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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACIÓN PÚBLICO

“HNO. VICTORINO ELORZ GOICOECHEA”


CAJAMARCA

TESIS
“EL JUEGO COMO ELEMENTO INTEGRADOR EN EL ÁREA DE
MATEMÁTICA PARA EL DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES DE:
CLASIFICACIÓN Y SERIACIÓN EN NIÑOS Y NIÑAS DE 4 AÑOS, DE LA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA INICIAL N°52 MARIA DE FATIMA –
CAJAMARCA AÑO 2015”.

PARA OBTENER EL TITULO PROFESIONAL DE PROFESORA EN LA


ESPECIALIDAD DE EDUCACION INICIAL

AUTORA

DIANA MABEL RAFAEL CASTREJÓN

ASESOR

PROF. EDWIN ROBERTO DÍAZ ESTRADA

CAJAMARCA - PERÚ

2015
DEDICATORIA

A Dios, por la fuerza y valentía que me da


día a día para luchar, por conseguir mis
metas y los objetivos que me propongo;
regalándome perseverancia para no darme
por vencida.

Con amor, cariño y admiración a mis


padres: Felicita y Pascual, por su constante
dedicación, su apoyo incondicional y su
amor sin medida. Porque son mis mejores
modelos a seguir y mis compañeros de
risas y tristezas.

DIANA MABEL
AGRADECIMIENTO

A Dios, por guiar mis pasos para así lograr


construir mis objetivos; a mis padres, por
su constante apoyo, porque son ellos mi
motivo.

A los docentes formadores de mi segunda


casa, especialmente al profesor Edwin,
quienes con sus enseñanzas y constante
cariño y respeto, han aportado mucho en
formación y en el interés de asumir este
reto, que es, lograr construir una mejor
educación.
DIANA MABEL
RESUMEN
El juego es una actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la que
se ejercita algunas capacidades o destrezas, es por ello que se ha creído conveniente aplicar el
juego para desarrollar las capacidades de clasificación y seriación en los niños y niñas de 4
años, de la Institución Educativa Inicial N°52 María de Fátima– Cajamarca año 2015?

Además se sabe que los aprendizajes más significativos se dan a través del juego, es por este
motivo que las docentes de educación inicial deben de aprovechar esta actividad para enseñar
a los niños (as) de tal forma que las clases sean más divertidas y no aburridas.

Como se puede observar en el proyecto, el juego trajo mejores resultados en cuanto a los
aprendizajes, ya que al aplicar el juego, las dos capacidades se lograron desarrollar de manera
entendible y divertida.

Asimismo se puedo observar que hay una gran comparación entre la ficha de observación de
entrada con la de salida, ya que al principio como que los niños y niñas no fueron estimulados
antes de la experiencia; mientras que en la ficha de observación de salida la mayoría de niños
ya manejan estas dos capacidades, lo cual se dice que ya pueden clasificar y seriar.
ABSTRACT
INDICE Pág.
DEDICATORIA.....................................................................................................................................2
AGRADECIMIENTO.............................................................................................................................3
RESUMEN.............................................................................................................................................4
ABSTRACT............................................................................................................................................5
INTRODUCCIÓN..................................................................................................................................7
CAPÍTULO I..........................................................................................................................................9
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN.........................................................9
1.1 PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA.................................................................................10
1.2 FORMULACION Y PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.............................................11
1.3 OBJETIVOS..........................................................................................................................11
1.3.1 OBJETIVO GENERAL.................................................................................................11
1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS........................................................................................11
1.4 JUSTIFICACION DE LA INVESTIGACION......................................................................11
1.5 LIMITACIONES DE LA INVESTIGACION.......................................................................12
CAPÍTULO II.......................................................................................................................................13
MARCO TEORICO..............................................................................................................................13
2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN....................................................................13
2.2. DEFINICIÓN DE TERMINOS BASICOS...........................................................................15
2.3. BASES TEORICAS DE LA INVESTIGACIÓN..................................................................16
2.3.1. TEORÍA DEL DESARROLLO COGNITIVO DE JEAN PIAGET..............................16
2.3.2. TEORIA VIGOSKIANA...............................................................................................22
2.4. EL JUEGO............................................................................................................................24
2.4.1. CONCEPTO DE JUEGO..............................................................................................24
2.4.2. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO.............................................................................24
2.4.3. FASES DEL JUEGO....................................................................................................28
2.4.4. I IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA EDUCACIÓN INICIAL...............................28
2.5. LA MATEMATICA..............................................................................................................29
2.5.1. CONCEPTO DE LA MATEMÁTICA..........................................................................29
2.5.2. ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EN EL NIVEL INICIAL...............................29
2.5.3. EL MATERIAL CONCRETO EN LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA.........30
2.5.4. SECUENCIA METODOLÓGICA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS
MATEMÁTICAS..........................................................................................................................30
2.5.5. CAPACIDADES MATEMÁTICAS.............................................................................31
CAPÍTULO III......................................................................................................................................34
METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION.....................................................................................34
CAPÍTULO IV......................................................................................................................................71
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN.........................................................................................71
CONCLUSIONES RECOMENDACIONES......................................................................................110
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS................................................................................................111
INTRODUCCIÓN
La Educación Inicial, se convierte en el pilar fundamental para el ciudadano que queremos
formar. Es en este nivel educativo donde el niño debe vivir experiencias significativas y de
calidad, que le proporcionen una formación integral en su desarrollo social, afectivo,
psicomotor; y la práctica de valores y actitudes para su incorporación positiva a la sociedad.

Consideramos que el juego cumple un papel importante en la educación, pues el juego es una
actividad que contribuye a la formación de la personalidad, así como también tiene un gran
valor educativo, ya que a través de él, el niño aprende a resolver problemas matemáticos para
luego enfrentarse a la vida dando soluciones a ellos.

Es por ello que las docentes del nivel inicial y primario deben considerar el juego en sus
actividades diarias ya que el niño(a) aprende jugando. Permitiendo así que las clases sean más
divertidas y no aburridas.

Por lo que la presente investigación será un labor de investigación cuasi experimental, ya que
se tendrá como finalidad determinar la influencia del juego como elemento integrador para el
desarrollo de las capacidades de clasificación y seriación en el área de matemática en los niños
y niñas de 4 años de la Institución Educativa Inicial N° 52 “María de Fátima” – Cajamarca,
durante el año académico 2015.

Es por ello que en este proyecto de investigación se ejecutará, con el motivo de que los niños y
niñas de educación inicial desarrollen las capacidades ya mencionadas, incluyendo en todo
momento el juego. Para esto en el diseño de los juegos se preverá el uso de materiales
didácticos estructurados y no estructurados.

Ya que poniendo en práctica el juego en el desarrollo de estas dos capacidades del área de
matemática, los niños y niñas aprende a resolver problemas matemáticos para luego
enfrentarse a la vida dando soluciones a ellos.

El presente trabajo de investigación está dividido en cuatro capítulos: Capítulo I planteamiento


del problema se hace referencia a la realidad problemática a través de las variables de estudio.
Además este capítulo contiene la formulación del problema, la justificación, limitaciones y
objetivos que se pretenden alcanzar en el desarrollo de la investigación, en el Capítulo II se
hace referencia a los antecedentes de la investigación, los términos básicos, el marco teórico,
las teorías científicas las mismas que dan sustento a la investigación, en el capítulo III
ejecutamos la experiencia y el procesamiento estadístico de los instrumentos y finalmente en
el capítulo IV presentamos los resultados de la investigación, en la que concluimos que el
juego influye en el desarrollo de las capacidades de clasificación y seriación en el área de
matemática.

La autora.
CAPÍTULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1 PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA


En los países latinoamericanos ser niño o niña no es fácil, la realidad es dura, esto se
puede comprobar estadísticamente, en que está representado en más de 17 millones de
pequeños, los cuales comienzan el día enfrentándose a un trabajo diario para poder
ganarse el pan en lugar de jugar y estudiar. Para ello la pobreza es algo de lo que es
difícil de escapar como lo cotidiano.

En nuestro país, la pobreza externa y la pobreza media ha tocado a nuestra población


más sensible como son nuestros niños y niñas, los cuales ya no juegan con sus juguetes
sino que han pasado a jugar un papel que no les concierne, como es el de ser adulto lo
cual se manifiesta de modo tan normal en la zona rural.

Pero cabe resaltar que estos niños y niñas que pertenecen a este sector por no tener los
mediadores correctos para poder desarrollar estas habilidades, poco a poco no han
podido ser tomadas en cuenta en el ámbito de la educación.

Al respecto en las diferentes instituciones cajamarquinas se observa un deficiente


trabajo para el desarrollo de las capacidades de matemática por creerse que estas
capacidades sólo se pueden desarrollar con lápiz y papel; es por ello que viendo esta
problemática he creído conveniente realizar el presente trabajo de investigación.

En la ejecución de la práctica pre profesional, he permitido observar que en la I.E.I N°


52 “María de Fátima” – Cajamarca; los niños y niñas tienen dificultades para desarrollar
las capacidades de: clasificación y seriación en el área de matemática; por ello es que he
creído conveniente realizar este trabajo de investigación con la finalidad de determinar
cómo influye el juego en el desarrollo de las capacidades antes mencionadas.

Los niños y niñas de 4 años de edad de la I.E.I. N° 52 “María de Fátima” emplearán el


juego como un medio que les permita mejorar sus aprendizajes y habilidades para
desarrollar las capacidades de: clasificación y seriación en el área de matemática,
situación que no se viene dando, lo que hace que los niños no sientan el interés necesario
en los proceso de aprendizaje en la mencionada área, es por ello que formulo la siguiente
interrogante:

1.2 FORMULACION Y PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


¿Cómo influye el juego como elemento integrador en el área de matemática para el
desarrollo de las capacidades de: clasificación, y seriación en los niños y niñas de 4
años, de la Institución Educativa Inicial N°52 María de Fátima– Cajamarca año 2015?

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 OBJETIVO GENERAL


Determinar la influencia del juego como elemento integrador para el desarrollo de
capacidades de: clasificación y seriación en el área de matemática con los niños y niñas
de 4 años de la Institución Educativa Inicial N°52 María de Fátima – Cajamarca

1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS


 Identificar el juego como elemento integrador en el área de matemática para el
desarrollo de las capacidades de: clasificación y seriación en niños y niñas de 4
años, de la Institución Educativa Inicial N°52 María de Fátima – Cajamarca durante
el año 2015”, antes de la experiencia.
 Describir la influencia del juego como elemento integrador para el desarrollo de las
capacidades de: clasificación y seriación
 Caracterizar la influencia del juego como elemento integrador en el área de
matemática para el desarrollo de las capacidades de: clasificación y seriación en
niños y niñas de 4 años, de la Institución Educativa Inicial N°52 María de Fátima –
Cajamarca durante el año 2015”, antes de la experiencia

1.4 JUSTIFICACION DE LA INVESTIGACION


Como he sabido, la actividad educativa en las instituciones se desarrolla en su mayoría
con el enfoque tradicional donde la docente es la que realiza la acción, la cual limita a
los niños y niñas del nivel inicial para generar sus propios conocimientos y por ende sus
juegos.
En la presente investigación se pretende que el juego ayude a desarrollar las capacidades
de: clasificación y seriación en el área de matemática.

A través del juego queremos que los niños y niñas logren un mejor desenvolvimiento
tanto en el contexto institucional como en la sociedad para desempeñar con éxito las
capacidades de: clasificación y seriación del área de matemática.

1.5 LIMITACIONES DE LA INVESTIGACION


La unidad de análisis serán los niños de 4 años, de la Institución Educativa Inicial N°52
María de Fátima – Cajamarca, por lo que los resultados que se obtengan serán a nivel
muestral.

En el desarrollo de este trabajo de investigación se utilizará el juego como elemento


integrador únicamente en el área de matemática
CAPÍTULO II

MARCO TEORICO
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
Si bien los trabajos que he encontrado no precisamente tratan del juego como elemento
integrador en el área de matemática para desarrollar las capacidades de clasificación y
seriación, pero si dejan amplia evidencia de que el uso adecuado del juego influye en el
aprendizaje del niño.

A) (CECILIA, 2012) desarrollo una investigación titulada “Efectividad del juego de ludo como
medio didáctico para la enseñanza – aprendizaje de algunas capacidades seleccionadas
para el área de matemática, en los niños y niñas de 5 años de edad de la I.E.P. “Liceo
Cajamarca” año 2012”. Quien llego a las siguientes conclusiones:

- El trabajo de Investigación ha logrado un incremento promedio de 63% en las


capacidades seleccionadas siendo estas útiles para los niños y niñas de 5 años de
edad de la I.E.P. “” Liceo Cajamarca”.
- El juego del ludo, es un medio didáctico efectivo en el desarrollo del proceso
enseñanza aprendizaje. Los aprendizajes de los niños, con la utilización de este juego
fueron significativos en el desarrollo de las capacidades seleccionadas, del área de
matemática

B) (ERESVITA, 2012) desarrollo una investigación titulada “Aplicación de los juegos


tradicionales: la rayuela, el tres en raya y la chunga para el desarrollo de las habilidades
lógico- matemática y habilidades espaciales de las niñas y niños de la Institución
Educativa Inicial” Santa Lucia de Marillac” año 2010”. Quien llego a las siguientes
conclusiones:

- Los juegos tradicionales cumplen una función didáctica lúdica que despierta el interés
de los niños(as) haciendo que los contenidos desarrollados en el área de matemática
sean entretenidos.
- La aplicación de los juegos tradicionales: la chunga la rayuela y el tres en raya, en la
matemática nos permite desarrollar en los niños(as) la capacidad de actuar sobre los
objetos y establecer relaciones entre ellos.
- A través de la práctica de los juegos tradicionales: la chunga, la rayuela y el tres en
raya, aplicados en el área de matemática, hemos podido lograr habilidades
matemáticas y espaciales como seriación, clasificación, agrupamiento, lateralidad;
asimismo, los niños(as) son capaces de manipular materiales agruparlos, hacer
comparaciones, etc.
- El juego tradicional “La Rayuela”, tiene enorme efectividad en el desarrollo de las
habilidades espaciales, debido a que tienen que ubicarse en espacios pequeños,
diseñados previamente, de los cuales no pueden salir de los márgenes señalados. De
otro lado, permite el desarrollo de la orientación sobre un eje imaginario sobre el cual
tiene que rotar.
- El juego tradicional “Tres en Raya”, permite el manejo de los espacios cortos y la
generación de habilidades de seriación, discriminación de colores, formas y tamaños.
- “La Chunga”, es un juego tradicional de gran incidencia para las habilidades
matemáticas; pues su uso facilita el desarrollo de las habilidades de agrupamiento,
seriación y numeración.
- En plano actitudinal, los juegos tradicionales: la chunga, la rayuela y el tres en raya,
ejercen una trascendental importancia para el logro de la confianza, la solidaridad, la
convivencia grupal, la cooperación y la integración.

C) (MARITHZA, 2009) desarrollo una investigación titulada “Efectos en la socialización de los


niños y niñas de 4 años de edad de las instituciones educativas iniciales “La Colmena” y
“San Martín de Porres”, al utilizar el juego simbólico en el área de comunicación
integral en el año 2009. Quien llego a las siguientes conclusiones:

- La aplicación juego simbólico en el desarrollo de cada una de las actividades nos ha


permitido obtener una mejor socialización (80%) en ambas instituciones educativa.
- La socialización delos niños y niñas se logra a través de diferentes estrategias de
juego y representaciones de hechos reales vividos y observados por ellos.
2.2 DEFINICIÓN DE TERMINOS BASICOS
2.2.1 EL JUEGO
El juego es una actividad fundamental que busca integrar a los niños, mediante la
comunicación afectiva y cognitiva en su desarrollo corporal.
(MEDEIROS E. B., 1960)

2.2.2 LA PERSONALIDAD
Expresa la totalidad de un individuo tal como aparece a los demás y así mismo en su
unidad y singularidad. En el desarrollo y configuración de la personalidad incide en
diversos factores; estos pueden ser biológicos (sexo, edad, sistema fisiológico, nivel de
alimentación, etc.) o sociales (familia, estatus social, educación, etc.)

2.2.3 APRENDIZAJE
"En general, hace referencia al proceso o modalidad de adquisición de determinados
conocimientos, competencias, habilidades, prácticas o aptitudes por medio del estudio o
de la experimentación". (ANDER, 1997)

2.2.4 COMPETENCIA
“Las competencias son un conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas actitudes y
aptitudes que tiene como componentes contenidos conceptuales, procesamientos y
actitudinales en forma integral con la finalidad de lograr la competitividad en diferentes
campos del ser, saber y del saber hacer.
Estas se van logrando en forma paulatina a través del proceso de aprendizaje;
globalizando las áreas en los diferentes ciclos y niveles de la educación”.
(EDUCACIÓN, 2016)

2.2.5 CAPACIDAD
Son los diversos recursos para ser seleccionados y movilizados para actuar de manera
competente en una situación. Pueden ser de distinta naturaleza. Expresa lo que se espera
que los estudiantes logren al terminar la EBR. (OLORTEGUI, 1997)
2.2.6 INDICADORES
Son enunciados que describen señales o manifestaciones en el desempeño del estudiante,
que evidencian con claridad sus progresos y logros respecto de una determinada
capacidad.
Ministerio de educación (rutas de aprendizaje) (OLORTEGUI, 1997)

2.2.7 CLASIFICACIÓN
Es la capacidad de agrupar objetos expresando semejanzas y diferencias entre ellos con
criterios pre establecido. (OLORTEGUI, 1997)

2.2.8 SERIACIÓN
Es el ordenamiento con un criterio de selección y comparación de una colección o grupo
de objetos que tienen alguna relación entre ellos. (OLORTEGUI, 1997)

2.2.9 ACTITUDES
Es un procedimiento que conduce a un comportamiento en particular. Es la realización
de una intensión o propósito. (OLORTEGUI, 1997)

2.2.10 APTITUDES
Predisposición, capacidad o potencialidad general y/o específica para el aprendizaje de
habilidades y destrezas (OLORTEGUI, 1997)

2.2.11 DESTREZA
Capacidad para hacer una cosa bien, con facilidad y rapidez.

2.2.12 HABILIDAD
Capacidad de hacer algo correctamente, con facilidad, destreza, inteligencia.

2.3 BASES TEORICAS DE LA INVESTIGACIÓN


2.3.1 TEORÍA DEL DESARROLLO COGNITIVO DE JEAN PIAGET
Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque
representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa
evolutiva del individuo.
Las capacidades sensoriomotrices, simbólicas o de razonamiento, como aspectos
esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolución
del juego.

Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases evolutivas
del pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego
simbólico (abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo
de grupo).

Piaget se centró principalmente en la cognición sin dedicar demasiada atención a


las emociones y las motivaciones de los niños. El tema central de su trabajo es "una
inteligencia" o una "lógica" que adopta diferentes formas a medida que la persona se
desarrolla.

Presenta una teoría del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la consistencia y la
armonía de todas las funciones cognitivas en relación a un determinado nivel de
desarrollo.
También implica discontinuidad, hecho que supone que cada etapa sucesiva es
cualitativamente diferente al anterior, incluso teniendo en cuenta que durante la
transición de una etapa a otra, se pueden construir e incorporar elementos de la etapa
anterior.

Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz (desde el


nacimiento hasta los dos años), la etapa preoperativa (de los dos a los seis años), la etapa
operativa o concreta (de los siete años hasta los once) y la etapa del pensamiento
operativo formal (desde los once años aproximadamente en lo sucesivo).

A) PERIODO DE LA INTELIGENCIA SENSORIO- MOTORA (Va de los 0-2 años)


El primer período se denomina etapa sensoriomotriz, porque el pensamiento del niño
implica ver, oír, moverse, tocar, saborear y así en forma sucesiva. Durante este período,
el niño desarrolla la permanencia del objeto y el comienzo de la lógica, acciones
dirigidas a una meta.
Se construye las naciones de objeto, espacio, casualidad tiempo pero aún no hay
pensamiento. Es una inteligencia práctica no reflexiva.
En este periodo se tiene las siguientes etapas:

 PRIMERA ETAPA: Reflejos de 0-1 mes


Esta etapa los reflejos innatos son realmente los ladrillos del edificio sensorio-motor.
La inteligencia parte de la ejercitación de los reflejos que son: tendencias naturales
instintivas: succión, prensión, fonación, visión y se constituyen como una función de
la adaptación de ellos al ambiente.

 SEGUNDA ETAPA: Primeras adaptaciones adquiridas y reacciones circulares


primarias 1-4 meses
Está etapa se inicia cuando los reflejos del recién nacido empiezan a cambiar y
alteran su forma en función de la experiencia. Comienza a existir realmente los
primeros hábitos simples; repeticiones de una repuesta sensorio-motora, resultados
nuevos para el niño, no anticipados, no pensados (succión). Prensión circular,
después que se le da respuesta el niño tiende a repetir esta experiencia sin intención
(generaliza).
Lo importante radica en las nuevas adaptaciones que se hacen repetición de actos
sencillos que se repiten por si mismos (chupeteo, continuo, manoseo repetido de la
manta, la apertura y el cierre repetido de los puños). El infante es profundamente
egocéntrico.

 TERCERA ETAPA: Reacciones circulares secundarias y procedimientos para


prolongar espectáculos interesantes 4-8 meses
El niño se interesa más en las consecuencias a ambientales de sus actos (golpea un
sonajero con un gran interés por los sonidos y espectáculos que producen acciones
mecánicas).El objetivo de su conducta es retener, no repetir.
Primeros pasos definidos hacia la intencionalidad y metas; características propias de
las adaptaciones sensorio-motoras Coordinación de la visión y de la prensión. El niño
manipula lo que ve en su espacio próximo: La prensión se desarrolla rápidamente:
aferra, empuja, sacude, golpea el objeto.
 CUARTA ETAPA: Coordinación de Esquemas secundarios y su aplicación a
experiencias nuevas intencionadas 8- 12 meses.
El niño comienza a resolver problemas sencillos.
Diferenciación entre medios y fines basados en esquemas de asimilación conocidos.
Primeros actos de inteligencia propiamente dicha. Un objeto nuevo es examinado
para “comprenderlo”.
El niño utiliza medios conocidos para alcanzar un objetivo nuevo: muchos medios
posibles para un mismo medio. Ensayo y error. Busca el objeto desaparecido en el
primer lugar donde fue escondido.

 QUINTA ETAPA: Reacciones circulares terciarias y descubrimiento de nuevos


medios a través de experiencias activas intencionales 12 – 18 meses.
Surge gradualmente de la secundaria como una forma más avanzada y efectiva de
explorar las propiedades de nuevos objetos.
Activa experimentación de ensayo y error.
Búsqueda de lo nuevo con respecto al objeto.
Elaboración del objeto a través de la asimilación y acomodación. El niño modifica y
varía sus movimientos (es decir, los acomoda).
El niño comienza a manifestar los elementos originales constructivos característicos
de la inteligencia. (Acto – objeto- medio- fin), se distinguen claramente.

 SEXTA ETAPA: Invención de nuevos medios a través de combinaciones


internas mentales intencionales 18- 24 meses.
Descubrimiento de nuevos medios a través de la experimentación antes que la simple
aplicación de esquemas habituales ya formados. El niño es capaz de representar
hechos que no están en su campo perceptual por medio de imágenes o funciones
simbólicas.
Piaget sostiene que antes del lenguaje, el infante dispone de determinados recursos
simbólicos, motores, imaginativas que le permiten una limitada manipulación interna
de la realidad.
Capacidad para imitar modelos que están presentes en el campo perceptual inmediato,
juegos simbólicos (simulador dormir). Coordina esquemas más rápidamente, para la
solución de problemas.

B) ETAPA PREOPERACIONAL (Va de los 2 a 7 años)


En esta etapa el niño difiere profundamente del infante sensoriomotor en virtud de que
opera en un plano de la realidad completamente nuevo, el plano de la representación en
lugar de la acción directa. En este periodo el niño, que había sido un sensorio motor, es
transformado en otro cuyas cogniciones superiores son operaciones o acciones que se
realizan y se revierten de manera mental en lugar de física: Es preoperacional dado que
el niño todavía no domina estás operaciones mentales pero progresa hacia su dominio.
Dentro de este periodo preoperacional se destacan dos etapas:

 PRIMERA ETAPA: Pensamiento simbólico y Preconceptual Va de 2 a 4 años


Desde los últimos estadios del periodo sensoriomotor, el niño es capaz de imitar
ciertas palabras y darles una significación global, pero sólo a finales de los dos años
comienza la adquisición sistemática del lenguaje. Tanto la observación directa del
niño como el análisis de la palabra, ponen en evidencia el hecho de que la utilización
del sistema de los signos verbales obedece al ejercicio de una “función simbólica”
más general, cuya propiedad es permitir la presentación de lo real. Por intermedio de
“significantes” distintos de las cosas significadas, de ahí el “juego simbólico”, juego
de la imaginación.
Ejemplo:
Los juegos de simulación tienen un papel importante en el desarrollo cognoscitivo de
los niños.
Con frecuencia cuando los niños simulan utilizan objetos en forma simbólica que
“representan” otros objetos, por ejemplo una mesa de madera se puede convertir en
una estufa o en una tienda de campaña.

 SEGUNDA ETAPA: Pensamiento intuitivo Va de 4 a 7 años


A esta edad aproximadamente se asiste a una coordinación gradual de las relaciones
representativas, es decir, una conceptualización creciente que, desde la fase simbólica
o preconceptual conducirá al niño hasta el umbral de las operaciones. Pero esta
inteligencia, cuyos progresos a menudo rápidos, pueden seguirse, se mantiene
constantemente en estado pre-lógico. La intuición, es pues, un pensamiento
imaginado más refinado que en el periodo anterior, pues se refiere a configuraciones
de conjunto y no ya a simples colecciones: sigue siendo fenoménica, ya que imita los
contornos de lo real sin corregirlos y egocéntrica porque constantemente se halla
centrada en función de la acción del momento; cuando se produce una
descentralización de la intuición se tiende hacia la reversibilidad, de la composición
transitiva y de la asociatividad, en suma, de la conservación por coordinación de los
puntos de vista, de ahí las intuiciones articuladas cuyo progreso sigue el sentido de la
movilidad reversible y prepara la operación. Ejemplo: A un niño de cinco años se le
muestra dos vasos idénticos, ambos chicos y anchos en su estructura.
Los dos contienen la misma cantidad de agua coloreada. El profesor pregunta al niño
si hay la misma cantidad de agua y ella responde, “si” entonces, el profesor vierte el
agua de los vasos el agua de los vasos en un vaso más grande y angosto y vuelve a
preguntar si los dos vasos contienen la misma cantidad de líquido. La niña insiste en
que hay más agua en el vaso grande y angosto, porque el nivel del agua está más
arriba.
El niño enfoca o centra su atención en la dimensión de la altura. Tiene dificultad para
considerar más de un aspecto de la situación al mismo tiempo o descentración; tiene
dificultad para comprender que un diámetro mayor compensa una altura menor ya
que esto le implica considerar dos dimensiones a la vez. En esta etapa los niños son
muy egocéntricos tienden a ver el mundo y las experiencias de otros desde su punto
de vista.
Ejemplo: Un niño pequeño tiene miedo a los perros, puede suponer que todos los
niños comparten ese temor.
Para estos niños es difícil comprender que la mano derecha de su profesor no está del
mismo lado que la suya cuando está frente a ellos.
Los niños se centran en sus propias percepciones y en la forma en que les presenta la
situación a ellos mismos también se presente egocentrismo en el lenguaje que es lo
que Piaget denomina monologo colectivo.
Monologo Colectivo: Forma de discurso en que los niños de un grupo platican pero
en realidad no interactúa o se comunican.

C) ETAPA OPERACIONAL CONCRETA (Va de los 7 a 11 años)


En la etapa operativa o concreta, el niño es capaz de asumir un número limitado
de procesos lógicos, especialmente cuando se le ofrece material para manipularlo y
clasificarlo, por ejemplo. La comprensión todavía depende de experiencias concretas
con determinados hechos y objetos y no de ideas abstractas o hipotéticas.

D) ETAPA OPERACIONAL FORMAL (Va de los 11 años en adelante)


En esta etapa que comienza a partir de los once años, se dice que las personas entran a la
etapa del pensamiento operativo formal y que a partir de este momento tienen capacidad
para razonar de manera lógica y formular y probar hipótesis abstractas.
2.3.2 TEORIA VIGOSKIANA

Vigotsky (1896 – 1934), quien otorgó al juego, como instrumento y recurso socio-
cultural, el papel gozoso de ser un elemento impulsor del desarrollo mental del niño,
facilitando el desarrollo de las funciones superiores del entendimiento tales como la
atención o la memoria voluntaria.

“El juego es una realidad cambiante y sobre todo impulsora del desarrollo mental del
niño” que permite lo siguiente: concentrar la atención, memorizar y recordar se hace, en
el juego, de manera consciente, divertida y sin ninguna dificultad.

Decimos que su teoría es constructivista porque a través del juego el niño construye su
aprendizaje y su propia realidad social y cultural. Jugando con otros niños amplía su
capacidad de comprender la realidad de su entorno social natural aumentando
continuamente lo que Vigotsky llama “zona de desarrollo próximo”.

La “zona de desarrollo próximo” es “la distancia entre el nivel de desarrollo cognitivo


real, la capacidad adquirida hasta ese momento para resolver problemas de forma
independiente sin ayuda de otros, y el nivel de desarrollo potencial, o la capacidad de
resolverlos con la orientación de un adulto o de otros niños más capaces“.
Vigotsky analiza, además, el desarrollo evolutivo del juego en la Edad Infantil
destacando dos fases significativas:

Habría una primera fase, de dos a tres años, en la que los niños juegan con los objetos
según el significado que su entono social más inmediato les otorga.

Esta primera fase tendría, a su vez, dos niveles de desarrollo.


En el primero, aprenden lúdicamente las funciones reales que los objetos tienen en su
entorno socio-cultural, tal y como el entorno familiar se lo transmiten.

En el segundo, aprenden a sustituir simbólicamente las funciones de dichos objetos. O lo


que es lo mismo a otorgar la función de un objeto a otro significativamente similar,
liberando el pensamiento de los objetos concretos. Han aprendido, en consonancia con la
adquisición social del lenguaje, a operar con significados. Un volumen esférico, por
ejemplo, puede transformarse en una pelota.

Después vendría una segunda fase de tres a seis años, a la que llama fase del “juego
socio-dramático“.

Ahora se despierta un interés creciente por el mundo de los adultos y lo “construyen”


imitativamente, lo representan.

De esta manera avanzan en la superación de su pensamiento egocéntrico y se produce un


intercambio lúdico de roles de carácter imitativo que, entre otras cosas, nos permite
averiguar el tipo de vivencias que les proporcionan las personas de su entono próximo.
Juegan a ser la maestra, papá o mamá, y manifiestan así su percepción de las figuras
familiares próximas.

A medida que el niño crece el juego dramático, la representación “teatral” y musical con
carácter lúdico, podrá llegar a ser un excelente recurso psicopedagógico para el
desarrollo de sus habilidades afectivas y comunicativas.

Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a
la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son
complementarios al propio.
También este autor se ocupa principalmente del juego simbólico y señala como el niño
transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginación en otros que tienen para él
un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si ésta fuese un
caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simbólica del niño.

2.4 EL JUEGO
2.4.1 CONCEPTO DE JUEGO
El juego es una actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en
la que se ejercita algunas capacidades o destrezas., permitiendo así en él, la
comunicación afectiva, cognitiva y a socializarse entre los grupos de juego con los
cuales este integra.

(MEDEIROS E. B., 1960)

El juego es la actividad natural y uno de los instintos más preciosos del niño, ya que
constituye la manifestación espontánea y el modo peculiar de satisfacer la necesidad de
movimiento y acción haciendo uso de la creatividad.

El movimiento constituye la primera necesidad del niño siendo por tanto imperativo que
este juegue, ya que de esta manera favorece el desarrollo de los músculos, el desarrollo
orgánico, la coordinación de sus movimientos y sentidos para lograr su desarrollo físico
y su madurez emocional y social.

(ZAMUDIO, 2000)

2.4.2 CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO


 Es una actividad placentera
 El juego debe ser libre, espontáneo y totalmente voluntario
 El juego tiene un fin en sí mismo
 El juego implica actividad
 El juego se desarrolla en una realidad ficticia
 Todos los juegos tienen una limitación espacial y temporal
 El juego es una actividad propia de la infancia
 El juego es innato
 El juego muestra en qué etapa evolutiva se encuentra el niño o la niña
 El juego permite al niño o la niña afirmarse
 El juego favorece su proceso socializador
 El juego cumple una función compensadora de desigualdades, integradora,
rehabilitadora
(MEDEIROS E. B., 1960)

2.4.3 TIPOS DE JUEGOS


A) JUEGOS FUNCIONALES
Son los juegos que realiza el niño con su propio cuerpo y también se le denomina
“sensorio motor”. Frecuentemente lo realiza el niño cuando está contento y se encuentra
satisfecho. Si bien observamos a un niño de 1 año podremos notar que el niño se
amamanta y va jugando con las manos traduciendo satisfacción y después cuando lo
dejan en la cuna juega con los pies y cuando crecen más ya se verá en el deporte que
realizan en donde ejercitaran los músculos y mantienen lo físico del cuerpo en forma.

B) EL JUEGO SIMBÓLICO
El juego simbólico, propio del estadio pre operacional, por tanto, entre los 2 y los 6/7
años, es aquel que consiste en simular situaciones, objetos y personajes que no están
presentes en el momento del juego.
Beneficios del juego simbólico
Algunos de los beneficios que aporta el desarrollo de los niños, a nivel general serian:
 Comprender y asimilar el entorno que nos rodea.
 Aprender y practicar conocimientos sobre los roles establecidos en la sociedad
adulta.
 Desarrollar el lenguaje, ya que los niños verbalizan continuamente mientras lo
realizan tanto si están solos como si están acompañados.
 Favorecer también la imaginación y la creatividad.

C) EL JUEGO DE REGLAS
Se ejercita la reflexión y el análisis, que le permite dar normas para jugar.
En estos juegos de reglas los jugadores saben antes de iniciar el juego lo que cada uno
tiene que hacer.
Beneficios del juego de reglas
Algunos de los beneficios que aporta el juego de reglas al desarrollo serían los
siguientes:
 Son elementos socializadores que enseñan a los niños y niñas a ganar y perder, a
respetar turnos y normas y a considerar las opiniones o acciones de los compañeros
de juego.
 Son fundamentales también en el aprendizaje de distintos tipos de conocimientos y
habilidades.
 Favorecen el desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atención y la
reflexión.

D) LOS JUEGOS TRADICIONALES


Los juegos tradicionales son aquellos que se han transmitido a través de las generaciones
y que suelen presentar características propias de la zona o región a la cual pertenecen.
También pueden presentar variaciones en los nombres o normas.
El juego tradicional, actualmente se desarrolla a través de la transmisión generacional de
padres y abuelos.
Este aspecto fortalece el papel de los abuelos dentro de la dinámica familiar.
Beneficios de los juegos tradicionales
Algunos de los beneficios que aportan los juegos tradicionales al desarrollo serían los
siguientes:
 Favorecen la comunicación y la adquisición del lenguaje
 Permiten descubrir el entorno donde viven.
 Fomentan la transmisión de usos lingüísticos, generando un vocabulario específico.
(COTRINA, 2006)

E) JUEGOS INFANTILES
 El Club Penguin de Disney, es un fabuloso mundo virtual para los niños, un mundo
poblado por pingüinos muy dinámicos que se pasan la vida jugando cooperando
juntos para lograr ciertos objetivos. Es uno de los mundos virtuales que más éxito ha
cosechado hasta la fecha. Los niños podrán jugar a mini juegos, sociabilizar con otros
niños, adoptar mascotas, personalizar su pingüino, chatear con otros niños por medio
de frases sugeridas e imágenes, crear y decorar sus iglúes, asistir a fiestas, formar
parte de una élite de agentes secretos donde podrán adoptar el papel de héroe, etc.
Cada semana suben contenido 100% nuevo para que no decaiga nunca el interés.
También aprenderán manualidades o recetas de cocina así como ideas para jugar al
aire libre.

 Panfu es un mundo virtual especialmente pensado y diseñado para niños de entre 4 y


8 años, con la garantía de una navegación segura. Hay una versión gratuita y otra de
pago con más funcionalidades y una mayor interactividad así como más contenidos.
No obstante, sólo con la versión gratuita vale la pena echarle un vistazo ya que tiene
tanto por ofrecer: Panfu es una isla donde conviven las fuerzas del bien y del mal; en
compañía de sus amigos los niños aprenderán a adquirir buenos valores. Es un buen
sitio repleto de juegos, actividades y misterios por resolver para que tus hijos
practiquen lo aprendido en el colegio mientras se divierten.

 Mundo Pocoyó es la comunidad online de Pocoyó dedicada a los niños, un espacio


en el que los más peques podrán crear su “yo” virtual y adentrarse en mundos
espaciales y submarinos fantásticos junto a sus personajes favoritos como el
mismísimo Pocoyó, Pato, Elly, Lula, Pajaroto, Valentina o Pulpo. La idea es
despertar la imaginación de los niños al mismo tiempo que van aprendiendo de la
mano de Pocoyó y sus amigos. Disfrutarán de diferentes juegos y divertidas
aventuras. Seguro que si tus hijos son fans de la serie Pocoyó, les encantará este
mundo virtual. Es muy seguro y tienen mucho por ofrecer: disfraces, mascotas, cortos
especiales de la serie, un diario con tus cromos y pasaporte de aventuras y muchas
actividades.

2.4.4 FASES DEL JUEGO


A) LA PRESENTACIÓN
Se realizara esta primera fase teniendo a los niños sentados alrededor de la docente, a fin
de que todos escuchen claramente los pormenores del juego así como el nombre de este.
Para la repetición de un juego se debe tener presente el dialogo con los niños a fin de
conocer sus opiniones y aclara las posibles dudas.
B) LA ORGANIZACIÓN
Está segunda fase está constituida por la distribución de los niños para la realización del
juego. La distribución de los niños está en función a las necesidades del juego, pudiendo
ello libremente escoger un lugar o ser designado por el profesor.

C) EL DESARROLLO
El éxito del desarrollo de un juego está en captar el interés y la alegría del niño; pues
ambos constituyen la base del juego y deben ser mantenidos en todo momento.
 En cuanto al interés, tan pronto se percate el docente que este decae, es conveniente
suspender el juego; se hará lo propio cuando se incumplan las reglas acordadas,
continuándose este, luego de tomar las determinaciones del caso.
 La alegría es base de todo juego, pero debemos tener cuidado de no caer en el
exceso.
(ZAMUDIO, 2000)

2.4.5 I IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA EDUCACIÓN INICIAL


El juego es sumamente importante en la educación inicial por dos razones:
 Primero porque tiene un gran valor educativo, ya que a través de él, el niño aprende a
resolver problemas matemáticos para luego enfrentarse en la vida dando soluciones
a ellos, a compartir sus juguetes y a respetar los de los otros niños, aprende a esperar
su turno, a asumir responsabilidades, a tomar iniciativas en el grupo, a jugar
cooperativamente con otros niños, a adquirir hábitos de orden, aprender a ser buen
compañero, a distinguir lo correcto de lo incorrecto, a saber ganar y perder, en
ambos casos, aprender a controlarse para poder ser un buen miembro del grupo”.

 Segundo porque permite al niño(a) de educación inicial a reforzar los aspectos como:
Atención, Memoria, Inteligencia, Imaginación, Observación y Creatividad.
Es por ello que los docentes tenemos la obligación de proporcionar a los niños los
instrumentos necesarios para la realización de los diferentes juegos que el niño
quiera realizar lo que contribuirá en gran medida para su desarrollo integral.
(ZAMUDIO, 2000)
2.5 LA MATEMATICA
2.5.1 CONCEPTO DE LA MATEMÁTICA

La matemática es entendida en la educación inicial como un modo de pensar, razonar;


para dar soluciones a problemas que nos enfrenta la saciedad cada día.

La matemática requiere de ciertos pasos a seguir como: Vivenciar con el propio cuerpo,
exploración y manipulación del material, representación gráfica y verbalización, al
poner en práctica estos pasos de forma correcta, la docente observara si su alumno
aprendió.

En la matemática también influye el docente ya que es como un agente mediador, que


oriente y fomente formas de pensar y reflexionar durante las actividades matemáticas.
Para tal efecto, se adopta un enfoque centrado en la resolución de problemas desde el
cual, a partir de una situación lúdica, se genera en el niño la necesidad de resolver un
problema contextualizado, desarrollando así las competencias y capacidades
matemáticas.

(ESTEBAN, 2000)

2.5.2 ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EN EL NIVEL INICIAL

La docente siempre debe de tener en cuenta que para enseñar matemática a niños(as) de
educación inicial siempre se debe de incluir los pasos a seguir como: Vivenciar con el
propio cuerpo, exploración y manipulación del material, representación gráfica y
verbalización; cumpliendo estos pasos se logrará que el niño aprenda.

Es por ello que para enseñar matemática se debe de incluir el juego, ya que es una
actividad primordial en donde el niño aprenderá con mayor facilidad, es por tal motivo
que la docente programe diferentes tipos de juego de tal forma que cuando se lleve a la
práctica el niño no se aburra, sino más bien tenga interés por aprender jugando.

Es importante también que para enseñar matemática, debemos situar al niño(a) en un


entorno tal que le proporcione atributos lógicos, brindándole el suficiente material ya sea
bloques lógicos u otros para que el niño adquiera nociones lógicas como clasificar y
seriar u otras capacidades, de tal forma que se logre desarrollar todas las capacidades
que nos brinda las rutas de aprendizaje.

(GARDNER, 1989)

2.5.3 EL MATERIAL CONCRETO EN LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA

El material concreto ya sea (estructurado y no estructurado) tiene gran importancia y


utilidad en la educación inicial y mucho menos si se va a trabajar en el área de
matemática.

Al enseñar matemática haciendo uso del material concreto se lograra desarrollar la fase
concreta dándole la oportunidad al estudiante de manipular objetos, formar esquemas,
conocer mejor el objeto, relacionar y establecer relaciones entre objetos, para luego
pasar a la fase gráfica y simbólica

El material concreto hacen que las clases cotidianas muchas veces aburrida y sin interés
se conviertan en interesantes con nuevos enfoques y procedimientos, Proporcionándole
al niño una fuente de actividades atractivas y creativas sobre todo educativas
permitiendo que el niño mantenga el interés de aprender y una mente abierta a nuevos
conocimientos ya dar soluciones a problemas.

(http://sites.google.com/material didactico parampo/home)

2.5.4 SECUENCIA METODOLÓGICA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS


MATEMÁTICAS
 VIVENCIAR CON EL PROPIO CUERPO

La madurez neurológica, emocional, afectiva, el movimiento del cuerpo, el juego


libre y la acción del niño le van a permitir desarrollar y organizar su pensamiento.

Los siete primeros años de vida son muy importantes ya que en este periodo se da la
transición de una inteligencia en acción hacia un pensamiento conceptualizado y
simbólico. Por lo tanto, el niño de Educación Inicial necesita actuar para poder
pensar.
El cuerpo y el movimiento son las bases a partir de las cuales el niño desarrolla su
pensamiento.

 EXPLORACIÓN Y MANIPULACIÓN DEL MATERIAL

Es importante la manipulación del material concreto para que estas habilidades se


desarrollen, brindándole la oportunidad al niño de crear, comunicar y expresar sus
diseños.

La “exploración” brinda oportunidades de relacionarse de manera libre con los


diferentes objetos estructurados y no estructurados, que permiten que el niño y la niña
descubran características, propiedades, funciones y relaciones y otras nociones y
competencias matemáticas requeridas para el Nivel Inicial

 REPRESENTACIÓN GRÁFICA Y VERBALIZACIÓN

La representación gráfica se da después de las experiencias con objetos y eventos que


el niño y la niña han vivenciado.

Es la representación gráfica a través del dibujo, o que en algunas veces se hace en la


pizarra utilizando el material concreto.

(ESTEBAN, 2000)

2.5.5 CAPACIDADES MATEMÁTICAS


 CONCEPTO DE CAPACIDAD

Se denomina capacidad al conjunto de recursos y aptitudes que tiene un individuo


para desempeñar una determinada tarea. En este sentido, esta noción se vincula con la
de educación, siendo esta un proceso de nuevas estrategias
Asimismo los niños de 4 años al terminar la educación básica regular deben logra las
siguientes capacidades:
 Clasificación
 Seriación
 Secuencia
 Correspondencia
 Número y operaciones

2.5.6 CAPACIDAD DE CLASIFICACIÓN


Es la capacidad de agrupar objetos expresando semejanzas y diferencias entre ellos
permitiendo posteriormente, formar sub clases que se incluirán en una clase de mayor
extensión en la clasificación, los niños agrupan objetos por semejanzas y los separan por
sus diferencias, teniendo en cuenta las características perceptuales, al agrupar se
establece las relaciones de pertenencia de objetos en una colección, por lo menos con
una característica común, para los niños del nivel de Educación Inicial.
(ESTEBAN, 2000)

 CARACTERÍSTICAS DE LA CAPACIDAD DE CLASIFICACIÓN


Esta capacidad se puede desarrollar empleando el juego de tal forma que los niños
agrupen los objetos de acuerdo a una característica común diferenciando las
diferencias y semejanzas entre objetos; y utilizando consignas o criterios dados por la
docente.

A continuación mostramos un ejemplo aplicando un criterio:


Agrupa los objetos según tu criterio y explica el criterio que usaste.
Ejemplo:

(ESTEBAN, 2000)

2.5.7 CAPACIDAD DE SERIACIÓN


Están relacionadas con las llamadas relaciones de orden, es decir, se trata de ordenar
elementos ascendente o descendentemente según el criterio de orden elegido.
Las seriaciones pueden ser de dos tipos: lineales o múltiples.
Las representaciones son las mismas que para las clasificaciones.
(ESTEBAN, 2000)

 CARACTERÍSTICAS DE LA CAPACIDAD DE SERIACIÓN


Esta capacidad se puede desarrollar empleando el juego de tal forma que los niños
orden sus objetos ya sea en forma ascendente o descendente utilizando las siguientes
consignas o criterios dados por la docente:

A continuación mostramos un ejemplo aplicando un criterio:

Ordena los objetos en forma ascendente

Ejemplo:
CAPÍTULO III

METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION

3.1 HIPOTESIS DE LA INVESTIGACION


Si aplicamos el juego como elemento integrador en el área de matemática, es probable
que se mejore el desarrollo de las capacidades de: clasificación y seriación en el área de
matemática, en los niños y niñas de 4 años de edad de la Institución Educativa Inicial
Nº52, María de Fátima – Cajamarca.

3.2 VARIABLES DE LA INVESTIGACION


3.2.1 VARIABLE INDEPENDIENTE: El juego como elemento integrador.

3.2.2 VARIABLE DEPENDIENTE: Desarrollo de las capacidades de: clasificación y

seriación en el área de matemática.

3.2.3 VARIABLE INTERVINIENTE: Sexo, edad, condición económica, etc.


3.3 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES

PROBLEMA VARIABLES DEFINICION OBEJTIVOS DIMENSIÓN INDICADORES INSTRUMENTO TECNICA DISEÑO

CONCEPTUAL GENERAL Realiza los movimientos del juego


INDEPENDIENTE El juego es una Determinar la influencia
¿Cómo influye Social Se agrupa con sus compañeros
(el juego actividad del juego como elemento
el juego como Corporal
fundamental que integrador para el para jugar
elemento Comunicativ
como busca integrar a desarrollo de
integrador en el a
los niños, capacidades de: Trabaja con cariño con sus pares
área de elemento mediante la clasificación y seriación cognitiva
matemática para
integrador) comunicación Afectiva Agrupa objetos de acuerdo a
el desarrollo de en el área de
afectiva y características comunes en una
las capacidades matemática con los
cognitiva en su situación de juego
de: clasificación, niños y niñas de 4 años
desarrollo
y seriación en de la Institución
integral.
los niños y niñas Educativa Inicial N°52 Emplea el juego para resolver

OBSERVACIÓN SISTEMÁTICA
de 4 años, de problemas de clasificación

FICHA DE OBSERVACIÓN
OPERACIONAL María de Fátima –

CUASI-EXPERIMENTAL
la Institución
Cajamarca
Educativa Inicial Representa gráficamente
Es una actividad
N°52 María de ESPECIFICOS colecciones de objetos con un
en la que se
Fátima–
integrara a los Identificar el juego como criterio dado en una situación de
Cajamarca año
niños(as) para elemento integrador en juego
2015?
favorecer su
el área de matemática
desarrollo Sigue consignas de clasificación
para el desarrollo de
corporal, en una situación de juego
comunicativo y las capacidades de:
afectivo; y que clasificación y seriación Interactúa en el trabajo en equipo
además se en niños y niñas de 4
respetando turnos, ideas
utilizará material años, de la Institución
concreto para Educativa Inicial N°52
desarrollar las María de Fátima – Manipula los materiales para
capacidades de: Cajamarca durante el resolver problemas de
clasificación y año 2015”, antes de la clasificación en una situación de
seriación. experiencia. juego

Ordena los objetos en forma


DEPENDIENTE Describir la influencia del
HIPÓTESIS CONCEPTUAL ascendente
juego como elemento
Si aplicamos el (capacidade Clasificación y integrador para el
juego como Ordena los objetos en forma
s de Seriación desarrollo de las
elemento descendente
capacidades de:
Son procesos
integrador en el clasificación cognitivos que clasificación y seriación Selección Emplea el juego para resolver
área de permiten que los problemas de seriación
matemática, es y Seriación) niños(as) Caracterizar la influencia Identificació
probable que se solucionen del juego como elemento n de Representa gráficamente una
mejore el problemas. integrador en el área de elementos colección de objetos en serie en
desarrollo de las matemática para el una situación de juego
capacidades de:
OPERACIONAL desarrollo de las
clasificación y
capacidades de: Sentido de Sigue consignas de seriación en
seriación en el Clasificación
área de clasificación y seriación pertenencia una situación de juego
Es la capacidad
matemática, en por lo que los en niños y niñas de 4
los niños y niñas alumnos años, de la Institución Organizació Interactúa en el trabajo en equipo
de 4 años de agrupan objetos Educativa Inicial N°52 n respetando turnos, ideas
edad de la expresando María de Fátima –
Institución semejanzas y Cajamarca durante el  Manipula los materiales para
Educativa Inicial diferencias entre año 2015”, antes de la resolver problemas de seriación
Nº52, María de ellos con experiencia en una situación de juego
Fátima – criterios pre
Cajamarca. establecido.

Seriación
Es la capacidad
de ordenar
objetos con un
criterio de
selección y
comparación de
una colección o
grupo de objetos
que tienen
alguna relación
entre ellos
3.4 TIPO DE INVESTIGACION
La investigación es cuasi – experimental porque las variables independientes provocan los
cambios en la variable dependiente. Este tipo de investigación: “Es una investigación que
se desarrolla para obtener cambios, buscando validar la aplicación del juego como
elemento integrador en el área de matemática.

3.5 DISEÑO DE INVESTIGACION


(P.E) X1 , O1 , X1 , O2 , X1 , O3 , X1 , O4, X1 , O5 , X1 , O6 (Ps).
DONDE:
PE = Prueba de entrada
X1 = Aplicación de variable independiente
O1, O2, O3, O4… = Observaciones periódicas de la variable independiente
PS = Prueba de salida.
3.6 POBLACION Y MUESTRA
 Población: La población materia de investigación está conformada por 24 alumnos del
nivel de Educación Inicial de la Institución Educativa N°52 María de Fátima, tal como
se precisa en el siguiente cuadro.

Sección Edad N° de Hombres Mujeres


niños

Gotitas de 4 años 24 7 17
amor

 Muestra: la muestra lo constituye los 24 niños(as) de 4 años de la Institución Educativa


N°52 María de Fátima, tal como se detalla en el siguiente cuadro.

Sección N° de Edad Hombres Mujeres


niños

Gotitas de 24 4 años 7 17
amor

3.7 IDENTIFICACION Y CARACTERIZACION DE LA MUESTRA DE ESTUDIO

3.7.1 IDENTIFICACION DE LA MUESTRA DE ESTUDIO

3.7.1.1 SECCION GOTITAS DE AMOR 5 AÑOS

N° NOMBRES Y APELLIDOS SEXO EDAD

1 ABANTO JUSTINIANI MELODI RUBÍ F 4


2 BARDALES CUBAS NATALY DEL ROCIO F 4
3 CASTILLO MANRRIQUE MATHIAS ALEXIS M 4
4 CHAVARRI CABANILLAS ARIANA NICOLE F 4
5 CHUGNAS SANCHEZ JHON SMITH M 4
6 CHUQUIMANGO RAMOS DANA YESENIA F 4
7 GALLARDO OCAS ANGELA MARÍA F 4
8 HUARIPATA RODRIGUEZ FERNANDA F 4
9 ZULEMA LEZAMA CHILON MAYLI NICOLL F 4
10 LINARES VASQUEZ ARIANA ELIZABETH F 4
11 LOPEZ ROJAS NAYSHA NICOLE F 4
12 MARIÑAS QUIROZ ALEXANDRA CRISTINA F 4
13 MENDZA ATALAYA SANDERS ABELARDO M 4
14 OCAS BACON NAYELY FERNANDA F 4
15 PORTILLA GARCIA JOHANN GERALDO M 4
16 ROJAS ALCALDE DIEGO MICHAEL M 4
17 ROJAS OCAS MILAGRITOS GUADALUPE F 4
18 RUIZ GARCIA ISABEL ELISA F 4
19 SALAZAR VILLANUEVA SET SANTIAGO M 4
20 SANCHEZ PERES VALERIA ALEXANDRA F 4
21 SIESQUEN VARGAS GIANNELA STEFANY F 4
22 TARRILLO FLORES FRANCO ANGEL JHERLY M 4
23 VASQUEZ LLANOS GABRIELA LUCIA F 4
24 VIGO CHUQUIRUNA NATALY ALEXANDRA F 4
25 CAMPOS IDROGO JAZMÍN FERNANDA F 4
3.8 PLANIFICACIÓN DE ACTIVIDADES EXPERIMENTALES Y/O
EXPERIMENTALES

UNIDAD DE APRENDIZAJE N° 8

I. DATOS INFORMATIVOS:
1.1. UGEL :---------------------------------------------------------
1.2. I.E.I :---------------------------------------------------------
1.3. DIRECTORA :---------------------------------------------------------
1.4. PROFESORA :---------------------------------------------------------
1.5. SECCION :---------------------------------------------------------

II. NOMBRE DEL PROYECTO:


“Jugando a prendo a clasificar y a seriar”

III. DURACCION : Del……………………………………


al……………………………

IV. NECESIDAD O INTERES:


“Desconocimiento de clasificar y seriar”

V. TEMA TRANSVERSAL: Educación para la convivencia la paz y la ciudadanía

VI. SITUACION SIGNIFICATIVA:

En su mayoría los niños y niñas de la I.E N°52 “María de Fátima” de la ciudad de


Cajamarca, tienen poca estimulación para realizar clasificaciones y seriaciones; por lo
que es conveniente que se desarrolle y se ponga en práctica estas dos capacidades ya
que les va a ser vivir a los niños y niñas para solucionar problemas en su vida futura y
mucho menos si lo hacen jugando.

VII. PRE- PLANIFICACION DEL PRYECTO

¿Qué hare? ¿Cómo lo are? ¿Qué necesitamos?


- Llevando juegos - Poniendo en práctica - Láminas
divertidos en donde le junto con los niños los - tarjetas con la imagen
facilite al niño aprender a juegos a utilizar para material concreto para
clasificar y seriar. luego ver los resultados. cada niño.
- pelotas, ula ula, dados,
globos, etc.

VIII. INTENCIÓN DEL PROYECTO:


Que las niñas y niños identifiquen estas dos capacidades y asimismo lo pongan en
práctica en el desarrollo de su vida.
IX. SELECCIÓN DE COMPETENCIAS Y CAPACIDADES

ÁREA COMPETEN CAPACIDADES INDICADORES


CIAS

 Actúa y  Matematiza situaciones  Agrupa objetos de acuerdo a


piensa  Comunica y representa características comunes en una
matemáticame ideas matemáticas situación de juego
nte en  Elabora y usa  Emplea el juego para resolver
situaciones de estrategias problemas de clasificación
cantidad  Razona y argumenta  Representa gráficamente
generando ideas colecciones de objetos con un
matemáticas criterio dado en una situación
de juego
 Sigue consignas de
clasificación en una situación
de juego
MATEMATI
 Interactúa en el trabajo en
CA
equipo respetando turnos, ideas
 Manipula los materiales para
resolver problemas de
clasificación en una situación
de juego
 Ordena los objetos en forma
ascendente
 Ordena los objetos en forma
descendente Emplea el juego
para resolver problemas de
seriación
 Representa gráficamente una
colección de objetos en serie en
una situación de juego
 Sigue consignas de seriación en
una situación de juego
 Manipula los materiales para
resolver problemas de seriación
en una situación de juego
 Comprende Recupera y organiza  Comprende textos cortos e
textos orales
información de diversos historias
textos orales
 Infiere el significado
Comunicació  Interactúa en el trabajo en
n de los textos orales equipo respetando turnos, ideas
 Se expresa  Interactúa
DCN  Expresa sus ideas en torno a
oralmente colaborativamente el hilo temas de su interés, como
RUTAS temático juego, necesidades, deseos
 Responde preguntas como
 Participa de manera
espontánea.
 Pregunta cuando tiene alguna
dudas acerca del tema tratado

 Se expresa  Utiliza técnicas y  Utiliza algunos materiales y


con creatividad procesos de los diversos herramientas previendo algunos
Lenguaje a través de lenguajes artísticos, de sus efectos para dibujar,
Artístico diversos incluyendo prácticas
pintar, moldear, estampar, hacer
lenguajes tradicionales y nuevas
artísticos tecnologías collage, etc.

 Construye su  Realiza acciones  Realza los movimientos del


corporeidad motrices variadas con juego
autonomía, controla  Se agrupa con sus compañeros
Personal todo su cuerpo y cada para jugar
social una de sus partes en un  Trabaja con cariño con sus
espacio y un tiempo pares
determinados.
Interactúa con su
entorno tomando
conciencia de sí mismo
y fortaleciendo su
autoestima
 PROPUESTA DE ACTIVIDADES

Lunes Reconocer las figuras geométricas


Martes Reconocer los colores primarios (azul,
amarillo)
Miércoles Identificar los colores primarios(rojo verde)
Jueves Reconociendo las frutas de nuestra tierra.
Viernes Jugando con las flores aprendo a seriar
Lunes Aprendo a seriar con mis objetos
Martes Aprendo a clasificar los regalos para papa.
Miércoles Aprendo a clasificar los animales
SESIÓN DE APRENDIZAJE N°1
I. DATOS INFORMATIVOS
I.1 INSTITUCIÓN FORMADORA: N° 52 “María de Fátima”
I.2 DIRECTOR: Socorro Soledad Morales Peralta
I.3 PROFESORA: Socorro Soledad Morales Peralta
I.4 ALUMNA PRACTICANTE: Rafael Castrejón Diana Mabel
I.5 SECCIÓN: “Gotitas de amor ”
I.6 EDAD: 4 años

II. ELEMENTOS CURRICULARES


II.1 DENOMINACIÓN DEL TEMA
Jugando aprendo a clasificar e identificar las figuras geométricas”

II.2 JUSTIFICACIÓN
La presente sesión de aprendizaje tiene como objetivo desarrollar la capacidad de
clasificación considerando el juego, para lograr los aprendizajes de una manera
divertida, asimismo identifiquen a través del juego las figuras geométricas.

III. SELECCIÓN DE ACTIVIDADES

TITULO DE LA “Jugando aprendo a clasificar e identificar las figuras geométricas”


SECIÓN
ÁREA COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADOR TECNICA
 Actúa y piensa  Elabora y usa  Agrupa objetos de acuerdo
matemáticame estrategias a características comunes en
nte en  Razona y una situación de juego
argumenta  Emplea estrategias
situaciones de
generando mediante el E y E para  Ficha de
Matemática cantidad ideas resolver problemas de observación
matemáticas clasificación en una
situación de juego
 Representa gráficamente
colecciones de objetos con
un criterio dado en una
situación de juego
 Se expresa  Expresa con  Interactúa en el trabajo en
oralmente claridad sus equipo respetando turnos,
ideas ideas
Comunicación  Expresa sus ideas en torno a
 Interactúa
temas de su interés, como
colaborativam juego, necesidades, deseos.
ente  Responde preguntas como:
manteniendo ¿Cómo se llamó el juego?
el hilo ¿Con quién jugaron este
temático. juego?

 Construye su  Realiza  Realza los movimientos del


corporeidad acciones juego
motrices  Se agrupa con sus
compañeros para jugar
variadas con
 Trabaja con cariño con sus
autonomía, pares
Personal social controla todo
su cuerpo y
cada una de
sus partes en
un espacio y
un tiempo
determinados.
Interactúa con
su entorno
tomando
conciencia de
sí mismo y
fortaleciendo
su autoestima

IV. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

PROCESO DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES MATERIALES TIEMPO


COGNITIVO EDUCATIVOS
Actividades dentro del aula 7´min
- Los niños registran su asistencia.
- Juegan en el sector de su preferencia.
- Saludo a Dios con una oración
- Actúa según las características del tiempo
- Responde preguntas como:
¿Qué día es hoy? ¿Qué fecha? ¿Qué mes? ¿Qué año?
- Todos los niños(as) salen al patio.

Jugamos al rayuelo. 15´min


- Observan los cuadros del rayuelo  Tiza
Motivación
- Identifican las figuras geométricas  Tejo
- Selecciona figuras según consigna  Figuras
 papelote

- Una vez que todos hayan participado y se encuentran


ubicados dentro de las figuras geométricas, los
niños(as) entonaran una canción.
canción
- Cuadrado, cuadrado tiene cuatro lados ¿Dónde estás?
- Y los niños que se encuentren dentro de la figura del
triángulo responderán “Aquí estoy amiguitos”.
- Y así van cantando la canción e irán mencionando las 5´min
demás figuras geométricas.
Recuperació - Responden las siguientes preguntas:
n de saberes ¿Cómo se llamó el juego?
previos ¿Con quiénes jugaron? 7´min

¿De qué se trató la canción?


¿De qué figuras geométricas se habló en la canción?
Conflicto ¿Han visto estas figuras en algún otro lado?
cognitivo ¿Hay objetos en el patio que se parezcan a estas  bloques 1 hora
figuras? lógicos
Actividades - Conociendo las figuras geométricas.
de - Se entregara a todos los niños material concreto
elaboración (bloques lógicos), dónde ellos lo manipularan,
de
observaran y responderán a las siguientes preguntas:
desarrollo
¿Cómo son?
¿Para qué sirven?
¿A qué se parecen estos materiales?
¿Qué podrían hacer ustedes con este material?
- Los niños(as) juegan a “Simón Dice”: utilizando
bloques lógicos
Proceso o - “Simón dice” que: Agrupen a todos los círculos.
construcción
- Responden a la pregunta: ¿Qué están haciendo?
del
aprendizaje - Así se seguirá jugando y utilizando las demás figuras
geométricas.
- Terminado el juego los niños se quedan con una figura
y salden en forma ordenada a colocar debajo de la
figura correspondiente.
- Los niños(as) identifican los grupos de figuras
geométricas formados y en coro dirán estamos
clasificando
- Terminado el juego, guardan sus materiales.  cajita
- Los niños(as) por grupos sacan una figura geométrica  figuras 20´min
Evaluación de una cajita y trataran de armar un dibujo, en donde
identificaran las figuras geométricas con las que se ha
formado el dibujo. 5´min
Actividades - Responden a preguntas como:
de cierre ¿Que aprendí?
Meta ¿Cómo lo aprendí?
cognición o ¿Para qué me sirve lo que aprendí?
reflexión
Aplicación o - Observa e identifica en tu casa, calle u otros las
transferenci figuras geométricas.
a
SESIÓN DE APRENDIZAJE N°2
V. DATOS INFORMATIVOS
V.1 INSTITUCIÓN FORMADORA: N° 52 “María de Fátima”
V.2 DIRECTOR: Socorro Soledad Morales Peralta
V.3 PROFESORA: Socorro Soledad Morales Peralta
V.4 ALUMNA PRACTICANTE: Rafael Castrejón Diana Mabel
V.5 SECCIÓN: “Gotitas de amor ”
V.6 EDAD: 4 años

VI. ELEMENTOS CURRICULARES


VI.1 DENOMINACIÓN DEL TEMA
“jugando a Simón dice, aprendo a clasificar e identificar los colores, amarillo y azul”

VI.2 JUSTIFICACIÓN
En esta actividad estoy considerando en el juego de “simón dice” los colores primarios
como un aspecto fundamental para lograr los aprendizajes. Asimismo se pretende
desarrollar la capacidad de clasificación empleando el juego, lo cual les sea más fácil
de aprender.

VII. SELECCIÓN DE ACTIVIDADES

TITULO DE “jugando a Simón dice, aprendo a clasificar e identificar los colores,


LA SECIÓN amarillo y azul”

ÁREA COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADOR TECNICA


 Actúa y piensa  Comunica y  Agrupa objetos según
matemáticament representa ideas color, tamaño.
e en situaciones matemáticas  Representa gráficamente
Matemática colección de objetos con
de cantidad
un criterio dado.
 Identifica diferencias y
semejanza en objetos para
agruparlos.
 Se expresa  Expresa con  Expresa sus ideas en torno
oralmente claridad sus a temas de su interés,  Ficha de
ideas como juego, necesidades, observación
Comunicación deseos.
 Interactúa
 Responde preguntas
colaborativamen como:
te manteniendo ¿Cómo se llamó el juego?
el hilo temático. ¿Con quién jugaron este
juego
VIII. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

PROCESO DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES MATERIA TIEM


COGNITIV LES PO
O EDUCATI
VOS
Actividades dentro del aula 7´min
- Los niños registran su asistencia.
- Juegan en el sector de su preferencia.
- Saludan a Dios con una oración
- Actúan según las características del tiempo
- Responde preguntas como:
¿Qué día es hoy? ¿Qué fecha? ¿Qué mes? ¿Qué año?
- Todos los niños(as) salen al patio.

Motivación Jugando con los globos


- Se agrupan según el color del globo que tienen atado 15´min
al tobillo.  Globos
- Revientan con el pie sin globo al equipo contrario.
- El ganador: Canta la canción del pollito amarillo
- El perdedor: Canta la canción del barquito azul 5´min

Recuperació - Responden las siguientes preguntas:


n de saberes ¿De qué colores eran los globos del juego?
previos ¿Les gusto el juego?
¿Les gustó? ¿Por qué? 7´min
¿Qué canción cantó el grupo ganador?
¿De qué color era el pollito de la canción?
¿Qué canción cantó el grupo perdedor?
Conflicto ¿De qué color era el barquito de la canción?
cognitivo
- Observan los objetos dentro del aula y responden:
¿Hay objetos de color amarillo? ¿Azul?
- Los niños(as) dan respuesta a las preguntas. 1 hora

Actividades - Manipulan y observan libremente el material concreto


 Objetos
de recibido (animalitos) (animalitos)
elaboración - Responden a preguntas como:
de
desarrollo
¿De qué color son estos materiales?
¿Para qué sirven?
¿A qué se parecen estos materiales?
¿Qué podrían hacer ustedes con este material?
- Y los niños(as) dan respuesta a las preguntas.
Proceso o
construcción
- Los niños(as) juegan a “Simón Dice”: utilizando los
del
aprendizaje animalitos
- Simón dice: Agrupen a todos los animalitos de color
amarillo/ azul.
- Responden a la pregunta: ¿Qué están haciendo?
- En coro enuncian grupos de objetos del mismo color  Pelotas
- En coro dicen que están clasificando  Caja
- Colocan dentro del conjunto la figura correspondiente
20´min
según el color.
- Terminado el juego, guardan sus materiales en la caja
correspondiente  Hoja de
trabajo 5´min
- Utilizan la hoja de trabajo según las consignas
Evaluación - Colorea al pollito de color amarillo
- Marca con un aspa el barquito de color azul
Actividades - Responden a preguntas como:
de cierre ¿Que aprendí?
Meta ¿Cómo lo aprendí?
cognición o ¿Para qué me sirve lo que aprendí?
reflexión
Aplicación o - Observa e identifica en tu casa, calle u otros los
transferenci colores amarillo, azul.
a

SESIÓN DE APRENDIZAJE N°3


IX. DATOS INFORMATIVOS
IX.1 INSTITUCIÓN FORMADORA: N° 52 “María de Fátima”
IX.2 DIRECTOR: Socorro Soledad Morales Peralta
IX.3 PROFESORA: Socorro Soledad Morales Peralta
IX.4 ALUMNA PRACTICANTE: Rafael Castrejón Diana Mabel
IX.5 SECCIÓN: “Gotitas de amor ”
IX.6 EDAD: 4 años

X. ELEMENTOS CURRICULARES
X.1 DENOMINACIÓN DEL TEMA
“Jugando el rey manda aprendo a clasificar y a identificar el color verde y rojo”

X.2 JUSTIFICACIÓN
Es de mucha importancia que los niños(as) aprendan a clasificar los objetos y
asimismo reconozcan los colores primarios y más aún cuando lo hace jugando, es por
ello que se ha creído conveniente emplear el juego del rey manda.

XI. SELECCIÓN DE ACTIVIDADES

TITULO DE “Jugando el rey manda aprendo a clasificar y a identificar el color


LA SECIÓN verde y rojo”

ÁREA COMPETE CAPACIDAD INDICADOR TECNICA


NCIA
 Actúa y  Comunica y  Agrupa objetos según color.
piensa representa ideas  Representa gráficamente
matemática matemáticas colección de objetos con un
mente en criterio dado.
 Identifica diferencias y
Matemática situaciones
semejanza en objetos para
de cantidad agruparlos.

  Expresa con  Expresa sus ideas en torno a


claridad sus temas de su interés, como  Ficha de
ideas juego, necesidades, deseos. observación
Comunicación  Responde preguntas como:
 Interactúa
¿Cómo se llamó el juego?
colaborativamen ¿Con quién jugaron este
te manteniendo juego?
el hilo temático.

XII. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

PROCESO DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES MATERIA TIEM


COGNITIV LES PO
O EDUCATI
VOS
Actividades dentro del aula 7´min
- Los niños registran su asistencia.
- Juegan en el sector de su preferencia.
- Saludo a Dios con una oración
- Actúa según las características del tiempo
- Responden preguntas como:
¿Qué día es hoy? ¿Qué fecha? ¿Qué mes? ¿Qué año?
- Todos los niños(as) salen al patio.

Motivación 15´min
Jugando a agruparnos
- Bailan la canción del sapito  CD
 Cintas
- Se agrupan según el color de cinta que llevan puesta
(verde,
en la mano rojo)
- El niño(a) que no logre agruparse de acuerdo a la cinta
que lleva puesto cantará la canción del sapito verde.
- Y los otros niños(as) cantarán la canción del globito
rojo
5´min
Recuperació - Responden las siguientes preguntas:
n de saberes ¿Qué canción cantaron los niños que no se agruparon?
previos ¿Qué canción cantaron los niños que se agruparon?
¿De qué color son las cintas que llevan puesto en la
mano?
¿Les gustó el juego? ¿Por qué?
7´min
- Observan los objetos dentro del aula y responden:
Conflicto ¿Hay objetos de color verde? ¿Rojo?
cognitivo - Y los niños(as) dan respuesta a las preguntas.
1 hora
Actividades - Manipulan y observan libremente el material concreto  Objetos
de (gorritos)
recibido (gorritos)
elaboración - Responden a preguntas como:
de
¿De qué color son estos materiales?
desarrollo
¿Para qué sirven?
¿A qué se parecen estos materiales?
¿Qué podrían hacer ustedes con este material?
- Y los niños(as) dan respuesta a las preguntas.

- Los niños(as) juegan el “Rey manda”: utilizando los


Proceso o gorritos
construcción - “El rey manda” que: Agrupen a todos los gorritos de
del color verde/ rojo.
aprendizaje
- Responden a la pregunta: ¿Qué están haciendo?
- En coro enuncian el grupo de los objetos del mismo
color
- En coro dicen que están clasificando
- En la pizarra se coloca dos gorritos(verde, rojo)  Pelotas
- Los niños(as) salen en forma ordenada y colocan
debajo de la imagen el gorrito correspondiente según
el color.
- Terminado el juego, guardan sus materiales en la caja
correspondiente  Caja 20´min

- Utilizan la hoja de trabajo según las consignas:  Hoja de


Evaluación - Marcan con un aspa el gorro que tenga la cinta de trabajo
color verde
- Pegan bolitas de papel crepe dentro del gorro que lleva 5´min
cinta de color rojo.
Actividades - Responden a preguntas como:
de cierre ¿Que aprendí?
Meta ¿Cómo lo aprendí?
cognición o ¿Para qué me sirve lo que aprendí?
reflexión
Aplicación o - Observa e identifica en tu casa, calle u otros los
transferenci colores verde, rojo.
a

SESIÓN DE APRENDIZAJE N°4


XIII. DATOS INFORMATIVOS
XIII.1 INSTITUCIÓN FORMADORA: N° 52 “María de Fátima”
XIII.2 DIRECTOR: Socorro Soledad Morales Peralta
XIII.3 PROFESORA: Socorro Soledad Morales Peralta
XIII.4 ALUMNA PRACTICANTE: Rafael Castrejón Diana Mabel
XIII.5 SECCIÓN: “Gotitas de amor ”
XIII.6 EDAD: 4 años

XIV. ELEMENTOS CURRICULARES


XIV.1 DENOMINACIÓN DEL TEMA
“Jugando el rey manda aprendo a clasificar las frutas”

XIV.2 JUSTIFICACIÓN
Los niños y niñas aprenden a través del juego, es por ello que he creído conveniente
incorporar el juego en el desarrollo de las actividades de aprendizaje, para obtener
mejores resultados.
XV. SELECCIÓN DE ACTIVIDADES

TITULO DE “Jugando el rey manda aprendo a clasificar las frutas”


LA SECIÓN
ÁREA COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADOR TECNICA
 Actúa y piensa  Comunica y  Agrupa objetos según forma
matemáticame representa y color.
nte en ideas  Representa gráficamente
situaciones de matemáticas colección de objetos con un
cantidad criterio dado.
Matemática  Identifica diferencias y
semejanza en objetos para
agruparlos.
  Expresa con  Se comunica con fluidez
durante.  Ficha de
claridad sus
ideas  Se expresa según su interés, observación
Comunicación necesidades, deseos.
 Interactúa
 Responde preguntas como:
colaborativa ¿Cómo se llamó el juego?
mente ¿Con quién jugaron este
manteniendo juego?
el hilo
temático.
XVI. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

PROCESO DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES MATERIA TIEM


COGNITIV LES PO
O EDUCATI
VOS
Actividades dentro del aula 7´min
- Los niños registran su asistencia.
- Juegan en el sector de su preferencia.
- Saludan a Dios con una oración
- Actúan según las características del tiempo
- Responden preguntas como:
¿Qué día es hoy? ¿Qué fecha? ¿Qué mes? ¿Qué año?
- Todos los niños(as) salen al patio.

Motivación Jugando a agruparnos


- Los niños(as) juegan a agruparse: 15´min
- de acuerdo a la ropa que llevan puesto(uniforme o
buzo)
- Por el tamaño de su cabello o talla.

Recuperació - Responden las siguientes preguntas: 5´min


n de saberes ¿En qué consistió el juego?
previos ¿Cómo se agruparon?
¿Les pareció interesante el juego? ¿Por qué?
 frutas 7´min
Los niños(as), cogen de la canasta una fruta que más (manzana,
les guste y van agrupándose de acuerdo a la fruta que plátano, uva)
tienen.
- Responden la siguientes preguntas:  Canastas
Conflicto ¿Qué color es?
cognitivo
¿Qué forma tiene?
¿Lo han probado?
¿Han visto estas frutas en algún otro lugar? ¿En
dónde?
- Guardan las frutas en la canasta correspondiente.
Actividades - Manipulan y observan libremente el material concreto
de recibido (siluetas de frutas), y responden a preguntas  siluetas de 1 hora
elaboración como:
de frutas
¿Para qué nos servirán estas siluetas? (manzana,
desarrollo
¿A qué se parecen estas siluetas? plátano, uva)
¿Qué podrían hacer ustedes con estas siluetas?
- Y los niños(as) dan respuesta a las preguntas.
Proceso o - Los niños(as) juegan el “Rey manda”: utilizando las
construcción
del siluetas de las frutas
aprendizaje - “El rey manda” que: Agrupen las manzanas, plátanos
y mandarinas
- Responden a la pregunta: ¿Qué están haciendo?
¿Por qué lo agruparon así?
- En coro dicen que están clasificando
- En la pizarra se coloca las tres siluetas de las frutas
(manzana, plátano, uva)
- Los niños(as) salen en forma ordenada y colocan
debajo de la silueta la fruta que tienen según
corresponda.
- Concluido el juego, guardan sus materiales en la caja
correspondiente

Evaluación - Utilizan la hoja de trabajo según las consignas:


- Pega figuras de frutas formando grupos.  Caja 20´min
Actividades - Responden a preguntas como:
de cierre ¿Que aprendí?  Hoja de 5´min
Meta ¿Cómo lo aprendí? trabajo
cognición o ¿Para qué me sirve lo que aprendí?
reflexión
Aplicación o - Observa e identifica en tu casa, las frutas que hoy
transferenci viste, ordénalos según tu criterio y comenta en clase.
a

SESIÓN DE APRENDIZAJE N°1


XVII. DATOS INFORMATIVOS
XVII.1 INSTITUCIÓN FORMADORA: N° 52 “María de Fátima”
XVII.2 DIRECTOR: Socorro Soledad Morales Peralta
XVII.3 PROFESORA: Socorro Soledad Morales Peralta
XVII.4 ALUMNA PRACTICANTE: Rafael Castrejón Diana Mabel
XVII.5 SECCIÓN: “Gotitas de amor ”
XVII.6 EDAD: 4 años

XVIII. ELEMENTOS CURRICULARES


XVIII.1 DENOMINACIÓN DEL TEMA
“jugando aprendo a seriar”

XVIII.2 JUSTIFICACIÓN
La presente sesión de aprendizaje tiene como objetivo desarrollar la capacidad de
seriación considerando el juego, para lograr los aprendizajes de una manera divertida.

XIX. SELECCIÓN DE ACTIVIDADES

TITULO DE “jugando aprendo a seriar”


LA SECIÓN
ÁREA COMPETE CAPACIDAD INDICADOR TECNICA
NCIA
 Actúa y  Comunica y  Agrupa objetos según color,
piensa representa ideas tamaño.
matemática matemáticas  Representa gráficamente
mente en colección de objetos con un
situaciones criterio dado.
Matemática  Identifica diferencias y
de cantidad
semejanza en objetos para
agruparlos.
  Expresa con  Expresa sus ideas en torno a
claridad sus temas de su interés, como  Ficha de
juego, necesidades, deseos. observación
ideas
Comunicación  Responde preguntas como:
 Interactúa
¿Cómo se llamó el juego?
colaborativamen ¿Con quién jugaron este
te manteniendo juego?
el hilo temático.
XX. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

PROCESO DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES MATERIA TIEM


COGNITIV LES PO
O EDUCATI
VOS
Actividades dentro del aula 7´min
- Los niños registran su asistencia.
- Juegan en el sector de su preferencia.
- Saludan a Dios con una oración
- Actúan según las características del tiempo
- Responde preguntas como:
¿Qué día es hoy? ¿Qué fecha? ¿Qué mes? ¿Qué año?

Motivación - Los niños(as) salen al patio.


- Juegan a ubicarse: Por tamaños  Globos
15´min
Recuperació - Responden las siguientes preguntas:
n de saberes ¿En qué consistió el juego?
previos ¿Con quién jugaron este juego?
¿Les gusto el juego? ¿Por qué?

- Observan los objetos dentro del aula y responden:


Conflicto ¿Hay objetos que sean pequeños? ¿Medianos? 5´min
cognitivo ¿Grandes?
- Y los niños(as) dan respuesta a las preguntas.

Actividades - Manipulan y observan libremente el material concreto


de 7´min
elaboración recibido (siluetas de flores)
de - Responden a preguntas como:
desarrollo ¿Les gustan las flores?
¿De qué tamaño son las flores que tienen?
¿Qué podrían hacer ustedes con este material?
- Y los niños(as) dan respuesta a las preguntas.  Objetos
- Los niños(as) juegan a “Simón Dice”, utilizando las (animalitos)
Proceso o (siluetas de flores) 1 hora
construcción - “Simón dice”: Orden a todas las flores desde la más
del pequeña a la más grande y desde la más grande a la
aprendizaje más pequeña
- Responden a la pregunta: ¿Qué están haciendo?
- En coro dicen que están seriando
- En forma ordenada salen a colocar en la pizarra 3
(siluetas de flores), ya sea en orden ascendente o
descendente
- En coro dicen que están seriando
- Concluido el juego, guardan las flores en la caja
 Pelotas
correspondiente según el tamaño.
 Caja
Jugando con el dado
- Por grupos los niños(as) juegan con el dado, utilizando
las siluetas de flores
Evaluación
- Ordenan las flores según indique el dado que arrojen  Hoja de 20´min
trabajo
Actividades - Responden a preguntas como:
de cierre ¿Que aprendí?
Meta ¿Cómo lo aprendí? 5´min
cognición o ¿Para qué me sirve lo que aprendí?
reflexión
Aplicación o - Observa e identifica en tu casa, calle u otros.
transferenci Los objetos que estén ubicados en serie.
a

SESIÓN DE APRENDIZAJE N°2


XXI. DATOS INFORMATIVOS
XXI.1 INSTITUCIÓN FORMADORA: N° 52 “María de Fátima”
XXI.2 DIRECTOR: Socorro Soledad Morales Peralta
XXI.3 PROFESORA: Socorro Soledad Morales Peralta
XXI.4 ALUMNA PRACTICANTE: Rafael Castrejón Diana Mabel
XXI.5 SECCIÓN: “Gotitas de amor ”
XXI.6 EDAD: 4 años

XXII. ELEMENTOS CURRICULARES


XXII.1 DENOMINACIÓN DEL TEMA
“jugando al rey manda aprendo a seriar”

XXII.2 JUSTIFICACIÓN
En esta actividad estoy considerando el juego como un medio que permita al niño
realizar semejanzas y diferencias para ordenar los objetos ya sea de forma ascendente o
descendente, lo cual lo lleve a seriar.

XXIII. SELECCIÓN DE ACTIVIDADES

TITULO DE “jugando al rey manda aprendo a seriar”


LA SECIÓN

ÁREA COMPETE CAPACIDAD INDICADOR TECNICA


NCIA
 Actúa y  Comunica y  Agrupa objetos según color,
piensa representa ideas tamaño.
matemática matemáticas  Representa gráficamente
mente en colección de objetos con un
situaciones criterio dado.
Matemática  Identifica diferencias y
de cantidad
semejanza en objetos para
agruparlos.
 Se expresa  Expresa con  Expresa sus ideas en torno a
oralmente claridad sus temas de su interés, como  Ficha de
juego, necesidades, deseos. observación
ideas
Comunicación  Responde preguntas como:
 Interactúa
¿Cómo se llamó el juego?
colaborativamen ¿Con quién jugaron este
te manteniendo juego?
el hilo temático.
XXIV. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

PROCESO DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES MATERIA TIEM


COGNITIV LES PO
O EDUCATI
VOS
Actividades dentro del aula 7´min
- Los niños registran su asistencia.
- Juegan en el sector de su preferencia.
- Saludo a Dios con una oración
- Actúa según las características del tiempo
- Responde preguntas como:
¿Qué día es hoy? ¿Qué fecha? ¿Qué mes? ¿Qué año?

Motivación - Los niños(as) salen al patio.


- Juegan a ubicarse dentro del circulo según indique la  CD
canción (grande, mediano, pequeño) 15´min

Recuperació - Responden las siguientes preguntas:


n de saberes ¿Les gustó el juego?
previos ¿Con quién jugaron este juego?
¿Les gustó la canción?
Conflicto - ¿De qué tamaño son los círculos del patio?
cognitivo - ¿En qué consistió la canción?  Tiza 5´min
- ¿Han visto objetos en su casa que sean grandes,
medianos, pequeños? ¿Cómo qué?

Actividades - Manipulan y observan libremente el material concreto


 Objetos 7´min
de recibido (siluetas de mariposas) (mariposas)
elaboración - Responden a preguntas como:
de
¿Les gustan las mariposas?
desarrollo
¿De qué tamaño son las mariposas que tienen?
¿Qué podrían hacer ustedes con este material?
- Y los niños(as) dan respuesta a las preguntas.
- Los niños(as) juegan al “rey manda”, utilizando las
(siluetas de mariposas)
1 hora
Proceso o - “El rey manda” que: Orden a todas las mariposas
construcción desde la más pequeña a la más grande y desde la más
del
grande a la más pequeña
aprendizaje
- Responden a la pregunta: ¿Qué están haciendo?
- En coro dicen que están seriando
- En forma ordenada salen a colocar en la pizarra 3
(siluetas de mariposas), ya sea en orden ascendente o
 Objetos
descendente
muñecos
- En coro dicen que están seriando  Siluetas
- Concluido el juego, guardan las mariposas en la caja de
correspondiente según el tamaño. mariposas

- Por grupos los niños(as) juegan con el dado, utilizando  Cajas


las siluetas de mariposas
- Un integrante del grupo tirara el dado y de acuerdo a  Dado
Evaluación 20´min
lo que le salga ordenara las mariposas en ese orden.
- Responden a la pregunta: ¿Qué están haciendo?
- En coro dicen que están seriando

Actividades - Responden a preguntas como:


de cierre ¿Que aprendí? 5´min
Meta ¿Cómo lo aprendí?
cognición o ¿Para qué me sirve lo que aprendí?
reflexión
Aplicación o - Observa e identifica en tu casa, calle u otros objetos
transferenci que estén ubicados en serie.
a

SESIÓN DE APRENDIZAJE N°3


XXV. DATOS INFORMATIVOS
XXV.1 INSTITUCIÓN FORMADORA: N° 52 “María de Fátima”
XXV.2 DIRECTOR: Socorro Soledad Morales Peralta
XXV.3 PROFESORA: Socorro Soledad Morales Peralta
XXV.4 ALUMNA PRACTICANTE: Rafael Castrejón Diana Mabel
XXV.5 SECCIÓN: “Gotitas de amor ”
XXV.6 EDAD: 4 años

XXVI. ELEMENTOS CURRICULARES


XXVI.1 DENOMINACIÓN DEL TEMA
“jugando a simón dice aprendo a seriar”

XXVI.2 JUSTIFICACIÓN
Es de mucha importancia que los niños(as) de 4 años de edad aprendan a realizar
seriaciones utilizando material concreto y empleando en todo momento el juego, lo
cual les sea más fácil de aprender y lograr mejores aprendizajes.
XXVII. SELECCIÓN DE ACTIVIDADES

TITULO DE “jugando a simón dice aprendo a seriar”


LA SECIÓN

ÁREA COMPETE CAPACIDAD INDICADOR TECNICA


NCIA
 Actúa y  Comunica y  Agrupa objetos según color,
piensa representa ideas tamaño.
matemática matemáticas  Representa gráficamente
Matemática colección de objetos con un
mente en
situaciones criterio dado.
 Identifica diferencias y
de cantidad
semejanza en objetos para
agruparlos.
 Se expresa  Expresa con  Expresa sus ideas en torno a
oralmente claridad sus temas de su interés, como  Ficha de
juego, necesidades, deseos. observación
ideas
Comunicación  Responde preguntas como:
 Interactúa
¿Cómo se llamó el juego?
colaborativamen ¿Con quién jugaron este
te manteniendo juego?
el hilo temático.

XXVIII. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

PROCESO DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES MATERIA TIEM


COGNITIV LES PO
O EDUCATI
VOS
Actividades dentro del aula 7´min
- Los niños registran su asistencia.
- Juegan en el sector de su preferencia.
- Saludo a Dios con una oración
- Actúa según las características del tiempo
- Responde preguntas como:
¿Qué día es hoy? ¿Qué fecha? ¿Qué mes? ¿Qué año?

Motivación - Todos los niños(as) salen al patio.


- Juegan un juego realizando competencias  Tarros
- Se agrupan en dos grupos: A y B  Ula ula 15´min
- Arman una torre, utilizando los tarros.
- El grupo ganador, ira al ula ula grande.
- El grupo perdedor, ira al ula ula pequeña.
- Ambos grupos cantarán la música del “ratoncito”
pequeño, mediano y grande.
5´min
Recuperació - Responden las siguientes preguntas:
n de saberes ¿Les gustó el juego?
previos ¿Con quién jugaron este juego?
¿Cuál grupos fue el ganador?
¿Cuál grupo perdió? 7´min
Conflicto - ¿De qué tamaño eran los tarros que armaron?
cognitivo - ¿Qué tarro colocaron primero?
- ¿Qué tarro colocaron al último?
- ¿De qué tamaño eran las ulas ulas?
- ¿A cuál de las ulas ulas tuvo que ir el grupo ganador?
- ¿A cuál de las ulas ulas tuvo que ir el grupo perdedor?

Actividades - Manipulan y observan libremente el material concreto


de 1 hora
recibido regalitos
elaboración  Cajitas de
- Responden a preguntas como: regalo
de
¿Les gustan los regalitos?
desarrollo
¿De qué tamaño son los regalitos?
¿Qué podrían hacer ustedes con este material?
- Y los niños(as) dan respuesta a las preguntas.
- Los niños(as) juegan a “Simón Dice”, utilizando los
regalitos
Proceso o - “Simón dice”: Orden a todas los regalitos desde la más
construcción pequeña a la más grande y desde la más grande a la
del
más pequeña
aprendizaje
- Responden a la pregunta: ¿Qué están haciendo?
- En coro dicen que están seriando
- En forma ordenada salen a colocar en la pizarra 3
regalitos, ya sea en orden ascendente o descendente
 Chapitas
- En coro dicen que están seriando
- Concluido el juego, guardan los regalitos en la bolsita
de regalo correspondiente según el tamaño.
 Figuras de
Evaluación - Utilizan la hoja de trabajo según las consignas muñecos 20´min
- Ordena los regalitos en forma ascendente y pégalos
Actividades - Responden a preguntas como:  Cajas
de cierre ¿Que aprendí?
Meta ¿Cómo lo aprendí?  Hoja de
cognición o ¿Para qué me sirve lo que aprendí? trabajo
reflexión 5´min
Aplicación o - Dibuja a tus hermanos y ordénalos de acuerdo a quien
transferenci nació primero hasta llegar al último.
a

SESIÓN DE APRENDIZAJE N°4


XXIX. DATOS INFORMATIVOS
XXIX.1 INSTITUCIÓN FORMADORA: N° 52 “María de Fátima”
XXIX.2 DIRECTOR: Socorro Soledad Morales Peralta
XXIX.3 PROFESORA: Socorro Soledad Morales Peralta
XXIX.4 ALUMNA PRACTICANTE: Rafael Castrejón Diana Mabel
XXIX.5 SECCIÓN: “Gotitas de amor ”
XXIX.6 EDAD: 4 años

XXX. ELEMENTOS CURRICULARES


XXX.1 DENOMINACIÓN DEL TEMA
“jugando al rey manda aprendo a seriar”

XXX.2 JUSTIFICACIÓN
Los niños y niñas aprenden a través del juego, es por ello que he creído conveniente
incorporar el juego en el desarrollo de las actividades de aprendizaje, el cual le facilite
al niño(a) aprender de una manera más fácil y a obtener mejores resultados.

XXXI. SELECCIÓN DE ACTIVIDADES

TITULO DE “jugando al rey manda aprendo a seriar”


LA SECIÓN

ÁREA COMPETE CAPACIDAD INDICADOR TECNICA


NCIA
 Actúa y  Comunica y  Agrupa objetos según color,
piensa representa ideas tamaño.
matemática matemáticas  Representa gráficamente
mente en colección de objetos con un
situaciones criterio dado.
Matemática  Identifica diferencias y
de cantidad
semejanza en objetos para
agruparlos.
 Se expresa  Expresa con  Expresa sus ideas en torno a
oralmente claridad sus temas de su interés, como  Ficha de
ideas juego, necesidades, deseos. observación
Comunicación  Responde preguntas como:
 Interactúa
¿Cómo se llamó el juego?
colaborativamen ¿Con quién jugaron este
te manteniendo juego?
el hilo temático.

XXXII. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

PROCESO DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES MATERIA TIEM


COGNITIV LES PO
O EDUCATI
VOS
Actividades dentro del aula 7´min
- Los niños registran su asistencia.
- Juegan en el sector de su preferencia.
- Saludan a Dios con una oración
- Actúan según las características del tiempo
- Responden a preguntas como:
¿Qué día es hoy? ¿Qué fecha? ¿Qué mes? ¿Qué año?

Motivación - Los niños(as) salen al patio.


- Juegan el juego de los tres ositos  Tarros
- Se agrupan de acuerdo a su tamaño o talla  Ula ula 15´min
- Se ubican dentro del circulo correspondiente
- Imitan al hermanito pequeño, mediano y grande,
según el papel que les toco

Recuperació - Responden las siguientes preguntas:


n de saberes ¿Cómo se llamó el juego? 5´min
previos ¿Con quién jugaron este juego?
¿Les gustó el juego?
Conflicto - ¿De qué tamaño eran los ositos del juego?
cognitivo - ¿Cómo se agruparon?
- ¿A qué osito imitaron? 7´min

Actividades - Manipulan y observan libremente el material concreto


de recibido (siluetas de ositos)
elaboración - Responden a preguntas como:
de
¿Les gustan los ositos?
desarrollo
¿De qué tamaño son los ositos que tienen?  Chapitas
¿Qué podrían hacer ustedes con este material?
- Y los niños(as) dan respuesta a las preguntas. 1 hora
- Los niños(as) juegan a “El rey manda”, utilizando las
(siluetas de ositos)  Figuras de
Proceso o muñecos
- “El rey manda” que: Orden a todos los ositos desde el
construcción más pequeño al más grande y desde el más grande al
del  Cajas
más pequeño  Hoja de
aprendizaje
- Responden a la pregunta: ¿Qué están haciendo? trabajo
- En coro dicen que están seriando
- En forma ordenada salen a colocar en la pizarra 3
(siluetas de ositos), ya sea en orden ascendente o
descendente
- En coro dicen que están seriando
- Concluido el juego, colocan a los ositos en su casita
correspondiente según el tamaño. 20´min

Evaluación - Utilizan la hoja de trabajo según las consignas


- Ordena los ositos en forma descendente y pégalos
Actividades - Responden a preguntas como:
de cierre ¿Que aprendí?
Meta ¿Cómo lo aprendí? 5´min
cognición o ¿Para qué me sirve lo que aprendí?
reflexión
Aplicación o - Dibuja a tus hermanos y ordénalos de acuerdo a quien
transferenci nació primero hasta llegar al último.
a
3.9

10
09
08
07
06
05
04
03
02
01

I.4
I.3
I.2
I.1

x
x
1

x
x
x
x
x
x
x
x
Inicio
Agrupa objetos

2
Proceso de acuerdo a
características
comunes en

3
Logrado una situación de
juego

x
x

x
x
x
x
x
x
x
x
1
Inicio Emplea el juego
para resolver
EDAD: 4 años

problemas de

2
Proceso
clasificación

3
Logrado
I. DATOS IMFORMATIVOS

x
x

x
x
x
x
x
x
x
x
1
Inicio
Representa
gráficamente
SECCIÓN: “Gotitas de amor ”

2
Proceso colecciones de
objetos con un
criterio dado en
3

Logrado una situación de


juego

x
x

x
x
x
x
x
x
x
x
1

Inicio Sigue consignas


de clasificación
2

Proceso en una situación


de juego
3

x Logrado
x

x
x
x
x
x
x
1

Inicio
Interactúa en el

x
trabajo en
2
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: N° 52 “María de Fátima”

Proceso
TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS

equipo
respetando
x
3

Logrado
turnos, ideas
x
x

x
x
x
x
x
x
1

Inicio
Manipula los
materiales para
x
2

Proceso
LOGICO MÁTEMATICA : JUEGO

resolver
problemas de
x

clasificación en
3

Logrado
N°1 FICHA DE OBSERVACIÓN: CLASIFICACIÓN

una situación de
x
x
3.9.1 PROCESAMIENTO ESTADÍSTICO DE LA FICHA DE OBSERVACIÓN DE ENTRADA

x
x
x
x

Inicio
Realiza los
RESPONSABLE DE LA INVESTIGACION: RAFAEL CASTREJÓN, Diana Mabel

x
x

movimientos del
2

Proceso
juego
x
3

Logrado
x
x

x
x
x
x
x
x
1

Inicio Se agrupa con sus


compañeros para
x
2

Proceso jugar
x
3

Logrado
x
x

x
x
x
x
1

Inicio
Trabaja con
cariño con sus
2

x
x
x

Proceso pares
x
3

Logrado
11 x x x x x x x x x
12 x x x x x x x x x
13 x x x x x x x x x
14 x x x x x x x x x
15 x x x x x x x x x
16 x x x x x x x x x
17 x x x x x x x x x
18 x x x x x x x x x
19 x x x x x x x x x
20 x x x x x x x x x
21 x x x x x x x x x
22 x x x x x x x x x
23 x x x x x x x x x
24 x x x x x x x x x
25 x x x x x x x x x
Total 2 2 1 22 2 1 22 2 1 22 2 1 19 2 4 19 2 4 1 5 6 1 3 6 14 5 6
2 4 6
Porcentaje 8 8 4 88 8 4 88 8 4 88 8 4 76 8 16 76 8 16 5 20 24 6 12 24 56 2 24
8 6 4 0
14
13
12
11
10
09
08
07
06
05
04
03
02
01

I.

x
x

x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
1
Inicio

I.4
I.3
I.2
I.1

Ordena los
objetos en

2
Proceso
forma

3
ascendente

x
Logrado

x
x

x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
1
Inicio Ordena los objetos
en forma

2
Proceso descendente

x
Logrado
EDAD: 4 años

x
x

x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Emplea el juego

1
Inicio
para resolver
problemas de
DATOS IMFORMATIVOS

Proceso 2 seriación

x
3
Logrado

x
x

x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
1

Inicio
SECCIÓN: “Gotitas de amor ”

Representa
gráficamente
2

Proceso una colección


de objetos en

x
serie en una
3

Logrado situación de
1

x
x

x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Inicio
Sigue consignas
de seriación en
2

Proceso
una situación de
juego

x
3

Logrado
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: N° 52 “María de Fátima”

x
x

x
x
x
x
x
x
x
x
x
1

Inicio
Interactúa en el
x

trabajo en
2

Proceso
equipo
respetando

x
x
3

Logrado
turnos, ideas
x
x

x
x
x
x
x
x
x
x
x
LOGICO MÁTEMATICA : JUEGO

Inicio
Manipula los
N°2 FICHA DE OBSERVACIÓN: SERIACIÓN

materiales para
2

Proceso
resolver
problemas de
x
x
3

Logrado
seriación en una
RESPONSABLE DE LA INVESTIGACION: RAFAEL CASTREJÓN, Diana Mabel

X
X
X
X
X
X
X
X

Inicio
Realza los
x
x
x

movimientos del
2

Proceso
juego
x
x
x
3

Logrado
x
x

x
x
x
x
x
x
x
x
1

Inicio Se agrupa con sus


compañeros para
jugar
x
2

Proceso
x
x
x
3

Logrado
x
x

x
x
x
x
x
x
1

Inicio
Trabaja con
2

x
x
x

Proceso cariño con sus


pares
x
x
x
3

Logrado
15 x x x x x x x x x x
16 x x x x x x x X x x
17 x x x x x x x x x x
18 x x x x x x x x x x
19 x x x x x x x x x x
20 x x x x x x x x x x
21 x x x x x x x x x x
22 x x x x x x x x x x
23 x x x x x x x x x x
24 x x x x x x x x x x
25 x x x x x x x x x x
Total 22 2 1 22 2 1 22 2 1 22 2 1 22 2 1 19 2 4 19 2 4 14 5 6 16 3 6 14 5 6

Porcentaje 88 8 4 88 8 4 88 8 4 88 8 4 88 8 4 76 8 16 76 8 16 56 20 24 64 12 24 56 2 24
0
CAPÍTULO IV

RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

4.1 GENERALDADES
El capítulo IV abarca todo el procesamiento estadístico de las tablas que a continuación se
observa:
4.2 PROCESAMIENTO ESTADÍSTICO DE LA EVALUACIÓN DE ENTRADA
4.2.1 PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE LA FICHA DE OBSERVACIÓN
REFERIDA A CLASIFICACIÓN
4.2.1.1 AGRUPACIÓN DE OBJETOS DE ACUERDO A CARACTERÍSTICAS
COMUNES
Al agrupar objetos de acuerdo a características comunes constituyen que los niños y niñas ya
clasifican; como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra, en un 88% se encuentran en inicio, frente a la
acción realizada. Lo que significa que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a la agrupación de objetos en dicho juego;
tal como se demuestra con la tabla N°01.
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto la capacidad de clasificación. Esto
confirma lo que sostiene Piaget al decir que el uso de material concreto contribuye al
desarrollo del pensamiento lógico del niño. Lo que sostengo se evidencia también el cuadro
N° 01.

TABLA N°1
AGRUPACIÓN DE OBJETOS SEGÚN CARACTERÍSTICAS
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 22 88
PROCESO 2 8
LOGRADO 1 4
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de


observación
GRAFICO N° 01
AGRUPACIÓN DE OBJETOS SEGÚN CARACTERÍSTICAS

Fuente: Tabla N° 01

4.2.1.2 Emplea el juego en la resolución de problemas de clasificación


Al emplear el juego para resolver problemas de clasificación constituye dar posibles
soluciones de manera divertida; como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a emplear del juego en la resolución de
problemas de clasificación; tal como se demuestra con la tabla N°01.
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto la capacidad de clasificación. Esto
confirma lo que sostiene Piaget al decir que el juego permite al niño aprender y a resolver
problemas, lo cual contribuye al desarrollo del pensamiento lógico del niño. Lo que sostengo
se evidencia también el cuadro N° 02
TABLA N°2
EMPLEA EL JUEGO EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 22 88
PROCESO 2 8
LOGRADO 1 4
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

GRAFICO N° 02
EMPLEA EL JUEGO EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Fuente: Tabla N° 02
4.2.1.3 Representación gráficamente de colecciones de objetos con un criterio
La representación gráfica de colecciones de objetos constituye que los niños y niñas ya
clasifican con criterio; como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados para
representar colecciones de objetos con un criterio pre establecido.
TABLA N°3
REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE OBJETOS CON CRITERIO
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 22 88
PROCESO 2 8
LOGRADO 1 4
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de


observación
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a la representación gráfica de objetos con
criterio; tal como se demuestra con la tabla N°03.
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto la capacidad de clasificación. Esto
confirma lo que sostiene Piaget al decir que la representación gráfica de objetos con criterio
pre establecidos contribuye al desarrollo del pensamiento lógico del niño. Lo que sostengo se
evidencia también el cuadro N° 03
GRAFICO N° 03
REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE OBJETOS CON CRITERIO

Fuente: Tabla N° 01
4.2.14 Sigue consignas de clasificación en una situación de juego
Seguir consignas de clasificación constituye que los niños y niñas ya clasifican sin error ;
como lo indican las rutas de aprendizaje..
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados para
representar colecciones de objetos con un criterio pre establecido.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a seguir consignas clasificadoras; tal como
se demuestra con la tabla N°04.
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto la capacidad de clasificación. Esto
confirma lo que sostiene Piaget al decir que seguir ciertas consignas contribuye al ya saben
clasificar. Lo que sostengo se evidencia también el cuadro N° 04
TABLA N°4
SIGUE CONSIGNAS DE CLASIFICACIÓN EN UNA SITUACIÓN DE JUEGO

TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 22 88
PROCESO 2 8
LOGRADO 1 4
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación


GRAFICO N° 04
SIGUE CONSIGNAS DE CLASIFICACIÓN EN UNA SITUACIÓN DE JUEGO

Fuente: Tabla N° 04

4.2.1.5 Interactúa con sus pares


La comunicación en el trabajo en equipo constituye que tanto los niños(as) intercambien ideas
respetándose mutuamente y respetando ciertas reglas del grupo como turnos e ideas; como lo
indica
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a interactuar con sus pares de grupo u otros;
tal como se demuestra con la tabla N°05
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto la capacidad de clasificación. Esto
confirma lo que sostiene Piaget al decir que la comunicación entre pares contribuye al respeten
ciertas reglas en el grupo. Lo que sostengo se evidencia también el cuadro N° 05
TABLA N°5
INTERACTÚA CON SUS PARES
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 19 76
PROCESO 2 8
LOGRADO 4 16
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

GRAFICO N° 05
INTERACTÚA CON SUS PARES

Fuente: Tabla N° 05

4.2.1.6 Manipulación de materiales para la resolución de problemas de clasificación


La manipulación de material concreto constituye que los niños y niñas diferencien unos
objetos de otros para luego resolver problemas de clasificación.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a la manipulación de materiales para
resolver problemas de clasificación. Tal como se demuestra con la tabla N°05
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto la capacidad de clasificación. Esto
confirma lo que sostiene Piaget al decir que el uso de material concreto contribuye al
desarrollo del pensamiento lógico del niño. Lo que sostengo se evidencia también el cuadro
N° 016
TABLA N°6
MANIPULACIÓN DE MATERIALES PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
DE CLASIFICACIÓN
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 19 76
PROCESO 2 8
LOGRADO 4 16
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación


GRAFICO N° 06
INTERACTÚA CON SUS PARES
Fuente: Tabla N° 06
4.2.1.7 Trabaja con cariño con sus pares
El cariño entre compañeros de trabajo constituye un clima favorable, en donde los niños y
niñas, sienten confianza y entusiasmo de trabajar positivamente.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 76%, se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que a estos niños(as) no se les estimulo la parte
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere al trabar con cariño con sus pares. Tal como
se demuestra con la tabla N°05
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto la capacidad de clasificación. Esto
confirma lo que sostiene Piaget al decir que el trabajar con cariño con sus pares desarrolla
niños del bien con una buena autoestima y un clima favorable.
Lo que sostengo se evidencia también el cuadro N° 017

TABLA N°7
Trabaja con cariño con sus pares
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 19 76
PROCESO 2 8
LOGRADO 4 16
TOTAL 25 100
.
FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

GRAFICO N° 07
Trabaja con cariño con sus pares.

Fuente: Tabla N° 07
4.2.2 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS REFERIDOS A SERIACIÓN
4.2.2.1 Ordena los objetos en forma ascendente.
Un niño que ordena los objetos en forma ascendente constituye que está seriando; como lo
indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a Ordena los objetos en forma ascendente
Tal como se demuestra con la tabla N°07
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto a la capacidad de clasificación.
Esto confirma lo que sostiene Piaget al decir que los niños ordenan objetos con cuatro
elementos que no sean muy complejos. Lo que sostengo se evidencia también el cuadro N° 07

TABLA N°7
Ordena los objetos en forma ascendente.
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 22 88
PROCESO 2 8
LOGRADO 1 4
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación


GRAFICO N° 07
Ordena los objetos en forma ascendente.
Fuente: Tabla N° 07

4.2.1.7 Ordena los objetos en forma descendente.


Un niño que ordena los objetos en forma ascendente constituye que está seriando; como lo
indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a Ordenar los objetos en forma descendente.
Tal como se demuestra con la tabla N°07
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto a la capacidad de clasificación.
Esto confirma lo que sostiene Piaget al decir que los niños ordenan objetos con cuatro
elementos que no sean muy complejos. Lo que sostengo se evidencia también el cuadro N° 07
TABLA N°7
Ordena los objetos en forma descendente.
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 22 88
PROCESO 2 8
LOGRADO 1 4
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación


GRAFICO N° 07
Ordena los objetos en forma descendente.

Fuente: Tabla N° 07
4.2.1.2 Emplea el juego en la resolución de problemas de seriación
Al emplear el juego para resolver problemas de seriación constituye dar posibles soluciones
de manera divertida; como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a emplear del juego en la resolución de
problemas de seriación; tal como se demuestra con la tabla N°03
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto la capacidad de seriación. Esto
confirma lo que sostiene Piaget al decir que el juego permite al niño aprender y a resolver
problemas, lo cual contribuye al desarrollo del pensamiento lógico del niño. Lo que sostengo
se evidencia también el cuadro N° 03
TABLA N°3
EMPLEA EL JUEGO EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 22 88
PROCESO 2 8
LOGRADO 1 4
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

GRAFICO N° 03
EMPLEA EL JUEGO EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Fuente: Tabla N° 07
4.2.1.3 Representación gráficamente de colecciones de objetos con un criterio
La representación gráfica de colecciones de objetos constituye que los niños y niñas ya
realizan seriaciones con criterios; como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados para
representar colecciones de objetos con un criterio pre establecido.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a la representación gráfica de objetos con
criterio; tal como se demuestra con la tabla N°03.
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto la capacidad de SERIACION.
Esto confirma lo que sostiene Piaget al decir que la representación gráfica de objetos con
criterio pre establecidos contribuye al desarrollo del pensamiento lógico del niño. Lo que
sostengo se evidencia también el cuadro N° 03

TABLA N°3
REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE OBJETOS CON CRITERIO
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 22 88
PROCESO 2 8
LOGRADO 1 4
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de


observación
GRAFICO N° 03
REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE OBJETOS CON CRITERIO
Fuente: Tabla N° 01
4.2.14 Sigue consignas de seriación en una situación de juego
Seguir consignas de seriación constituye que los niños y niñas ya clasifican sin error ; como lo
indican las rutas de aprendizaje..
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados para
representar una colección de objetos con un criterio pre establecido.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a seguir consignas de seriación; tal como se
demuestra en la tabla n°04.
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto la capacidad de seriación. Esto
confirma lo que sostiene Piaget al decir que seguir ciertas consignas contribuye al ya saben
seriar. Lo que sostengo se evidencia también el cuadro N° 04
TABLA N°4
SIGUE CONSIGNAS DE CLASIFICACIÓN EN UNA SITUACIÓN DE JUEGO

TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 22 88
PROCESO 2 8
LOGRADO 1 4
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación


GRAFICO N° 04
SIGUE CONSIGNAS DE CLASIFICACIÓN EN UNA SITUACIÓN DE JUEGO
Fuente: Tabla N° 04
4.2.1.5 Interactúa con sus pares
La comunicación en el trabajo en equipo constituye que tanto los niños(as) intercambien ideas
respetándose mutuamente y respetando ciertas reglas del grupo como turnos e ideas; como lo
indica
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a interactuar con sus pares de grupo u otros;
tal como se demuestra con la tabla N°05
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto la capacidad de clasificación. Esto
confirma lo que sostiene Piaget al decir que la comunicación entre pares contribuye al respeten
ciertas reglas en el grupo. Lo que sostengo se evidencia también el cuadro N° 05
TABLA N°5

INTERACTÚA CON SUS PARES


TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 19 76
PROCESO 2 8
LOGRADO 4 16
TOTAL 25 100
FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de
observación

GRAFICO N° 05
INTERACTÚA CON SUS PARES

Fuente: Tabla N° 05

4.2.1.6 Manipulación de materiales para la resolución de problemas de clasificación


La manipulación de material concreto constituye que los niños y niñas diferencien unos
objetos de otros para luego resolver problemas de SERIACION.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a la manipulación de materiales para
resolver problemas de SERIACION. Tal como se demuestra con la tabla N°05
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto A la capacidad de SERIACION.
Esto confirma lo que sostiene Piaget al decir que el uso de material concreto contribuye al
desarrollo del pensamiento lógico del niño. Lo que sostengo se evidencia también el cuadro
N° 016
TABLA N°6
MANIPULACIÓN DE MATERIALES PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
DE CLASIFICACIÓN
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 19 76
PROCESO 2 8
LOGRADO 4 16
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de


observación
GRAFICO N° 06
INTERACTÚA CON SUS PARES

Fuente: Tabla N° 06
4.2.1.7 Trabaja con cariño con sus pares.
El cariño entre compañeros de trabajo constituye un clima favorable, en donde los niños y
niñas, sienten confianza y entusiasmo de trabajar positivamente.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 76%, se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que a estos niños(as) no se les estimulo la parte
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere al trabar con cariño con sus pares. Tal como
se demuestra con la tabla N°05
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto la capacidad de clasificación. Esto
confirma lo que sostiene Piaget al decir que el trabajar con cariño con sus pares desarrolla
niños del bien con una buena autoestima y un clima favorable.
Lo que sostengo se evidencia también el cuadro N° 017

TABLA N°7
Trabaja con cariño con sus pares
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 19 76
PROCESO 2 8
LOGRADO 4 16
TOTAL 25 100
.
FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación
GRAFICO N° 07
Trabaja con cariño con sus pares.

Fuente: Tabla N° 07
4.2 PROCESAMIENTO ESTADÍSTICO DE LA EVALUACIÓN DE ENTRADA
4.2.1 PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE LA FICHA DE OBSERVACIÓN
REFERIDA A CLASIFICACIÓN
4.2.1.1 AGRUPACIÓN DE OBJETOS DE ACUERDO A CARACTERÍSTICAS
COMUNES
TABLA N°1
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 2 8
LOGRADO 23 92
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

Al agrupar objetos de acuerdo a características comunes constituyen que los niños y niñas ya
clasifican; como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, de niños y niñas si logro agrupar
objetos de acuerdo a características comunes en una situación de juego. En comparación con
el cuadro de entrada en donde la mayoría de niños(as) no clasificaban los objetos lo cual se
encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego.

INDICADOR N°2
Emplea el juego para resolver problemas de clasificación
TABLA N°2
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 2 8
LOGRADO 23 92
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

INTERPRETACIÓN
Al emplear el juego para resolver problemas de clasificación constituye dar posibles
soluciones de manera divertida; como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, de niños y niñas si logro resolver
problemas de clasificación empleando el juego. En comparación con el cuadro de entrada en
donde la mayoría de niños(as) no resolvían problemas de clasificación lo cual se encontraban
en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego.

INDICADOR N°3
Representa gráficamente colecciones de objetos con un criterio dado en una situación de
juego.
TABLA N°3
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 2 8
LOGRADO 23 92
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

INTERPRETACIÓN
La representación gráfica de colecciones de objetos constituye que los niños y niñas ya
clasifican con criterio; como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, de niños y niñas si logro
representar gráficamente colecciones de objetos con criterios pre establecido. En comparación
con el cuadro de entrada en donde la mayoría de niños(as) no representar gráficamente
colecciones de objetos con criterios pre establecidos lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego

INDICADOR N°4
Sigue consignas de clasificación en una situación de juego.
TABLA N°4
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 2 8
LOGRADO 23 92
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

INTERPRETACIÓN
Seguir consignas de clasificación constituye que los niños y niñas clasifican sin error; como lo
indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, de niños y niñas si logro seguir
consignas de clasificación. En comparación con el cuadro de entrada en donde la mayoría de
niños(as) no logro seguir consignas de clasificación lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
.

INDICADOR N°5
Interactúa en el trabajo en equipo respetando turnos, ideas.
TABLA N°5
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 3 12
LOGRADO 22 88
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

INTERPRETACIÓN
La comunicación en el trabajo en equipo constituye que tanto los niños(as) intercambien ideas
respetándose mutuamente y respetando ciertas reglas del grupo como turnos e ideas; como lo
indica ()
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88%, de niños y niñas si logro
comunicarse en su grupo de trabajo. En comparación con el cuadro de entrada en donde la
mayoría de niños(as) no logro comunicarse en su grupo de trabajo lo cual se encontraban en
inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego

INDICADOR N°6
Manipula los materiales para resolver problemas de clasificación en una situación de juego.
TABLA N°6
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 3 12
LOGRADO 22 88
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

INTERPRETACIÓN
La manipulación de material concreto constituye que los niños y niñas diferencien unos
objetos de otros para luego resolver problemas de clasificación; como lo indica ()
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88%, si logro manipular el material
concreto. En comparación con el cuadro de entrada en donde la mayoría de niños(as) no logro
manipular el material concreto lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego

INDICADOR N°7
Trabaja con cariño con sus pares.
TABLA N°7
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 3 12
LOGRADO 22 88
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

INTERPRETACIÓN
El cariño entre compañeros de trabajo constituye un clima favorable, en donde los niños y
niñas, sienten confianza y entusiasmo de trabajar positivamente; como lo indica ()
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88%, si logro trabajar con cariño con sus
compañeros. En comparación con el cuadro de entrada en donde la mayoría de niños(as) no
logro trabajar con cariño con sus compañeros lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego

ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS REFERIDOS A SERIACIÓN


INDICADOR N°1
Ordena los objetos en forma ascendente.
TABLA N°1
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 2 8
LOGRADO 23 92
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

INTERPRETACIÓN
Un niño que ordena los objetos en forma ascendente constituye que está seriando; como lo
indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, si logro ordena los objetos en forma
ascendente. En comparación con el cuadro de entrada en donde la mayoría de niños(as) no
logro ordena los objetos en forma ascendente lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego

INDICADOR N°2
Ordena los objetos en forma descendente.
TABLA N°2
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 2 8
LOGRADO 23 92
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

INTERPRETACIÓN
Un niño que ordena los objetos en forma descendente constituye que está seriando; como lo
indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, si logro ordena los objetos en forma
descendente. En comparación con el cuadro de entrada en donde la mayoría de niños(as) no
logro ordena los objetos en forma descendente lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
INDICADOR N°3
Emplea el juego para resolver problemas de seriación

TABLA N°3
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 2 8
LOGRADO 23 92
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

INTERPRETACIÓN
Al emplear el juego para resolver problemas de seriación constituye dar posibles soluciones
de manera divertida; como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, de niños y niñas si logro resolver
problemas de seriación empleando el juego. En comparación con el cuadro de entrada en
donde la mayoría de niños(as) no resolvían problemas de seriación lo cual se encontraban en
inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego.
INDICADOR N°4
Representa gráficamente una colección de objetos en serie en una situación de juego.
TABLA N°4
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 2 8
LOGRADO 23 92
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

INTERPRETACIÓN
La representación gráfica de objetos en serie constituye que los niños y niñas saben seriar;
como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, de niños y niñas si logro
representar gráficamente una colección de objetos en serie. En comparación con el cuadro de
entrada en donde la mayoría de niños(as) no representar gráficamente una colección de objetos
en serie lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
INDICADOR N°5
Sigue consignas de seriación en una situación de juego.
TABLA N°5
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 2 8
LOGRADO 23 92
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

INTERPRETACIÓN
Seguir consignas de seriación constituye que los niños y niñas serian sin error. Como lo
indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, de niños y niñas si logro seguir
consignas de seriación. En comparación con el cuadro de entrada en donde la mayoría de
niños(as) no logro seguir consignas de seriación lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
INDICADOR N°6
Interactúa en el trabajo en equipo respetando turnos, ideas.
TABLA N°6
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 3 12
LOGRADO 22 88
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

INTERPRETACIÓN
La comunicación en el trabajo en equipo constituye que tanto los niños(as) intercambien ideas
respetándose mutuamente y respetando ciertas reglas del grupo como turnos e ideas; como lo
indica ()
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88%, de niños y niñas si logro
comunicarse en su grupo de trabajo. En comparación con el cuadro de entrada en donde la
mayoría de niños(as) no logro comunicarse en su grupo de trabajo lo cual se encontraban en
inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
INDICADOR N°7
Manipula los materiales para resolver problemas de seriación en una situación de juego.
TABLA N°7
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 3 12
LOGRADO 22 88
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

INTERPRETACIÓN
La manipulación de material concreto constituye que los niños y niñas diferencien, relacionen
unos objetos de otros para luego resolver problemas de seriación; como lo indica ()
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88%, si logro manipular el material
concreto. En comparación con el cuadro de entrada en donde la mayoría de niños(as) no logro
manipular el material concreto lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
INDICADOR N°8
Trabaja con cariño con sus pares.
TABLA N°8
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 3 12
LOGRADO 22 88
TOTAL 25 100

FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación

INTERPRETACIÓN
El cariño entre compañeros de trabajo constituye un clima favorable, en donde los niños y
niñas, sienten confianza y entusiasmo de trabajar positivamente; como lo indica ()
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88%, si logro trabajar con cariño con sus
compañeros. En comparación con el cuadro de entrada en donde la mayoría de niños(as) no
logro trabajar con cariño con sus compañeros lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
CONTRASTACION O VERIFICACION DE HIPOTESIS
1. En la investigación nos plantemos la siguiente hipótesis: Si aplicamos el juego como
elemento integrador en el área de matemática, es probable que se mejore el desarrollo de
las capacidades de: clasificación y seriación en el área de matemática, en los niños y
niñas de 4 años de edad de la Institución Educativa Inicial Nº52, María de Fátima –
Cajamarca.

Para tal efecto nuestro diseño de investigación nos ha permitido afirmar que nuestra
hipótesis se ha verificado tal como lo demuestra nuestro trabajo de investigación

Al comparar los resultados de la ficha de observación de entrada con la ficha de


observación de salida vemos que hay una diferencia considerable, quedando así
comprobada nuestra hipótesis y de antemano nuestros siguientes objetivos:

 Identificar el juego como elemento integrador en el área de matemática para el


desarrollo de las capacidades de: clasificación y seriación en niños y niñas de 4
años, de la Institución Educativa Inicial N°52 María de Fátima – Cajamarca durante
el año 2015”, antes de la experiencia.
 Diseñar y elaborar sesiones de aprendizaje utilizando el juego como elemento
integrador para el desarrollo de las capacidades de: clasificación y seriación.
 Caracterizar la influencia del juego como elemento integrador en el área de
matemática para el desarrollo de las capacidades de: clasificación y seriación en
niños y niñas de 4 años, de la Institución Educativa Inicial N°52 María de Fátima –
Cajamarca durante el año 2015”, antes de la experiencia.
También podemos decir que la hipótesis ha quedado probada a través del trabajo de
investigación como se puede observar fácilmente en el proceso estadístico y la
comparación de los porcentajes obtenidos en la ficha de observación de entrada y salida,
así como también de la observación de la muestra de estudio durante las sesiones de
aprendizaje realizadas, resultado que refleja un avance positivo en el aprendizaje de los
niños y niñas, motivo que nos permite afirmar: “El juego como elemento integrador en el
área de matemática para el desarrollo de las capacidades de: clasificación y seriación en
niños y niñas de 4 años, de la institución educativa inicial N°52 María de Fátima –
Cajamarca año 2015”

CONCLUSIONES RECOMENDACIONES

1. El juego como elemento integrador en el área de matemática desarrolla las


capacidades de clasificación y seriación en niños y niñas de 4 años, de la Institución
Educativa Inicial N°52 María de Fátima – Cajamarca durante el año 2015”; lo que se
eevidencia con el 92% que han obtenido en la observación de salida.

2. Describir la influencia del juego como elemento integrador para el desarrollo de las
capacidades de: clasificación y seriación

3. Caracterizar la influencia del juego como elemento integrador en el área de matemática


para el desarrollo de las capacidades de: clasificación y seriación en niños y niñas de
4 años, de la Institución Educativa Inicial N°52 María de Fátima – Cajamarca durante
el año 2015”, antes de la experiencia
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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ANEXOS

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