Repertorio de Magia 2

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MAGIA

Magia
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MAGIA Magia
MAGIA
Magia magia
REPERTORIO
DE
MAGIA
Cuádruple predicción del 6.

Efecto: El mago saca una predicción de la baraja y se la da a un espectador para que la guarde
boca abajo y sin verla.
Después extiende el resto de cartas dorso arriba y pide al espectador que coja una carta y se la
dé al mago boca abajo y este, sin mirarla, se la guarda en el bolsillo o debajo de algo. Una vez
hecho esto, el mago va tirando cartas dorso abajo sobre la mesa hasta que el espectador dice
basta. En ese momento quedan dos paquetes de carta, uno sobre el tapete y otro en la mano del
mago, que deja también en la mesa. El mago pide a un espectador que elija uno de los dos
montones y levanta una carta que es un seis e indica que ese número indica la carta que hay
que levantar en el otro montón. Se cuentan seis cartas en el segundo montón y antes de
levantarla se hace un recordatorio de todo lo realizado y de la dificultad de las coincidencias.
Se levanta la carta sexta y resulta que es un segundo seis. El mago saca del bolsillo la carta que
escogió el espectador y es un tercer seis y por último, se levanta la predicción del mago, en
poder del espectador y es el cuarto seis.
Ejecución: Antes de comenzar el juego el mago se esconde un seis en el bolsillo o donde
considere. Al buscar la predicción, lo que hace el mago es lo siguiente:
1º Localiza el primer seis pasando las cartas sin cambiarles la posición y cuando lo
localiza deja todo ese paquete sobre el tapete,como si le molestara, de manera que ese montón
tendrá un seis abajo del todo.
2º Sigue pasando cartas de la misma forma y cuando llega al segundo seis, para y deja
todas las cartas de la mano derecha sobre las que hay en la mesa, dejando el seis sin cogerlo.
3º Coge el seis y cinco cartaas más, pero cambiando el orden, de manera que en ese
montón el seis quedará en sesta posición. Deja esas seis cartas sobre la mesa, pero no encima
de las que ya están, sino un poco separadas (como de forma descuidada).
4º Busca el último seis y se lo da al espectador como su predicción.
5º El resto de las cartas las coloca sobre el mazo de la mesa grande y debajo del mazo
de seis cartas.
De esta manera, tenemos un mazo con una un seis abajo y otro en la posición sexta (cartas
boca arriba).
Se van dejando cartas sobre la mesa y se le dice al espectador que diga basta cuando quiera
(siempre hay que dejar pasar las seis primeras cartas). Cuando dice basta se le da la vuelta al
mazo y se pone dorso arriba. El otro mazo igual.
Ahora hay que conseguir que el espectador elija primero el mazo que tiene el seis en top. Si lo
elije a la primera perfecto, si no hay que decir que la carta estará en el montón elegido por el
espectador, pero que para hacerlo más difícil, su posición la va a marcar la primera carta del
otro mont.on.
Se levanta el primer montón y el resto ya es automátivo.
Al sacar la carta que tiene el mago, hay que tener cuidado de sacar el seis y no la elegida por el
espectador, que es indiferente.

Cartas predestinadas (coincidencia de tres cartas).

Efecto: Un espectador mezcla y corta sin problemas. Cuando acaba se extiende la baraja para
comprobar que están completamente mezcladas. El mago saca tres cartas una para cada uno de los
tres espectadores que intervienen en el juego, haciendo ver que son las que más le van a cada uno.
Se mezclan las cartas y el mago va cortando tres veces y en cada corte saca una carta que coloca al
lado de cada una de sus cartas predicción. Al darle la vuelta, las cartas de los cortes son del mismo
número y color que las predicciones década uno.
Ejecución: Al extender, el mago se fija en las tres cartas que hay en top y saca las predicciones d
sus cartas semejantes en color y número y en el orden en que están.
Se mezcla en falso para no mover esas tres cartas y se cortan tres veces (corte en tres, corte con
salida interna,…)
En cada corte sale una de las cartas.

Deletreo de tu nombre
Efecto: El espectador escoge una carta, después de barajar el mismo y la pone en top, el mago la
baraja y le pregunta al espectador su nombre. Mezcla un poco más y va deletreando el nombre y
poniendo cartas sobre la mesa. Al llegar a la última letra da la vuelta a la carta y es la elegida por el
espectador.
Ejecución: Cuando mezcla la primera vez se mezcla en falso dejando la carta en el mismo sitio
(top). El amgo pregunta el nombre si no lo sabe y al mezclar un poco más, va pelando tantas cartas
como el nombre menos una y a partir de esa carta sigue mezclando en “salida interna”. Cuando se
termina se completa la mezcla y se deletrea.

Carta teletransportada
Efecto:
El mago abre un abanico para que el espectador elija una carta libremente. Entonces el mago baraja
y cuadra el mazo , va pasando grupos de cartas e intenta reconocer por el taco la carta del
espectador. Cuando llega a un punto hace ver que nota algo pero no está seguro, por lo que pide al
espectador que le ayude de la siguiente manera.
Da la vuelta a cinco cartas y le dice al espectador que sin decir nada las observe y al final diga
“solo” si su carta estaba entre ellas.
Cuando el espectador afirma que sí, se separan las cinco cartas y el resto del mazo se deja en la
mesa alejado del mago (incluso se guarda en el estuche).
El mago coje las cinco cartas dorso abajo y las cuenta delante del espectador y afirma que
ya sabe cuál es, coge esa carta y la pone arriba (de dorso). La coge, la aprieta como si la arrugara y
la lanza sobre el mazo guardado. Entonces afirma que la carta elegida a sido teletransportada al
mazo y para confirmarlo cuenta las cartas demostrando que solo quedan cuatro y que la que falta es
la elegida por el espectador.
Se saca el mazo y se extiende observándose que hay una carta girada, se le da la vuelta y es la carta
elegida.

Ejecución:
El mago da libremente a elegir una carta y cuando el espectador la toca, el mago dobla un poco la
esquina inferios derecha de forma disimulada. El mago baraja sin problemas y corta las veces que
sean necesarias. Cuando acaba empieza a coger pequeños mazos de cartas simulando que esta
reconociendo por el tacto y las vibraciones que le transmiten las cartas. Al llegar a la carta anterior a
la doblada, el mago afirma que hay nota algo especial (aprovecha para eliminar el doblez).
Entonces le dice a los espectadores que no esta seguro ,pero que cree que la carta elegida esta entre
un grupo de cinco que muestra.
Al mostrarlas, pasa la segunda carta (la del espectador) y aprovecha el paso de la tercera para
ocultar que en el mismo movimiento recoge la segunda y la deja en botton. Cuando ya han paso las
cinco y le confirman que esta ahí su carta hace un conteo en falso y sigue con el efecto hasta el final

1.1 Efectos con baraja preparada.


Poca preparación
Gran Hermano.

Efecto:
El mago hace una predicción (es la dirección del programa) y pone el nombre de uno de los
participantes en una carta, antes de empezar el juego.
Se reparten cartas a los espectadores (cualquiera que sea su número) y que las firmen (encima
de una pegatina). Se van nominando concursantes de dos en dos y salvando uno cada vez. Al
final se demuestra que el concurso está amañado y gana el que la dirección había elegido.
Ejecución:
Preparación: Carta marcada
El mago pone en su carta el nombre de uno de los espectadores (lo puede traer ya escrito y no
endeñarlo hasta el final). Reparte las cartas entre los concursantes, procurando dar la marcada a
la persona que él ha decidido.
Una vez que todos han firmado, se colocan las cartas en fila y se empieza a nominar, pero
teniendo en cuenta que si el número de cartas es par empiezan a nominar los concursantes, y si
es impar el que comienza es el mago.
El truco está en que si los espectadores nominan a la carta marcada, el mago la salva y el mago
nunca la nomina.

Deletreo mágico.

Efecto:
Se da un grupo de cartas a cada espectador, las baraja y pone una carta arriba (la que quiera) la
memoriza (cada uno la suya).
Los espectadores van siguiendo las siguientes instrucciones del mago:
1º.- Deletrear cada uno su nombre, poniendo cartas del mazo en el tapete una a una. Las que
queden en el mazo se ponen encima.
2º.- Deletrear la palabra “magia” u otra palabra …… las demás se ponen encima.
3º.- Ir contando cartas soltándolas una a una y cuando quiera cada uno las demás se ponen
encima.
4º,- Seguir las últimas instrucciones (coger las dos primeras y quitarlas, las dos siguientes y
quitarlas, la siguiente y quitarla),
5º, Coger la carta que queda encima del mazo y darle la vuelta.
6ª Cada espectador tiene en su mano la carta que eligió al principio.

Preparación:
Hacer grupo de nueve cartas en el mazo utilizando cartas guía para que parezca que los
paquetes que se reparten son de distinto número de cartas.
Ejecución:
Sedan las nueve cartas sin decir el número.
1º Instrucción…..nombre de cada uno.
2º Deletrear algo de cinco letras (magia,…..).
3º Ir poniendo cartas como yo (hasta tres) a partir de la tercera carta, se les dice que sigan
poniendo hasta que quieran.
4º La carta sexta será la de cada uno.

Cartas cortadas.
Efecto:
Se le dan las 24 mitades de cartas a un jugador para que las mezcle. Después se le pide que coja
y las divida en dos grupos, que él se quede uno y el otro se lo de a otro espectador. Cada uno
cuenta las cartas que tiene y se les dice que ese es su número mágico que tienen que
memorizar.
Se vuelven a juntar los 24 trozos y se el mago los va enseñando al primer espectador uno por
uno y dejándolos sobre la mesa haciendo un montón cara abajo. El espectador tiene que fijarse
en la carta que coincide con su número mágico y memorizarla. Después de verla y cuando el
espectador quiera dice basta. El mago deja las cartas que sobran sobre el montón de la mesa y
repite lo mismo con el otro espectador.
Al finalizar, el mago da el montón de cartas al primer espectador y le pide que saque boca
abajo su media carta, y el otro espectador lo mismo. Cuando se les da la vuelta, son las dos
mitades de una misma carta.
Ejecución:
Se ejecuta como se explica el efecto, pero cuando el mago recoge las cartas después de que el
primer espectador ha visto su carta, tiene que tener cuidado de que la última carta de las que
tiene en la mano, se quede abajo del montón (la puede utilizar de cuchara para recoger).
Sigue como se describe en el efecto y el juego es automático.

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