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Sem7 - Proyecciones Geométricas

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COMPUTACION VISUAL

PROYECCIONES
GEOMETRICAS

Prof. John Ledgard Trujillo Trejo

Facultad de Ingeniería de Ingeniería de Sistemas


Departamento de Ciencias de la Computación
UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS
Motivación

John Ledgard Trujillo Trejo ©


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Motivación
❑ Dada una imagen o una secuencia de imágenes, extraer
propiedades del mundo 3D:
⚫ Escena de tráfico.
⚫ Numero de vehículos.
⚫ Tipo de vehículos.
⚫ Localización de obstáculos próximos.
⚫ Sensación de Profundidad

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Motivación
❑ El dibujo como proyección (volviendo el 3D en 2D)
⚫ Pintura basada en el mito contado por Plinio el Viejo:
Hombre corintio traza la sombra del amante que le abandona.
⚫ Proyección a través del uso de sombras

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La Mirada Tridimensional
❑ Los orígenes de los fundamentos de las imágenes en 3D se
remontan al Renacimiento.

Los desposorios Templete de San


La trinidad de de la virgen Pietro in Montorio
Mosaccio (1427) (1504) (1505)

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La Mirada Tridimensional

❑ Fueron los primeros que aprendieron cómo engañar al ojo


logrando una sensación de profundidad.

Pre Renacentista
Renacentista
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La Mirada Tridimensional

❑ El mundo medieval era bidimensional, mientras que en el


Renacimiento se realizaban representaciones tridimensionales.

Líneas en perspectiva
en el dibujo realizado
por un artista del
Renacimiento en el
que se aprecia la
utilización de la
perspectiva para dar
sensación de
profundidad.

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La Mirada Tridimensional
➢ La perspectiva fue inventada por el arquitecto, escultor y
pintor Filippo Brunelleschi (1377-1446) alrededor de 1413.
➢ Se introducen las Máquinas de Perspectiva para ayudar a
los pintores a reproducir exactamente la perspectiva sin
tener que hacer cálculos matemáticos.

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La Mirada Tridimensional

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La Mirada Tridimensional

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La Mirada Tridimensional
➢ En el año 1545 el astrónomo Germina Frisius publica un
estudio donde presenta la cámara oscura.

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La Mirada Tridimensional

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Cámara Pinhole
➢ La escena se proyecta en una imagen 2D:
 La imagen es invertida
 El tamaño se reduce
 Se pierde la información sobre la profundidad (distancia)
➢ f es la distancia focal de la lente

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Cámara Pinhole

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La Mirada Tridimensional
➢ A partir de la teoría del plano cartesiano introducida por
Descartes (1596-1650) se empieza a concebir la
geometría desde un punto de vista algebraico. Así, las
entidades geométricas son descritas como coordenadas y
entidades algebraicas.

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La Mirada Tridimensional
➢ En los gráficos tridimensionales hace falta introducir una tercera
coordenada que represente la tercera dimensión. En los gráficos
de ordenador, la tercera dimensión siempre aporta la
profundidad.
➢ El objetivo de los gráficos tridimensionales es proyectar un
mundo tridimensional en una pantalla bidimensional, de tal
manera que el observador siempre tenga la sensación de que
existe una tercera dimensión.
➢ Z: Perpendicular a X e Y

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La Mirada Tridimensional
➢ El proceso de visión 3D es más
complejo que el 2D
➢ En 2D: Suficiente con definir una
ventana y un marco
➢ En 3D: Los dispositivos de
visualización son 2D, por lo que se
debe de realizar una transformación
de 3D a 2D (proyección)
➢ En 3D se puede ver como el manejo
de una cámara sintética: Posicionar,
orientar y disparar con un objetivo
determinado

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La Mirada Tridimensional
➢ El proceso de visualización tridimensional es más complejo
que el bidimensional, esta complejidad proviene del hecho
de que los dispositivos de display son bidimensionales.
➢ La solución a ésta problemática viene dada por las
proyecciones, las cuales transforman objetos
tridimensionales en objetos en un plano de proyección
bidimensionales.

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La Mirada Tridimensional
➢ El proceso de visión 3D es más complejo que el 2D
 El observador puede ser humano, una cámara, o un digitalizador:
 En un humano la imagen se forma atrás del ojo.
 En una cámara se forma en el film.
 El observador al igual que los objetos se ubican en 3D para generar la imagen
en 2D, siendo esta la esencia de formar imágenes.

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Procesos de Transformación Geométrica

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Procesos de Transformación Geométrica

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Procesos de Transformación Geométrica

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Procesos de Transformación Geométrica

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Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática 23
Procesos de Transformación Geométrica

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Procesos de Transformación Geométrica

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Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática 25
Procesos de Transformación Geométrica

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Procesos de Transformación Geométrica

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Procesos de Transformación Geométrica

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Procesos de Transformación Geométrica

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Procesos de Transformación Geométrica

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Modelo de la cámara Sintética
➢ Volumen de la vista
o El volumen de la vista
contiene todo aquello que es
visible
o En el ojo humano el volumen
es cónico: el coste
computacional de recortar
contra una superficie cónica
es excesivo.
o Se aproxima mediante una
pirámide truncada de base
rectangular denominada
frustrum.
• trabaja perfectamente con una
ventana rectangular
• el recortado es un proceso más
sencillo

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Modelo de la cámara Sintética
➢ Especificación del volumen de la vista:
 Es necesario determinar seis parámetros de la cámara
sintética para poder realizar la visualización

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Modelo de la cámara Sintética
➢ Posición
 Determinar la posición de la cámara es análogo a buscar desde donde
se quiere realizar una fotografía
 Tres grados de libertad: las posiciones de x, y, z en el espacio
tridimensional

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Modelo de la cámara Sintética
➢ Orientación:
 La orientación se define mediante los vectores LOOK y UP
 El vector LOOK indica hacia donde está mirando la cámara
 El vector UP determina la rotación a través del eje definido por
el vector LOOK, por ello deben ser perpendiculares

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Modelo de la cámara Sintética

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Modelo de la cámara Sintética

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Modelo de la cámara Sintética

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Modelo de la cámara Sintética

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Modelo de la cámara Sintética

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Modelo de la cámara Sintética

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Modelo de la cámara Sintética

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Modelo de la cámara Sintética

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Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática 42
Modelo de la cámara Sintética

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Modelo de la cámara Sintética

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Modelo de la cámara Sintética
➢ Razón de aspecto
 La relación de aspecto o ratio de una imagen es la proporción entre
el ancho y la altura de la imagen. Se calcula dividiendo la anchura
entre la altura, y se expresa normalmente con dos números
separados por dos puntos.
 Una ventana de visualización cuadrada tiene una razón de aspecto de
1:1, otras utilizadas son 2:1, 4:3, 16:9

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Modelo de la cámara Sintética
➢ Campo de visión
 Análogo a escoger una lente de una cámara fotográfica,
determina la cantidad de distorsión perspectiva

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Modelo de la cámara Sintética
➢ Planos de recorte frontal y trasero
 El volumen existente entre los dos planos de recorte define lo que es
visible para la cámara
 La posición de los planos se definen por la distancia a lo largo del
vector LOOK
 Los objetos que quedan fuera del volumen no se dibujan
 Los objetos que intersectan con el volumen se recortan

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Modelo de la cámara Sintética

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Modelo de la cámara Sintética
➢ Profundidad de campo
 Algunos modelos de cámara tienen profundidad de campo para medir
el rango de enfoque ideal, aproximando el comportamiento de una
cámara real
 Los objetos situados a la distancia focal desde la cámara se
visualizarán nítidos (enfocados), los que estén más cercanos o más
lejanos aparecerán borrosos (desenfocados)

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Modelo de la cámara Sintética

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Modelo de la cámara Sintética

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Modelo de la cámara Sintética

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Etapas en la creación de una imagen

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Etapas en la creación de una imagen
➢ Transformación de vista
 En un caso general, el ojo puede estar en cualquier posición, mirando
en cualquier dirección.
 La transformación de vista consiste en cambiar el sistema de
coordenadas global de toda la escena a otro sistema centrado en el
ojo
 El paso final será realizar la proyección perspectiva en el nuevo
sistema para obtener la foto final

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Etapas en la creación de una imagen
➢ Recorte 3D
 Antes de proyectar la imagen debemos recortar la escena frente al
volumen de visualización

 Básicamente se trata de un problema de intersección de rectas y


planos
 Las rectas son las aristas de los polígonos
 Los planos son las 6 caras del volumen de visualización

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Etapas en la creación de una imagen
➢ Proyecciones
 La proyección es una transformación que convierte la representación
tridimensional de una escena sobre un plano bidimensional: la
pantalla
 Debemos proyectar toda nuestra escena 3D sobre un plano, para
convertirlo en un dibujo 2D
 Finalmente este dibujo plano se traslada a la pantalla

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Etapas en la creación de una imagen

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Etapas en la creación de una imagen

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Proyecciones

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Proyecciones

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Proyecciones
La proyección de un objeto es la imagen del mismo representada en
un plano.

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Proyecciones

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Proyecciones

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Proyecciones

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Proyecciones

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Proyecciones
➢ La proyección más usada es la proyección geométrica
planar
 Se llama geométrica cuando los rayos de proyección son
rectos
 Se llama planar cuando la superficie de proyección es un
plano
➢ Existen otros tipos de proyección

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Perspectiva
➢ La proyección perspectiva crea un efecto visual igual al de los
sistemas fotográficos y la visión humana, así pues es usado cuando
se busca realismo.
➢ El tamaño de una proyección perspectiva varía inversamente a la
dirección del objeto con el centro de proyección

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Perspectiva

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Perspectiva

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Perspectiva

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Perspectiva

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Perspectiva

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Perspectiva

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Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática 73
Perspectiva

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Perspectiva

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Perspectiva

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Perspectiva

xp x
=
d z

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Perspectiva

xp x yp y zp = d 1 0 0 0
= =
d z d z 0 1 0 0
M per =
0 0 1 0
dx x dy y  
xp = = yp = =
z z/d z z/d 0 0 1/ d 0
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Perspectiva

 x'  x  1 0 0 0  x   x '   x 
 y '  y  0 1 0 0  y   y '  y 
  = M per    =    =
 z'  z  0 0 1 0  z   z '   z 
           
 
h  1  0 0 1 / d 0  1   h   z / d 

➢ Lo que nos da, dividiendo por h y pasando a 3D

 x'   x 
w   x 
 y'   z / d   p  x y
   y  yp  ( x p , y p, z p ) = ( , ,d)
 w =  z / d  = z  z/d z/d
 z'   d   p 
w   1
1  1 
 

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Perspectiva
➢ La proyección perspectiva no es útil para captar la forma y
medidas exactas de un objeto.

➢ No conserva las distancias


➢ No conserva las rectas paralelas
➢ No conserva los ángulos

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Perspectiva
➢ Puntos de fuga.
 Puntos donde convergen los
conjuntos de rectas paralelas que
no son paralelas al plano de
proyección.
 Se pueden considerar proyecciones
de puntos en el infinito.
 Existen infinitos puntos de fuga,
uno para cada dirección posible de
la recta.
 Si el conjunto de líneas es paralelo
a uno de los ejes se denomina
punto de fuga axial
• Hay como máximo 3 de ellos,
uno por eje coordenado.

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Perspectiva

➢ 2 Puntos de fuga.

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Perspectiva

Z
X

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Proyecciones Paralelas

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Proyecciones Paralelas

➢ No tan realista
 El tamaño no varía inversamente
con la distancia del objeto al centro
de proyección
 Pueden haber reducciones
constantes de tamaño para cada
eje
➢ Permite la medición precisa.
➢ El paralelismo permanece para
todas las líneas.
➢ Los ángulos, en general, no se
preservan como en la perspectiva.

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Proyecciones Paralelas

➢ Ortográfica
 Direcciones paralelas
 Plano de proyección ortogonal a algún eje coordenado

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Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática 86
Proyecciones Paralelas

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS 19 de octubre de 2023
Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática 87
Proyecciones Paralelas

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS 19 de octubre de 2023
Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática 88
Proyecciones Paralelas

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS 19 de octubre de 2023
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Proyecciones Paralelas
➢ Axonométricas: El plano de proyección no es ortogonal a ningún
eje coordenado
 Trimétrica
 Dimétrica
 Isométrica
➢ Enseñan múltiples caras del objeto
➢ Se parecen a una perspectiva, salvo en que el empequeñecimiento
es constante, no depende de la distancia.
➢ Se preserva el paralelismo pero no los ángulos.

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS 19 de octubre de 2023
Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática 90
Proyecciones Paralelas

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS 19 de octubre de 2023
Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática 91
Proyecciones Paralelas

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS 19 de octubre de 2023
Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática 92
Proyecciones Paralelas

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS 19 de octubre de 2023
Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática 93
Proyecciones Paralelas

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Proyecciones Paralelas

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Proyecciones Paralelas

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Proyecciones Planares
➢ La clase de proyecciones tratadas aquí se conocen como
proyecciones geométricas planas, ya que la proyección es
sobre un plano y no sobre una superficie curva, y usa
proyectores rectos y no curvos. Muchas proyecciones
cartográficas no son planas o geométricas, como el mapa
del mundo.
Proyecciones
Geométricas
Planares

Proyecciones Proyecciones
paralelas en perspectiva
(determinadas por la (determinadas por el
dirección de la proyección) centro de proyección)

Ortográficas Oblicuas 1 punto 2 puntos 3 puntos

Multivista Axonométricas Cavallier Cabinet

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Proyecciones Ortogonales
➢ Ortográfica sobre el plano z=0 1 0 0 0
 Estas formulas aplican sólo en casos 0 1 0 0
particulares M per =
• Mper si el centro de proyección está en 0 0 1 0
el origen  
0 0 1/ d 0
• Morto si la direccion de proyección es
paralela a z
 Estudiaremos una formulación más x p = x, y p = y, z p = 0
general
• integra ambas en una sola matriz
1 0 0 0
0 1 0 0
M orto =
0 0 0 0
 
0 0 0 1

lim (M per ) = M orto


d →

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Proyecciones Ortogonales
➢ Las proyecciones permiten una visualización bidimensional de
objetos tridimensionales.
➢ Para generar una imagen de un objeto 3D, precisamos convertir
las coordenadas 3D en coordenadas 2D.

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Proyecciones Ortogonales

➢ Una proyección paralela ortográfica, con el plano de


proyección en zvp se describe mediante la siguiente matriz
de proyección.

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Proyecciones Ortogonales

➢ Si zvp = 0 la matriz de proyección se daría por:

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Proyecciones Ortogonales

➢ Alzado 1 0 0 0
0 1 0 0
 Plano de proyección ortogonal a z Pz = 
 Visto “desde enfrente” 0 0 0 0
 
0 0 0 1

1 0 0 0
➢ Planta 0 0 0 0
 Plano de proyección ortogonal a y Py = 
0 0 1 0
 Visto “desde arriba”  
0 0 0 1

0 0 0 0
➢ Perfil 0 1 0 0
 Plano de proyección ortogonal a x Px = 
0 0 1 0
 Visto “de lado”  
0 0 0 1

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Proyecciones Oblicuas
➢ Al contrario de la proyección paralela, la dirección de proyección forma un
Angulo no recto con respecto al plano de proyección.
➢ Ejemplo: cuando el plano de proyección coincide con el plano XY (z = 0)
➢ Considere: el Angulo que forma la dirección de proyección con el plano
de proyección XY ; y el Angulo que forma el segmento d con el eje X.

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Proyecciones Oblicuas

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Proyecciones Oblicuas
➢ Otra forma de obtener la matriz de proyección para este
ejemplo ,es razonando de la siguiente manera:

𝑣
➢ Sea 𝐿: 𝑥, 𝑦, 𝑧 = (𝑥0 , 𝑦0 , 𝑧0 ) + 𝑡
𝑣

➢ v es el vector dirección de la proyección y P = (x, y, z) es


el centro de proyección

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Proyecciones Oblicuas

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Proyecciones Ortogonales
➢ cuando z = 0 (plano XY ) tendremos el valor de t
apropiado:

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BIBLIOGRAFIA
❑ Eduardo Azevedo y Aura Conci. Computação Gráfica
❑ Foley J., Van Dame A., Feiner S., Hughes J., Phillips R.
Computer Graphics: Principles and Practice. Addison –
Wesley Publishing Company, Massachusetts. 1996
❑ Hoschek J., Lasser D. A.K. Peters Ltd. Fundamentals of
Computer Aided Geometric Design. Wellesley
Massachusetts. 1993
❑ Hearn D., Baker M.P. Gráficas por computadora. Prentice
- Hall Hispanoamericana. 1998

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COMPUTACION VISUAL

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