GUIA - Silent Hill 1 by Alexis-V
GUIA - Silent Hill 1 by Alexis-V
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best.
HORROR
GAMES
STAFF:
DISEÑO: Alexis Vilta
SUPERVISOR GRAL: David Masa
EDITOR: Lautaro Vilta
EDITOR RESP: Emanuel Fernández
IMAGENES: eliteguias.com
© KONAMI, 1999 - 2012
© ZombieStudio, 2023
ISBN: 89-540-6624-8
Depósito legal: ley 11.723
Best Horror Games: es una publicación de Zombie Studio S.A. Editor Responsable: Emanuel
Fernández. Tupungato 490, La Rioja Capital. La Rioja, República Argentina. Tel:380 4-843860.
Codigo Postal (5300) Email: comics@zombiestudiodesing.com. Web Site:
www.zombiestudiodesing.com
IMPRESO EN ARGENTINA -
PRINTED IN ARGENTINA
Copyright© 2023 KONAMI, KCET, CLIMAX, DOUBLE HELIX, VATRA GAMES. All right reserved. All
characters features in this issue, the distinctive likeness thereof and related indicia are trademarks
of KONAMI. The stories, characters and incidents mentioned in this magazine are entirely fictional.
KONAMI does not read or accept unsolicited submissions of ideas, stories or artwork.
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INDICE
Bienvenidos a Silent Hill ... 13 Silent Hill 3 ... 95
Silent Hill ... 15 Guía
Guía -Parque de atracciones ... 98
-Prólogo ... 18 -Centro comercial ... 99
-La ciudad ... 18 -Pesadilla en el centro comercial ... 101
-Escuela de Midwich ... 22 -Estación de metro ... 105
-Pesadilla en la escuela ... 24 -Paso inferior ... 108
-El centro de la ciudad ... 28 -Zona de construcción ... 111
-El centro de Silent Hill ... 29 -Edificio de oficinas ... 112
-Hospital de Alchemilla ... 30 -Pesadilla en el edificio de oficinas ... 115
-Pesadilla en el hospital ... 32 -El apartamento de Heather ... 118
-De vuelta al centro ... 35 -Las calles de Silent Hill ... 119
-Pesadilla en el centro ... 36 -Hospital de Brookhaven ... 121
-Las alcantarillas ... 38 -Pesadilla en el hospital ... 125
-Zona turística ... 40 -De vuelta al parque de atracciones ... 128
-Pesadilla en la zona turística ... 42 -La Iglesia ... 132
-De vuelta a las alcantarillas ... 43 Finales ... 137
-Parque de atracciones del lago ... 44
-En ninguna parte ... 45
Silent Hill 4: The Room ... 139
Finales ... 53
Guía
-Apartamento 302 ... 142
Silent Hill 2 ... 55 -El Metro ... 143
Carta del silencioso cielo - Guía -Wish House ... 147
-Parte Este de South Vale ... 58 -La Prisión acuática ... 150
-Apartamentos de Wood Side ... 60 -Edificio South Ashfield Heigths ... 153
-Apartamentos de Bue Creek ... 62 -Los Apartamento ... 156
-Parte Oeste de South Vale ... 65 -El Hospital de St. Jerome ... 159
-Hospital Brookhaven ... 67 -Regreso al Metro ... 162
-Pesadilla en el hospital ... 70 -De regreso al Bosque ... 166
-South Vale de noche ... 72 -De vuelta a la Prisión acuática ... 170
-Sociedad Histórica de Silent Hill ... 74 -Regreso al Edificio ... 174
-Prisión de Toluca ... 76 -Exterior del apartamento 302 ... 179
-El Laberinto ... 78 Finales ... 184
-Lago Toluca -Hotel Lake View ... 81
-Pesadilla en el hotel ... 86
Silent Hill: Origins ... 187
Nacida de un deseo - Guía
Guía
-Parte Oeste de la ciudad ... 89
-La casa en llamas ... 190
-Mansión Baldwin ... 90
-Hospital Alchemilla ... 191
-Apartamentos y vuelta a la mansión ... 92
-Las calles de Silent Hill ... 194
Finales ... 93 -Sanatorio Cedar Groove ... 197
-Segunda vez en las calles ... 202 Misiones secundarias - Guía
-Teatro Artaud ... 204 -Llamada a todos los vehículos ... 276
-Tercera excursión por las calles ... 210 -El coleccionista de arte ... 277
-Motel Riverside ... 213 -Jaula de pájaros ... 277
-El otro mundo ... 218 -Casa con sótano ... 277
Finales ... 220 -Bienes robados ... 278
-Cintas ... 281
-El Banco ... 282
Silent Hill: Homecoming -Sin hogar ... 283
... 223
Guía -Cinéma Vérité ... 289
-Pesadilla ... 226 -El gramófono ... 291
-Personas desaparecidas ... 228 -Juego de sombras ... 293
-Grand Hotel ... 232 -Cenizas a las cenizas ... 301
-La oficina del Sheriff ... 236 -La mano del hombre muerto ... 302
-Las alcantarillas ... 238 -Espejito, espejito ... 306
-Descenso al infierno ... 241
-El Ayuntamiento ... 244 -Desenterrar el pasado* ... 275
-El desván ... 247
-El generador ... 250 Finales ... 315
-La Prisión ... 252
-La Iglesia ... 256
-El Subterráneo ... 258 Personajes ... 319
Silent Hill (サ イ レ ン ト ヒ ル Sairento Hiru)es una serie de Videojuegos de terror creada por
Keiichiro Toyama y publicada por Konami y su subsidiaria,
Konami Digital Entertainment.
Silent Hill transcurre en la ciudad ficticia homónima, localizada en Estados Unidos. La serie está
fuertemente influenciada por el terror psicológico y presenta a protagonistas sin cualidades o destrezas
físicas fuera de lo normal; en contraste con otros títulos de Survival Horror. Las mecánicas de juego giran
en torno a resolver acertijos, explorar el mapa en busca de objetos interesantes y combatir monstruos.
Existe un tipo de miedo que, bien proyectado, es capaz de eclipsar a todos los demás: el miedo a lo
desconocido. Una muy intensa sensación de ansiedad e incertidumbre que va mucho más allá del
sobresalto casual mostrado en pantalla. Un tipo de terror que pocos videojuegos han sido capaces de
proyectar con tanta maestría como Silent Hill.
Elevando la tensión de manera gradual y constante, incluso cuando no logramos entender lo que está
pasando y, para colmo, apenas podemos ver lo que ocurre más allá de nuestras narices.
A fin de cuentas, en Silent Hill impera la sensación de que nos estamos metiendo constantemente en la
boca del lobo. Que cada puzle resuelto y cada situación a la que sobrevivimos nos acerca a un desenlace
todavía peor.
13
Desarrollo: Los primeros cuatro juegos de la serie fueron creados por Team Silent, hasta Silent Hill 4:
The Room, y fueron lanzados entre 1999-2004. Team Silent se disolvió después del lanzamiento del
cuarto juego, con muchos miembros siguiendo caminos diferentes y trabajando en proyectos
separados.
En 2007, el desarrollo de la serie pasó a compañías occidentales con el lanzamiento de Silent Hill: Origins.
El equipo de música de la serie, que constaba de Akira Yamaoka, Mary Elizabeth McGlynn y Joe Romersa,
se quedó con la serie hasta el lanzamiento de Silent Hill: Shattered Memories, cuando Yamaoka se retiró
de Konami.
Silent Hill: Origins y Silent Hill: Shattered Memories fueron desarrolladas por Climax Studios, Silent Hill:
Homecoming por Double Helix Games, Silent Hill: Downpour por Vatra Games y el cancelado Silent
Hills por Kojima Productions.
Historia: En la serie, el pueblo de Silent Hill una vez fue conocido como un lugar sagrado y santo por los
nativos americanos. Cuando llegaron los colonos de Europa en el siglo XVII, los indios fueron forzados a
abandonarla.Aún así, la tierra parecía poseer un poder misterioso. Conforme pasaba el tiempo, el poder
de Silent Hill pareció aumentar, que condujo a extraños sucesos como la desaparición de los ciudadanos,
desgracias en el lago Toluca y la muerte repentina del alcalde de Silent Hill. Esto da inicio a los eventos
que se producen en juegos posteriores y las vidas de los personajes involucrados.
Muchos de los juegos (Silent Hill, Silent Hill 3 y Silent Hill: Origins) fuertemente relacionados con el
primer argumento del juego principal, que narra el sacrificio de una joven llamada Alessa Gillespie por el
culto religioso de la ciudad, la Orden, en un intento de lograr el renacimiento de Dios.
Las personas con oscuridad (pecados, culpabilidad, o que no son capaces ver la verdad) en sus corazones
son 'llamados' a la ciudad donde son testigos de sucesos sobrenaturales (por ejemplo: monstruos que
simbolizan sus personas ocultas y su subconsciente y una dimensión alternativa conocida como el Otro
Mundo). En otros casos, personas que están relacionadas con la ciudad en algún aspecto son llamadas a la
ciudad y también pueden ver las rarezas. Por ejemplo, la hija de Harry Mason es la mitad del alma de
Alessa Gillespie, mientras que Henry Townshend visito Silent Hill muchas veces para tomar fotografías.
Mientras que cada juego tiene personajes exclusivos de esa historia, muchos están en cierto modo
conectados. Por ejemplo, Silent Hill explora la historia de Harry Mason, que está buscando a su hija
desaparecida, Cheryl. El tercer juego se establece 17 años más tarde, y el jugador toma el control de la
hija de Harry, ahora llamada Heather. En el segundo juego, el protagonista es un hombre llamado James
Sunderland, y en el cuarto juego, aparece un personaje llamado Frank Sunderland, el cual es su padre.
Asimismo, muchos personajes comparten apellidos, pero nunca se especifica si están relacionados
(Mary Shepherd-Sunderland y Alex Shepherd, Lisa Garland y Steve Garland, etc).
En muchos de los juegos se incluyen temas psicológicos y emocionales. Muchos de los monstruos de la
serie representan diferentes aspectos relacionadas con los mismos personajes. Muchos personajes
suelen ir descubriéndose a si mismos, como James dándose cuenta de la verdad sobre su mujer, Mary, o
Heather comenzando a aprender acerca de su pasado y que ella es.
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Titulo original: Silent Hill
Fecha de salida: 31 de Enero de 1999
Desarrollador: © Team Silent
Distribuidor: © Konami
Sistema de Juego: El objetivo del jugador es guiar al personaje Harry Mason a través del pueblo de
Silent Hill mientras busca a su hija pérdida, Cheryl. Las mecánicas de juego consisten en combatir
monstruos, explorar la ciudad en busca de objetos interesantes y resolver acertijos. El juego se muestra
en una perspectiva en tercera persona; en ciertas áreas la cámara cambia a ángulos predeterminados, en
contraste a otros títulos de survival horror, que usan dichos ángulos a lo largo de todo el juego. Como el
juego no posee ningún tipo de Head-Up Display, el jugador está obligado a mirar constantemente el
menú para determinar el nivel de salud de Harry. Si se cuenta con un mando Dualshock, el control
vibrará si Harry está gravemente herido de forma similar a un ritmo cardíaco.
Varias criaturas hostiles vagan por las calles y edificios del pueblo; Harry puede combatirlas tanto con
armas cuerpo a cuerpo como armas de fuego. Siendo un hombre ordinario con poca experiencia en usar
armas, Harry no puede tolerar muchos golpes enemigos y exhalará fuertemente tras correr grandes
distancias. La falta de experiencia en combate de Harry le jugará en contra ya que si usa armas de fuego
su puntería casi siempre será mala. El jugador en principio encontrará una Radio la cual lo mantendrá en
alerta ante la presencia de Monstruos ya que al sentir su presencia, la radio emitirá señales de estática
alertando a Harry.
Para la exploración, Harry encontrará diversos mapas en todo el juego. Estos mapas tienen como
característica que están diseñados como si fueran mapas turísticos. Estos mapas pueden ser examinados
durante el juego y solo si hay lugares con suficiente luz. Al comienzo del juego el jugador deberá
encontrar una linterna de bolsillo con la cual podrá iluminar el camino en zonas oscuras, pero la luz no
iluminará más allá de donde Harry esté parado. Para avanzar en el juego, el jugador deberá resolver
numerosos acertijos y encontrar llaves para abrir puertas a zonas no exploradas.
LA CIUDAD
18
en la estantería. Por el otro lado de la estantería
tienes 2 Bebidas tónicas más y en la esquina de
arriba a la derecha, en otra estantería tienes un
Botiquín y ahí mismo sobre el mostrador, un
punto de guardado.
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encontrarás una Tubería. Nada más entrar, justo a la derecha tienes un
Da media vuelta hasta regresar a la Calle Finney, botiquín sobre el mueble. La puerta del pasillo
lo que significa volver a correr entre los perros y el está cerrada, así que ve directamente al comedor
posible demonio alado. No te deberían seguir para recoger un paquete de balas de pistola
hasta la calle, pero si lo hacen asegúrate de sobre la mesa, otro más sobre el mueble y
eliminarlos también sobre dicho mueble un punto de
guardado. Luego en la cocina tienes una Bebida
tónica. Finalmente, la puerta trasera en la cocina
está cerrada con 3 candados... y justo al lado un
mapa en la pared, el cual deberás examinar para
marcar tu propio mapa.
20
estado) sino en el que tiene una simple línea tónicas sobre la mesita blanca del jardín. Luego
roja, vamos, el que está cerca del bar. Allí, por la pasa por una pequeña puerta en la verja de
parte derecha tienes que pasar por esa verja madera.
metálica medioabierta. A la derecha encontrarás Primero ve a la derecha (Norte según el mapa)
la Llave del “Leñador” en el suelo así como una en este callejón hasta salir a la Calle Finney, luego
Bebida tónica sobre el contenedor. ve hacia la izquierda hasta llegar a la Calle
Sal de aquí y por último (aunque no tienes por Midwich y ve a la derecha (Norte según el mapa).
que seguir el orden que te indicamos en Aparte de un par de perros, entre los escombros
Eliteguias) ve a la marca circular que hay en la encontrarás Balas de pistola y una Bebida tónica.
Calle Ellroy... Para ello sigue al Sur por ese
callejón en el que estás hasta llegar a la Calle
Matheson. Primero sigue recto para entrar en
otro callejón. Aparte de un demonio volador, al
fondo en el suelo tienes dos paquetes de Balas
de pistola junto al muro.
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ESCUELA DE MIDWICH NOTA:
Por lo visto el mapa del juego está torcido,
Fuente: EliteguiasDespués de haber atravesado
con el Norte a la derecha (Este)... pero cuando
la ciudad, nada más entrar en la escuela, lo te demos algún tipo de indicación, vamos a
primero será recoger el Mapa de la escuela en el suponer que el Norte está... al Norte.
vestíbulo, luego pasa por la puerta doble.
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criaturas y 1 paquete de Balas de pistola (tú verás Norte no hay nada, pero en la del Sur encontrarás
si merece la pena). Ahora sal de aquí y ve al Balas de pistola sobre una de las mesas, pero
pasillo de la parte Norte. custodiadas por un par de criaturas. Al salir al
pasillo te encontrarás un par de criaturas.
Ahora ve al pasillo del Sur, elimina a las dos
criaturas y entra en la sala de las Taquillas.
Escucharás un ruido y al otro lado de éstas, verás
que una de ellas se mueve, así que examínalas
para ver salir a un gato. Regresa al pasillo y te
encontrarás otra criatura. Si entras en la Sala de
música verás un piano cerrado que por ahora no
se abre y una nota en la pizarra con “instruc-
ciones” para resolver un puzzle... pero no te
preocupes, en breve en Eliteguias ya te daremos
la solución correcta.
Vuelve al primer piso, bajando por las escaleras
del Sureste, y elimina a la criatura que te estará
esperando allí. Entonces, primero desbloquea la
puerta al pasillo del Sur (el del Vestíbulo) desde
este lado y un poco más adelante habrá 1 o 2
criaturas más. En el aula de más al Sur no hay
nada, pero en la del Norte podrás recoger Balas
de pistola sobre una mesa.
La puerta del Salón de actos está cerrada, pero
Entra en el Almacén del Laboratorio y recoge el desde aquí puedes desbloquear la que da al
Producto químico en una de las estantería. Lo pasillo del Norte. Y ya que estás aquí, ve por ese
siguiente será entrar en el Laboratorio de pasillo y sal al Patio por la puerta doble de éste.
Química, justo al lado, pudiendo eliminar a la Acércate a la torre del reloj y pon el Medallón de
nueva criatura que aparecerá en el pasillo o pasar oro que ya tienes en el hueco de la izquierda de
de ella. En cualquier caso, examina esa mano la Torre del reloj. Acto seguido examina la puerta
que está sobre la mesa y usa en ella el producto del medio para ver que el reloj marca las 12:00.
químico que acabas de conseguir (tienes que
abrir el inventario y usarlo desde allí) para revelar
el Medallón de oro.
Regresa al pasillo y deberían aparecer otras 3
criaturas nuevas. La puerta del Archivo de
biblioteca está cerrada, así que ve al pasillo del
lado Este. Entra en la Biblioteca y recoge un
Botiquín sobre la mesa junto a la puerta. Tras la
estantería encontrarás un par de fantasmas.
Ahora, sí pasas por la siguiente puerta podrás
entrar al Archivo de la biblioteca, aunque tan solo
para encontrar una criatura y desbloquear la Vuelve al interior de la escuela por el pasillo del
puerta que da al pasillo Norte. Sur y sube al segundo piso por las escaleras del
De vuelta al pasillo del Este, en el Aula de más al Sureste. Entra en la Sala de música y verás que el
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enésima vez a la Torre del reloj para examinar la
puerta central, con la diferencia de que ahora
podrás entrar en ella. Baja por la escalerilla que
tienes delante. Baja por unas pequeñas escaleras
y luego sube por las siguientes escalerillas. Pasa
por una pequeña puerta y... ahora continuemos
en la sección Pesadilla en la escuela.
PESADILLA EN LA ESCUELA
piano ya está abierto, por lo que será hora de
resolver el puzle, cuyas pistas están en la pizarra, Después haber pasado por la Escuela de
como ya te mencionamos antes, pero para Midwich, Harry estará de nuevo en el patio de
facilitarte las cosas, ya te damos directamente la dicha escuela, pero en su versión de pesadilla,
solución... Empieza por examinar el piano y del otro mundo o llámalo como quieras...
entonces pulsa las teclas en el orden que te La puerta del Sur en el jardín está cerrada, así que
mostramos con los números de la imagen de ve al interior de la escuela por la del Norte. Lo
arriba. Si lo has hecho correctamente, verás primero será deshacerse de las criaturas que te
como se cae el Medallón de plata de lo alto de la esperan en ese pasillo. Entonces, primero pasa
pizarra, así que recógelo. por la puerta doble que tienes justo delante
Con el segundo medallón en tu poder ya sabes lo (Norte según el mapa) y en esa sala del
que tienes que hacer... da media vuelta por ventilador, recoge el Botiquín y las Balas de
donde viniste hasta llegar al jardín (en el pasillo pistola en los bancos de madera.
anterior debería haber dos nuevas criaturas) y
colócalo en el hueco de la derecha de la Torre del
reloj. Examina la parte central y ahora verás que
el reloj marca las 5:00.
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el pasillo del lado Este. Ahora entra en la Enfermería y aparte de un
Botiquín y una Bebida tónica, también
encontrarás un Punto de guardado, al igual que
en la escuela normal. La puerta que da al pasillo
del Oeste está cerrada, así que entra en la
Recepción y pasa por la puerta que está allí.
Recoge las Balas de pistola, luego examina la
puerta y acto seguido pon en ella la “Tarjeta con
un dibujo” para poder pasar por dicha puerta.
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de más al Norte. Recoge las Balas de pistola
sobre una silla. Si examinas los teléfonos verás
que no funcionan. La puerta de más al Sur está
cerrada, así que intenta salir por la del Norte y
empezarán a sonar esos teléfonos, momento en
el que el personaje ya responderá
automáticamente. Ahora ya podrás salir por esa
puerta.
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siguiente a las Taquillas. Abre la taquilla pequeña, paquetes de Cartuchos de escopeta. Luego ve a
en la cual estaba el gato en la versión normal de la Sala de calderas, momento en el que tendrás
la escuela, y verás que está vacía, pero al poco que resolver un puzle y cómo no, en Eliteguias te
rato, de una de las taquillas grandes caerá un damos la solución... Gira la válvula de la derecha
cadáver así como también la Llave del archivo de 2 veces a la derecha y la izquierda 3 veces a la
la biblioteca izquierda. Cuando consigas resolverlo, móntate
Regresa al pasillo del Oeste, atraviesa las dos en el elevador para bajar en él.
aulas y entra en el pasillo del Norte, en donde te
deberían estar esperando 2 criaturas. Tanto la
puerta del extremo Este del pasillo como la del
Almacén del laboratorio y el Laboratorio de
química están cerradas, así que entra por la del
Archivo de la biblioteca, abriéndola con la última
llave que has conseguido.
Recoge un Botiquín en la estantería y pasa por la
siguiente puerta para entrar en la sala contigua,
que es la Biblioteca. Lee el libro que está sobre la
mesa y pasa por la siguiente puerta para salir al Jefe: Split Head
pasillo del Este. Desbloquea la puerta de la
derecha para crear un atajo al pasillo del Norte y Automáticamente verás una escena en la que
luego pasa por la puerta de enfrente para entrar aparece un enorme lagarto. Es mucho más
en el Aula de más al Norte, usando la “Llave del sencillo de lo que parece... simplemente tienes
aula”. Primero elimina a las 3 criaturas y entonces que dispararle con la escopeta un par de veces y
pasa por la puerta que da al aula contigua al Sur en cuanto veas que se acerca, retrocede, dando
(antes puedes desbloquear la puerta del vueltas alrededor del fuego central para coger
Suroeste del aula). Recoge una Bebida tónica en algo de distancia y repetir la operación... la clave
una de las sillas y sal al pasillo al otro lado del está en no dejar que se acerque demasiado,
bloqueo. Elimina a unas cuantas cucarachas y dando prioridad a alejarte de él. En cuanto
recoge otra Bebida tónica en un banco cerca del empiece a abrir la boca, dispárale un par de veces
bloqueo. Desbloquea la puerta al pasillo del Sur más en ella y ya estará muerto.
para crear un atajo y luego baja por las escaleras Cuando consigas derrotarle estarás de vuelta en
del Sureste hasta el primer piso... desbloquea la la escuela normal, en la Sala de caldeas, y justo
puerta junto a las escaleras para crear un atajo y delante de ti tienes la Llave de K. Gordon en el
luego continúa bajando por las escaleras hasta el suelo, así que recógela. Al salir de aquí sube por
Sótano. las escaleras al primer piso y Harry
automáticamente marcará en el mapa la “Iglesia
de los Balcanes”.
Pasa por la puerta cercana al pasillo del Sur y
acércate a la Recepción para leer el documento
del mostrador, que es una lista de profesores,
tras lo cual verás el nombre de K. Gordon y
marcará la dirección en el mapa. Ahora pasa por
la puerta del Vestíbulo y acto seguido por la
siguiente para salir ya de la escuela (aunque
Entra en el Almacén para recoger 1 Ampolla y 2 antes es recomendable grabar en la enfermería).
27
EL CENTRO DE LA CIUDAD salir a Calle Bloch, primero ve hacia el Oeste y
aparte de un perro, junto al bloqueo de la
Cuando consigas derrotar al jefazo en la versión carretera verás una tienda que contiene la
pesadilla de la escuela y estés de vuelta en la Motosierra, aunque al no tener gasolina, no solo
realidad, al salir afuera, ve un poco hacia el Sur y no podrás usarla sino que ni siquiera la podrás
luego hacia el Este por la Calle Bradbury. Pronto recoger (todavía).
verás que la carretera está bloqueada, así que
justo ahí ve por el callejón hacia el Norte. Tras
encontrarte con un perro, gira a la derecha en
cuanto puedas y pasa por la puerta de madera.
Estarás en el jardín de la casa de K. Gordon, así
que acércate a la puerta para abrirla con la última
llave que conseguiste en la sección anterior. Ya
dentro, recoge las Balas de pistola que ves en el
mueble de justo delante, así como las que están
en la cocina. Finalmente, sobre la mesa del
comedor tienes un punto de guardado. Por aquí
no hay nada más que hacer, así que sal a la calle Da media vuelta y ahora ve hacia el Este por esta
por la puerta principal. misma calle hasta la Iglesia de los Balcanes. Nada
La carretera hacia el Norte está cortada, pero si más entrar verás una escena con una mujer y al
vas hacia el Este pegado al borde del abismo, al recuperar el control, acércate al altar para recoger
llegar junto a la puerta de la casa encontrarás una el objeto “Flauros” y la Llave del puente levadizo,
Bebida tónica. Ahora sí, ve hacia el Sur hasta legar además, un poco más a la izquierda tienes una
a la Calle Bradbury, al otro lado del bloqueo. Bebida tónica. La puerta de ese mismo lado está
Ve al Este por esa calle (teniendo cuidado con un cerrada, así que acércate a la entrada y usa el
posible demonio alado) y en cierto momento Punto de guardado... aquí ya no hay nada más
verás que la carretera está cortada, así que da que hacer, así que sal a la calle.
media vuelta hacia el Oeste pero pegado al lado
Norte hasta que veas un pequeño callejón por el
que tienes que ir (no sin antes recoger una
Bebida tónica en el banco cercano).
28
Aparte de un Punto de guardado, también Ahora sí, cruza el puente (siguiendo por la parte
encontrarás Balas de pistola y además, si ya has Sur del mismo) hasta llegar a esa caseta. Pasa por
acabado el juego una vez y has comenzado una la puerta de la parte baja y allí dentro estará todo
partida nueva, en la estantería también oscuro, así que enciende la linterna para poder
encontrarás una Lata de gasolina. ver y descubrir el Taladro neumático, aunque al
igual que con la Motosierra, necesita gasolina
NOTA: para poder funcionar.
Vamos, que al no poder conseguir la gasolina,
ambas armas especiales (Motosierra y Taladro
neumático), básicamente estarán sólo de
adorno. Y por otro lado, en cuanto puedas
recoger la gasolina, tendrás que decidir en qué
arma usarla, ya que las dos en la misma partida
no las podrás tener.
29
escaleras destruidas tendrás Balas de pistola. HOSPITAL DE ALCHEMILLA
30
conseguir el Líquido desconocido. Más al Norte
en el pasillo, tanto la puerta que da al exterior del
hospital como la del ascensor están cerradas, sí
que tan solo te queda pasar por la de las
escaleras para bajar al Sótano, teniendo que usar
la “Llave del sótano”.
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usa el panel para subir no hasta el primer sino
hasta el segundo piso. En cuanto salgas, la única
puerta disponible estará cerrada, así que vuelve a
entrar en el ascensor. Esta vez ve al tercer piso y
más de lo mismo... Entra de nuevo en el ascensor
y al examinar el panel, verás que ahora hay un
nuevo botón para ir al cuarto piso, así que
púlsalo... y comenzará la Pesadilla en el hospital.
PESADILLA EN EL HOSPITAL
32
elimina a las enfermeras del pasillo. Entonces básicamente es lo mismo que las enfermeras
entra en el Almacén para recoger una Bolsa de pero en hombre y algo más fuerte/agresivo,
sangre, sin olvidarte de un Botiquín y Balas de además de tener la capacidad de regenerarse.
pistola. La puerta que da al Almacén contiguo Tanto la puerta que da a la zona del Norte como
está cerrada. Las habitaciones 305 y 307 están las de los baños están cerradas, así que pasa por
cerradas, así que entra en la 306 para recoger la la única disponible para ir al pasillo del Este.
Placa de un “Gato” en la pared. En este pasillo hay un par de médicos... En
Desbloquea la puerta del Norte en el pasillo si cualquier caso, entra en la Farmacia, aunque tan
quieres y luego regresa al pasillo del Este para solo para encontrarte con otro médico y con que
bajar por las escaleras al segundo piso. la puerta (tras la que oyes un ruido) está cerrada.
Primero elimina a las 2 enfermeras del pasillo y
luego, como los baños están cerrados, ve
directamente a la Habitación 201, en donde
encontrarás un Encendedor, el cual debería estar
custodiado por una enfermera. Las habitaciones
202 y 203 están cerradas, así que ve a la 204.
33
huecos de la puerta, pero en una posición muy cadáveres, en donde te están esperando no una
concreta... que es la que te indicamos en sino 2 enfermeras. Entonces ya podrás recoger la
Eliteguias con la imagen de arriba para que no Bebida tónica y una Ampolla. Al salir al pasillo
tengas que pensar en la solución. Cuando lo debería aparecer otra enfermera más. La puerta
resuelvas correctamente ya se abrirá la puerta y de la Sala de calderas está cerrada, así que entra
podrás acceder al pasillo del Este. en la Sala del generador para recoger el nuevo
arma Martillo.
34
enfermeras, así que encárgate de ellas y pasa por
la primera puerta de la izquierda. Elimina a 2
enfermeras más y entra en la primera puerta a la DE VUELTA AL CENTRO
derecha (derecha de Harry) para encontrarte con
otra enfermera que está custodiando la Cinta de
vídeo sobre la camilla (¿recuerdas aquel
reproductor de vídeo que funcionaba? En cuanto
tengas un momento puedes ir allí para intentar
ver la cinta, aunque no verás nada.... pero no te
preocupes que ya la podrás ver más adelante).
35
eliges la opción de “Mirar”, verás que pone
“Green Lion”, y entonces en el mapa ya vendrá
marcado el Anticuario por la esquina Noreste de
esta parte central de la ciudad.
Aparte de un punto de guardado, en la pared del Si vas hacia el Sur por la calle, aparte de monos y
fondo verás un pequeño mueble, así que perros, pronto verás un bloqueo en la
acércate a él por su lado izquierdo y empújalo “carretera”... pero si te fijas en el mapa, por el lado
para revelar un agujero en la pared, además de Este está el “Centro comercial Silent Hill”, así que
ver una escena con Cybil. date media vuelta desde el bloqueo y a la
Avanza por el pasillo secreto y totalmente lineal, y derecha verás un agujero en la pared, que será
pasa por el agujero del lado contrario. En esta por donde tengas que entrar.
habitación estarás frente a un pequeño altar... Acércate a las escaleras mecánicas y verás una
retrocede un poco y recoge el Hacha colgada de escena con las pantallas de televisión, luego ya
la pared, una nueva arma para Harry. Ahora
36
a la vista y equiparte con él.
Lo más complicado de esta pelea es que el
gusano tras escupirte ácido o cargar contra ti, se
volverá a meter rápidamente bajo tierra (no
estará mucho tiempo fuera) para aparecer
literalmente en cualquier parte, por lo que te vas
a pasar gran parte de la pelea corriendo para que
no te alcance, teniendo por lo tanto pocas
oportunidades para disparar de manera “segura”.
Aparte de las balas que ya trae el rifle, tendrás
solo 2 paquetes de munición y este bicho tiene
bastante resistencia (además de los tiros que
puedas fallar)... así que, aunque el rifle sea tu
prioridad, si se te acaba la munición, no dudes en
usar la escopeta (ya que será más potente que la
pistola.... aunque todo dependerá de la munición
que tengas para cada arma).
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Continúa hasta llegar a la Calle Koontz, en donde
tendrás que entrar en el hospital (al igual que
antes, no pares de correr en ningún momento
para evitar a los enemigos.
Nada más entrar, en la Sala de espera tienes un
punto de guardado, así que úsalo (ahora o en un
momento antes de salir del hospital. En cualquier
caso, entra en la Consulta para hablar con Lisa.
Luego ya podrás salir del hospital.
Ya en la calle, da un par de pasos por el único
camino disponible y sube las escaleras que
tienes justo delante hasta arriba del todo, en
donde verás una escena...
38
Cuando se termine la pesadilla en el centro de la Al otro lado sube por unas pequeñas escaleras y
ciudad y llegues a las alcantarillas, avanza por el avanza hasta esa pequeña “sala” en la que
único camino disponible, pasando por ente encontrarás el Mapa del alcantarillado que
algunas cucarachas, hasta encontrarte con un conecta con la zona turística y un punto de
nuevo tipo de enemigo, que vamos a llamar guardado sobre el escritorio, sin olvidarte de la
simplemente “Criatura” (de nuevo, ¿yo qué se Llave del alcantarillado en el cajón de la pared a
cómo se llaman?). En realidad habrá 2 y lo la derecha.
primordial es ir avanzando poco a poco
eliminando primero a las cucaracha para que no
molesten.
En la intersección, por la derecha encontrarás
una verja metálica con una puerta cerrada, así
que ve primero por la izquierda y sigue siempre
por ese lado hasta el final para encontrar, por la
izquierda Balas de rifle y por la derecha Bebida
tónica, Balas de pistola y Cartuchos de escopeta.
39
No hace falta que te pares a luchar contra ellos, tú
da media vuelta rápidamente y ve hacia el Este
por donde viniste. Te encontrarás a otra criatura, y
a esta si que deberás eliminarla rápidamente
antes de que te alcance el resto. Continúa hasta
la puerta previa a las escaleras y desbloquéala
rápidamente para pasar por ella antes de que te
alcancen las 3 criaturas que te esperan allí. Al otro
lado usa el punto de guardado sobre el barril y
sube por la escalerilla para salir de aquí e ir a la
por el camino de la izquierda (Este según el Zona turística.
mapa). Aparte de unas cucarachas, al final
encontrarás una Bebida tónica y Balas de pistola.
Ve hacia el Sur, deshazte de una criatura y por la ZONA TURÍSTICA
parte Este está la puerta que lleva a la escalera de
salida, pero... está cerrada y necesitas una llave.
40
Balas de pistola y un diario con algo de
información. En la pared tras ese mostrador hay
una nota con un código, 0886, así como también
una fotografía. Si abres el cajón junto al
mostrador encontrarás la Llave de una caja
fuerte, que sirve para abrir la caja fuerte que está
en ese mismo mostrador, aunque no hay nada
que puedas coger, tan solo un comentario de
Harry sobre lo que hay dentro...
41
suelo en el que ves una llave... directamente no
puedes cogerla, así que usa el Imán para
conseguir así la Llave de una motocicleta.
Ahora vuelve al garaje, ponte frente a la moto y
usa la llave para ver una escena con Kaufmann.
Tras esto ya puedes salir del hotel e ir hacia el
Oeste por el puente de la Calle Sandford...
momento en el que verás una escena con la que
comenzará la Pesadilla en la zona turística.
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bajar. Entonces entra en el barco que verás allí el control, regresa escaleras abajo y sal del faro.
abajo, pasa por una puerta más.
Verás una escena con Cybil y Dahlia. Al recuperar
el control, recoge las Balas de rifle, una Bebida
tónica y Balas de pistola. En esa misma sala
también tienes un punto de guardado. Entonces
sal del barco por la puerta doble.
Estarás otra vez en el muelle pero al otro lado del
barco. Sube las escaleras hasta la parte superior
del puente y aparecerán un mono y un demonio
volador. Enemigos aparte, continúa hacia el Sur,
avanzando por el único camino posible. Tras
encontrarte con los dos monos, antes de subir Da un par de pasos y ya aparecerás automá-
por las escaleras, continúa por este mismo nivel ticamente en el barco. Sal por la puerta junto al
para encontrarte con un Botiquín, pero punto de guardado y luego sal del barco. Sal de
custodiado por un demonio alado. los muelles y ve hacia el Norte hasta llegar a la
Calle Sandford. Si te fijas en el mapa del juego,
verás que ahora hay una flecha roja, así que ve
hasta allí para bajar de nuevo a las alcantarillas
(antes tendrás que vértelas con un par de
perros).
43
esto, aprovecha para comenzar a atacarles antes PARQUE DE ATRACCIONES DEL LAGO
de que salten ellos sobre ti.
Tras salir de las alcantarillas (por segunda vez),
habrás llegado al parque de atracciones y no hay
ningún mapa para poder guiarte, tan solo las
indicaciones que te demos en Eliteguias, aunque
tampoco es que sea una zona muy grande...
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Desde este mostrador date la vuelta y ve todo EN NINGUNA PARTE
recto, girando ligeramente a la derecha hasta - NOWHERE -
llegara a otro tiovivo, al que tienes que subirte.
Después de tu encuentro (no amistoso) con
Cybil en el parque de atracciones, independiente
de como acabase, tú aparecerás en “ninguna
parte”... en lo que parece ser una habitación del
hospital. En cualquier caso, ahí mismo sobre el
escritorio tienes un punto de guardado.
Sal por la única puerta que no está cerrada, cruza
el puente y verás una escena en la que te metes
en el ascensor y bajas en él.
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Sótano
1er Piso
2
Ascensor Salón
de
clases
HAGITH 1 Abajo
OPHIEL
Principio Tienda 8
del nivel 16 de Puerta cerrada
Puerta abierta
PHALEG antiguedades
15
Jaula
Esta puerta lleva al
N
de
pájaro pasillo Phael (1er Piso)
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Cuarto
Zodíaco
5
Diario
de Lisa
Morgue
7
PHALEG
17
BETHOR
Sala del
Cocina 21 generador
Pasillo Phaleg
Cuarto
Almacén con grafitis
18 20
24
ARATRON
47
2do Piso
12
Ascensor
Llave
electrificada
Cámara 11
fotográfica
Joyeria
10
Esta puerta puede
abrirse únicamente
desde el 2do piso a
través del ascensor
3er Piso
Altar
13
14
Ascensor
48
intentando resolver el puzle si en Eliteguias ya te
damos la solución? Tienes que escribir ALERT en
el panel de las letras.
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enfrente. Aquí tendrás que resolver otro puzle Balas de rifle sobre la mesita. Tampoco te olvides
más. del Anillo para sellar contratos en otra de las
vitrinas.
Regresa al pasillo y pasa por la puerta doble de la
izquierda. En este otro pasillo elimina a una
enfermera y desbloquea la puerta doble que
tienes justo delante. Pero en lugar de pasar por
ella, gira la esquina a la derecha y pasa por la
primera puerta a la derecha, en donde
encontrarás Balas de pistola y una Cámara.
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Sal de aquí y en el pasillo pasa por la puerta de
justo a la derecha, usando esta última llave.
51
pasa por la siguiente puerta, desbloqueándola
con la “Llave de Bethor”. Aquí te encontrarás con
el generador y lo que tienes que hacer es
apagarlo.
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empezar a descargar munición del rifle en este parque de diversiones. Por ultimo debes realizar
demonio volador, pulsando también L2 para toda la búsqueda de la llave de la motocicleta del
centrar tu vista en él, ya que vuela demasiado Doctor Kaufmann.
alto.
Vale, pero no es tan sencillo como dispararle sin - Final Bad: No Recoger el líquido rojo de la
más y ya... la clave está en abrir el inventario y oficina, no salvar a Cybil en el parque y no revisar
curarte (al máximo) justo en cuanto te toque el la moto de Kaufmann.
rayo, que es el único ataque que tiene este
jefazo. Luego simplemente repite la misma - Final Bad+: Si Recoger el líquido rojo de la
operación hasta derrotarlo, teniendo en cuenta oficina, si salvar a Cybil en el parque y no revisar
que vas a necesitar MUCHAS balas. la moto de Kaufmann.
Jefe: Incubator
FINALES
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- Final UFO: Debes terminar con el final Good+
cargar la partida Next Fear y desde el café buscar
en el mapa una tienda llamada “Convenience
Store 8”, sobre la calle Bachman. Allí encontrarás
el Talismán que tienes que utilizar en cinco
lugares.
- En el tejado de la Escuela Alterna.
- Luego minutos antes de la pelea con la polilla,
en el patio del Hospital sin salir a la calle.
- También en el estacionamiento del Motel
donde está la moto.
- Otra es dentro del barco, luego de hablar con
Cybil y Dahlia.
- Por ultimo en la cima del Faro. Sin realizar
ninguna de las primeras tres decisiones.
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