Hombre Lobo - Razas Cambiantes - Hielo Negro

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Hielo Negro

Por José Lomo

Introducción Sinopsis
Hielo Negro está diseñada como una breve introduc- Ultimas semanas del verano ártico. Tras una ceremonia
ción a las posibilidades que ofrece el suplemento Razas espiritual, el Anciano Gurahl Matae Sana-Sangres y su joven
Cambiantes para Hombre Lobo H20. Es una aventura discípula Senda-en-la-Nieve percibieron alteraciones en las
apropiada para grupos que ya conozcan Hombre Lobo y tierras del norte, en un santuario natural conocido como el
quieran explorar por primera vez el universo de cambiaformas Parque Nacional del Nordeste. El mensaje de los espíritus,
que existe más allá de los Garou. La aventura propone una como siempre, era ambiguo, así que Senda-en-la-Nieve
experiencia de infiltración, acción y misterio para un grupo se propuso viajar hacia allí en persona (en úrsido, siendo
de entre tres y cinco Corax (Hombres Cuervo), una Raza precisos) y dar un vistazo. A Sana-Sangres no le pareció
Cambiante que, pese a su carácter solitario e independiente, la mejor idea del mundo, pero entendió que era parte del
suele encontrar motivos para reunirse cuando la situación aprendizaje de la cachorra. Senda-en-la-Nieve viajó durante
lo requiere. Encontrarás los personajes pregenerados al final días hasta llegar a las tierras vírgenes del nordeste, donde se
de la aventura. Pertenecen a diferentes Tribus Corax que dio de bruces con la hostilidad de la Patrulla Sirius, un grupo
mantienen relación con las heladas regiones de Groenlandia. de vigilantes a las órdenes del gobierno danés, que acabaron
Justo antes de las hojas de personaje se ofrecen unas breves capturándola. Patrullaban con celo una zona concreta a orillas
notas para ilustrar el trasfondo y los objetivos esenciales de de un fiordo, donde estaba estacionada una base y un barco
cada personaje, pero los jugadores son libres de modificar perforador. Saltaba a la vista que estaban protegiendo ciertas
estas notas o añadir cualquier detalle adicional para perso- actividades ilegales en la zona. Senda-en-la-Nieve se temió
nalizarlos al gusto. También son libres de imaginar (tal vez lo peor cuando la encerraron en un reforzado camarote del
con tu ayuda, Narrador) de qué modo concreto han sido barco. Imposibilitada para escapar a la Umbra y sin que sus
convocados por el Anciano Gurahl que necesita su ayuda. llamadas de auxilio espiritual tuvieran posibilidad de llegar
Lo más probable es que el líder espiritual del túmulo más hasta su mentor, se encomendó a Gaia. Preocupado por la
cercano a cada personaje les haya pedido que se presenten tardanza de su discípula, el Anciano Gurahl ha solicitado
ante el angakok, pero también es factible que haya sido un ayuda a otros Cambiaformas. Ha creído conveniente con-
espíritu quien haya hecho esta tarea, o incluso otro Corax. vocar a varios Corax (los personajes) y pedirles el favor
Es recomendable que, antes de comenzar, compartas con de que investiguen un poco. Una vez conocidos algunos
tus jugadores la información sobre los Corax que se facilita detalles, los personajes se trasladarán al Parque Nacional
en el suplemento Razas Cambiantes (páginas 92 a la 102), del Nordeste de Groenlandia y descubrirán la actividad
bien a modo de resumen o dejando que la lean. en la estación Endron. Deberán infiltrarse para rescatar a
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Senda-en-la-Nieve y dar cuenta de datos reveladores sobre pacífica, ha recibido órdenes de proteger la privacidad del
la actividad de Endron Oil en la zona. Lo que nadie espera proyecto y garantizar la seguridad de la estación. El relevo
es que el glaciar Tuniq tenga reservada una sorpresa durante periódico que realizan ciertos miembros de la patrulla ha
la visita, en forma de desastre natural, que les forzará a tomar servido para que varios elementos indeseables pasen a formar
decisiones rápidas y desesperadas. parte de este cuerpo de vigilancia, que ahora también sufre
tensiones internas. Algunos, los más experimentados, siguen
Trasfondo siendo fieles al espíritu pacífico y conservador de la Patrulla
La empresa petrolífera Endron Oil, filial de Pentex, Sirius, mientras que otros parecen servir a los mismos turbios
lleva realizando difíciles prospecciones de hidrocarburos en intereses que persigue la estación.
la costa septentrional de Groenlandia desde mediados de
los noventa. Tras cientos de millones de dólares invertidos, Tema
solo habían hallado dos bolsas de gas, poco productivas. Eso, Hielo Negro trata sobre cómo una explotación egoísta de
sumado al descenso del precio del crudo en los últimos años, los recursos naturales nos puede condenar al peor de los finales.
ha provocado cierta desesperación entre los directivos. Desde Los personajes llegarán demasiado tarde para detener lo peor
su infecta cúpula, los consejeros proponen acciones radicales pero podrán posicionarse para salvar los restos del naufragio
en sus prospecciones árticas. Actuando al margen de la legali- y sacar a la luz suficientes datos para que los culpables paguen
dad, aliados con ciertos individuos oscuros del gobierno danés por ello... o al menos lo tengan más difícil la próxima vez.
y desatendiendo toda recomendación de grupos científicos
y ecologistas, Endron Oil ha realizado prospecciones muy
agresivas hasta hallar su recompensa: una bolsa de petróleo
Atmósfera
Estamos en Groenlandia, uno de los lugares más aisla-
en un lugar perforable... pero bajo protección internacional. dos y hermosos del planeta. Su pálida y solitaria grandeza
Un mal menor, a ojos de la directiva. Si son capaces de actuar sobrecoge el corazón del caminante, así que imagina si
con suficiente celeridad y subterfugio, todo habrá valido la levantamos la cámara y la ponemos a vista de cuervo...
pena. Incluso si tienen que pagar alguna desorbitada multa, los debería ser difícil olvidar la sobrecogedora desolación
números cuadrarán y el dinero acabará en los mismos bolsillos de la tundra y el silencioso discurrir de los icebergs en
de siempre. Por no hablar del daño ecológico que producirán los fiordos. Hielo Negro parte de esa frialdad para, poco
estas acciones, un riesgo que Endron está más que dispuesto a poco, ir desvelando los secretos que reserva la vida en
a asumir... y casi promover. Estas acciones se están realizando un lugar donde aparentemente no hay nada. Tanto los
en secreto, en una base ubicada en un aislado fiordo y bajo la animales terrestres como los marinos se asoman en cuanto
bandera de una alianza entre instituciones públicas y privadas. los personajes caminan por los alrededores de la estación,
Nadie viste el logotipo de Endron, pero todo el equipo técnico por no hablar de los espíritus que danzan inquietos al otro
sabe para quién trabaja realmente. Solo dos inconvenientes lado de la Celosía. Gaia vibra con fuerza incluso en este
ponen en peligro la misión: ciertos grupos ecologistas y el rincón tan extremo del mundo. En contraste, los secretos
inicio del invierno ártico. Para que los números cuadren, el y la aberración que representan la estación y la mayoría de
nuevo pozo debe acabarse antes del retorno del hielo, para su ocupantes sirven para provocar una reacción de rechazo.
así comenzar las extracciones con la llegada del próximo El cautiverio de Senda-en-la-Nieve y su posterior rescate
verano. Para proteger la privacidad de la zona frente a los (esperemos) durante el clímax de la aventura, así como
ecologistas y valiéndose de oscuros contactos en el gobierno el desastre natural de la escena final, simbolizan la lógica
danés, Endron Oil cuenta con la ayuda de la Siriuspatruljen o reacción del mundo natural ante la esclavitud impuesta por
Patrulla Sirius, una unidad de las fuerzas especiales que tiene el hombre... y por aquello que lo corrompe.
presencia permanente en la zona desde la Segunda Guerra
Mundial y que vela por la soberanía danesa en la zona. La
Patrulla, cuya labor hasta la fecha había sido de vigilancia
Escenas
Escena I: El angakok
AGILIZAR LA AVENTURA Las horas han sido horas confusas y el vuelo precipitado.
La manera más sencilla de simplificar la aventura Tras realizar sus respectivos viajes umbrales, aprovechando
es dejar de lado todo lo relativo a las tensiones internas las escasas sendas lunares que conectan con este punto de
entre los miembros de la Patrulla Sirius original y sus Groenlandia o mediante métodos físicos, los personajes se
nuevos e indeseables componentes. También puedes encuentran en Kangerlussuaq, un modesto asentamiento
agilizar la acción permitiendo que un único espíritu humano en la costa oeste de la isla. Es poco más que un
les explique toda la información relevante, en lugar de cúmulo de casas de madera pintadas de azul, amarillo y
fraccionarla entre varios de los espíritus que rondan la granate, encaramadas en el sustrato rocoso del fiordo del
estación, durante la escena III. mismo nombre. Estamos a mediados de septiembre, al cabo
del verano ártico, así que las «agradables» temperaturas

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sobre cero y las escasas horas de sol comienzan a declinar. vuelvan con tanta información como sea posible. También
Los personajes han sido convocados en casa de Matae Sana- les estaría enormemente agradecido si pueden averiguar
Sangres, un Anciano Gurahl. Su cabaña está a medio camino algo sobre Senda-en-la-Nieve. Deberán atravesar más de
entre el pueblo y el glaciar de Russel. Cualquier lugareño se quinientos kilómetros de tundra para llegar a la zona que les
lo podrá indicar, pues Matae es una persona muy apreciada. indica Sana-Sangres, así que les propone descansar antes de
El túmulo que han podido usar los personajes para llegar partir, ofreciéndoles una abundante cena y varios sacos de
aquí (si han decidido usar los puentes lunares) está junto al dormir. Un buen momento para que los personaje puedan
glaciar. Es un lugar de poder natural, un templo de Resistencia relacionarse entre ellos.
(página 310 de Hombre Lobo H20) señalizado con varios
troncos y abalorios colgantes que ondean mecidos por el
viento ártico. A vuelo de pájaro es fácil cubrir la distancia
Escena II: Indlandsis
Una línea diagonal, de suroeste a nordeste, separa a
entre el túmulo y la cabaña en apenas una hora; ese es los personajes de la zona señalada por Sana-Sangres, casi
el mismo tiempo que se tarda desde la cabaña al pueblo. seiscientos kilómetros de tundra monótona y glacial azotada
A pie podría suponer un día. Es fácil para los personajes por nevadas, vendavales y temperaturas que pueden superar
distinguir el hogar del Matae, sobretodo desde la Umbra, los veinte grados bajo cero en esta época, todavía cálida.
porque numerosas trochas cruzan por la cabaña y no son Deberán volar sobre el permafrost y sortear alturas cercanas
pocos los espíritus que la rondan. Sana-Sangres les recibe, a los tres mil metros para salvar las cordilleras centrales y
tan cordial como silencioso, en su forma homínida: la de realizar la ruta más directa, en una zona sin más referencias ni
un curtido inuit de baja estatura y complexión recia. Su refugios que aquellos que su instinto de Cambiaformas pueda
poblada barba ha encanecido casi del todo y las arrugas de facilitarles. En nuestro grupo de Corax hay puntuaciones
su piel evocan historias repletas de sabiduría. variables del Talento «Afición: Vuelo» así que, a menos
Poco después del anochecer, ya frente a la lumbre, que quieran separarse, van a tener que adoptar el ritmo del
les expone el motivo de la convocatoria: en Groenlandia más lento. Todos los personajes deben realizar una tirada de
abundan las malas noticias y los problemas causados por Percepción + Impulso Primario a dificultad 6, pero el grupo se
las cada vez más frecuentes empresas prospectoras que, en queda con la que haya obtenido menos éxitos. No obstante,
busca de minerales, gas o petróleo, aprovechan precarios cualquiera que haya sacado cuatro éxitos o más contribuye
acuerdos con el gobierno danés (Groenlandia es una sumando un éxito adicional a esa tirada. Se trata de una
autonomía de Dinamarca) o cualquier vacío legal en los acción extendida a 10 éxitos, donde cada tirada supone seis
tratados internacionales sobre la protección del Ártico. Los horas de vuelo. Cuando el frío y el cansancio comienzan a
suyos (los Guralh) vigilan tantos rincones de la Isla Blanca amenazar a nuestros Corax, llegan al Parque Nacional del
como pueden, pero ni tienen suficientes ojos ni la suficiente Noreste. Los personajes con más relación con Groenlandia
velocidad para descubrir todo lo que está ocurriendo. De (Uddi, Adlatok y Mettalise) pueden realizar una tirada de
entre todos los temas que le preocupan, hay uno que le Inteligencia + Academicismo a dificultad 6 para obtener
afecta especialmente, pues tiene que ver con su Kovi, la algunos detalles más (para el resto, la tirada tiene dificultad
cachorra a la que está adoctrinando y que hace semanas 8): la extensión de este parque nacional roza el millón de
partió para recorrer las tierras del nordeste, siguiendo rumores kilómetros cuadrados y ganó su estatus en los años setenta,
sobre la actividad de una nueva empresa prospectora. Los cuando también fue considerado reserva internacional de
espíritus habían hablado de profundas alteraciones entre la biosfera. Actualmente no hay asentamientos humanos
los animales e incluso los Rokea habían confirmado que estables en la región, solo una treintena de personas, re-
un barco usó cañones de prospección durante el verano partidas por el territorio, que cumplen funciones militares
pasado, causando la muerte a varias ballenas y trastornando o civiles al servicio del municipio o del gobierno danés:
sus ciclos de migración. Tras los meses de silencio impuestos mantenimiento, defensa y estudios científicos.
por el invierno ártico, aves y espíritus volvieron a traer
rumores sobre actividad humana en la zona. Lo más preo- Escena III: Voces en la tundra
cupante de todo es que la costa nordeste de Groenlandia Tras completar las tiradas anteriores, los personajes
está ocupada al completo por un parque nacional, uno de llegan a las cercanías del punto indicado por Sana-Sangres,
los ecosistemas protegidos más grandes del planeta, donde una zona muy amplia, pues se basa en vagas referencias faci-
cualquier tipo de prospección está prohibida. Su cachorra litadas por espíritus. Los personajes pueden intentar localizar
viajó hacia allí a mediados de verano para averiguar más, la base usando su capacidad de vuelo (requiere una nueva
pero no ha vuelto ni ha dado señales de vida. Esa, no obs- tirada extendida a 10 éxitos de Astucia + Investigación,
tante, no hubiera sido suficiente razón para convocarles. dificultad 7), aunque la mejor manera es que hablen también
Lo ha hecho porque los espíritus le han transmitido una con los espíritus de la zona; pueden brindar información, a
agitación extraña, precisamente en una zona concreta de su manera, sobre lo que ocurre y dónde. También pueden
la costa noreste. Teme que algo terrible haya sucedido o transmitir esa sensación de desasosiego de la que hablaba
esté a punto de suceder y cree que no hay nadie mejor que el anciano Gurahl. Sea cual sea el espíritu con el que se
los Corax para cumplir su misión como «ojos de Gaia». crucen, estará presa de una inquietud que no sabe expresar
Les pide que vayan a averiguar qué está ocurriendo y que con claridad, pero que los personajes deberían interpretar
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como un mal presagio. Hay muchos espíritus elementales Carroña; ver página 100 de Razas Cambiantes) puede revelar
y animales en la zona. Estos últimos se corresponden con la presencia de cadáveres de varios ecologistas, dispersos y
la fauna que mejor prospera en el parque. También es medio enterrados en la nieve. Visten ropas bordadas con el
fácil cruzarse con algunos Curiosi (Gaflinos) que pueden logotipo de una popular asociación y parece que sufrieron
iluminar y destacar con sus coloridas esferas brillantes las una cruel muerte a base de disparos y heridas de arma blanca.
sendas más relevantes u otros puntos de interés, siempre Como curiosidad, también pueden hallarse los restos de dos
que los personajes sean capaces de resolver sus enigmas y tiburones medio mordisqueados por las alimañas. Son los
retenerlos durante algo más que un suspiro. Consulta las cadáveres de dos jóvenes Rokea que perecieron mientras
estadísticas y notas sobre los espíritus que ofrecemos al final acompañaban a los ecologistas, tratando de ayudarles a
de la aventura. Más allá de los pequeños detalles, hay cierta encontrar evidencias. Si los personajes prestaron atención
información vital que los espíritus pueden aportar y que se al resumen que les hizo el Anciano Guralh al principio de
ofrece a continuación. Entre paréntesis se sugiere el tipo la aventura, es posible que relacionen a los Rokea con este
de espíritu que puede facilitarla: hallazgo. Además de esto, todos los personajes que caminen
• Hay ruido en el Gran Hielo. El Gigante cruje. No va o sobrevuelen el perímetro que rodea la estación Endron
a ser bueno, no es el momento, pero es inevitable. Demasiado perciben un hedor a santuario mancillado. La sensación
sol y calor durante demasiado tiempo (Elemental del Hielo). de dolor y pánico es imposible de ignorar para cualquier
• Hay otros de los vuestros. Diferentes pero iguales. Dos Cambiante. Todos los personajes deben realizar una tirada
fueron muertos, eran jóvenes y venían del agua. El tercero sufre, de Rabia (dificultad 6) para sobreponerse a la sensación de
cerca de la brecha (Elemental del Agua o Espíritu de Morsa). impotencia y no caer en un Frenesí del Zorro.
• La patrulla de la estrella está mancillada. Algunos más
que otros, pero todos sucios. Peligrosos. Enfermos. Son capaces Silencio Sirius
de todo (Espíritu de Zorro Polar). La Patrulla siempre consta de doce miembros, seis de
• La brecha es precaria. La herida está en mal lugar. ellos veteranos y los otros seis de incorporación reciente.
Solo lo peor puede evitarse, pero no el hielo negro (Curiosi). Conservando esta dinámica, se realizan relevos parciales ro-
tativos para que ningún miembro pase más de 26 meses en la
Escena IV: La estación Patrulla, que está expuesta a unas condiciones climatológicas
y de aislamiento muy duras. Pero este año algunas cosas han
En esta escena se describen los detalles de la estación de
Endron y algunos personajes y situaciones relacionados. Usa cambiado. Los seis nuevos miembros que sustituyeron a los
los datos como mejor te convenga, en función del tipo de antiguos veteranos no parecían novatos, ni mucho menos.
acercamiento que planteen tus jugadores. Solo cuando creas Y venían con instrucciones adicionales por parte de cierto
que han agotado los elementos más interesantes deberías mando del ejército danés: debían dar soporte absoluto a
pasar a la última escena: «El crac». cierta «estación científica». Cuando la teniente Bager y
su equipo de fieles descubrieron que en realidad se trataba
Perímetro Perdición de una estación petrolífera, no se lo podían creer, pero las
Sea siguiendo las indicaciones de los espíritus o supe- órdenes eran claras y estaban firmadas por un importante
rando las tiradas de búsqueda, los personajes se enfrentan alto mando militar al que debían obediencia absoluta. La
a la primera amenaza importante para ellos, un perímetro realidad es que los nuevos seis miembros de la patrulla son
invisible desde el mundo de la carne, pero que supone un mercenarios de Endron Oil. La empresa ha llegado a un
problema importante en la Penumbra: hay varios H’rugglinos, lucrativo acuerdo con ciertos elementos oscuros del gobierno
Elementales del Wyrm, diseminados por la zona. Se asemejan danés para que hagan la vista gorda, así que pactaron que
a nauseabundos charcos de petróleo en mitad de la nieve y las la mitad de la patrulla Sirius estuviera formada por mato-
grietas de las rocas. No dudan en filtrarse y emanar cerca de nes al servicio de la empresa. Esto es algo que los nuevos
los personajes en cuanto perciben su presencia, provocando nunca han admitido, pero que los veteranos notaron desde
Terremotos Umbrales. Tratar de esquivarlos es una buena el primer día. La comandante Sighrith Bager está siendo
idea, porque además del peligro de su ataque pueden llamar duramente cuestionada por los nuevos, al cargo del teniente
la atención de los vigilantes más corruptos de la patrulla Lang. Técnicamente, la misión de la patrulla es garantizar
Sirius, que suelen escudriñar la Umbra para valorar el com- la seguridad de la estación, incluyendo su privacidad. Pese
portamiento de las Perdiciones. a su desacuerdo, la comandante Bager cumplía escrupulo-
Si los personajes prefieren evitar el mundo espiritual, samente las órdenes hasta que ocurrió el incidente con los
el problema se manifiesta como una intensa sensación de ecologistas. Ella misma parlamentó con ellos, dándoles un
malestar al atravesar el perímetro más alejado de la base. ultimátum para que abandonaran la zona antes de que se viera
Todo parece normal en apariencia (ráfagas de viento agitan la obligada a hacer uso de la fuerza. Esa misma noche, en la que
escarcha sobre la tundra y en la distancia se perciben las aguas «curiosamente» patrullaban algunos de los nuevos miembros
medio congeladas de un fiordo y la silueta de un enorme gla- de Sirius, ocurrió lo peor. Los hombres de Lang dispararon
ciar), pero una búsqueda activa (Percepción + Investigación sobre los ecologistas, aduciendo que habían atravesado sin
a dificultad 8) o el uso de ciertos Dones (como Llamada de la pudor el perímetro de seguridad. A Bager se le ocurren pocas

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razones para que los ecologistas se comportaran así, más allá soldados. Por supuesto, una infiltración desde el aire, en
de que fueran forzados a ello de alguna manera. Y esa es solo forma de cuervo, supone ignorar estas tiradas. Pero mucho
la más grave de las irregularidades que los hombres de Bager ojo, porque tanto Lang como sus hombres son Fomori y
vienen cometiendo desde que están instalados en la base. La pueden sospechar de cosas que a ojos mortales no tendrían
paciencia de Bager está a punto de acabarse, pero teme por ninguna importancia. Una aproximación repentina de
la seguridad de su equipo. Está claro que sirven a intereses cuatro o cinco cuervos podría llamar la atención de alguno
turbios y piensa actuar en cuanto le sea posible. Pero hacerlo de ellos (tirada de Astucia + Alerta a dificultad 8).
en mitad de la nada de Groenlandia y sin poder contar con Superada esta nueva franja, ya podemos considerar que
ningún apoyo exterior no le parece la mejor opción. los personajes están en la propia estación. Tras unas aristas
Cuatro miembros de la patrulla hacen rondas permanen- de roca y ocupando un espacio resguardado e irregular de
tes, en parejas, por el perímetro exterior de la estación. Otros aproximadamente trescientos metros de lado, se alzan cuatro
dos vigilan apostados en la propia base y los seis restantes bungalós de metal y un par de construcciones de aspecto fu-
descansan para sustituir a sus compañeros seis horas más tarde. turista, semiesféricas, a modo de enormes tiendas de campaña
Desde el suceso con los ecologistas, Bager ha impuesto que de color blanco. Lo más preocupante, no obstante, queda algo
las parejas sean mixtas, de manera que siempre haya gente de más abajo y en el agua, a unos setenta metros de la orilla: un
su confianza en las patrullas. Bager procura quedarse siempre barco perforador de discretas dimensiones pero totalmente
en la pareja que vigila la base (equipo interior). Lang, sin operativo. Cualquier personaje que supere una tirada de
embargo, alterna entre el equipo exterior y el interior. Como Inteligencia + Ciencia a dificultad 7 reconocerá su función.
director, debes ingeniártelas para hacer evidente la disensión De hecho, la torre que ocupa gran parte de su estructura es
entre los miembros de la Patrulla durante la infiltración de los muy similar a la que lucen las plataformas petrolíferas. Con
personajes. Podrían ser partícipes de una acalorada discusión tres éxitos o más puede determinarse que la ubicación del
entre soldados (si los descubren, ya que los hombres de Lang pozo es precaria. Bien parece que han intentado perforar
tratarán de disparar a matar, mientras que los de Bager trata- lo más cerca posible de la orilla para acelerar la extracción,
rán de evitarlo y advertir a los personajes), o podría ser que aunque ese no sea el lugar más apropiado para acceder a
los personajes reduzcan, capturen o interroguen a uno de los la bolsa de crudo. Una rampa y unas escaleras metálicas
soldados (debería ser uno de los hombres de Bager, para faci- conectan el barco con la orilla y con el resto de la base.
litar las cosas). Tampoco es imprescindible que los personajes Un barco más pequeño está atracado a poca distancia del
conozcan esta situación del todo, pero si se hace evidente perforador. Luces de posicionamiento parpadean por todo
se convertirá en una carta más que pueden jugar a su favor. el complejo y las estructuras. Alzando la vista, a apenas tres
kilómetros de distancia, se observa el final de un glaciar que
Infiltración desemboca en el cabo del fiordo. Por cierto, hay algunos
Tras atravesar ese primer perímetro difuso en el que científicos de la estación recorriendo el extremo del glaciar
las Perdiciones y el malestar general han podido causar los y usando un dron para capturar imágenes de su superficie. Es
primeros problemas a los personajes, se llega a un perímetro algo que los personajes pueden llegar a observar superando
precariamente vallado. Se trata de poco más que alambres a tiradas de Percepción + Alerta a dificultad variable, según
dos alturas que unen estacas delgadas de material plástico. el momento del día y la proximidad al glaciar.
Algunas de las estacas sirven de balizas luminosas y emiten Los dos miembros de la patrulla que vigilan el propio
señales intermitentes. Esporádicos letreros advierten de que asentamiento usan dos puntos de vigilancia diferentes, que
se trata de una zona militar y que cualquiera que lo atraviese van alternando. Uno es una torreta de madera que se alza
se expone a peligro de muerte. Desde este perímetro valla- unos cinco metros del suelo y sobre la que se han colocado
do todavía no pueden verse los edificios (tiendas árticas y antenas y emisores de todo tipo. El otro punto es una grieta
bungalós), porque están ubicados al refugio de unas aristas que hay en las mismas rocas que rodean la estación, donde
de roca, cerca de la orilla. Solo son visibles desde un es- es más fácil guarecerse del frío. Pese a la ligera protección de
trecho paso entre las rocas, desde el mar... o desde el cielo, estos puestos, durante la noche resulta imposible mantener
claro. Las dos parejas que patrullan el irregular perímetro, la posición demasiado tiempo. Es por esto que cada hora y
de aproximadamente dos kilómetros de longitud en arco siempre por turnos, uno de los dos vigilantes entra a calen-
sobre la bahía, intentan mantenerse a la vista la una a la tarse un poco. Recuerda que la comandante Bager será una
otra. Por la noche usan distintivos luminosos. Solo dejan de de las dos personas vigilantes en esta zona.
verse durante apenas un minuto, porque ciertas formaciones La información de interés, que puede darles a los per-
rocosas se interponen (Astucia + Alerta dificultad 7, para sonajes datos más concretos sobre lo que está ocurriendo,
percibir este detalle). Se trata de un momento ideal para está distribuida entre algunos equipos informáticos, dentro
acercarse hasta la base. Esa aproximación sigilosa requiere de los diferentes edificios. Una de las tiendas semiesféricas
de una tirada extendida (cada personaje debe realizar una) se corresponde con el cuartel de la patrulla, mientras que
en la que deben conseguirse 6 éxitos de Destreza + Sigilo la otra se usa como oficina y centro de comunicaciones de
a dificultad 6, en tres turnos o menos. En caso de tardar Endron Oil. De los cuatro bungalós, dos se corresponden
más, los personajes se exponen a tiradas enfrentadas de con las salas-dormitorio y otro con el comedor y la cocina.
su Destreza + Sigilo contra la Percepción + Alerta de los El cuarto se destina a un almacén y una sala de ocio común.
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A continuación se lista la información que pueden hallar, mar a la zona (cualquiera de los ordenadores de un técnico
indicando entre paréntesis dónde pueden encontrarla. Para Endron, sea en la base o en el barco perforador).
acceder a ella, los personajes deben primero ser habilidosos en • Por cierto, aunque estamos hablando de Endron Oil
su infiltración dentro de cada edificio (por defecto, mediante constantemente, no aparece mención alguna a esta empresa,
tiradas de Astucia + Sigilo a dificultad variable) y después al menos de forma superficial. Solo si las tiradas de Astucia
hackear los sistemas, según el reglamento ofrecido en la página + Informática realizadas sobre alguno de los ordenadores
283 de Hombre Lobo H20). Por supuesto, la inventiva de obtiene tres o más éxitos podrán encontrar ciertas referencias
los personajes y su capacidad para convencer, robar contra- a la empresa, en forma de algún descuido por parte de uno
señas o intimidar al personal deberían ser recompensadas de los técnicos o de los hombres de Lang.
con resultados igual de válidos. No dudes en añadir cualquier otra información adicional
• Órdenes para la patrulla Sirius de ofrecer apoyo y que te parezca apropiada para poner de relieve los turbios
garantizar la seguridad y la privacidad de la estación (nombre objetivos de la estación y de aquellos que parecen mover
en clave «Qivtoq») hasta nueva orden. Los comunicados los hilos del proyecto. Tratándose de una aventura corta, te
van destinados a la comandante Bager y firmados por un recomendamos que ubiques los ordenadores que contienen
alto mando del ejército danés (tienda-cuartel de la patrulla). esa información en los sitios que te parezcan más oportunos,
• Varios comunicados de alerta por parte del ejército. según el curso de acción de los personajes. Si los personajes se
Observadores avisan de posible actividad de grupos ecologistas alían con la comandante Bager y los suyos, podrían obtener
en la zona. No deben conocer la ubicación ni las intenciones la información que les corresponde a través de una simple
del asentamiento, a cualquier precio. Estos comunicados van conversación con ellos, pero están traicionando un alto
destinados a Lang (ordenador personal de sobremesa de Lang, secreto militar y deberán darles buenas razones para hacerlo.
junto a su cama, en uno de los bungalós dormitorio).
• Autorización de excepción para la perforación en Al rescate de Senda-en-la-Nieve
el Parque Nacional. Una serie de documentos exponen las La cachorra Gurahl se ha metido en un buen lío. Descu-
órdenes desde el Ministerio de Industria del gobierno danés brió la planta petrolífera y, viendo la gravedad de la situación,
para (primero) hacer prospecciones en la zona y (segundo) intentó averiguar tanto como fuera posible antes de volver,
perforar y estudiar la viabilidad de una plataforma petrolífera. pero fue interceptada por la Patrulla. Intentó defenderse con
Entre los vericuetos del lenguaje burocrático se entiende que todos sus recursos; parte de los soldados (los del bando de
estas acciones son excepcionales y que deben mantenerse en la comandante Bager) sufrieron el Delirio cuando Senda-
un nivel de alto secreto, hasta garantizar una explotación en-la-Nieve comenzó a transformarse y a usar sus Dones,
segura en el futuro, de este y otros pozos, que permitan a pero los Fomori de Lang lograron reducirla. Ahora esperan
Groenlandia independizarse económicamente, manteniendo instrucciones de sus superiores sobre qué deben hacer con
un acuerdo provechoso para el gobierno danés (ordenadores la Cambiante. Es muy probable que se la lleven de vuelta a
en la tienda del centro de comunicaciones de Endron). Dinamarca, como obsequio para ciertos científicos de Endron
• Sobre la perforación en sí, basta con analizar ciertos Oil, si los personajes no hacen algo al respecto. La cachorra
datos para entender que ha sido completado un pozo primario está encerrada en las bodegas del barco perforador, el lugar
y uno de alivio. Todo parece listo para la extracción, pero las que le ha parecido más seguro a la patrulla Sirius por sus
fechas no permiten iniciar la actividad este mismo año, así paredes de hierro y sus reducidas dimensiones. Pese a su tre-
que deben sellarse los pozos y volver el año que viene. Esta mendo potencial como Gurahl, Senda-en-la-Nieve es todavía
parece ser la actividad a la que se está dedicando el equipo de inexperta y está asustada. Puede ser una aliada excepcional
la estación durante estos días, de forma frenética. El proceso durante la escena final pero, tratándose de una aventura
concluirá en menos de una semana. Es importante destacar para personajes Corax, puede resultar más interesante hablar
que entre estos datos puede localizarse la ubicación concreta de rescates a última hora y de huidas desesperadas que de
del pozo de alivio, que será relevante durante la escena final. organizadas tácticas de combate. Sea como fuere, y una vez
(cualquiera de los ordenadores de un técnico Endron, sea en sepa que vienen de parte de su mentor, Senda-en-la-nieve
la base o en el barco perforador). reaccionará bien ante cualquier personaje que tenga una
• En la actividad reciente del equipo Endron destacan mínima empatía o dotes de mando.
varias alertas prioritarias. Ciertos temblores recientes y algunos
desprendimientos en el glaciar que hay frente al pozo (al que Escena V: El crac
llaman Tuniq) están preocupando, y mucho, al equipo técnico. Esta escena supone el clímax de la aventura, un evento
Varios comunicados entre la estación y la cúpula técnica del inesperado que debe activarse cuando creas que los perso-
proyecto dan fe de ello. Ni esta estación ni ninguna podrían najes ya han indagado lo suficiente en la estación. Lo ideal
hacer frente a las consecuencias de una desgracia natural que es que hayan descubierto ciertos datos relevantes y que se
afectara al pozo, debido a la remota ubicación del lugar y su hayan aliado, como mínimo, con la comandante Bager.
difícil acceso. Además, la situación se agrava por momentos Cuando lo decidas, una colosal porción del glaciar
debido al fin del verano ártico. En apenas dos semanas las aguas Tuniq se desgaja. Ni las peores previsiones de los técnicos
comenzarán a congelarse y no habrá manera de acceder por de Endron podían predecir el desastre. No hablamos de la

6 HOMBRE LOBO EL APOCALIPSIS EDICIÓN 20º ANIVERSARIO


habitual porción que se va desprendiendo, de vez en cuando, llegue el tsunami. Con ello se asegura que, aparte del tapón
por el avance lógico del glaciar, hablamos de una fractura de cemento, el agujero quede bien obstruido y no permita
terrible que hace caer gran parte de la punta del glaciar a las una salida de crudo que podría aliviar el vertido (esa es su
aguas del fiordo, un bloque de hielo del tamaño de la ciudad función, conseguir que el petróleo salga más lentamente).
de Barcelona. Y eso significa que los apenas tres kilómetros Los personajes obtienen 3 puntos de Gloria y 3 de Honor
que separan el pozo del extremo del glaciar se convierten en si consiguen que el pozo de alivio se mantenga abierto.
algo irrelevante para la naturaleza. Los personajes deberán • Rescatar a Senda-en-la-Nieve y a otros civiles. La
afrontar algo parecido a un tsunami. Y apenas tendrán un Gurahl está condenada a morir si nadie la ayuda a escapar.
par de minutos para reaccionar. Obtienen 5 puntos de Honor si la rescatan.
Todo comenzará con ciertas señales de alerta por parte • Avisando al Matae Sana-Sangres. Él y los suyos
de los técnicos que están vigilando de cerca el glaciar, que se desplazarán lo antes posible al lugar, atravesando atajos
avisarán a los ocupantes de la estación. Los personajes umbrales, para iniciar sus ritos de Vientos Sanadores y de la
notarán que todo el mundo se moviliza y que alguien Tierra Pura (página 120 de Razas Cambiantes). Los Gurahl
activa una alarma que ya no cesará de sonar durante toda deberán dedicarse años (casi tres décadas, en caso de que no
la escena. Todo el mundo comienza a congregarse en el logren activar el pozo de alivio; la mitad si lo consiguen) a
exterior, mientras un crujido ensordecedor, audible desde mantener activos estos rituales, sanando lentamente la tierra
veinte kilómetros a la redonda, dicta sentencia. El equipo de los vertidos del crudo. Obtienen 5 puntos de Sabiduría si
de vigilancia del glaciar perece al instante, engullidos por la tienen la iniciativa de movilizar rápido a los Gurahl.
pesadilla de hielo que estaban analizando. Todo el mundo • Recopilando los suficientes datos para tratar de
parece sorprendido, incluso los hombres de Lang, aunque sacar a la luz pública las implicaciones de Endron Oil y el
el rostro del teniente enmarca algo parecido a una sonrisa gobierno danés en este desastre ecológico. Esto puede dar
mientras da instrucciones a media voz a los suyos. Su idea es pie al inicio de una crónica alrededor de los verdaderos
sellar con explosivos el pozo de alivio, el único que garantiza responsables y al descubrimiento de otros escalofriantes
que, en caso de vertido, el petróleo salga a menos presión. proyectos a detener. Obtienen 4 puntos de Sabiduría si
Un pequeño consuelo dadas las complicadas opciones de recopilan y difunden estos datos, al menos entre los suyos.
limpieza del vertido cuando éste empiece a producirse, Como Narrador puedes añadir o restar puntos de Re-
pero muy importante para paliar el desastre. De hecho, nombre en función de otros comportamientos relevantes
Lang obligará al jefe de los técnicos a acompañarle hasta durante la aventura. Puedes recurrir a las sugerencias que se
las proximidades del pozo de alivio, que ha sido excavado ofrecen en las páginas 221 y 222 de Razas Cambiantes. Si
cerca de la orilla (una pequeña estructura metálica sirve los personajes van a usarse en futuras historias, puedes asignar
de única protección y referencia), para que le indique cual puntos de Experiencia de la forma habitual (página 243 de
es la zona precisa a taponar. Como cabe imaginar, el caos Hombre Lobo H20), asignando 1 punto como mínimo por
se apoderará de la estación: los técnicos tratarán de tomar el peligro que ha entrañado la misión, más todos aquellos
lo imprescindible y abandonar la base hacia el interior; la que creas convenientes por las acciones de cada personaje.
comandante Bager intentará ponerse en contacto con sus
superiores vía satélite de forma infructuosa y los hombres
de Lang entrarán en éxtasis ante la grandeza del desastre
que está a punto de producirse, reaccionando con violencia
ante cualquier intento de paliarlo y protegiendo a su líder.
Reparto
Solo cuando vean que el daño es el máximo que pueden Matae Sana-Sangres (Gurahl, ursino)
producir, se alejarán usando sus purulentas alas de Fomori. Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 4,
Manipulación 2, Apariencia 4, Percepción 4, Inteli-
Epílogo gencia 3, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 3, Expresión
Los personajes no pueden evitar la catástrofe. Los efectos
del cambio climático sobre Gaia son imponderables y a veces 3, Impulso Primario 5, Intimidación 2, Liderazgo 3,
reservan dolorosas sorpresas. La gigantesca ola de agua llegará Pelea 3, Artesanía 4, Interpretación 3, Pelea con Armas
en un par de minutos a la estación (unos veinte turnos, aun- 3, Sigilo 3, Supervivencia 5, Trato con Animales 3,
que puedes adaptarlo al gusto, los turnos en Hombre Lobo Academicismo 2, Ciencias 1, Enigmas 4, Investigación
son un concepto flexible) y arrasarán con el barco (pozo 2, Medicina 3, Ocultismo 3, Rituales 4.
principal), las tiendas, los bungalós y el pozo de alivio. Nada Trasfondos: Mentor 5, Parentela 2, Aliados 2, Ancestros
puede hacerse respecto al pozo principal, que comenzará a 2, Herencia Espiritual 3, Ritos 3.
verter la sucia savia negra bajo las aguas heladas del fiordo, Dones: Crear Elemento, Sentidos Agudizados, Entablar
pero sí pueden mitigarse los peores efectos: Amistad, Voz del Infortunio, Plenitud de la Naturaleza,
• Evitando que Lang y los suyos taponen el pozo de Lenguaje Espiritual, Sueños de Buri-Jaan.
alivio. Lang dedicará los primeros turnos a buscar y preparar Rabia: 3. Gnosis: 8. Fuerza de Voluntad: 7.
algunas cargas explosivas que pretende detonar antes de que Honor: 10. Socorro: 12. Sabiduría: 10.

HIELO NEGRO 7
Ritos: Desgarrón de la Celosía, Reabastecimiento, Vientos
Sanadores, Tierra Pura.
H'rugglinos (petróleo)
Aparecen y desaparecen entre las grietas y agujeros en
Rango: 5 (Matae).
la nieve y el hielo, como charcos negros, irisados y burbu-
Imagen: Pese a su condición de ursino, Sana-Sangres se
jeantes. Emiten un potente olor a hidrocarburos que puede
ha habituado a usar su forma homínido para actuar de en-
resultar mareante. Adoptan formas imposibles, reflejando
lace entre los hombres y los misterios de la tundra. Su ca-
los miedos de los personajes.
bello cano y sus rasgos de anciano inuit bien nutrido man-
tienen una continuidad natural con su verdadera forma de Fuerza de Voluntad: 9, Rabia 3, Gnosis 5, Esencia 25.
oso polar, que suele usar cuando duerme en la madriguera Encantamientos: Terremoto Umbral.
helada bajo su cabaña. El resto del tiempo camina como
un hombre ligeramente encorvado y medio escondido en-
Equipo de Bager (Sirius)
tre un enorme abrigo de pelo marrón, moteado de gris y Nombres: Aleksia, Halfdan, Kaj y Torger.
repleto de abalorios. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma
Pautas de interpretación: Incluso en un momento de ur- 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia
gencia como este, Sana-Sangres mantiene la actitud de 2, Astucia 2.
alguien acostumbrado a los rituales y a adaptarse al ritmo Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Intimidación 1,
de la vida en la tundra. Procurará la mejor atención a sus Liderazgo 2, Pelea 3, Armas de Fuego 2, Conducir 2, Pelea
invitados, pero luego hablará con gravedad cuando toque con Armas 2, Sigilo 2, Supervivencia 4, Investigación 1,
centrarse en los temas importantes. Nunca se mostrará Medicina 1, Tecnología 2.
imperativo, pero su aura de sabiduría y compasión aporta- Fuerza de Voluntad: 5.
rán una gran dimensión a sus peticiones. Imagen: Visten pantalones y chaqueta polar azul oscuro
y el resto de prendas suelen ser verdes, incluyendo su carac-
Espíritus animales terístico gorro-pasamontañas y los cordones de sus recias
• Buey almizclero: Fuerza de Voluntad: 3, Rabia 5, Gnosis botas. No van ataviados para ser discretos, al contrario, su
6, Esencia 14. Encantamientos: Sentido del Reino, atuendo ayuda a localizar su presencia en la nieve.
Corriente Ascendente. Equipo: Prismáticos, comunicador de onda media,
• Morsa: Fuerza de Voluntad: 4, Rabia 6, Gnosis 5, escopeta, pistola y cuchillo de monte.
Esencia 15. Encantamientos: Sentido del Reino, Pautas de interpretación: La Siriuspatruljen no fue
Terremoto Umbral. creada para proteger los intereses de una empresa petrolífera;
• Zorro polar: Fuerza de Voluntad: 6, Rabia 6, Gnosis 5, estos hombres y mujeres tienen un perfil más parecido al de
Esencia 17. Encantamientos: Sentir Trochas, Escudriñar. un guardabosques que al de un militar. Aun así, han recibido
• Elemental del agua: Fuerza de Voluntad: 6, Rabia 4, una buena instrucción y están curtidos en la crudeza de
Gnosis 1, Esencia 20. Encantamientos: Inundación, la tundra. Son fieles a la teniente Bager y se sienten muy
Curación, Purificar la Plaga. incómodos ante los nuevos miembros de la patrulla.
• Elemental del hielo: Fuerza de Voluntad: 4, Rabia 7,
Gnosis 7, Esencia 18. Encantamientos: Sentido del Comandante Sighrith Bager (Sirius)
Reino, Congelar, Curación. Bager es la única miembro de la Siriuspatruljen que ha
encadenado tres turnos seguidos, lo que quiere decir que
Curiosi lleva varios años velando por los intereses de Dinamarca
Tienen el aspecto de un grupo de esferas de colores en este recóndito lugar del mundo. Su trabajo es su vida y
brillantes que giran cada una dentro de la otra. Su curiosidad le complacía estar lejos del resto de la humanidad… hasta
siempre tiene que ver con algo concreto que desean ver o que llegó el último relevo a cargo del teniente Lang. Bager
descubrir: un objeto que lleva alguien en el bolsillo, conocer se olió de inmediato que aquellos seis indeseables no eran
su nombre, ver el color del pelo que lleva bajo el gorro, ver como los que habían venido hasta ahora. De no ser por
al personaje en una de sus formas Cambiantes, etcétera. El las órdenes de sus superiores, juraría que son un atajo de
Curiosus se acercará a los personajes y levitará a su alrededor mercenarios al servicio de oscuros intereses que sus altos
emitiendo ciertos sonidos. Cualquier personaje que supere mandos no habían revelado hasta ahora. Aunque sigue
una tirada de Percepción + Enigmas (dificultad 9) entenderá siendo la persona de mayor rango en la patrulla, a Bager le
la petición. Si la satisface, el Curiosus se quedará un tiempo está costando mantener el orden. Sobre todo después de los
e incluso puede ayudar indicando la ubicación de algo o el últimos incidentes con los ecologistas. Respecto a la extraña
mejor camino para evitar los peligros más evidentes. Además, mujer Inuit que capturaron… el Delirio mantiene a Bager
el personaje que haya adivinado el enigma gana un punto inconsciente de su verdadera naturaleza. Solo recuerda que
de Gnosis y de Fuerza de Voluntad temporal. la apresaron gracias a los hombres de Lang y que ahora la
Fuerza de Voluntad: 5, Rabia 3, Gnosis 9, Esencia 17. tienen prisionera en el barco perforador. Aunque ha enviado
Encantamientos: Iluminar, Escudriñar. varios mensajes a sus superiores informado de la situación,
no ha obtenido respuesta. Está tan crispada como el resto

8 HOMBRE LOBO EL APOCALIPSIS EDICIÓN 20º ANIVERSARIO


de su equipo, pero hace grandes esfuerzos por mantener del gobierno y el ejército danés sometidos a la causa) y
una apariencia de calma y control. Sus rasgos son idénticos luego garantizar un desastre natural, a modo de vertido
a los del resto de los miembros de su equipo, sustituyendo los incontrolado, justo antes de que las presiones ecologistas,
siguientes: legislativas o judiciales puedan desmantelarlo. Los ines-
Atributos: Astucia 4. Habilidades: Liderazgo 4. Fuerza perados sucesos del final de la aventura darán al traste
de Voluntad: 6. con el primer objetivo, pero garantizan que el segundo
se cumpla de forma especialmente efectiva. Sus rasgos
Fomori del equipo de Lang (Sirius) son idénticos a los del resto de los miembros de su equipo,
Nombres: Darren, Jarvis, Jaysen, Longina. sustituyendo los siguientes:
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma Atributos: Resistencia 4, Inteligencia 3. Habilidades:
1, Manipulación 1, Apariencia 1, Percepción 2, Inteligencia Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea con Armas 3. Fuerza de
1, Astucia 1. Voluntad: 5. Poderes Fomor: añade Piel de Brea (segrega
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Intimidación 2, algo parecido al petróleo) y Tumores Venenosos.
Pelea 4, Armas de Fuego 2, Conducir 1, Pelea con Armas
1, Sigilo 2, Supervivencia 1, Informática 1, Tecnología 2.
Senda-en-la-nieve (Gurahl, ursino)
Fuerza de Voluntad: 3. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma
2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia
Poderes Fomor: Alas, Homogeneidad, Inmunidad al
2, Astucia 2.
Delirio, Escudriñar.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Empatía 1, Impulso
Imagen: Aparentemente visten con el mismo atuendo
Primario 2, Intimidación 1, Pelea 2, Artesanía 1, Interpreta-
que el resto de la patrulla, pero todos lucen unos amplios
ción 1, Pelea con Armas 1, Sigilo 2, Supervivencia 3, Trato
macutos a la espalda para camuflar sus membranosas alas. Y
con Animales 1, Academicismo 1, Enigmas 1, Investigación
todos, de alguna u otra forma, muestran alguna deformidad
1, Medicina 1, Ocultismo 1, Rituales 1.
a modo de extrañas protuberancias (sutiles) y eccemas. Bajo
los pasamontañas, sus rostros parecen enfermos. Trasfondos: Mentor 4, Ritos 2.
Equipo: Prismáticos, comunicador de onda media, fusil, Dones: Crear elemento, Sentidos Agudizados, Lengua
revólver grande con balas de plata y cuchillo de monte. Curativa, Plenitud de la Naturaleza, Lenguaje Espiritual,
Voz de Infortunio
Pautas de interpretación: Durante las primeras se-
manas, estos mercenarios se esforzaron en aparentar cierta Rabia: 4. Gnosis: 5. Fuerza de Voluntad: 6.
disciplina pero, ahora que saben que las cosas están a punto Honor: 1. Socorro: 2. Sabiduría: 1.
de concluir, se han relajado. Tratan con desprecio a cual- Ritos: Desgarrón de la Celosía, Reabastecimiento.
quiera que no sea su líder, el teniente Lang, y se mantienen Rango: 1 (Kovi).
muy atentos ante un posible ataque de los Cambiaformas. Imagen: Esta joven mujer osa ni siquiera ha acabado de
Por suerte para los personajes, no han tenido en cuenta a crecer del todo. Su aspecto ursino es joven y estilizado (para
los Corax y su inmunidad a la plata. el estándar de una osa polar) y su apariencia homínida es
análoga: una pequeña inuit inquieta, con una mirada que
Teniente Lang (Sirius) oscila entre la curiosidad y la bondad. Poco acostumbrada
Tras casi una década trabajando en los peores asun- a cuidar de sus ropas durante los cambios, el encuentro
tos de Endron Oil, Lester Lang se ha convertido en uno con la Siriuspatruljen la dejó desnuda, así que sus captores
de los hombres de confianza de la empresa para ejecutar la vistieron con uno de los monos térmicos blancos de la
misiones relámpago. No hace preguntas, es efectivo y está estación, que le va demasiado grande. Su abundante cabello
totalmente entregado a la causa del Wyrm. Este Fomor negro se desparrama sobre su rostro, ocultando parte de su
ejemplifica todo aquello que el Devorador-de-Almas gracioso semblante.
puede pervertir en un ser humano, pero oculto todavía Pautas de interpretación: Senda-en-la-nieve está muy
tras una pátina de aparente racionalidad. Lang esconde asustada. Aunque la situación la supera, es consciente de que
su verdadero semblante de pesadilla, más parecido al de se ha metido en un lío demasiado grande para su tamaño
un cadáver infecto que al de un ser vivo, bajo sus gafas y y experiencia. Se arriesgó a ir demasiado lejos, tratando de
un pasamontañas particularmente sucio. Sus labios se han impresionar a su mentor, y ahora sabe que podría pagarlo
retraído hasta dejar al descubierto unos dientes y encías con su vida. Lleva días tratando de comunicarse con Matae
verdosos, y sus ojos parecen surcados por hebras de sucio usando Voz de Infortunio sin éxito (está demasiado lejos)
petróleo. Lang es el único que tiene instrucciones precisas y casi ha perdido la esperanza. Por suerte, su mentor tiene
y explícitas sobre los dos verdaderos objetivos de la mi- poderosos aliados espirituales que sí escucharon la llamada
sión «Hole Zero»: extraer suficiente petróleo como para y, a su extraña manera, le avisaron de la situación de peligro.
alimentar las arcas de Endron (y las de algunos contactos

HIELO NEGRO 9
Trasfondos de los personajes Mettalise Perla-Graciosa
El padre de Mettalise fue de los primeros pilotos en
Ivaana Aprecio-Eterno acompañar a expedicionarios, naturalistas y cartógrafos a los
Su lugar entre su Tribu, las Gaviotas de la Batalla, es el lugares más recónditos del Ártico, arriesgando con frecuencia
de una buscadora de recuerdos. Cualquier información útil su vida y contribuyendo a importantes descubrimientos… y a
sobre el pasado, en especial aquella que sirva para combatir cosas menos agradables, como la caza de ejemplares curiosos
al Enemigo, es digna de ser encontrada. Ha sido enviada o la prospección de posibles recursos naturales a explotar.
desde un túmulo de Noruega por su Tribu, que ha decidido Tras una salida especialmente cruel, en la que un grupo de
responder a la llamada de Sana-Sangres para afianzar la re- cazadores acabaron con una osa polar y sus cachorros, su
lación con los Cambiantes de Groenlandia. Se le ha pedido padre se enfrentó a sus clientes y aquello le costó la vida.
que ayude, en la medida de lo posible, al Anciano Gurahl… Poco se imaginaban aquellos hombres que la jovencita
y que aprenda de cualquier caído. Ivaana, que ha ascendido que acompañaba a su padre sabría manejar la avioneta y
de Rango recientemente entre los Corax, está ansiosa por el aparataje lo suficiente como para dejarles allí, a merced
participar en cualquier misión en la que pueda poner de del propio entorno natural que estaban menospreciando,
relieve su ingenio y su capacidad para descubrir secretos. hasta su muerte. Aquel día, y con mucho esfuerzo, Metta
tomó el relevo de su padre, pero centrando sus esfuerzos en
Uddi Punta-de-Flecha detectar cualquier actividad ilegal o irrespetuosa contra el
Robar es algo más que un método de subsistencia para ecosistema. Gracias a su profesión detectó muchas de estas
Uddi, es una forma de ver y entender el mundo… y de irregularidades que comenzó a denunciar gracias a un grupo
apropiarse de él. Toma lo que necesites, tal vez un poquito de gente que le dio su apoyo: los Cazadores, su actual Tribu.
más para el camino, y sigue avanzando, esa es su filosofía. Alguien se encargó de preparar el Rito del Huevo Espiritual
Uddi se ha especializado en saquear de forma itinerante en para ella y convertirla en una Corax de pleno derecho.
las poblaciones del suroeste de Groenlandia, territorio que Mettalise aspira a que sus esfuerzos contribuyan a detener
comparte con otros de su Tribu, los Tulugag. Pese a ello, la explotación que está sufriendo el Ártico.
se limita a verse con los suyos lo mínimo imprescindible,
menos con Adlatok, un colega que merece todo sus respetos
Erneq Día-Radiante
por ser igual de ladrón que él, pero delante de las narices de Es inevitable que Erneq caiga bien, vaya donde vaya. Su
los demás y usando la extorsión o el intercambio de favores magnetismo natural y su capacidad para mantener animada
en lugar de la palanca y la ganzúa. El objetivo de Uddi es una velada comienzan a ser leyenda entre los miembros de
convertirse en un verdadero maestro del latrocinio, una su Tribu, los Cazadores. Erneq trata de valerse de sus capaci-
leyenda entre los Corax. dades para dar con secretos de la gente y las organizaciones,
tratando de evitar la violencia. Tras su cara de despistado se
Adlatok Cielo-Raso esconde una enorme capacidad de atención y de seducción.
Aunque procura no vivir más de unos meses seguidos Siempre consigue hacerse amigo de ese alguien importante
en asentamientos, la especialidad de Adlatok es ganarse la que le acaba confesando sus más íntimos secretos, creyendo
confianza de la gente y convertirse en esa persona impres- que están a buen recaudo. Nada más lejos de la realidad,
cindible que ayuda con las pequeñas cosas (especialmente pues Erneq avisa a los suyos en cuanto descubre cualquier
las más incómodas) y que luego se lo cobra en el momento dato relevante sobre la actividad del Enemigo. Fue él quien
y la forma más inesperados. Lo más habitual es que se descubrió a Metalisse, una prometedora figura para la Tribu,
marche con cosas prestadas, en especial secretos u objetos y quien propuso hacerla Corax. Erneq pretende convertirse
interesantes que suele compartir con gusto con su Tribu, en alguien reputado entre los suyos y para ello sabe que va
los Tulugag, tanto en Groenlandia como en las costas del a tener que participar en misiones más relevantes que sus
nordeste de Canadá. Es en Groenlandia donde tiene lo más habituales charlas en los pubs.
parecido a un amigo, el bueno de Uddi, un ladronzuelo
como los de antes dispuesto a ganarse un nombre entre
Naturalezas y conductas
los suyos. Adlatok desea con todas sus fuerzas involucrarse En las siguientes hojas de personaje hemos dejado en
en grandes aventuras que, a ser posible, le lleven a nuevos blanco los campos de Naturaleza y Conducta. Los jugadores
lugares repletos de cosas por descubrir. pueden decidirlas a su gusto, si optáis por usar estos recursos
en vuestra partida.

10 HOMBRE LOBO EL APOCALIPSIS EDICIÓN 20º ANIVERSARIO


Nombre : Ivaana Aprecio-Eterno Raza: Córvido Naturaleza:
Jugador: Tribu: Las Gaviotas de la Batalla Conducta:
Crónica: Hielo Negro Lugar geográfico: Noruega Concepto: Busca-Memorias

Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza OOOOO Carisma OOOOO Percepción OOOOO
Destreza OOOOO Manipulación OOOOO Inteligencia OOOOO
Resistencia OOOOO Apariencia OOOOO Astucia OOOOO

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta OOOOO Armas de Fuego OOOOO Academicismo OOOOO
Atletismo OOOOO Artesanía OOOOO Ciencias OOOOO
Callejeo OOOOO Conducir OOOOO Enigmas OOOOO
Empatía OOOOO Etiqueta OOOOO Informática OOOOO
Expresión OOOOO Interpretación OOOOO Investigación OOOOO
Impulso Primario OOOOO Latrocinio OOOOO Leyes OOOOO
Intimidación OOOOO Pelea con Armas OOOOO Medicina OOOOO
Liderazgo OOOOO Sigilo OOOOO Ocultismo OOOOO
Pelea OOOOO Supervivencia OOOOO Rituales OOOOO
Subterfugio OOOOO Trato con Animales OOOOO Tecnología OOOOO
Afición: Vuelo OOOOO OOOOO OOOOO

Ventajas
Trasfondos Dones Dones
Aliados OOOOO Verdad de Gaia
Destino OOOOO Lenguaje Espiritual
Ritos OOOOO Olor de la Auténtica Forma
OOOOO Plumas como Cuchillas
OOOOO
Renombre Rabia Salud
Gloria O O O O O O O O O O Magullado 
O O O O O O O O O O  Lastimado –1 
 Lesionado –1 
Honor Herido –2 
O O O O O O O O O O Gnosis Malherido –2 
 O O O O O O O O O O Tullido –5 
Sabiduría  Incapacitado 
O O O O O O O O O O
 Debilidad
Rango Fuerza de Voluntad El oro afecta a los Corax
Oviculum O O O O O O O O O O como la plata a los Garou

Homínido Crinos Córvido

Fuerza(+1)_______
4 Fuerza(–1)_______
2
Sin Destreza(+1)______
3 Destreza(+1)______
3
Cambios Resistencia(+1)___4 Manipulación(–3)__0
Apariencia(0) Percepción(+4)___ 8
Manipulación(–2)__0 Dificultad: 6
Dificultad: 6 Percepción(+3)___ 7
Dificultad: 6
INCITA AL DELIRIO
REDUCIDO

Otros Rasgos Fetiches


________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO
________________________ OOOOO Ritos
____________________
Rito del Huevo Espiritual ____________________
Cicatrices de batalla:__________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
_______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________

Combate
Arma / Ataque Tirada Dif. Daño Alcance Cadencia Cargador Tabla^de^pelea
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Maniobra Tirada Dif. Daño
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Mordisco Des + Pelea 5 Fuerza + 1/A
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Golpe corporal
Garras
Des + Pelea
Des + Pelea
7
6
Especial/B
Fuerza + 2/A
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Agarrar Des + Pelea 6 Fuerza/B
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Patada
Puñetazo
Des + Pelea
Des + Pelea
7
6
Fuerza + 1/B
Fuerza/B
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ A=Daño agravado C=Daño contundente
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Armadura: _________________
Nombre : Uddi Punta-de-Flecha Raza: Córvido Naturaleza:
Jugador: Tribu: Tulugag Conducta:
Crónica: Hielo Negro Lugar geográfico: Groenlandia Concepto: Ladrón de guante negro

Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza OOOOO Carisma OOOOO Percepción OOOOO
Destreza OOOOO Manipulación OOOOO Inteligencia OOOOO
Resistencia OOOOO Apariencia OOOOO Astucia OOOOO

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta OOOOO Armas de Fuego OOOOO Academicismo OOOOO
Atletismo OOOOO Artesanía OOOOO Ciencias OOOOO
Callejeo OOOOO Conducir OOOOO Enigmas OOOOO
Empatía OOOOO Etiqueta OOOOO Informática OOOOO
Expresión OOOOO Interpretación OOOOO Investigación OOOOO
Impulso Primario OOOOO Latrocinio OOOOO Leyes OOOOO
Intimidación OOOOO Pelea con Armas OOOOO Medicina OOOOO
Liderazgo OOOOO Sigilo OOOOO Ocultismo OOOOO
Pelea OOOOO Supervivencia OOOOO Rituales OOOOO
Subterfugio OOOOO Trato con Animales OOOOO Tecnología OOOOO
Afición: Vuelo OOOOO OOOOO OOOOO

Ventajas
Trasfondos Dones Dones
Aliados OOOOO Voz del Imitador
Recursos OOOOO Lenguaje Espiritual
Contactos OOOOO Costumbres del Enemigo
Mapas Umbrales (ver pág. OOOOO Tomar lo Olvidado
212 de Razas Cambiantes) OOOOO
Renombre Rabia Salud
Gloria O O O O O O O O O O Magullado 
O O O O O O O O O O  Lastimado –1 
 Lesionado –1 
Honor Herido –2 
O O O O O O O O O O Gnosis Malherido –2 
 O O O O O O O O O O Tullido –5 
Sabiduría  Incapacitado 
O O O O O O O O O O
 Debilidad
Rango Fuerza de Voluntad El oro afecta a los Corax
Neocornix O O O O O O O O O O como la plata a los Garou

Homínido Crinos Córvido

Fuerza(+1)_______
3 Fuerza(–1)_______
1
Sin Destreza(+1)______
5 Destreza(+1)______
5
Cambios Resistencia(+1)___3 Manipulación(–3)__0
Apariencia(0) Percepción(+4)___ 7
Manipulación(–2)__0 Dificultad: 6
Dificultad: 6 Percepción(+3)___ 6
Dificultad: 6
INCITA AL DELIRIO
REDUCIDO

Otros Rasgos Fetiches


________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO
________________________ OOOOO Ritos
____________________ ____________________
Cicatrices de batalla:__________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
_______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________

Combate
Arma / Ataque Tirada Dif. Daño Alcance Cadencia Cargador Tabla^de^pelea
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Maniobra Tirada Dif. Daño
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Mordisco Des + Pelea 5 Fuerza + 1/A
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Golpe corporal
Garras
Des + Pelea
Des + Pelea
7
6
Especial/B
Fuerza + 2/A
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Agarrar Des + Pelea 6 Fuerza/B
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Patada
Puñetazo
Des + Pelea
Des + Pelea
7
6
Fuerza + 1/B
Fuerza/B
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ A=Daño agravado C=Daño contundente
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Armadura: _________________
Nombre : Adlatok Cielo-Raso Raza: Homínido Naturaleza:
Jugador: Tribu: Tulugag Conducta:
Crónica: Hielo Negro Lugar geográfico: Groenlandia Concepto: Chico de los recados

Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza OOOOO Carisma OOOOO Percepción OOOOO
Destreza OOOOO Manipulación OOOOO Inteligencia OOOOO
Resistencia OOOOO Apariencia OOOOO Astucia OOOOO

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta OOOOO Armas de Fuego OOOOO Academicismo OOOOO
Atletismo OOOOO Artesanía OOOOO Ciencias OOOOO
Callejeo OOOOO Conducir OOOOO Enigmas OOOOO
Empatía OOOOO Etiqueta OOOOO Informática OOOOO
Expresión OOOOO Interpretación OOOOO Investigación OOOOO
Impulso Primario OOOOO Latrocinio OOOOO Leyes OOOOO
Intimidación OOOOO Pelea con Armas OOOOO Medicina OOOOO
Liderazgo OOOOO Sigilo OOOOO Ocultismo OOOOO
Pelea OOOOO Supervivencia OOOOO Rituales OOOOO
Subterfugio OOOOO Trato con Animales OOOOO Tecnología OOOOO
Afición: Vuelo OOOOO OOOOO OOOOO

Ventajas
Trasfondos Dones Dones
Aliados OOOOO Abrir Sello
Ritos OOOOO Benevolencia del Cielo
Contactos OOOOO Costumbres del Enemigo
Mapas Umbrales OOOOO Persuasión
OOOOO
Renombre Rabia Salud
Gloria O O O O O O O O O O Magullado 
O O O O O O O O O O  Lastimado –1 
 Lesionado –1 
Honor Herido –2 
O O O O O O O O O O Gnosis Malherido –2 
 O O O O O O O O O O Tullido –5 
Sabiduría  Incapacitado 
O O O O O O O O O O
 Debilidad
Rango Fuerza de Voluntad El oro afecta a los Corax
Oviculum O O O O O O O O O O como la plata a los Garou

Homínido Crinos Córvido

Fuerza(+1)_______
3 Fuerza(–1)_______
1
Sin Destreza(+1)______
3 Destreza(+1)______
3
Cambios Resistencia(+1)___3 Manipulación(–3)__ 1
Apariencia(0) Percepción(+4)___ 9
Manipulación(–2)__2 Dificultad: 6
Dificultad: 6 Percepción(+3)___ 8
Dificultad: 6
INCITA AL DELIRIO
REDUCIDO

Otros Rasgos Fetiches


________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO
________________________ OOOOO Ritos
____________________
Ojos de Bandada ____________________
Cicatrices de batalla:__________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
_______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________

Combate
Arma / Ataque Tirada Dif. Daño Alcance Cadencia Cargador Tabla^de^pelea
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Maniobra Tirada Dif. Daño
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Mordisco Des + Pelea 5 Fuerza + 1/A
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Golpe corporal
Garras
Des + Pelea
Des + Pelea
7
6
Especial/B
Fuerza + 2/A
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Agarrar Des + Pelea 6 Fuerza/B
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Patada
Puñetazo
Des + Pelea
Des + Pelea
7
6
Fuerza + 1/B
Fuerza/B
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ A=Daño agravado C=Daño contundente
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Armadura: _________________
Nombre : Mettalise Perla-Graciosa Raza: Homínido Naturaleza:
Jugador: Tribu: Cazadores Conducta:
Crónica: Hielo Negro Lugar geográfico: Canadá Concepto: Aviadora de riesgo

Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza OOOOO Carisma OOOOO Percepción OOOOO
Destreza OOOOO Manipulación OOOOO Inteligencia OOOOO
Resistencia OOOOO Apariencia OOOOO Astucia OOOOO

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta OOOOO Armas de Fuego OOOOO Academicismo OOOOO
Atletismo OOOOO Artesanía OOOOO Ciencias OOOOO
Callejeo OOOOO Conducir OOOOO Enigmas OOOOO
Empatía OOOOO Etiqueta OOOOO Informática OOOOO
Expresión OOOOO Interpretación OOOOO Investigación OOOOO
Impulso Primario OOOOO Latrocinio OOOOO Leyes OOOOO
Intimidación OOOOO Pelea con Armas OOOOO Medicina OOOOO
Liderazgo OOOOO Sigilo OOOOO Ocultismo OOOOO
Pelea OOOOO Supervivencia OOOOO Rituales OOOOO
Subterfugio OOOOO Trato con Animales OOOOO Tecnología OOOOO
Afición: Vuelo OOOOO Pilotar avioneta OOOOO OOOOO
(ver Otros Rasgos, detrás)
Ventajas
Trasfondos Dones Dones
Aliados OOOOO Lenguaje Espiritual
Recursos OOOOO Persuasión
Ritos OOOOO Morse
Mapas Umbrales OOOOO Atrapar Susurros
OOOOO
Renombre Rabia Salud
Gloria O O O O O O O O O O Magullado 
O O O O O O O O O O  Lastimado –1 
 Lesionado –1 
Honor Herido –2 
O O O O O O O O O O Gnosis Malherido –2 
 O O O O O O O O O O Tullido –5 
Sabiduría  Incapacitado 
O O O O O O O O O O
 Debilidad
Rango Fuerza de Voluntad El oro afecta a los Corax
Neocornix O O O O O O O O O O como la plata a los Garou

Homínido Crinos Córvido

Fuerza(+1)_______
3 Fuerza(–1)_______
1
Sin Destreza(+1)______
2 Destreza(+1)______
2
Cambios Resistencia(+1)___4 Manipulación(–3)__0
Apariencia(0) Percepción(+4)___ 7
Manipulación(–2)__0 Dificultad: 6
Dificultad: 6 Percepción(+3)___ 6
Dificultad: 6
INCITA AL DELIRIO
REDUCIDO

Otros Rasgos Fetiches


________________________
Pilotar helicóptero OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO
________________________ OOOOO Ritos
____________________
Brillante Rayo de Sol ____________________
Cicatrices de batalla:__________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
_______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________

Combate
Arma / Ataque Tirada Dif. Daño Alcance Cadencia Cargador Tabla^de^pelea
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Maniobra Tirada Dif. Daño
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Mordisco Des + Pelea 5 Fuerza + 1/A
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Golpe corporal
Garras
Des + Pelea
Des + Pelea
7
6
Especial/B
Fuerza + 2/A
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Agarrar Des + Pelea 6 Fuerza/B
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Patada
Puñetazo
Des + Pelea
Des + Pelea
7
6
Fuerza + 1/B
Fuerza/B
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ A=Daño agravado C=Daño contundente
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Armadura: _________________
Nombre : Erneq Día-Radiante Raza: Homínido Naturaleza:
Jugador: Tribu: Cazadores Conducta:
Crónica: Hielo Negro Lugar geográfico: Canadá Concepto: Al que siempre invitan

Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza OOOOO Carisma OOOOO Percepción OOOOO
Destreza OOOOO Manipulación OOOOO Inteligencia OOOOO
Resistencia OOOOO Apariencia OOOOO Astucia OOOOO

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta OOOOO Armas de Fuego OOOOO Academicismo OOOOO
Atletismo OOOOO Artesanía OOOOO Ciencias OOOOO
Callejeo OOOOO Conducir OOOOO Enigmas OOOOO
Empatía OOOOO Etiqueta OOOOO Informática OOOOO
Expresión OOOOO Interpretación OOOOO Investigación OOOOO
Impulso Primario OOOOO Latrocinio OOOOO Leyes OOOOO
Intimidación OOOOO Pelea con Armas OOOOO Medicina OOOOO
Liderazgo OOOOO Sigilo OOOOO Ocultismo OOOOO
Pelea OOOOO Supervivencia OOOOO Rituales OOOOO
Subterfugio OOOOO Trato con Animales OOOOO Tecnología OOOOO
Afición: Vuelo OOOOO OOOOO OOOOO

Ventajas
Trasfondos Dones Dones
Aliados OOOOO Abrir sello
Recursos OOOOO Lenguaje Espiritual
Contactos OOOOO Voz del Imitador
OOOOO Llamada de la Carroña
OOOOO
Renombre Rabia Salud
Gloria O O O O O O O O O O Magullado 
O O O O O O O O O O  Lastimado –1 
 Lesionado –1 
Honor Herido –2 
O O O O O O O O O O Gnosis Malherido –2 
 O O O O O O O O O O Tullido –5 
Sabiduría  Incapacitado 
O O O O O O O O O O
 Debilidad
Rango Fuerza de Voluntad El oro afecta a los Corax
Oviculum O O O O O O O O O O como la plata a los Garou

Homínido Crinos Córvido

Fuerza(+1)_______
2 Fuerza(–1)_______
0
Sin Destreza(+1)______
4 Destreza(+1)______
4
Cambios Resistencia(+1)___3 Manipulación(–3)__0
Apariencia(0) Percepción(+4)___ 7
Manipulación(–2)__ 1 Dificultad: 6
Dificultad: 6 Percepción(+3)___ 6
Dificultad: 6
INCITA AL DELIRIO
REDUCIDO

Otros Rasgos Fetiches


________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________ OOOOO Poder:____________________________________
________________________ OOOOO
________________________ OOOOO Ritos
____________________
Ojos de Bandada ____________________
Cicatrices de batalla:__________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
_______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________
______________________________ ____________________ ____________________

Combate
Arma / Ataque Tirada Dif. Daño Alcance Cadencia Cargador Tabla^de^pelea
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Maniobra Tirada Dif. Daño
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Mordisco Des + Pelea 5 Fuerza + 1/A
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Golpe corporal
Garras
Des + Pelea
Des + Pelea
7
6
Especial/B
Fuerza + 2/A
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Agarrar Des + Pelea 6 Fuerza/B
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Patada
Puñetazo
Des + Pelea
Des + Pelea
7
6
Fuerza + 1/B
Fuerza/B
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ A=Daño agravado C=Daño contundente
_______________ ___________ ___ ____ ____ _____ _____ Armadura: _________________

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