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Codex Reyes de Khemri Completo V3.0

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REYES FUNERARIOS

IOS

De KHEMRI V3.0

1
Este documento es una traducción no oficial sin ningún ánimo de lucro sobre el material de Games
Workshop. No está pensado para su distribución comercial ni otro soporte que lleve un consumo

Económico
Económico, sino como copia de seguridad en castellano.

Editado, m
maquetado y traducido por @JaviSettra

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INDICE
Composición de listas pg19 Necroesfinge pg37

Reglas especiales pg20/21 Catapulta Lanzacraneos pg38

Reliquias de las necrópolis pg22/23 Arca de las almas pg39

Monturas de personajes pg24 Guerreros esqueletos pg28

Monarcas de Nehekhara pg25 Saber de nehekhara pg40

Sacerdotes pg26 Saber de la nigromancia pg41

Heraldo real pg27 Saber elemental pg42

Necrotecto pg27 Saber de la ilusión pg43

Arqueros esqueletos pg28 Hueste real de Nehekhara pg45

Esqueletos hostigadores pg29 Culto mortuorio de Khemri pg47

Caballería esquelética pg29 Archinecrotecto pg49

Arqueros a caballo pg30 Cohorte infantería esquelética pg49

Carros de guerra pg30 Cohorte caballería esquelética pg50

Guardia del sepulcro pg31 Carros de guardia del sepulcro pg50

Ushabtis pg32 Ushabtis venerables pg51

Enjambres pg32 Necroserpientes pg51

Buitres de Nehekhara pg32 Settra el imperecedero pg52

Caballeros de la necrópolis pg33 Príncipe Apophas pg53

Acechadores sepulcrales pg34 Nekaph emisario de Settra pg54

Esfinge de guerra pg34 Las reliquias de Nehekhara pg55

Golem escorpión pg35

Coloso de la necrópolis pg36

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TRASFONDO DE NEHEKHARA

Al Sur del Imperio, al Sur de los Reinos Fronterizos, al Sur incluso de las Tierras Yermas y Karak-Azul, se encuentra
una tierra de la que pocos hombres hablan. Incluso aquellos que conocen su nombre verdadero no lo pronuncian en voz
alta, prefiriendo referirse a ella, con voz queda, con otras denominaciones. Los Asur la conocen como “Tar
Uritharhain” mientras que los Enanos la llaman “Grimaz-Ankof”. Por su parte los eruditos del Viejo Mundo prefieren
nombrar a esta tierra distante como el Reino de los Muertos. Nehekhara, que es el verdadero nombre de la primera
civilización verdaderamente humana, surgió unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar, en el territorio que
actualmente se denomina la Tierra de los Muertos. Esta vieja civilización se extendió a lo largo de los valles de los ríos
del Norte de Nehekhara. Hoy en día no es sino un vasto reino desolado de desiertos sin vida y paisajes áridos. El
territorio se compone de un sinnúmero de necrópolis que yacen expandiéndose donde antiguamente había grandes y
poderosas ciudades, salas hipóstilas, mastabas y demás monumentos erosionados por la arena y desmoronados por el
paso de los eones, marcan los lugares de descanso eterno de poderosos reyes, príncipes y señores. Aunque sus
ciudadanos murieron hace mucho tiempo, estas necrópolis abandonados están lejos de estar sin vida. Geográficamente
Nehekhara es un enorme desierto que encuentra muy al sur del Viejo Mundo, más allá de las Tierras Yermas infestada
por Pielesverdes. Limita con Arabia hacia el oeste y con las Tierras del Sur hacia el sur, atravesando las Montañas del
Fin del Mundo por el Valle de los Huesos. Los límites de Nehekhara están delineados por torres negras. Aunque en el
pasado las tierras de Nehekhara fueron fértiles, prósperas y bien pobladas, en la actualidad son un reino desolado.
Además de los siglos de guerra, saqueos y falta de atención, la región quedó mancillada para siempre por los
encantamientos del Gran Ritual de Nagash. La Tierra de los Muertos es actualmente un reino fantasma en el que
incontables espíritus y elementales acechan revoloteando en torno a los grandes templos y tumbas funerarios. Sus
lamentos son transportados por el viento que cruza los vastos desiertos nehekharianos, atrayendo a cualquiera que sea
lo bastante estúpido como para aventurarse en estos lugares malditos en busca de tesoro. Nehekhara es un reino hostil,
hasta el punto de que el ardiente calor del sol del desierto es el menor de los problemas para cualquier viajero errante.
Las venenosas aguas del Gran Río Monis, del color de la sangre, no sirven para saciar la sed. Las zonas de arenas
movedizas pueden tragarse a regimientos enteros, y las asfixiantes tormentas de arena soplan con fuerza suficiente como
para arrancar la carne de los huesos a cualquier criatura en cuestión de segundos. Los torbellinos de polvo, calaveras y
hambrientos insectos del desierto asolan y consumen todo lo que encuentran a su paso, al igual que las marabuntas de
escarabajos carnívoros que se desplazan arrastrándose como una mortífera alfombra. Hay llanuras enteras cubiertas de
huesos y cráneos que se reaniman de repente y sin previo aviso, agarrando a los vivos y arrastrándoles hacia sus
arenosas fosas bajo tierra. Existen unos pocos oasis repartidos aquí y allá por el árido desierto, pero muchos de ellos
han sido corrompidos: en lugar de agua fresca sus pozos y estanques bullen y borbotean con sangre, su vegetación
oculta a todo tipo de terroríficos monstruos, y sus cuarteados árboles son en realidad criaturas malévolas que
estrangulan a sus victimas con sus alargados zarcillos, absorbiendo hasta la última gota de fluido de sus cuerpos.
Nehekhara es en su mayor parte una vasta extensión de arenosas dunas, una tierra de topografía siempre cambiante y
que incluye algunos fenómenos extraños como cataratas de arena que fluyen hacia arriba, desafiando el paso del tiempo
y la lógica. Algunas de las dunas y hondonadas que llenan la región son lo bastante grandes como para acomodar a
ejércitos enteros, y de hecho muchas de las legiones de los Reyes Funerarios reposan bajo la superficie de arena,
esperando pacientemente que los encantamientos de los Sacerdotes Funerarios los reanimen de nuevo. Una súbita
tormenta de arena puede llegar a desenterrar una estatua monolítica, o
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incluso una ciudad entera (cuya localización quizás se había perdido y olvidado desde hacía siglos), sólo para volver a
enterrarla de nuevo en pocos días. Según se dice, uno de estos lugares enterrados en paradero des-conocido es la
misteriosa Ciudad de Bronce, un complejo que al parecer está cubierto de glifos y protecciones grabados por seres
más antiguos que la propia región de Nehekhara.

A pesar de esta desoladora imagen, todavía existen lugares donde la vida aún puede sobrevivir, y es algo que agradecer
pues a pesar de sus peligros, Nehekhara atrae a numerosos aventureros y saqueadores de tumbas para hacerse con sus
tesoros que aún aguardan dentro de las ruinas y pirámides. Dichas expediciones raramente prosperan.

HISTORIA DE NEHEKHARA

En los áridos desiertos de Nehekhara, vastas legiones de soldados esqueléticos se alzan desde las ardientes arenas
para matar a aquellos que osan entrar en sus dominios. Este es un reino sin vida, de interminables dunas teñidas de rojo
por la sangre de los salvajes y los bárbaros. Esta es la Tierra de los Muertos, donde los reyes momificados se ven
condenados a un estado de perpetua muerte en vida. Sin embargo, esto no siempre ha sido así. Hubo un tiempo en que
el antiguo reino de Nehekhara llegó a ser la joya de la corona de la civilización humana; una era dorada en la que sus
ciudades brillaban con majestuoso esplendor, sus ejércitos conquistaban naciones enteras y sus reyes gobernaban
como dioses entre los hombres. Sin embargo, el gran reino de Nehekhara fue arrasado hace milenios mediante la
hechicería y las perfidias: la traición del Gran Nigromante Nagash, cientos de años antes del nacimiento de Sigmar,
destruyó casi por completo este reino, los vivos perecieron en un instante, y los muertos se alzaron de sus tumbas.
Resucitados a una no vida inmortal, los Reyes Funerarios de Nehekhara dirigen sus legiones de No Muertos y luchan
para defender sus tierras de los ataques de razas inferiores y para expandir sus dominios aún más. Esta es la historia de
aquellos turbulentos tiempos...
La Era Anterior al Hombre
De acuerdo con los mitos y leyendas de Nehekhara, en las eras anteriores al hombre los dioses caminaban por el
mundo como mortales. Los antiguos nehekharianos creían que cuando los Dioses del Desierto llegaron por primera vez
al Valle Fértil, se enfrentaron contra los viles Demonios y espíritus malignos que allí habitaban en grandes batallas que
llegaron a durar varios siglos. En las tumbas y monumentos de las antiguas ciudades pueden encontrarse numerosas
descripciones donde se dice que Ptra, el Dios Sol y Rey del panteón de Nehekhara, lideró en persona a sus tropas en
la batalla final contra los poderes oscuros. Montado en un resplandeciente carro dorado Ptra hizo retroceder a la
oscuridad, pues hasta el más poderoso de los Demonios se aportaba del toque de su divina luz. Ptra y los Dioses del
Desierto salieron victoriosos, y los siervos del mal se vieron obligados a retirarse hacia el norte para escapar a la
destrucción. Dicen las leyendas que a continuación los Dioses del Desierto transformaron las tierras en un vergel, y
que reinaron en él durante miles de años, hasta el nacimiento de la raza de los hombres. Se dice, asimismo, que aquellas
gentes estaban tan favorecidas por los ciclos que el propio Ptra les concedió la frondosa región que llegaría a ser
conocida como Nehekhara. A cambio de su veneración, los dioses ofrecían protección a aquellos que violan en el Valle
Fértíl. Una vez establecida esta alianza, los dioses se dedicaron a nutrir y cuidara los humanos de las tribus nómadas,
enseñándoles a leer, escribir y construir grandes ciudades. Y así nació la civilización de Nehekhara.

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La Ascensión de Settra
Hace incontables siglos, en la tierra de Nehekhara, al sur del Viejo Mundo, floreció una poderosa civilización de
hombres con la qué ninguna otra ha podido compararse en poder y en conocimiento en los siglos posteriores. La antigua
civilización de Nehekhara alcanzó su punto de máximo esplendor en un periodo en que las demás tribus humanas seguían
siendo primitivas y vivían como salvajes: unos dos mil quinientos años antes de la llegada del bárbaro dios-héroe
conocido como Sigmar Heldenhammer. Aún hoy en día las grandes naciones de la humanidad, como el Imperio y
Bretonia, palidecen al ser comparadas con el otrora poderoso reino de Nehekhara.

Muy pocos son los que saben de cierto cómo o por qué las tribus de ese pueblo decidieron asentarse en unas tierras
tan áridas. El estudio de sus jeroglíficos más antiguos revela que los sirvientes de los dioses las condujeron hasta allí
tras escapar de toda una vida de esclavitud y que se asentaron como hombres libres, en las tierras calurosas y secas en
las que sus antiguos amos prefirieron no aventurarse. Los primeros reyes guerreros sometieron a las tribus de esa zona e
hicieron retroceder a los pieles verdes hasta gobernar todas las tierras que se extienden entre el desierto occidental y el
mar oriental. Mediante siglos de trabajo y desarrollo cultural, Nehekhara, conocido entre su gente como el “Valle
Fértil”, se fue transformando en una civilización cada vez más poderosa. Sus gentes crearon grandes ciudades de piedra
blanca y mármol pulido, y grandes carreteras y flotas navales con las que conectar las ciudades entre sí. Poderosos
reyes, cuya palabra era ley, gobernaban sin oposición. Gigantescos ejércitos de disciplinados soldados fueron
reclutados y entrenados en el nombre del rey, y aquellos enemigos que invadieron sus ciudades Fueron aniquilados sin
compasión. La más grande y esplendorosa de tales urbes era Khemri, la Ciudad de los Reyes. La tradición decía que
quien gobernaba Khemri era considerado el mejor de entre sus iguales. Cada una de las otras ciudades estaba
gobernada por su propio rey, pero se esperaba que todos ellos mostrasen lealtad y pagasen tributos a Khemri. Juntos,
estos reyes conquistaron las tierras que los rodeaban: doblegaron a las tribus de las tierras colindantes. hicieron
retroceder a las hordas de pieles verdes que asolaban el reino, y gobernaron desde los desiertos occidentales de
Arabia hasta el extremo oriental del Mar del Terror. En el punto álgido de su poder, Nehekhara llegó a expandirse y
conquistar tierras muy lejos en todas direcciones: al norte llegando hasta la región que hoy día tiene el ridículo nombre
de “El Imperio”, al sur hasta las primordiales junglas de las Tierras del Sur, e incluso al este hasta las siniestras Tierras
Oscuras. Sus ejércitos marchaban por todo el mundo subyugando a cualquier pueblo que encontraban, y sus vastas
flotas de galeones y galeras de guerra aterrorizaban el Gran Océano Occidental y sembraban el terror con sus
incursiones en todas las costas a las que llegaban. Antes de la llegada de Settra, la tierra conocida con el nombre de
Nehekhara se encontraba dividida en multitud de reinos separados, cada uno erigido alrededor de una gran ciudad: Las
guerras eran muy comunes, ya que todos los reyes trataban de expandir sus reinos apoderándose de las tierras fértiles
de sus vecinos.
Conflictos en el Valle Fertil
Aunque Nehekhara prosperaba y sus ciudades seguían aumentando en tamaño, riqueza e influencia, los reyes ansiaban
todavía más poder. Con este fin, empezaron a guerrear entre ellos. A lo largo de los años siguientes la Corona de
Nehekhara, un símbolo del poder absoluto sobre todo el Valle Fértil, fue pasando de un rey conquistador a otro.
Decenas de reyes ascendieron y cayeron durante aquellos días, tantos que los nombres de muchos de ellos han sido
olvidados. Sin embargo, lo que sí se recuerda es que ninguno demostró tener la fuerza suficiente para prevalecer o
mantenerse en el poder durante un periodo extenso de tiempo. Con todo el poder militar de las ciudades de Nehekhara
enzarzado en guerras internas, el Valle Fértil quedó vulnerable a los ataques de lo invasores externos. La ciudad de
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Lybaras se vio casi completamente destruida por un ejército de las criaturas escamosas que habitan en las densas
junglas del sur. Numerosas hordas de pieles verdes y tribus de hombres bárbaros descendieron del norte, destruyendo,
matando y arrasando Nehekhara sin encontrar prácticamente oposición. Durante este periodo, además, el Valle Fértil
se vio afectado por una sequía y una gran plaga, y todos los ejércitos de Nehekhara quedaron exhaustos por la
enfermedad, la inanición y la interminable guerra civil. Por separado, ninguno de los ejércitos de las ciudades terna la más
mínima posibilidad de detener a las mareas invasoras, pero los arrogantes y desconfiados reyes se negaban a dejar de
lado sus diferencias para formar una alianza duradera. Así, la primera gran civilización del Hombre se encontraba al
borde de la destrucción. A menos que los nehekharianos se unieran, perecerían sin remedio. Settra el Grande Todas
aquellas luchas y conflictos eran interpretadas por los sacerdotes de Nehekhara como un signo de que los dioses
estaban furiosos con los habitantes del Valle Fértil. Sin embargo, todas las advertencias y protestas a los belicosos
reyes Nehekharianos caían en saco roto. Una situación que no obstante cambiaría por completo con la aparición de
Settra.

De todos los reyes de Nehekhara, ninguno podía igualar el esplendor, la crueldad ni la arrogancia de Settra, el recién
coronado rey de Khemri. Settra era un hombre extremadamente vanidoso y egoísta, que no sólo exigía la obediencia
sino también la adoración de sus súbditos. De lo que no le podía acusar, en cambio. era de ser un insensato, y en cuanto
oyó las advertencias de sus sacerdotes supo que sólo un líder respetuoso con los dioses llegaría a ganarse la completa
adoración de su pueblo. Por tanto, a diferencia de todos los demás reyes de Nehekhara Settra rendía homenaje a los
antiguos dioses, y en los primeros años de su reinado ordenó la restauración de numerosos templos y erigió muchas
estatuas en su honor. En el primer aniversario de su coronación, Settra rogó a los dioses que restaurasen la antigua
gloria de Khemri, y le otorgaban a él en persona la fuerza necesaria para imponerse a todos sus rivales; y para probar su
entrega y su compromiso con dicha causa, celebró un espectacular ritual en el que sacrificó a sus propios hijos como
ofrenda a los dioses. Al día siguiente, el Gran Río Vitae se desbordó por primera vez en décadas. La crecida de las
aguas barrió por completo la plaga, y las cosechas volvieron a ser abundantes, algo que no recordaban ni los más viejos
del lugar. Esto fue visto, tanto por los sacerdotes Nehekharianos como por la población de Khemri, como una señal de
que Settra había sido elegido por los dioses. Así fue como Settra se convirtió en el Primer Rey Sacerdote de Khemri,
un gobernante que ya no solo comandaba a su entregado pueblo y a sus leales legiones, sino que además ostentaba el
poder mismo de los dioses. Settra era un poderoso rey que había combatido en las legiones de su padre durante
muchos años, antes de ascender al trono de Khemri. Era un despiadado señor de la guerra, cuyo inspirado genio para la
estrategia y la táctica sólo era igualado por su coraje y sus habilidades en combate personal. Una a una, todas las
grandes ciudades de Nehekhara hincaron la rodilla en tierra ante las legiones de Settra, que marchaba siempre al frente
de sus tropas para así poder saciar por completo sus ansias de batalla y su sed de conquista. La primera en caer fue
Numas, luegose rindió Zandri, y con cada nueva victoria más y más guerreros se congregaban bajo el estandarte de
Settra. En poco tiempo Settra ya comandaba el ejército más grande, devoto y temible que Nehekhara hubiese
conocido jamás, sus vastas legiones de endurecidos veteranos marchando sobre las tierras del Valle Fértil sin mostrar
compasión ante cualquiera que se les opusiera. Gracias a estas formidables tropas Settra conquistó a todos los reyes
de Nehekhara, obligándoles a jurarle lealtad, pagarle tributos y volver a reconocer a Khemri como la ciudad más
preeminente de aquellas tierras. De este modo, subyugando a todos sus rivales mediante una serie de triunfales y
sangrientas conquistas militares, Settra acabó con la guerra civil y el periodo conocido como “La Era de los
Conflictos".
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Nehekhara Prospera
Pocos rivales emergieron para oponerse a este gran rey, y aquellos que lo hicieron fueron aplastados sin compasión,
bien por el propio Settra, bien por su imponente campeón el Heraldo Nekaph. Los agentes de Settra se dedicaban a
arrancar de raíz cualquier rastro de discusión o rebeldía que pudiese amenazar la estabilidad del reino, y pronto nadie se
atrevió siquiera a pensar en desafiar al Rey de Khemri. Desde entonces, Settra se mantuvo como rey indiscutible no
sólo de Khemri. sino de todo Nehekhara, sin que nadie amenazara su poder durante muchas décadas. Settra, el primer
Rey Sacerdote de Khemri, era un poderoso guerrero y un carismático líder temido en medio mundo. Y aunque también
un gobernante cruel y tiránico, bajo su mando Khemri (y por extensión todo Nehekhara) entró en una verdadera era
dorada de prosperidad. Las ciudades arrasadas fueron restauradas rápidamente, y se alzaron muchos grandes
monumentos para honrar tanto a los dioses como al propio Settra. Se crearon poderosas legiones de soldados para
asegurar las fronteras de Nehekhara, en constante expansión, y para repeler a los numerosos monstruos mutantes y
bárbaros salvajes que habían estado esquilmando el Valle Fértil desde la Era de los Conflictos. Y sin embargo, Settra
no se sentía satisfecho con la mera recomposición de los reinos de sus ancestros. Los ejércitos de Nehekhara se habían
esparcido en todas direcciones, conquistando las tierras colindantes y esclavizando a sus tribus. Las flotas de guerra de
Settra asolaron reinos más allá de los mares, y sus ejércitos llevaron el terror del Rey Sacerdote de Khemri hasta
muchas tierras lejanas. Sus ciudades cayeron, sus naciones fueron conquistadas y sus riquezas saqueadas y
transportadas hasta el Valle Fértil. Durante el reinado de Settra, Nehekhara alcanzó la cima de su poder e influencia, y
su nombre llegó a ser conocido en medio mundo.
Una Visión Inalcanzable
Sin embargo, nada podía saciar el hambre de guerra y de conquistas de Settra, y durante muchos años los ejércitos de
Nehekhara siguieron asolando el mundo. Su reino era cada vez más vasto, pero pese a toda sus victorias el Rey
Sacerdote seguía insatisfecho. Se dice que en el cuadragésimo año de su reinado, con su cuerpo ya mostrando los
primeros síntomas de la vejez, Settra ascendió a los picos de las Montañas Negras, en uno de los extremos de su
imperio. y contempló todo lo que había conquistado. Entonces se dio la vuelta para echar la vista sobre las distantes
tierras al otro lado de la montaña, y rugió de furia. Con amarga decepción, Settra se dio cuenta de que, aunque viviese
otros cien años, seguiría habiendo reinos más allá de su alcance. La ira estaba consumiendo lentamente a Settra, pues
sabía que un día acabaría por ser derrotado, no por ningún enemigo mortal, ni por ningún ejército superior al suyo (pues
de hecho no eximía ninguno), sino por el inexorable paso del tiempo, por su propia mortalidad. Estaba claro que a
Settra le seria imposible alcanzar sus sueños de conquista global en el lapso de tiempo que duraría su vida mortal, pues
su cuerpo acabaría fallando tarde o temprano, por mucho que su corazón siguiese ardiendo más que nunca por el ansia
de la batalla. Aún peor, la muerte podía llegar a arrebatarle de un plumazo todo aquello que había conseguido: sus
tierras, sus súbditos y su poder. A lo largo de los siguientes meses se fue obsesionando más y más con el tema, pidiendo
constantes audiencias con los más sabios sacerdotes y estudiosos de la tierra para discutir cómo se podía superar el
intolerable problema de su mortalidad. En su arrogancia se juramento para que la muerte no le reclamase jamás y vivir
toda la eternidad en el paraíso que había creado, y puso en funcionamiento una serie de eventos que cambiarían su reino
para siempre y de forma dramática
El Culto Mortuorio
En su obsesión por desentrañar los secretos de la inmortalidad y reinar sobre sus tierras por toda la eternidad Settra,
ordenó a sus sacerdotes que encontraran una manera de mantenerlo por siempre con vida. Fundó el Culto Mortuorio, y
pidió a sus más sabios y poderosos sacerdotes que dedicasen todos sus esfuerzos a descubrir el modo de prevenir su
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deceso. Los sacerdotes de Khemri actuaron tal y como Settra les había ordenado y, durante años, crearon pociones y
recitaron cánticos, decididos a descifrar los secretos de la vida. Viajaron a las tierra más lejanas y desconocidas en las
que pudiesen encontrar alguna manera de vencer a la muerte. En todas estas investigaciones, los sacerdotes
aprendieron mucho, y usaron sus enseñanzas para extender la vida de Settra mucho más allá de su duración natural. Sin
embargo no eran capaces de detener el paso del tiempo indefinidamente: lo único que estaban haciendo era posponer lo
inevitable, mientras el cuerpo mortal de su señor se hacía más frágil con cada año transcurrido. Como es evidente, los
sacerdotes del Culto Mortuorio se mostraban reticentes a revelar a Settra estas limitaciones (pues su mal genio era
legendario), así que siguieron buscando en vano un modo de cumplir la tarea que les había sido encomendada. Los
sacerdotes estudiaron todos los aspectos de la muerte, aprendiendo muchísimo a lo largo de los años y viendo como sus
poderes se desarrollaban cada vez más. Gracias a estos conocimientos arcanos, los sacerdotes lograron extender a su
vez la duración de sus vidas, mientras seguían con su trabajo. Aprendieron cómo preservar un cuerpo para evitar que se
pudra, desarrollando el arte de la momificación hasta extremos muy elaborados. En los años siguientes, los hierofantes
del Culto Mortuorio incluso empezaron a hacer tentativas para canalizar los Vientos de la Magia; es decir, dominar el
poder de los propios dioses. Pese a hacer increíbles progresos en este campo, no les sirvió de nada: la verdadera
inmortalidad seguía estando más allá de sus poderes. Grande fue la ira de Settra, pues aunque la magia de los
sacerdotes había logrado mantenerle vivo más allá de lo que podía vivir cualquier Hombre mortal, no eran capaces de
prevenir su muerte. No obstante, el Culto Mortuorio había desarrollado vastos conocimientos en cuanto a
encantamientos y rituales mágicos, con los que según ellos podrían conectar el mundo de los mortales con el Reino de la
Almas. Creían que, mediante cuidadosos preparativos y encantamientos adecuados, seria posible hacer que los
muertos volvieran a la vida con cuerpos imperecederos, aunque aún necesitarían muchos más siglos para perfeccionar los
rituales necesarios.

Esto fue lo que los sacerdotes funerarios dijeron a Settra mientras le prometían que viviría eternamente cuando le
despertaran. Sin otra elección, Settra ordenó construir una enorme tumba funeraria para poner a descansar su cuerpo
hasta que el Culto Mortuorio hubiese completado su trabajo, y él pudiese ser revivido a la existencia eterna que tanto
ansiaba.
La Pirámide de Settra
Mientras Settra reposaba moribundo, lleno de rabia y orgullo hasta su último aliento, los sacerdotes del Culto
Mortuorio le prometieron un paraíso dorado en el que, tras despertar de nuevo, reinaría durante millones de años.
Cuando el rey finalmente pereció, lo hizo con una maldición en los labios. Los sacerdotes, entonaron poderosos
cánticos para preservar su cuerpo y fue embalsamado ritualmente con gran suntuosidad. Preservado contra la
descomposición, el cuerpo de Settra fue inhumado en un espectacular sarcófago situado en el corazón de una
majestuosa pirámide de brillante piedra blanca. El monumento era tan destellante que a las criaturas mortales les dolían
los ojos con sólo mirarlo. La pirámide era una mole que se alzaba por encima de la ciudad de Khemri. Era el más grande y
magnifico monumento jamás creado en Nehekhara, pues ningún simple túmulo sería suficiente para alojar a un rey tan
poderoso como Settra. Todos sus tesoros, junto con sus más leales sirvientes y guardaespaldas. Fueron enterrados
junto con él en el interior de su pirámide. Las legendarias legiones de Settra, que habían dado forma al reino siguiendo
la voluntad de su amo, fueron dispuestas en colosales fosas funerarias bajo la pirámide. Leales hasta después de
muertos, estos soldados fueron enterrados vivos en preparación del Día de Despertar, cuando Settra volvería a la vida
para guiarles una vez más a la guerra. Momificado a la derecha de su amado rey se encontraba Nekaph. el sirviente más
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fiel de Settra, dispuesto a seguir sirviéndole en la otra vida. Durante miles de años, los sacerdotes de Khemri
mantuvieron encendidas las llamas funerarias en el exterior de la tumba sellada, alimentando el espíritu inmortal de
Settra con sacrificios y encantamientos para prepararlo de cara al momento en que volviese a despertar. Ninguna otra
tumba, ni anterior ni posterior, ha disfrutado jamás de tan poderosos jeroglíficos y encantamientos de protección.
Durante este periodo, los sacerdotes del Culto Mortuorio siguieron desarrollando su comprensión de los
encantamientos mágicos esperando poder finalmente desentrañar los secretos de la inmortalidad y acelerar el momento
de resucitar a Settra
. La Edad de los Reyes
Tras la muerte de Settra, muchas dinastías fueron y vinieron, pero sin el férreo control y el despiadado liderazgo de
Settra, ningún Rey Sacerdote fue lo bastante hábil como para poder gobernar por sí solo sobre todo Nehekhara. Por
tanto, todas las ciudades competían por separado entre ellas por las riquezas y el estatus. Aunque esto no llegó a
degenerar en las guerras civiles totales de la Era de los Conflictos, las escaramuzas entre ciudades vecinas se volvieron
bastante comunes. Durante este periodo de varios siglos de duración, conocido como "La Edad de los Reyes", las
fronteras de Nehekhara se volvieron tan cambiantes como las dunas del desierto. Nehekhara se convirtió en un estado
feudal en el que el poder y el territorio se decidían por la fuerza de las armas. En aquella coyuntura, un rey sólo era tan
poderoso como el tamaño de sus ejércitos, y debido a ello cada década fueron haciendo aparición legiones cada vez más
inmensas. Aunque la expansión del Valle Fértil no siguió avanzando al mismo ritmo que había alcanzado durante el
reinado de Settra, de vez en cuando alguno de los reyes guerreros lograba atender sus dominios, ya fuese
conquistando a sus vecinos. o pacificando alguna de las regiones salvajes que rodeaban Nehckhara.
Los Reyes Sacerdotes lanzaron contra sus enemigos gigantescos ejércitos de soldados altamente disciplinados, y de
terroríficos carros de guerra. En el oeste, los toscos y rudos nómadas del desierto fueron sojuzgados y a continuación
educados por la gran civilización de Nehekhara. En el norte y el sur, los Reyes Sacerdotes libraron muchas batallas
contra tribus de pieles verdes, bárbaros y extraños guerreros-lagarto similares a cocodrilos. Estas guerras trajeron
muchas riquezas a las necrópolis de Nehekhara, transportadas por multitud de esclavos que iban y venían como hileras
de hormigas: oro de las fortalezas de los barbudos Enanos de las montañas, piedras preciosas de las ciudades-templo
de los Hombres Lagarto, exóticos minerales del lejano Catay. y resistentes esclavos de las primitivas tierras del norte
que algún día llegarían a ser conocidas como “El Imperio”. La práctica totalidad de estos tesoros se invirtió en reclutar
legiones aún mayores de soldados, y en construir tumbas todavía más elaboradas.

El Culto Mortuorio Crece


Todos los Reyes Funerarios de Nehekhara compartían su ansia por amasar riquezas y poder terrenal. Sin embargo, al
igual que le ocurría a Settra no podían escapar al gélido abrazo de la muerte, así que mantuvieron activo el Culto
Mortuorio para poder ser despertados de nuevo una vez que hubieran fallecido. Durante este periodo, el Culto
Mortuorio creció en poder e influencia. La primera generación de sacerdotes, cuyas habilidades eran comparativamente
rudimentarias, murió tras haber prolongado sus vidas mucho más allá de su duración natural. Sus conocimientos pasaron
a la siguiente generación, que los superó tanto en sabiduría como en dominio de sus rituales mágicos. De este modo el
Culto Mortuorio fue acumulando una mayor maestría con el paso de los años. hasta que los sacerdotes de la quinta
generación descubrieron los secretos para atar sus almas a sus cuerpos, y de este modo engañar a la muerte. Tras
muchos años de perseverancia e investigaciones, finalmente habían desentrañado los secretos de la vida eterna, y
aunque aún les faltaba perfeccionar algunos encantamientos, también tenían al alcance de la mano la formula para
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despertar del sueño de la muerte a los reyes fallecidos. No obstante. Los sacerdotes (que por aquel entonces ya
empezaban a ser conocidos como "Sacerdotes Funerarios“), tuvieron mucho cuidado en guardarse para sí mismos
todos los secretos de sus conocimientos mágicos. Habían logrado amasar un poder sobre las tierras de Nehekhara que
sólo estaba por debajo del de los propios reyes, y no estaban dispuestos a perderlo. El razonamiento de los
Sacerdotes Funerarios era que, mientras los reyes necesitasen los servicios del Culto Mortuorio para despertarse en
su paraíso soñado, nada cambiaría y ellos podrían seguir disfrutando de su privilegiado estatus. Así, durante mucho
tiempo los Sacerdotes Funerarios siguieron desarrollando sus encantamientos mientras contemplaban el auge y caída
de dinastías enteras. Sin embargo, a medida que los siglos iban transcurriendo, empezaron a descubrir la desagradable
diferencia entre la vida eterna y la juventud eterna...
Las Necrópolis
Nehekhara se convirtió en una sociedad completamente obsesionada con la muerte y la inmortalidad. Deidades tales
como Djaf, dios de los muertos. Y Usirian, dios del Inframundo. llegaron a hacerse tan ampliamente adorados como
Ptra, el rey de los dioses. Las calaveras y las tibias se convirtieron en símbolos comunes de la inmortalidad y la vida
eterna, y fueron representados en los escudos, estandartes y carros de los ejércitos de los Reyes Sacerdotes. Los
guerreros heroicos no sólo se vieron premiados con las riquezas y los lujos de toda una vida, sino con la promesa de ser
momificados tras la muerte para unirse a su señor en la eternidad. No fue sólo la cultura de Nehekhara lo que cambió
con el aumento de poder del Culto Mortuorio: la obsesión de los Nehekharianos con la muerte transformó de manera
irrevocable el paisaje del Valle Fertil. Cada Rey Sacerdote exigió que su pirámide superase en espectacularidad a las
de sus predecesores, para así probar su superioridad. Aunque ninguno fue tan insensato como para atreverse a
sobrepasar la majestuosidad de la Gran Pirámide de Settra, se construyeron monumentos aún más grandes en honor a
las hazañas de los reyes. Se esculpieron estatuas titánicas para que vigilasen sus restos, manteniéndolos a salvo por
toda la eternidad. En poco tiempo, todos los esfuerzos de las gentes de Nehekhara se empezaron a invertir en construir
y mantener las Necrópolis. Los Necrotectos dirigían las construcciones mientras que los Sacerdotes Funerarios
supervisaban los rituales de momificación que un día tendrían que servir para resucitar a los Reyes Sacerdotes.
Pronto los nobles menores empezaron a reclamar ritos similares para sí mismos, e hicieron construirse tumbas junto a las
principales pirámides a lo largo de los siglos, centenares de líneas familiares reales fueron sepultadas por este
procedimiento, y las resplandecientes necrópolis de los muertos crecieron hasta superar de largo a las patéticas
moradas de los vivos. No se reparó en gastos para asegurar el camino hacia la inmortalidad, y debido a ello el esplendor
y riqueza de Nehekhara se convirtió en un deslumbrante espectáculo para la vista. Por aquel entonces, nadie podía
sospechar que toda aquella gloria resultaría destruida por un solo hombre.

La Traición de Nagash
La caída de Nehekhara y la trágica destrucción de sus gentes fueron causadas por las ambiciones de un solo hombre,
un corrupto sacerdote llamado Nagash. Como primogénito del Rey Khetep de Khemri, Nagash estaba destinado a
servir en el Culto Mortuorio mientras su hermano menor, Thutep, ascendía al trono tras la muerte de su padre. Nagash
era un estudiante excepcionalmente dotado, y debido a sus talentos y su herencia se convirtió rápidamente en uno de
los Sacerdotes de Khemri. Sin embargo, ello no sirvió para aplacar su sed de poder. Orgulloso y egoísta como pocos,
Nagash empezó a codiciar el trono en el que se sentaba su hermano, y puso en marcha un complot para hacerse con la
corona. Para empezar corrompió los encantamientos religiosos del Culto Mortuorio, y logró reunir a una docena de
acólitos que pensaban como él, de los cuales el más llamativo era un cruel noble llamado Arkhan. Una noche, mientras
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las nubes cubrían la Luna, Nagash asesinó al guardaespaldas personal de Thutep antes de sepultar vivo al joven rey en
el interior de la Gran Pirámide de su padre. A la mañana siguiente, con las manos aún manchadas de sangre, Nagash se
sentó en el trono y se proclamó rey sin que nadie se atreviera a contradecirle.

El Archinigromante
El reinado de Nagash fue una era de terror para todo el pueblo de Nehekhara. El rey usurpador quería incrementar
su poder mediante el uso de hechicería maligna, una blasfemia que según los Nehekharianos acabaría con toda certeza
por provocar la ira de los dioses. Nagash había aprendido el arte de la Magia Negra de una Cábala de Elfos Oscuros
que habían naufragado en las costas de Nehekhara, siendo de inmediato capturados y encerrados en el interior de la
pirámide de su padre, en la víspera de su funeral. Nagash torturó a aquellos extranjeros de piel pálida hasta que
accedieron a compartir con él los secretos de sus poderes místicos, un conocimiento arcano para el que Nagash
demostró ser un pupilo de lo más instruido. En apenas unos pocos años ya había superado los poderes de sus
“tutores”, a los que acabó por destruir en un duelo mágico mientras éstos trataban de escapar. Nagash empezó a
experimentar con la nigromancia, combinando su maestría en la Magia Negra con el conocimiento de la muerte que había
obtenido en el Culto Mortuorio. Conjuró malvados demonios y aprendió de ellos oscuros y terribles secretos. Recopiló
todos sus descubrimientos en nueve tomos de saber maldito: los Libros de Nagash, la más poderosa fuente de magia
nigromántica que jamás haya existido en el mundo. Uno de los principales éxitos de Nagash fue la creación del Elixir de
la Vida, con el que logró por fin desentrañar el secreto de la eterna juventud. Nagash permitió a su fiel Visir Arkhan y a
todos sus otros comandantes principales probar dicho bebedizo, que si bien los hizo realmente inmortales e
increíblemente fuertes, también los convirtió en poco más que esclavos de la siniestra voluntad de su señor, pues
necesitaban consumir el Elixir de la Vida periódicamente y sólo Nagash sabía cómo crearlo.

La Pirámide Negra
Con el objetivo de incrementar su poder y mantener su dominio sobre la tierra, Nagash ordenó construir una enorme
pirámide negra. El populacho de Khemri creía que aquello no era más que otra tumba funeraria, pero en realidad pero
de hecho era una estructura que serviría para que Nagash canalizara los Vientos de la Magia y los doblegara a su
voluntad. La pirámide se convirtió en la obsesión de Nagash, y su construcción drenó rápidamente los recursos de
Khemri, forzando al nigromante a ir a la guerra para conseguir más recursos materiales y más mano de obra. Nagash
demandaba grandes cantidades de oro y esclavos de otras ciudades, como tributo a Khemri. Aquello que las ciudades
no querían entregar de buena gana les era arrebatado por la fuerza, y muchas de ellas acabaron por verse brutalmente
conquistadas. Mármoles del color del cielo nocturno fueron traídos desde lejanos parajes e innumerables esclavos se
deslomaron día y noche durante los siguientes cincuenta años hasta que la Pirámide Negra de Nagash se erigió por
encima de todos los demás monumentos que había en Nehekhara y se alzó altiva cientos de metros sobre el suelo. Tal
era la arrogancia de Nagash, que se había hecho construir para si mismo una tumba que ridiculizara incluso a la Gran
Pirámide de Settra. Los maltrechos cuerpos de incontables esclavos fueron encajonados en los cimientos de la
construcción, y místicas protecciones de poder se entretejieron en sus muros. Incluso en el ardiente sol del desierto, la
pirámide estaba fría al tacto, y ninguna luz se reflejaba en su superficie saturada de magia. Tras ser completada, los
Vientos de la Magia empezaron a soplar con más fuerza por todo Nehekhara, y la maestría de Nagash sobre la
nigromancia se multiplicó por diez. Sin embargo, los tributos exigidos por Khemri eran tan draconianos que el hambre
asoló las tierras de Nehekhara y las grandiosas ciudades del resto de Nehekhara se empobrecieron y empezaron a
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venirse abajo, convertidas en ruinas. Finalmente los demás Reyes Sacerdotes de las demás ciudades de Nehekhara se
negaron a seguir sometiéndose a la tiranía de Khemri, y se unieron para planear el modo de derrocar a Nagash.

La Guerra de los Muertos


Para hacer frente a los desafiantes Reyes Sacerdotes, Nagash utilizó sus infernales poderes y alzó una legión de
Guerreros Esqueletos. Aquella era la primera vez que los cadáveres eran reanimados para servir la voluntad de otro, y
el mero horror de aquella idea hizo que muchos soldados mortales huyeran ante la llegada del ejército de muertos
vivientes. Una ciudad tras otra cayeron ante Nagash, y aunque los soldados vivos de Nehekhara luchaban con valor,
cada uno que era abatido pasaba de inmediato a engrosar las filas de los no muertos. Nagash pensaba que sólo era
cuestión de tiempo que los Reyes Sacerdotes se rindieran e hincaran la rodilla en tierra suplicando piedad. Sin
embargo, la arrogancia del Gran Nigromante acabaría siendo su perdición, pues subestimó tanto la determinación como
el orgullo de los Reyes Sacerdotes. Tras muchos años de lucha, los siete Reyes Sacerdotes que aún resistían
pusieron todas sus esperanzas en una última jugada, y sus ejércitos combinados marcharon sobre Khemri. Pero no
fueron sólo guerreros de carne y hueso quienes asediaron Khemrí, pues junto a ellos marchaban enormes estatuas
animadas. Enfrentados a la posibilidad de ser destruidos por la magia de Nagash, los integrantes del Culto Mortuorio
decidieron finalmente pasar a la acción y poner sus siglos de investigaciones mágicas en práctica sobre el campo de
batalla. Mediante un gran ritual. convocaron a los espíritus de antiguos héroes que habitaban en el Reino de las Almas,
y los ataron a las numerosas estatuas que se alineaban en los corredores y salas de las Necrópolis, como las poderosas
Esfinges de Guerra o los Ushabti, enormes Colosos Necrolíticos que imitaban la apariencia de dioses. Con
creaciones como aquellas luchando de su lado, los guerreros vivientes de Nehekhara se vieron inspirados y se
abalanzaron sobre las legiones de Muertos Vivientes con una potencia devastadora. Tras una batalla titánica, las
fuerzas de Nagash se vieron derrotadas por el ejército de los Siete Reyes. Khemri fue asediada, y a continuación
saqueada. Los comandantes inmortales de Nagash, que se habían refugiado en la maldita Pirámide Negra, fueron
arrastrados fuera de sus sarcófagos y ejecutados uno a uno por los vengativos Reyes Sacerdotes bajo la ardiente luz
del sol. Nagash, sin embargo, logró escapar antes de que los atacantes encontraran su tumba, gracias al sacrificio de
Arkhan, que los contuvo el tiempo suficiente para que su maestro escapara. Maldiciendo entre dientes, Nagash juró
convertir el mundo entero en un reino de los muertos, y huyó hacia el norte para planear su desquite. La maldita Pirámide
Negra fue abandonada y durante siglos fue evitada por las gentes.

Alcadizaar el Conquistador
Durante siglos, los Reyes Sacerdotes siguieron gobernando sobre Nehekhara, pero la corrupción de Nagash había
dañado para siempre aquellas tierras, que ya nunca se recuperarían por completo. Las ciudades habían quedado
exhaustas tras el esfuerzo de sus reyes para desalojar a Nagash del poder, y ahora tenían que vérselas con hambrunas,
guerras civiles y bandas de bandidos bárbaros llegados desde los más diversos lugares. La traición de Nagash había
asimismo mancillado las líneas sucesorias de las diversas familias reales, y no fue hasta muchos siglos después que por fin
hizo aparición un rey verdaderamente poderoso. Era Alcadizaar, un líder como no se había visto desde los días de
Settra. Enseguida, las Grandes Ciudades de Nehekhara se unieron bajo su sabio y carismático mando, y toda la
región empezó a prosperar de nuevo.

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La Maldición de Lahmia
La traición de Nagash era difícil de olvidar. y por ello los miembros del Culto Mortuorio empezaron a ser vigilados muy
de cerca. A los Sacerdotes Funerarios se les prohibió desviarse de su listado clásico de encantamientos y
ceremoniales, que se había mantenido inmutable desde hacía siglos. Sin embargo, las blasfemas maquinaciones de magia
negra de Nagash se extendieron hasta la ciudad de Lahmia, cuyos gobernantes ansiaban el poder sobre sus rivales.
Veían en las hechicerías de Nagash la manera no sólo de dominar todo Nehekhara, sino también de vivir eternamente sin
tener que depender del Culto Mortuorio. Para cumplir con este fin, robaron de la Pirámide Negra uno de los blasfemos
Libros de Nagash, y a lo largo de los siguientes siglos se convirtieron en expertos nigromantes. La reina de Lahmia,
Neferata, abrazó esta maligna forma de magia y utilizó sus poderes para confraternizar con entidades demoníacas.
Creó una versión corrupta del elixir de Nagash, extendiendo su vida de forma indefinida, pero al mismo tiempo
condenándose a sí misma por toda la eternidad. Al carecer de las habilidades o los conocimientos de Nagash, Neferata
y su corte se vieron afectadas por una irrefrenable sed de sangre mortal. De ese modo, Lahmia se convirtió en el lugar
de nacimiento de los primeros Vampiros, criaturas profanas cada una de las cuales podía superar en fuerza y poder a
una docena de humanos. Temeroso de que la nigromancia trajera consigo la ira de los dioses, el Rey Alcadizaar entró
en guerra con la maldita reina Vampira. Alcadizaar reunió a legiones de buena parte de las ciudades Nehekharianas, y
forjó con ellas un único y masivo ejército que lanzó contra Lahmia. Miles de carros de guerra cargaron por el desierto
seguidos de vastos regimientos de arqueros, falanges de lanceros y batallones de estatuas de guerra gigantes. Frente a
tal hueste, ni siquiera los poderosos Vampiros podían prevalecer, y las fuerzas de Lahmia se vieron aplastadas. La reina
pálida tuvo que huir, acompañada por aquellos a los que había iniciado en la maldita existencia vampírica.

El Retorno de los Muerto


Vivientes Sin que los Vampiros lo supieran, habían sido dirigidos por la implacable voluntad de Nagash desde su misma
creación. Oculto en su lejana fortaleza de Nagashizzar, en las montañas al noreste de Nehekhara. el archinigromante se
regocijó de placer al reconocer en la corrupción de Lahmía la semilla del mal que había plantado tantos años atrás.
Aquellos Vampiros, (seres caídos en desgracia, prisioneros de la oscuridad cuyas acciones estaban guiadas únicamente
por la fuerza de la voluntad de su amo) eran dignos campeones de su causa, su condenación eterna un tributo al oscuro
genio de Nagash. El Gran Nigromante atrajo a los Vampiros hacia si, acogiéndolos con los brazos abiertos y
convirtiéndolos en sus capitanes oscuros. Con ellos, Nagash inició una nueva ofensiva contra Nehekhara, y ambos
bandos libraron numerosas batallas, cuyo objetivo (acabasen como acabasen) sería preparar el terreno para el inevitable
regreso del nigromante. Aparte de Vampiros, los ejércitos de Nagash contaban con enormes huestes de guerreros No
Muertos y Esqueletos, sacados de las tumbas y sepulcros de las tierras del norte gracias al poder de la hechicería de
Nagash. El Gran Nigromante resucitó además a su más fiel seguidor. Arkhan el Negro, que logró no pocas victorias en
nombre de su maestro. La guerra asoló todo Nehekhara durante años y años, dejando sus tierras irremediablemente
arruinadas. Sin embargo, Alcadizaar era el más grande general de la época, y durante todo ese tiempo lideró a los
ejércitos unificados de Nehekhara contra el malvado Nagash. Bajo su mando, las legiones combinadas llegadas de toda
Nehekhara no se rindieron jamás, hasta que finalmente, durante la Batalla del Cráneo Dorado, lograron rechazar
definitivamente, no sin gran sufrimiento, a las hordas No Muertas de Nagash. Los Vampiros tuvieron que esparcirse
por todo el mundo para escapar a la destrucción, y sin su magia y liderazgo los ejércitos de Esqueletos se derrumbaron.
Nagash había sido derrotado una vez más. Hubo mucho regocijo por todo Nehekhara, no obstante, Alcadizaar no

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pudo acabar con el nigromante, quien pese a que la magia de este aún no había alcanzado su punto álgido y su poder no
era tan grande como sería más adelante, por lo que seguía caminando sobre la tierra.

La Venganza de Nagash
Tal era la amargura de Nagash por su derrota , tan frustrada se había visto su ambición, que le pareció preferible
acabar con todo ser viviente que hubiese en Nehekhara, antes que ver a cualquiera que no fuese él mismo disfrutando
del poder sobre dichas tierras. Dicho y hecho, Nagash envenenó el Gran Río Vitae hasta que su cauce se volvió negro
y pastoso, echando a perder todas las tierras cultivables que dependían de aquellas aguas. Desde entonces y para
siempre pasó a ser conocido como el Gran Río Mortis. Diversas plagas y pestilencias empezaron a extenderse por
todo el Valle Fértil, hasta que en unas pocas semanas el número de personas que habían sucumbido a dichas
enfermedades superaba ampliamente a los que quedaban vivos en aquel hasta entonces floreciente imperio. Al perecer
nueve de cada diez habitantes, las calles de todas las ciudades se llenaron de cadáveres. Lo único que Alcadizaar podía
hacer era llorar por su gente mientras permanecía sentado en su trono contemplando desesperado como su reino se
desmoronaba por culpa de un enemigo al que no podía combatir. Pese a toda su pericia y conocimientos militares, estaba
indefenso ante aquella amenaza. Solo podía mirar cómo morían amigos y consejeros, sus hijos y, finalmente, su propia
consorte. Cuando las fuerzas no muertas de Nagash volvieron a atacar el país, se encontraron con una pobre defensa,
puesto que la mayoría de la población había muerto. Las fuerzas del nigromante marcharon de nuevo hacia Khemri,
quitándose de encima con facilidad a la guardia de la ciudad, diezmada por la plaga, y cruzando los muros fortificados y
los parapetos defensivos sin encontrarla más mínima oposición. Los Guerreros Esqueletos se abrieron camino hasta el
palacio real de Khemri, apresaron a Alcadizaar y lo encerraron en una celda en las catacumbas más profundas de la
fortaleza del Gran Nigromante para que se pudriera allí. Por primera vez en siglos, Nagash se sentaba de nuevo en el
trono de Khemri. No obstante, no se quedó allí por mucho tiempo. Embriagado de enloquecidas visiones de poder,
volvió a Nagashizzar y desde allí empezó a preparar el Gran Ritual, el mayor y más terrorífico hechizo jamás concebido,
lo bastante poderoso como para resucitar a todo cadáver que hubiera en la tierra y atarlo bajo su control. Con todos
esos No Muertos, Nagash crearía un ejército que le permitiría conquistar el mundo entero. Como fuente de energía
para el Gran Ritual, Nagash consumió grandes cantidades de piedra bruja y convocó todas las energías almacenadas
en su Pirámide Negra.

Mientras el Gran Nigromante entonaba los cánticos del hechizo en el interior de su fortaleza, los cielos empezaron a
oscurecerse en centenares de millas a la redonda, y el suelo se estremeció. Cuando la invocación alcanzó su clímax, una
gran oleada de energía surgió de la boca del hechicero, anegando por completo las tierras de Nehekhara. Todo ser
viviente, antes de desplomarse, sintió como si le arrebatasen la vida. En cuestión de segundos, las cosechas se
marchitaron y los animales perecieron. Los últimos habitantes de Nehekhara cayeron al suelo, sus pieles arrugándose y
se convirtieron en polvo cuando el hechizo que hacía envejecer cien años en un parpadeo los alcanzó. Transcurridos
unos minutos, ya no quedaba en todo Nehekhara una sola criatura viva. Tal era el odio que Nagash sentía hacia
Alcadizaar por haber frustrado sus planes durante tantos años, que le dejó vivir prisionero para que pudiese contemplar
el horroroso destino al que había sometido a su antiguo reino. Nagash había planeado resucitar a las habitantes de
Nehekhara (esta vez a sus órdenes) para formar un ejército sin voluntad con el que poder conquistar el mundo.

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La Muerte de Nagash
Pero mientras Nagash aún disfrutaba de su victoria tras el Gran Ritual, borracho de energía mágica y perdido en
sueños triunfales, algo se movía en las profundidades. Alcadizaar, el último rey vivo de Nehekhara, era misteriosamente
liberado de su prisión bajo Nagashizzar por un grupo de encorvadas criaturas humanoides parecidas a ratas, embozadas
y cubiertas en su totalidad por túnicas y capas raídas. Las criaturas pusieron en las manos de Alcadizaar una poderosa
espada, forjada de la más pura Piedra Bruja, y le enseñaron el camino hasta la sala del trono de Nagash, donde el
pérfido nigromante se recuperaba aún de la energía gastada al lanzar su hechizo. Mediante la mera fuerza de voluntad,
Alcadizaar reunió las fuerzas suficientes para blandir la espada y entró tambaleándose en la sala donde estaba el
Nigromante. Un fogoso y tremendo combate tuvo lugar aquel día entre ambos, durante el cual Nagash recibió una
herida mortal del último rey de Khemri. Al morir Nagash, las energías que estaba manejando para completar el hechizo
quedaron fuera de control y se extendieron en todas direcciones. Tras el combate, Alcadizaar, horrorizado por todo lo
sucedido y tras haber sido testigo de la aniquilación de su amado reino, desapareció de la historia.

Los Reyes Funerarios Despiertan


Los únicos que permanecieron con vida sobre la tierra fueron los sacerdotes funerarios. Sus cuerpos, acostumbrados
a una vida antinaturalmente longeva, parecían no haber sido afectados por la maldición dé Nagash. Aunque todavía no
lo sabían, habían alcanzado la inmortalidad que tanto habían estudiado (aunque no era tal y como ellos esperaban que
fuese). La maligna magia de Nagash llegó a todos los rincones de Nehekhara, penetró en las tumbas de los reyes y
reverberó en todas las estancias de la ciudad de los muertos. Tocados por las poderosas energías oscuras que Nagash
había extendido por todo el reino, los cadáveres, tanto los reyes como sus seguidores, se habían alzado de sus tumbas,
reanimados en número incontable. Con la destrucción del nigromante, no obstante, la voluntad de estos No Muertos
desapareció por completo, y volvieron a derrumbarse como marionetas a las que les hubieran cortado los hilos. La
terrible magia de Nagash había penetrado también en las tumbas de los reyes, reverberando por todos sus rincones.
Sin embargo, dado que los monarcas estaban hasta cierto punto protegidos por los encantamientos y guardas que se
habían colocado en sus pirámides y necrópolis, el hechizo de Nagash afectó de un modo ligeramente diferente a los
fallecidos reyes y a sus legiones. Tras siglos de permanecer inhumados, los abotargados cuerpos de los antiguos
monarcas y héroes de Nehekhara alzaron de nuevo. Los reyes momificados y las legiones de Guerreros Esqueletos
surgieron de hasta la más olvidadade las tumbas llenas de arena, listos para cumplir las órdenes de su amo. Tras siglos
sepultados, soldados y generales se revolvieron en sus tumbas y vieron de nuevo la luz. Aunque estos guerreros no eran
más que autómatas en comparación con sus soberanos. Gracias a los encantamientos de preservación que se habían
llevado a cabo en sus embalsamados cuerpos, los Reyes y Príncipes Funerarios pudieron regresar del Reino de las
Almas con sus memorias y facultades mentales intactas. Sin embargo, lo que vieron al abrir los ojos les horrorizó: se les
había prometido la vida eterna en un maravilloso paraíso donde reinarían de forma suprema, y en vez de eso se
encontraban encerrados en cuerpos de carne disecada y ropajes podridos, sus ciudades hechas añicos, sus tierras
desoladas y sus reinos convertidos en poco más que montones de ruinas semienterradas entre las dunas de arena.

La Guerra de los Reyes


La larga historia de Nehekhara había tenido incontables reyes. Los fuegos de la ambición y el orgullo que les habían
definido en vida aún seguían ardiendo en sus corrompidos cuerpos, y al volver de la tumba todos ellos se aprestaron a
reclamar que sus imperios les fueran devueltos. Antaño habían sido reyes poderosos y únicos, que habían gobernado
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durante siglos sin oposición, y en cambio ahora comprobaban con horror que no eran ahora diferentes de los demás ya
que, puesto que la tradición de embalsamar a los muertos se había mantenido durante incontables generaciones, había
centenares de ellos exigiendo lo mismo. Todos creían ser los legítimos gobernantes de aquellas tierras, y ninguno estaba
dispuesto a ceder un ápice de su poder. Dinastías enteras con numerosas generaciones de grandes monarcas se vieron
obligadas a confrontar a sus fundadores, y las necrópolis albergaron interminables batallas por la supremacía entre
reyes, cada uno de los cuales lideraba sus propias legiones de No Muertos (que eran destruidos a millares). De todas
las tumbas y pirámides de Nehekhara, sólo una permaneció silente e intacta, sin que nadie se atreviera a luchar por ella:
la Gran Pirámide de Settra el Imperecedero. Las protecciones grabadas en aquel monumento funerario de blancas
paredes había protegido al momificado Settra de la magia oscura de Nagash. En aquel sepulcro, los muertos seguían
inertes en su sueño eterno, ajenos al tumulto de las mil batallas que tenían lugar más allá de los muros de la pirámide. Las
batallas siguieron adelante, atrayendo la atención de los Sacerdotes Funerarios. Sus cuerpos, que ya de por sí habían
extendido su vida más allá de la duración normal para cualquier humano, no se habían visto afectados de ningún modo
por el hechizo de Nagash, logrando sobrevivir incólumes al auge y la caída del Gran Nigromante. Todo parecía indicar
que las luchas entre los Reyes Funerarios iban a acabar destruyendo lo que quedaba de Nehekhara, y aunque el poder
de los Sacerdotes Funerarios no podía ni mucho menos compararse al de Nagash, decidieron intervenir. El Gran
Hierofante Khatep, líder del Culto Mortuorio y el más viejo y sabio entre ellos, se responsabilizó personalmente de
restaurar el orden. Para ello, rompió los sellos de la Pirámide de Settra y empezó a recitar el cántico del despertar.

Settra Despierta
Las batallas entre los reyes rivales se extendieron durante varios días más, hasta que finalmente la tumba de Settra fue
finalmente abierta, y el más poderoso de entre todos los reyes de Nehekhara salió a la cegadora luz del sol, a la cabeza
de una hueste de miles de soldados. En su estado de no muerte, Settra ansiaba dominar a todos los demás Reyes
Funerarios, y no iba a tolerar la menor rivalidad en su ascenso hasta dicho poder absoluto. Settra entró en la refiega,
acompañado como siempre por su fiel Heraldo, Nekaph. Juntos, lideraron a los Guardias del Sepulcro, tropas de élite
que enseguida abrieron un reguero de destrucción en las legiones de Guerreros Esqueletos enemigas. Settra abatió
personalmente a las docenas de Reyes Funerarios menores que le opusieron, destruyéndolos por completo hasta el
punto de reducir sus huesos a polvo. Ni siquiera Arkhan el Negro, con su dominio de la magia negra, se vio capaz de
prevalecer contra las aparentemente imparables fuerzas de Settra, y huyó de Khemri. En poco tiempo todos los Reyes
Funerarios que aún estaban enteros agacharon sus cabezas ante Settra el Imperecedero, rey indiscutible de todo
Nehekhara.
Un Reinado Perpetuo
Settra volvió a su sala del trono y ordenó a los Sacerdotes Funerarios que le explicasen por qué el despertar había
tenido lugar antes de tiempo y por qué había torcido tanto. Settra estaba furioso: sus ciudades estaban en ruinas, sus
tesoros habían sido saqueados, y gran parte de su reino había caído en manos de invasores extranjeros. El paraíso
dorado que le había sido prometido no existía, y lo peor de todo, parecía que los antiguos dioses habían abandonado
Nehekhara. El Gran Hierofante Khatep se humilló ante el ofendido rey y le relató la historia de Nehekhara desde su
muerte, ocurrida hacía ya dos mil años. A continuación describió lo mejor que pudo el ritual creado por el Gran
Nigromante Nagash y los efectos de la maldición había lanzado sobre la tierra, causando la condenación eterna de
Nehekhara.

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Settra escuchó atentamente todo esto con una ira apenas contenida ardiendo en su pecho. Una vez hubo aprendido
todo lo que estimó conveniente de Khatep, ordenó a los Reyes Funerarios que volvieran a su descanso eterno.
Expulsó de su presencia a los sacerdotes funerarios, que le habían mentido, ya que el vanidoso Settra pensaba que sus
propias poderes eran mayores que
ue los de los sacerdotes. Estos recibieron la orden de vigilar Nehekhara y las tumbas
de los reyes vasallos, y de volver a despertarlos en caso de necesidad. Settra, por su parte, juró mantenerse
permanentemente vigilante y luchar, saqueando la tierra para abastecerse y haciendo la guerra contra los enemigos de
Nehekhara. Nunca más volvería a dormir, a fin de poder cuidar en todo momento de su maltrecho reino e impedir que
hundiera aún más en la ruina. Sin perder tiempo, Settra se entregó a la labor de inte
intentar
ntar restaurar la gloria de su
antiguo imperio. Se mostró especialmente vigilante para evitar el retorno del odiado Nagash, que había corrompido su
amado reino. Settra juró acabar con el maldito nigromante, pues estaba seguro de que volvería de la muerte e
en cualquier
momento, y que las oscuras artes mágicas que manejaba podían poner en peligro su inmortalidad. Settra se puso la
corona del alto y del bajo Nehekhara, la corona de los reyes; tomó el heka y el neheja (el báculo curvado y el flagelo que
le otorgaban
aban la condición de soberano) y se sentó, en silencio, en su trono. Y solo rompió este silencio para conquistar.
Así fue como Nehekhara se convirtió en la Tierra de los Muertos, y Settra el Imperecedero volvió a ostentar el máximo
poder, en un periodo que llegaría a ser conocido como el Reinado Perpetuo.

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COMPOSICION DE LISTAS DE REYES FUNERARIOS

 Personajes (hasta el 50%)


- +1 Rey funerario o Príncipe funerario
- +1 Gran sacerdote o Sacerdote Mortuorio
- Heraldo Real y necrotectos

 Unidades Básicas (mínimo el 25%)


- +1 Guerreros esqueletos y/o Arqueros esqueletos
- Esqueletos Hostigadores, Enjambre de escarabajos, Esqueletos a caballo, Esqueletos arqueros a
caballo, Carros de guerra
- 0-1 Guardia del sepulcro o Acechadores sepulcrales

 Unidades Especiales (máximo el 50%)


- Guardia del sepulcro, Acechadores sepulcrales, Ushabtis, buitres de nehekhara, Caballeros de la
necrópolis
- 0-3 golem escorpión cada 1000 puntos
- 0-2 esfinge de guerra (no cuenta montura de persona)

 Unidades Singulares
- Coloso de la necrópolis, Necroesfinge
- 0-2 Lanzacraneos cada 1000 puntos
- 0-1 Arca de las almas

 Mercenarios (máximo el 20%)

 Aliados (máximo el 25%)


- Orcos y goblins, Guerreros del caos y Hombres bestia

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REGLAS ESPECILAES DE LOS REYES
FUNERARIOS DE KHEMRI

 Flechas de Asaph
- Las unidades con esta regla no sufren ningún tipo de modificación en la tirada de impactar,
independientemente de la fuente del modificador
 Golpe cortante
- Las unidades con esta regla si sacan un 6 natural al herir en combate a miniaturas del tipo infantería
regular
Infantería pesada, caballería ligera, caballería pesada o bestias impiden lanzar salvación por armadura
o regeneración
 Maldición de la necrópolis
- Las miniaturas con esta regla al perder su ultima herida, el atacante debe realizar un chequeo de
liderazgo,
si lo falla sufre un D3 impactos de F2
 Seco como la arena
- Las miniaturas con esta regla, reciben una herida adicional a 4+ por cada herida recibida de un ataque
Flamígero.
 Indómito (X)
- Las unidades con esta regla, sufren “X” heridas menos por la regla inestable
 Khopesh
- Las armas de mano de la unidad con esta regla obtienen un AP -1
 Falange Nehekhariana
- Las unidades con esta regla que estén en formación cerrada y equipada con escudos y elija usarlo,
puede elegir no ceder terreno al perder un combate. Con la excepción de si el bando ganador tiene
más del doble de potencia de unidad.
 Muertos de Nehekhara
- las miniaturas con esta regla especial son “no-muertos”. Las miniaturas no muertos no pueden marchar
a menos que tengan la regla volar. Además, todos los modelos tienen las siguientes reglas:
1. Miedo
2. Inmunes a psicología
3. Inestables
4. Irrompible

Un personaje con esta regla especial no puede unirse a una unidad sin esta regla especial y viceversa.

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 Resucitar a los caídos
- Un ejército de reyes funerarios de khemri, es posible curar a una unidad recuperando las heridas y
resucitando a los guerreros caídos. Las heridas recuperadas de esta forma siguen un orden estricto:
1. En primer lugar, se curan todos los personajes que se hayan unido a la unidad. Un personaje
que pierda todas sus heridas y es retirado del juego no puede resucitar
2. En segundo lugar, las miniaturas con más de una herida en su perfil se pueden curar
3. A continuación,
nuación, el campeón de la unidad resucita, desplazando a los modelos para poder
colocarlo, seguido por el portaestandarte y el músico.
4. Por último, el resto de miniaturas

21
LAS RELIQUIAS DE LAS NECROPOLIS

Es incontable la cantidad de tesoros que permanecen escondidos en las profundidades de las


necrópolis de khemri, en los templos bajo las arenas y en los corazones de las pirámides.

Puedes escoger objetos mágicos para los personajes y unidades de las siguientes listas:

ARMAS MAGICAS ARMADURAS MAGICAS


 Destructora de la eternidad (+75)  Armaduras de las eras (+50)
Arma de combate, F+2, AP -2, golpe mortal, Armadura ligera, los enemigos deben repetirar
ataques magicos, requiere las dos manos, las tiradas para herir exitosas
pegar ultimo. El portador puede elegir en vez
de usarla con normalidad, provocar 1d6  Escudo de Ptra (+35)
impactos automaticos con el arma. Escudo, los enemigos que ataquen al portador
sufren un -1 a la HA
 Mayal del resplandor (+50)
Arma de combate, AP -1, ataque extras TALISMANES
(+d3), ataques magicos, requiere las dos  Corone de reyes (+30)
manos, pegar primero. Solo para monarcas solo para monarcas. Durante la fase de mando
si no esta en combate, puede intentar resucitar
 Flagelo de las calaveras (+35) a otras miniaturas con un chequeo de liderazgo.
Arma de combate, F+3, AP -1, ataques Si lo pasa, puede curar D3+1 heridas a una de
magicos, requiere las dos manos, multiples las siguientes unidades: guerreros esqueletos,
heridas (2). Su modificador solo se aplica a la guerreros arqueros, caballería esqueletica o
primera ronda de combate arqueros a caballo, que esten a su rango de
mando
 Baston de la serpiente (+20)
Arma de combate, F+2, AP -2, ataques  Collar de Shapesh (+25)
extras (+d3), ataques magicos, requiere las Un solo uso. Cuando el portador vaya a perder
dos manos, ataques envenenados. Solo para su ultima herida, con un 4+ no la pierde y la
sacerdotes traspasa a una miniatura en rango de mando que
se retira como baja

22
ESTANDARTES MAGICOS OBJETOS ENCANTANDOS
 Estandarte de las palabras malditas  Capa de las dunas (+50)
(+80) Solo para tropas a pie. El portador gana la
Solo para estandarte de batalla. Al final de regla volar (9). Además si el portador mueve
cualquier fase en la que una o mas miniaturas sobre alguna unidad enemiga, esta sufrirá D6
de su unidad hayan perdido su ultima herida impactos de F2 y AP -1
1
por un ataque enemigo, el enemigo debe hacer
un chequeo de liderazgo, si lo falla sufre un d3  Icono de los gobernantes* (+35)
impactos de F2 por cada miniatura qye haya Solo
olo para carros. Dobla su potencia de unidad
perdido su ultima herida de 3 a 6 y además los impactos por carga se
consideran ataques mágicos con AP
A -2
 Icono de los ojos sagrados (+50)
Da a la unidad del portador +1 HA  Mascara de muerte de Kharnutt (+20)
El portador gana la regla terror
 Icono de Rakaph (+40)
Puedes hacer un reordenamient
reordenamiento gratuito OBJETOS ARCANOS
durante tu movimiento  Enkil´s Kanopi (+30)
Un solo uso. Durante la fase de mando, si el
 Estandarte del espejismo (+20) portador no está trabado, puede hacer un
La unidad enemigo que dispare a la unidad del chequeo de liderazgo. Si lo pasa, todos los
portador, sufre un -1
1 al impactar hechizos permanentes
anentes amigos o enemigos en
juego son dispersados

 Frasco hierático* (+25)


Un solo uso. Durante la fase de mando si no
está trabado en combate, puede usar dos veces
la regla levantaos!!!

 Broche de los escarabajos (+20)


Cuando usas la regla salir de debajo de las
arenas, permite desplegar una unidad invocada
de la reserva a 18” en vez de los 12” habituales

23
MONTURAS PARA PERSONAJES

Un personaje que pueda ser montado, puede elegir una montura de la siguiente lista:

CORCEL ESQUELETICO

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Corcel esquelético 8 2 - 3 - - 2 1 - +12

 Unidad: 1- caballería pesada


 Tamaño de peana: 25x50
 Equipo: pezuñas esqueléticas (cuenta como arma de mano)
 Reglas especiales: muertos de nehekhara, zancada veloz, vanguardia

CARRO DE GUERRA

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Carro de guerra - - - 4 4 3 - - - +35
Corcel esquelético (x2) 8 2 - 3 - - 2 1 - -

 Unidad: 1 – carro ligero


 Tamaño de peana: 50x100
 Armadura: 5+
 Equipo: pezuñas esqueléticas (cuenta como arma de mano)
 Reglas especiales: seco como el polvo, impacto por carga (d3), muertos de nehekhara, formación
abierta, movimiento de reserva, zancada veloz

DRAGON DE HUESO NECROLITICO

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Dragón necrolitico 6 4 - 6 (+1) (+5) 2 5 - +195

 Unidad: 1 - gigante (solo puedes meter un dragón necrolitico en tu ejercito como montura de un personaje)
 Tamaño de peana: 100x150
 Equipo: garras malvadas, aliento de desecación, huesos draconicos (cuenta como armadura de placas
completa)
 Reglas especiales: formación cerrada, nube de polvo, seco como el polvo, veloz (9), indomable (2), objetivo
grande, muertos de nehekhara, pisotón (d6), zancada veloz, terror
 Nube de polvo: cualquier modelo enemigo que dispare contra esta miniatura, sufre un penalizador de -1 a
impactar
RANGO FUERZA AP Reglas especiales
Garras malvadas combate F -2
Aliento de - 3 -2 Arma de aliento, ataques
desecación mágicos, heridas múltiples (2)
24
MONARCAS DE NEHEKHARA
Los más
reyes
antiguos
de antaño
y de las
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
experimentados
ciudades de Nehekhara
del cultovuelven a
Rey funerario 4 6 3 5 5 4 4 4 10 160
mortuorio
comandar son
sus ejércitos.
sus sumosSus Príncipe 4 5 3 4 5 3 3 3 9 90
sacerdotes,
poderosos cuerpos
algunos momificados
de ellos más funerario
antiguos
son muchoque
más
el resistentes
propio Nagash.
que en  Unidad: 1 - Personaje
Son
vida, yellos
no sienten
los quemiedo
llamannia dolor.
los  Tamaño de peana: 25x25
ejércitos
Vuelven ade
gobernar
Nehekhara
sus ciudades
a la  Equipo: arma de mano, rey con armadura pesada, príncipe con
guerra
tras establecer
y siempreuna
acompañan
nueva a los armadura ligera
ejércitos
jerarquía de
al encontrarse
sus reyes a la
enguerra,
sus  Opciones: un arma a elegir: arma de mano adicional (+3), flagelo (+3),
apoyando
ciudades con
a los
múltiples
soldadosreyes
conde
su arma a dos manos (+4), alabarda (+3), lanza de caballería (+2 si está en la
poderosa
todas las épocas.
magia. Son
Cuando
capaces
van ade montura apropiada), y/o escudo (+2)
restaurar
la guerra, alos
losreyes
guerreros
funerarios
caídos y  Monturas: corcel esquelético (+12), carro de guerra (+35), dragón de
reparar
dirigen aasus
los legiones
constructor
de manera
más hueso necrolitico (+195) solo rey funerario,, esfinge de guerra (+175 ver más
grandes,
implacable.
asíTan
comofuerte
de descargar
es el abajo) solo rey funerario.
una
vínculo
lluvia
dede
lealtad
muertedecon
los su magia  Objetos mágicos: pueden escoger hasta 100 puntos el rey y 50 el
sobre
guerreros
el enemigo.
con sus antiguos príncipe
señores que, sin ser conocedores  ¡Hágase mi voluntad!: al final de la subfase
fase de mando realizas
real un
de las artes mágicas, son capaces chequeo de liderazgo, si lo superas,
s, hasta tu siguiente turno, los personajes, su
de infundir vigor sobrenatural en montura y su unidad a la que se haya unido eligen un
u modificador siguiente
sus guerreros no muertos que (hasta un máximo de 10):
responden a la llamada de su rey. - +D3 al movimiento
- +1 Habilidad de Armas
- +D3 a la iniciativa
 Reglas especiales: maldición de la necrópolis, seco como la arena,
inflamable, indómito (2), khopesh, muertos de nehekhara, regeneración (5+)

25
Los reyes y príncipes de
SACERDOTES
Nehekhara nombraban entre sus
mejores guerreros a su Heraldo.
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Este era el luchador más diestro
Gran 4 3 3 3 4 3 2 2 8 140
entre sus órdenes y era el honor
sacerdote
más grande que se podía
Sacerdote 4 3 3 3 3 2 2 1 7 55
conceder a alguien que no fuese mortuorio
de sangre noble. Los heraldos  Unidad: 1 - personaje
llevan la voz de sus señores y  Tamaño de peana: 25x25
combaten por ellos en la guerra.  Equipo: arma de mano
Un heraldo debía estar siempre  Opciones: el gran sacerdote es de nivel 3, puede ser de nivel 4 por
dispuesto a dar su vida por su (+30) puntos. El sacerdote mortuorio es de nivel 1 y puede ser de nivel 2 por
señor, pues si moría en tal (+30) puntos
empeño, los dioses le  Magia: elemental, ilusión, nigromancia,, saber de Nehekhara
proporcionarían el paraíso en el  Monturas. Corcel esquelético (+12), dragón de hueso necrolitico
más allá. (+195) solo sumo sacerdote
 Objetos mágicos: puede coger hasta 100 puntos el gran sacerdote y
hasta 50 el sacerdote mortuorio
 Levantaos!!!: si en la fase de mando no está trabado en combate,
puedes hacer un chequeo de liderazgo, y si lo superas puedes curar a 12”:
- Unidad básica de infantería regular, infantería
pesada o enjambres, curas 1D3
3 mas el nivel del sacerdote
- Caballería ligera, caballería pesada o bestias de guerra,
curas 1 mas el nivel del sacerdote
- Infantería monstruosa, caballería monstruosa o carros, curas
solo el nivel del sacerdote
- Carros pesados
os o criaturas monstruosas solo curas 1 herida
 Salir de debajo de las arenas: en la fase de manos eliges una unidad
que embosca y que siga en reserva, si superas un chequeo de liderazgo esa unidad puede desplegarse a un
máximo de 12”” del sacerdote y a mínimo de 6”
del enemigo, esa unidad invocada no podrá cargar u se considera que ya ha movido
 Reglas especiales: maldición de la necrópolis, seco como la arena, indomable (1), khopesh

HIEROFANTE
El sacerdote con mayor nivel de magia debe ser el hierofante, elígelo antes del despliegue.
Si muere, todo el ejército pierde la regla regeneración. Además, a partir de ese momento, en el inicio de tus
próximos turnos deberás hacer un chequeo de liderazgo con todas tus unidades muertos de neh
nehekhara y
sufrirán una herida por cada punto que fallen en el chequeo

26
HERALDO REAL

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Heraldo real 4 4 3 4 4 2 3 3 8 60
 Unidad: 1 - personaje
 Tamaño de peana: 25x25
 Equipo: arma de mano y armadura ligera
 Opciones: una de estas armas: arma de mano adicional (+3), flagelo (+3), arma a dos manos (+4), alabarda (+3),
lanza de caballería (+2 si esta en montura apropiada) y/o escudo (+2)
 Monturas: corcel esquelético (+12), carro de guerra (+35)
 Objetos mágicos: puede coger hasta 75 puntos, y por +25 puntos puede portar un estandarte de batalla,
pudiendo elegir así un estandarte
mágico sin límites de puntos
 Estandarte del rey: si tiene pagada la mejora de estandarte de batalla, las unidades amigas en rango de mando
repiten los chequeos de liderazgo y reciben las heridas causadas por la inestabilidad en un D3
 Protector acérrimo: a 3” de un monarca de nehekhara, puedes
transferir al heraldo los impactos o todos los efectos que reciba
 Reglas especiales: seco como la arena, inflamable, indómito (1), khopesh, muertos de nehekhara, regeneración
(5+)

NECROTECTO

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Necrotecto 4 3 3 4 4 2 3 3 7 55
 Unidad: 1 - personaje
 Tamaño de peana: 25x25
 Equipo: arma de mano, armadura ligera y látigo
 Objetos mágicos: puede coger hasta 50 puntos
 Capataz eterno: en la fase de mando, puedes realizar un chequeo de liderazgo, si lo superas, él y la unidad a la
que está unido ganan la regla ataques extras (+1) y odio (todos los enemigos) hasta tu siguiente turno
 Reglas especiales: seco como la arena, inflamable, khopesh, muertos de nehekhara, regeneración (6+)

27
Los poderosos ejércitos de los GUERREROS ESQUELETOS

reyes funerarios se componen de


Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
filas y filas de bravos soldados
Guerrero 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4
que juraron proteges a su rey esqueleto
ante los dioses, incluso después Maestro de 4 2 2 3 3 1 2 2 5 +5
de la muerte. Por ese motivo, los armas
huesos de los soldados muertos  Unidad: 10+ - infantería regular

se recogían en batalla y se  Tamaño de peana: 25x25

enterraban en la fosa común de la  Equipo: arma de mano y escudo

necrópolis del rey que servían.  Opciones:


- La unidad entera puede llevar lanzas (+1 punto por miniatura)
Estos guerreros luchan igual que
y/o armadura ligera (+1 punto por miniatura)
cuando estaban vivos, cuando la
- Cada unidad puede mejorar una miniatura en maestro de
sangre aun corría sus venas y
armas (+5), músico (+5) y portaestandarte (+5)
eran famosos por su disciplina,
- 0-1
1 unidad por cada 1000 puntos pueden: ganar la regla
ahora una vez muerto se alinean
falange Nehekhariana ( +10 puntos la unidad),, adquirir un estandarte mágico
en sus filas muy organizadas y
de hasta 50 puntos
compactas que se dirigen al
 Reglas especiales: formación cerrada, horda, muertos de nehekhara,
unísono a la batalla. Los arqueros
regeneración (6+), unidad regimental
lanzan con su prodigioso acierto,
andanadas de saetas que ocultan
la luz del sol y cuyas puntas están
ARQUEROS ESQUELETOS
bendecidas por la diosa Aspid.

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Arquero 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5
esqueleto
Maestro del 4 2 3 3 3 1 2 1 5 +5
arco
 Unidad: 10+ o 5+ si es un destacamento (25x25), infantería regular
 Equipo: arma de mano y arco de guerra
 Opciones:
- La unidad entera puede llevar armadura ligera (+1 punto por
miniatura)
- Cada unidad puede mejorar una miniatura en maestro del arco
(+5), músico (+5) y portaestandarte (+5)
 Reglas especiales: flechas de Asaph, destacamento, formación
abierta, muertos de nehekhara,
hara, regeneración (6+), unidad regimental

28
ESQUELETOS HOSTIGADORES

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Guerrero esqueleto 5 2 2 3 3 1 2 1 4 4
 Unidad: 5-20 - infantería regular
 Tamaño de peana: 25x25
 Equipo: armas de mano
 Opciones:
- La unidad entera puede llevar arcos de guerra (+1 punto por miniatura) y/o escudos (+1 punto por
miniatura)
- 1 unidades de tu ejercito pueden ganar la regla emboscada (+1 punto por miniatura)
0-1
 Reglas especiales: flechas de Asaph, corredores de carros, muertos de nehekhara, regeneración (6+),
hostigadores, vanguardia

CABALLERÍA ESQUELETICA

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Jinete Esqueleto - 2 2 3 3 1 2 1 5 11
Maestro del caballo - 2 2 3 3 1 2 2 5 +6
Corcel esquelético 8 2 - 3 - - 2 1 - -
 Unidad: 5+ - caballería pesada
 Tamaño de peana: 25x50
 Equipo: arma de mano y escudo. Pezuñas esqueléticas (cuenta como arma de mano)
 Opciones:
- La unidad entera puede llevar lanza de caballería (+1 punto por miniatura) y/o armadura ligera (+1
punto por armadura)
- Cada unidad puede mejorar una miniatura en maestro del caballo (+6), músico (+6) y portaestandarte
(+6)
- El maestro del caballo puede llevar hasta 25 puntos de objetos mágicos
- 1 unidad por cada 1000 puntos pueden: ganar la regla contracarga (+1 punto por miniatura) y/o
0-1
adquirir 1 estandarte mágico de hasta 50 puntos
 Reglas especiales: formación cerrada, horda, muertos de neh
nehekhara,
ekhara, regeneración (6+), zancada veloz,
vanguardia

29
ARQUEROS A CABALLO

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Jinete arquero - 2 2 3 3 1 2 1 5 11
Maestro del caballo - 2 3 3 3 1 2 1 5 +6
Corcel esquelético 8 2 - 3 - - 2 1 - -
 Unidad: 5+ - caballería ligera
 Tamaño de peana: 25x50
 Equipo: arma de mano y arco de guerra. Pezuñas esqueléticas (cuenta como arma de mano)
 Opciones
- La unidad entera puede llevar armadura ligera (+1 punto por miniatura)
- La unidad puede mejorar una miniatura en maestro del caballo (+6)
(+6),, músico (+6) y portaestandarte (+6)
- Pueden tener la regla acompañantes de carros (+1) por miniatura
 Reglas especiales: flechas de Asaph, formación abierta, muertos de nehekhara, regeneración (6+), movimiento
de reserva, exploradores, zancada veloz
veloz, hostigadores

CARROS DE GUERRA

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Carro - - - 4 4 3 - - - 43
Los carros de guerra son el Dotación de - 3 2 3 - - 2 1 7 -
carro (x2)
orgullo de los ejércitos de
Maestro del - 3 2 3 - - 2 2 7 +6
Nehekhara. Fue la primera
carro
civilización del hombre en usar
Corcel 8 2 - 3 - - 2 1 - -
carros ligeros de guerra formados esquelético
en escuadrones tirados por los (x2)
corceles más veloces de sus  Unidad: 1+ - carro ligero
tierras, eran considerados la elite  Tamaño de peana: 50x100
del ejército y solo los nobles  Armadura: 5+
podían dirigirlos. Se considera  Equipo: arma de mano, lanza de caballería, arco de guerra. Pezuñas
un gran logro poder utilizar estas esqueléticas (cuenta como arma de mano)
unidades en batalla, pues ningún  Opciones:
otro ejercito en el viejo mundo es - Cada unidad puede mejorar una miniatura en maestro del
capaz de tener su velocidad y carro (+6), músico (+6) y portaestandarte (+6)
maniobrabilidad y son un orgullo - Puede adquirir un estandarte mágico de hasta 50 puntos
dentro de sus filas, admirados y - El maestro del carro puede portar objetos
objeto mágicos de hasta
temidos por los que osan ponerse 25 puntos
delante de ellos en batalla.  Reglas especiales: ejercito de Asaph, secos como la arena, horda,
impactos por carga (D3), muertos de nehekhara,
ekhara, regeneración (6+), zancada
veloz, movimiento de reserva

30
Los mejores y más
má valientes
soldados bajo el mando del rey se
GUARDIA DEL SEPULCRO
convertían en sus guardaespaldas

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos y en los guardianes de palacio.

Guardián 4 3 3 4 4 1 2 1 7 10 Gracias a esto se les otorgaba el


Capitán 4 3 3 4 4 1 3 2 7 +6 privilegio de enterrarlos con el rey
 Unidad: 5+ - infantería regular y de compartir su inmortalidad y
 Tamaño de peana: 25x25 eran sepultados en la pirámide
 Equipo: arma de mano, armadura ligera y escudo real. Al igual
i que vigilaban el
 Opciones: palacio en vida, guardan la
- La unidad entera puede llevar alabardas (+1 punto por pirámide una vez muertos. La idea
miniatura) de compartir la vida eterna junto a
- Cada unidad puede mejorar una miniatura en capitán (+6), su rey y de servirle por siempre
músico (+6) y portaestandarte (+6) inspiraba actos de gran valentía
- El capitán puede coger hasta 25 puntos en objetos mágicos entre estos soldados. Preferían
- 0-1
1 unidad por cada 1000 puntos pueden: ganar la regla morir a retirarse y cargarían sobre
instruidos (+1 punto por miniatura) y/o falange cualquier
alquier enemigo por muy
Nehekhariana (+1 punto por miniatura) terrible que fuese o por perdida
 Reglas especiales: golpe cortante, formación cerrada, indomable (1), que estuviese la batalla. Su
khopesh, muertos de nehekhara, regeneración (6+), unidad regimental bravura dio muchas victorias a los
reyes de Nehekhara. A los
guardias del sepulcro también se
les honraba con una momificación
parcial, no tan elaborada como
aquellas la que eran sometidos
reyes y príncipes funerarios.

31
USHABTIS

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Ushabti 5 4 3 4 4 3 2 3 8 49
Campeón 5 4 3 4 4 3 2 4 8 +7
 Unidad: 3+ - infantería monstruosa
 Tamaño de peana: 40x40
 Equipo: armas de mano, espadas antiguas y armadura pesada
 Opciones:
- la unidad entera puede cambiar gratis sus espadas antiguas por grandes arcos
- cada unidad puede mejorar una miniatura en campeón (+7)
 Reglas especiales: flechas de Asaph, formación cerrada, indomable (1), khopesh, muertos de nehekhara,
regeneración (6+)

RANGO FUERZA AP Reglas especiales


Espadas combate F+2 -3 Requiere las dos manos, pega ultimo
antiguas
Grandes arcos 30” 6 -1 Poder de penetración (2), múltiples
heridas (2), disparo parabólico

ENJAMBRES FUNERAIOS

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Enjambre funerario 5 3 0 2 2 5 1 5 10 37
 Unidad: 2-10 -enjambre
 Tamaño de peana: 40x40
 Equipo: mordeduras y picaduras venenosas (cuenta como arma de mano)
 Opciones:
- La unidad entera puede ganar la regla emboscada (+2 puntos por miniatura)
 Reglas especiales: seco como la arena, muertos de nehekhara, ataques envenenados, regeneración (6+),
hostigadores

BUITRES DE NEHEKHARA

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Buitre 2 3 0 4 4 2 3 3 4 27
 Unidad: 2+ - infantería monstruosa
 Tamaño de peana: 40x40
 Equipo: picos y garras (cuenta como arma de mano)
 Reglas especiales: volar (10), muertos de nehekhara, regeneración (6+), hostigadores, zancada veloz

32
Cuando los caballeros de la CABALLEROS DE LA NECROPOLIS
necrópolis se despiertan para
servir en el ejército inmortal del Unidad M HA HP F R H I A L Puntos

rey, las necroserpientes que Caballero - 4 3 4 4 3 3 2 8 54


Capitán - 4 3 4 4 3 3 3 8 +7
descansan junto a sus sepulcros
Necroserpiente 7 3 - 5 - - 3 3 - -
vuelven también mágicamente a la
 Unidad: 2+ -caballería monstruosa
no-vida. Jinete y montura se ven
 Tamaño de peana:50x100
reanimados por el alma de un
 Equipo: arma de mano, lanza de caballería, armadura ligera y escudo,
mismo guerrero, y se mueven y
colas (cuanta como arma de mano)
actúan como un solo ser,
 Opciones:
marchando a la guerra en
- Cada unidad puede mejorar una miniatura en capitán (+7),
perfectas filas de terrorífica
músico (+7) y portaestandarte (+7)
caballería. Las Necroserpiente
- El capitán puede llevar hasta 25 puntos de objetos mágicos
pueden desplazarse por debajo
y una gran arma (+3)
de las dunas del desierto a gran
- La unidad puede adquirir un estandarte mágico por hasta
velocidad, emergiendo de pronto
50 puntos
en medio de una cascada de
 Reglas especiales: armadura blindada, golpe cortante (solo caballeros
arena con los caballeros a sus
y capitán), formación cerrada, impactos por carga (1), indomable (1), khopesh,
lomos. Es extremadamente difícil
muertos de nehekhara, ataques poderosos (solo Necroserpiente),
aguantar con éxito una carga de
regeneración (6+) zancada veloz
terrores de las arenas pues se
tratan de oponentes muy
poderosos y difíciles de vencer,
dado que jinete y montura
compartes la misma alma, solo
destruyéndolos ambos se podrá
derrotar por completo a un
caballero de la necrópolis. Una
hazaña al alcance de muy pocos.

33
ACECHADORES SEPULCRALES

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Acechador 7 3 3 4 4 3 3 2 8 52
 Unidad: 2+ - caballería monstruosa
 Tamaño de peana: 50x100
 Equipo: arma de mano, colas retorcidas, alabardas, mirada petrificante y armadura pesada
 Opciones:
- 0-1 unidad de tu ejercito puede tener la regla especial emboscada (+2 puntos por miniatura)
 Mirada petrificante: al usar este ataque cuando tires para herir compara contra la iniciativa de objetivo en vez
de contra la resistencia. Anula salvación por armadura
 Reglas especiales: formación cerrada, indomable (1), muertos de nehekhara, regeneración (6+), zancada veloz

RANGO FUERZA AP Reglas especiales


Colas retorcidas combate F -1 Ataques extra (1d3)
Mirada petrificante 18” 2 - Ataques mágicos, heridas
múltiples (1d3)

ESFINGE DE GUERRA

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Esfinge de guerra 6 4 - 5 6 5 1 4 - 175
Guardia de sepulcro - 3 3 4 - - 3 1 8 -
(2)
 Unidad: 1 - gigante, puede elegirse como montura de un personaje, suma los puntos de ambos, se considera
una montura de carro y no un monstruo montado
 Tamaño de peana: 60x100
 Armadura: 5+
 Equipo: garras malvadas, armas de mano, lanza de caballería y arcos cortos
 Opciones:
- Puedes añadir 2 guardias del sepulcro por +10 puntos por miniatura
- Puedes tener rugido de furia (+20) y/o colmillo envenenada (+5)
 Reglas especiales: arcos de Asaph, golpe cortante (guardia del sepulcro), combate cerrado, khopesh (guardia
del sepulcro), indomable (+2), objetivo grande, muertos de nehekhara, regeneración (6+), ataque de pisotón
(d3), terror

RANGO FUERZA AP Reglas especiales


Garras Combate F -2
Colmillo envenenados Combate F - Ataques envenenados, golpear
primero, ataque único
Aliento de furia - 4 -1 Arma de aliento, ataques
flamígeros
34
Los sacerdotes funerarios GOLEM ESCORPION
alcanzaros una forma maldita de
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
inmortalidad que les niega el
Escorpión 7 4 0 5 5 3 3 4 8 70
descanso eterno. Incluso
 Unidad: 1 - criatura monstruosa
cortados en pedazos o
 Tamaño de peana: 75x50
quemados, sus almas seguirán
 Equipo: garras decapitadoras, colmillo venenoso, caparazón de hueso
atadas a sus restos. Algunos de
(cuenta como una armadura pesada)
ellos prevén su destrucción, y
 Opciones:
utilizan sus siniestros golems
- Puede tener la regla especial emboscada (+5)
escorpión para recuperarse.
 Reglas especiales: combate cerrado, indomable (1), resistencia a la
Estas creaciones de piedra,
magia (-1),
1), muertos de nehekhara, regeneración (6+), ataques
ataqu de pisotón (d3),
metal y hueso llevan en su interior
zancada veloz, vanguardia
un sarcófago donde reposan los
restos del sacerdote funerario,
esperando reunir energías
RANGO FUERZA AP Reglas espéciales
suficientes como para levantarse
Garras combate F -2 Golpe mortal,
de nuevo. La presencia del decapitadoras asesino de
sacerdote durmiente infunde vida monstruos
al escorpión que puede ser Colmillo combate F - Ataques
controlado por otro sacerdote o venenoso envenenados,
golpear primero
un Necrotecto para que se
enfrenten a los enemigos de
Nehekhara surgiendo depende
de las arenas

35
COLOSO DE LA NECROPOLIS

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Coloso 6 3 2 6 6 5 1 4 8 160
 Unidad: 1 - gigante
 Tamaño de peana: 50x50
 Equipo: pareja de espadas khopesh y armadura pesada
 Asalto imparable: en la fase de combate de cualquier turno en el que ha cargado,
argado, cada ataque que realice y
provoque una herida no salvada genera inmediatamente un ataque adicional. Estos ataques adicionales
también se benefician de esta regla especial. (las heridas causadas por los ataques de pisotón (d3) no se
benefician de esta regla)
 Reglas especiales: combate cerrado, indomable (2), objetivo grande, muertos de nehekhara, regeneración (6+),
ataques de pisotón (d3), terror, timm
timm-berrr!!, asalto implacable.

RANGO FUERZA AP Reglas especiales


Pareja de grandes combate F -2 Golpe mortal, requiere armas
espadas Khopesh manos

36
Estos constructor fueron hechos
en la antigüedad, y los sacerdotes
NECROESFINGE
imbuyeron sus cuerpos de piedra
con los extraños espíritus de Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
desierto que sirven a Djaf, el dios Necroesfinge 6 4 0 5 6 6 1 5 8 195
de los chacales. Las  Unidad: 1 - gigante
Necroesfinge eran auténticos  Tamaño de peana: 60x100
monstruos, capaces de  Equipo: cuchillas cortadoras, golpe decapitador y armadura pesada
despedazar a sus enemigos e  Opciones:
incluso decapitar a un dragón de - Colmillo venenoso (+5)
un solo tajo con sus enormes  Segador de almas: después del despliegue, pero antes de comenzar el
cuchillas. Sin embargo, no podían primer turno, elige un personaje enemigo para marcarlo. La Necroesfinge
ser controladas, por lo que los repetirá los 1 para impactar contra dicho personaje
necrotectos dejaron de  Reglas especiales: formación cerrada, volar (9), indomable (2), objetivo
construirlas. Estas acabaron grande, muertos de nehekhara, regeneración (5+), ataques de pisotón (d3+2),
huyendo al desierto, a los zancada veloz
dominios de su patrón y hoy en
día en situaciones desesperadas, RANGO FUERZA AP Reglas especiales
un sacerdote puede convocar a Cuchillas Combate F -1
1 Golpe mortal

una de ellas, pero lo hará solo cortadoras


Golpe Combate F+5 -4
4 Golpe mortal, asesino
como ultimo recurso, pues una vez
decapitador de monstruos, golpear
acabe la batalla, la criatura podría
ultimo, ataque adicional
volverse contra el insolente
Colmillo combate F - Ataques envenenados,
sacerdote que a osado envenenado golpear primero,
convocarla. ataque único

37
CATAPULTA LANZACRANEOS

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Catapulta - - - - 6 3 - - - 105
Dotación de 4 2 2 3 3 3 2 3 5 -
esqueletos
 Unidad: 1 - máquina de guerra, dotación (25x25)
 Tamaño de peana: 60x100
 Equipo: calaveras aullantes, arma de mano y armadura ligera
 Opciones:
- Puede tener la regla especial cráneos del enemigo (+20)
 Calaveras aullantes: si la unidad enemiga sufres heridas no salvadas por esta arma, debe hacer un chequeo de
pánico como si hubiera sufrido heridas graves
 Cráneos del enemigo: hasta tu siguiente turno, cualquier enemigo a 2d6” del centro de donde haya caíd
caído la
plantilla sufren un -1
1 a su liderazgo (hasta un mínimo de 2)
 Reglas especiales: seco como la arena, indomable (1), muertos de nehekhara, regeneración (6+), hostigador

RANGO FUERZA AP Reglas especiales


Calaveras 12-60”
60” 4 (8) -1 (-3) Bombardeo, pesado, ataques
aullantes flamígeros, ataques mágicos, mover
mov o
disparar, múltiples heridas (d3+1),
calaveras aullantes, plantilla
pequeña 3”

38
En el interior de las tumbas de ARCA DE LAS ALMAS
los reyes más poderosos reposa
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
un arca sellada con brea en la que
Arca de las - - - - 6 4 - - - 135
hay inscritos jeroglíficos malditos almas
y de aviso. En el interior de estos Guardianes del 4 3 3 3 3 4 3 4 8 -
están encerradas las almas de arca
todos aquellos que han  Unidad: 1 - máquina de guerra

provocado la ira de los reyes  Tamaño de peana: N/A

funerarios. No importa si han  Equipo: arma de mano y armadura ligera

sido devorador por enjambres o  Pacto del poder: a 12” los sacerdotes amigos tienen +1 al lanzamiento

descuartizado por la guardia del de hechizos. los hechizos de amigos y enemigos tendrán un +1 al lanzamiento si

sepulcro, las almas de estos son hechizos que permanezcan en mesa

desdichados son atraídas por la  Objetivo inamovible: una vez desplegada ya no se podrá mover. Solo

espantosa magia del arca de las puede pivotar y hacer movimientos de seguimiento

lamas. Las poderosas  Espíritus desatados: si la dotación es eliminada, lanza inmediatamente

inscripciones de atadura que d6 por cada unidad a 12” y con un 4+ sufren d6 impactos de fuerza 3 que

tiene el arca impiden que estas ignoran salvación por armadura y regeneración. Después retira el arca de las

almas salgan de esa prisión hasta almas de la mesa

el momento de que sea abierta.  Vortex de almas: puede lanzar los siguientes hechizos con un nivel de
poder 3
Si se rompen los sellos y se abre
- Luz mortal (misil mágico de dificultad 7+, 36”)
la tapa, las incontables almas
- El enemigo objetivo debe realizar un chequeo de
contenidas en ella saldrás
liderazgo, si lo supera sufre un D3 impactos de F3 con
co AP -1. Si falla el
gritando en forma de luz cegadora
chequeo sufre 1d6+3 impactos de fuerza 6 con la regla heridas múltiples (2)
donde los enemigos enloquecen y
y no permite tirada de salvación por armadura
mueren de un dolor agónico al ser
- Luz de protección (encantamiento de dificultad 8+, propio
traspasadas por esta luz secando
- Permanece en juego. Mientras este hechizo este en
sus cuerpos hasta convertirlos en
juego, las unidades amigas a 18” de esta miniatura ganan una salvaguarda de 6+
polvo. Y lo peor es que el alma de
y los enemigos sufren un -1
1 a sus tiradas para impactar
estas víctimas no muere, sino que
 Reglas especiales: golpe cortante, seco como la arena, indomable(2),
es absorbido por el arca para en
muertos de nehekhara, regeneración (5+), hostigador
un futuro soltarlas haciendo de
esta poderosa magia una rueda
sin fin. El arca de las almas es un
arma devastadora, ya que todo
aquel que la mira estará
condenado de por vida.

39
HECHIZOS DE
DEL SABER DE NEHEKHARA

 Encantamiento de las espadas malditas de Djaf´s


- Tipo: encantamiento
- Dificultad: 7+
- Rango: propio
- Hasta tu siguiente turno, cualquier unidad amiga muertos de nehekhara en tu rango de mando repiten
los 1 para impactar
 Encantamiento del viento desértico de Khar´s
- Tipo: encantamiento
- Dificultad 6+/10+
- Rango: propio
- Con la dificultad de 6+, una unidad amiga muertos de nehekhara en rango de mando gana la regla
movimiento de reserva, si es de 10+ esta regla lo ganaran todas las unidades. Dura hasta el final del
turno.
 Encantamiento de la disecación de Usekhp´s
- Tipo: maldición
- Dificultad: 10+
- Rango: 15”
- hasta el final del turno, el enemigo seleccionado resta 1 a los atributos de fuerza y resistencia. Si ya
tenía una maldición previa se elimina y esta prevalece

40
SABER DE LA NIGROMANCIA

- Los que habitan bajo tierra (identificativo)


- Tipo: Asalto - Dificultad: 7+ - Rango: Combate
- coloca la plantilla de 3” de modo que el centro de la plantilla quede en el centro de la unidad en la que el
lanzador este en combate. Una vez colocada, la plantilla se dispersa D3+1”. Cualquier miniatura
enemiga cuya base se encuentre debajo de la plantilla sufrirá un impacto de F3 y AP -2
1. Cábala mortal
- Tipo: Encantamiento - Dificultad: 10+ - Rango: Propio
- Hasta tu próxima subfase de inicio del turno, el lanzador y su unidad obtienen una salvaguarda de 6+
contra cualquier herida sufrida de ataques no mágicos. Además, mientras este hechizo este en juego,
las miniaturas afectadas obtienen la regla miedo. Si ya tuvieran esa regla, obtienen la regla terror
2. Espíritus inquietos
- Tipo: Misil mágico - Dificultad: 8+ - Rango: 15”
- La unidad enemiga sufre 3d6 impactos de F2 sin salvación por armadura (las salvaguardas y las
regeneraciones si se podrán usar)
3. Vórtice espiritual
- Tipo: Vórtice mágico - Dificultad: 11+ - Rango: 12”
- Permanece en juego. Coloca la plantilla de 5” de modo que el centro este a 12” del lanzador, mientras
esté en juego, la plantilla no se mueve y se trata como terreno peligroso. Mientras estén a 8” de la
plantilla, las unidades enemigas sufren un penalizador de -1 a su liderazgo (hasta un mínimo de 2), y no
podrán usar la regla presencia inspiradora
4. La maldición de los años
- Tipo: Maldición - Dificultad: 10+ - Rango: 15”
- Hasta tu próxima subfase de inicio del turno, la unidad enemiga sufre un modificador de -1 a su HA y
R (hasta un mínimo de 1). Si se lanza este hechizo, los efectos de cualquier otra maldición previamente
lanzados se anulan
5. Corcel espectral
- Tipo: Transporte - Dificultad: 9+ - Rango: 12”
- Permanece en juego. Este hechizo solo se puede lanzar sobre personajes amigos del tipo infantería, y
dicho personaje obtiene las reglas volar (10) y etéreo
6. Sanguijuela espiritual
- Tipo: Maldición - Dificultad: 8+ - Rango: 18”
- Hasta el final de este turno, la unidad objetivo sufre un modificador de -2 a su liderazgo (hasta un
mínimo
de 2) y no puede usar la regla presencia inspiradora de su general. Este hechizo debe lanzarse sobre
una unidad trabada en combate

41
SABER ELEMENTAL

- Llamada de tormenta (identificativo)

- Tipo: Maldición - Dificultad: 7+ - Rango: 12”


- Hasta tu próxima subfase de inicio del turno. La unidad enemiga sufre un modificador de -1 al
movimiento e iniciativa (hasta un mínimo de 1). ). Si se lanza este hechizo, los efectos de cualquier otra
maldición previamente lanzados se anulan
1. Espada llameante (asalto con dificultad 8+, combate)
- Tipo: Asalto - Dificultad: 8+ - Rango: Combate
- Una unidad enemiga que este trabada con el lanzador sufre 1d6+1 impactos de F3 sin AP. Estos
impactos tienen la regla de ataques flamígeros
2. Plaga de oxido
- Tipo: Maldición - Dificultad: 9+ - Rango: 21”
- Hasta tu próxima subfase de inicio del turno. La unidad enemiga objetivo, sufre un modificador de -2 a
su armadura. Este hechizo puede lanzarse a unidades que estén trabadas en combate
3. Espíritu elemental
- Tipo: Vórtice mágico - Dificultad:98+ - Rango: 15”
- Permanece en juego. Coloca la plantilla de 3” de modo que el centro este a 15” del lanzador. Mientras
está en juego, la plantilla se trata como terreno peligroso sobre el cual no se puede trazar ninguna línea
de visión. La plantilla se mueve 1D6” en una dirección aleatoria durante cada subfase de inicio de
turno.
cualquier unidad enemiga que la plantilla en movimiento toque o sobre la que se mueva sufre 1D3+3
impactos de F4 con AP -1
4. Murallas de tierra
- Tipo: Encantamiento - Dificultad: 10+ - Rango: 15”
- Dura hasta tu próxima subfase de inicio de turno. La unidad amiga objetivo obtiene una salvaguarda
de 5+ contra cualquier herida sufrida y cuenta como si estuviese detrás de un obstáculo lineal baja si es
cargada,
sin embargo, mientras este hechizo este en juego, la unidad no podrá marchar ni cargar
5. Explosión de viento
- Tipo: Misil mágico - Dificultad: 8+ - Rango: 15”
- La unidad enemiga sufre 1D3+3 impactos de F5 con AP -1. Una vez que estos impactos se hayan
resuelto, el enemigo debe ceder terreno.

6. Viaje por el camino místico


- Tipo: Trasporte - Dificultad: 10+ - Rango: 9”
- Si la unidad amigo no se ha movido durante la fase de movimiento, puedes retirarla del juego
inmediatamente y desplegarla en cualquier lugar a 12” de su ubicación anterior y a más de 6” de una
unidad enemiga. La unidad amiga no puede volver a mover

42
SABER DE ILUSION

 Túnica brillante (identificativo)


- Tipo: Encantamiento - Dificultad: 8+ - Rango: Propio
- Hasta tu próxima subfase de inicio del turno. Las unidades enemigas sufren un bonificador de -1 a
cualquier tirada para impactar contra el lanzador y cualquier unidad a la que se haya unido. Si se lanza
este hechizo, los efectos de cualquier otro encantamiento lanzado previamente sobre cualquiera de las
miniaturas afectadas deja se anulan.
1. Navaja mental
- Tipo: Misil mágico - Dificultad: 7+ - Rango: 15”
- la unidad enemiga objetivo de realizar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Si lo supera recibe
1D3 impactos de F3 y sin AP. Sin embargo si el chequeo lo falla, sufre 1D3+3 impactos de F4 y AP
-3
2. Dragón reluciente
- Tipo: trasporte - Dificultad: 8+ - Rango: 12”
- Este hechizo solo se puede lanzar a personajes amigos. Si el personaje no está huyendo o no se ha
movido durante la fase de movimiento, obtiene la regla volar (10) hasta el final del turno
3. Columna de cristal
- Tipo: vórtice mágico - Dificultad: 10+ - Rango: 9”
- Permanece en juego. Coloca la plantilla de 5” de modo que el centro este a 9” de lanzador. Mientras
esta
en juego, la plantilla no se mueve y se trata como terreno impasable sobre el cual no se puede trazar
línea
de visión.
4. Convocatoria confusa
- Tipo: Maldición - Dificultad: 9+ - Rango: 9”
- Permanece en juego. Mientras este hechizo está en juego, la unidad enemiga que sea objetivo queda
sujeta a la regla estupidez
5. Doble espectral
- Tipo: Asalto - Dificultad: 9+ - Rango: combate
- Si el lanzador esta en combate, la unidad enemiga sufre 2D6 impactos automáticos de cualquier arma
que porte el lanzador.
6. Espejismo miasmico
- Tipo: Maldición - Dificultad: 11+ - Rango: 15”
- Hasta tu próxima subfase de inicio de turno. La unidad enemiga objetivo sufre un modificador de -2 al
Movimiento (hasta un mínimo de 1) y no puede marchar ni cargar. Si se lanza este hechizo, los efectos
de cualquier otra maldición lanzada previamente quedan anulados.

43
DIARIO ARCANO

De NEHEKHARA

44
HUESTE REAL DE NEHEKHARA
Esta composición de lista de ejército de infamia está diseñada para usarse con la lista de los reyes funerarios básica.

Si deseas desplegar una hueste real de nehekhara en tus partidas, puedes usar la composición de lista de infamia que
se muestra a continuación en lugar de la composición de lista que se encuentra en la página 19. En las siguientes
páginas encontraras nuevos perfiles, unidades, reglas, para ciertas miniaturas de tu ejército, que representan unidades
exclusivas de la hueste real de nehekhara.

Lista de composición de infamia de la hueste real

- Personajes (hasta el 50% del valor de los puntos de tu ejercito)


- +1 rey funerario o príncipe funerario
- Sacerdote mortuorio y heraldos reales
- Unidades Básicas (mínimo el 33% del valor en puntos de tu ejercito)
- +1 carros de guerra
- 0-1 guardia del sepulcro o carros de la guardia del sepulcro puede ser elegida como unidad básica
- Arqueros esqueletos, cohorte de infantería esquelética y cohorte de caballería esquelética
- Unidades especiales (puedes gastar hasta el 50% del valor de los puntos de tu ejercito)
- Guardia del sepulcro, esqueletos hostigadores, Ushabtis, caballeros de la necrópolis y carros de la
guardia del sepulcro
- 0-2 golem escorpiones por cada 1000 puntos
- 0-2 esfinges de guerra (sin contar monturas de personajes) por cada 1000 puntos
- Unidades singulares (puedes gastar hasta el 25% del valor de los puntos de tu ejercito)
- 0-2 catapultas Lanzacraneos por cada 1000 puntos

Portador del estandarte de batalla:


Un solo heraldo real de tu ejército puede mejorarse por (+25) para que sea el portaestandarte de
batalla, puede gastar 75 puntos en objetos mágicos y aparte puede comprar un estandarte mágico
sin límite de puntos.
Reemplaza la regla mantén tu posición del libro básico de warhammer por la regla estandarte del rey
(ver heraldo real)
Objetos mágicos:
Cualquier miniatura dentro de este ejército que pueda comprar objetos mágicos, los puede
comprarlos de la lista de objetos mágicos comunes o de los reyes funerarios de khemri.

45
Reglas especiales de la hueste real de nehekhara

Estas reglas aplican a un ejército de la hueste real de nehekhara usando la lista de composición de infamia. Estas se
u suman
man a las reglas especiales de los reyes funerarios de khemri. En caso de alguna contradicción, estas reglas tienen
e preferencia
rencia sobre las reglas especiales de los reyes funerarios

 ¡¡¡Molerlos!!!
- Mientras estén dentro del alcance del rango de mando del general, las miniaturas amigas del tipo
“carro” pueden repetir las tiradas para los ataques de impacto por carga
 el lenguaje de los sacerdotes
- el general de una hueste real de nehekhara debe ser un rey funerario o un príncipe funerario. Por (+35
(+35)
puntos, este personaje puede tener la regla levantaos!! (consulta la hoja de datos de los sacerdotes) y
ser de nivel 1. Conocerá los hechizos del saber de la nigromancia y también debe ser el hierofante del
ejército,, incluso si no tiene el nivel más alto de magia. Un mago con esta regla puede llevar armaduras
sin penalización.
 Poner en espera
- 0-1
1 unidad de esqueletos hostigadores por cada 1000 puntos puede tener la regla especial
emboscada gratis
 Escoltas magistrales
- 0-1 ada 1000 puntos puede tener la regla corredores de carros
1 unidad de arqueros a caballo por ccada
gratis
 Disciplina firme
- Una unidad con esta regla especial puede hacer fuego parabólico durante el turno en que se movió o
mientras realiza una reacción de carga aguantar y disparar

46
CUTLO MORTUORIO DE KHEMRI
Lista de composición de infamia del culto mortuorio

- Personajes (hasta el 50% del valor de los puntos de tu ejercito)


- 1+ sumo sacerdote o sacerdote mortuorio
- 0-1 príncipe funerario o archi-necrotecto por cada 1000 puntos
- Necrotectos
- Unidades Básicas (mínimo el 33% del valor en puntos de tu ejercito)
- Guerreros esqueletos, arqueros esqueletos, esqueletos hostigadores, caballería esquelética, arqueros
a caballo
- 0-1 enjambre funerarios se puede elegir como unidad básica
- 0-1 Ushabtis se pueden elegir como unidad básica
- 0-1 Necroserpientes se pueden elegir como unidades básicas
- Unidades especiales (puedes gastar hasta el 50% del valor de los puntos de tu ejercito)
- 0-1 golem escorpión por cada 1000 puntos
- Ushabtis, Ushabtis venerables, enjambres funerarios, buitres de nehekhara, acechadores sepulcrales,
necroserpientes, y carros de guerra
- 0-1 coloso de la necrópolis o Necroesfinge se pueden elegir como opción especial
- Unidades singulares (puedes gastar hasta el 25% del valor de los puntos de tu ejercito)
- Coloso de la necrópolis y Necroesfinge
- 0-2 catapultas Lanzacraneos por cada 1000 puntos
- 0-1 arca de las almas por cada 1000 puntos

Portador del estandarte de batalla:


Un solo sacerdote mortuorio de tu ejército puede mejorarse por (+25) para que sea el
portaestandarte de batalla, puede gastar 50 puntos en objetos mágicos y aparte puede comprar un
estandarte mágico sin límite de puntos.
Reemplaza la regla mantén tu posición del libro básico de warhammer por la regla estandarte del rey
(ver heraldo real)
Objetos mágicos:
Cualquier miniatura dentro de este ejército que pueda comprar objetos mágicos, los puede
comprarlos de la lista de objetos mágicos comunes o de los reyes funerarios de khemri.

47
Reglas especiales del culto mortuorio

Estas reglas aplican a un ejército de la hueste real de nehekhara usando la lista de composición de infamia. Estas
se suman
uman a las reglas especiales de los reyes funerarios de khemri. En caso de alguna contradicción, estas reglas tienen
preferencia
ferencia sobre las reglas especiales de los reyes funerarios

 Autoridad del hierofante


- Debes incluir al menos un sacerdote funerario para que sea tu hierofante y que también
deberá ser tu general, incluso si es el personaje con mayor liderazgo de tu eje
ejercito

Encantamientos armoniosos

- Si un sacerdote funerario dentro de este ejercito usa la regla especial ¡¡Levantaos!!! Mientras
esta a rango de mando de uno o más sacerdotes amigos, el numero de heridas recuperadas de
la unidad aumenta en 1
 Animo sepulcral
- Antes de realizar una tirada de lanzamiento de hechizos, cualquier sacerdote funerario puede
recurrir al ánimo mágico de cualquier constructor no muerto cercano. Para hacerlo selecciona
una unidad amiga que tenga la regla especial muertos de nehekhara
khara que este dentro del
alcance del rango de mando de sacerdote y cuyo tipo de tropa sea la siguiente: enjambres,
infantería monstruosa, caballería monstruosa, criatura monstruosa o gigante. Esta unidad
asignada pierde un D3 Heridas. El sacerdote podrá modificar su tirada de lanzamiento de
hechizos añadiendo al resultado el numero de heridas causadas a la unidad
-Ten
Ten en cuenta que este es un modificar a la tirada, no niega una tirada de doble 1 natural
natural-
 Los terrores de abajo
- Cualquier golem escorpión o alguna unidad de Necroserpiente podrá tener esta regla
especial (+2 puntos la miniatura). Cuando una de estas unidades con esta regla es
desplegada en el campo de batalla a causa de la regla salir desde debajo de las arenas (ver
sacerdotes), puede elegir una única unidad enemiga que este a 8” o menos de ella y del tipo
infantería regular o infantería pesada. La unidad elegida deberá hacer un chequeo de iniciativa
por cada punto de potencia que tenga la unidad atacante. Por cada chequeo fallido retir
retiras
una miniatura de la unidad objetivo
objetivo.

48
ARCHI-NECROTECTO

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Archinecrotecto 4 4 3 4 4 3 3 4 8 90
 Unidad: 1 – infantería regular
 Tamaño de peana: 25x25
 Equipo: arma de mano, látigo y armadura ligera
 Objetos mágicos: puede tener hasta 75 puntos de objetos mágicos
 Reglas especiales: seco como el polvo, inflamable, supervisor inmortal, khopesh, muerto de nehekhara,
regeneración (5+), moldeador de piedra
 Supervisor inmortal: durante la subfase de mando de tu turno, puedes elegir una unidad amiga dentro
de su rango de mando, realiza un chequeo de liderazgo con él, y si lo superas, esa unidad gana +3 a la
iniciativa (hasta un máximo de 10) hasta el siguiente turno
 Moldeador de piedra: durante la subfase de mando de tu turno, si no estás en combate , puedes elegir
un coloso de la necrópolis, una Necroesfinge, una unidad de Ushabtis, o una unidad de Ushabtis
venerables que este a rango de mando. Hasta el final del turno, la unidad elegida mejora su
regeneración en +1 punto

COHORTE DE INFANTERIA ESQUELETICA


Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Guerrero esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5
real
Arquero esqueleto real 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5
Maestro de armas 4 2 2 3 3 1 3 2 5

 Unidad: 10+/10+* - infantería regular


 Tamaño de peana: 25x25
 Equipo: -guerrero real: arma de mano, lanza, armadura ligera y escudo
-arquero real: arma de mano, armadura ligera, arco de guerra
 Opciones:
- La unidad puede mejorar una miniatura en maestro de armas (+5), músico (+5) y
portaestandarte (+5)
- Puede adquirir un estandarte mágico por hasta 50 puntos
- Puede adquirir la regla falange Nehekhariana por 10 puntos la unidad
- El maestro de armas puede coger hasta 30 puntos en objetos mágicos
 Reglas especiales: flechas de Asaph, formación cerrada, horda, tripulación heterogénea, muertos de
nehekhara, regeneración (6+), unidad regimental*, disciplina firma.

* Unidad regimental: una cohorte de infantería esquelética debe contener al menos 10 guerreros y 10 arqueros. Los
guerreros siempre ocupan las primeras filas de la unidad, empujando a los arqueros de la hueste real para llegar allí si
es necesario
49
COHORTE DE CABALLERÍA ESQUELETICA

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Jinete real - 2 2 3 3 1 2 1 5 12
Arquero real a caballo - 2 3 3 3 1 2 1 5 11
Maestro del caballo - 2 2 3 3 1 3 2 5 +6
Corcel esquelético 8 2 - 3 - - 2 1 - -
 Unidad: 5+/5+* - caballería pesada
 Tamaño de peana: 25x50
 Equipo: - Jinete real: arma de mano, lanza de caballería, armadura ligera y escudo
-Arquero real: arma de mano, armadura ligera y arco de guerra
-corcel esquelético: pezuñas esqueléticas (cuenta como arma de mano)
 Opciones:
- la unidad puede mejorar una miniatura en maestro del caballo (+6), músico (+6) y portaestandarte (+6)
- puede adquirir un estandarte mágico por hasta 50 puntos
- puede ganar la regla contracarga por (+1 punto por miniatura)
- el maestro del caballo puede coger hasta 30 puntos en objetos mágicos
 Reglas especiales: arcos de Asaph, formación cerrada, horda, unidad regimental*, muertos de nehekhara,
regeneración (6+), disciplina firma, zancada veloz, vanguardia
 Unidad regimental: una cohorte de caballería esquelética debe contener al menos 5 jinetes y 5 arqueros. Los
jinetes siempre ocupan las primeras filas de la unidad, empujando a los arqueros de la hueste real para llegar allí
si es necesario.

CARROS DE LA GUARDIA DEL SEPULCRO

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Carro de guerra - - - 4 4 3 - - - 53
Guardia del sepulcro - 3 3 4 - - 2 1 7 -
(x2)
Capitán - 3 3 4 - - 2 2 7 +7
Corcel esquelético (x2) 8 2 - 3 - - 2 1 - -

 Unidad: 3+ -carro ligero


 Tamaño de peana: 50x100
 Equipo: arma de mano, alabardas y escudos. Pezuñas esqueléticas (cuenta como arma de mano)
 Opciones:
- La unidad puede mejorar una miniatura en capitán (+7), músico (+7) y portaestandarte (+7)
- Puede adquirir un estandarte mágico por hasta 50 puntos
- El capitán puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos
 Reglas especiales: golpe cortante, seco como la arena, impactos por carga (D3), indomable (2), khopesh,
muertos de nehekhara, formación abierta, regeneración (6+), movimiento de reserva, zancada veloz

50
USHABTIS VENERABLES

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Ushabti venerable 4 5 3 5 4 3 2 3 8 56
Ushabti antiguo 4 5 3 5 4 3 2 4 8 +7
 Unidad: 3+ -infantería
infantería monstruosa
 Tamaño de peana: 40x40
 Equipo: arma de mano, espadas rituales y armadura pesada
 Opciones:
- Puedes mejorar una miniatura en Ushabti antiguo (+7)
 Reglas especiales: formación cerrada, indomable (1), khopesh, resistencia magia (2), muertos de nehekhara,
regeneración (6+)

Rango Fuerza AP Reglas especiales


Espada ritual combate F+2 -3 Requiere dos manos, pegar
ultimo

NECROSERPIENTES

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Necroserpiente 7 3 - 5 4 3 3 3 7 38
 Unidad: 2+ -caballería
caballería monstruosa
 Tamaño de peanas: 50x100
 Equipo: colas azotadoras y colmillos venenosos (cuenta como arma de mano)
 Reglas especiales: emboscada, piel blindada (1), golpes por impacto (1), indomable (1), moverse a través de
cobertura, muertos de nehekhara, formación abierta, ataques envenenados, regeneración(6+), zancada
veloz

51
Settra el imperecedero. Rey de
SETTRA EL IMPERECEDERO
toda Nehekhara, esplendoroso,
cruel y arrogante. Fue el rey EL GRAN REY DE NEHEKHARA
sacerdote que fundó Khemri, la
Settra es un rey funerario, puede ser incluido en cualquier ejército de reyes
antigua ciudad que engendro a
funerarios usando cualquier lista
ta de composición que le incluya.
Nagash y Arkhan el negro y el
primer rey sacerdote que fue Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
enterrado en una pirámide, las Settra - 7 3 6 5 - 3 5 10 445
siluetas de las cuales son Carro de los - - - 5 5 8 - - - -
numerosos paisajes de la tierra dioses
marchita de todo el reino. Su Corceles 8 2 - 3 - - 2 1 - -
esquelético
poder es mucho más grande que
(x4)
el de ningún otro rey funerario, y
 Unidad: 1 (100x150), carro pesado (personaje con nombre)
su fuerza, de voluntad en tan
 Armadura: 4+
inquebrantable que nunca
 Equipo: espada vendita de Ptra, carro de los dioses, la corona de
necesita volver a un sarcófago
nehekhara, el broche de escarabajo de Usirian, pezuñas esqueléticas (cuenta
para descansar. En vez de eso
como arma de mano)
permanece siempre despierto,
 Magia: Settra es un mago de nivel 1 y conoce los hechizos del saber
vigilando y gobernando sus
de la nigromancia
devastados dominios. Ya tiene la
 Reglas especiales: comandante de las legiones, maldición de la
inmortalidad que tanto ansiaba en
necrópolis, seco como el polvo, inflamable, impactos por carga (2d3), indomable
vida y está decidido a descargar
(3),
3), conocimiento de nehekhara, ¡hágase mi voluntad! (ver monarcas), muertos
toda su ira sobre aquellas
de nehekhara, regeneración (5+), Settra no se arrodilla!!, Settra el grande
civilizaciones que han osado
 Comandante de las legiones: gana la regla levantaos!! Y puede usarla
florecer en su ausencia.
incluso si está trabada en combate
Ahora Settra tiene su vista  Settra no se arrodilla!!:!: siempre tendrás que aceptar un desafío a
fijada en el norte, donde nuevas menos que Nekaph, el emisario de Settra esté involucrado en el mismo
tierras están a punto de ser combate, en cuyo caso, será él quien acepte el desafío
golpeadas por las arenas del  Settra el grande: si tu ejercito incluye a Settra, debe ser el general y
desierto movidas por su inmenso el hierofante al mismo tiempo, incluso si no tiene el nivel de magia más alto, y
ejercito. además su rango de mando es de 18”
 El carro de los dioses: los impactos por carga tiene la regla ataques
flamígeros y ataques mágicos. Además, cuando se despliega en un ejército de
hueste real, esta miniatura puede unirse a una unidad
nidad de carros de la guardia de
la tumba como si fuera un carro ligero
 La corona de nehekhara: la regla hágase mi voluntad afecta a todas
las unidades amiga con la regla muertos de nehekhara 6” o menos de él, no
solo a la unidad que se haya unido.

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 El escarabajo de Usirian: tiene una salvaguarda de 5+ contra cualquier ataque
 La espada bendita de Ptra:
RANGO FUERZA AP Reglas especiales
La espada combate F -3 Ataques flamígeros,
geros, ataques
de Ptra mágicos, requiere ambas manos,
Nota: cualquier enemigo que sufra una o más heridas a causa de la espada bendita de Ptra, tendrá un -1 para
impactar en combate y a disparo el resto de la batalla

PRINCIPE APOPHAS, SEÑOR DEL ESCARABAJO MALDITO

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Apophas 4 4 3 4 3 4 1 5 8 130
 Unidad: 1 – infantería regular (personaje con nombre)
 Tamaño de peana: 25x25
 Equipo: arma de mano, masa de enjambre y armadura ligera
 Reglas especiales: emboscada, volar (9), indomable (2), khopesh, solitario, muerto de nehekhara, regeneración
(5+), príncipe escarabajo, segador de Usirian, terror
 Príncipe escarabajo: si Apophas pierde su ultima herida, antes de retirarla, todas las unidades enemigas a
2D6” de él, sufren 2D6 impactos de F2 y AP -1
 Segadora de Usirian: después de desplegar elige un personaje enemigo, Apophas repite todas las tiradas
para impactar y herir contra dicho personaje y estos ataques serán ataques mágicos
RANGO FUERZA AP Reglas especiales
Masa enjambre - 2 - Arma de aliento,
Nota: al realizar una tirada para herir con esta arma, una tirada de 4+ siempre será éxito independientemente de
la resistencia del objetivo

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El heraldo Nekaph no nació de
noble cuna. De hecho se rumorea NEKAPH,, EMISARIO DE SETTRA
que ni si quiera nació de sangre
Nehekhariana, y que sus padres Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
eran miembros de una de las Nekhap 4 5 3 4 4 2 4 3 8 120
tribus salvajes al norte del valle  Unidad: 1 – infantería regular (personaje con nombre)
fértil. Por tanto, cuando se hizo  Tamaño de peana: 25x25
adulto y se alisto en las legiones  Equipo: mayal de los reyes conquistados y armadura ligera
de khemri, fue considerado poco  Reglas especiales: seco
eco como el polvo, inflamable, heraldo de la
más que un bárbaro ignorante. desesperación, indomable (2), golpe mortal, muerto de nehekhara, regeneración
Antes de cumplir los dieciocho ya (5+), campeón de Settra, protector jurado
había sido ascendido a las filas de  Heraldo de la desesperación: cualquier unidad enemiga en contacto
elite de la guardia del sepulcro, peana con peana con Nekhap o alguna unidad en la que se haya unido, tira un
dos años más tarde se convertiría D6 adicional
nal a la hora de hacer los chequeos de miedo o terror y descarta el
en el comandante de la guardia resultado más bajo
real de Setrra, y poco después  Campeón de Settra: siempre debe lanzar y aceptar desafíos (si es
sería nombrado cuadragésimo posible). Sin embargo, los desafíos lanzados por él no podrán rechazarse.
heraldo personal del rey. Además, cuando está en un desafío
afío su golpe mortal se obtiene a 5 o 6 natural
Actualmente viaja de ciudad en para herir.
ciudad enemiga, como lo hacía en
RANGO FUERZA AP Reglas especiales
vida llegando a las mismísimas
Mayal de los combate F+2 -2
2 Ataques mágicos,
puertas y reclamando audiencia
reyes heridas múltiples
con los gobernantes. Cuando los conquistados (2), requiere las
acobardados lideres lo reciben, el dos manos
emisario les ofrece una única Nota: el modificador de F solo se aplica durante la primera ronda de combate
posibilidad de rendirse. Aquellos
que se nieguen a arrodillarse ante
el poder de Settra o sean tan
insensatos como para atacarle
sufrirá la ira de Khemri.
Liderando a sus tropas desde la
vanguardia, Nekaph se lanzara
sobre sus enemigos y los
aplastara con un golpe de su
mayal de calaveras

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LAS RELIQUIAS DE NEHEKHARA

Los siguientes objetos mágicos de los reyes funerarios se pueden adquirir de la misma manera que
los objetos mágicos más comunes como se describe en el reglamento warhammer el viejo mundo

ARMAS MAGICAS ARMADURAS MAGICAS

 Espada de Antarhak (+45)  Manro real (+40)


0)
Arma de combate, F+1, AP --1, ataques Solo para miniarturas de un ejercito real de
magicos. Solo puede escogerlas miniaturas inafamia. Se puede usar con otras armaduras.
de una lista de ejercito real de infamia
infamia. Cada Mejora la armadura en +1 (hasta un maximo de
herida que hagas a un enemigo con esta +2) y la regla hagase mi voluntad afectas a
espada, recuperas una unica herida perdida todas las unidades muertos de nehekhara a 6”

 La espada del conquistador (+55)  Tablillas de proteccion (+35)


Arma de combate, F+2, AP --2, ataques Solo sacerdotes. Armadura pesada (incluso si
magicos, golpe mortal, requiere dos manos, no tiene la opcion de estar equipada con ella),
pegar ultimo. En un desafio el golpe mortal se no sufre penalizacion y otorga una salvaguarda
realiza con 5 o 6 natural y si matas al gerenal de 5+
enemigo con esta espeda obtienes 100
puntos de victoria TALISMANES
 Amuleto de la serpiente (+30)
 Espada de la justicia de Phakth (+35) El portador del amuleto y la undad a la que se
Arma de combate, AP -1,
1, ataques magicos, haya unido obtienen la regla ataques
requiere las dos manos (solo
olo miniaturas que envenenados
sea infanteria). Otorga +1 ataques por cada
enemigo que este peana con peana  Reliquia del sol del desierto (+25)
El portador no esta sujeto a las reglas
 Baston de eones (+3
(+30) inflamable y seco como el polvo
Arma de combate, F+2, AP --1, ataques
magicos, requiere dos manos. Solo para
sacerdotes de una lista del culto mortuorios
de inafamia. Cualquier miniatura que sea
impactada por uno o mas ataques por esta
arma tendra un modificador de -1 a su
armadura durante el resto
sto de la batalla

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ESTANDARTES MAGICOS OBJETOS ENCANTANDOS

 Estandarte real de Settra (+50)  Bastón del despertar (+50)


Solo puede icluirse en una lista que tenga a Solo para sumos sacerdotes. Cuando uses la
Settra y/o Nekaph. La unidad que porte regla ¡levantaos! En una unidad que sea de
este estandarte obtien odio (personajes infantería o caballería recupera D3 heridas
enemigos) y terror adicionales
 Orbe de Ptra (+40)
 Sello de los siglos (+45) Cualquier enemigo que ataque a este personaje
Todas las unidades a 6” o menos de la o a la unidad en la que este, en la fase de
miniatura que porta el sello, obtienen un disparo sufre un modificador de -1 al impactar
modificador de -1 a sus iniciativa (hasta un
minimo de 1) OBJETOS ARCANOS

 Tapiz de las tierras conquistadas  Phazerak Kanopi (+40)


(+35) Un solo uso. Durante la subfase de mando de
Cualquier estandarte capturada por una tu turno y si no estás trabado en combate,
unidad que porte el tapiz, obtiene 100 puntos puedes liberar su contenido superando un
de victoria chequeo de liderazgo sin modificar. Coloca una
unidad de 2D6+3 guerreros esqueletos a 12”
 Estandarte de los vientos del de él y a mas de 1” del enemigo
desierto (+30)  Varita tejedora de maldiciones (+20)
Solo para unidades de infanteria. La unidad Obtienes +1 al lanzar hechizos de maldición
obtiene las reglas vanguardia y reserva  Tabletas de Tahoth (+20)
Un sacerdote puede comprar hasta 3 tabletas y
son un solo uso. Puedes añadir +1 al resultado
de lanzamiento de un hechizo por cada tableta
que gastes

GUERREROS ESQUELETOS DE PHAZERAK KANOPI

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Guerreros esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4
 Unidad: 2d6+3 - infantería regular
 Tamaño de peana: 40x40
 Equipo: arma de mano y escudo
 Reglas especiales: horda, muertos de nehekhara, regeneración (6+), hostigadores

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