCIÓN
Las figuras de facción no son unidades de ejército, y es mejor mantenerlas
separadas de otras unidades que estén en su misma región.
No tienen fuerza de combate, no pueden ser atacadas por unidades enemigas,
no afectan al movimiento del enemigo y no se tienen en cuenta a efectos de
límite de apilamiento, a menos que alguna regla o evento concreto especifique
lo contrario.
Las figuras de facción (a menos que sus propias reglas señalen lo contrario)
tampoco se ven afectadas por la presencia de un ejército amistoso en la misma
región. Por ejemplo, no se retirarían si un ejército amistoso situado en su
región se retirara y tampoco se verían afectadas si ese ejército fuera eliminado.
La presencia de figuras de facción en una región no concede el control de
dicha región al jugador ni tampoco afecta al marcador político.
El número máximo de figuras de una facción que puede haber en juego
está limitado por la cantidad de figuras disponibles en la reserva (ocho por
facción). No obstante, ten en cuenta que:
— Las facciones de los Pueblos Libres están limitadas por la reserva de
figuras, de modo que las figuras de facciones de los Pueblos Libres que
sean eliminadas quedarán fuera de la partida.
— Las facciones de la Sombra no están limitadas en este sentido, de modo
que cualquier figura de facción de la Sombra que resulte eliminada se
devolverá a la reserva de refuerzos.
FACCIONES EN COMBATE
Un jugador puede llamar a la batalla las figuras de una facción en juego
usando el efecto de sus cartas de Llamada a la Batalla.
Cada jugador puede recibir hasta seis cartas de Llamada a la Batalla antes de
una batalla: dos cartas (una carta de Llamada a la Batalla de personaje y otra
de estrategia) por cada facción que esté en juego y que cumpla los requisitos
para ser llamada a la batalla.
Capítulo II: Nuevas reglas • 11
CAPÍTULO III:
L A S FA C C I O N E S
L
os muertos de El Sagrario son los espectros de un pueblo de salvajes
que rompieron la promesa que le hicieron a los señores de Gondor.
Para redimirse y descansar en paz, deberán cumplir su antiguo
juramento sirviendo al legítimo heredero de Isildur.
LÍMITE DE APILAMIENTO
Los muertos no tienen límite de apilamiento.
RESTRICCIONES
Los muertos de El Sagrario siempre deben estar juntos en una región (al
principio, Erech), constituyendo el Ejército de los Muertos. El Ejército de
los Muertos no se considera un ejército de los Pueblos Libres bajo ningún
efecto.
Atención: cuando Trancos/Aragorn —y cualquier
Compañero que pueda estar con él— esté con el Ejército de
los Muertos, no se considera que esté en la misma región
que un ejército de los Pueblos Libres. Los Compañeros
sólo pueden abandonar el Ejército de los Muertos cuando
Trancos/Aragorn lo haga.
Movimiento
El Ejército de los Muertos puede moverse más de una vez con la misma
acción, haciéndolo siempre a una región adyacente, siempre y cuando el
jugador de los Pueblos Libres elimine una figura de muerto del Ejército de
los Muertos cada vez que lo mueva. La región deberá estar libre (para atacar
a ejércitos enemigos, ver el apartado siguiente). El jugador de los Pueblos
Libres podrá repetir este proceso siempre y cuando haya más de una figura de
muerto en el Ejército de los Muertos.
Ataque
Después de que el Ejército de los Muertos termine su movimiento, el jugador
de los Pueblos Libres puede usarlo para atacar a un ejército de la Sombra que
esté en una región adyacente.
El ataque del Ejército de los Muertos no es como una batalla normal: el
jugador de la Sombra no podrá responder ante el ataque de ninguna forma,
ningún jugador podrá jugar cartas de combate o de Llamada a la Batalla, y no
hay ningún efecto del terreno que afecte a la tirada.
14 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media
Para atacar, el jugador de los Pueblos Libres eliminará una figura de muerto
del Ejército de los Muertos y luego tirará 3 dados, consiguiendo un impacto
en cada resultado de 4 o más.
Mientras queden muertos en el Ejército de los Muertos, el jugador podrá
repetir este proceso, retirando una figura cada vez para volver a realizar un
ataque contra el mismo ejército de la Sombra.
Si el ataque elimina a todas las unidades del ejército de la Sombra, cualquier
Nâzgul o Servidor que hubiera en dicho ejército también será eliminado.
Cuando el ataque termine, todas las unidades del ejército de la Sombra que
hayan sobrevivido deberán retirarse juntas a una región adyacente —que no
podrá ser la misma región de la que proceda el ataque— siguiendo las reglas
habituales para una retirada. Si el ejército de la Sombra no puede retirarse (al
estar asediado o al no haber ninguna región a la que pueda retirarse), entonces
no lo hará.
Cualquier Servidor o Nâzgul que haya en el ejército en retirada podrá retirarse
junto con éste o bien quedarse atrás, según decida el jugador de la Sombra.
Si el ejército de la Sombra atacado se retira o es eliminado, el Ejército de los
Muertos podrá avanzar a la región que haya quedado vacante (sin tener que
retirar ninguna figura de muerto).
Atención: como el jugador de la Sombra puede mover sus
ejércitos a una región que contenga el Ejército de los Muertos,
a veces el Ejército de los Muertos puede encontrarse en la
misma región que un ejército de la Sombra. En este caso el
jugador de los Pueblos Libres podría atacar a ese ejército de la
forma indicada con el Ejército de los Muertos, simplemente
como si la región estuviera adyacente al Ejército de los
Muertos (es decir, retirando una figura de muerto para tirar
3 dados), o bien podría ignorar a ese ejército de la Sombra y
sacar el Ejército de los Muertos de la región.
LLAMAR A LA BATALLA
Si el Ejército de los Muertos está en la misma región que un ejército defensor
o en una región adyacente a éste, el jugador de los Pueblos Libres puede
decidir llamar los muertos a la batalla en vez de usar una carta de combate.
El efecto de la llamada a la batalla se explica con detalle en cada carta.
ELIMINACIÓN
Si en cualquier momento no hay más figuras de muertos en el Ejército de los
Muertos, la facción de los muertos de El Sagrario se retira de inmediato de la
partida.
El jugador de los Pueblos Libres puede declarar que Trancos/Aragorn —y
cualquier Compañero que estuviera con él— abandona el Ejército de los
Muertos (por ejemplo, para unirse a un ejército de los Pueblos Libres que esté
en la misma región o para irse). En este caso, el Ejército de los Muertos se
disgrega y la facción queda fuera de la partida.
Capítulo III: Las facciones • 15
EJEMPLO
Los muertos de El Sagrario han sido reclutados varias veces, de modo que
ya hay 5 figuras en Erech junto con Trancos. El jugador de los Pueblos
Libres juega una carta de “Espectros de oscuridad y de miedo” para
activarlo.
L
as águilas de las Montañas Nubladas son las mayores aves de la Tierra
Media. Sirvientes de Valar y enemigos implacables de Sauron y de
todas las despreciables criaturas que le sirven, las águilas son unas
criaturas del aire valientes e independientes, con un fuerte vínculo con
Gandalf y Radagast.
LÍMITE DE APILAMIENTO
Las águilas no tienen límite de apilamiento.
MOVIMIENTO
Si el efecto de una carta señala “mueve todas las águilas”, el jugador de los
Pueblos Libres podrá mover todas las figuras de águila en juego a cualquier
región del tablero, sin ninguna restricción.
LLAMAR A LA BATALLA
Si hay una o más figuras de águila a una distancia de cuatro regiones del
ejército defensor, el jugador de los Pueblos Libres podrá decidir llamar las
águilas a la batalla en vez de usar una carta de combate. Al calcular la distancia
para las águilas, ignora cualquier limitación por regiones montañosas. El
jugador podrá mover tantas águilas como desee que estén dentro de dicho
alcance a la región donde suceda la batalla.
El efecto de la llamada a la batalla se explica con mayor detalle en cada carta.
ELIMINACIÓN
Si en cualquier momento no quedan figuras de águila en juego, la facción de
las águilas queda inmediatamente fuera de la partida.
18 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media
L
os “Pastores de los Árboles” de Fangorn son los últimos miembros
de una antigua raza que, enfurecidos por las acciones del mago
Saruman, finalmente decidieron entrar en liza. Los ents son poderosos
e implacables en su furia, pero los Compañeros de la Comunidad deberán
incitarlos a tiempo si quieren que la intervención de los ents resulte
provechosa.
LÍMITE DE APILAMIENTO
Los ents no tienen límite de apilamiento.
Capítulo III: Las facciones • 19
RESTRICCIONES
Siempre debe haber al menos un ent en Fangorn junto con un Compañero o
la Comunidad para formar el Bosque de los Ents.
Movimiento
Para mover a los ents, el jugador de los Pueblos Libres tomará una figura
de ent del Bosque de los Ents y la colocará en una región adyacente a otra
región que ya contenga un ent. La región no puede contener ninguna unidad
enemiga (para atacar a ejércitos enemigos, ver el apartado siguiente). El
jugador de los Pueblos Libres podrá repetir este proceso mientras quede más
de una figura de ent en el Bosque de los Ents. Así pues, a partir de esta regla
los ents formarán una cadena ininterrumpida que se originará en el Bosque de
los Ents.
Ataque
El jugador de los Pueblos Libres podrá atacar a un ejército de la Sombra en
una región adyacente a un ent. Para ello, el jugador de los Pueblos Libres
deberá eliminar una figura de ent del Bosque de los Ents y tirar tres dados,
consiguiendo un impacto con cada resultado de 4 o más. Mientras queden
ents en el Bosque de los Ents podrá repetir este proceso.
El ataque de los ents no es como una batalla normal: el jugador de la Sombra
no podrá responder ante el ataque de ninguna forma, ningún jugador podrá
jugar cartas de combate o de Llamada a la Batalla, y no hay ningún efecto del
terreno que afecte a la tirada.
Si el ataque elimina a todas las unidades del ejército de la Sombra, cualquier
Nâzgul o Servidor que hubiera en dicho ejército también será eliminado.
Atención: como el jugador de la Sombra puede mover sus
ejércitos a una región que contenga un ent, a veces una figura
de ent puede encontrarse en la misma región que un ejército
de la Sombra. En este caso el jugador de los Pueblos Libres
podría atacar a ese ejército de la forma indicada con los ents,
simplemente como si la región estuviera adyacente a un ent (es
decir, retirando una figura de ent para tirar 3 dados).
Arrasar Orthanc y eliminar a Saruman
Si un ataque de los ents elimina a todas las unidades de la Sombra en Orthanc,
o si Orthanc no contiene ninguna unidad enemiga y un ent entra allí, Saruman
es eliminado.
20 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media
LLAMAR A LA BATALLA
Si hay una figura de ent en la misma región que un ejército defensor o en una
región adyacente a éste, el jugador de los Pueblos Libres puede decidir llamar
los ents a la batalla en vez de usar una carta de combate.
El efecto de la llamada a la batalla se explica con detalle en cada carta.
ELIMINACIÓN
Si en algún momento no queda ninguna figura de ent en el Bosque de los
Ents o si no hay ningún Compañero o la Comunidad en Fangorn, la facción
de los ents queda inmediatamente fuera de la partida.
EJEMPLO
En Fangorn hay 4 ents y en los Vados del Isen hay un ejército de la
Sombra compuesto por tres unidades de regulares de Isengard. El jugador
de los Pueblos Libres juega una carta de facción de “La marcha de los
ents” y decide atacar al ejército de la Sombra que hay en los Vados del
Isen.
1) El jugador de los Pueblos Libres elimina un ent del Bosque de los Ents
y tira tres dados, consiguiendo un impacto con cada resultado de 4 o más.
Obtiene dos impactos, de modo que elimina a dos unidades de la Sombra.
2) Puesto que el ejército todavía no ha sido destruido, el jugador de los
Pueblos Libres decide proseguir el ataque y elimina para ello otro ent del
Bosque de los Ents. El nuevo ataque sólo consigue un impacto, pero ya
basta para destruir a la última unidad de la Sombra. En este momento
quedan dos ents en el Bosque de los Ents.
3) Dado que no queda ningún ejército enemigo adyacente a Fangorn en
este momento, el jugador de los Pueblos Libres opta por tomar uno de los
dos ents que quedan en el Bosque de los Ents en Fangorn y lo traslada a
los Vados del Isen, acercándose así a Orthanc. Con esto termina la acción
de los ents.
Capítulo III: Las facciones • 21
L
a amenaza de los corsarios, zarpando con sus grandes bajeles desde
la ciudad de Harad, en Umbar, ha asolado Gondor durante muchos
años.
Durante la Guerra del Anillo, el temor ante sus oscuras velas hizo que los
feudos del Sur se mostraran reticentes a socorrer Minas Tirith, y si Aragorn no
les hubiera derrotado, podrían haber causado un enorme daño.
Los corsarios son un poderoso aliado para Sauron, ya que pueden realizar
incursiones por el litoral de la Tierra Media y subir por el río Anduin,
transportando además rápidamente los ejércitos de la Sombra hasta costas muy
lejanas.
LÍMITE DE APILAMIENTO
Como máximo puede haber 5 figuras de corsario en una región. Estas figuras
no se contabilizan a efectos del límite normal de apilamiento de 10 unidades.
RESTRICCIONES
Las figuras de corsarios no son unidades de ejército de la Sombra. No
obstante, pueden desplazarse junto con un ejército de la Sombra que esté en
su misma región cuando dicho ejército se mueva.
Cuando se muevan (ya sea solos, mediante una carta de facción, o bien junto
con un ejército de la Sombra), sólo podrán ir a las siguientes regiones:
— Regiones costeras del Mar Occidental;
— Cualquier región de Gondor excepto Erech y;
— Osgiliath.
Si un ejército de la Sombra que incluya a corsarios se mueve a cualquier otra
región, los corsarios deberán quedarse atrás.
Los corsarios situados en una región con un ejército de la Sombra que avance
o se retire tras el combate, podrán avanzar o retirarse junto con él, siempre y
cuando la región sea una a las que tienen permitido ir. Si no, deberán quedarse
atrás.
Atención: si los corsarios están en la misma región que un
ejército de la Sombra asediado, no se considerará nunca que
estén dentro del baluarte asediado.
Movimiento
Al mover a los corsarios, el jugador de la Sombra podrá desplazar las figuras de
corsario hasta 4 regiones (dentro de las limitaciones señaladas anteriormente),
ya sea en grupo o individualmente. Las figuras podrán entrar en una región
ocupada por un ejército enemigo o atravesarla.
Transporte
Si las unidades de un ejército de la Sombra están en una región con corsarios,
podrán ser transportadas por estos. Cada figura de corsario podrá transportar
hasta dos unidades de la Sombra y tantos Servidores o Nazgûl como desee.
Los corsarios y el ejército podrán moverse juntos hasta 4 regiones (con
las limitaciones habituales que se aplican tanto a los ejércitos como a los
propios corsarios), terminando su movimiento en una región libre o en un
asentamiento controlado por el enemigo que esté desocupado.
Capítulo III: Las facciones • 23
Transporte de ataque
Si las unidades de un ejército de la Sombra están en una región con corsarios,
podrán ser transportadas por estos para realizar un ataque. Cada figura de
corsario podrá llevar al ataque hasta dos unidades de la Sombra y tantos
Servidores o Nazgûl como desee. Los corsarios y el ejército podrán moverse
juntos hasta 2 regiones (con las limitaciones habituales que se aplican tanto a
los ejércitos como a los propios corsarios), y luego atacar una región adyacente
(o a un baluarte asediado controlado por el enemigo que esté en esa región).
Atención: si en la región de destino hubiera un ejército de
la Sombra, el ejército transportado podrá fusionarse con ese
ejército (comprobando de inmediato el límite de apilamiento)
antes de atacar.
LLAMAR A LA BATALLA
Si hay una o más figuras de corsario en la misma región que un ejército de
la Sombra, y dicho ejército no está siendo asediado, el jugador de la Sombra
puede decidir llamar los corsarios a la batalla en vez de usar una carta de
combate. El efecto de la llamada a la batalla se explica con mayor detalle en
cada carta.
Atención: si a resultas de la carta de Llamada a la Batalla “Una
flota de galeones” se trasladan nuevas unidades de la Sombra
a la batalla, estas unidades se añadirán al ejército de la Sombra
tras aplicar las bajas, pero antes de que finalice la ronda. Por
este motivo, no podrán usarse para asumir las bajas de la ronda
actual. Sin embargo, si todas las unidades del ejército resultan
eliminadas, la batalla podrá proseguir gracias a estas nuevas
unidades y cualquier Servidor o Nâzgul que hubiera en el
ejército no será eliminado.
ELIMINACIÓN
Si el jugador de los Pueblos Libres controla Umbar, la facción de los corsarios
se retira de inmediato de la partida.
24 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media
LOS SALVAJES
DE LAS TIERRAS BRUNAS
(DUNLENDINOS)
Ni siquiera en medio millar de años han olvidado la afrenta
[…] Es un odio ancestral que Saruman ha avivado. Y son
feroces cuando se les incita. No los detendrán las luces del
alba ni las sombras del crepúsculo, hasta que hayan tomado
prisionero a Théoden, o ellos mismos hayan sucumbido.
L
os salvajes de las Tierras Brunas consideraban que los Señores de los
Caballos de Rohan les habían usurpado la tierra que por derecho les
correspondía, y a Saruman le resultó fácil aprovechar esta enemistad
en beneficio propio. Si bien son firmes en su odio, los dunlendinos temen
enormemente a sus enemigos y por ello no son muy fiables en combate.
LÍMITE DE APILAMIENTO
Como máximo puede haber 3 figuras de dunlendinos en una región. Estas
figuras no se contabilizan a efectos del límite normal de apilamiento de 10
unidades.
RESTRICCIONES
Las figuras de dunlendinos no son unidades de ejército de la Sombra. No
obstante, pueden moverse junto con un ejército de la Sombra que esté en su
misma región cuando ese ejército se mueva. Al moverse con un ejército de la
Sombra, seguirán las reglas habituales.
Si se mueven sin un ejército de la Sombra (usando una carta de facción), no
podrán atravesar fronteras infranqueables ni tampoco podrán entrar en una
región con un ejército de los Pueblos Libres o un baluarte de los Pueblos
Libres invicto (a menos que esté siendo asediado por el jugador de la Sombra).
LLAMAR A LA BATALLA
Si hay dunlendinos en la misma región que un ejército de la Sombra y dicho
ejército no está siendo asediado, el jugador de la Sombra puede decidir llamar
los dunlendinos a la batalla en vez de usar una carta de combate. El efecto de
la llamada a la batalla se explica con más detalle en cada carta.
ELIMINACIÓN
Si el jugador de los Pueblos Libres controla los dos asentamientos de las
Tierras Brunas, la facción dunlendina se retira de inmediato de la partida.
26 • Guerra del Anillo — Guerreros de la Tierra Media
LOS RETOÑOS
DE ELLA-LARAÑA
(ARAÑAS)
Los retoños, bastardos de compañeros miserables de su
propia progenie, que ella destinaba a morir, se esparcían
por doquier de valle en valle, desde las Ephel Dúath hasta
las colinas del Este, y hasta el Dol Guldur y las fortalezas
del Bosque Negro. Pero ninguno podía rivalizar con
Ella-Laraña la Grande, última hija de Ungoliant para
tormento del desdichado mundo.
E
lla-Laraña, la última descendiente de Ungoliant, casi pone fin a las
esperanzas de los Pueblos Libres al capturar al portador del Anillo.
Al mismo tiempo, la siniestra presencia de las arañas gigantes asoló
muchos de los confines más recónditos de la Tierra Media, y su papel en
la Guerra del Anillo podría haber sido muy distinto al que cuentan las
crónicas…
LÍMITE DE APILAMIENTO
Las arañas no tienen límite de apilamiento, a menos que la carta de facción
“Grandes y horribles” esté en juego. Si dicha carta está en juego, las arañas
que estén en un ejército de la Sombra contarán a efectos del límite de
apilamiento de ese ejército.
RESTRICCIONES
Las figuras de araña no son unidades de ejército de la Sombra. Sin embargo,
podrán moverse junto con un ejército de la Sombra que esté en su misma
región cuando ese ejército se mueva. Al moverse con un ejército de la Sombra,
seguirán las reglas habituales.
Al moverse sin un ejército de la Sombra (usando una carta de facción), no
podrán entrar en una región con un ejército de los Pueblos Libres o con un
asentamiento invicto de los Pueblos Libres (a menos que sea un baluarte
asediado por el jugador de la Sombra).
LLAMAR A LA BATALLA
Si hay arañas en la misma región que un ejército de la Sombra, el jugador de la
Sombra puede decidir llamar las arañas a la batalla en vez de usar una carta de
combate. El efecto de la llamada a la batalla se explica con más detalle en cada
una de las cartas.
ELIMINACIÓN
Si en cualquier momento no queda ninguna figura de araña en juego, la
facción de las arañas se retira de inmediato de la partida.
Un juego de ROBERTO DI MEGLIO,
MARCO MAGGI y FRANCESCO NEPITELLO
TM
Un juego creado,
editado y distribuido por:
ARES GAMES SRL
Guerreros de la Tierra Media, Tierra Media, Guerra del Anillo, El hobbit, El Señor de los Anillos
y todos los personajes, objetos, eventos y lugares que aparecen en ellos son marcas comerciales
registradas de The Saul Zaentz Company que opera bajo la denominación
comercial de Middle-earth Enterprises y que se utilizan bajo licencia de
Sophisticated Games Ltd y sus respectivos licenciatarios. Guerra del Anillo
© 2012, 2016 Ares Games Srl. © 2012, 2016 Sophisticated Games Ltd.
Atención: no apto para niños pequeños ya que contiene piezas pequeñas que podrían ingerirse.
Fabricado en China. Conserva esta información para posibles consultas..
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