La Novena Escuela (Año 6)

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LA NOVENA ESCUELA

MINI-AVENTURA Época: Los Magos de Morcar

Realizado por Fénix para el II concurso HeroQuest.es

Autor: Fénix
En el año 2304 después de Sigmar, justo el año en que Magnus fue
nombrado emperador, Teclis ayudó a crear las escuelas de Magia.
Teclis les enseñó que la magia soplaba desde los reinos del Norte, los
reinos del Caos, en forma de ocho vientos de la magia que representaban
tipos específicos de hechicería. Por esta razón, el símbolo de toda la magia
es el símbolo del Caos, la estrella de 8 puntas. Para cada viento, Teclis
fundó una escuela de magia diferente, considerando que la mente del
hombre era inadecuada para el dominio de varios vientos.

Apenas inexistente en el imperio, la alta magia surge de la armonía de


los 8 vientos, cosa que solo pueden conseguir los altos elfos de Ulthuan.

Producto de la disonancia de los 8 vientos también tenemos la magia


oscura donde se encuentran la poderosa magia del Caos y la terrorífica
Nigromancia…..

Durante mucho tiempo los hombres han intentado armonizar los


diferentes vientos con ferviente devoción, muchos lograron llegar muy
lejos armonizando hasta dos vientos afines y, por lo tanto, dominando
hasta dos escuelas de magia. La mayoría dejaron de intentar aprender el
secreto de la armonización de vientos y se concentraron en la
especialización de una escuela como recomendaba Teclis, y los más
ambiciosos y desafortunados…intentando hacerse con el conocimiento de
todas las escuelas… y terminaron sucumbiendo a la magia Oscura

Al parecer las últimas pistas encontradas indican que hubo un hombre


llamado Vohan, conocido como el mago del Fénix, que logró aprender los
secretos de la armonización de los vientos creando de esta forma una
nueva escuela de magia capaz de englobarlas los poderes de todas ellas.

Las principales escuelas de magia han establecido un concilio para hablar


sobre los últimos hallazgos, saben que si consiguen aprender los secretos
de la escuela del Fénix lograrán restaurar la paz en el viejo mundo….

Autor: Fénix
Notas especiales para jugar a La Novena Escuela

La novena escuela es una aventura compuesta por 3 retos diseñada según las reglas de
HeroQuest.es.
Esta aventura transcurre durante el año 6 (Los magos de Morcar).

Esta aventura está pensada para ser jugada solamente por Magos pertenecientes a una
escuela de magia, de forma que cada jugador deberá elegir un mago que pertenezca a
una escuela de magia, no obstante, los elfos también están interesados en los saberes de
la novena escuela y puede haber un solo elfo en el grupo.

Con la aparición en la web de las escuelas de magia me he declinado en hacer una


aventura solamente compuesta por magos, cada uno perteneciente a una escuela, a los
que también puede acompañar un elfo, algo que creo que puede ser muy interesante ya
que será una prueba de ingenio adentrarse en las mazmorras sin un “conan” que se
encargue de los monstruos.

Los jugadores que hayan elegido a un mago deberán elegir una escuela de magia, un
jugador no podrá elegir una escuela de magia que haya elegido otro jugador, por lo que
se tendrán que poner de acuerdo.
Los magos dispondrán de estas tres habilidades extra: Mayor conocimiento, Pertenencia
a escuela de magia y Restaurar hechizos.
Además cada mago podrá elegir un tesoro de reto y dispondrá de 350 Mo para gastar en
equipo.

Si hay un jugador que a elegido ser elfo, este poseerá la habilidad extra de Mayor
conocimiento, el elfo será el último en elegir hechizos, si cuando le toque elegir ya no le
quedan grupos de hechizos elementales podrá elegir hechizos élficos como regla
excepcional para esta mini-aventura.
Además podrá elegir un tesoro de reto y dispondrá de 600 Mo para gastar en equipo.

Todos los personajes creados para esta mini-aventura serán de nivel 5.

En esta aventura aparecen 2 nuevos tesoros de reto: el bastón de la sabiduría y el


Aurum.

Autor: Fénix
Tesoros de reto que aparecen en esta aventura

Autor: Fénix
Reto 1- La biblioteca de Obsidiana (La novena escuela)

LA BIBLIOTECA DE OBSIDIANA
El concilio de los colegios de magia os ha reunido a vosotros, un representante de las
principales escuelas, para que logréis recuperar los secretos de la novena escuela de
Magia…. Pocas pistas son las que tenemos, pero se sabe que el mago del Fénix estuvo
recluido un tiempo en la vieja biblioteca que antaño perteneció a la secta de la obsidiana. Ir
a la biblioteca y buscar alguna pista sobre donde puede estar los secretos del mago del
Fénix. Cuidado amigos, pues todavía queda magia maligna en este lugar, ya que la secta de
la obsidiana era conocida por el dominio de magia negra y adoración al caos.

Notas
El objetivo de este reto es encontrar el libro escrito por el mago del fénix y regresar a las
escaleras

A En la armería se encuentra el bastón de la sabiduría, es un tesoro de reto

B En la mesa del alquimista hay escondido un pergamino de piel de roca.

C En la mesa del mago se encuentra un libro escrito por el mago del Feníx, en el libro
viene escrito que Vohan estuvo en un templo en el antiguo reino de Solland.

D Esta es la habitación del mal, cuando se abre se libera un gran poder maligno que
hace perder un punto de mente a todo héroe. A partir de este momento todas las
criaturas atacarán y defenderán con un dado más y moverán una casilla adicional.

Monstruo errante: 2 zombies

Autor: Fénix
Reto 2- El pasaje interminable (La novena escuela)

EL PASAJE INTERMINABLE
Por fin sabemos donde estuvo Vohan durante sus últimos días de vida, alzó un templo en el
antiguo reino de Solland, cerca de la fronteriza aldea de Darhane, una aldea apartada, ideal
para alguien tan solitario como Vohan. En la aldea hay un pasaje que lleva hasta el mismo
templo del Fenix, atravesarlo y llegaréis donde el mago del Fénix esconde sus secretos, pero
tened cuidado, el pasaje debe de estar protegido mágicamente y solo usando vuestra magia de
manera inteligente podréis atravesarlo.

Notas

En este reto las puertas secretas han sido ocultadas mágicamente, cuando un jugador
busca puertas secretas tirará tantos dados de combate como puntos de mente tenga, tanto
si existen puertas secretas como si no, y tendrá existo en su búsqueda si saca al menos 4
calaveras y al menos una de esas calaveras sea una calavera negra. No le digas al
jugador lo que tiene que sacar, si no cumple el requisito dile que no encuentra nada,
tanto si hay como si no hay puertas secretas, si consigue sacar 4 o más calaveras (al
menos una negra) entonces le muestras las puertas secretas, en caso que no haya le dices
lo mismo que si hubiera fallado la tirada.

Los No-muertos que aparecen en este reto solo pueden dañarse con hechizos, son
inmunes al ataque físico.

Autor: Fénix
A El suelo de esta habitación está cubierto de flechas de madera con puntas muy
afiladas hacia arriba, díselo a los jugadores ya que lo ven a simple vista. Por cada casilla
que pisen perderán un punto de vida y la trampa de esa casilla seguirá activada.
Cualquier hechizo de fuego lanzado contra la habitación desmantela todas las trampas,
es la única manera de desactivarlas.

B Cualquier personaje que busque tesoro en esta habitación recuperará un hechizo que
haya gastado, solamente una vez por cada personaje.

C La habitación esta cubierta por un fuego mágico, cualquier hechizo de agua lanzado
contra la habitación apagará el fuego, cualquier héroe que entre en la habitación sin que
se haya apagado el fuego morirá.

D La Gárgola es una estatua que bloquea la puerta, solamente permitirá el paso cuando
un héroe hechizado con un hechizo de tierra toque a la Gárgola. Si un jugador busca
tesoro encontrará un papel que pone “solo la piedra abrirá a la piedra”

E Esta habitación esta llena de insectos voladores, avisa de esto a los jugadores,
cualquier héroe que este dentro de la habitación en el turno del MB recibirá un ataque
de dos dados sin posibilidad de defenderse. Para acabar con los insectos solamente hay
que tirar un hechizo de aire contra la habitación. Debajo del trono se encuentra el
Aurum, es un tesoro de reto. Solo se podrá buscar tesoro en la habitación cuando no
haya insectos.

Monstruo Errante: Fimir

Autor: Fénix
Reto 3- El secreto del Fénix (La novena escuela)

EL SECRETO DEL FENIX


Conforme bajáis las escaleras llegáis a una puerta, un dibujo de un pájaro llameante está
incrustado en su pared, entráis por la puerta y os encontráis en una oscura habitación. Ya
estáis en los aposentos del mago del Fénix, solo os falta recuperar el libro que contiene los
secretos de la novena escuela. Una mala sensación os inunda a todos, pero vuestro cometido
es grande y ya casi lo habéis conseguido. ¡Animo Magos!

Notas
Zuash el Nigromante posee los siguientes atributos:
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
7 3 4 3 7
Y además conoce los siguientes hechizos: Flechas de la noche, llamada a las momias,
llamada a los esqueletos.
Pero además posee una cualidad, cuando muere, en el turno del master puede resucitar
(aunque ese turno no podrá hacer nada más) y resucita con todos los atributos al
máximo y todos sus hechizos.

A En esta habitación hay una niebla mágica, cuando un jugador entre en la habitación
tirará un dado rojo y saldrá por la puerta que tenga el número correspondiente y perderá
el turno directamente, si saca un 1 o un 2 permanecerá dentro de la habitación y las
niebla mágica le hará perder automáticamente un punto de mente además de perder el
resto de su turno.

B El cofre contiene 1 pócima curativas de hasta 4 puntos de cuerpo.

Autor: Fénix
C El orco de esta habitación está armado con una ballesta

D En la biblioteca hay un pergamino de bola de fuego

E En esta habitación está el libro del mago del Fénix, cuando los jugadores entren y
busquen tesoro diles que están a punto de cogerlo, pero en ese momento se materializa
un personaje vestido de negro y 4 esqueletos y dice lo siguiente: “jajajajaj gracias por
guiarme hasta el libro de la escuela del Fénix, ahora ya no me servís para nada,
moriréis bajo la mano de Zuash el Nigromante jajajajaja”.
Cuando Zuash resucite por tercera vez deja un turno más a los jugadores para que se
desesperen, entonces en el siguiente turno del MB aparece un elfo de pelo largo y
plateado, vestido con un traje rojo brillante muy ostentoso… el recién llegado alarga su
mano con la palma apuntando a Zuash, de su mano sale un rayo de fuego con forma de
pájaro que atraviesa el cuerpo de Zuash y este cae al suelo para no volver a levantarse.
Cuando esto pase el reto se acaba con éxito para los jugadores…. Lee en voz alta el
epílogo de la historia.

Monstruo errante: 2 orcos.

El mago del Fenix

Autor: Fénix
Epílogo
El elfo que acaba de derrotar al poderoso nigromante Zuash con un solo
gesto se vuelve hacia vosotros con un saludo cortés, os mira y baja la
mano con la que acaba de fulminar a su oponente, solo cuando la duda
invade vuestra mente comienza a hablar:

- En primer lugar tengo que daros las gracias y pediros disculpas, habéis sido
víctimas de un engaño, nunca ha existido Vohan, o tal vez sí, pero no como se
os a hecho creer, yo soy el que mi pueblo, los altos elfos, conocen como el mago
del Fénix, pero como veis no soy hombre si no elfo.
Era necesario el engaño, pues solo así podíamos atraer al nigromante Zuash a
una trampa, hace tiempo que tenía la misión de acabar con Zuash pero siempre
se me adelantaba, y su poder cada vez crecía más y más hasta que había
alcanzado la inmortalidad, mi única opción era atraerlo hasta este lugar que
disminuye considerablemente los poderes malignos y acabar con él, pero la
única forma de atraerlo era con algo que le diera gran poder, La posibilidad de
una armonización total de todos los vientos!!
Solo un engaño a todas las escuelas de magia haría que el rumor cobrará la
fuerza suficiente para atraerle.
De nuevo os pido perdón, pero fue el mismo Teclis quien me recomendó la
forma en la que he actuado, sólo gracias a vosotros he podido acabar con
Zuash.

El mago del Fénix desaparece, del libro no veis ni rastro, pero no


importa, es posible que el hombre aún no esté preparado para el dominio
total de todas las escuelas de magia, pero si lo esta para el dominio de
una escuela y, gracias a eso, el mal ha sido derrotado.

Autor: Fénix

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