Evolución de La Computación Gráfica CV 2021 - I

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COMPUTACION VISUAL

Prof. John Ledgard Trujillo Trejo

Facultad de Ingeniería de Ingeniería de Sistemas


Departamento de Ciencias de la Computación
UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS
1
Motivación: ¿Que es Computación Gráfica?
Gráficos es Modelamiento

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Motivación: ¿Que es Computación Gráfica?
Gráficos es la representación Gráficos es Animación

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Motivación: ¿Que es Computación Gráfica?
Gráficos es simulación física Gráficos es Captura digital

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Motivación: ¿Que es Computación Gráfica?
Gráficos es Procesamiento de imagen

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Motivación: ¿Que es Computación Gráfica?
Gráficos es Computación Geométrica

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Motivación: ¿Que es Computación Gráfica?
Gráficos es Entretenimiento e Interacción

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Motivación: ¿Que es Computación Gráfica?
Gráficos es Entornos Virtuales

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Motivación: ¿Que es Computación Gráfica?
Gráficos es Interfaces de Usuario

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Motivación: ¿Que es Computación Gráfica?
Gráficos es Visualización

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Motivación: ¿Que es Computación Gráfica?
Gráficos es Diseño

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Motivación: ¿Que es Computación Gráfica?
Gráficos es Hardware

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Motivación: ¿Que es Computación Gráfica?
Gráficos es Innovación Tecnológica

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Motivación: ¿Que es Computación Gráfica?
Gráficos es Arte

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¿Que es Computación Gráfica?*
❑ Definición I
Es la disciplina de producción de gráficos o imágenes usando
un computador incluyendo modelamiento –creación,
manipulación ya almacenamiento de objetos geométricos y
renderizado- convirtiendo una escena a una imagen, o el
proceso de transformación, rasterización , sombreado,
iluminación y animación de la imagen.

❑ Definición II
Envuelve la generación, representación, manipulación,
procesamiento o evaluación de objetos gráficos por un
computador así como la asociación de objetos gráficos
relacionados con información no gráfica que residen en
archivos de computadora.
* Computer Graphic. Pradeep K. Bhatia. 2008

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¿Que es Computación Gráfica?*
❑ Definición III
Es el campo de computación visual, donde se utiliza el
computador, tanto para generar imágenes visuales sintéticas
y para integrar o alterar información visual y espacial
mostrada en el mundo real.

❑ Definición IV

Obviamente, debemos saber que:


⚫ Estructura de datos adecuados para computación gráfica
⚫ Algoritmos adecuados para la generación y transformación de imágenes.
⚫ Un lenguaje apropiado construido para la generación de objetos gráficos
* Computer Graphic. Pradeep K. Bhatia. 2008

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¿Que es Computación Gráfica?
Abarca dos grandes campos de aplicación
Análisis de Imagen
(pattern recognition)

Modelo
Imagen
Matemático

Síntesis de Imagen
(Rendering)

Modelado Procesamiento de
Imagen
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¿Que es Computación Gráfica?
❑ Definición
La síntesis pictórica de objetos reales o imaginarios a partir
de sus modelos basados en computadora

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¿Que es Computación Gráfica?

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¿Que es Computación Gráfica?
Los procesos gráficos

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Objetivos del curso
❑ Comprender los conceptos básicos detrás de una aplicación de computación
gráfica.
❑ Conocer los dispositivos gráficos y sus plataformas.
❑ Conocer los campos de aplicación más comunes: medicina, geografía,
multimedia, sistemas CAD/CAM, realidad virtual.
❑ Familiarizar al alumno con los conceptos y algoritmos básicos de Computación
Gráfica manejando las primitivas gráficas.
❑ Fijar las herramientas matemáticas e iintroducir los principales algoritmos y
estructuras de datos utilizados en Computación Gráfica para modelar y
visualizar escenas en 2 y 3 dimensiones.
❑ Enfrentar al alumno al desarrollo de uno o más proyectos que le permitan
integrar algunas de las técnicas estudiadas en una solución coherente.
❑ Comprender un programa complejo y las gráficas que genera.
❑ Familiarizar al alumno con el uso de algún estándar gráfico.

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Requisitos del curso
❑ Algebra Lineal: Transformaciones 2D y
3D, manipulación de matrices y vectores.
❑ Geometría Descriptiva (plano y espacio)
❑ Geometría analítica, las veces que sea
necesaria.
❑ Análisis Matemático: Manejo de curvas
con propiedades de continuidad.
❑ Buena capacidad de manejo de algún
lenguaje de programación: C/C++, java,
etc.

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Origenes de Computación Grafica
❑ MIT 1950: Whirlwind con recurso gráfico para visualizar datos numéricos
(fines militares)
⚫ Primera en trabajar a tiempo real,
⚫ Primera en utilizar video displays para salida
⚫ Primera en no ser un simple sustituto electrónico de la antigua
maquinaria mecánica.
⚫ Diseñada directamente para el SAGE (USA Air force’s Semi Automatic
Ground Enviroment) e indirectamente para casi todo tipo de negocios y
empresas.
⚫ Defensa Área Americana (1955) - sistema gráfico para monitorear vuelos
(usando Whirlwind I)
✓ Radar ofrece datos, Uso de lapiz óptico

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Origenes de Computación Grafica
❑ Surge Termino COMPUTER GRAPHICS (Verne Hudson, 1959)
⚫ PROYECTO BOEING - simulador de factores humanos em aviones

El término “computación grafica” fue concebido en


1960 por William Fetter (1928-2002) para describir
los nuevos métodos de diseño que había
desarrollado en Boeing. El creó una serie de
imágenes reproducidas en un plotter de pluma
donde exploraba los diseños de carlingas a partir de
modelos 3D del cuerpo humano

“Perhaps the best way to define computer graphics is to find out what it is not. It is not a machine. It is not a
computer, nor a group of computer programs. It is not the know-how of a graphic designer, a programmer, a
writer, a motion picture specialist, or a reproduction specialist.
Computer graphics is all these – a consciously managed and documented technology directed toward
communicating information accurately and descriptively.”
Computer Graphics, by William A. Fetter, 1966

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Origenes de Computación Grafica
❑ Ivan Sutherland, 1963. Tesis Doctoral. Sketchpad: A Man-Machine
Graphical Comunication System
⚫ Sketchpad fue el primer programa que permitía la manipulación directa
de objetos gráficos o más bien, fue el primer programa de dibujo por
computadora.
⚫ Uso de estrutura de datos para objetos gráficos
⚫ CAD en Indústria Automobilística (general Motors) y Aeroespacial

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Origenes de Computación Grafica

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Origenes de Computación Grafica
❑ Métodos de Sombreamiento (Z-Buffer, 1970)
⚫ Interface gráfico (Macintosh, 1975)
⚫ Computación Gráfica como área de la Ciencia de la
Computación
✓ Surgimiento de SIGGRAPH: Fundado en 1947, SIGGRAPH es
el grupo de interés en infografía o computación gráfica de
la ACM.
✓ Libros específicos de computación gráfica

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Origenes de Computación Grafica
❑ Plume 2 (Scientific American, 1980): imagen de erupción volcanica em el
espacio (tomada por Voyager I) – procesamiento de imagen
⚫ Procesamiento de datos
⚫ Técnicas de iluminación (Ray-tracing, 1980 y radiosidad, 1984)

El brillo de la pluma ha sido realzado


digitalmente para que ésta pueda observarse
con mayor claridad.

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Origenes de Computación Grafica
❑ Cinemas (1990): Jurassic Park (1993), Exterminador del futuro 2, Toy Store
(1995), OpenGL (1992), Placas Gráficas NVIDIA (1999).

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Origenes de Computación Grafica
❑ Orientado a PC (2000): Shrek, Matrix Reloader, Juegos interctivos, etc.

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Origenes de Computación Grafica
Primera Generación
(WireFrame – hasta 1987)
❑ Vértices: transformaciones, proyeccciones
❑ Rasterización: interpolación de colores (puntos y rectas)
❑ Fragmentos: overwrite
❑ Primeros proyectos desarrollados por computadora

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Origenes de Computación Grafica
Segunda Generación
(Sólidos com Sombreamiento – 1982 - 1992)
❑ Vértices: cálculo de luz
❑ Rasterización: interpolación de profundidad (triangulos)
❑ Fragmentos: Buffer de profundidad (depth buffer), Mezcla de colores (color
blending)

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Origenes de Computación Grafica
Tercera Generación
(Texturización: 1992 - 2000)
❑ Vértices: transformación de coordenadas de textura
❑ Rasterización: interpolación de coordenada de textura
❑ Fragmentos: evaluación de textura, antialiasing

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Origenes de Computación Grafica
Cuarta Generación
(Programación: 2000 - 2002)
❑ Sombreamiento programado
❑ Image-based rendering
❑ Convergencia de las medias de producción
❑ Superficies curvas

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Origenes de Computación Grafica
Quinta Generación
(Iluminación Global: 2002 - actual)
❑ Ray tracing / Radiosidad: visibilidad e integración
❑ Sombras verdadeiras (True shadows), path tracing, Mapeado de fótones
(photon mapping)

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Interfaces Graficas de Usuario (GUI)

Permiten gestionar multiples


actividades al mismo tiempo.
El usuario puede seleccionar
de un menú, iconos y objetos
con el sólo mecanismo de
“point&click”.

➢ Sistemas operativos
➢ Utilitarios Windows tiene una interface gráfica basada en la
➢ Procesadores de texto, metáfora visual del escritorio, con íconos, menús des
colgables, barras deslizantes y muchas otras facilidades.
➢ etc. El uso del teclado se vuelve necesario solamente para el
ingreso de texto.

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Interfaces Graficas de Usuario (GUI)

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Industria del entretenimiento
❑ Videojuegos
⚫ 1972 Pong
⚫ 1978 Space Invaders
⚫ 1980 Pacman
⚫ 1985 Commodore Amiga
⚫ 1988 Tetris
⚫ 1989 Game boy

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Industria del entretenimiento
❑ Videojuegos
⚫ 1972 Pong
⚫ 1978 Space Invaders
⚫ 1980 Pacman
⚫ 1985 Commodore Amiga
⚫ 1988 Tetris Pacman

⚫ 1989 Game boy

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Industria del entretenimiento
❑ Películas y cortos de dibujos animados
⚫ Toy Story
⚫ Bichos (Bugs)
⚫ Antz (Hormigaz)
⚫ Monstruos
⚫ Shrek
⚫ Toy Story 2
⚫ Dinosaurios
⚫ Ice Age, Barbie, …
⚫ Buscando a Nemo

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Industria del entretenimiento
El color verde de la imagen
original (foreground) es
reemplazado por otra imagen
(background).

http://www.youtube.com/watch?v=dR7qW4xAmvs http://es.wikipedia.org/wiki/Croma

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Industria del entretenimiento
❑ Posproducción y efectos especiales de películas, publicidad.
❑ Desarrollo de programas utilitarios destinados a la creación de productos
en estos rubros.

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Industria del entretenimiento

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Tecnología Médica
❑ Tomografía computarizada para rayos X
❑ MRI (imágenes de resonancia magnética)
❑ PET (tomografía de emisión de positrones)
❑ SPECT ( tomografía computarizada por
emisión de un solo fotón)
❑ Imágenes de medicina nuclear
❑ Ecografía Computarizada (Ultrasonido)

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Tecnología Médica

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Diseño Asistido por Computador
❑ CAD: (Computer Aided Design)
⚫ Herramientas gráficas que permiten
diseñar
❑ prototipos y evaluarlos antes de
construirlos
❑ Áreas importantes
⚫ Diseño industrial
⚫ Arquitectura
⚫ Circuitería eléctrica
⚫ Circuitos impresos e integrados
❑ Técnica habitual
⚫ Diseño basado en primitivas
constructivas, superficies curvas, etc.
❑ Otras posibilidades
⚫ Realidad virtual, presentación realista,
sugerencias constructivas, análisis del
diseño, conexión con el sistema de
fabricación (CAM)

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Aplicaciones Científicas
❑ Sistemas de simulación
⚫ Entrenamiento
⚫ Entretenimiento
⚫ Educación

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Aplicaciones Científicas
❑ Visualización de fenómenos
abstractos y su representación
gráfica
⚫ Objetos matemáticos complejos
⚫ La dinámica de fluidos (estudios de
aerodinámica de aviones o automóviles)
⚫ La simulación de flujo de aire en un
tornado (en climatología)
⚫ La visualización de las energías actuantes
sobre estructuras (para ingeniería
⚫ Los estudios sobre proteínas u otras
moléculas,
⚫ La oceanografía,
⚫ Los estudios sobre la contaminación
ambiental
⚫ Las reconstrucciones arqueológicas.

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Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática 48
Aplicaciones Científicas

Ron Fedkiw, Associate Professor Mezcla de agua (3D) con técnicas 2D del campo de
Stanford Computer Science alturas.
Ph.D. Applied Mathematics, UCLA

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Aplicaciones Científicas
❑ Soporte para los sistemas de información geográfica (GIS): producen
representaciones esquemáticas de fenómenos geográficos y de otro tipo a
partir de datos de mediciones.
⚫ Turismo
⚫ Geología
⚫ Minería
⚫ Clima
⚫ Urbanismo, etc.

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Aplicaciones Comerciales
❑ Graficación interactiva en negocios, ciencia y tecnología: Presentan de
manera significativa y concisa, tendencias y patrones obtenidos de los
datos, para la toma de decisiones informada
⚫ Cartillas gráficas
⚫ Diagramación automática
⚫ Publicación electrónica en general.

50
40
1
30
2
20 Serie1
3
10 Serie2
4
0 5
1 2 S1 6
3 4 5 6

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Arte
❑ En este campo se producen imágenes con un fin artístico o comercial
⚫ Diseño de logotipos
⚫ Bellas Artes
⚫ Animaciones publicitarias

❑ Técnicas y software
⚫ Programas de dibujo vectorial
⚫ Programas de soporte a la animación
⚫ Técnicas de tratamiento de imagen
⚫ Técnicas de visualización (rendering)

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Realidad Virtual

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Representaciones Gráficas
❑ Gráficos Vectoriales
(de trazo, dibujo de líneas o caligráficas):
⚫ Dibujos lineales de alta resolución
⚫ Rastreo aleatorio
⚫ Se necesitan pocos valores de datos (dos puntos finales y quizás un color).
⚫ Puede dibujar muy rápidamente (cientos de cientos de vectores por segundo)
⚫ Refrescamiento variable (30 veces por segundo)
⚫ Costo de almacenamiento bajo

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Representaciones Gráficas

Las líneas componentes de una figura pueden ser trazadas y renovadas por un
sistema de rastreo al azar en cualquier orden que se especifique.

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Representaciones Gráficas
❑ Graficos Matriciales (Raster):
⚫ Imagen discreta compuesta de pixels (picture
elements)
⚫ Capacidad para representar áreas rellenas con
colores sólidos o patrones
⚫ Almacenan las primitivas (líneas, caracteres, y
áreas con sombra sólidas o patrones)
⚫ Discretización: información se reduce a pixeles
⚫ Costo de almacenamiento alto

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Representaciones Gráficas

La figura se crea en la pantalla como un conjunto de puntos, comenzando desde la parte


superior de la pantalla. La definición de una imagen se almacena como un conjunto de
valores de intensidad de todos los puntos de la pantalla y estos valores almacenados se
pintan en la pantalla una hilera (línea de rastreo) ala vez.

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Dispositivos Gráficos
❑ Dispositivos de vectores: los cuales reciben de la computadora la
información geométrica de la localización y tamaño de las primitivas
que soportan, de las cuales producen una reproducción “caligráfica".
⚫ Terminales gráficos vectoriales (obsoletos)
⚫ Trazadores (plotters)
⚫ Dispositivos virtuales
✓ Ej.: Lenguajes de descripción de página (HPGL / Postscript)
✓ Rasterización implícita

❑ Dispositivos de raster, los cuales reciben de la computadora la


información de una serie de pixels, los cuales son posicionados en
forma contigua.
⚫ Practicamente sinónimo de dispositivo gráfico
⚫ Impressoras, displays

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Dispositivos Gráficos
❑ Resolución espacial
⚫ Tipicamente de 640x480 hasta 1600x1200
⚫ Tendencia de aumento
❑ Resolución em el espacio de color
⚫ Monocromático (negro y blanco)
⚫ Tabla de colores
✓ Cada pixel es representado por un número (tipicamente 8 bits – de 0
a 255) que indexa uma tabla de colores (tipicamente RGB 24 bits)
✓ Pocas (ej.: 256) colores simultaneas mas cada color puede ser
escogida de un universo grande (ex.: 224)
✓ Problema da cuantización de colores
⚫ RGB
✓ Color expresada por cantidades discretas de rojo (red), verde
(green) y azul (blue)
✓ Tipicamente 24 bits (8 bits para cada componente)
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Dispositivos Gráficos
❑ CRT (Catodic Ray Tube) Tipicamente de 640x480
hasta 1600x1200

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Dispositivos Gráficos
❑ LCD (Liquid Crystal Displays - 1972)
⚫ Utilizan sustancias que comparten propiedades de sólidos y líquidos a
la vez.
⚫ Cuando un rayo de luz atraviesa una partícula de estas sustancias
tiene necesariamente que seguir el espacio vacío que hay entre sus
moléculas -como lo haría al atravesar un cristal sólido- pero a cada
una de estas partículas se le puede aplicar una corriente eléctrica que
cambie su polarización dejando pasar la luz o no.
✓ Bajo consumo de energía
✓ Muestran imágenes nítidas y claras
✓ Ofrecen relaciones de contraste mayores
✓ Debido a que las pantallas LCD pueden ofrecer una conexión de PC
digital (DVI), no son propensas a la degradación de la imagen que en
ocasiones se produce con los monitores CRT de conexión analógica.

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Dispositivos Gráficos
❑ Plasma (1964)
Es un tipo de pantalla plana. Consta de muchas celdas diminutas
situadas entre dos paneles de cristal que contienen una mezcla de
gases nobles (neón y xenón). El gas en las celdas se convierte
eléctricamente en plasma el cual provoca que una substancia
fosforescente (que no es fósforo) emita luz.
❑ Son mas brillantes.
❑ No contiene mercurio.
❑ Mayor numero de colores y más reales.

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Dispositivos Gráficos
❑ LED (1964)
Está compuesto de paneles o módulos de ledes (diodos emisores de
luz) monocromáticos (ledes de un solo color) o policromáticos
(formados a su vez por ledes RGB (los colores primarios: rojo, verde
y azul de las pantallas).
❑ Menor consumo de energía.
❑ Muy funcional.
❑ Interacción con el usuario.

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Dispositivos Gráficos
❑ MONITORES 3D
El principio de los actuales display 3D es la visión estereoscópica del
ser humano:
⚫ los dos ojos captan una imagen (un objeto o un paisaje) desde dos
ángulos ligeramente diferentes, esta información se envía al cerebro que
utiliza aquella diferencia para poder calcular la distancia y la profundidad
del fotograma, cuyo resultado final es la visión tridimensional.

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Controladores Gráficos
Hardware responsable de crear la imagen que se muestra en el
monitor.
El controlador de video es el componente encargado de comunicar al
monitor la información que este debe desplegar.

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Controladores Gráficos

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Arquitectura con Procesador Gráfico
La UCP no ejecuta los algoritmos de discretización, sólo se encarga de enviar
instrucciones a los dispositivos gráficos.
Existe un procesador para los gráficos, así como una memoria específica, la cual se
utiliza tanto para guardar el valor de los píxeles de pantalla, como las variables de los
algoritmos gráficos.

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Controladores Gráficos
Las diferencias entre el ancho de banda potencial de cada slot afecta a los datos que se
transfieren entre la tarjeta y el resto del ordenador.

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Controladores Gráficos
➢ Procesador (acelerador) gráfico
 Hardware especializado
 Uso de paralelismo para atingir alto desempeño
 Alivia al CPU del sistema de algunas tareas, incluyendo:
• Transformaciones
– Rotación, translación, escala, etc
• Recorte (clipping)
– Supresión de elementos fuera de la ventana de visualización
• Projección (3D →2D)
• Mapeamiento de texturas
• Rasterización
• Puntos de curvas y superfícies paramétricas
– Geración de puntos a partir de formas polinomiales
 Normalmente usa memória separada del sistema
 Mayor banda

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Controladores Gráficos
➢ GPU (Graphics Processing Unit)
 “Chip dedicado” para acelerar operaciones
gráficas
 Hoy en dia las texturas se envían por el bus AGP
debido a su incremento de velocidad
 La GPU escribe la información de la imagen en el
frame buffer
 Se reduce la carga en el PC debido a:
Se reduce el tráfico en el bus
Se ejecutan muchas menos operaciones en la
CPU
 En general, el trabajo que realiza este procesador
puede ser de “aceleración 2D”, “descodificación de
video” o “aceleración 3D”, según trate con
gráficos 2D, reproducción de video o gráficos 3D.

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Controladores Gráficos
➢ GPU (Graphics Processing Unit)
 La arquitectura de la GPU suele reflejar una
división entre el trabajo con polígonos
(procesamiento geométrico) y el trabajo con
pixels (procesamiento ráster).
 Por ello, las especificaciones de las tarjetas
suelen incluir dos magnitudes relacionadas
con esos dos procesos:
• Número de polígonos por segundo: nos da una
idea de la potencia del circuito de
procesamiento geométrico, usualmente en
triángulos/s.
• Número de pixels por segundo (fill rate):
indica el número de pixels que es capaz de
tratar por segundo el circuito de
procesamiento ráster.

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Dispositivos de entrada para la interacción
➢ Teclados
 Es la primera forma de entrada de textos.
 Algunos usuarios escriben 150 palabras por minuto, pero el promedio es
de 50p/mn (5 teclas por segundo).
 Teclados en general permiten una tecla a la vez (+shift + Ctrl + Alt).
 Los teclados de acordes (utilizado, por ejemplo, en las Cortes de Justicia
de USA) permiten presionar simultaneamente teclas. Se logran 300 p/mn.
Responden a diferente presión y duración.

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Dispositivos de entrada para la interacción
➢ Teclado de acorde

Estos dispositivos requieren un largo entrenamiento


para su utilización, el cual es compensado con
velocidades superiores.

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Dispositivos de entrada para la interacción
➢ Teclado Ergonómico

Teclados creados con la intención de disminuir


el cansancio de largas horas de utilización, o
para aumentar la comodidad de su uso, o
simplemente para aumentar las ventas.

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Dispositivos de entrada para la interacción
➢ Teclado para la mano derecha

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Dispositivos de entrada para la interacción
➢ Teclado Virtual

Nuevos dispositivos se crean


constantemente, para
contemplar restricciones de
espacio, movilidad, etc.
Cada una plantea retos respecto
a su utilización y a la adaptación
de los usuarios.

Se emite un láser que incide en una superficie


lisa, proyectando un teclado. El usuario
“presiona” las teclas, escribiendo en el PDA.

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Dispositivos de entrada para la interacción
➢ Apuntadores de Control Directo: Lightpen

El lápiz es apuntado sobre monitor, para


modificar o actuar directamente sobre la
pantalla, por eso se denominan de Control
Directo.

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Dispositivos de entrada para la interacción
➢ Apuntadores de Control Directo: Touchscreen

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Dispositivos de entrada para la interacción
➢ Apuntadores de Control Directo: Stylus

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Dispositivos de entrada para la interacción
➢ Apuntadores de Control Indirecto

El lápiz es apuntado sobre monitor, para modificar o actuar directamente sobre la


pantalla, por eso se denominan de Control Directo. A diferencia de los apuntadores de
control directo, el mouse no se apoya sobre la pantalla, sino sobre otra superficie. El
usuario establece (por entrenamiento) la relación existente entre el movimiento del
puntero y el movimiento del mouse.
A la derecha hay un trackball, en donde la relación con el puntero es aun menos intuitiva.

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Dispositivos de entrada para la interacción
➢ Apuntadores de Control Indirecto:

Los joysticks tienen en general dos grados


de libertad (izquierda-derecha y adelante-
atrás).
En este joystick hay un tercer grado de
libertad, dado que la palanca puede ser
rotada (sentido horario-antihorario).

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Dispositivos de entrada para la interacción
➢ Apuntadores de Control Indirecto

Otros dispositivos habituales en las


notebooks o utilizados para realizar
actividades gráficas

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Dispositivos de entrada para la interacción
➢ Tableta digitalizadora

Existen sensores en la tableta.


Hay una gran precisión que
permite digitalizar mapas con
facilidad (uno de los principales
usos del dispositivo).

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Dispositivos de entrada para la interacción
➢ Dispositivos Hápticos
La tecnología háptica se refiere al conjunto de interfaces tecnológicos que
interaccionan con el ser humano mediante el sentido del tacto.
A través de sensores ópticos o mecánicos se registra el movimiento de las falanges.
Esto permite interacciones mucho más intuitivas con entornos complejos.

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Dispositivos de entrada para la interacción
➢ Dispositivos Hápticos

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Dispositivos de entrada para la interacción
➢ Scanners
 Scanners (o digitalizadores) 2D
• Permiten capturar texto e imágenes
• Generan un mapa de bits o un mapa de píxels
• El texto requiere típicamente reconocimiento: OCR
• Se caracterizan por:
– Resolución espacial: en puntos por pulgada (DPI)
– Resolución de color: número de bits por píxel
– Scanners 3D
• Obtienen una nube de puntos en 3D
• También pueden generar la geometría (polígonos)
de (la cara de) un objeto

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Dispositivos de entrada para la interacción
➢ Cámaras
 Permiten capturar imágenes y video
• Conectadas mediante USB, Firewire, o a través de memoria Flash
• Requieren una tarjeta digitalizadora (frame grabber), que puede estar
integrada dentro de la cámara
• Se caracterizan por:
– Resolución de captura en píxeles
– Velocidad de captura en imágenes por segundo

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Dispositivos de entrada para la interacción

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Dispositivos de entrada para la interacción

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Modelo Conceptual para Gráficos por Computador

El modelo de El programa de El sistema gráfico


aplicación aplicación usualmente es
representa los manipula el implementado
cambio de datos El hardware implica la
datos u objetos mediante alguna
entre el modelo de recepción de entrada
para ser forma de API
aplicación y el de dispositivos
visualizado en el (Application
sistema de interactivos y la salida
dispositivo de Program Interface),
gráficos. de las imágenes para el
despliegue. produce la salida dispositivo de
conducida al despliegue.
dispositivo de
despliegue

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Modelo Conceptual para Gráficos por Computador

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Arquitectura Funcional

Primitivas PipeLine Frame Buffer


Primitivas son Tubería de procesos memoria destinada a
todos los gráficos contener la información
objetos/elementos de la imágen.
gráficos que posee
el sistema gráfico.

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Arquitectura Funcional

Dada una aplicación (por ejemplo, un sistema de CAD para el diseño de piezas mecánicas), esta dispone
de un “ducto de salida” y de un “ducto de entrada”.
Ducto de Salida: Se parte de datos almacenados y se termina en la generación de los objetos geométricos
que esos datos representan.
Ducto de entrada: La interacción del usuario con el mouse, teclado y pantalla (por mencionar los
periféricos más comunes), se transforma en datos, valores de medición que terminan modificando los
objetos geométricos y también los datos almacenados que representan a los objetos geométricos.

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Arquitectura Funcional
En la transparencia anterior vemos que los
datos, almacenados en el “Modelo de
Aplicación” y son tomados por el Programa
de Aplicación (en nuestro ejemplo, el sistema
CAD).
Si el objeto a dibujar es una circunferencia,
no es el CAD mismo quien se encarga de
dibujarlo. En general hay una biblioteca
especializada en los aspectos gráficos
(Opengl, DirectX, Phigs, SRGP), la cual se
conecta con el CAD a través de una API.
El CAD le envía a la biblioteca gráfica
instrucciones de alto nivel (primitivas). En el
caso de la circunferencia, el CAD le envía las
coordenadas del centro y el radio, y es la
biblioteca gráfica la que se encarga de
dibujarla en la pantalla.
También, el CAD recoge información sobre la
posición del mouse, sobre el objeto o
elemento seleccionado, sobre las teclas
presionadas del teclado, etc.

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Arquitectura Funcional: “Puro Software”

HW solo ofrece un espacio de memoria direccionable


Toda la lógica es implementada por software

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Arquitectura Funcional: “Puro Software

No se dispone de hardware especializado, por lo que la biblioteca gráfica debe ejecutar


sus propios módulos de discretización, y utilizar parte de la memoria RAM de la CPU
para almacenar la pantalla. En los actuales PC’s esto sucede cuando no se dispone de
tarjeta gráfica, por tanto solamente hay una CPU que debe hacer todo el procesamiento
gráfico, y sólo existe una memoria para almacenar todos los tipos de información
(gráfica y datos).

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Arquitectura Funcional: “Puro Software

No se dispone de hardware especializado, por lo que la biblioteca gráfica debe ejecutar


sus propios módulos de discretización, y utilizar parte de la memoria RAM de la CPU
para almacenar la pantalla. En los actuales PC’s esto sucede cuando no se dispone de
tarjeta gráfica, por tanto solamente hay una CPU que debe hacer todo el procesamiento
gráfico, y sólo existe una memoria para almacenar todos los tipos de información
(gráfica y datos).

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Arquitectura Funcional: “Puro Hardware”

HW implementa las primitivas y Pipeline


SW hace de “wrapper”.

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Arquitectura Funcional: “Puro Hardware”

La biblioteca gráfica se comunica con el Hardware de Pantalla, que dispone de


Controlador (procesador gráfico) memoria gráfica y Monitor. Esta arquitectura es la
utilizada en las tarjetas gráficas. La tarjeta hace parte del procesamiento, y tiene su
memoria propia utilizada por los algoritmos y para almacenar la pantalla. En muchos
casos, la biblioteca gráfica solo traduce las primitivas enviadas por la aplicación, para
que las ejecute la tarjeta gráfica.

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BIBLIOGRAFIA
❑ Computação Gráfica – Eduardo Azevedo y Aura Conci
❑ Computer Graphics: Principles and Practice. Foley J., Van Dame A.,
Feiner S., Hughes J., Phillips R. Addison – Wesley Publishing
Company, Massachusetts. 1996
❑ Fundamentals of Computer Aided Geometric Design. Hoschek J.,
Lasser D. A.K. Peters Ltd. Wellesley Massachusetts. 1993
❑ Gráficas por computadora. Hearn D., Baker M.P. Prentice - Hall
Hispanoamericana. 1998

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