Tesis Diana
Tesis Diana
Tesis Diana
TESIS
“EL JUEGO COMO ELEMENTO INTEGRADOR EN EL ÁREA DE
MATEMÁTICA PARA EL DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES DE:
CLASIFICACIÓN Y SERIACIÓN EN NIÑOS Y NIÑAS DE 4 AÑOS, DE LA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA INICIAL N°52 MARIA DE FATIMA –
CAJAMARCA AÑO 2015”.
AUTORA
ASESOR
CAJAMARCA - PERÚ
2015
DEDICATORIA
DIANA MABEL
AGRADECIMIENTO
Además se sabe que los aprendizajes más significativos se dan a través del juego, es por este
motivo que las docentes de educación inicial deben de aprovechar esta actividad para enseñar
a los niños (as) de tal forma que las clases sean más divertidas y no aburridas.
Como se puede observar en el proyecto, el juego trajo mejores resultados en cuanto a los
aprendizajes, ya que al aplicar el juego, las dos capacidades se lograron desarrollar de manera
entendible y divertida.
Asimismo se puedo observar que hay una gran comparación entre la ficha de observación de
entrada con la de salida, ya que al principio como que los niños y niñas no fueron estimulados
antes de la experiencia; mientras que en la ficha de observación de salida la mayoría de niños
ya manejan estas dos capacidades, lo cual se dice que ya pueden clasificar y seriar.
ABSTRACT
INDICE Pág.
DEDICATORIA.....................................................................................................................................2
AGRADECIMIENTO.............................................................................................................................3
RESUMEN.............................................................................................................................................4
ABSTRACT............................................................................................................................................5
INTRODUCCIÓN..................................................................................................................................7
CAPÍTULO I..........................................................................................................................................9
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN.........................................................9
1.1 PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA.................................................................................10
1.2 FORMULACION Y PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.............................................11
1.3 OBJETIVOS..........................................................................................................................11
1.3.1 OBJETIVO GENERAL.................................................................................................11
1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS........................................................................................11
1.4 JUSTIFICACION DE LA INVESTIGACION......................................................................11
1.5 LIMITACIONES DE LA INVESTIGACION.......................................................................12
CAPÍTULO II.......................................................................................................................................13
MARCO TEORICO..............................................................................................................................13
2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN....................................................................13
2.2. DEFINICIÓN DE TERMINOS BASICOS...........................................................................15
2.3. BASES TEORICAS DE LA INVESTIGACIÓN..................................................................16
2.3.1. TEORÍA DEL DESARROLLO COGNITIVO DE JEAN PIAGET..............................16
2.3.2. TEORIA VIGOSKIANA...............................................................................................22
2.4. EL JUEGO............................................................................................................................24
2.4.1. CONCEPTO DE JUEGO..............................................................................................24
2.4.2. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO.............................................................................24
2.4.3. FASES DEL JUEGO....................................................................................................28
2.4.4. I IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA EDUCACIÓN INICIAL...............................28
2.5. LA MATEMATICA..............................................................................................................29
2.5.1. CONCEPTO DE LA MATEMÁTICA..........................................................................29
2.5.2. ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EN EL NIVEL INICIAL...............................29
2.5.3. EL MATERIAL CONCRETO EN LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA.........30
2.5.4. SECUENCIA METODOLÓGICA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS
MATEMÁTICAS..........................................................................................................................30
2.5.5. CAPACIDADES MATEMÁTICAS.............................................................................31
CAPÍTULO III......................................................................................................................................34
METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION.....................................................................................34
CAPÍTULO IV......................................................................................................................................71
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN.........................................................................................71
CONCLUSIONES RECOMENDACIONES......................................................................................110
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS................................................................................................111
INTRODUCCIÓN
La Educación Inicial, se convierte en el pilar fundamental para el ciudadano que queremos
formar. Es en este nivel educativo donde el niño debe vivir experiencias significativas y de
calidad, que le proporcionen una formación integral en su desarrollo social, afectivo,
psicomotor; y la práctica de valores y actitudes para su incorporación positiva a la sociedad.
Consideramos que el juego cumple un papel importante en la educación, pues el juego es una
actividad que contribuye a la formación de la personalidad, así como también tiene un gran
valor educativo, ya que a través de él, el niño aprende a resolver problemas matemáticos para
luego enfrentarse a la vida dando soluciones a ellos.
Es por ello que las docentes del nivel inicial y primario deben considerar el juego en sus
actividades diarias ya que el niño(a) aprende jugando. Permitiendo así que las clases sean más
divertidas y no aburridas.
Por lo que la presente investigación será un labor de investigación cuasi experimental, ya que
se tendrá como finalidad determinar la influencia del juego como elemento integrador para el
desarrollo de las capacidades de clasificación y seriación en el área de matemática en los niños
y niñas de 4 años de la Institución Educativa Inicial N° 52 “María de Fátima” – Cajamarca,
durante el año académico 2015.
Es por ello que en este proyecto de investigación se ejecutará, con el motivo de que los niños y
niñas de educación inicial desarrollen las capacidades ya mencionadas, incluyendo en todo
momento el juego. Para esto en el diseño de los juegos se preverá el uso de materiales
didácticos estructurados y no estructurados.
Ya que poniendo en práctica el juego en el desarrollo de estas dos capacidades del área de
matemática, los niños y niñas aprende a resolver problemas matemáticos para luego
enfrentarse a la vida dando soluciones a ellos.
La autora.
CAPÍTULO I
Pero cabe resaltar que estos niños y niñas que pertenecen a este sector por no tener los
mediadores correctos para poder desarrollar estas habilidades, poco a poco no han
podido ser tomadas en cuenta en el ámbito de la educación.
1.3 OBJETIVOS
A través del juego queremos que los niños y niñas logren un mejor desenvolvimiento
tanto en el contexto institucional como en la sociedad para desempeñar con éxito las
capacidades de: clasificación y seriación del área de matemática.
MARCO TEORICO
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
Si bien los trabajos que he encontrado no precisamente tratan del juego como elemento
integrador en el área de matemática para desarrollar las capacidades de clasificación y
seriación, pero si dejan amplia evidencia de que el uso adecuado del juego influye en el
aprendizaje del niño.
A) (CECILIA, 2012) desarrollo una investigación titulada “Efectividad del juego de ludo como
medio didáctico para la enseñanza – aprendizaje de algunas capacidades seleccionadas
para el área de matemática, en los niños y niñas de 5 años de edad de la I.E.P. “Liceo
Cajamarca” año 2012”. Quien llego a las siguientes conclusiones:
- Los juegos tradicionales cumplen una función didáctica lúdica que despierta el interés
de los niños(as) haciendo que los contenidos desarrollados en el área de matemática
sean entretenidos.
- La aplicación de los juegos tradicionales: la chunga la rayuela y el tres en raya, en la
matemática nos permite desarrollar en los niños(as) la capacidad de actuar sobre los
objetos y establecer relaciones entre ellos.
- A través de la práctica de los juegos tradicionales: la chunga, la rayuela y el tres en
raya, aplicados en el área de matemática, hemos podido lograr habilidades
matemáticas y espaciales como seriación, clasificación, agrupamiento, lateralidad;
asimismo, los niños(as) son capaces de manipular materiales agruparlos, hacer
comparaciones, etc.
- El juego tradicional “La Rayuela”, tiene enorme efectividad en el desarrollo de las
habilidades espaciales, debido a que tienen que ubicarse en espacios pequeños,
diseñados previamente, de los cuales no pueden salir de los márgenes señalados. De
otro lado, permite el desarrollo de la orientación sobre un eje imaginario sobre el cual
tiene que rotar.
- El juego tradicional “Tres en Raya”, permite el manejo de los espacios cortos y la
generación de habilidades de seriación, discriminación de colores, formas y tamaños.
- “La Chunga”, es un juego tradicional de gran incidencia para las habilidades
matemáticas; pues su uso facilita el desarrollo de las habilidades de agrupamiento,
seriación y numeración.
- En plano actitudinal, los juegos tradicionales: la chunga, la rayuela y el tres en raya,
ejercen una trascendental importancia para el logro de la confianza, la solidaridad, la
convivencia grupal, la cooperación y la integración.
2.2.2 LA PERSONALIDAD
Expresa la totalidad de un individuo tal como aparece a los demás y así mismo en su
unidad y singularidad. En el desarrollo y configuración de la personalidad incide en
diversos factores; estos pueden ser biológicos (sexo, edad, sistema fisiológico, nivel de
alimentación, etc.) o sociales (familia, estatus social, educación, etc.)
2.2.3 APRENDIZAJE
"En general, hace referencia al proceso o modalidad de adquisición de determinados
conocimientos, competencias, habilidades, prácticas o aptitudes por medio del estudio o
de la experimentación". (ANDER, 1997)
2.2.4 COMPETENCIA
“Las competencias son un conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas actitudes y
aptitudes que tiene como componentes contenidos conceptuales, procesamientos y
actitudinales en forma integral con la finalidad de lograr la competitividad en diferentes
campos del ser, saber y del saber hacer.
Estas se van logrando en forma paulatina a través del proceso de aprendizaje;
globalizando las áreas en los diferentes ciclos y niveles de la educación”.
(EDUCACIÓN, 2016)
2.2.5 CAPACIDAD
Son los diversos recursos para ser seleccionados y movilizados para actuar de manera
competente en una situación. Pueden ser de distinta naturaleza. Expresa lo que se espera
que los estudiantes logren al terminar la EBR. (OLORTEGUI, 1997)
2.2.6 INDICADORES
Son enunciados que describen señales o manifestaciones en el desempeño del estudiante,
que evidencian con claridad sus progresos y logros respecto de una determinada
capacidad.
Ministerio de educación (rutas de aprendizaje) (OLORTEGUI, 1997)
2.2.7 CLASIFICACIÓN
Es la capacidad de agrupar objetos expresando semejanzas y diferencias entre ellos con
criterios pre establecido. (OLORTEGUI, 1997)
2.2.8 SERIACIÓN
Es el ordenamiento con un criterio de selección y comparación de una colección o grupo
de objetos que tienen alguna relación entre ellos. (OLORTEGUI, 1997)
2.2.9 ACTITUDES
Es un procedimiento que conduce a un comportamiento en particular. Es la realización
de una intensión o propósito. (OLORTEGUI, 1997)
2.2.10 APTITUDES
Predisposición, capacidad o potencialidad general y/o específica para el aprendizaje de
habilidades y destrezas (OLORTEGUI, 1997)
2.2.11 DESTREZA
Capacidad para hacer una cosa bien, con facilidad y rapidez.
2.2.12 HABILIDAD
Capacidad de hacer algo correctamente, con facilidad, destreza, inteligencia.
Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases evolutivas
del pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego
simbólico (abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo
de grupo).
Presenta una teoría del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la consistencia y la
armonía de todas las funciones cognitivas en relación a un determinado nivel de
desarrollo.
También implica discontinuidad, hecho que supone que cada etapa sucesiva es
cualitativamente diferente al anterior, incluso teniendo en cuenta que durante la
transición de una etapa a otra, se pueden construir e incorporar elementos de la etapa
anterior.
Vigotsky (1896 – 1934), quien otorgó al juego, como instrumento y recurso socio-
cultural, el papel gozoso de ser un elemento impulsor del desarrollo mental del niño,
facilitando el desarrollo de las funciones superiores del entendimiento tales como la
atención o la memoria voluntaria.
“El juego es una realidad cambiante y sobre todo impulsora del desarrollo mental del
niño” que permite lo siguiente: concentrar la atención, memorizar y recordar se hace, en
el juego, de manera consciente, divertida y sin ninguna dificultad.
Decimos que su teoría es constructivista porque a través del juego el niño construye su
aprendizaje y su propia realidad social y cultural. Jugando con otros niños amplía su
capacidad de comprender la realidad de su entorno social natural aumentando
continuamente lo que Vigotsky llama “zona de desarrollo próximo”.
Habría una primera fase, de dos a tres años, en la que los niños juegan con los objetos
según el significado que su entono social más inmediato les otorga.
Después vendría una segunda fase de tres a seis años, a la que llama fase del “juego
socio-dramático“.
A medida que el niño crece el juego dramático, la representación “teatral” y musical con
carácter lúdico, podrá llegar a ser un excelente recurso psicopedagógico para el
desarrollo de sus habilidades afectivas y comunicativas.
Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a
la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son
complementarios al propio.
También este autor se ocupa principalmente del juego simbólico y señala como el niño
transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginación en otros que tienen para él
un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si ésta fuese un
caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simbólica del niño.
2.4 EL JUEGO
2.4.1 CONCEPTO DE JUEGO
El juego es una actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en
la que se ejercita algunas capacidades o destrezas., permitiendo así en él, la
comunicación afectiva, cognitiva y a socializarse entre los grupos de juego con los
cuales este integra.
El juego es la actividad natural y uno de los instintos más preciosos del niño, ya que
constituye la manifestación espontánea y el modo peculiar de satisfacer la necesidad de
movimiento y acción haciendo uso de la creatividad.
El movimiento constituye la primera necesidad del niño siendo por tanto imperativo que
este juegue, ya que de esta manera favorece el desarrollo de los músculos, el desarrollo
orgánico, la coordinación de sus movimientos y sentidos para lograr su desarrollo físico
y su madurez emocional y social.
(ZAMUDIO, 2000)
B) EL JUEGO SIMBÓLICO
El juego simbólico, propio del estadio pre operacional, por tanto, entre los 2 y los 6/7
años, es aquel que consiste en simular situaciones, objetos y personajes que no están
presentes en el momento del juego.
Beneficios del juego simbólico
Algunos de los beneficios que aporta el desarrollo de los niños, a nivel general serian:
Comprender y asimilar el entorno que nos rodea.
Aprender y practicar conocimientos sobre los roles establecidos en la sociedad
adulta.
Desarrollar el lenguaje, ya que los niños verbalizan continuamente mientras lo
realizan tanto si están solos como si están acompañados.
Favorecer también la imaginación y la creatividad.
C) EL JUEGO DE REGLAS
Se ejercita la reflexión y el análisis, que le permite dar normas para jugar.
En estos juegos de reglas los jugadores saben antes de iniciar el juego lo que cada uno
tiene que hacer.
Beneficios del juego de reglas
Algunos de los beneficios que aporta el juego de reglas al desarrollo serían los
siguientes:
Son elementos socializadores que enseñan a los niños y niñas a ganar y perder, a
respetar turnos y normas y a considerar las opiniones o acciones de los compañeros
de juego.
Son fundamentales también en el aprendizaje de distintos tipos de conocimientos y
habilidades.
Favorecen el desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atención y la
reflexión.
E) JUEGOS INFANTILES
El Club Penguin de Disney, es un fabuloso mundo virtual para los niños, un mundo
poblado por pingüinos muy dinámicos que se pasan la vida jugando cooperando
juntos para lograr ciertos objetivos. Es uno de los mundos virtuales que más éxito ha
cosechado hasta la fecha. Los niños podrán jugar a mini juegos, sociabilizar con otros
niños, adoptar mascotas, personalizar su pingüino, chatear con otros niños por medio
de frases sugeridas e imágenes, crear y decorar sus iglúes, asistir a fiestas, formar
parte de una élite de agentes secretos donde podrán adoptar el papel de héroe, etc.
Cada semana suben contenido 100% nuevo para que no decaiga nunca el interés.
También aprenderán manualidades o recetas de cocina así como ideas para jugar al
aire libre.
C) EL DESARROLLO
El éxito del desarrollo de un juego está en captar el interés y la alegría del niño; pues
ambos constituyen la base del juego y deben ser mantenidos en todo momento.
En cuanto al interés, tan pronto se percate el docente que este decae, es conveniente
suspender el juego; se hará lo propio cuando se incumplan las reglas acordadas,
continuándose este, luego de tomar las determinaciones del caso.
La alegría es base de todo juego, pero debemos tener cuidado de no caer en el
exceso.
(ZAMUDIO, 2000)
Segundo porque permite al niño(a) de educación inicial a reforzar los aspectos como:
Atención, Memoria, Inteligencia, Imaginación, Observación y Creatividad.
Es por ello que los docentes tenemos la obligación de proporcionar a los niños los
instrumentos necesarios para la realización de los diferentes juegos que el niño
quiera realizar lo que contribuirá en gran medida para su desarrollo integral.
(ZAMUDIO, 2000)
2.5 LA MATEMATICA
2.5.1 CONCEPTO DE LA MATEMÁTICA
La matemática requiere de ciertos pasos a seguir como: Vivenciar con el propio cuerpo,
exploración y manipulación del material, representación gráfica y verbalización, al
poner en práctica estos pasos de forma correcta, la docente observara si su alumno
aprendió.
(ESTEBAN, 2000)
La docente siempre debe de tener en cuenta que para enseñar matemática a niños(as) de
educación inicial siempre se debe de incluir los pasos a seguir como: Vivenciar con el
propio cuerpo, exploración y manipulación del material, representación gráfica y
verbalización; cumpliendo estos pasos se logrará que el niño aprenda.
Es por ello que para enseñar matemática se debe de incluir el juego, ya que es una
actividad primordial en donde el niño aprenderá con mayor facilidad, es por tal motivo
que la docente programe diferentes tipos de juego de tal forma que cuando se lleve a la
práctica el niño no se aburra, sino más bien tenga interés por aprender jugando.
(GARDNER, 1989)
Al enseñar matemática haciendo uso del material concreto se lograra desarrollar la fase
concreta dándole la oportunidad al estudiante de manipular objetos, formar esquemas,
conocer mejor el objeto, relacionar y establecer relaciones entre objetos, para luego
pasar a la fase gráfica y simbólica
El material concreto hacen que las clases cotidianas muchas veces aburrida y sin interés
se conviertan en interesantes con nuevos enfoques y procedimientos, Proporcionándole
al niño una fuente de actividades atractivas y creativas sobre todo educativas
permitiendo que el niño mantenga el interés de aprender y una mente abierta a nuevos
conocimientos ya dar soluciones a problemas.
Los siete primeros años de vida son muy importantes ya que en este periodo se da la
transición de una inteligencia en acción hacia un pensamiento conceptualizado y
simbólico. Por lo tanto, el niño de Educación Inicial necesita actuar para poder
pensar.
El cuerpo y el movimiento son las bases a partir de las cuales el niño desarrolla su
pensamiento.
(ESTEBAN, 2000)
(ESTEBAN, 2000)
Ejemplo:
CAPÍTULO III
METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION
OBSERVACIÓN SISTEMÁTICA
de 4 años, de problemas de clasificación
FICHA DE OBSERVACIÓN
OPERACIONAL María de Fátima –
CUASI-EXPERIMENTAL
la Institución
Cajamarca
Educativa Inicial Representa gráficamente
Es una actividad
N°52 María de ESPECIFICOS colecciones de objetos con un
en la que se
Fátima–
integrara a los Identificar el juego como criterio dado en una situación de
Cajamarca año
niños(as) para elemento integrador en juego
2015?
favorecer su
el área de matemática
desarrollo Sigue consignas de clasificación
para el desarrollo de
corporal, en una situación de juego
comunicativo y las capacidades de:
afectivo; y que clasificación y seriación Interactúa en el trabajo en equipo
además se en niños y niñas de 4
respetando turnos, ideas
utilizará material años, de la Institución
concreto para Educativa Inicial N°52
desarrollar las María de Fátima – Manipula los materiales para
capacidades de: Cajamarca durante el resolver problemas de
clasificación y año 2015”, antes de la clasificación en una situación de
seriación. experiencia. juego
Seriación
Es la capacidad
de ordenar
objetos con un
criterio de
selección y
comparación de
una colección o
grupo de objetos
que tienen
alguna relación
entre ellos
3.4 TIPO DE INVESTIGACION
La investigación es cuasi – experimental porque las variables independientes provocan los
cambios en la variable dependiente. Este tipo de investigación: “Es una investigación que
se desarrolla para obtener cambios, buscando validar la aplicación del juego como
elemento integrador en el área de matemática.
Gotitas de 4 años 24 7 17
amor
Gotitas de 24 4 años 7 17
amor
UNIDAD DE APRENDIZAJE N° 8
I. DATOS INFORMATIVOS:
1.1. UGEL :---------------------------------------------------------
1.2. I.E.I :---------------------------------------------------------
1.3. DIRECTORA :---------------------------------------------------------
1.4. PROFESORA :---------------------------------------------------------
1.5. SECCION :---------------------------------------------------------
II.2 JUSTIFICACIÓN
La presente sesión de aprendizaje tiene como objetivo desarrollar la capacidad de
clasificación considerando el juego, para lograr los aprendizajes de una manera
divertida, asimismo identifiquen a través del juego las figuras geométricas.
VI.2 JUSTIFICACIÓN
En esta actividad estoy considerando en el juego de “simón dice” los colores primarios
como un aspecto fundamental para lograr los aprendizajes. Asimismo se pretende
desarrollar la capacidad de clasificación empleando el juego, lo cual les sea más fácil
de aprender.
X. ELEMENTOS CURRICULARES
X.1 DENOMINACIÓN DEL TEMA
“Jugando el rey manda aprendo a clasificar y a identificar el color verde y rojo”
X.2 JUSTIFICACIÓN
Es de mucha importancia que los niños(as) aprendan a clasificar los objetos y
asimismo reconozcan los colores primarios y más aún cuando lo hace jugando, es por
ello que se ha creído conveniente emplear el juego del rey manda.
Motivación 15´min
Jugando a agruparnos
- Bailan la canción del sapito CD
Cintas
- Se agrupan según el color de cinta que llevan puesta
(verde,
en la mano rojo)
- El niño(a) que no logre agruparse de acuerdo a la cinta
que lleva puesto cantará la canción del sapito verde.
- Y los otros niños(as) cantarán la canción del globito
rojo
5´min
Recuperació - Responden las siguientes preguntas:
n de saberes ¿Qué canción cantaron los niños que no se agruparon?
previos ¿Qué canción cantaron los niños que se agruparon?
¿De qué color son las cintas que llevan puesto en la
mano?
¿Les gustó el juego? ¿Por qué?
7´min
- Observan los objetos dentro del aula y responden:
Conflicto ¿Hay objetos de color verde? ¿Rojo?
cognitivo - Y los niños(as) dan respuesta a las preguntas.
1 hora
Actividades - Manipulan y observan libremente el material concreto Objetos
de (gorritos)
recibido (gorritos)
elaboración - Responden a preguntas como:
de
¿De qué color son estos materiales?
desarrollo
¿Para qué sirven?
¿A qué se parecen estos materiales?
¿Qué podrían hacer ustedes con este material?
- Y los niños(as) dan respuesta a las preguntas.
XIV.2 JUSTIFICACIÓN
Los niños y niñas aprenden a través del juego, es por ello que he creído conveniente
incorporar el juego en el desarrollo de las actividades de aprendizaje, para obtener
mejores resultados.
XV. SELECCIÓN DE ACTIVIDADES
XVIII.2 JUSTIFICACIÓN
La presente sesión de aprendizaje tiene como objetivo desarrollar la capacidad de
seriación considerando el juego, para lograr los aprendizajes de una manera divertida.
XXII.2 JUSTIFICACIÓN
En esta actividad estoy considerando el juego como un medio que permita al niño
realizar semejanzas y diferencias para ordenar los objetos ya sea de forma ascendente o
descendente, lo cual lo lleve a seriar.
XXVI.2 JUSTIFICACIÓN
Es de mucha importancia que los niños(as) de 4 años de edad aprendan a realizar
seriaciones utilizando material concreto y empleando en todo momento el juego, lo
cual les sea más fácil de aprender y lograr mejores aprendizajes.
XXVII. SELECCIÓN DE ACTIVIDADES
XXX.2 JUSTIFICACIÓN
Los niños y niñas aprenden a través del juego, es por ello que he creído conveniente
incorporar el juego en el desarrollo de las actividades de aprendizaje, el cual le facilite
al niño(a) aprender de una manera más fácil y a obtener mejores resultados.
10
09
08
07
06
05
04
03
02
01
N°
I.4
I.3
I.2
I.1
x
x
1
x
x
x
x
x
x
x
x
Inicio
Agrupa objetos
2
Proceso de acuerdo a
características
comunes en
3
Logrado una situación de
juego
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
1
Inicio Emplea el juego
para resolver
EDAD: 4 años
problemas de
2
Proceso
clasificación
3
Logrado
I. DATOS IMFORMATIVOS
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
1
Inicio
Representa
gráficamente
SECCIÓN: “Gotitas de amor ”
2
Proceso colecciones de
objetos con un
criterio dado en
3
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
1
x Logrado
x
x
x
x
x
x
x
1
Inicio
Interactúa en el
x
trabajo en
2
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: N° 52 “María de Fátima”
Proceso
TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS
equipo
respetando
x
3
Logrado
turnos, ideas
x
x
x
x
x
x
x
x
1
Inicio
Manipula los
materiales para
x
2
Proceso
LOGICO MÁTEMATICA : JUEGO
resolver
problemas de
x
clasificación en
3
Logrado
N°1 FICHA DE OBSERVACIÓN: CLASIFICACIÓN
una situación de
x
x
3.9.1 PROCESAMIENTO ESTADÍSTICO DE LA FICHA DE OBSERVACIÓN DE ENTRADA
x
x
x
x
Inicio
Realiza los
RESPONSABLE DE LA INVESTIGACION: RAFAEL CASTREJÓN, Diana Mabel
x
x
movimientos del
2
Proceso
juego
x
3
Logrado
x
x
x
x
x
x
x
x
1
Proceso jugar
x
3
Logrado
x
x
x
x
x
x
1
Inicio
Trabaja con
cariño con sus
2
x
x
x
Proceso pares
x
3
Logrado
11 x x x x x x x x x
12 x x x x x x x x x
13 x x x x x x x x x
14 x x x x x x x x x
15 x x x x x x x x x
16 x x x x x x x x x
17 x x x x x x x x x
18 x x x x x x x x x
19 x x x x x x x x x
20 x x x x x x x x x
21 x x x x x x x x x
22 x x x x x x x x x
23 x x x x x x x x x
24 x x x x x x x x x
25 x x x x x x x x x
Total 2 2 1 22 2 1 22 2 1 22 2 1 19 2 4 19 2 4 1 5 6 1 3 6 14 5 6
2 4 6
Porcentaje 8 8 4 88 8 4 88 8 4 88 8 4 76 8 16 76 8 16 5 20 24 6 12 24 56 2 24
8 6 4 0
14
13
12
11
10
09
08
07
06
05
04
03
02
01
N°
I.
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
1
Inicio
I.4
I.3
I.2
I.1
Ordena los
objetos en
2
Proceso
forma
3
ascendente
x
Logrado
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
1
Inicio Ordena los objetos
en forma
2
Proceso descendente
x
Logrado
EDAD: 4 años
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Emplea el juego
1
Inicio
para resolver
problemas de
DATOS IMFORMATIVOS
Proceso 2 seriación
x
3
Logrado
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
1
Inicio
SECCIÓN: “Gotitas de amor ”
Representa
gráficamente
2
x
serie en una
3
Logrado situación de
1
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Inicio
Sigue consignas
de seriación en
2
Proceso
una situación de
juego
x
3
Logrado
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: N° 52 “María de Fátima”
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
1
Inicio
Interactúa en el
x
trabajo en
2
Proceso
equipo
respetando
x
x
3
Logrado
turnos, ideas
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
LOGICO MÁTEMATICA : JUEGO
Inicio
Manipula los
N°2 FICHA DE OBSERVACIÓN: SERIACIÓN
materiales para
2
Proceso
resolver
problemas de
x
x
3
Logrado
seriación en una
RESPONSABLE DE LA INVESTIGACION: RAFAEL CASTREJÓN, Diana Mabel
X
X
X
X
X
X
X
X
Inicio
Realza los
x
x
x
movimientos del
2
Proceso
juego
x
x
x
3
Logrado
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
1
Proceso
x
x
x
3
Logrado
x
x
x
x
x
x
x
x
1
Inicio
Trabaja con
2
x
x
x
Logrado
15 x x x x x x x x x x
16 x x x x x x x X x x
17 x x x x x x x x x x
18 x x x x x x x x x x
19 x x x x x x x x x x
20 x x x x x x x x x x
21 x x x x x x x x x x
22 x x x x x x x x x x
23 x x x x x x x x x x
24 x x x x x x x x x x
25 x x x x x x x x x x
Total 22 2 1 22 2 1 22 2 1 22 2 1 22 2 1 19 2 4 19 2 4 14 5 6 16 3 6 14 5 6
Porcentaje 88 8 4 88 8 4 88 8 4 88 8 4 88 8 4 76 8 16 76 8 16 56 20 24 64 12 24 56 2 24
0
CAPÍTULO IV
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
4.1 GENERALDADES
El capítulo IV abarca todo el procesamiento estadístico de las tablas que a continuación se
observa:
4.2 PROCESAMIENTO ESTADÍSTICO DE LA EVALUACIÓN DE ENTRADA
4.2.1 PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE LA FICHA DE OBSERVACIÓN
REFERIDA A CLASIFICACIÓN
4.2.1.1 AGRUPACIÓN DE OBJETOS DE ACUERDO A CARACTERÍSTICAS
COMUNES
Al agrupar objetos de acuerdo a características comunes constituyen que los niños y niñas ya
clasifican; como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra, en un 88% se encuentran en inicio, frente a la
acción realizada. Lo que significa que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a la agrupación de objetos en dicho juego;
tal como se demuestra con la tabla N°01.
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto la capacidad de clasificación. Esto
confirma lo que sostiene Piaget al decir que el uso de material concreto contribuye al
desarrollo del pensamiento lógico del niño. Lo que sostengo se evidencia también el cuadro
N° 01.
TABLA N°1
AGRUPACIÓN DE OBJETOS SEGÚN CARACTERÍSTICAS
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 22 88
PROCESO 2 8
LOGRADO 1 4
TOTAL 25 100
Fuente: Tabla N° 01
GRAFICO N° 02
EMPLEA EL JUEGO EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Fuente: Tabla N° 02
4.2.1.3 Representación gráficamente de colecciones de objetos con un criterio
La representación gráfica de colecciones de objetos constituye que los niños y niñas ya
clasifican con criterio; como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados para
representar colecciones de objetos con un criterio pre establecido.
TABLA N°3
REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE OBJETOS CON CRITERIO
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 22 88
PROCESO 2 8
LOGRADO 1 4
TOTAL 25 100
Fuente: Tabla N° 01
4.2.14 Sigue consignas de clasificación en una situación de juego
Seguir consignas de clasificación constituye que los niños y niñas ya clasifican sin error ;
como lo indican las rutas de aprendizaje..
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados para
representar colecciones de objetos con un criterio pre establecido.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a seguir consignas clasificadoras; tal como
se demuestra con la tabla N°04.
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto la capacidad de clasificación. Esto
confirma lo que sostiene Piaget al decir que seguir ciertas consignas contribuye al ya saben
clasificar. Lo que sostengo se evidencia también el cuadro N° 04
TABLA N°4
SIGUE CONSIGNAS DE CLASIFICACIÓN EN UNA SITUACIÓN DE JUEGO
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 22 88
PROCESO 2 8
LOGRADO 1 4
TOTAL 25 100
Fuente: Tabla N° 04
GRAFICO N° 05
INTERACTÚA CON SUS PARES
Fuente: Tabla N° 05
TABLA N°7
Trabaja con cariño con sus pares
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 19 76
PROCESO 2 8
LOGRADO 4 16
TOTAL 25 100
.
FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación
GRAFICO N° 07
Trabaja con cariño con sus pares.
Fuente: Tabla N° 07
4.2.2 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS REFERIDOS A SERIACIÓN
4.2.2.1 Ordena los objetos en forma ascendente.
Un niño que ordena los objetos en forma ascendente constituye que está seriando; como lo
indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a Ordena los objetos en forma ascendente
Tal como se demuestra con la tabla N°07
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto a la capacidad de clasificación.
Esto confirma lo que sostiene Piaget al decir que los niños ordenan objetos con cuatro
elementos que no sean muy complejos. Lo que sostengo se evidencia también el cuadro N° 07
TABLA N°7
Ordena los objetos en forma ascendente.
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 22 88
PROCESO 2 8
LOGRADO 1 4
TOTAL 25 100
Fuente: Tabla N° 07
4.2.1.2 Emplea el juego en la resolución de problemas de seriación
Al emplear el juego para resolver problemas de seriación constituye dar posibles soluciones
de manera divertida; como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a emplear del juego en la resolución de
problemas de seriación; tal como se demuestra con la tabla N°03
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto la capacidad de seriación. Esto
confirma lo que sostiene Piaget al decir que el juego permite al niño aprender y a resolver
problemas, lo cual contribuye al desarrollo del pensamiento lógico del niño. Lo que sostengo
se evidencia también el cuadro N° 03
TABLA N°3
EMPLEA EL JUEGO EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 22 88
PROCESO 2 8
LOGRADO 1 4
TOTAL 25 100
GRAFICO N° 03
EMPLEA EL JUEGO EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Fuente: Tabla N° 07
4.2.1.3 Representación gráficamente de colecciones de objetos con un criterio
La representación gráfica de colecciones de objetos constituye que los niños y niñas ya
realizan seriaciones con criterios; como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados para
representar colecciones de objetos con un criterio pre establecido.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere a la representación gráfica de objetos con
criterio; tal como se demuestra con la tabla N°03.
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto la capacidad de SERIACION.
Esto confirma lo que sostiene Piaget al decir que la representación gráfica de objetos con
criterio pre establecidos contribuye al desarrollo del pensamiento lógico del niño. Lo que
sostengo se evidencia también el cuadro N° 03
TABLA N°3
REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE OBJETOS CON CRITERIO
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 22 88
PROCESO 2 8
LOGRADO 1 4
TOTAL 25 100
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 22 88
PROCESO 2 8
LOGRADO 1 4
TOTAL 25 100
GRAFICO N° 05
INTERACTÚA CON SUS PARES
Fuente: Tabla N° 05
Fuente: Tabla N° 06
4.2.1.7 Trabaja con cariño con sus pares.
El cariño entre compañeros de trabajo constituye un clima favorable, en donde los niños y
niñas, sienten confianza y entusiasmo de trabajar positivamente.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 76%, se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que a estos niños(as) no se les estimulo la parte
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88% se encuentran en inicio frente a la
acción realizada. Es decir probablemente que estos niños(as) no fueron estimulados antes de la
realización de la experiencia, en cuanto se refiere al trabar con cariño con sus pares. Tal como
se demuestra con la tabla N°05
Sin embargo, aun en porcentaje reducido, es significativo que el 4% de niños y niñas si han
mostrado que han tenido un aprestamiento previo en cuanto la capacidad de clasificación. Esto
confirma lo que sostiene Piaget al decir que el trabajar con cariño con sus pares desarrolla
niños del bien con una buena autoestima y un clima favorable.
Lo que sostengo se evidencia también el cuadro N° 017
TABLA N°7
Trabaja con cariño con sus pares
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 19 76
PROCESO 2 8
LOGRADO 4 16
TOTAL 25 100
.
FUENTE: Procesamiento estadístico de la ficha de observación
GRAFICO N° 07
Trabaja con cariño con sus pares.
Fuente: Tabla N° 07
4.2 PROCESAMIENTO ESTADÍSTICO DE LA EVALUACIÓN DE ENTRADA
4.2.1 PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE LA FICHA DE OBSERVACIÓN
REFERIDA A CLASIFICACIÓN
4.2.1.1 AGRUPACIÓN DE OBJETOS DE ACUERDO A CARACTERÍSTICAS
COMUNES
TABLA N°1
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 2 8
LOGRADO 23 92
TOTAL 25 100
Al agrupar objetos de acuerdo a características comunes constituyen que los niños y niñas ya
clasifican; como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, de niños y niñas si logro agrupar
objetos de acuerdo a características comunes en una situación de juego. En comparación con
el cuadro de entrada en donde la mayoría de niños(as) no clasificaban los objetos lo cual se
encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego.
INDICADOR N°2
Emplea el juego para resolver problemas de clasificación
TABLA N°2
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 2 8
LOGRADO 23 92
TOTAL 25 100
INTERPRETACIÓN
Al emplear el juego para resolver problemas de clasificación constituye dar posibles
soluciones de manera divertida; como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, de niños y niñas si logro resolver
problemas de clasificación empleando el juego. En comparación con el cuadro de entrada en
donde la mayoría de niños(as) no resolvían problemas de clasificación lo cual se encontraban
en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego.
INDICADOR N°3
Representa gráficamente colecciones de objetos con un criterio dado en una situación de
juego.
TABLA N°3
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 2 8
LOGRADO 23 92
TOTAL 25 100
INTERPRETACIÓN
La representación gráfica de colecciones de objetos constituye que los niños y niñas ya
clasifican con criterio; como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, de niños y niñas si logro
representar gráficamente colecciones de objetos con criterios pre establecido. En comparación
con el cuadro de entrada en donde la mayoría de niños(as) no representar gráficamente
colecciones de objetos con criterios pre establecidos lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
INDICADOR N°4
Sigue consignas de clasificación en una situación de juego.
TABLA N°4
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 2 8
LOGRADO 23 92
TOTAL 25 100
INTERPRETACIÓN
Seguir consignas de clasificación constituye que los niños y niñas clasifican sin error; como lo
indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, de niños y niñas si logro seguir
consignas de clasificación. En comparación con el cuadro de entrada en donde la mayoría de
niños(as) no logro seguir consignas de clasificación lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
.
INDICADOR N°5
Interactúa en el trabajo en equipo respetando turnos, ideas.
TABLA N°5
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 3 12
LOGRADO 22 88
TOTAL 25 100
INTERPRETACIÓN
La comunicación en el trabajo en equipo constituye que tanto los niños(as) intercambien ideas
respetándose mutuamente y respetando ciertas reglas del grupo como turnos e ideas; como lo
indica ()
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88%, de niños y niñas si logro
comunicarse en su grupo de trabajo. En comparación con el cuadro de entrada en donde la
mayoría de niños(as) no logro comunicarse en su grupo de trabajo lo cual se encontraban en
inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
INDICADOR N°6
Manipula los materiales para resolver problemas de clasificación en una situación de juego.
TABLA N°6
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 3 12
LOGRADO 22 88
TOTAL 25 100
INTERPRETACIÓN
La manipulación de material concreto constituye que los niños y niñas diferencien unos
objetos de otros para luego resolver problemas de clasificación; como lo indica ()
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88%, si logro manipular el material
concreto. En comparación con el cuadro de entrada en donde la mayoría de niños(as) no logro
manipular el material concreto lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
INDICADOR N°7
Trabaja con cariño con sus pares.
TABLA N°7
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 3 12
LOGRADO 22 88
TOTAL 25 100
INTERPRETACIÓN
El cariño entre compañeros de trabajo constituye un clima favorable, en donde los niños y
niñas, sienten confianza y entusiasmo de trabajar positivamente; como lo indica ()
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88%, si logro trabajar con cariño con sus
compañeros. En comparación con el cuadro de entrada en donde la mayoría de niños(as) no
logro trabajar con cariño con sus compañeros lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
INTERPRETACIÓN
Un niño que ordena los objetos en forma ascendente constituye que está seriando; como lo
indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, si logro ordena los objetos en forma
ascendente. En comparación con el cuadro de entrada en donde la mayoría de niños(as) no
logro ordena los objetos en forma ascendente lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
INDICADOR N°2
Ordena los objetos en forma descendente.
TABLA N°2
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 2 8
LOGRADO 23 92
TOTAL 25 100
INTERPRETACIÓN
Un niño que ordena los objetos en forma descendente constituye que está seriando; como lo
indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, si logro ordena los objetos en forma
descendente. En comparación con el cuadro de entrada en donde la mayoría de niños(as) no
logro ordena los objetos en forma descendente lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
INDICADOR N°3
Emplea el juego para resolver problemas de seriación
TABLA N°3
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 2 8
LOGRADO 23 92
TOTAL 25 100
INTERPRETACIÓN
Al emplear el juego para resolver problemas de seriación constituye dar posibles soluciones
de manera divertida; como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, de niños y niñas si logro resolver
problemas de seriación empleando el juego. En comparación con el cuadro de entrada en
donde la mayoría de niños(as) no resolvían problemas de seriación lo cual se encontraban en
inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego.
INDICADOR N°4
Representa gráficamente una colección de objetos en serie en una situación de juego.
TABLA N°4
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 2 8
LOGRADO 23 92
TOTAL 25 100
INTERPRETACIÓN
La representación gráfica de objetos en serie constituye que los niños y niñas saben seriar;
como lo indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, de niños y niñas si logro
representar gráficamente una colección de objetos en serie. En comparación con el cuadro de
entrada en donde la mayoría de niños(as) no representar gráficamente una colección de objetos
en serie lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
INDICADOR N°5
Sigue consignas de seriación en una situación de juego.
TABLA N°5
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 2 8
LOGRADO 23 92
TOTAL 25 100
INTERPRETACIÓN
Seguir consignas de seriación constituye que los niños y niñas serian sin error. Como lo
indican las rutas de aprendizaje.
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 92%, de niños y niñas si logro seguir
consignas de seriación. En comparación con el cuadro de entrada en donde la mayoría de
niños(as) no logro seguir consignas de seriación lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
INDICADOR N°6
Interactúa en el trabajo en equipo respetando turnos, ideas.
TABLA N°6
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 3 12
LOGRADO 22 88
TOTAL 25 100
INTERPRETACIÓN
La comunicación en el trabajo en equipo constituye que tanto los niños(as) intercambien ideas
respetándose mutuamente y respetando ciertas reglas del grupo como turnos e ideas; como lo
indica ()
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88%, de niños y niñas si logro
comunicarse en su grupo de trabajo. En comparación con el cuadro de entrada en donde la
mayoría de niños(as) no logro comunicarse en su grupo de trabajo lo cual se encontraban en
inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
INDICADOR N°7
Manipula los materiales para resolver problemas de seriación en una situación de juego.
TABLA N°7
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 3 12
LOGRADO 22 88
TOTAL 25 100
INTERPRETACIÓN
La manipulación de material concreto constituye que los niños y niñas diferencien, relacionen
unos objetos de otros para luego resolver problemas de seriación; como lo indica ()
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88%, si logro manipular el material
concreto. En comparación con el cuadro de entrada en donde la mayoría de niños(as) no logro
manipular el material concreto lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
INDICADOR N°8
Trabaja con cariño con sus pares.
TABLA N°8
TABLA DE FRECUENCIA
ALTERNATIVA fi hi%
INICIO 0 0
PROCESO 3 12
LOGRADO 22 88
TOTAL 25 100
INTERPRETACIÓN
El cariño entre compañeros de trabajo constituye un clima favorable, en donde los niños y
niñas, sienten confianza y entusiasmo de trabajar positivamente; como lo indica ()
En este sentido los niños y niñas de la muestra en un 88%, si logro trabajar con cariño con sus
compañeros. En comparación con el cuadro de entrada en donde la mayoría de niños(as) no
logro trabajar con cariño con sus compañeros lo cual se encontraban en inicio.
Finalmente se llega a concluir que se logró un incremento significativo en el aprendizaje a
través del juego
CONTRASTACION O VERIFICACION DE HIPOTESIS
1. En la investigación nos plantemos la siguiente hipótesis: Si aplicamos el juego como
elemento integrador en el área de matemática, es probable que se mejore el desarrollo de
las capacidades de: clasificación y seriación en el área de matemática, en los niños y
niñas de 4 años de edad de la Institución Educativa Inicial Nº52, María de Fátima –
Cajamarca.
Para tal efecto nuestro diseño de investigación nos ha permitido afirmar que nuestra
hipótesis se ha verificado tal como lo demuestra nuestro trabajo de investigación
CONCLUSIONES RECOMENDACIONES
2. Describir la influencia del juego como elemento integrador para el desarrollo de las
capacidades de: clasificación y seriación
ANEXOS