Alienrpg (Ycv Scan Ocr)
Alienrpg (Ycv Scan Ocr)
Alienrpg (Ycv Scan Ocr)
La Frontera comienza en el borde anterior del Velo el aire pase por respirable. La mayoría de los colonos de
Exterior, se extiende por todo el Límite Exterior de los esta región son prospectores, emprendedores, agricultores
territorios conocidos y se prolonga hacia el espacio pro- y rancheros. En los mundos mineros se refinan minerales y
fundo. El Velo exterior, comprendido entre los Sistemas combustible, mientras que en los agrícolas y acuáticos se
del Núcleo y el Límite Exterior, es una vasta región de cultivan alimentos y algas. Estaciones espaciales como la de
espacio con una abundante riqueza en recursos minera- Anchorpoint sirven como paradas de avituallamiento para
les. El Límite Exterior ha sido profusamente colonizado, las expediciones que se adentran en el espacio profundo.
y se encuentra bajo la jurisdicción de la Armada Colonial. Las colonias vecinas no siempre conviven pacífica-
Más allá del Límite Exterior cabe encontrarse cualquier mente, y suelen producirse enfrentamientos armados por
cosa, y es precisamente la emoción de lo desconocido propiedades y derechos de explotación, hasta el punto
lo que atrae a los pioneros hasta este lugar. Para los de que a menudo se requiere la intervención de los ma-
colonos, la habitual anarquía imperante en la Frontera es rines coloniales para restaurar el orden. Los límites de la
equiparable al Viejo Oeste de los Estados Unidos. Frontera se hallan en un constante estado de transición,
La vida aquí es dura y vale muy poco. En muchos plane- y es habitual que las colonias cambien de manos cuando
tas se instalan procesadores atmosféricos para lograr que las disputas fronterizas redefinen el mapa estelar.
[1 E L E S P ACIO E S U N IN F IER N O
-iCómo lo saben? · �
-No lo sé, pero es lo que
EL DOMINIO he decidido creer.
DE LAS ES TRELLAS -MILLBURN Y SHAW.
. .
•
·· A·LIEN:
•
EL . JUEGO DE ROL
Cada jugador (excepto uno) asume el papel de un personaje jugador, o PJ. Puedes ser un colono fronterizo,
un transportista espacial, un marine o cualquier otra cosa. Tú decides lo que piensa tu PJ, cómo se siente,
qué dice y qué hace, pero no lo que le ocurre.
Tu tarea como jugador consiste en interpretar tu personaje y meterte en su pellejo. Tu PJ es una persona con
sus propios sueños y sentimientos, al igual que tú. Procura imaginar cómo reaccionarías tú si estuvieras en su
lugar. ¿Qué harías?
Los personajes jugadores son siempre los protagonistas de la historia. El juego trata sobre vosotros.
Son vuestras decisiones y vuestra historia.
LA DIRECTORA MA DRE
El jugador que no controla un personaje propio es la
Directora Madre (abreviado DM). Su labor consiste
en describir el universo de ALIEN a los demás ju
gadores. Interpreta a todas las personas y criaturas
que os encontraréis durante la partida. Los persona
jes controlados por la DM se denominan personajes
no jugadores, o PNJ.
El juego transcurre como una conversación entre
los jugadores y la DM hasta que se produce una si
tuación crítica cuyo desenlace sea incierto. Llegado
este punto, es el momento de tirar los dados (para
saber más sobre la mecánica de juego, consulta el
Capítulo 3).
El cometido de la DM consiste en plantear obstá
culos que supongan un reto para los PJ y les obligue
a demostrar de qué están hechos. Pero no sólo es
la DM quien decide qué ocurre durante la partida; y
lo que es más importante, el desenlace de la trama
tampoco depende de ella. Eso se decide jugando.
En eso mismo consiste la partida, en averiguar cómo
termina vuestra historia. ■
[, _.
E L E S P ACIO
•
E S· UN 1 N F I ER N o]
MODALIDADES
DE J U. E· G O
TEMAS CENTRALES
Tanto en el formato Cinematográfico como en el de Campaña, toda partida del juego de rol de ALIEN gira en torno a
tres temas principales. La mayoría de los escenarios y campañas presentan una combinación de estos temas, pero lo
normal es que cada escenario se centre en uno por encima de los demás.
TERROR ESPACIA L
La experiencia de ALIEN se arraiga en una omni
ACCIÓN FUTURISTA
presente sensación de oscuridad y tensión, con la Ya sea a escala individual o con proporciones
capacidad de sobrecogernos apelando a nuestros épicas, la acción trepidante (a menudo con san
temores más atávicos. Cada jadeante bocanada de grientos resultados) es crucial en muchas histo
aire que inhalas a través del respirador de tu traje rias de ALIEN. Este juego ofrece unas mecánicas
espacial podría ser la última. sólidas diseñadas para recrear combates rápidos
y brutales.
MARAVI L LAS
El juego de rol de ALIEN te permite descubrir mundos extraños y antiguos artefactos de propósito insondable y escala
cósmica. Muchas de las historias de ALIEN abordan temas como el origen de la humanidad, su destino y el lugar que le
corresponde en el universo. ■
[1 . E L E S P AC I O E S UN I N F I ER N OJ
HERRAMIENTAS
D E.._L S I S T EMA
HO JA S DE
PER SON A JE
Para anotar toda la información de tu PJ, ya sea
uno pregenerado para un escenario Cinemato
gráfico o bien un personaje que hayas creado
desde cero, tienes que usar una hoja de perso
naje. Al final del libro tienes una en blanco que
puedes fotocopiar, y también puedes descargarla
gratuitamente de la página web de Edge Studio
(edge-studio.net) para imprimir copias.
DA D O S C A R TA S
En el universo de ALIEN no existen lugares segu El juego de rol de ALIEN cuenta con un mazo
ros. Por muy competente que seas, tarde o tem de cartas especiales que se incluye en la Caja
prano acabarás en una situación cuyo desenlace de Inicio. Estas cartas se utilizan para dos
sea incierto. En estos casos hay que echar mano cometidos: determinar la iniciativa en com
de los dados. bate (ver Capítulo 5) y representar artículos
En este juego se utilizan dos tipos de dados de equipo, armas y vehículos. Este mazo de
especiales de seis caras, todos a la venta por cartas no es necesario para jugar, pero resulta
separado: dados Básicos y dados de Tensión. de mucha utilidad como accesorio. ■
Debes tirar estos dados siempre que realices una
acción drástica que pueda determinar si tu PJ
vive o muere.
Tanto los dados Básicos como los de Tensión
presentan el símbolo ffien la cara correspon
diente al número 6. Obtener el símbolo ffien una
tirada suele implicar algún tipo de consecuencia
especial, como cuando se tiene éxito en el uso
de una habilidad. Los dados de Tensión también
tienen el símbolo @ en la cara correspondiente
al número l. Obtener el símbolo @ en una tirada
provoca que tu personaje sea presa del pánico.
El funcionamiento de estos dados se explica con
más detalle en el Capítulo 3.
T I P O S D E C A M P A Ñ A : Antes de crear
HOJ
A D
EPE
RSON
A J
E: Para anotar las puntua
vuestros personajes, deberíais poneros de
ciones de juego de tu PJ necesitas una hoja de
acuerdo para elegir un tipo de campaña; esto
personaje. Puedes fotocopiar la que hay al final de
determinará la clase de personajes que vais
este libro, o bien descargarla de la página oficial
a interpretar. En la página 16 se describen los
del juego en edge-studio.net e imprimirla.
tres tipos de campaña sugeridos, y en el Capí
tulo 12 se proporcionan herramientas para que
la DM los implemente en sus partidas.
► Transportistas espaciales
► Marines coloniales
► Colonos fronterizos
P RO FESIÓN AT R I BUTOS
La primera decisión que has de tomar sobre tu per Tu personaje tiene cuatro atributos que miden sus
sonaje para el juego de Campaña es su profesión. capacidades básicas tanto físicas como mentales
La opción que escojas determinará su trasfondo y la en una escala de 1 a 5. Utilizas estos atributos al
función que desempeña en el grupo. Influirá en sus tirar los dados para realizar acciones en el juego,
atributos , habilidades, equipo inicial y los talentos y también para determinar la cantidad de daño
con los que empieza. Hay nueve profesiones básicas que puedes resistir antes de quedar incapacitado
entre las que elegir, descritas en las páginas 38-55. (ver Capítulo 5 ) .
Puede que las descripciones de las profesiones
te parezcan estereotipadas, y así es como ha de ser. F O R TA L E Z A : Fuerza bruta y vigor muscular.
La selección de una profesión constituye un método
rápido para que tú (y los demás jugadores del gru
AGIL IDAD: Coordinación corporal, rapidez y
po) os hagáis una idea inmediata de su naturaleza.
aptitudes motoras.
Pero recuerda que la profesión de tu personaje no
es lo único que lo define; tan sólo es un punto de
1 N T E L E C T O : Percepción sensorial, inteligencia
partida en la creación de un PJ único.
y salud mental.
HA B I L I DA D E S
Las habilidades de tu PJ representan los conoci
EJEMPLO
mientos y aptitudes que ha adquirido en el trans Como o p e r a r i a , e l a t r i buto p r i n c i p a l
curso de su vida. Son importantes porque, junto d e N a t e s l a FORTALEZA - D e c i d i m os q u e
con los atributos, determinan el grado de eficacia t e n d r á F O R T A L E Z A 5 , A G I L I D A D 3 , INTELECTO 2
con que puede llevar a cabo diversas acciones en y EMPATÍA 4 . ■
el juego. Hay doce habilidades, y todas se descri
ben en el Capítulo 3. Se miden en niveles que van
del O al 5; cuanto mayor sea esta cifra, mejor se
domina la habilidad.
2s]
TA LENT O S
Los talentos son trucos, maniobras y capacidades me TALEN TO IN I C I AL : Un personaje jugador creado
nores que confieren una ligera ventaja. Son más espe para el formato de Campaña recibe un talento al prin
cíficos que las habilidades y contribuyen a hacer que tu cipio del juego. Su profesión le brinda un conjunto de
personaje sea único. Su uso se explica con mayor detalle tres talentos de entre los que puede escoger. Durante el
en el Capítulo 4. transcurso del juego podrás adquirir otros talentos nue
vos; llegado este momento, dispondrás de una selección
mayor para elegir.
TENS I Ó N V ITA LI DA D
La vida en el espacio es letal. Te verás sometido a Aunque logres mantener la sangre fría, lo más pro
una presión extrema con más frecuencia de lo que bable es que tarde o temprano te hagas daño. Esto
te gustaría. En el juego, esta sensación de ansiedad se refleja en tu puntuación de Vitalidad. Tu perso
se representa mediante el NIVEL DE TENSIÓN de tu naje empieza a jugar con tantos puntos de Vitalidad
personaje. Normalmente empieza en O, y puede como su FORTALEZA. Ciertos talentos pueden modi
aumentar cuando se fuerzan las tiradas (ver pági ficar su puntuación máxima de Vitalidad.
na 60) y se viven situaciones estresantes o pavoro
sas. Para más información sobre el funcionamiento SUFRIR DAÑO: Cuando tu personaje sufra
de la Tensión, consulta el Capítulo S. daño, se reducirán sus puntos de Vitalidad. Esto
se explica con más detalle en el Capítulo 4. Si su
Vitalidad cae a O, el personaje queda incapacitado
y sufre una herida crítica (ver página 99). ■
EJEMPLO
D a d o q u e s u a t r i b u t o d e FORTALEZA e s
d e 5 , N a t e m p i e z a c o n u n a p u n t ua c i ó n
i n i c i a l de Vital i dad de S . ■
•
D.E T · A L LE S
P E R S ON A LE S
NOM B RE AS P E CTO
En el juego de Campaña tendrás que ponerle nom Describe en pocas palabras la apariencia física de
bre a tu personaje. En la descripción de cada profe tu personaje. Cada profesión ofrece unas cuantas
sión se incluyen tres nombres de varón y otros tres sugerencias, pero eres libre de escoger el aspecto
de mujer que son adecuados para ese arquetipo. que consideres adecuado para el personaje que
Elige uno de esos nombres o piensa en otro que te tienes en mente.
guste. Los escenarios del formato Cinematográfico
vienen con personajes pregenerados que ya tienen
sus propios nombres.
M OTIVACIÓN
Puede que seáis un equipo, pero cada personaje tiene su Motivación durante el acto, el jugador recibe 1 punto
sus propias prioridades: esto es lo que se denomina de Trama (ver página 61). Los actos, objetivos y puntos
Motivación. El funcionamiento de estos objetivos perso de Trama se explican con mayor detalle en la sección
nales es distinto en cada formato de juego. dedicada a la DM (página 216).
M OT I VAC I O N E S C I N E M AT O G R Á F I C A S : M O T I VA C I O N E S E N C A M PA Ñ A S :
E n e l juego Cinematográfico, las Motivaciones Para el juego de Campaña, puedes elegir una
vienen establecidas de antemano. Al co de las Motivaciones sugeridas en la descripción
menzar cada uno de los tres actos del escenario, la de tu profesión o bien inventar una propia. Al final de
DM proporcionará a cada PJ una nueva Motivación. cada partida se ponen en común las Motivaciones de to
Estas Motivaciones son secretas; no deben revelar- dos los personajes. Si has realizado acciones concretas
se a los demás jugadores ni anotarse en las hojas para seguir tu Motivación durante la partida a pesar de
de personaje. todos los riesgos, ganas 1 punto de Experiencia adicio
Al final de cada acto, la DM evalúa las acciones de nal (ver página 35).
cada PJ. Si ha realizado acciones concretas para seguir
PERSON A L E QUIPO
llge una de estas opciones o inventa cualquier otra. Elige dos d e estos objetos iniciales. También recibes
El gato de a bordo. 2D6 x 100 $ en efectivo.
Una carta de recomendación. ► Una pistola de servicio M4A3 o bien una pistola
Una l icencia de oficial de vuelos comerciales de AEV RXF-MS.
de la CCI. ► Un reloj Samani serie E o bien unos prismáticos.
► Un rastreador de movimiento M314 o bien
un traje de compresión Mk.50.
► Una tableta personal Seegson o bien
un transpondedor amigo-enemigo.
MOTIVACIÓN A SPECTO
Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra. Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra.
► Buscas emociones fuertes de manera compulsi ► Tatuajes.
va. Si hay algo que entrañe un riesgo, ahí estás ► Cicatriz.
tú para asumirlo. ► Nariz rota.
► Una vez renunciaste a tu familia por trabajo. ► Expresión taciturna.
Ahora no piensas defraudar a tus amigos. Nunca. ► Sonrisa burlona.
► Te gusta disfrutar de tu tiempo libre. Si puedes ► Risa estruendosa.
pillarte una lata de cerveza Aspen (o incluso ► Manos callosas y magulladas.
de Souta Dry, aunque para eso hay que estar ► Gafas de seguridad que te tapan los ojos.
desesperado) y pasar un tiempo a solas, eres la ► Botas sucias que resuenan con cada pisada.
persona más feliz del mundo. ► Cabellos despeinados.
' , ' #
¡ -, ��- '
'
:'T"
.,, ,
Un juego de rol es una conversación íntima. La
DM describe la escena, tú explicas lo que hace
tu personaje, ella te cuenta cómo reaccionan los
PNJ, tú respondes, y así sucesivamente. La trama
avanza paso a paso, y al final todos viven felices y
comen perdices.
Qué va, lo último es coña. En la Frontera eso
no pasa.
Tarde o temprano acabarás de mierda hasta
el cuello. La situación se volverá crítica, se alcan
zará el punto de no retorno y todo se complicará
hasta tal punto que ya no será posible resolver un
problema hablando.
Es entonces cuando recurres a tus fastuosas
habilidades. iSaca esos dados y enséñale a la DM
cómo las gastas! ■
N O HAGAS
D E MASIADAS TI RADAS
PÁ N ICO
Forzar tiradas es un poco como jugar al veintiuno:
aumenta tus probabilidades de éxito, pero si te
pasas forzando sufrirás las consecuencias. En el jue
go de rol de ALIEN, estas consecuencias acarrean
sufrir un ataque de pánico y perder el control de
tu personaje.
Cuando lanzas dados de Tensión en una tirada
de habilidad y sacas al menos un símbolo �. ya no
puedes forzar esa tirada; en vez de eso, debes rea
lizar inmediatamente una tirada de Pánico ( ver pági
na 104). Una tirada de Pánico puede hacer que tu
tirada de habilidad o riginal fracase por muchos fE
que hubieras obtenido en ella.
Aparte de las tiradas forzadas, otras situaciones
estresantes o peligrosas también pueden aumentar
tu NIVEL DE TENSIÓN y provocar tiradas de Pánico.
A Y U DA DE OTROS
Otros PJ o PNJ pueden ayudarte a superar una
tirada de habilidad. Esta intención debe declararse
inmediatamente, antes de que lances los dados.
También debe ser factible en el marco de la historia;
el individuo que te presta su ayuda debe ser capaz
de apoyarte en esa tarea. La DM tiene siempre la
última palabra.
Recibes un modificador de +l por cada persona
que te ayude. Sólo puedes recibir ayuda de un máxi
mo de tres personas para una sola tirada, lo que
significa que el modificador máximo que puedes
recibir cuando te ayudan es de +3.
En combate, la ayuda prestada cuenta como el
mismo tipo de acción que esté llevando a cabo el
personaje ayudado (rápida o lenta; ver página 87).
Los PNJ pueden ayudarse mutuamente del mis
mo modo que los personajes jugadores. Resolver las
acciones de los PNJ en grupo en vez de por separa
do puede facilitar a la DM la tarea de controlarlos en
conflictos multitudinarios.
TIRA DAS
EN FRENTA DAS
Habrá ocasiones en las que no baste un solo ffi
para tener éxito en una tirada de habilidad. A veces
tendrás que superar el resultado de un rival median
te una tirada enfrentada. Para vencer en una tirada
enfrentada, no sólo tienes que conseguirla; también
has de sacar más tfJque tu adversario. Cada tfJque
obtenga tu adversario elimina uno de tus propios ffi.
Sólo tú (el atacante) puedes forzar tu tirada.
Según el caso, es posible que tanto tú como tu
adversario utilicéis habilidades distintas o bien las
mismas. Las tiradas enfrentadas suelen emplearse
cuando usas MANIPULACIÓN para influir en alguien o
MOVILIDAD para desplazarte sigilosamente, o cuando
alguien usa dichas habilidades contra ti. La DM tam
bién puede solicitar una tirada enfrentada cuando lo
considere oportuno; por ejemplo, podría pedir una
tirada de AGUANTE contra AGUANTE para determinar
al vencedor de un pulso. ■
AG u AN TE ( F O RTA L E Z A )
Si empuñas un arma de fuego, puedes abatir a un ene ► Infliges 1 punto de daño adicional. Puedes escoger
migo desde lejos sin necesidad de mancharte las manos este efecto más de una vez si has obtenido varios ffi.
de sangre. Utiliza COMBATE A DISTANCIA para disparar ► Acobardas al blanco, que debe realizar inmediata
toda clase de armas de proyectiles. Para saber más mente una tirada de Pánico.
sobre el combate a distancia, consulta el Capítulo 4. ► Adoptas una posición ventajosa que te permite inter
cambiar tu puntuación de iniciativa (ver página 87)
F R A C A S O : El tiro yerra el blanco. ¿y si el proyectil por la de tu enemigo, con efecto inmediato a partir
da donde no debía? Por no mencionar que el ruido del del siguiente asalto. No puedes volver a tu anterior
disparo podría alertar a alguien ... o algo. puntuación de iniciativa.
► El objetivo suelta un arma u otro objeto que lleve en
las manos (a tu elección).
É XI T O : Alcanzas al blanco y le infliges el daño
► El objetivo cae al suelo o es empujado hacia atrás
causado por el arma (ver página 118).
(por ejemplo, a través de una esclusa de aire).
El mundo de ALIEN es brutal. A veces no te quedará ► Desarmas a tu adversario o le obligas a soltar cual
más remedio que encararte con un enemigo y luchar por quier otro objeto que lleve encima (a tu elección).
tu vida. Esta habilidad se utiliza para atacar a alguien en En combate, recoger un objeto del suelo cuenta
combate cuerpo a cuerpo. Para saber más sobre el com como una acción rápida (ver página 87).
bate cuerpo a cuerpo y el daño, consulta el Capítulo 4. ► Derribas a tu adversario.
► Sujetas a tu adversario con una presa. Deberá
F R A C ASO: Das un mal paso y fallas el golpe. Ahora superar una tirada enfrentada de COMBATE CUERPO
le toca a tu adversario... A CUERPO contra ti para poder zafarse de esta presa,
y no podrá realizar ninguna otra acción hasta que
lo consiga (o hasta que tú quedes incapacitado o
É XI T O : Golpeas e infliges a tu adversario el daño
decidas soltarlo). Este efecto sólo funciona contra
causado por el arma que has usado (ver página 118).
humanos y sintéticos.
MAN D o ( E M P AT Í A )
Si pretendes sobrevivir a los horrores del espacio, ne a otro personaje. Éste debe ser capaz de oírte, aunque
cesitarás un buen líder (o asumir tú mismo ese papel). sea por radio. Haz una tirada de MANDO. Por cada ffi
Puedes utilizar la habilidad MANDO de dos formas: que saques, el personaje recibirá un modificador
de +1 para su tirada cuando cumpla la orden que le
E V I TA R Q U E C U N D A E L P Á N I C O : Cuando has impartido.
otro personaje haga una tirada de Pánico y pierda el
control, puedes realizar una tirada de MANDO para inten O F I C I A L E S : Los PJ que ejercen la profesión de ofi
tar que recupere la compostura (ver página 104). cial y poseen el talento Tirar de galones pueden utilizar
MANDO para ordenar a otros personajes (tanto PJ como
1 M P A R T I R Ó R D E N E S : En combate, puedes PNJ) que hagan lo que les dice.
llevar a cabo una acción lenta para vociferar órdenes
MAN IPU LACIÓN
( E M PATÍA)
E F E C TOS E X TRAORDINARIOS :
Por cada ffi que obtengas por encima de los ne
cesarios para superar la tirada enfrentada, puedes
elegir uno de los siguientes efectos extraordinarios:
► Tu interlocutor hace lo que quieres sin pedirte
nada a cambio.
► Tu interlocutor va más allá de tu petición; por
ejemplo, podría ofrecerte información de utili
dad. Los detalles se dejan a discreción de la DM.
► Has impresionado tanto a tu interlocutor que
procurará ayudarte de algún modo en el futuro.
Los detalles se dejan a discreción de la DM.
E F E C T O S E X TR A O R D I NA R I OS:
Por cada ffi
que obtengas además del primero,
elige un efecto extraordinario que sea aplicable en
tu situación actual:
� Reci.'oe, un modi.\'lc.a.dot de �\ �a.ta. una. \.i.ta.da. de
habilidad posterior relacionada con ésta.
► Lo tienes dominado. En el futuro ya no hará
falta que vuelvas a tirar para superar esta
adversidad específica.
► Progresas deprisa y acabas en la mitad del tiem-
po que te llevaría normalmente.
► Averías la maquinaria irremisiblemente.
► No haces ningún ruido.
► Alardeas con alguna virguería.
ME DICIN A ( E M PAT Í A )
En el mundo de A L I EN, existe un considerable de Vitalidad como el número de EtJ que hayas obtenido
riesgo de que tú o cualquier otro personaje acabéis en tu tirada. Para saber más sobre el daño, consulta el
heridos tarde o temprano. Aquí es donde resulta Capítulo 4.
de utilidad la MEDICINA. Esta habilidad tiene dos
usos principales: S A LV A R U N A V I D A : El uso más importante de
la MEDICINA consiste en salvar la vida de un personaje
R E C U P E R AC I ó N : Un personaje cuya Vitalidad caído que ha sufrido una herida crítica. Llegado este
se ha reducido a O está incapacitado. Si usas MEDICINA momento, fallar la tirada podría significar la muerte del
para tratarlo y tienes éxito en la tirada, volverá a po paciente, i así que ten cuidado! Para saber más sobre las
nerse en pie y recuperará de inmediato tantos puntos heridas críticas, consulta la página 99.
MOVI LI DA D (AG I L I DAD) O B SER VACIÓN
Cuando se te echan encima y tratas de eludir las ( I N T E L E CTO)
mandíbulas de la muerte, es preciso mantener
En e l mundo de ALIEN has de mantenerte alerta
la mente fría y moverse rápidamente y en silen
en todo momento si quieres sobrevivir. La habili
cio. Haz una tirada de MOVILIDAD cuando quieras
dad OBSERVACIÓN sirve para detectar a alguien que
escabullirte de una situación pel iaguda, ya sea
intenta pasar inadvertido (se resuelve mediante una
una escalada pel igrosa, un salto arriesgado o un
tirada enfrentada a su MOVILIDAD). También puede
enemigo alerta. Cuando util izas la MOVILIDAD para
util izarse cuando se divisa una amenaza desconoci
el sigilo, debes superar una tirada enfrentada contra
da para tratar de inferir algo sobre ella.
la OBSERVACIÓN de tu adversario. Esta habilidad
también tiene usos específicos en combate y en el
modo de sigilo (ver Capítulo 4). F R A C A S O : No alcanzas a distinguir lo que es,
o bien lo confundes con otra cosa (la DM te propor
TALENTOS DE O P ERARIO
C U R A D O D E E S PA N T O : Has visto y hecho de (y no sólo una vez, como el resto de los personajes).
todo. Ya no te sorprendes por nada. Una vez por acto Cada vez que fuerces la tirada, tu NIVEL DE TENSIÓN
(en juego Cinematográfico) o una vez por partida (en aumenta en l.
juego de Campaña), puedes ignorar todos los @i)
que
hayas obtenido en una sola tirada. R E S I ST E N T E : Aquí fuera sólo sobreviven los más
duros. Haz una tirada de FORTALEZA (sólo del atributo, sin
R E D A Ñ O S : La vida en la Frontera es una lucha cons ninguna habilidad) cada vez que sufras daño. No puedes
tante. Por suerte, tú tienes lo que hace falta para sobre forzar esta tirada, y tampoco cuenta como una acción.
ponerte a todo lo que te echen. Puedes forzar dos veces Por cada Efl que obtengas, anulas 1 punto del daño reci
cualquier tirada de habilidad basada en la FORTALEZA bido. Si esto anula todo el daño, no sufres ninguno.
T A LENTOS DE PI LOTO
A TO DA V E L O C I D A D : Te apasiona volar deprisa. tiradas de PILOTAR que hagas con el vehículo elegido.
A toda máquina. Cuando manejas una nave espacial, Puedes adquirir este talento varias veces y escoger un
recibes un modificador de +2 a las tiradas de PILOTAR vehículo distinto cada vez.
que realices para efectuar acciones de aceleración
y deceleración. T E M E R A R I O : Disfrutas con la descarga de
adrenalina; donde otros se acobardan, tú pisas a
C O M O L A P A L M A D E T U M A N O : Éste es tu fondo y no te detienes. Puedes forzar dos veces
vehículo, y te conoces hasta el último de sus tornillos y cualquier tirada de habilidad basada en la AGILIDAD
cables; podrías manejarlo con los ojos cerrados. Elige (y no sólo una vez, como el resto de los personajes).
un vehículo o nave espacial (no un tipo, sino un modelo Cada vez que fuerces la tirada, tu NIVEL DE TENSIÓN
específico). Recibes un modificador de +2 a todas las aumenta en l .
TALENTOS G ENERALES
A L E R T A : Se te eriza el vello de la nuca siempre que D E S E N F U N D A D O R Á P I D O : Puedes desenfun
hay enemigos cerca. Recibes un modificador de +2 a las dar tu arma tan deprisa que no te cuesta una acción.
tiradas de OBSERVACIÓN que debas hacer para detectar
que están a punto de atacarte por sorpresa.
D E S P I A D A D O : Puedes asestar un golpe de gracia
(ver página 99) sin tener que hacer una tirada de
A M E N A Z A D O R : Posees una presencia física EMPATÍA. Además, tu NIVEL DE TENSIÓN se reduce en 1
temible que te facilita meter el miedo en el cuerpo a la
cada vez que incapacitas a un enemigo.
gente. Puedes hacer tiradas de MANIPULACIÓN usando la
FORTALEZA en vez de la EMPATÍA cuando amenaces a al
D U R O D E P E L A R : Estás acostumbrado al castigo
guien para conseguir que haga lo que tú quieres. Si tienes
físico. Tu Vitalidad aumenta en un +2 (es decir, tu Vitali
éxito, tu interlocutor no podrá pedirte nada a cambio.
dad máxima es igual a tu FORTALEZA más 2).
Eso sí, aún puede optar por atacarte si prefiere no ceder.
A R T I L L E R O D E A S T R O N AV E : Si desempeñas E N T R E N A M I E N T O E N M I C R O G R AV E D A D :
la función de artillero en una nave durante un combate Tu sentido del equilibrio está bien adaptado a en
espacial (ver Capítulo 7), recibes un modificador de +2 tornos sin gravedad. Recibes un modificador de +2
a tus tiradas de COMBATE A DISTANCIA. a las tiradas de MOVILIDAD que hagas en condiciones
de ingravidez.
A S E N L A M A N G A : Empiezas cada partida con
un objeto adicional de tu elección, oculto en tu persona o E S P E C I A L I S T A E N A E V : Recibes un modi
guardado a buen recaudo en cualquier otra parte. Debe ficador de +2 a las tiradas de MAQUINARIA PESADA y
tratarse de un objeto cuya posesión puedas justificar de COMPUTADORAS que realices durante actividades extra
manera razonable. La DM tiene la última palabra en lo que vehiculares (paseos espaciales).
respecta al material que tienes a tu disposición. Si lo per
mite, puedes esperar hasta un momento dramático en la E S P E C I A L I S T A E N A R M A : Eres todo un exper
partida para decidir qué tipo de objeto estás escondiendo. to manejando un modelo específico de arma (elígelo de
las listas que hay en el Capítulo 6). Recibes un modifi
A S E S I N O : Sabes dónde golpear para que tu adver cador de +2 cuando uses esa arma en concreto. Puedes
sario caiga y no vuelva a levantarse. Cuando tu enemigo adquirir este talento varias veces, una por cada tipo de
sufra una herida crítica (ver página 99), puedes invertir arma que elijas. También puedes especializarte en com
el resultado de la tirada de D66 para que las unidades batir desarmado.
sean las decenas (y viceversa). Este talento sólo puede
utilizarse contra seres humanos.
E S T O I C O : Puedes hacer tiradas de AGUANTE usando
el INTELECTO en vez de la FORTALEZA.
C A P I TÁ N D E A S T R O N AV E : Si desempeñas
la función de capitán en una nave durante un combate
F R U G A L : Cuando hagas una tirada de Suministro de
espacial (ver Capítulo 7), puedes robar 2 cartas de ini
comida, puedes lanzar 2 dados menos que tu nivel de
ciativa en lugar de 1 para determinar la iniciativa. Puedes
Suministro (mínimo 1 dado).
elegir la que quieres usar.
I NS U BORD I NA DO: No te gusta que te digan lo TERAPEUTA: Una vez por turno, puedes usar la
que debes hacer. Recibes un modificador de +2 a las habilidad MANDO para reducir el NIVEL DE TENSIÓN de
tiradas enfrentadas de MANIPULACIÓN que debas realizar
cuando intenten darte órdenes. Este talento también
otro personaje situado a corto alcance. Por cada ffi
que
obtengas, su NIVEL DE TENSIÓN se reduce en 1 punto adi
puede utilizarse para resistirse al efecto del talento de cional (además del que disminuye habitualmente, tal y
oficial Tirar de galones. como se explica en la página 104). No puedes usar este
talento sobre ti.
MECÁNI CO DE AS TRONAVE: Recibes un mo
dificador de +2 cuando uses las habilidades MAQUINARIA TRAS NO C HADOR: No necesitas dormir tanto
PESADA o COMPUTADORAS para reparar daños en una
como el resto de la gente. Sólo tienes que dormir un
nave espacial (ver Capítulo 7).
ciclo cada dos días (en vez de un ciclo diario) para
estar descansado.
NERV I OS DE ACERO: Mantienes la sangre fría
en todas las situaciones, lo que te otorga un modifica
dor de -2 a todas las tiradas de Pánico (ver página 104).
lLuchar o huir? Es la pregunta del millón, lno crees? A veces no te queda alternativa. A veces esa criatura
Puede que tú te sientas invencible detrás de esa hoja alienígena que creías haber dejado atrás te está espe
de personaje tan molona, pero entre tanto tu PJ está rando en ese rincón tan oscuro donde te creías a salvo.
ahí fuera jugándose el tipo y podría diñarla en cualquier Plantar cara a una monstruosidad alienígena puede
momento. lRecuerdas cuando en el Capítulo 2 te adver pulverizarte el cerebro. Quizá sólo dispongas de escasos
timos que no dejaras morir a tu personaje? Pues tómate segundos antes de que la bestia te despedace y te
esto como un segundo aviso. aplaste el cráneo.
A menudo es preferible salir por piernas y vivir Y los alienígenas no son el único peligro.
para luchar otro día, suponiendo que corras lo bas Los habitantes de la Frontera son unos bastardos.
tante rápido para escapar de lo que te esté pisando Tarde o temprano alguien acabará encañonándote con
los talones. Otras veces es mejor ocultarse entre las un arma. Cuando estés entre la espada y la pared, más
sombras y no hacer ningún ruido. Antes de quitar el te vale luchar por tu vida. Cuando alguien (o algo) va a
seguro a tu fusil de pulsos, plantéate esta cuestión: por ti, has de saber defenderte.
lmerece la pena? Aquí te explicamos cómo. ■
MAPA S Y ZON A S
En el juego de rol de ALIEN, los conflictos suelen
escenificarse utilizando planos o mapas de la nave
espacial, colonia o ubicación en la que se encuen
tren los personajes luchando por sus vidas.
Estos mapas se dividen en zonas. Normalmente
una zona equivale a una habitación, pasillo o super
ficie de terreno. Su tamaño varía desde unos pocos
pasos hasta unos 25 metros, aunque en entornos
cerrados suelen ser más pequeñas que en terreno
descubierto. En los escenarios oficiales y demás ma
terial publicado para este juego se incluyen planos
con las zonas ya delimitadas. En los encuentros que
se produzcan fortuitamente, la DM puede esbozar
un croquis de la ubicación o limitarse a describirla.
[s C O M B ·A T E y P Á N I c o]
•
M OV I M I E N TO DETECCIÓN
DEL ENEMIGO En el modo de sigilo, detectarás de manera automá
tica a los enemigos PASIVOS que estén en tu misma
En el modo de sigilo, la DM decide en secreto los
movimientos de los enemigos. Esto debe hacerse zona o dentro de tu línea de visión. Si no haces
en cada turno, después de que hayan actuado todos ningún esfuerzo por moverte en silencio, los ene
los PJ. Los PNJ están supeditados a las mismas re migos PASIVOS también te detectarán automática
glas de movimiento que los PJ; así, un PN J humano mente; robad cartas de iniciativa (ver página 87). Si
no podrá recorrer más de dos zonas en un solo tur quieres pasar inadvertido o atacar por sorpresa a un
no. Los personajes no humanos pueden desplazarse enemigo PASIVO, debes hacer una tirada enfrentada
más deprisa o tener otras reglas especiales. de tu MOVILIDAD contra su OBSERVACIÓN. Recibirás
Para marcar el movimiento de los PNJ, se reco un modificador basado en la distancia que te separa
mienda que la DM disponga de una segunda copia del enemigo (ver tabla en la página siguiente).
del mapa del conflicto oculta tras la Pantalla de Los enemigos ACTIVOS que estén en las inmedia
la DM (a la venta por separado). Sobre este mapa ciones podrían intentar acercarse a ti sin ser vistos
pueden colocarse fichas que representen a los PNJ para atacarte por sorpresa. En tal caso, la DM te
sin que los jugadores vean dónde están. informará de que hay una amenaza aproximándo
Si la DM no tiene esta pantalla, puede limitarse se a ti y luego realizará una tirada enfrentada de
a anotar los movimientos de los PNJ en una hoja su MOVILIDAD contra tu OBSERVACIÓN. Si fallas, el
de papel. enemigo dispondrá de un ataque gratuito contra ti.
Para más información sobre los ataques por sorpre
E N E M I G O S A C T I V O S Y PA S I V O S : sa, consulta la página 90.
Un enemigo puede hallarse en modo ACTIVO o PASIVO, No podrás divisar enemigos ACTIVOS que hayan
según se indique en el escenario o a discreción de decidido permanecer ocultos y no te ataquen, a
la DM. Los enemigos ACTIVOS son conscientes de la menos que utilices un rastreador de movimiento o
presencia de los personajes y los están acechando. que la DM considere imposible que no los descubras
Los enemigos PASIVOS no los han detectado aún, y (por ejemplo, si registras el lugar exacto en el que
por tanto los PJ pueden cogerlos desprevenidos. están escondidos).
RASTREA DORES
M OV I M I E N TO S I G I LOSO
DE MOVI MIENTO T
IRAD
A D
E
Un aparato muy práctico para el modo de sigilo es AL
C A
NCE M
O V
I L
IDA
D
el rastreador de movimiento, como el modelo M314 Corto (misma zona) -1
(ver página 134). Puedes usar un rastreador de Medio (zona adyacente) o ·
movimiento una vez por turno, y cada vez que lo
Tras una puerta o escotilla +2
utilices deberás hacer una tirada de Suministro de - - - - - - - - - - - - - -
Largo +1
energía (ver página 34).
El rastreador detectará automáticamente la pre Extremo +3
sencia de cualquier objeto de cierto tamaño que se
esté moviendo a LARGO alcance (hasta cuatro zonas
de distancia) en interiores, y a alcance EXTREMO en
el exterior, señalando con precisión la zona en la
que se encuentra. Es recomendable marcar esta se
ñal captada por el rastreador colocando algún tipo
de ficha sobre el mapa. F I C H AS PARA LOS M A PAS
Cabe destacar que un rastreador de movi Si lo prefieres, puedes usar fichas para representar
miento únicamente detecta objetos que estén
el desplazamiento de los personajes sobre el mapa
desplazándose; si la DM dictamina que un enemigo
y las señales captadas por los rastreadores de movi
permanece inmóvil, no captará su señal.
Detectar un enemigo con un rastreador de miento.Una opción recomendable son las fichas que
movimiento no significa que lo hayas divisado y vienen incluidas en la Caja de Inicio del juego de rol
puedas atacarle; para eso tienes que estar en su deALI
EN (disponible a la venta por separado).
misma zona o tenerlo dentro de tu línea de visión.
Si el enemigo es pequeño o está bien escondido,
la DM también puede pedirte una tirada de
OBSERVACIÓN para comprobar si lo descubres. ■
A C C I O NES
I N I C I AT I V A
Cuando el enemigo está al descubierto, se cancela el quién tiene la iniciativa. Esto debe comprobarse antes
modo de sigilo y empieza el combate. El tiempo deja de de que nadie tire los dados para llevar a cabo una acción
transcurrir en turnos de 5-10 minutos y pasa a medirse (salvo en el caso de los ataques por sorpresa, como se
en asaltos. Lo primero que hay que hacer es determinar explica en la página 90).
D E T ERMINAR CAM B IOS
L A INI CIAT I VA EN LA INI CIATI VA
Coge diez cartas numeradas del 1 al 10. En la Caja Durante el transcurso de un combate no se te permi
de Inicio de ALIEN (a la venta por separado) hay te volver a robar una nueva carta de iniciativa, pero sí
diez cartas especiales que se utilizan para deter puedes intercambiar la tuya (y con ello tu puesto en
minar la iniciativa en combate. Si no dispones de la secuencia del asalto) por la de otro personaje ju
este mazo oficial, puedes usar naipes de una baraja gador. Esto puede ocurrir al principio del combate o
ordinaria y contar el as como el l. al comenzar un nuevo asalto, pero nunca en mitad de
Cada jugador que participe en el conflicto un asalto en curso. Tanto tú como el otro PJ debéis
(ya sea voluntaria o involuntariamente) debe ser capaces de comunicaros entre vosotros para po
robar una carta; la DM hará lo mismo para cada der intercambiar vuestras puntuaciones de iniciativa.
PNJ. Esto se conoce como determinar la inicia
tiva. El número que figure en la carta indica el
momento en el que actuará el personaje durante
el conflicto, siguiendo una secuencia numérica d e
orden ascendente.
El número 1 actúa en primer lugar, seguido del
P E RSO N AJ E S
número 2, y así hasta que todos hayan actuado. Co
N O J U GA D O R E S
loca tu carta de iniciativa junto a tu hoja de perso Eh u n conflicto típico, laDM roba una carta de iniciati
naje para que todos puedan verla. La DM dispondrá va para c_ada PNJ
. Pero si hay muchos PNJy el número
º
las cartas de los PN J en su extremo de la superficie de combatientes supera los diez, laDM ha de repartir
de juego. los en grupos. Todos los PNJque posean característi
Cuando todos los participantes del combate
cas idénticas formarán un mismo grupo, y laDM sólo
hayan actuado una vez, el asalto se da por fina
tendrá que ro�ar una carta de iniciativa por grupo
lizado y comienza un nuevo asalto. El orden d e
iniciativas s e mantiene durante todo e l conflicto; (en vez de una por cada individuo). Todos los P
NJde
la iniciativa sólo se determina una vez, al principio un grupo actúan ,en _el mismo momento del asalto;
del primer asalto. el orden específü:o se deja a discreción de laDM.
S E ÑALA T U S ACC I O N E S
Dado que cierta! acciones reactivas (como bloquear
un ataque o disparar tras haber montado guardia)
· se saltan el orden de iniciativas, a veces puede ser
M O VI MIENTO
C O RR E R : Si quieres moverte durante un combate, C O M BA T E C U E R P O A C U E R P O : Si tienes
puedes emplear una acción rápida para correr de una un enemigo activo situado a alcance de INTERACCIÓN,
zona a otra contigua, o bien desplazarte de un intervalo no podrás alejarte de él sin más. Primero tendrás que
de alcance CORTO a otro de INTERACCIÓN (o viceversa) efectuar una maniobra de retirada (ver página 93).
con respecto a un enemigo o PJ que se halle en tu
misma zona. No se requiere ninguna tirada para correr, PU E R TAS Y ESC O TI L L AS: Con una acción
a menos que lo hagas para entrar en una zona obstaculi rápida se puede abrir una puerta o escotilla que no esté
zada (ver página 83). bloqueada. Si la puerta o escotilla tiene algún tipo de
cierre, tendrás que echarla abajo. Las más habituales
AR RASTR A RS E : Si estás tumbado en el suelo, no son de metal y resisten 10 puntos de daño antes de ce
puedes correr; en vez de eso tendrás que arrastrarte. der. Las puertas más sólidas requieren una fuerza mayor,
El procedimiento es el mismo que para correr, con la y además poseen una puntuación de Blindaje (ver pá
salvedad de que se consume una acción lenta. Esto sig gina 98). Si el mecanismo de cierre es electrónico, po
nifica que no puedes arrastrarte dos veces en un mismo drá abrirse superando una tirada de COMPUTADORAS.
asalto. En una zona estrecha, arrastrarte es el único tipo
de movimiento permitido. V E H Í C U L O S: El movimiento de vehículos se
resuelve de un modo distinto, tal y como se explica
en la página 113.
E M BOS CA DAS Y ATA Q UES POR SORPRESA
A menudo la clave para la victoria en un enfrentamiento El objetivo de un ataque por sorpresa no puede blo
consiste en atacar cuando el enemigo menos se lo espe quearlo. Los ataques por sorpresa siempre se realizan
ra. Esto se puede conseguir de diversas maneras. individualmente: un atacante contra un objetivo.
ATAQ U E S POR S O R P R E SA
V E M BOSCADAS
AL
C A
NCE MO
DIF
ICA
DOR
Interacción -2
Corto -1
Medio o
Largo +1
Extremo +3
so]
Cuando atacas a alguien con los puños desnudos o con Para atacar a un adversario en combate cuerpo
un arma cuerpo a cuerpo, utilizas la habilidad COMBATE a cuerpo tienes que estar de pie. Si estás tendido,
CUERPO A CUERPO. Este tipo de combate suele librarse antes de golpear deberás llevar a cabo una acción
con el objetivo a alcance de INTERACCIÓN. Se puede rápida para levantarte. Mientras estés tirado en el suelo,
combatir sin armas o empuñando alguna. Sacar un arma los enemigos que estén de pie reciben un modificador
de combate cuerpo a cuerpo, ya sea desenvainándola o de +2 para todos los ataques cuerpo a cuerpo que reali
descolgándola del cinto, requiere una acción rápida. cen contra ti.
PROCE DI MIENTO
Si tienes éxito en tu tirada de COMBATE CUERPO ► Consigues aventajar a tu enemigo e intercambias
A CUERPO, golpeas al objetivo y le infliges el daño del vuestras puntuaciones de iniciativa (ver página 87),
arma utilizada (ver página 118). Este daño puede verse con efecto inmediato a partir del siguiente asalto. No
reducido por la armadura. Para saber más sobre daño, puedes volver a tu anterior puntuación de iniciativa.
armaduras y heridas críticas, consulta la página 98. ► Desarmas a tu adversario o le obligas a soltar cual
quier otro objeto que lleve encima (a tu elección).
E F E C T OS E X T R A O R D I N A R I OS : Por cada ffi En combate, recoger un objeto del suelo cuenta
que obtengas además del primero, elige uno de estos como una acción rápida.
efectos extraordinarios: ► Derribas a tu adversario. Este efecto sólo puede
► Infliges 1 punto de daño adicional. Puedes esco utilizarse contra adversarios humanoides.
ger este efecto más de una vez si has obtenido ► Sujetas a tu adversario con una presa (ver más
varios ffi. adelante). Este efecto sólo puede utilizarse contra
humanos y sintéticos.
B LO Q U EAR GO LPES
Si te atacan en combate cuerpo a cuerpo, puedes inten A C C I Ó N R E A C T I VA : Bloquear un golpe es una
tar bloquear el golpe con tu arma para evitar daños. El reacción que infringe el orden normal de iniciativas en el
bloqueo es una acción rápida que requiere una tirada de asalto. No obstante, sí consume una de tus dos acciones
COMBATE CUERPO A CUERPO. Debes declarar tu intención disponibles para el asalto (una rápida y otra lenta). Cada
de bloquear antes de que el atacante realice su tirada vez que bloqueas un golpe, pierdes una de las acciones
para golpearte. Por cada ffi que obtengas, escoge uno que podrías realizar más adelante en el mismo asalto;
si ya has utilizado tus dos acciones, no podrás bloquear.
de los siguientes efectos:
Cuando te llegue el momento de actuar, quizá te con
REDUCIR EL DAÑO: Anulas 1 de los ffi del enemigo. venga reservar la acción rápida por si te atacan antes de
Si eliminas todos sus ffi de este modo, el ataque que termine el asalto.
habrá fallado. Este efecto puede seleccionarse más
de una vez.
B L O Q U E A R C O N L AS M A N O S: Si estás
► CONTRAATACAR: Devuelves el golpe a tu adversa- desarmado, solamente podrás bloquear ataques sin
rio, infligiéndole el daño del arma que estés usando. armas de otros humanos. Para poder bloquear un golpe
No puedes gastar ffi adicionales para incrementar el asestado con un arma cuerpo a cuerpo (o un ataque de
daño de un contraataque. una criatura xenomorfa) tienes que blandir algún tipo de
DESARMAR: Desarmas a tu enemigo. arma o herramienta.
Los PNJno suelen bloquear ataques. No obstan
te, laDM puede ignorar esta regla si lo considera E MP U J ÓN
apropiado para una escena dramática.
Con una acción rápida, puedes tratar de empujar
a un adversario situado a alcance de INTERACCIÓN
para apartarlo de ti. Esto se resuelve con una tirada
de COMBATE CUERPO A CUERPO. La DM puede modi
ficar tu tirada contra determinados adversarios. Si
tienes éxito, desplazas a tu adversario hasta CORTO
alcance. Empujar de este modo a un enemigo puede
P RESA resultar muy útil si prefieres atacarle a distancia en
vez de cuerpo a cuerpo. Los empujones pueden
Si sujetas a tu adversario con una presa tras aplicar
bloquearse (ver página anterior). ■
un efecto extraordinario en combate cuerpo a
cuerpo (ver página anterior), los dos caéis al suelo
forcejeando. Tu adversario suelta cualquier arma
que lleve en las manos y no podrá moverse. La
única acción que se le permite efectuar es tratar
de zafarse de tu presa con una acción lenta que E-LI E M P L O
tendrá éxito si supera una tirada enfrentada de L a c a p i t an a C h a r l i z e h a e n c o n t r ado
COMBATE CUERPO A CUERPO contra ti. Mientras � uno de l o s ope r a �i o s de c a r g a i
dure la presa, la única acción que tú podrás reali N g u y e n , que p a r e c e h a b er p e r dido
zar (aparte de dejar libre a tu adversario) será un 1 a · c a b e z a • S e· h a r e f u g i ad o e n u ri a
ataque de presa. Esto se resuelve como un ataque h a b i t a c �ó n • c o n t i g u a · a u n a e s c l u s a
normal sin arma, pero se trata de una acción rápida de aire y no para de g r i tar i mpro
que no puede bloquearse. p e r i o s m i e n t r a s b l ande f u r i o s a m e n t e
_
un c u c h i l l o , i H a a b i e r t o l a e s c l u s a
X E N O M O R F OS: Los alienígenas pueden y a m e n a z a c o n v a c i a r to do e l c on t e
agarrarte o adherirse a ti de maneras muy desagra n i d o d e l a na v e a l e s p a c i o ! · c u a n d o
dables. Esto se resuelve mediante procedimientos C h a r l i z e i n t e � t a t r a ñ qu i l i z a r l o ,
especiales que se describen en la sección Xeno Nguyen s e abal anza sobre e l l a y
morfos (página 112). l e a s e s t a u n a c u c h i l l ada , E s t o da
c o m i e n z o a u n c o m b a t e , _ a s í q u e t an t o
. l a DM como G i n a , l a j u g a do r a �u e
i n t e r p r e t a a � h a r l i z e , r o b an s e n d a s
c a r t a s de i n i c i a t i v a , G i n a obt i e n e
RETI R A DA
Si tienes un enemigo activo a distancia de
INTERACCIÓN, debes realizar una tirada de
MOVILIDAD para alejarte hasta CORTO alcance. Si
fallas te moverás igual, pero tu adversario po-
drá efectuar un ataque cuerpo a cuerpo gratuito
contra ti. Este ataque no consume ninguna de sus
acciones disponibles para el asalto, y además no
podrás bloquearlo.
[s ECCIÓN D E L JUGA D OR ]
C O M B ATE
D IS TAN C IA
Cuando disparas a alguien desde lejos, haces una tirada ALCANCE: En las tablas de armas del Capítulo 6 se
de COMBATE A DISTANCIA. Tienes que ser capaz de ver a i ndica el alcance de cada arma; es decir, la máxima ca
tu objetivo. Tam bién necesitas un arma de proyectiles, tegoría de a lcance hasta la que puede utilizarse el arma
aunque sólo sea algo que se pueda arrojar con la mano. con eficacia. Cuanto más lejos se encuentre el objetivo,
En las tablas de armas del Capítulo 6 se recoge una más difícil será alcanzarle. A alcance MEDIO se aplica
amplia variedad de armas de fuego y otras armas de un modificador de -1, y a LARGO a lcance el modificador
es de -2. E n a lcance de INTERACCIÓN el modificador es
proyecti les. Para desenfundar una pistola o empuñar un
de -3 (a escasa distancia cuesta más situar al blanco en
fusil que se l l eve colgado se requiere una acción rápida.
la mira del arma). Esta penalización no se aplica si el
Disparar un arma es una acción lenta.
objetivo está indefenso o desprevenido, en cuyo caso lo
que se añade es un modificador de +3 al ataque.
A PUNTAR: Si te tomas tu tiempo para apuntar con
cuidado antes de apretar el gatillo, recibes un +2 para la
TAMA Ñ O DEL B LANCO: Disparar contra un
tirada de ataque. Apuntar es una acción rápida. Si haces objetivo de gran tamaño, como un vehículo, aplica un
cualquier otra cosa que no sea disparar el arma después modificador de +2 al ataque. Disparar contra un obje
de haber apuntado, o si resultas herido antes de dispa tivo pequeño, como una escoti lla, algo que se l leve en
rar, perderás este modificador y tendrás que emplear la mano o un revientapechos, impone un modificador
otra acción rápida para volver a apuntar. de -2 al ataque.
PROCE DI MIENTO
Si tienes éxito en tu tirada de COMBATE A DISTANCIA,
alcanzas al objetivo y le infliges el daño del arma utilizada.
Por cada tfl que obtengas además del primero, elige uno de
estos efectos extraordinarios:
► Infliges 1 punto de daño adicional. Puedes escoger este efec
to más de una vez si has obtenido varios tfl.
► Acobardas al blanco. Si se trata de un PJ, debe realizar inme
diatamente una tirada de Pánico. Si es un PNJ, sencillamente
pierde su próxima acción lenta.
► Adoptas una posición ventajosa que te permite intercam
biar tu puntuación de iniciativa (ver página 87) por la de tu
enemigo, con efecto inmediato a partir del siguiente asalto.
No puedes volver a tu anterior puntuación de iniciativa.
► El objetivo suelta un arma u otro objeto que lleve en las
manos (a tu elección).
► El objetivo cae al suelo o es empujado hacia atrás (por ejem
plo, a través de una esclusa de aire).
F UEGO A UTO MÁTICO
Las armas descritas como automáticas pueden
disparar ráfagas largas y continuas. Esto se resuelve
T I P0S O E C O B E RT U RA
cor,.;o un ataque a distancia normal, con las siguien
tes diferencias: C
OBE
RTUR
A BLIND
AJE
► Recibes un modificador de +2 para la tirada. Arbustos 2
► Tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta inmediatamente Mobiliario 3
en l. Este nuevo dado de Tensión se añade a tu
Puerta 4
tirada de ataque con la ráfaga automática.
Mamparo interior 5
► Los ffi adicionales obtenidos por encima del
primero pueden repartirse entre otros blancos Mamparo exterior 6
situados a CORTO alcance del objetivo principal. Mamparo blindado 7+
El primer ffi asignado a un blanco secundario
le inflige el daño normal del arma, y todo ffi
adicional que se le asigne podrá utilizarse para
aplicar efectos extraordinarios.
M U N ICIÓN
La mayoría de las armas de fuego del universo de
ALIEN poseen cargadores lo bastante amplios para
CO BERT U RA que no tengas que preocuparte por contabilizar las
balas. Sin embargo, cuando la situación se pone
Cuando empiezan a llover balas, es aconsejable
tensa, te arriesgas a malgastar munición y vaciar el
parapetarse tras algo sólido. A diferencia de los blo
cargador en el peor momento imaginable. Esto se
queos en el combate cuerpo a cuerpo, la cobertura
simula del siguiente modo.
debe utilizarse antes de que te disparen. Resguar
Cada vez que dispares un arma y obtengas al
darte tras un elemento de cobertura que esté en tu
misma zona requiere una acción rápida. La cober
menos un @ en los dados de Tensión (ver pági
na 61), habrás vaciado el cargador y tendrás que
tura posee una puntuación de Blindaje y funciona
recargar tu arma (además de realizar la correspon
igual que una armadura convencional (ver tabla de
diente tirada de Pánico). La recarga es una acción
la derecha). Cuando te alcancen con un ataque a
lenta. Tienes que llevar la cuenta del número de
distancia, tira tantos dados Básicos como la puntua
recargas de munición que acarreas para tus armas.
ción de Blindaje de tu cobertura; cada ffi
obtenido
reduce en 1 punto el daño que has recibido. La
cobertura y la armadura pueden combinarse; basta
con sumar sus puntuaciones de Blindaje.
MONTAR G U AR DIA
Con una acción rápida, puedes montar guardia cu
briendo una dirección específica, siempre y cuando
tengas un arma de proyectiles y no haya ningún
enemigo a alcance de INTERACCIÓN. Esto significa
que apuntas con tu arma en la dirección especifica
da y te dispones a abrir fuego contra lo que asome.
Desde el instante en que asumes esta posición de
guardia hasta tu momento de iniciativa en el próxi
mo asalto, podrás disparar tu arma contra cualquier
objetivo que se encuentre en la dirección vigilada.
Puedes disparar en cualquier momento del
orden de iniciativas, y tu disparo se resolverá antes
que todas las demás acciones (incluso aunque ya
se hayan declarado). Por ejemplo, si un enemigo
situado en el lugar que estás cubriendo declara
que va a disparar su arma, tú puedes abrir fuego
primero. El enemigo no podrá rectificar su intención
de disparar después de que se produzca tu ataque
de oportunidad.
Disparar mientras se monta guardia cuenta
como un ataque normal (una acción lenta). Por
tanto, deberás reservar tu acción lenta del asalto si
más adelante pretendes efectuar un posible ataque
de guardia.
Si tanto tú como un enemigo asumís posiciones
de guardia el uno contra el otro, y ambos decidís
abrir fuego a la vez, deberéis llevar a cabo una tira
da enfrentada de COMBATE A DISTANCIA para deter
minar cuál de los dos ataca primero. Esta tirada no
cuenta como una acción para ninguno de los dos.
AR MA DURA VO LVER A
U n modo d e protegerte del daño consiste e n utilizar
LEVAN TARSE
algún tipo de protección corporal (ver Capítulo 6). La incapacitación no es mortal de necesidad; lo úni
La eficacia de una armadura se representa median co que puede matarte es una herida crítica. Supo
te su puntuación de Blindaje. Sólo puedes llevar niendo que no hayas muerto, existen dos métodos
puesta un tipo de armadura. Cuando recibas daño para volver a ponerte en pie después de quedar
a consecuencia de un ataque, tira tantos dados incapacitado.
Mientras te queden puntos de Vitalidad, todo son tan graves que aplican un modificador negativo
el daño que sufras se interpreta como fatiga, a la tirada de MEDICINA.
magulladuras o rasguños; dolorosos, sin duda, Si recuperas al menos 1 punto de Vitalidad por
pero nada que no se pueda soportar. Las heri tu cuenta (al cabo de un turno, como se ha expli
das críticas representan un tipo de daño mu cado con anterioridad) antes de fallar una tirada
cho más peligroso que puede llegar a mutilarte de Muerte, puedes intentar administrarte primeros
o incluso matarte. Cuando tu Vitalidad se vea auxilios a ti mismo con un modificador de -2 a la
reducida a O, tira 1D66 en la tabla de heridas tirada. Cada personaje que intente curarte sólo
críticas (página 100). dispondrá de un intento; para probar suerte una
segunda vez se necesitará un equipamiento médico
de mejor calidad.
1 N C A P A C I T A D O : Si estás incapacitado y
también has sufrido una herida crítica mortal (o va
rias), necesitarás dos tiradas distintas de MEDICINA:
una para poder levantarte y otra para salvarte la
vida. Ambas tiradas pueden realizarse en el orden
que prefieras.
TRAU MA M E N TAL P E R MA N E N T E
D6 EFECTO
F
O B
IA: Vives aterrorizado por algo relacionado con el motivo de tu ataque de pánico. La DM decidirá cuál es
el objeto de tu fobia. Tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta en 1 cuando te encuentres a CORTO alcance del objeto de tu
fobia. Si permaneces junto a él durante más de un asalto, debes hacer una tirada de Pánico.
2 ALCOHOLISMO: Debes consumir una bebida alcohólica cada ciclo, de lo contrario tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta
en 1. No puedes aliviar tu Tensión (ver página 104) sin beber alcohol.
3 PESADILLAS: Haz una tirada de EMPATiA cada vez que duermas. Si tienes éxito, sufres una pesadilla espantosa
y tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta en 1. No podrás aliviar tu Tensión durante todo un día después de haber sufrido
una pesadilla.
4 DEPRESIÓN: Eres propenso a sufrir episodios de depresión.y cambios de humor. Debes hacer una tirada de
EMPATiA diaria; si la fallas, tendrás un mal día. Tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta en 1 y no podrás alivia; tu Tensión
hasta el día siguiente.
5 DROGADICCIÓN: Debes consumir algún tipo de droga de uso recreativo (ver página 137) cada ciclo, de lo
contrario tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta en 1. No puedes aliviar tu Tensión (ver página 104 sin consumir tu
droga habitual.
6 AM
N ES
IA: Tu memoria es como una página en blanco. No recuerdas quién eres ni quiénes son los demás
personajes.Este efecto debe reflejarse en la interpretación del jugador.
C U RACIÓN DE
HERI DAS CRÍTICAS
Cada herida crítica posee un efecto concreto que se
padece durante el periodo de convalecencia indica
do (medido en días).
T EN S ION P Á NI C O
N I V EL DE TENS I Ó N
El estrés acumulado por tu personaje se representa me ► Te ataca un miembro de tu propia tripulación.
diante su NIVEL DE TENSIÓN. Lo normal es que empiece ► Estás cerca de alguien que resulta ser un androide.
siendo O y aumente durante el transcurso de la partida. ► Te topas con ciertas criaturas o lugares, según lo
Tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta en 1 cada vez que ocurre determinen la DM o el escenario.
una de estas cosas:
► Fuerzas una tirada de habilidad. GANA R DA O OS O E TENS I Ó N : Cada vez que
► Disparas una ráfaga de fuego automático hagas una tirada de habilidad (ver página 58), debes
(ver página 96). añadirle tantos dados de Tensión como tu NIVEL DE
► Sufres al menos 1 punto de daño. TENSIÓN actual: el estrés agudiza tus sentidos e incre
► Pasas tiempo sin dormir, comer o beber. menta tus probabilidades de éxito. No obstante, esto
► Asestas un golpe de gracia (ver página 99). presenta un inconveniente: si obtienes al menos un �
► Un científico de tu grupo intenta usar el talento en los dados de Tensión que lances, deberás efectuar
Análisis y falla la tirada (ver página 74). una tirada de Pánico.
TIRA DA DE PÁN ICO FREN AR UN ATA QUE
Mientras seas capaz de reprimir tu Tensión, podrás DE PÁN ICO
utilizarla en tu provecho. Pero si la presión se vuelve
Algunos de los efectos descritos en la tabla de
insoportable podrías estallar y sufrir un ataque de
tiradas de Pánico son inmediatos o duran un solo
pánico. Tienes que hacer una tirada de Pánico cuan
asalto. Otros permanecen en vigor hasta que ocurra
do ocurra una de estas cosas:
una de estas cosas:
► Sacas al menos un � en los dados de Tensión
► Otro personaje acude en tu ayuda y supera una
al realizar una tirada de habilidad. Si esto suce
tirada de MANDO (ver página 66). En combate
de, no podrás forzar esa tirada; en vez de eso
esto cuenta como una acción lenta.
deberás hacer una tirada de Pánico.
► Quedas incapacitado.
► Estás presente cuando alguno de tus aliados ex
► Pasa un turno (5-10 minutos).
perimenta ciertos ataques de pánico (ver tabla).
► Un ataque a distancia te obliga a resguardarte y
te acobarda.
► Sufres una herida crítica.
► Te ataca una extraña criatura alienígena que no
habías visto nunca.
► Tiene lugar un suceso verdaderamente espanto A LIVIAR LA TEN SIÓN
so, según lo determinen la DM o el escenario.
Por cada turno completo (5-10 minutos) que pases
descansando en un lugar seguro donde ningún ene
PRO CE DIMIENTO : Tira un D6, súmale tu
migo pueda alcanzarte (al menos que tú sepas), tu
NIVEL DE TENSIÓN actual y consulta el resultado en
NIVEL DE TENSIÓN se reduce en 1. No podrás hacer
la tabla de la página siguiente.
ninguna tirada de habilidad mientras descansas, y
si este descanso se ve interrumpido no obtendrás
ACCIONES CAUSADAS POR EL PÁNICO:
ningún beneficio. La Tensión también se reduce
Si sacas 10 o más en tu tirada de Pánico, te verás
como consecuencia de algunas tiradas de Pánico o
obligado a realizar una acción específica. Si el moti
consumiendo ciertas drogas.
vo de la tirada de Pánico fue una tirada de habilidad
Una vez por cada acto en el juego Cinematográ
para llevar a cabo una acción, ésta se cancela y se
fico, y una vez por partida en el juego de Campaña,
sustituye inmediatamente por la acción que impone
puedes interactuar de algún modo con tu objeto
el ataque de pánico, incluso aunque obtuvieras ffi personal para reducir en 1 tu NIVEL DE TENSIÓN. Para
en la tirada original.
esto normalmente se requiere una acción lenta.
Algunos estados, como Hambriento o Conge
PÁ N I CO ACUMULADO : Si ya sufres los lado (ver página 106), pueden anular tu capacidad
efectos de un ataque de pánico (7 o más en la tira para aliviar Tensión.
da de Pánico) y te ves forzado a realizar otra tirada
de Pánico, el nuevo efecto sustituye al anterior. Si la
nueva tirada arroja un resultado inferior al anterior,
se aplica de forma automática el nivel de gravedad
inmediatamente superior al anterior.
T I RADA D E PÁ N I CO
RESULTADO EFECTO
1-6 TODO CONTROLADO. Logras mantener la sangre fria. A duras penas.
7 TIC NERVIOSO. Aumenta en 1 tu NIVEL DE TENSIÓN, así como el NIVEL DE TENSIÓN de todos los PJ
aliados que tengas a CORTO alcance.
8 TEMBLEQUE. Empiezas a temblar de manera descontrolada. -2 a todas las tiradas de habilidad
que hagas usando la AGILIDAD hasta que cese el ataque de pánico.
9 MANOS DE TR A P
O . Quizá sea por el estrés, la confusión o la certeza de que todos vais a morir;
el caso es que dejas caer un arma u objeto in,portante Ca elección de la DM). Tu NIVEL DE
TENSIÓN aument'a en 1.
10 PARÁLISIS. El miedo o la angustia te paralizan durante 1 asalto, privándote de tu próxima
acción lenta. Aumenta en 1 tu NIVEL DE TENSIÓN, así como el NIVEL DE TENSIÓN de todos los PJ
aliados que tengas a CORTO alcance.
11 A CUBIERTO. Deberás usar tu próxima acción en la medida de lo posible para apartarte
del peligro y buscar un l1:1gar seguro donde cobijarte. Si tienes algún enemigo a alcance de
INTERACCIÓN, se te permite hacer una tirada para retirarte (ver página 93). Tu NIVEL DE TENSIÓN
se reduce- en 1, pero el NIVEL DE TENSIÓN de to�os los PJ aliados que tengas a CORTO alcanc_e se
incrementa en 1. Al cabo de 1 asalto podrás actuar con normalidad.
12 ALARIDOS. Gritas a pleno pulmón durante 1 asalto, lo cual te priva de tu próxima acción lenta.
Tu NIVEL DE TENSIÓN se reduce en 1, pero todos los personajes aliados que te oigan gritar
deberán hacer inmediatamente una tirada de Pánico.
13 PIES EN POLVOROSA. Ya no aguantas más. Huyes para refugiarte en un lugar seguro y te
niegas a a�ancjonarlo. No atacarás a nadie ni tampoco·intentarás hacer nada que entrañe un
mínimo peligro. Si tien(!s algún enemigo a alcance de INTERACCIÓN, no se te permite hacer
una tirada para retirarte (ver página 93). Tu NIVEL DE TENSIÓN �e reduce en 1, pero todos los
.
. personajes aliados que te vean huir deberán hacer inmediatamente una tirada de Pánico.
-----------------•
14 A
RREBAT
O D
ELOCURA. Debes atacar inmediatamente a la persona o criatura que tengas inás
cerca, sea aliada o enemiga. No te detendrás hasta que tu objetivo o tú estéis incapacitados.
Todo personaje aliado que presencie tu arrebato de locura deberá hacer inmediatamente una
tirada de Pánico.
15+ CATATONIA. Te desplomas, incapaz de moverte o hablar, con la· mirada perdida en el infinito.
•
•
PNJ V PÁ N I CO
Los PNJ no tienen NIVELES DE TENSIÓN y nunca apropiado. No obstante, si un PNJ sufre un _ata�ue
hacen tiradas de Pánico. En vez dé eso, sufrirán de pánico, si podría aumentar el NIVEL DE TENSIÓN
ataques de pánico cuando la DM lo considere de los PJ cercanos (a discreción de la DM).
·.
�05
it
[s E C C I Ó N D E L J U G A D O R]
O T R· ·o S P E L• I G R O S
EJEMPLO CONGELADO
E l de s q u i c i ado N g u y e n h a c a í d o de En un entorno frío, sin cobijo ni ropa de abrigo,
.
e s p a ldas • 1 i n t e r i o r de u n a e s c l u s a de estarás Congelado. Esto acarrea las siguientes
a i r e , y de c i d e p u l s a r e l bo t ó n p a r a consecuencias:
a b r i r l a c o m p u e r t a e x t e� i o r a n t e l a ► No puedes recuperar Vitalidad ni aliviar
m i rada h o r r o r i z ada de C h a r l i z e - E s t o tu Tensión.
provo c a u n a de s c� m p r e s i ó n e x p l o s i v a e h ► Tienes que realizar tiradas de AGUANTE a inter
e l inter i o r de l c o m.p a r t i m e n t o . L a D M valos regulares. Cuanto más frío haga, mayor
p i de a G i n a , l a j u g ad o r a · q u e • i n t e r será la frecuencia de estas tiradas. Por encima
p r eta a C h a r l i z e , q u e h a g a u n a t i r ada de los O º basta con hacer una tirada al día. En
de MOVILIDAD p a r a e s c a p a r de l a e s c l u s a temperaturas bajo cero es preciso tirar una vez
antes de q u e l a c i e r r e n l o � s i s t e m a s por ciclo, y en el gélido vacío del espacio hay
autom a t i z a d o s de l a n a v e - P e r o p r i m e r o que realizar una tirada cada turno. Si fallas,
ha de s u p e r a r u n a t i r a da de AGUANTE , . sufres 1 punto de daño y tu NIVEL DE TENSIÓN
de l o con t r a r i o no podr á n i a c t u a r . aumenta en l. Si quedas incapacitado estando
G i n� no l a s t i e n e t o d a s c o n s i g o , p e r o Congelado, tendrás que realizar una tirada de
logra sacar · un ffi.
Char l i z e r e a c c i ona Muerte la próxima vez que debas tirar por el frío.
a t i e mpo y s e aba l an z a h a c i a u n a de ► En cuanto te abrigues y entres en calor, dejarás
l a s c o m p u e f t a s , q u e ya ha e m p e z ado de hacer tiradas de AGUANTE y podrás recuperar
a ce r r a r s e . . . ■ ·• Vitalidad y aliviar tu Tensión con normalidad.
[s e e e I ó N DE L JUGADOR ]
CAÍ DA S E XP LO SIONE S
Caer sobre una superficie dura inflige automática La fuerza de u na explosión se representa median
mente una cantidad de daño igual a la altura de la te su Potencia explosiva. Todo personaje situado
caída (en metros) dividida entre 2, redondeando ha a CORTO alcance de una explosión cuando ésta se
cia abajo. Si se trata de u n salto controlado, puedes produzca debe tirar tantos dados Básicos como
hacer una tirada de MOVILIDAD; cada ffiobtenido la Potencia explosiva. La víctima en cuestión sufre
reduce en 1 el daño sufrido. La armadura también 1 punto de daño por cada ffi
obtenido en su tirada
protege contra el daño provocado por una caída. correspondiente. Esta tirada no se puede forzar. Las
víctimas situadas a alcance de INTERACCIÓN de la
detonación sufren 1 punto de daño adicional.
R A D I O DE E F E C T O : Un explosivo potente
(con una Potencia explosiva de 7 o más) puede
causar daños personales incluso a alcance MEDIO;
en estos casos, su Potencia de fuego se reduce en 6.
Si hay muchas personas situadas a alcance MEDIO
de la explosión, la D M puede simplificar el proceso
haciendo una sola tirada y aplicando el resultado a
EJEMPLO todas las víctimas.
Hayes , el m é d i c o de l a USCSS
Mi randa , s e h a q u e d a d o a t r a p a d o e n
una cámara de refrigerac i ón m i en- •
está Conge l ado - La DM p i de a J o n ,
el jugador que i nterpreta a Hayes , F UEGO
q u e h a g a u n a t i r a d a d e AGUA NTE p a r a
evi tar s u f r i r daño y aumentar su La magnitud de un fuego se representa mediante su
Tens ión mientras espera a que al gún Intensidad. Un fuego normal tiene Intensidad 8. Si
otro m i embro de l a t r i p u l a c i ón tu personaje se ve expuesto al fuego, tira tantos da
a c u d a e n s u r e s c a t e . C o m o s u AGUANTE dos Básicos como su I ntensidad; sufres 1 punto de
es de O , J o n no t i e ne m á s remed i o daño por cada ffi obtenido. La armadura protege
q ue hacer l a t i rada usando s o l a contra este daño.
mente l o s dos dados B á s i c o s de l a Si el fuego l lega a infligirte daño, arderás y sufri
FORTALEZA d e H a y e s - N i n g u n o d e e l l o s rás otro ataque al principio de cada asalto posterior.
a r r o j a u n r e s u l t a d o d e t:f, d e m o d o La Intensidad de este fuego aumenta en 1 cada
que p i erde 1 punto de V i t a l i d a d y asalto. En cuanto uno de estos ataques no logre
s u NIVEL DE TENSIÓN s u b e a 1 . E n f i n , causarte ningún daño, las llamas se habrán extin
por l o menos podrá l anzar u n dado guido solas. Por lo demás, tanto tú como un aliado
de Te n s i ó n l a p r ó x i m a v e z q u e d e b a situado a alcance de INTERACCIÓN podéis intentar
hacer una ti rada . ■ apagar las l lamas con una tirada de MOVILIDAD
(esto consume una acción lenta).
Si el daño por fuego te incapacita, o si sufres
daño por fuego estando ya incapacitado, deberás
hacer una tirada de Muerte cada asalto hasta que
mueras o te salven con una tirada de MEDICINA.
1 0 s]
E N FER ME DA DE S
Cuando quedas expuesto a una infección o contagio ► En cuanto superes con éxito una tirada de Enfer
peligroso, tienes que hacer una tirada enfrentada de tu medad, te habrás curado. Ya no tendrás que seguir
AGUANTE contra la Virulencia de esa afección. Esto se haciendo tiradas de Enfermedad y podrás recuperar
denomina tirada de Enfermedad. Las enfermedades más Vitalidad con normalidad.
comunes tienen Virulencia 3, pero existen otras con pun
tuaciones mucho mayores. Si fallas esta tirada, contraes C U I D A D O S M É D I C O S : Si alguien te trata mien
la enfermedad. Esto tiene diversos efectos: tras convaleces, puede hacer las tiradas de Enfermedad
► Los síntomas se manifiestan un ciclo después del en tu lugar, usando su MEDICINA contra la Virulencia de
contagio; en este momento sufres 1 punto de daño. la enfermedad.
► Mientras estés enfermo, no podrás recuperar Vitalidad.
► Haz otra tirada de Enfermedad al principio de cada
O T R A S E N F E R M E D A D E S : Los efectos des
ciclo. Sufres 1 punto de daño cada vez que falles critos en esta sección reflejan los síntomas de una
una tirada. enfermedad mortal, pero común. Existen otras muchas
► Si quedas incapacitado estando enfermo, debes rea enfermedades con efectos más específicos.
lizar otra tirada de Enfermedad cada ciclo; un solo
fallo y estás muerto.
RA DIACIÓN
En el universo de ALIEN existen muchas maneras
de verte expuesto a los efectos de la radiación:
por ejemplo, dando un paseo espacial cerca de una AHOGA MIEN TO
estrella moribunda o tratando de reparar una fuga
Se da por hecho que todos los personajes jugado
en el núcleo del reactor de tu nave.
res saben nadar. En lo que respecta al movimiento,
nadar se considera igual que arrastrarse.
NI V EL DE RA DIA C I Ó N : Cuando te expones Si te sumerges bajo el agua (por accidente o
a la radiación, ganas puntos de Radiación que se adrede), tienes que hacer una tirada de AGUANTE
van acumulando en tu organismo. Tacha el núme-
cada asalto. Esta tirada no consume ninguna acción
ro correspondiente de casillas de Radiación en
y se realiza durante tu momento de iniciativa,
tu hoja de personaje. El grado de radiación am antes de que lleves a cabo tus acciones. Si la fallas,
biental determina la frecuencia con que acumulas sufres 1 punto de daño. Si te ahogas hasta quedar
estos puntos: incapacitado, deberás hacer una tirada de Muerte
► RA DI
A CIÓN LEVE: 1 de Radiación por ciclo.
cada turno hasta que perezcas o hasta que alguien
► R
A D
IAC
IÓNI
NTENSA : 1 de Radiación por turno. te salve con una tirada de MEDICINA.
► R
A D
IAC
IÓN EXT
REMA: 1 de Radiación
por asalto.
H A B I L I D A D E S Y T E N S I Ó N : Los androides
no pueden forzar tiradas de habilidad. No sufren
Tensión, carecen de NIVEL DE TENSIÓN y nunca hacen
tiradas de Pánico.
CAPACIDADES ESPECIALES :
Algunos xenomorfos pueden llevar a cabo acciones
especiales además de sus ataques exclusivos. Esto
se especificará en la descripción de la criatura.
Para desplazarse por la superficie de los mundos de la Cuando se conduce en circunstancias favorables no
Frontera se utilizan una amplia gama de vehículos tanto es necesario hacer ninguna tirada, pero para llevar a
aéreos como terrestres. A partir de la página 140, en el cabo maniobras avanzadas sí es preciso efectuar tiradas
capítulo de Equipo, podrás encontrar una selección de de PILOTAR. Entrar o subirse a un vehículo requiere una
los más comunes. acción rápida, al igual que encender el motor (si lo tiene).
VEHÍCU LOS
EN CO M BATE
Para manejar un vehículo en combate se realizan
acciones de conducción. Conducir es una acción
rápida que permite recorrer tantas zonas como la
ATRI BUTOS Velocidad del vehículo. Cabe destacar que conducir
DE LOS VEHÍCU LOS es una acción rápida como también lo es correr, lo
que significa que se puede conducir dos veces en
P A S A J E R O S : El número de personas que pue
un mismo asalto.
den viajar en el vehículo (sin contar al conductor).
A R M A M E N T O D E L V E H Í C U LO :
M A N I O B R A B I L I D A D : El modificador que se
Algunos vehículos están equipados con armas
aplica a tus tiradas de PILOTAR para llevar a cabo
pesadas operadas por la tripulación (y, en algunos
maniobras arriesgadas con el vehículo. Los más
casos, por el propio conductor o piloto). En la pági
pequeños y ágiles otorgan mayores bonificaciones
na 147 se ofrece un listado de las armas disponibles
que los grandes y pesados.
para vehículos.
V E L O C I D A D : La velocidad de desplazamiento
A R R O L L A R E N E M I G O S : La mayoría de los
del vehículo, equivalente al número de zonas que se
vehículos pueden utilizarse como armas; o lo que es
recorren con cada acción de conducción.
lo mismo, para atropellar al enemigo. Esto cuenta
como un ataque de combate cuerpo a cuerpo, pero
C A S C O : La cantidad de daño que puede resistir para la tirada se utiliza la habilidad PILOTAR en vez
el vehículo antes de ser destruido. de COMBATE CUERPO A CUERPO. No olvides aplicar la
Maniobrabilidad del vehículo. El daño básico de este
B L I N DA J E : La puntuación de Blindaje ataque es igual a la puntuación de Casco del vehí
del vehículo. culo dividida entre 5 (redondeando hacia arriba) .
R E PARACIONES
Para reparar los daños sufridos por un vehículo se
precisan tiradas de MAQUINARIA PESADA. Sólo puede
intentarse una tirada por ciclo. Las reparaciones del
Casco únicamente puede llevarlas a cabo una per
sona, aunque puede recibir ayuda de otras. Cada Efl
obtenido restaura 1 punto de Casco. Si el vehículo
estaba siniestrado, deja de considerarse así en
cuanto haya recuperado al menos 1 punto de Casco.
Procura tener siempre un arma a mano; nunca se sabe ponerse exigente, ¿comprendes? Agarras lo primero que
dónde puede acechar el peligro. Pero tampoco esperes encuentras y te avías como puedes. En las tablas e ilus
disponer de todo un surtido de armas de fuego; cuan traciones de las páginas siguientes se muestran algunas
do algo te sisea en plena oscuridad, no es como para de las armas más comunes.
R E V Ó LV E R M A G N U M . 3 5 7 : Un revólver
clásico de gran calibre, igualmente popular entre
criminales y marshals fronterizos.
PI STO L A D E A E V R E X I M R X F - M S :
Versión miniaturizada de un soldador láser de
Weyland-Yutani que lleva utilizándose desde las
primeras décadas del siglo XXII, modificado con
fines armamentísticos. Los rebeldes J'Har la usaron
por primera vez como arma improvisada durante
las revueltas de 2106 en Torín Primario. Siempre
dispuesta a aprovechar cualquier oportunidad por
rebuscada que sea, Weyland-Yutaní estudió aque
llas modificaciones tras la guerra y estandarizó la
pistola como armamento de defensa personal para
las tri pulaciones de su flota mercantil.
R E M AC H A D O R A N E U M ÁT I C A D V- 3 0 3
D E W ATA T S U M 1 : La DV-303 es una herramien
ta de construcción que utiliza pernos expansivos
para realizar reparaciones de emergencia en cascos
de naves. Puede convertirse en arma improvisada y
disparar esos pernos como sí fuesen balas de esco
peta, un truco que emplearon por primera vez los
rebeldes de la Frontera a principios del siglo XXII.
El arma debe recargarse (con una acción lenta) tras
cada disparo.
F U S ILES
F U SIL DE PULSOS ARMAT M 4 1 A : ES COPETA DE CORREDERA ARMAT M3 7A2 :
El M41A es el arma reglamentaria del Cuerpo de Marines Esta clásica escopeta de corredera de galga 12 es un
Coloniales, un fusil de asalto de 10 mm totalmente arma auxiliar utilizada por los marines coloniales. Fiable
automático con un lanzagranadas integrado de 30 mm, y directa, la modelo 37 es una buena opción que mu
carcasa antichoque, culata retráctil y montura para chos prefieren tener a mano por si acaso.
acoplar visores. El M41A emplea pulsos electrónicos
para disparar proyectiles M309 (munición ligera de pe FUS IL DE PLASMA MULTIFÁSICO
netración, sin casquillo y con punta explosiva). Dispone ARMAT X M 9 9 A : Otro de los prototipos del USCMC
de un contador digital que indica la munición restante en fase de prueba de campo. El XM99A es un sofistica
y un selector de tiro con dos modalidades de disparo: do fusil de pulsos de larga distancia extremadamente
ráfagas cortas y fuego automático. Para más informa potente, capaz de matar a una persona y a la mayoría de
ción sobre el lanzagranadas, consulta la descripción criaturas con un solo disparo. El arma sufre una demo
del Ul en la página 125. Aunque por lo demás se trata de ra mientras se acumula la carga de plasma, así que el
un arma muy fiable, el M41A tiende a encasquillarse si se tirador debe situar al blanco en la mira y mantenerla es
introduce un cargador lleno, por lo que se recomienda table: si aprietas el gatillo y luego compruebas el arma
municionar los cargadores por debajo de su capacidad para ver por qué no ha disparado aún, lo mismo rede
máxima (de hecho, es habitual que los marines aprove fines el concepto de «fuego amigo». Por este motivo,
chen los momentos de calma en una misión para extraer hay que apuntar cuidadosamente con ella (una acción
algunos proyectiles de todos los cargadores que llevan rápida) antes de disparar. Consume mucha electrici
encima). A pesar de este inconveniente, el M41A es lo dad, por lo que debe hacerse una tirada de Suministro
mejor que puedes colgarte del hombro; aunque si eres de energía después de cada disparo (ver página 34).
civil, ya te puedes ir olvidando de conseguir una licencia Su batería tiene un nivel de Suministro de energía de 5
para portarlo. cuando está cargada al máximo.
. E N A M I E N T O D E DATOS
ALMAC .
D
ISPOS
IT
I V
O PES
O P
R E
CIO ESPE
CIAL
º
P Í L D O R A S Q U I TA S U E Ñ O : Un suplemento de D R O G A S D E U S O R E C R E AT I V O :
acción rápida que te permite aguantar en pie mucho Para ponerte hasta el culo. El cannabis, el tabaco y
después de tu hora de acostarte. Abusar de ellas puede ciertas dosis de esteroides, benzodiacepinas y metilen
provocar derrames cerebrales o infartos. Cada dosis dioximetanfetaminas son todas drogas legales que los
incrementa en 1 tu NIVEL DE TENSIÓN, pero suprime médicos corporativos recetan con fines recreativos. Su
durante un día la necesidad de dormir. Sin embar- precio varía desde los 5 $ por un paquete de cigarrillos
go, durante todo ese día no podrás aliviar tu Tensión hasta los 60.000 $ por un kilogramo de benzoilecgonina
(ver página 104). (el metabolito de la cocaína).
V. . E H Í C ULO S
•
Entras en un sitio oscuro y siniestro. Caes en una em cómo matar monstruos. Aunque el listado ofrecido dista
boscada. Preparas algo para que vuele por los aires y te mucho de ser exhaustivo, constituye una buena repre
abres paso a tiros hasta la salida. Agarras las llaves, te sentación de los vehículos que suele utilizar la gente
subes a tu vehículo y arrancas. Conduces a toda pastilla. para desplazarse por las superficies planetarias de la
iMierda, hay algo escondido en el maldito maletero! Frontera. Tú procura llevar siempre el maletero cerrado
¿y ahora qué? Pues ya puedes buscarte la vida: esta con llave.
sección describe lo que estás conduciendo, pero no
V E H ÍC U LO S
VEHÍ
C UL
O P
A S
A J
E ROS MA
NIOBR
A B
I L
IDD VEL
A O C
IDA
DCAS
CO BL
IND
A E P
J R E
CIO
TractorDaihotai 4 +O 2 6 4 17.000 $
,t ·¡
TodoterrenoNR-9 1 +2 2 2 2 3.000 $
de Weyland
Transporte blindado 13 +1 3 8 8 S00.000 $
M577
GirococheAerodyne 5 +3 3 4 3 40.000 $
Nave de descenso 15 +2 4 10 7 3.100.000 $
UD-4LCheyenne
�--- �- - - - ------ ------ -------------- - -· --� -- - -- - - - - - - - -- - ------ - -- - -�
Plataforma de carga 3 -1 3 12 4 800.000 $
y transporte WY-378
L A V I D A-
EN E L E S P A C - 1 O
¿piensas tentar a la suerte buscándote la vida en la aprueba tu traslado a una colonia, básicamente tienes la
Frontera? Aquí el trabajo es para granjeros, pioneros, vida resuelta (siempre y cuando no metas la pata hasta
ingenieros de mantenimiento, prospectores, topógrafos, el fondo). Ni las corporaciones ni la Administración
mineros, transportistas espaciales, marshals, adminis· Colonial se molestarán en sustituir a un granjero o un
tradores o soldados; todos oficios duros que requieren técnico de mantenimiento de terraformadores por una
ensuciarse las manos. Sólo unos pocos elegidos logran infracción leve. Además, este trabajo tiene la ventaja
llamarse a sí mismos exploradores. añadida de que tu puesto es hereditario.
La mejor opción a largo plazo para la gente corrien Por desgracia, en la vida de un colono no hay lugar
te es hacerse colono fronterizo. No es fácil superar el para la gloria ni la opulencia; las colonias de la Frontera
proceso de selección: además de cumplir determinados sufren una depresión económica mientras el sudor de
requisitos físicos y vocacionales, los candidatos deben su frente enriquece a las compañías de los Sistemas del
someterse a una rigurosa evaluación psicológica en la Núcleo. Los suministros escasean, y la mayoría de los
que fracasan muchos aspirantes. Pero una vez que se colonos se ven obligados a racionarlos e improvisar.
•
RANG
OSALA
RIAL •
O
CUP
A C
IÓN S
EMA
NAL I
NCLU
IDOP
E RONOLIMIT
A D
O A
Obreros coloniales 500 $ 640 $ Mineros, prospectores, agricultores, conductores,
mecánicos y personal de servicio
Empleados comerciales 400 $ 960 $ Transportistas espaciales, oficiales, peritos, estibadores,
pilotos y oficiales (médicos, científicos o de navegación)
Funcionarios 540 $ 1.200 $ Administrativos, ejecutivos, secretarios, personal de
corporativos y ventas, auditores, sicarios y agentes
gubernamentales
Fue;zas de la ley 400 $ 700 $ Marshals coloniales, agentes feder�les, guardias de
seguridad coloniales
Militares 500 $ 760 $ Personal delEjército, los Marines y laArmada
Oficios de alto nivel 1.300 $ 20.000 $ Directores ejecutivos, presidentes de junta, profesionales
del espectáculo, soñadores, científicos, médicos, asesinos
de élite, gobernadores y altos mandos militares
. .
AS P E. . C T O S B AS I C O S .
D E L AS NA V ES
ES P A C IA L ES . .
A menos que seas un colono destinado en tierra, ten sección es para ti. Aquí aprenderás todo lo que necesitas
drás que viajar por el espacio y efectuar alguna que otra sobre viajes espaciales, astronaves y cómo hacerlo saltar
parada para repostar. Si te dedicas a eso, entonces esta todo por los aires. Es la única forma de asegurarse.
C LAS E S DE N AV E S
CLASE ESL
O AT
R RIP
U L
A C
IÓN MRL SEÑAL P
R OP
U LS
I
Ó NC
A S
CO BL
INDAJEA
RMAME
NTO MÓ
DUL
O S P
REC
IO
c 15 m 1-2 -1 +2 2 4 2 de tamaño 11 2.000.ooo s
4 de tamaño 1
G 50 m 3-6 20 +O +1 5 5 1 de tamaño 11 3 de tamaño 111 9.000.000 $
2 de tamaño 1 5 de tamaño 11
7 de tamaño 1
300 m 7-10 12 +1 9 1 de tamaño 111 4 de tamañoIV 28.000.000 $
2 de tamaño 11 6 de tamaño 111
8 de tamaño 11
- - -· · - · - - - --- - - - -� - - - ~ - - -----
R 700 m 12-18 8 +2 -1 12 7 2 de tamaño 111 5 de tamañq V 400.000.000 S
4 de tamaño 11 7 de tamañoIV
9 de tamaño 111
1 66]
V ELOZ QUE UNA ES TRELLA FU G AZ
Toda nave con capacidad de vuelo superlumínico posee pero quien no arriesga no gana, ¿no? Para conseguir esto,
un factor MRL (más rápido que la luz), que indica el el ingeniero debe efectuar una tirada de MAQUINARIA
número de días que tarda en recorrer un pársec en el PESADA (y trabajar durante todo un ciclo). Si tiene éxito, el
mapa estelar. Cuanto más baja es esta cifra, más rápida factor MRL de la nave se reduce en 1 durante una semana
es la nave. En la actualidad no existe ninguna nave con (de 6 a 5, por ejemplo). Si falla la tirada, se produce
un factor MRL menor que l. Para calcular cuánto dura una fuga en el reactor (un daño leve en componente,
una travesía, multiplica el factor MRL por el número de descrito en la página 199) y el ingeniero debe realizar
pársecs que se van a recorrer. Por ejemplo, si tienes un inmediatamente otra tirada de MAQUINARIA PESADA. Si
motor superlumínico con un factor MRL de 6 y quieres ésta también la falla, se produce una brecha en el reactor
viajar 9 pársecs, la duración del viaje será de 54 días. (un daño grave en componente, descrito en la página 199)
y el ingeniero debe hacer una tercera tirada de
SOBRECARGAR LOS MOTORES : MAQUINARIA PESADA. En caso de fallar también esta última
¿Tienes prisa por llegar? A lo mejor tu ingeniero es capaz tirada, el reactor estalla, destruyendo la nave y matando
de exprimir los motores un poco más. Claro que igual el a todos los que viajan a bordo. Un ingeniero sólo puede
reactor sufre un escape de radiación y acaba explotando, intentar sobrecargar los motores una vez por semana.
INTERNO S
Los módulos internos se agrupan en distintas categorías tamaño. Es posible encajar un módulo más pequeño en el
de tamaño designadas mediante números romanos. Un espacio de uno mayor, pero no al revés. Los módulos que
módulo de tamaño I tiene las dimensiones aproximadas de se describen a continuación figuran también en la tabla de
un vehículo personal, mientras que los módulos de tamaño la página 172, donde además se indican sus capacidades
V son tan grandes como edificios. En una nave sólo puede y precios. En futuros suplementos se incluirán módulos
instalarse una cantidad determinada de módulos de cada adicionales para las naves espaciales.
B O D E G A D E C A R G A : Recinto interior con G R Ú A D E SA LVA M E N T O : Un potente meca
compuertas externas para la carga y descarga. Dichas nismo de izado que te permite capturar pecios y demás
compuertas suelen incluirse en el precio, y las bodegas restos espaciales, para luego introducirlos en tu bodega
más grandes también están equipadas con puentes grúa de carga o acoplarlos a un enganche de remolque.
desplazables para facilitar la estiba del cargamento. La
capacidad máxima y el precio de una bodega de carga H A N G A R : Para que otras naves más pequeñas pue
dependen de su tamaño. dan aterrizar en las entrañas de la tuya. Cuenta con un
sistema de esclusas de aire para permitir el embarque
C A M A R O T E C O R P O R AT I V O : Una espaciosa sin despresurizar toda la nave. El número de vehículos
cabina de lujo para los peces gordos de la compañía. que puede albergar depende del tamaño del módulo.
Normalmente incluyen un mueble bar con grifo y una
caja fuerte empotrada. Algunos modelos incluso dispo 1 N T E L I G E N C I A A R T I F I C I A L : Una computa
nen de su propia cápsula de escape. dora central muy avanzada, capaz de gestionar todos
los sistemas de la nave mientras la tripulación perma
C O M E D O R: Aquí es donde engulles esas comidas nece hibernada. Los modelos MU/TH/UR de Weyland
precocinadas cuando te despiertas de un hipersueño de Yutani y A.P.O.L.L.O. de Seegson son los más populares;
varias semanas. Incluye una cocina básica, una unidad para saber más sobre ellos, consulta la página 130.
de refrigeración y una cafetera. La capacidad y el precio
de la cocina dependen del tamaño del módulo. L A B O R AT O R I O C I E N T Í F I C O : Un laboratorio
sumamente avanzado para que tu oficial científico exa
C U B I E RT A C R I O G É N I C A : Una sala con cá mine especímenes de formas de vida alienígenas (entre
maras de hipersueño para la tripulación. La capacidad otras cosas). Viene equipado con un surtido de instru
y el precio de esta cubierta dependen del tamaño del mentos que otorgan un modificador de +2 a las tiradas de
módulo. Para saber más sobre el hipersueño, consulta la OBSERVACIÓN realizadas para utilizar el talento Análisis.
página 151.
L A B O R AT O R I O M É D I C O : Una enfermería con
D E PU R A D O R E S D E A l R E : Maquinaria ne laboratorio auxiliar que suele equiparse con botiquines,
cesaria para suministrar una atmósfera respirable a la instrumental quirúrgico y un surtido variado de fárma
tripulación. Unos filtros de carbono descontaminan el cos (ver página 137). Si te puedes permitir un AutoDoc
aire mientras se somete agua a un proceso electrolítico o incluso una cápsula médica Pauling, aquí es donde
para generar oxígeno. Existen depuradores de aire de se instalan.
todos los tamaños y precios, dependiendo del número
de personas a las que deban abastecer. T Ú N E L D E A C O P L A M I E N T O : Un corredor
umbilical extensible provisto de esclusa de aire propia que
E N G A N C H E D E R E M O L Q U E : Sirve para aco permite acoplarse a otras naves. Una nave sin comparti
plar a tu nave diversos módulos de carga externos de mento de embarque debe aterrizar en el interior de un
grandes dimensiones con más de un millón de toneladas hangar o aceptar otras naves más pequeñas en su propio
de peso, como depósitos de gas, refinerías o procesado hangar para que su tripulación pueda entrar o salir de ella.
res atmosféricos. Cuando se remolca una carga exter
na, el factor MRL de la nave se duplica (por ejemplo, V E H Í C U L O D E ESC A P E D E E M E R G E N C I A:
de 6 a 12). Todas las naves espaciales que desean cumplir la norma
tiva de la CCI están obligadas por ley a llevar vehículos
G A R A J E: Un compartimento para vehículos terres de escape o naves auxiliares con capacidad para toda
tres. Dispone de una rampa de carga para facilitar el la tripulación. No obstante, esta normativa no siempre
acceso. El número de vehículos que pueden transportar se cumple. En la página 173 se ofrece una descripción
se en su interior depende del tamaño del módulo. detallada de diversos VEE.
A R M A M E N TO
Existen dos tipos de armamento: sistemas ofensivos y alcance superior a la de CONTACTO. En tercer lugar, no
contramedidas defensivas. Su uso se explica más ade causan daños al Casco de las naves, únicamente daños
lante en este mismo capítulo. Al igual que los módulos, en componentes.
el armamento se puede extraer o sustituir, y también se
clasifica en distintas categorías según su tamaño. CA Ñ Ó N DE R I EL: Un arma de proximidad que usa
Pero a diferencia de los módulos internos, el arma plasma sobrecalentado para disparar pesados proyec
mento se instala sobre afustes externos. Una nave sola tiles metálicos a velocidades extremadamente altas
mente puede equiparse con una cantidad específica de que atraviesan el blindaje de una nave espacial como si
armas de cada tamaño. Es posible instalar un sistema de fuese de mantequilla. Los cañones de riel no son muy
armamento más pequeño en el espacio de uno mayor, precisos, pero resultan mortíferos a distancias cortas.
pero no a la inversa. El Blindaje sólo protege con la mitad de su puntuación
El daño causado por el armamento de una nave se (redondeando hacia arriba) contra cañones de riel.
resuelve del mismo modo que con las armas personales,
pero la escala es distinta. Las armas de una nave no pue
M I NAS ORB I TALES: Baratas y muy eficaces con
den utilizarse para disparar contra individuos.
tra grupos de abordaje no deseados, por lo que salen
A continuación se describen las armas que figuran
muy rentables como armas de corto alcance. Cada mina
en la tabla de la derecha, donde también se incluyen sus
debe adquirirse por separado.
precios. En futuros suplementos se proporcionarán siste
mas de armamento adicionales para las naves.
M I S I LES AS AT: El sistema de armamento principal
de las fragatas militares. Los misiles guiados ASAT po
ARMA NUCLEAR TÁ C T I CA: Los proyectiles
seen un largo alcance y son extremadamente potentes.
nucleares de artillería espacial se lanzan desde la órbita
Su principal desventaja radica en que tardan un tiempo
de un planeta para destruir objetivos situados en la su
en alcanzar al objetivo, lo cual le brinda la oportunidad
perficie, incluidas colonias enteras. Una cabeza nuclear
de derribarlos de un disparo o desplegar contramedidas.
de SO megatones arrasará todos los edificios y matará a
Una batería lanzamisiles típica puede cargarse con ocho
todos los seres vivos en un radio de 10 kilómetros, ade
misiles. Cada uno de ellos debe adquirirse por separado.
más de provocar daños estructurales y personales hasta
a 100 kilómetros de distancia de la zona cero. Por otra
parte, una detonación a gran altitud genera un pulso DE F ENSAS LÁSER DE PROX I M I DAD:
electromagnético que destruye todo aparato electrónico Estas contramedidas de proximidad consisten en una se
que no esté protegido adecuadamente. El precio indi rie de cañones láser diseñados para detectar e intercep
cado en la tabla se corresponde con una batería típica tar misiles disparados contra la nave; incluso protegen
que puede cargarse con cinco misiles. Cada uno de ellos contra proyectiles de cañones de riel.
debe adquirirse por separado.
DRONES S E Ñ AL I Z ADORES: Cuando se
CA Ñ ÓN DE PARTÍ CULAS: Estas armas ace despliegan, estos drenes maniobran a gran velocidad
leran partículas en una onda de energía cinética que emitiendo señales falsas para despistar los sistemas
provoca daños por ionización y puede sobrecalentar de selección de blancos de misiles guiados y
sistemas electrónicos hasta llegar a desconectarlos. Los cañones de riel.
cañones de partículas funcionan de un modo distinto al
resto del armamento. En primer lugar, las contramedidas S E Ñ UELOS: Estos dispositivos emiten falsas
no surten ningún efecto contra ellos. En segundo lugar, señales de radar para confundir los sistemas de
su daño básico se reduce en 1 por cada categoría de armamento enemigos.
MEJORAS
Las mejoras son un buen modo de personalizar vuestra tamaño no superior al más grande de todos los que
nave y gastar esos dólares de las AAUU que tanto os tenga actualmente. No quedará bonito, pero si necesi
ha costado ganar. Todas las mejoras aquí descritas se tas desesperadamente el espacio, lte vas a quejar? El
recogen en la tabla que hay debajo. módulo en cuestión debe adquirirse por separado. Esta
mejora puede adquirirse dos veces.
A F U S TES ADIC IONALES : Añade un afuste
más a la nave, de un tamaño no superior al más grande MOTORES DE DES PLAZ AMIENTO
de todos los que tenga actualmente. Esta mejora puede POTENCIADOS : Reduce en 1 el factor MRL de la
adquirirse dos veces. nave. Esta mejora puede adquirirse hasta seis veces.
•
N A V E ·S ES P A• C I A LES
D EL
' 2 1 8 3 D. C .
NAV � S E S PA C I A L E
S D E L 2 1 8 3 D. C.
CLAS
E D
E S
I
G NA
C I
ÓN MO
DEL
O FU
NCI
ÓN
Clase c P
R E
CIO
Starcub
Transbordador ligero intrasistema
ClaseG 2.300.000 $
Corvus CM•90S Nave comercial de recuperación espacial
Clase M 17.000.000 $ ·
Bison CM-88
G Carguero comercial
36.000.000 $
CM-88H Nave comercial de remolque
42.000.000 $
StarClipper CY
G NS
- 3 Nave comercial de transporte
Conestoga 37.000.000 $
Fragata R
RTT-3 Transporte de tropas de respuesta rápida
1.040.000.000 $
COR VU S MO DE LO C M - 9 0 S
NAV
E C
OME
RCIALCLAS
EGPA
RA
podría tener un reactor averiado con ganas de explotar.
R
ECUP
E RA
C I
ONES
ESPA
C IAL
E S
Por este motivo, la Corvus está equipada con un módulo
salvavidas en la parte dorsal posterior con espacio para
La recuperación de restos espaciales es un negocio
la mayor parte de la tripulación . Este módulo puede
sucio, pero l ucrativo. Aunque se trata de u n modelo
operar independientemente de la nave con una autono
anticuado, la d i minuta Corvus es un diseño fiable muy
m ía máxima de tres meses.
común en la Frontera. Sus cuatro motores multivectoria
les de alta potencia facilitan enormemente el transporte
de chatarra, y el puente situado bajo el morro ofrece N A V E S D E S TA C A D A S : La USCSS A nesidora
al capitán una panorámica excelente de la tripulación operó en el sector Tártaro y sus a l rededores durante la
en plena faena. La nave está equipada con u na grúa década de 2130. Resultó destruida cuando la estación
posterior para remolcar cargas pesadas y naves inutili· Sevastopol se salió de su órbita y se precipitó hacia la
zadas. U n elevador externo, muy común en los diseños superficie d e KG-348. La nave de salvamento de la ca
de Lockmart, permite subir el cargamento a un espa pitana Clara Odenkirk, la USCSS Katharos, tiene su base
cioso hangar de gravedad cero . Aunque es un poco más de operaciones en la estación Anchorpoint . Como casi
pequeña que las naves de clase M, sus motores de gran siempre es la primera en aparecer cuando se detecta
potencia y el aparejo reforzado de su grúa remolcadora
a l g ú n pecio, la Oficina de los Marshals Coloniales está
casi ubican a la Corvus en esa categoría. A veces las ta
investigando la posible relación entre su capitana y el
reas de recuperación acaban malográndose; ese desco
aumento del número de naufragios espaciales que tie
munal pecio por el que esperas cobrar una pasta gansa
nen lugar en el Confín Remoto .
BISON MO DE LO C M - 8 8 G
CARGUERO COMERCIAL CLASE M convertirlas en remolcadoras. El fabricante, Lockmart,
decidió ofrecer la nave con múltiples configuraciones
Las Bison de la serie CM-88 son naves muy popu lares y prestaciones. Los modelos más recientes, como el G,
en las rutas comerciales, y su d iseño apenas ha cambia disponen de mejores capacidades superlumínicas y
do durante el ú ltimo siglo. Aunque en un principio se sistemas de comunicación más sofisticados que los
publicitó como un crucero interestelar, las normativas de antiguos modelos B y D, pero sus configuraciones inter
la CCI hicieron de la Bison una candidata muy atractiva nas y externas son prácticamente idénticas. Además, el
para el transporte de mercancías debido su tonelaje y modelo G no suele ensuciarse tanto. En su configuración
volumen interior. Algunos individuos emprendedores como carguero, la Bison l l eva la mercancía en bodegas
llegaron a instalar nuevos motores en sus Bison para internas de gran tamaño.
MO DE LO C M - 8 8H B ISON
NAV
E C
OME
RCI
ALD
EREMOLQU
ECL
A S
EM petróleo, una central de procesamiento de minerales, un
procesador atmosférico, una estación orbital o varios
La 88H es la más reciente de las versiones actualiza módulos residenciales. Aunque cabe la posibilidad de
das que transforman el carguero espacial Bison en instalarle motores aún más potentes, hacerlo aumentaría
un vehículo de remolque. A diferencia de los mode- su tonelaje hasta tal punto que se perdería el propósito
los anteriores, que precisaban de una remodelación de su función.
exhaustiva para mejorar el colector de escape del
motor de la Bison, el modelo H posee núcleos motrices N AV ES D EST A C A D AS: La infame USCSS
modulares que pueden extraerse con facilidad; esto Nostromo era una Bison 88B con una configuración de
permite que sus motores Saturno J se reemplacen por remolque similar al modelo H. La Nostromo y la refinería
unos Rolls-Royce con sólo una semana en la base de de mineral que remolcaba fueron destruidas en la déca
reparaciones. Con esta configuración alternativa, la 88H da de 2120 cuando su tercera oficial activó la secuencia
puede acarrear y entregar una gigantesca refinería de de autodestrucción por motivos que se desconocen.
STAR C LIPPER MO DE LO C YG - N S 3
NAV
E C
OME
RCI
ALD
ETR
A NSP
O RT
E CL
A S
EM equipado con bastidores de los que pueden colgarse
cápsulas de hibernación adicionales para transportar
Pese a tratarse de un diseño ya retirado del mercado, más pasajeros. Muchos Star Clipper son propiedad de
los Star C/ipper de Lockmart aún se utilizan mucho para tripulaciones independientes que los utilizan para re
trasladar personal y cargamentos menores por toda la correr las colonias ofreciendo sus servicios como naves
Frontera. El techo de la bodega de carga de la nave está mercantes y vuelos chárter.
TRAN S BOR DA DOR C LASE STARC U B
NAVE INTRASISTEMA CLASE C autonomía máxima de 13 pársecs antes de necesitar
repostar. La Narcissus era una de las dos naves auxiliares
La Starcub es otro diseño anticuado que aún se utili Starcub asignadas a la USCSS Nostromo en 2122, fecha
za en la Frontera, esta vez como vehículo auxiliar en en que la tercera oficial Ripley la utilizó para escapar de
cargueros y otras naves de gran tamaño. Aunque los la destrucción de la astronave de remolque. La segunda
modelos más viejos sólo disponían de dos cámaras nave auxiliar (la Salmacis) había resultado dañada en un
de hipersueño, los más recientes llevan tres a bordo. accidente al atracar antes de que la Nostromo partiese
Además de sus motores principales, una Starcub está de Thedus y no se encontraba a bordo en aquel momen
equipada con propulsores unidireccionales que gene to, algo que hoy en día no ocurriría jamás. Los nuevos
ran una aceleración similar tanto hacia delante como protocolos de seguridad de la CCI prohíben que una
hacia atrás. La Starcub también es capaz de efectuar nave salga del puerto sin contar con toda su dotación de
vuelos superlumínicos de corta distancia y posee una naves auxiliares o vehículos de escape.
FRAG ATA CLAS E CONES TO G A
Las versátiles fragatas de la clase Conestoga son las fuerza imparable; si ves venir una de éstas, procura no
naves más usadas por el USCMC y la Oficina de los mosquear a su tripulación.
Marshals Coloniales. Su interior es modular y puede
configurarse de distintas maneras para adaptarse a las N AV E S D E S T A C A D A S : Por toda la Frontera cir
exigencias de cada misión; también dispone de nume
culan historias de fantasmas y rumores sobre supuestos
rosos afustes en los que instalar distintos sistemas de
avistamientos de la USS Sulaco, el desaparecido trans
armamento. La Conestoga puede utilizarse como nave
porte de tropas del Cuerpo de Marines Coloniales. La
científica, carguero militar, hospital móvil o, con mayor
USCSS Patna es una fragata médica de W-Y que opera
frecuencia, transporte de tropas. La computadora de
con base en Anchorpoint. Despojada de sus cañones de
a bordo MU/TH/UR es capaz de cumplir misiones sin
rieles y de su batería de lanzamisiles de largo alcance,
necesidad de que intervenga la tripulación en tanto que
la Patna es ahora el cuartel general móvil en la Frontera
no se necesite aterrizar en ninguna superficie. Posee un
de Michael Bishop, un ejecutivo de alto nivel de W-Y,
hangar situado en la zona ventral desde el que se des
pliegan las naves de descenso, y también puede equi y como tal dispone de seis laboratorios científicos, un
parse con un ancladero externo para transportar una pabellón quirúrgico completamente equipado con una
falange de cazas EVAC. El diseño lo produce una filial docena de cápsulas médicas y todo un pelotón de mer
de Weyland-Yutani, y por tanto lo utilizan tripulaciones cenarios listos para entrar en combate. Se desconocen
tanto corporativas como militares. Aunque el USCMC las capacidades plenas de la Patna, aunque se rumorea
encargó 36 unidades, sólo 25 de ellas permanecen en que porta cabezas nucleares en su recorrido por los te
activo. Weyland-Yutani construyó las suyas dentro de las rritorios de la UPP y las AAUU, una clara infracción tanto
CISN, por lo que se desconoce cuántas poseen. En su de los acuerdos para la Reducción de Armas Estratégi
configuración militar estándar, la Conestoga es una cas como de los Tratados de Washington. ■
En 2183 las batallas espaciales son breves, intensas
y brutales, y la victoria suele ser para quien divisa
primero a su enemigo y efectúa el mejor disparo.
Esta sección trata sobre los combates en el espacio
y explica cómo resolver un enfrentamiento violen
to. Este sistema está diseñado para representar
batallas entre bandos con pocas naves; el encuen
tro de combate típico consiste en un duelo entre
dos naves.
El combate espacial dura más que el terrestre,
tanto en tiempo real como en tiempo de juego, y
por este motivo se juega en turnos (ver página 83)
en lugar de asaltos.
PUESTOS DE CO M BATE
El tamaño de la tripulación de una nave espacial
puede variar mucho, desde una sola persona has-
DI STAN CIA S
ta varias decenas. Durante un combate espacial, lo Y ZON A S
normal es que los tripulantes ocupen los puestos que
El espacio es demasiado vasto como para que
se describen a continuación. En el caso de las naves
merezca la pena llevar la cuenta de la distancia
más pequeñas, una sola persona puede desempeñar
exacta entre naves. En vez de eso, este juego
varias de estas funciones. Es preciso señalar que una
emplea zonas abstractas (igual que en los com
computadora central, como MU/TH/UR u otro modelo
bates terrestres), aunque en el espacio una misma
similar, también puede encargarse de algunas de estas
zona puede abarcar cientos o incluso miles de
labores (o incluso de todas) en caso de necesidad.
kilómetros. Además, todos los movimientos se
► CAPITÁN: Está al mando de la nave. Imparte
representan en una única dimensión a lo largo de
órdenes y determina la iniciativa.
diversos segmentos de alcance que simbolizan
► OPERADOR DE SENSORES: Maneja los sensores
los desplazamientos reales que tienen lugar en el
de la nave utilizando la habilidad COMPUTADORAS.
espacio tridimensional.
► PILOTO: Maneja los controles de vuelo. Realiza
tiradas de PILOTAR para llevar a cabo maniobras,
aplicando los modificadores otorgados por la M A P A D E C O M B A T E E S P A C I A L: Para in
Propulsión de la nave. dicar las distancias que separan a las naves, puedes
► ARTILLEROS: Disparan el armamento de la nave usar un mapa de combate espacial como el que hay
usando la habilidad COMBATE A DISTANCIA. Nor al final de este libro (también puedes descargarlo
malmente se precisa al menos un artillero para de la página oficial del juego).
cada arma o contramedida.
► INGENIEROS: Efectúan reparaciones de emer A L C A N C E S: Como ocurre en los combates
gencia usando las habilidades COMPUTADORAS o terrestres, la distancia que separa al atacante de su
MAQUINARIA PESADA. objetivo se mide en distintas categorías de alcance.
VE LOCI DA D DE APRO XI MACIÓN
Las naves espaciales se desplazan a increíble velocidad. de cada una. Lo habitual es que sea de dos zonas por
Esto significa que dos naves que se estén aproximando turno, pero podría aumentar o disminuir en función de la
con diferentes vectores de velocidad no tardarán en situación. Si dos naves han sincronizado sus vectores, su
estar más allá del alcance de sus respectivas armas. Es velocidad de aproximación es O.
muy difícil modificar un vector de manera drástica. Por Si hay más de dos naves involucradas en el encuen
estos motivos, la mayoría de los combates espaciales tro, se dividen en dos bandos. Todas las naves de un
son muy breves. bando tendrán la misma velocidad de aproximación
Cuando dos naves se acercan la una a la otra, la DM inicial contra las naves del bando enemigo.
debe establecer la velocidad de aproximación inicial
DETECCIÓN
Los sensores de las naves espaciales tienen un alcance N A V E G A C I Ó N S I L E N C I O S A : Llevar el trans
EXTREMO (ocho zonas). Cuando dos naves entran dentro pondedor apagado es ilegal y levantará sospechas; úni
del alcance de sus respectivos sensores, ambas detectan camente los contrabandistas y las naves militares vuelan
de forma automática la presencia de la otra. Si estás así. Si se aproxima una nave de este modo, tu operador
usando el mapa de combate espacial, coloca una ficha de sensores deberá realizar con éxito una acción de fijar
que represente a cada nave en las zonas de los extremos blanco (ver más adelante) si quieres apuntarle con tus
(las que están marcadas como +4 y -4). Si dispones de armas. Mientras no sea así, la ficha de la nave espacial
debe quedarse boca abajo, con la cara de la señal de
la Caja de Inicio del juego de rol de ALIEN (a la venta
radar a la vista.
por separado), usa fichas de nave espacial con la cara de
la señal de radar boca arriba.
R E O U C I R L A S E Ñ A L: Permanecer oculto el
máximo tiempo posible, regulando tus emisiones tér
T R A N S P O N O E O O R E S: Todas las naves espa
micas y electrónicas, puede ser la clave para la victoria.
ciales civiles están obligadas a viajar con los trans
Apagando motores y sensores puedes conseguir que
pondedores encendidos. Estos dispositivos transmiten
la nave en aproximación tenga dificultades para fijarte
información variada sobre la nave: posición, nombre,
como blanco. Desconectar los sensores reduce tu Señal
clase, puerto de origen y lugar de destino. Si se apro en 1, y apagar los motores reduce tu Señal en 2. Sin em
xima una nave con un transpondedor activo, captarás bargo, ten en cuenta que con los sensores desconecta
automáticamente todos estos datos y podrás fijarla dos no podrás fijar blancos, y con los motores apagados
como objetivo de tus sistemas de armamento (ver más no podrás realizar ninguna acción de pilotaje. Se tarda
adelante). Si estás usando las fichas y mapas oficiales, un turno entero en volver a encender los sensores de la
dale la vuelta a la ficha de señal de radar para dejar a nave y dos turnos en encender los motores. Más adelan
la vista la cara que tiene una nave espacial en un punto te se explican las acciones disponibles para el operador
de mira. de los sensores.
INICIATIVA Y TURN O S
Cuando te encuentras con una nave y ésta se apro
xima a ti, es el momento de determinar la iniciativa.
El procedimiento es el mismo que para los comba
tes a escala personal (ver página 87), pero aquí sólo
roba una carta de iniciativa el capitán de cada nave.
Cada turno de un combate espacial se divide en
cuatro fases, y cada nave puede realizar una acción
por fase. Todas las naves completan su acción de
cada fase, siguiendo el orden de iniciativas, antes de
proceder con la siguiente fase.
1. FASE DE S E N SORES
2. FASE D E PI LOTAJE
(I NCLU I DO EL MOVI M I E NTO)
3. FASE DE ARTILLERÍA
4. FASE DE I N G E N I ERÍA
DEC LARACIÓN DE ACCIONES
En cada fase, el capitán de cada nave ordena al tri de iniciativas. Una vez que se completan estas cuatro
pulante activo (operador de sensores, piloto, artillero fases, da comienzo un nuevo turno.
o ingeniero) que realice una acción de la lista de ac
ciones disponibles para cada fase (ver más adelante). A C C I O N E S R E A C T I V A S : Algunas de las acciones
Cada miembro de la tripulación solamente puede lle
que se efectúan en un combate espacial son reactivas, igual
var a cabo una acción por turno; en un combate espa
que los bloqueos en los combates cuerpo a cuerpo. Esto
cial no se diferencia entre acciones rápidas y lentas.
significa que interrumpen el orden de iniciativas del turno.
Tampoco existen efectos extraordinarios: en su lugar,
las descripciones de las distintas acciones enumeran
los posibles usos de los Efl adicionales obtenidos. F I C H A S O E O R O E N : Para declarar acciones, se
Además, a diferencia de los combates a escala pueden utilizar las fichas de orden que se incluyen en la
personal, en un enfrentamiento espacial resulta difícil Caja de Inicio. El tripulante activo de cada nave (ya sea
anticiparse a los movimientos del enemigo. Por esta un jugador o la DM) se guarda en la mano una ficha con
razón, cada nave ha de escoger en secreto la acción la orden escogida, y luego se muestran todas a la vez.
que realizará en cada fase. Las acciones se declaran de Si no disponéis de estas fichas de orden, basta con que
manera simultánea y luego se resuelven según el orden anotéis las órdenes en una hoja de papel.
¿_QU I É N M A N DA AQ U Í"?
Lo normal es que los miembros de una tripulación reaiizar cualquier otra accic;i n en su lugar. Los juga
acaten las órdenes de su capitán y lleven a cabo dores deberán· meterse en el papel de sus perso
las acciones requeridas.No obstante, cualquier najes e interpretar las consecuencias de semejante
tripulante puede negarse a o �edecer y optar por insubordinación.
D E C E L E R A R : Haz una tirada de PILOTAR modificada ACOPLAMIEN TO: Esta acción solamente pue-
por la puntuación de Propulsión de tu nave. Si obtienes de intentarse si la nave objetivo se halla a alcance de
unffi, la velocidad de aproximación de tu nave se redu Contacto (en la misma zona), y si ambas naves llevan la
ffi,
ce en l. Si sacas varios puedes disminuir tu velocidad misma velocidad de aproximación. También se requiere
de aproximación en 1 o en 2. disponer de un túnel de acoplamiento. Haz una tirada
enfrentada de PILOTAR contra el piloto de una nave ene
M A N 1 0 B R A R : Haz una tirada enfrentada de PILOTAR miga, modificada por la puntuación de Propulsión de tu
contra el piloto de una nave enemiga, modificada por la nave. Si ganas tú, tu ingeniero puede intentar forzar la
puntuación de Propulsión de tu nave. Esto cuenta como esclusa de aire de la nave enemiga (ver más adelante).
una acción para ti, pero no para el enemigo. Sólo tú pue Una vez finalizado el acoplamiento, las naves quedan
des forzar esta tirada. Si ganas, puedes intercambiar tu unidas y sólo la más grande de las dos podrá realizar
carta de iniciativa por la carta de la nave enemiga. acciones de pilotaje.
3 . ACCIONE S 4 . ACCIONE S
DE ARTI L LERO DE IN GEN IERO
En la fase de artillería, un artillero de cada nave En la fase de ingeniería, un ingeniero de cada nave
puede realizar una de las siguientes acciones, supo puede realizar una de las siguientes acciones. Por
niendo que tu nave esté equipada con sistemas de muy numerosa que sea la tripulación, sólo se puede
armamento (ver página 176). Sólo se puede disparar escoger una de estas acciones. Otros personajes
un arma por turno, incluso aunque la nave disponga pueden prestar ayuda al ingeniero para su tirada
de varias armas (y artilleros). (ver página 63), aunque el modificador otorgado no
puede ser superior a +3.
DISPARAR UN A RM A : únicamente puedes
atacar a un enemigo que esté fijado como blanco en REPARA CIONES DE EMERGENCIA :
los sensores de tu nave. Haz una tirada de COMBATE Esta acción permite reparar apresuradamente da
A DISTANCIA modificada por el arma que estés ños leves o graves en un componente (ver página
usando y por la distancia que te separe del objetivo siguiente). Haz una tirada de MAQUINARIA PESADA o
(ver tabla de debajo). Si el ataque impacta, infliges de COMPUTADORAS (o ambas), según se indique en
el daño del arma usada, igual que en un combate a la tabla de las páginas 198-199. Esta reparación es
escala personal. El daño infligido aumenta en 1 por un apaño provisional; no se requieren piezas, pero
cada Efladicional que hayas obtenido. Para saber tampoco aguantará más de un ciclo. Para saber
más sobre el daño causado a las naves espaciales, cómo efectuar reparaciones permanentes, consulta
consulta la página 197. la página 200.
B L I N DA JE DAÑO S A
D E LAS N AVE S CO MPONENTE S
El blindaje de una nave espacial funciona igual que Los daños estructurales en el casco no son el único
las armaduras personales en los combates terres peligro que afronta una nave espacial. Cada ataque
tres. Si tu nave recibe un impacto, tira tantos dados puede dañar componentes y módulos específicos,
como su puntuación de Blindaje. Por cada ffi que con efectos que oscilan entre simples molestias
obtengas, el daño recibido se reduce en l. Esta y averías catastróficas. Esto se denomina daño
tirada no consume la acción de ningún miembro de a componentes.
la tripulación. ► Si un solo ataque inflige al menos 1 punto de
daño a una nave, pero el daño infligido es
inferior a la mitad de su puntuación de Casco
(redondeando hacia arriba), la nave sufre daños
leves en un componente. Tira 1D66 y consulta el
resultado en la tabla de la página siguiente. Si el
resultado no es aplicable a la nave, vuelve a tirar.
► Si un solo ataque inflige tanto daño a una nave
como la mitad de su puntuación de Casco
(redondeando hacia arriba), pero sin llegar a su
puntuación máxima de Casco, entonces la nave
sufre daños graves en un componente. Tira 2D6
en la tabla de la página 199.
► Si un solo ataque inflige a una nave un daño
igual o superior a su puntuación máxima de
Casco, la nave resulta completamente destruida
y todos los tripulantes y pasajeros mueren en
el acto.
REPARACIÓN
DE N AVES
Para reparar una nave dañada se precisan tiempo,
habilidad, herramientas adecuadas (ver Capítulo 6)
y a menudo piezas de repuesto.
REPARACIONES DE EMERGENCIA:
Durante un combate espacial, los ingenieros de la
nave pueden efectuar reparaciones de emergencia
en los componentes dañados, pero no en el casco.
El procedimiento es el mismo que para la repara
ción de componentes (ver más arriba), pero con las
siguientes excepciones:
► Cada tirada de reparación dura un turno en vez
de un ciclo.
► No se necesitan piezas de repuesto para efec
tuar una reparación.
► La reparación es sólo un apaño provisional; el
componente fallará de nuevo al cabo de un ciclo.
IN SPÍRATE EN
LAS PE LÍCU LAS
Todos hemos visto las películas de la saga ALIEN;
la mayoría varias veces. Aprovecha esto en tus PER MANECE
partidas. Busca inspiración en sus diálogos, esce
nas y personajes. Describe un pasillo como si fuera
EN LAS SO M B RAS
uno de los corredores de la Nostromo en Alíen, el Insinuar e l peligro e s mejor que mostrarlo. Crea una
octavo pasajero. Basa algún personaje en uno de los
atmósfera de temor y expectación, y deja que la
marines de Aliens: El regreso. Anima a los jugadores imaginación de los jugadores haga el resto. Procu
para que hagan lo mismo. El material original es una ra que las amenazas no se manifiesten demasiado
buena fuente de inspiración. Utilízalo. pronto. Cuando los jugadores sepan exactamente
contra qué luchan, se perderá la tensión del enfren
tamiento a lo desconocido.
A U MEN TA MÁTA LO S
LA PRE SIÓN DE FOR MA S
Empieza suavemente y ve añadiendo complicacio
HORRI B LE S
nes a la situación. Imagina la partida como si fuera
Los PJ morirán, y lo harán de un modo truculento.
una película: el primer acto comienza despacio, y
Cuando les llegue la hora, narra la escena por todo
luego va acelerando hasta llegar a la escena final.
lo alto. Acepta la muerte. La franquicia de Alíen es
Cuando las cosas se pongan feas, que lo hagan
bien conocida por sus emblemáticas escenas de
todas a la vez. Recuerda que esto es un juego de
muerte, y tus partidas no van a ser menos. El final
terror: los PJ tienen que verse obligados a luchar
de un PJ puede ser macabro y trágico, pero a veces
por sus vidas.
también sirve como catarsis. Aumenta la presión
sobre los supervivientes y les conmina a espabilar y
buscar el modo de seguir adelante.
D É JA LE S
RE SPIRAR
M U É STRA LE S
En el ojo de todo huracán hay un instante de calma.
A veces es importante echar el freno y dar un res
E L U NIVER SO
piro a los jugadores. Deja que sus PJ se recuperen El universo de ALIEN es cruel e implacable, pero
y se laman las heridas. Permite que planifiquen también alberga secretos largo tiempo olvidados,
y adapten su estrategia. Esto hará que bajen la planetas maravillosos y fenómenos extraños.
guardia, aunque sólo sea por un instante. Y cuan Permite que los PJ vislumbren su grandeza de vez
do esto ocurra, asegúrate de que haya una nueva en cuando, que perciban la inmensidad del espacio
amenaza esperándoles. y la insignificancia de la humanidad. Muéstrales su
belleza y también sus horrores. ■
E XP LOTA S U S
MOTIVACIONE S
Los PJ son individuos bien definidos en el mundo
de ALIEN; cada uno tiene sus propias motivaciones
y objetivos personales. Memoriza bien lo que les
impulsa y aprovéchalo. Ponlos en situaciones que
entorpezcan directamente sus propósitos y observa
su reacción. Utiliza su frágil humanidad en su contra.
El juego de rol de ALIEN se basa en tres temas funda ALIEN los matices que prefieras y haz hincapié en los
mentales: terror espacial, acción futurista y maravillas conceptos que tanto tú como tus jugadores encontréis
asombrosas. Los tres juntos definen el universo de más emocionantes. Además, cada uno de estos temas
ALIEN, y por separado constituyen los principales as centrales presenta diversos aspectos secundarios que
pectos que se exploran con detalle tanto en las películas ponen de manifiesto las características más importantes
como en este juego. úsalos para dar a tu universo de del universo de ALIEN.
TERROR ESPACIA L
En esencia, ALIEN va de supervivencia. Trata sobre mínima oportunidad. Un paseo espacial rutinario, una
enfrentarte a tus peores temores, luchar contra ellos e erupción solar repentina o una tormenta de hielo pue
intentar volver a casa de una pieza. Trata sobre el terror. den empezar como algo sereno o incluso hermoso, para
El epónimo xenomorfo constituye la manifestación luego convertirse en un peligro mortal en un abrir y
definitiva de este aspecto, pero el universo es capaz cerrar de ojos.
de engendrar horrores muy diversos, y no todos son de
naturaleza alienígena. Entre los experimentos corporati AVAR I C I A LETAL : ALIEN se centra en los trabaja
vos poco éticos, los conflictos sangrientos y los violen dores del peldaño más bajo en la escala socioeconómi
tos desastres naturales, la vida en 2183 no es nada fácil. ca. Estos hombres y mujeres ordinarios que se ganan la
Afien, el octavo pasajero (la película original de 1979) es vida en una sociedad brutal hipercapitalista son los au
el ejemplo perfecto de una historia de terror espacial. ténticos héroes de las historias. Es una ciencia ficción de
clase obrera en la que se supone que has de simpatizar
EL ES PAC I O ES UN IN F IERNO : La na con el pueblo llano. Las corporaciones avariciosas y las
turaleza no es mala ni buena, sino indiferente para naciones ávidas de poder son dragones a los que tarde
con la humanidad. El universo es un lugar inhóspi o temprano deberán enfrentarse los PJ. En última instan
to y te matará en un abrir y cerrar de ojos a la más cia, los humanos son a menudo los peores monstruos.
F UT U RISTA
Escenarios grandiosos, armas formidables y combates o naciones. Su propósito siempre es procurar más dine
frenéticos: la acción es una poderosa fuerza impulso- ro y poder a quienes ya los tienen de sobra. Pero es la
ra en el universo de A LIEN, tanto si la protagonizan gente corriente quien libra estas guerras, y puedes estar
una unidad de marines coloniales que exploran una condenadamente seguro de que ninguna satisface sus
mina aparentemente abandonada sólo para descubrir necesidades. Soldados, marines y mercenarios trabajan
que algo acecha en la oscuridad, colosales astronaves para el orden establecido. No luchan por causas ni idea
intercambiando andanadas de misiles en la órbita de un les, sino porque necesitan cobrar a fin de mes.
planeta o agentes corporativos infiltrándose en un com
plejo enemigo. La acción trepidante es un componente RE C URSOS PRE S C IN O I BLES : En el año 2183,
fundamental del juego de rol de ALIEN. La película un soldado es un simple engranaje en una maquinaria
Aliens: El regreso ( James Cameron, 1986) es la pieza gigantesca. Su vida es enteramente prescindible: hay
seminal de acción de toda la saga. multitud de jóvenes dispuestos a alistarse como carne
de cañón. Prestar servicio militar equivale a ponerse a
N U N CA ES VUES TRA GUERRA: Los conflic merced de los altos mandos y de sus amos corporativos.
tos y batallas del siglo XXII se deben invariablemente La vida humana no es un lujo preciado, y más vale que
al afán expansionista de las grandes corporaciones te hagas pronto a la idea.
T E N S I O N T E R R O R
En esencia, el juego de rol de ALI EN es un juego de MIEDO A LO DESCON OCIDO: No saber a qué
terror. La cuestión no es si los PJ se toparán con algo te enfrentas es algo espeluznante. Úsalo en tu beneficio,
espantoso, sino cuándo lo harán y si lucharán desespe haz que los enemigos se oculten en las sombras tanto
radamente para escapar o entregarán sus vidas para que como sea posible. Deja que la imaginación de los juga
otros puedan hacerlo. El miedo y el horror forman parte dores haga el trabajo por ti.
del ADN de ALIEN. Tus principales herramientas para
sembrar el terror en la mesa de juego son la Tensión y el PERDER E L CON TRO L : Haz que los PJ se
Pánico (ver página 103). sientan impotentes privándoles de recursos. Apaga las
Como D M, puedes introducir Tensión cuando los PJ luces. Corta la corriente. Avería la maquinaria. C uando
se encuentren en determinadas situaciones horribles o pierdan el control de la situación, el miedo se apoderará
con seres de pesadilla, pero en su mayor parte la acu de ellos.
mularán ellos mismos como consecuencia de sus pro
pios actos. Esto te facilita el trabajo: no tienes más que
DECISION ES TERRIBL ES: Plantea situaciones
presentar algo terrorífico y dejar que los PJ interactúen
en las que deban tomar decisiones difíciles que supon
con ello mientras sus niveles de Tensión se disparan y
gan la diferencia entre la vida y la muerte. ¿sacrificarán
sus Motivaciones entran en conflicto.
a uno de los suyos para salvar al resto? ¿Lo arriesgarán
En última instancia, la lucha por la supervivencia no
todo por un camarada? Oblígales a decidir.
sólo se librará contra la horripilante criatura o situación
que deban afrontar, sino contra su propia naturaleza hu
mana. Aquí tienes tres herramientas que puedes utilizar
para causar terror:
LAS TRES ETA PAS DEL MIE DO
Causar terror en un juego de rol no siempre es fácil. Si Por este motivo, el terror suele dar pie a los momentos
se te va la mano, los jugadores se habituarán y ya no se más escalofriantes de la partida. Utilízalo de manera
asustarán; si te reprimes, la partida será un muermo. La selectiva para maximizar su efecto. Aquí tienes algunos
clave para dirigir escenas terroríficas consiste en marcar ejemplos de situaciones que causan terror:
un ritmo adecuado y hacer que la amenaza permanezca ► Una escuadra de marines que investiga una vieja
oculta todo lo posible. Para conseguirlo de manera efi mina pisa algo viscoso. Una marine oye un siseo y se
caz, debes gestionar cuidadosamente las tres etapas del da cuenta que hay algo encima de ella.
miedo durante la partida: suspense, terror y horror. ► Un marshal colonial sigue el rastro de un asesino
hasta las entrañas de una estación espacial, pero una
SU S P E N S E : La sensación de que está a punto de vez allí descubre repentinamente que en realidad él
suceder algo malo, pero nadie sabe con certeza el es la presa.
qué ni por qué. El suspense es la primera etapa del ► Una piloto que se ha refugiado en la cabina de un
miedo en el juego de rol de ALI EN, y deberías man transbordador estrellado oye unos golpes en la
tenerlo tan a menudo como puedas. La clave está en escotilla de acceso. Algo quiere entrar.
dejar caer una idea y observar cómo se desarrollan
los acontecimientos. Los jugadores saben que está a H O R R O R: La forma definitiva del miedo es el horror.
punto de ocurrir algo terrible, pero como no saben qué Es el instante en que se revela el peligro, el punto álgi
es, no pueden hacer nada para evitarlo. Esta sensa do, el desenlace barruntado por las anteriores etapas
ción de suspense puede evolucionar a la siguiente del miedo. Pero por esta misma razón, también genera
etapa, pero a veces termina sin más; eso no supone menos miedo que el terror. Cuando el horror entra en
ningún problema. escena, las mecánicas del juego toman el control. Se
Aquí tienes algunos ejemplos de situaciones que determina la iniciativa y se lucha contra la causa del ho
generan suspense: rror o se intenta escapar de ella. El horror es indispen
► Un panel de control indica que la esclusa de aire sable para el juego, pero debe utilizarse en momentos
acaba de accionarse manualmente, pero toda la puntuales y evitarse en la medida de lo posible durante
tripulación está reunida en el puente de mando. los primeros compases de una aventura. Aquí tienes
► Hay una mancha de sangre en un pasillo. El gato de algunos ejemplos de situaciones que infunden horror:
la nave ha desaparecido. ► Un agente de la compañía se da la vuelta y se en
► Se encuentra un extraño huevo de textura correosa cuentra cara a cara con un alienígena que le muestra
en un pecio especial. Parece como si dentro hubiera los dientes.
algo vivo ... ► El huevo se abre y una criatura con patas de araña
se abalanza sobre el miembro más próximo de la
T E R R O R : El terror se experimenta cuando uno sabe tripulación, adhiriéndose a su cara mientras sus
a ciencia cierta que va a ocurrir algo malo. Ya no es compañeros gritan alarmados.
cuestión de si ocurrirá, sino de cuándo lo hará. Esta ► Unas criaturas negras se deslizan por las paredes y
sensación de terror es el tipo de miedo más efectivo, el techo a una velocidad pasmosa hacia la escuadra
pues es cuando los PJ se sienten más indefensos. de marines.
CÓ MO ALI V IAR LA TENS I Ó N
Una parte importante del juego consiste en gestio y se tranquilicen de vez en cuando. Los periodos de
nar los NIVELES DE TENSIÓN de los PJ. Los jugadores calma son vitales para mantener la atmósfera de ho
disponen de varios modos para hacerlo, como por rror durante toda una partida. Además, esto también
ejemplo interactuar con un objeto personal, encon brinda nuevas oportunidades para que tú ejerzas más
trar un lugar seguro donde esconderse o ayudarse presión: cuando se sientan seguros y bajen la guar
mutuamente para calmar los nervios (ver página 104). dia, golpéales de nuevo. Desp ués de todo, esto no se
Como DM, procura dejar que recuperen el aliento acaba hasta que se acaba.
SEPARAR AL G RU P O
A veces los jugadores querrán dividirse en gru pos diferenciar entre lo que saben ellos y lo que saben sus
más pequeños. Permite que lo hagan. En estos casos PJ. Aprovecha el hecho de que están separados para
es importante que alternes tu atención entre ambos plantear situaciones interesantes y espeluznantes.
grupos para que ninguno tenga que esperar m ucho Piensa también en los medios de que disponen los
a que acabes con el otro. Deja que los j ugadores se PJ para com u nicarse entre sí. ¿Llevan comunicadores
queden sentados a la mesa aunque sus personajes no personales? Si no es así, ¿hay terminales de comunica
estén en el mismo sitio; confía en su capacidad para ción cerca? ■
MOTIVAC I O N E S, S E C R ETOS
V J U GADO R E S C O N T RA J U GADO R E S
Las Motivaciones de los PJ son secretas y sola• son capaces de �istinguir E!ntre lo que saben ellos y
mente pueden con:,cerlas ellos mismos y laDM.En lo que saben sus personajes. Busca el método más
_
ocasiones, un jugador AUerrá decirte algo discre apropiado para vuestro estilo de juego.No te com-
•
tamente.Es recomendable que lo permitas, pero pliques la vida. Y recuerda: si un PJactúa en directa
tampoco os vayáis por las ramas: no hace falta salir oposición al resto de los personajes, es el-momento
de la habitación, basta con pedirle que te escriba de declarar un momento de J
C J(ver página 32).
una nota.Algunos jugadores no tienen reparos a la Interpretad la escena actual hasta su culminación y
hora de compartir secretos abiertamente porque luego convierte al PJ en un P
NJ.
"
12 1 3
L
Pero si quieres generar tensión y situaciones dramáticas,
tus mejores herramientas son tus PNJ.
CREACIÓN DE P N J
En la página 354 del Capítulo 12 encontrarás un listado N O M B R E, A S P E CTO, R A S G O Y O B J E T I VO:
de los PNJ más habituales. Si necesitas alguno para Aparte de los atributos y habilidades, existen cuatro
usarlo sobre la marcha, escoge uno de estos o utilízalo cosas que debes saber sobre todo PN J:
como base para tus propias creaciones. ► NOMBRE. ¿cómo se llama?
► ASPECTO. ¿cuál es su apariencia? ¿cómo se com
AT R I B U T O S : Un PN J típico suma un total de porta? lTiene alguna peculiaridad que lo distinga
14 puntos entre todos sus atributos, igual que un PJ, del resto?
aunque esta regla no es absoluta. Ningún PNJ puede ► RASGO. Una característica definitoria del PN J (por
tener una puntuación superior a 5 en un atributo, con la ejemplo, podría ser cínico, racional o despiadado).
única excepción de los androides. ► OBJETIVO. ¿cuáles son sus objetivos?
H A B I L I D A D E S : Por norma general, sólo debes L O S P N J E N J U E G O : Los PNJ se rigen por las
asignar puntuaciones a las habilidades de un PN J si mismas reglas que los PJ, pero puedes ignorar dichas re
existe la posibilidad de que vaya a utilizarlas. Un PNJ glas mientras no estén interactuando directamente con
de competencia media tendrá un nivel de habilidad 2, un PJ. No es preciso que lleves la cuenta de su equipo
mientras que los expertos pueden tener puntuaciones ni de sus suministros consumibles; eres libre de decidir
de 3, 4 o incluso 5. cuándo se les agotan tales recursos. No tires dados para
resolver las acciones de los PNJ a menos que estén ata
cando o interactuando con un PJ.
T A L E N T O S : No es habitual que los PN J posean
talentos, pero si lo deseas puedes otorgar algún talento
a un PN J especialmente capacitado. G R U P O S D E P N J : Cuando debas resolver si
tuaciones con múltiples PNJ, puedes hacer que todos
ellos actúen al unísono en vez de individualmente. En
estos casos se aplican las reglas para las ayudas (ver
página 63). ■
Las historias más emblemáticas del univer Pero el resultado merece la pena. Como el grueso del
so de ALIEN son intensas, emocionantes trabajo recae sobre la DM y no sobre los jugadores, el
y mortíferas. El juego del gato y el ratón formato Cinematográfico es ideal para principiantes y
entre el xenomorfo y la tripulación de la como introducción en el mundo de los juegos de rol.
Nostromo en Alien, el octavo pasajero, el descenso de También es muy apropiado para jornadas, convenciones
los marines al infierno que antes era Hadley's Hope en y partidas ocasionales, ya que este tipo de escenarios
A liens: El regreso, o la batalla decisiva de los prisioneros pueden completarse en una sola sesión. Se recomienda
de Fiorina 161 en Afien 3. El formato de juego Cinemato jugar un escenario en formato Cinematográfico antes de
gráfico es el que se utiliza para emular tales historias: probar el formato de Campaña.
ofrece experiencias breves, intensas y especializadas Los escenarios del formato Cinematográfico inclu
que siguen la estructura de una película en la que mucha yen personajes pregenerados. Piensa en ellos como el
suerte han de tener los PJ para sobrevivir. reparto de un guión escrito. Al estar diseñados especí
El juego Cinematográfico requiere de cierto es ficamente para ese escenario concreto, sus trasfondos
fuerzo por parte de la DM: tienes que leer el escena y Motivaciones encajarán a la perfección en la trama
rio y preparar ayudas de juego, planos y personajes. del escenario.
ESTRUCTURA DE ES CENARIOS CINEMATOGRÁ FICO S
El primer escenario Cinematográfico publicado para un plano detallado de la principal zona (o zonas) en las
el juego de rol de ALIEN será Recuerdos del futuro, que transcurre la trama, con los lugares más importantes
disponible a la venta por separado en la Caja de Inicio señalados y descritos.
de ALIEN. Se recomienda jugarlo como introducción al
formato Cinematográfico, ya que está diseñado para ACTOS Y EVENTOS: Un escenario Cinematográ
ilustrar el concepto. Si prefieres una muestra más ligera, fico se divide en tres actos, cada uno de los cuales se
puedes dirigir el escenario El último día de Hadley's define brevemente con la siguiente estructura:
Hope que empieza en la página 368 de este manual. ► ACTO 1: INTRODUCCIÓN. Presentación de PJ y PNJ.
En el futuro se publicarán más escenarios Cinema Se plantean los conflictos.
tográficos, pero también puedes probar a escribir los ► ACTO 2: NUDO. Ocurre algo imprevisto que acentúa
tuyos propios. De este modo puedes ser guionista y di la tensión dramática e incrementa el peligro. Se reve
rector de tu propia película de ALIEN y ofrecer papeles lan secretos.
protagonistas a tus amigos. Un escenario Cinematográfi ► ACTO 3: DESENLACE. La trama alcanza el punto
co se estructura de la siguiente manera: culminante y se resuelve en función de las acciones
de los PJ.
PRÓLOGO: Una introducción para los jugadores
que la DM ha de leer en voz alta. Establece la escena Cada acto consta de un número variable de eventos.
y garantiza que los jugadores sepan cuanto necesitan Algunos de estos eventos pueden ser de carácter obli
para empezar. gatorio, pero la mayoría deberían ser opcionales y resol
verse (o no) dependiendo de las acciones realizadas por
LA SITUACIÓN: Lo que está sucediendo real los PJ. Estos eventos también han de ser independientes
mente. El propósito de esta sección consiste en pro y no estar conectados mediante una línea argumental
porcionar a la DM un resumen conciso de lo que ocurre predeterminada. Unos afectarán a todos los PJ, mientras
entre bambalinas. que otros les sobrevendrán a individuos específicos.
Algunos eventos pueden llegar a cambiar la Motivación
PERSO NAJ ES : Los PJ y PN J del escenario, con sus de un PJ.
respectivos trasfondos y parámetros de juego. Cada PJ
posee una Motivación para cada uno de los tres actos EPÍLOGO: Aquí se sugiere un texto a modo de trans
que componen el escenario. misión final realizada por uno de los PJ (suponiendo que
aún quede alguno con vida). El jugador que interpreta a
LUGARES : Los escenarios Cinematográficos suelen este PJ puede leer el texto en voz alta o adaptarlo para
centrarse en lugares concretos. Cada escenario incluye reflejar lo ocurrido durante el escenario. ■
En el universo de ALIEN hay más de
O B JET I VOS
lo que se ve a simple vista. Las pelí
culas, libros y cómics apenas llegan a Y RECO MPEN SAS
rascar la superficie; tus jugadores y tú
Antes de empezar una nueva campaña, es impor
podéis profundizar mucho más con el formato de
tante dedicar un tiempo a pensar en sus objetivos
Campaña. Esta modalidad de juego está pensada
y recompensas. lPor qué están haciendo los PJ lo
para jugar un mínimo de cinco o seis partidas, y a
que hacen y cuál es su propósito? Las respuestas a
menudo muchas más. En el formato de Campaña,
estas dos preguntas son vitales porque determinan
los PJ pueden recorrer el mapa estelar aceptan-
el principal aliciente para que los PJ decidan salir a
do encargos y emprendiendo aventuras que los
explorar el universo de ALIE N.
lleven a descubrir secretos largo tiempo perdidos,
Tal vez sean una tripulación de transportistas
conspirar con distintas facciones y en general luchar
espaciales que surcan las rutas estelares de la Fron
para sobrevivir.
tera aceptando cualquier encargo que les permita
pagar las letras de su propia nave. lPor qué no un
grupo de marshals coloniales decidido a vengarse
del sindicato criminal que liquidó a sus compañe
ros? Otra opción es que interpreten a una escuadra
de marines en servicio activo para poder permitirse
S ESIÓN una habitación barata en la estación Anchorpoint.
Los objetivos inmediatos pueden cambiar; de
I N TRO D U CTORIA hecho, es muy probable que lo hagan. Pero es
Sería recomendable empezar la campaña con una importante que los jugadores tengan claro adónde
partida inicial para crear vuestros personajes juntos van encaminados los esfuerzos de sus personajes.
y decidir el tipo de campaña que vais a jugar: trans Recuerda que has de tratar a los PJ como si fueran
portistas espaciales, marines coloniales o colonos personas de verdad con auténticas aspiraciones.
fronterizos (ver página 326). Buena parte de esta
sesión consistirá en un debate entre los jugadores y
tú (como DM). A continuación se sugieren algunas
preguntas que puedes plantear a los jugadores para
que las respondan entre todos.
► ¿cómo os habéis conocido y cuánto tiempo
lleváis trabajando juntos?
► ¿Quiénes son vuestros Colegas y quiénes
vuestros Rivales?
► ¿A qué os dedicáis y por qué lo hacéis?
► lTenéis nave espacial propia? En caso afirmativo,
¿de qué clase? Ponedle nombre.
► ¿cuáles son vuestros objetivos como grupo?
► lTenéis aliados o enemigos comunes?
► ¿para quién trabajáis?
► ¿oónde estáis actualmente?
U N HOGAR CREACIÓN
A L Q UE VO LVER DE TRA B A JO S
Aunque no es un requisito indispensable, se reco El formato de Campaña se ha ideado para faci
mienda que el grupo empiece la campaña en las litar un estilo de juego libre. Esto significa que
inmediaciones de una base de operaciones propia. son los propios jugadores quienes deciden adón
A muchos les basta con una nave espacial, una de viajar, qué encargos aceptar y cómo alcanzar
especie de hogar lejos del hogar. Pero también sería su destino. Para conseguirlo deberán completar
lógico contar con un lugar físico en el que puedan trabajos y cobrar por ellos. Existen toda clase de
socializar, recibir ofertas de trabajo y relajarse entre trabajos, desde simples repartos hasta complejas
misiones. La estación Novgorod (página 358) se operaciones de extracción de activos en una base
incluye en este manual básico con este mismo pro corporativa clandestina.
pósito. Se trata de un pequeño puesto de avanzada En el Capítulo 12 encontrarás tablas con las que
en la Frontera, ideal como punto de partida desde generar trabajos para los tres tipos de campañas
el que empezar a explorar el universo de ALIEN. (transportistas espaciales, marines coloniales y
colonos fronterizos). Es recomendable que tengas
siempre dos o tres trabajos generados de antemano
para que puedas ofrecer distintas opciones a los
jugadores en cuanto acaben su encargo actual. Pre
séntales estas opciones, infórmales de los destinos
disponibles y diles que escojan cuál de ellas quieren
VAGAR POR aceptar. Deja que los jugadores decidan lo que
LA S E STRE L L A S quieren hacer y parte de esa base para idear una
buena aventura.
Gran parte del juego en el formato de Campaña Al diseñar un trabajo, has de elegir o determinar
transcurre viajando por el espacio conocido y visi al azar una serie de complicaciones y un giro impre
tando mundos extraños y colonias diversas. Por este visto. Sírvete de estos elementos para establecer la
motivo es habitual que los PJ empiecen con su pro oposición que hallarán durante el trabajo. En la pá
pia nave espacial. Cuando no estén cumpliendo nin gina 354 se recogen las puntuaciones de juego de
gún encargo, sitúa el mapa estelar sobre la mesa y los PN J más habituales, y en el Capítulo 11 dispones
señala los destinos que pueden seleccionar con sus de toda la información necesaria sobre xenomorfos
actuales ofertas de trabajo. Aquí no hay respuestas y otras criaturas.
acertadas ni erróneas, no hay un solo camino a
seguir. Utiliza el mapa estelar y el generador de pla
netas del Capítulo 12 para concretar los detalles del
destino elegido. Todos los sitios que visiten deben
tener algo interesante. ¿y si resulta que en este sis
tema tan apartado y tranquilo se esconde un centro
de investigación secreto de Weyland-Yutani?
LO S XENO MOR FO S
EN E L FOR MATO DE CA MPAÑA
Existe una marcada diferencia entre el formato de espacio conocido; no tendría mucho sentido que se
Campaña y el Cinematográfico en lo referente al papel toparan con un mortífero alienígena en cada trabajo.
que desempeña el xenomorfo. El formato Cinemato En estos casos es preferible sacar el máximo partido
gráfico ofrece una experiencia completa de ALIEN de otros tipos de enemigos: agentes corporativos,
en un lote accesible y compacto, y el xenomorfo soldados de potencias enemigas, asesinos, tripula
suele formar parte de esta experiencia. Pero en el ciones rivales, androides renegados, criaturas exó
formato de Campaña los personajes se pasan la mayor ticas y demás. Reserva a los xenomorfos para las
parte del tiempo recorriendo las rutas estelares del ocasiones especiales. ■
G RAN DES NE G O CI O S , G RAN DES
G O B IERN O S Y G RAN DES MENTIRAS
Todo el mundo responde ante alguien, y todos quieren y las explotaciones mineras en el espacio profundo eran
cobrar. A principios del siglo XXI, la humanidad se halla lo que mantenía el sistema en marcha, y las corpora
ba al borde del precipicio. El aumento en las emisiones ciones seguían siendo indispensables para ocuparse de
de carbono, las deficientes medidas para la eliminación todo aquello; la economía se colapsaría sin ellas. La ac·
de residuos tóxicos, una limitada guerra termonuclear y tual depresión económica que padece la Frontera es un
los problemas de superpoblación causaron la extinción síntoma de esta pugna política y corporativa. El control
masiva de diversas especies, la propagación de enfer del gobierno es una ilusión, y de las que no se sostienen.
medades, un deterioro del medio ambiente, una crisis Es bien sabido que detrás de cada político hay un mag
energética a escala mundial y una terrible hambruna. nate corporativo que mueve sus hilos de algún modo.
Viendo que los anquilosados gobiernos se mos En este capítulo se describen las principales mario
traban reacios a afrontar tales amenazas, varias cor netas y titiriteros de la década de 2180.
poraciones multinacionales dirigidas por innovadores
como Peter Weyland tomaron el relevo y se situaron BUENAS O M A L A S C O M PA Ñ Í AS:
en la vanguardia hacia el futuro. Cuando las naciones Weyland-Yutani no es la dueña de todo; sólo de casi
cancelaron sus programas espaciales, el sector privado todo. A continuación se enumera un breve listado de
volcó su dinero y sus recursos en llevar a la humanidad otras entidades corporativas que operan en la Frontera.
a los confines del sistema solar y más allá. Mientras los No te quepa ninguna duda: todas las corporaciones que
pofíticos discutían sobre calentamiento global y salud no estén asociadas de algún modo con W-Y figuran en
pública, las corporaciones se dispusieron a reparar la su lista negra.
capa de ozono y curar la mayoría de los cánceres. Con ► ALPHATECH HARDWARE: Gran contratista militar al
la fundación de colonias en otras regiones del sistema servicio de las AAUU y otras corporaciones.
solar, las corporaciones procuraron a la especie humana ► CHIGUSA CORPORATION: Rival de W-Y especializa
nuevos lugares donde florecer en lugar de marchitarse da en la colonización, las cosechadoras de plasma y
en una Tierra decrépita. la explotación de yacimientos mineros.
Weyland-Yutani y otras compañías exploraron las ► GEMBA SYSTEC: Fabricante de sistemas electrónicos
estrellas, estableciendo colonias extrasolares antes de y maquinaria para el manejo de cargamentos.
que existiera una legislación vigente para administrarlas. ► HYPERDYNE SYSTEMS: Filial de W-Y en las CISN
Aquellos mundos prosperaron bajo políticas impuestas que produce sintéticos y prótesis cibernéticas de
por las propias corporaciones. Cuando los gobiernos gama alta.
de la Tierra fueron conscientes de que dependían de ► CORPORACIÓN JiNGTi LÓNG: Compañía de las CISN,
las tecnologías de compañías como Weyland-Yutani rival de W-Y y Seegson, que se especializa en coloni
para viajar a esos planetas y terraformarlos, no tuvieron zación y en l+D de armamento.
más remedio que jugar ciñéndose a las normas de esas ► COMPAÑÍA MINERA KELLAND: Empresa de prospec
compañías. A merced de aquellos tiranos corporativos, ción del espacio profundo, célebre por haber fabrica
las naciones terrestres contrajeron cuantiosas deudas do inmensas estaciones orbitales mineras.
económicas con ellos. ► KOORLANDER CORP: Compañía con plantaciones ta
Tomando como inspiración la creación de la Unión bacaleras en diversos mundos colonizados. La marca
Europea a finales del siglo XX, las principales poten de cigarrillos Koorlander es la principal competencia
cias mundiales se fusionaron para formar naciones más de Balaji Imperial.
grandes. Las acuciantes necesidades económicas, com ► SOUTA CORP: Productora de la cerveza Souta Dry,
binadas con el agotamiento de los recursos naturales, una alternativa barata a la marca Aspen de
pronto llevó a un desenlace sin precedentes: la fusión Weyland-Yutani.
política de culturas históricamente antagónicas. En el ► LOCKMART: Esta compañía de las CISN es la princi·
último cuarto del siglo XXI nació el Imperio de los Tres pal constructora de astronaves comerciales.
Mundos. No tardaron en seguirle las Américas Unidas ► COMPAÑÍA GANADERA DE STEER CITY: Una empre
y la Unión de Pueblos Progresistas, y así los gobiernos sa pequeña con sede en Terraformado 3 que suminis·
empezaron a recuperar una semblanza de su antiguo tra bestias de tiro y carne de primera a las colonias
poder. Pero la industria militar, el comercio interestelar de la Frontera.
El Imperio de los Tres Mundos goza de la mayor
prosperidad tecnológica de todas las superpoten
cias interestelares y posee los asentamientos más
longevos de todos los territorios colonizados. Antes
de su creación a finales del siglo X XI, Reino Unido
y Japón eran los pioneros en exploración espacial
y tecnologías de colonización gracias a la británica
Weyland Corp y la nipona Yutani Corporation. Aque
llas dos innovadoras compañías fueron las primeras
en construir asentamientos en otros planetas y
lunas del sistema solar. Los tres mundos que dan
nombre a esta coalición son la Tierra, Marte y Titán,
los primeros planetas que fueron habitados por el
ser humano.
E J É R CITO
Y ORGAN IZ ACIONES
HISTORIA
Mediante diversos tratados y contratos de defensa,
El Imperio de los Tres Mundos fue el primero de
las colonias del 13M en la Frontera están protegidas
esos conglomerados de naciones. Con el surgimien
por el Cuerpo de Marines Coloniales de los Estados
to de las colonias extrasolares, la Tierra se estaba Unidos. Aun así, el Imperio de los Tres Mundos
quedando cada vez más pequeña. Comprendiendo cuenta con una extensa armada, así como un con
que la puesta en común de sus recursos daría como tingente militar propio (aunque limitado) integrado
resultado una base más sólida para la colonización por los Comandos de Marines Reales. Pese a estar
de las estrellas, las naciones de Reino Unido, Japón, bien entrenados y pertrechados con lo último en
India y varios países en vías de desarrollo unieron tecnología armamentística de vanguardia, los CMR
sus fuerzas durante la década de 2080. Además del 13M sencillamente carecen de la fuerza numérica
de los países mencionados, entre los estados que y la proyección de los marines coloniales. El 13M re
lo conforman se incluyen Indonesia, Papúa Nueva fuerza su ejército privado con soldados contratados
Guinea, Kenia, Fiyi y otros. a Weyland-Yutani (quién lo iba a decir).
DIRIGEN TES
El Imperio de los Tres Mundos es una democracia
social parlamentaria presidida por una monarquía
constitucional. Esta monarquía, compuesta por la
unificación de las antiguas familias reales de Japón
y Gran Bretaña mediante una serie de matrimonios
concertados, no es más que una simple fachada y
carece de poder real. El jefe de estado es un primer
ministro electo que preside un Parlamento com
puesto por representantes de todos los territorios
y antiguas naciones, pero eso a los que estáis aquí
fuera os trae sin cuidado. En la Frontera, los mundos
del 13M están controlados por un gobernador provi·
sional, y con lo que vosotros tenéis que lidiar es con
las políticas, impuestos y tarifas de su gabinete.
RE L ACIONES
El Imperio de los Tres Mundos está fuertemente
influenciado por Weyland-Yutani; de hecho, la W-Y
es el único organismo que tiene representación
en el Parlamento sin ser una nación. Se rumorea
L U GARES que varios miembros importantes del Parlamento
DESTACA DOS han sido sustituidos por androides de W-Y, pero
ninguno de ellos ha sido desenmascarado... aún. El
Además de sus propiedades en el sistema solar, 13M mantiene una relación relativamente pacífica
el Imperio de los Tres Mundos controla la mayoría con las Américas Unidas, aunque las AAUU rece·
de las colonias extrasolares del Velo Exterior y los lan de los agresivos esfuerzos expansionistas del
Sistemas del Núcleo. También han realizado avances 13M y vigilan estrechamente sus fronteras en todo
limitados por el Límite Exterior y la Frontera; en momento. Conforme aumenta la tensión entre las
conjunto, estos territorios reciben el nombre de AAUU y Weyland-Yutani, el 13M se ve atrapado en
Brazo Anglojaponés. Entre sus mundos más impor el fuego cruzado. Hay quienes opinan que es sólo
tantes destacan Corona, Gorham's Folly, Fiorina 161 cuestión de tiempo que estalle un conflicto armado
y Linna 349. en la Frontera.
C T I V I DA DE S RECIENTE S
land-Yutani ha puesto en una delicada tesitura al Imperio de los Tres Mundos, un arma extremadamente
río de los Tres Mundos en lo que respecta a las letal que podría desplegarse desde la órbita planeta
aciones interestelares con las Américas Unidas. Pese ria. Sea o no cierto, la realidad es que el 13M preferiría
carecer de una fuerza militar equiparable a los marines mantener el statu quo antes que ir a la guerra, y le
loniales, el 13M sí posee una armada formidable y preocupa que, si W-Y va demasiado lejos, su Parlamento
uenta con el poderoso apoyo de las tecnologías y los se vea obligado a poner freno a las actividades de la
rcenarios de Weyland-Yutani. Circulan rumores sobre compañía, un acto que sin duda tendrá consecuencias
desarrollo de algún tipo de arma biológica para el preocupantes. ■
[s E e e I ó N D E L." A D I R E e T o R A M A D R e]
1
L A. S
. AM. É RI C AS
U NI D AS
LAS AMÉRICAS UNIDAS
H IS TORIA
Las Américas U nidas emergieron en 2104 como unión todas estuvieron conformes con pertenecer a u n nuevo
de las naciones de las Américas del norte, sur y cen- gobierno g lobal. Torin Primario fue uno de ellos. Los
tral en un único bloque socioeconómico ideado para J'Har, una facción rebelde terrorista que se negaba a ad
contrarrestar el poder económico y político del recién mitir la autoridad de las AAUU, asesinaron funcionarios
formado I mperio d e los Tres Mundos. Aquel l a alianza en las colonias y mataron o aprisionaron a todos los que
permitió a las Américas situarse a la a ltura del 13M y no fuesen leales a su causa. Temiendo que otras colonias
convertirse en pionera del viaje espacial y la coloni i mitasen su ejemplo, las AAUU no tuvieron más remedio
zación extrasolar por méritos propios. Los Tratados que dar un escarmiento a Torin Primario. M ientras los
de Washington desempeñaron un papel fundamental J'Har congregaban a más de la mitad de la población
en aquella fusión, definiendo las responsabil idades de y los encerraba en campos de concentración, el recién
los estados miembros y perfilando l os criterios para l a formado Mando Aliado de las Américas U n idas (UAAC,
intervención militar bajo la bandera de l a s Américas por sus siglas en inglés) colaboró con las fuerzas colo
U nidas. E n la vanguardia de l a recién formada nación se niales de contrainsurgencia para reconquistar el planeta.
hallaban los anteriores Estados U nidos de América; la Cuando los J'Har tomaron el control de una flotilla de
base existente de su industria militar y científica abrió naves de guerra, la Flota de Defensa del Límite Exterior
camino para que el Cuerpo de Marines Coloniales de respondió en igual medida. La guerra civil se recrudeció
los Estados Unidos se convirtiese en la principal fuerza hasta convertirse en un conflicto espacial a gran escala
pacificadora de todas las colonias. que tardó dos años en resolverse, pero en el proceso
Cuando se crearon las Américas U n idas, los estados las AAUU consolidaron su posición como una poderosa
fundadores ya tenían colonias en otros mundos, y no nación interestelar.
EJ É R CITO Y OR G ANIZACIONES
MANDO ALIADO DE LAS AMERICAS UNIDAS : ningún apoyo. En las ocho décadas transcurridas desde
El UAAC es el mando conjunto de las fuerzas militares su origen, el USCMC ha participado en conflictos arma
de todos los miembros de las Américas Unidas. Está dos en casi treinta mundos extrasolares. Han combatido
formado por el Cuerpo de Marines Coloniales de los naciones independentistas y colonias rebeldes, además
Estados Unidos (USCMC), las Fuerzas Armadas Co de enfrentarse a potencias extranjeras en disputas
loniales Canadienses (CCAF), la Armada Colonial fronterizas o batallas por recursos. Han prestado ayuda
Latinoamericana ( LACN), la Fuerza Aeroespacial de humanitaria en desastres naturales, protegido civiles en
los Estados Unidos (USASF) y la Flota de Defensa del crisis terroristas con rehenes y exterminado formas de
Límite Exterior de las Américas Unidas (UAORDF). Bajo vida hostiles para asegurar colonias.
el liderazgo del Secretario de Defensa, el Mando Aliado
es un gabinete estratégico de almirantes y generales de
ADMINIS TRACIÓ N COLONIAL : Esta división
alto rango que planifican y coordinan todas las principa
de las AAUU se formó para proteger los derechos de los
les operaciones de combate.
colonos en otros mundos . La Administración regula y
supervisa todas las colonias y estaciones extrasolares de
CUERPO DE MARINES COLONIALES DE
las AAUU, y garantiza la continuidad de las vías de su
LOS ES TADOS UNIDOS : El principal propósito
ministro, la distribución de vacunas y el mantenimiento
del USCMC, fundado antes de la fusión de las Américas
del orden (al menos en apariencia). Ha pugnado durante
Unidas, consiste en mantener la seguridad de todos los
décadas para procurar un salario mínimo a los colonos,
estados miembros y colonias extrasolares de las AAUU.
pero todos sus esfuerzos se han visto truncados por
Es la cabeza de lanza de todas las campañas milita-
grupos de presión corporativos.
res emprendidas por el Mando Aliado de las Américas
Unidas. Tienen bases en muchos territorios y están
apostados en todas las guarniciones de las AAUU, lo que OFICINA DE LOS MARS HALS COLONIALES :
les sitúa a distancia de asalto de casi todos los puntos La agencia de la ley y el orden de la Administración
calientes. Aunque a menudo operan conjuntamente con Colonial es la Oficina de los Marshals Coloniales, que
la Fuerza Aeroespacial y la Flota de Defensa del Límite posee comisarías en todas las colonias y colabora con
Exterior, disponen de una flotilla propia de fragatas y la Comisión de Comercio Interestelar para impedir la
transportes de tropas. El USCMC se halla en constante importación y exportación de sustancias químicas y
estado de alerta; posee la tecnología y el adiestramiento biológicas peligrosas. Todas las comisarías importantes
necesarios para desplegar tropas en un plazo muy corto tienen asignado un agente de la Comisión de Comercio
y coordinar una unidad autónoma durante periodos Interestelar. Los marshals también suelen cooperar con
de tiempo prolongados en entornos hostiles sin recibir agencias federales.
D IRI G ENTES
Las Américas Unidas son básicamente una extensión cualquier contacto con el gobierno de las AAUU se
del gobierno de los Estados Unidos de América, y como dará con toda probabilidad ante un marshal colonial,
tal están gobernadas por un presidente, un vicepre un burócrata de la Administración Colonial o un oficial
sidente y un Congreso en el que tienen representa- al mando de una unidad de marines coloniales.
ción todos los miembros integrantes. En la Frontera,
RE LACIONES
Las Américas Unidas y la Unión de Pueblos Progre
sistas (UPP) llevan décadas enzarzadas en una gue
rra fría. Si bien los marines coloniales se encargan
de mantener la paz y el orden en las colonias del
Brazo Americano, los diversos contratos y tratados
con el 13M y las Colonias Independientes de los
Sistemas del Núcleo también les obligan a proteger
sus mundos. Aunque el USCMC no está controlado
por Weyland-Yutani, los acuerdos comerciales de
la compañía con el Mando Aliado de las Américas
Unidas le confieren el privilegio de solicitar fuerzas
armadas para proteger sus recursos cuando así lo
dispongan (para fastidio de muchos comandantes
de pelotón).
ACTIVI DA DES
LUGARES RECIENTES
DESTACA DOS
Las Américas Unidas libran conflictos cada vez
Mientras las naciones que posteriormente se con más encarnizados con la UPP por los mundos que
vertirían en el 13M encabezaban la expansión de la se disputan. En los últimos años han desaparecido
humanidad hacia los sistemas del núcleo y el Velo varias unidades del USCMC, lo que ha empujado a
Exterior, la mayoría de las colonias de las Américas las AAUU a iniciar una investigación completa. El
Unidas ocupan una vasta extensión de los territorios batallón de reconocimiento del coronel Percival ha
del Límite Exterior denominado Brazo Americano. descubierto pruebas de que Weyland-Yutani podría
El Mando Aliado de las AAUU tiene bases y estacio ser responsable directa de la pérdida de Hadley's
nes militares en toda esta región, y se han fundado Hope en LV-426, una colonia bajo la jurisdicción de
colonias adicionales a lo largo de toda la Frontera. la Administración Colonial y la propia compañía. Si
Los emplazamientos más importantes son Mundo las relaciones entre las AAUU y W-Y se deterioran
Bracken, Terraformado 3, Morning Glory y los aún más, el 13M podría verse arrastrado al conflicto,
sistemas de la Guarnición Crestus. y eso podría culminar en una guerra abierta. ■
•
ACT I VI DA DES
LUGARES REC IENTES
DESTACA DOS
Las Américas U nidas l ibran conflictos cada vez
Mientras las naciones que posteriormente se con más encarnizados con la U P P por los mundos que
vertirían en el 13M encabezaban la expansión de la se d isputan . En los últi mos años han desaparecido
humanidad hacia los sistemas del núcleo y el Velo varias unidades del USCMC, lo que ha empujado a
Exterior, la mayoría de las colonias de las Américas las AAU U a i niciar una investigación completa . El
Unidas ocupan una vasta extensión de los territorios batal lón de reconocimiento del coronel Percival ha
del Límite Exterior denominado Brazo Americano. descubierto pruebas de que Weyland-Yutani podría
El Mando Aliado de las AAUU tiene bases y estacio ser responsable d i recta de la pérdida de Hadley's
nes militares en toda esta región, y se han fundado Hope en LV-426, una colonia bajo la jurisdicción de
colonias adicionales a lo largo de toda la Frontera . la Administración Colonial y la propia compañía . Si
Los emplazamientos más i mportantes son M undo las relaciones entre las AAUU y W-Y se deterioran
Bracken, Terraformado 3, Morning Glory y los aún más, el 1 3 M podría verse arrastrado al conflicto,
sistemas de la Guarnición Crestus. y eso podría culminar en una guerra abierta. ■
H I S TO R IA EJÉRCITO Y
A principios del siglo XXII, China y Rusia se fusiona O R GA N I ZAC I O N ES
ron en la UPP como respuesta directa a lo que per·
F U E R Z AS O P E R AT I VAS E S PA C I A L E S :
cibieron como la amenaza combinada del Imperio
Estos son los comandos de élite de la UPP. Se dice
de los Tres Mundos y las Américas Unidas. Trabada
que son la contrapartida de los Marines Coloniales
en una constante carrera armamentística con estos
de los Estados Unidos, y poseen una estructura regi
conglomerados capitalistas, la UPP siempre ha
menta! similar. Disponen de una flota de acorazados
logrado mantenerse un solo paso por detrás de
y vehículos de transporte, tienen sus propias naves
ellas pese a su negativa a tratar con Weyland-Yutani
de descenso y emplean descomunales camio-
ni con ninguna otra corporación. Entre los demás
nes blindados de dos pisos para el despliegue de
miembros que la integran se incluyen Vietnam,
tropas. Aunque las FOE tienen su propio modelo
Alemania, España y diversos países de Asia y
de fusil de pulsos AK, también disponen de versio
Europa del este. En el momento de su concepción,
nes miniaturizadas que se instalan en las muñecas
varios de estos estados ya disponían de muchos
de sus armaduras presurizadas y les dejan ambas
androides a su servicio, pero no se les concedía nin·
manos libres.
gún tipo de ciudadanía. Ahora, más de sesenta años
después, aún se siguen considerando máquinas y
M I N IST E R I O D E S E G U R I DA D ESPA C I A L :
propiedad del estado.
E l M S E e s una agencia d e seguridad nacional y
policía secreta que se dedica a recopilar informa
ción tanto interna como externa por el bien de la
Unión de Pueblos Progresistas. El Ministerio tiene
agentes encubiertos repartidos por toda la Frontera,
tanto en mundos controlados por la UPP como en
las colonias de las Américas Unidas. Sus espías se
han infiltrado en las principales corporaciones para
robar diseños militares. Vigilan estrechamente a sus
propios ciudadanos para garantizar que perma
nezcan fieles a la Unión. En la UPP existe un dicho:
confía en la enemistad de tu enemigo, pero nunca
en la amistad de tu vecino. El motivo es el MSE.
DIRIGENTES
La UPP es un gobierno socialista con un presidente
como jefe de estado y un primer ministro que pre
side el consejo estatal. Los territorios fronterizos de
la UPP quedan bajo la supervisión de un gobernador
general y una fuerza naval conjunta, y cada colonia
nombra a su propio alcalde.
LU G ARES DES TACA DOS
La mayoría de los planetas descubiertos en sus territorios una colonia bajo la superficie o se erigen cúpulas con há
son pobres en recursos, lo que empuja a la UPP a aden bitats sobre ella. Por este motivo, los mundos de la UPP
trarse constantemente en la Frontera buscando mundos con entornos naturales habitables están muy dispersos
prósperos y habitables. Como nunca ha desarrollado y superpoblados. Entre los más destacados se incluyen
procesadores atmosféricos, no terraforma planetas. En Nueva Kiev, Qi Xi 1 1 1 , 17 Phei Phei, la colonia Xiang y los
vez de eso, al descubrir un mundo inhóspito, se construye puestos avanzados de Chiu y Wan An.
RELACIONES
La UPP se encuentra sumida en plena guerra fría con las unidad de marines coloniales que había acudido a ella
Américas Unidas. En las últimas décadas se han librado en misión de rescate. Se alega que la Fuerza Operativa
enfrentamientos contenidos en los que varios mundos Espacial de la UPP devastó la colonia con un bom
fronterizos han cambiado de manos o incluso han sido bardeo nuclear orbital como represalia tras descubrir
destruidos. Hace unos veinte años, un cambio de régi que Weyland-Yutani estaba desarrollando un arma
men en el mundo independiente de 8 Eta Bootis A 1 1 1 dio biológica en ella. Irónicamente, aunque fue W-Y quien
inicio a lo que más tarde se conoció como la Campaña acusó a la UPP del ataque, también negó la existencia
de Tientsin, un cruento conflicto en el que las AAUU de armamento biológico en Hadley's Hope. Casi toda
respaldaron el intento de un planeta independiente por la tecnología más avanzada de la UPP parece haberse
evitar que un gobierno afín a la UPP se hiciera con el po desarrollada mediante ingeniería inversa partiendo de
der. Aquel conflicto diezmó al antaño exuberante mundo diseños de Weyland-Yutani, algo que no agrada precisa
y lo redujo a una ruina desolada. mente ni a esta compañía ni a las AAUU.
Más recientemente, se rumorea que la UPP se halla
tras la destrucción de la colonia en LV-426 y de la
H IS TORIA
Tras declararse varias epidemias de enfermedades conta les adelantó con la formación de la CCI, razonando que
giosas en diversas estaciones espaciales y en la Luna, las una regulación autónoma era preferible a la intervención
AAUU y el 13M se plantearon la creación de agencias gu de los gobiernos. Satisfechos al comprobar que la CCI
bernamentales que restringieran el transporte de recursos podía encargarse de aquella tarea, los dos gobiernos
y controlasen las rutas de navegación. Weyland-Yutani se dejaron que las aguas volviesen a su cauce.
I R I GEN T ES LU G ARES
Comisión de Comercio Interestelar está contro- DES TACA DOS
La Comisión de Comercio Interestelar tiene su
esentantes de todas las grandes corporaciones
sede en KOI 812.03, la llamada «Colonia Rubí».
Se trata del puerto espacial más grande de todo
utivo como mediador en asuntos de especial
el Velo Exterior; la mayor parte de los itinerarios
del tráfico entre el Límite Exterior y el Núcleo se
trazan a través de este sistema para que la Comisión
pueda inspeccionarlos. La CCI dispone de equipos
de inspección y naves de vigilancia aduanera en
las principales estaciones espaciales de las AAUU,
el 13M y las CISN, además de patrullar las fronteras
con la UPP.
RELACIO N ES
Aunque presuntamente son una entidad autónoma
que no está afiliada a ningún grupo en particular,
lo cierto es que la CCI es propiedad y responsa
bilidad de la Weyland-Yutani. A buen entendedor,
pocas palabras bastan.
AC T I V I DA DES
RE CIE N T ES
Toda astronave comercial debe pasar inspecciones,
y todos los tripulantes han de tener una licencia
de la CCI para viajar en naves diseñadas para el
transporte de alimentos, personas, materias primas
o mercancías de un sistema estelar a otro. Debido a
los rumores sobre extrañas formas de vida aliení
genas y patógenos desconocidos que circulan por
las colonias, la CCI ha empezado a tomar medidas
enérgicas contra las naves que regresan del espa
cio profundo y los territorios de la Frontera para
garantizar que sus tripulaciones tienen sus licencias
en orden, sus cargamentos están certificados y no
llevan pasajeros de más a bordo. ■
La corporación Weyland-Yutani es un conglomerado
multinacional de origen británico y japonés que
domina las estrellas. Se trata de una firma innovado
ra que produce y comercializa androides sintéticos,
naves espaciales, computadoras y armas tanto para
el público general como para clientes comerciales y
la industria militar. Sus intereses abarcan negocios
tan variados como explotaciones mineras en el es
pacio profundo, abastecimiento de recursos, trans
porte interplanetario y terraformación, así como el
establecimiento y mantenimiento de colonias extra
solares. Weyland-Yutani también posee una división
de investigación y desarrollo volcada en la creación
de armas biológicas y químicas.
H ISTORIA
Weyland-Yutani surgió a finales del siglo XXI tras la pensando. La compañía heredó y expandió las tecno
fusión de Weyland Corp y la Yutani Corporation. Ambas logías y productos de sus firmas fundadoras, incluidos
compañías eran tan conocidas por sus adquisiciones los motores superlumínicos, la inteligencia artificial y
hostiles que las circunstancias de aquella fusión levan los dispositivos de observación del espacio profundo.
taron no pocas sospechas. Aunque era bien sabido que Aunque ya eran líderes en explotación y transporte de
Weyland Corp había sufrido varios descalabros financie recursos extrasolares, hacia la década de 2130 deci
ros tras el fracaso de la misión Prometheus y las muertes dieron retomar sus programas de terraformación con
del fundador de la compañía Peter Weyland y su direc un rediseño comparativamente barato y menos seguro
tora ejecutiva Meredith Vickers, también es cierto que de los procesadores atmosféricos de Weyland Corp.
Yutani había encajado sus propios reveses. Durante los treinta años siguientes establecieron nume
El conflicto entre la información privilegiada y la rosas colonias en mundos del Brazo Americano de los
cobertura mediática impidió determinar con exactitud territorios del Límite Exterior, convirtiéndose así en los
si fue Yutani o Weyland quien realizó la OPA hostil; principales proveedores de armas y astronaves de las
y así es como la junta directiva quiere que se siga Américas Unidas.
-- ·· c:o"rporatiyas denominadas «perreros» suelen estar
compuestas por cuatro soldados de comando, dos
DIRI G ENTES especialistas en contención de animales, un equipo
Como cualquier otra megacorporación, Weyland científico y un cirujano jefe, todos ellos liderados
Yutani está controlada por una junta de directores y habitualmente por un ejecutivo de alto nivel.
accionistas. Circulan rumores (carentes de funda Estos comandos utilizan trajesAP
E(verCapitulo
mento) de que las altas esferas de la compañía
6), fusiles de pulsos y herramientas de captura
están compuestas en secreto por sintéticos que
especializadas. Por desgracia, la mayor parte de la
actúan bajo directrices que se remontan a los tiem
pos de los androides serie David diseñados por el información recabada por Weyland-Yutani acerca
cofundador Peter Weyland. de los xenomorfos y sus diversas variedades se
En la Frontera abundan los ejecutivos y agentes basan en informes de segunda mano, y por tanto
corporativos de la W-Y, pero ahí fuera el verdadero estos equipos suelen estar pobremente equipados
mandamás es Michael Bishop.
para enfrentarse a la verdadera amenaza que
representan tales criaturas.
A C T I V I DA DES RE C I ENTES
Weyland-Yutani posee instalaciones de alto secreto de cantidad d e t i e m po y esfuerzo e n la i nvestigación
investigación y desarrollo en todos sus territorios, espe d e xenom orfos, pero la com pañía a ú n n o ha descu
cializadas en el desarrollo i legal de sintéticos y armas b i e rto un m étodo s e g u ro para contenerlos. Coman
bioquímicas. Durante décadas, uno de los principales dos especiales d e «perre ros» y e q u ipos científicos
cometidos de estas investigaciones ha consistido en la s u p e rvisados por M i chael Bishop explora n la
obtención del compuesto químico A0-3959X.91-15 y de Fronte ra en b u sca de m u n dos c o l m e na de xeno
ejemplares de P. praepotens para su uso como armas m orfos XX121, r u i nas arqueológicas d e los I ngenie
bioquímicas autorreplicantes. ros y especímenes a l ienígenas v i a bles. W-Y también
A tenor de los i nc i d e ntes en LV-426 y Fiorina 1 61 , desarrolla e n secreto est i m u la ntes experimentales
W-Y ha redoblado sus esfue rzos. S u s centros de i n muy a g resivos, exoesqueletos i ntegrales con me
vestigación orbitales, c o m o RB-232 ( « l a Forja Fría») j oras c i bernéticas y a n d roides d e com bate ilegales
y la estación Kathar, han i nvert i d o u na c o n s i d era b l e para e l U S C M C . ■
.L A S A L L E
B I O N A T. 1 O · N A L
LAS A L L E B I O N A T I O N A L
H I S TOR I A
Lasalle Bionational es una relativa recién llegada,
formada tras un despido masivo de personal de la
división de investigación y desarrollo en biología de
W-Y que tuvo lugar a finales de la década de 2130.
Brendan Lasalle, vicepresidente de W-Y, dimitió
a raíz de aquellos despidos citando «diferencias
creativas» como la causa. Posteriormente consiguió
fondos para volver a empezar y reunió a los despe
didos para crear Lasalle Bionational. Su compañía
no tardó mucho en cerrar un lucrativo acuerdo con
el gobierno para producir un sucedáneo de maíz
Lasalle Bionational es u n conglomerado multinacio barato y resistente a la radiación, junto con un virus
nal especializado en investigación y desarrollo de agrícola capaz de arrasar los cultivos del enemigo,
proyectos biológicos . asegurándose así un hueco en el mercado.
DIRIGENTES
La corporación es propiedad de la familia Lasalle,
y su administración se ha legado de padre a hija.
Aunque existe una junta directiva, la familia controla
la mayoría de las acciones para garantizar que su
propia compañia no los deje de lado.
Las sedes de Lasalle Bionational en la Tierra se aEdina al mando de la corporación, sigue forman
encuentran en Texas, Columbia y la Polinesia do parte de la junta directiva y asesora a su hija.
Francesa. Se sabe que la compañia tiene varias Edina no es una persona insensible, simplemente
estaciones espaciales con laboratorios estériles en ve las cosas desde una perspectiva logística: trata
el Velo Exterior, y que ha financiado la creación de
a los empleados como recursos de la compañia,
colonias en Tauro 7 y LV-113, en los territorios del
tanto para lo bueno como para lo malo.Aconse
Limite Exterior. En la Frontera, Lasalle Bionational
posee una colonia agrícola en Terraformado 3 y cuencia de las numerosas violaciones de seguridad
una flota de vehículos de exploración espacial en la y fallecimientos de empleados prominentes,Edina
estación Anchorpoint. Lasalle está buscando a alguien con una serie de
habilidades concretas para que proteja los intereses
de la compañia.
RE LACIONES
Lasalle Bionational libra una carrera armamen PRO DUCTOS
tística con Weyland-Yutani para firmar contratos
de armas biológicas con el USCMC, y ambas son Lasalle Bionational es conocida por producir
victimas constantes de actos mutuos de espionaje cultivos resistentes a la radiación, ganado trans
y sabotaje industrial. Dado que Lasalle Bionational génico capaz de adaptarse a un amplio abanico de
no está tan bien protegida como W-Y, la UPP ha entornos diferentes y vacunas contra patógenos
infiltrado varios espías en la administración de la extrasolares. También destaca su división de inves
compañía con intención de robar los resultados de tigación y obtención de recursos biológicos con
sus investigaciones. fines armamentísticos.
RE CIENTES
Como rival de la división de armamento biológico de científica y seguridad de Bionational peinan la Frontera
eyland-Yutani, cabe señalar que Lasalle Bionational ha en busca de antiguos laboratorios de los Ingenieros, ras
btenido su propio lote de ovomorfos XX121 y ha repro tros del compuesto químico A0-3959X.91-15 y cualquier
ducido con éxito una colmena para su estudio y obser otra forma de vida, virus o mutágeno de origen alieníge
ación en el sistema Tauro. Los equipos de exploración na que aún no haya sido descubierto. ■
RE LACIONE S
Seegson tiene contratos lucrativos con las Colonias intenta obtener más beneficios que Weyland-Yutani,
Independientes de los Sistemas del N úcleo y el Impe lo cierto es que W-Y no la considera una amenaza en
rio de los Tres Mundos. Entre sus socios comerciales absoluto. Al igual que W-Y, Seegson pretende conse
se incluyen GeoFund, Gemini Exoplanet Solutions guir especímenes de xenomorfo XX121 para su estudio
y Gustafsson Enterprise. Aunque Seegson siempre y evaluación.
ACTIVI DA DE S RECIEN TE S
Seegson hace todo lo posible por boicotear los intere organizar un golpe de estado planetario en un mundo
ses de W-Y en la Frontera. Por desgracia, el escándalo atrasado. Otros opinan que la UPP encargó en secreto la
también se cierne sobre su compañía. No hace mucho se fabricación de estos androides Amigo para usarlos como
vendió una gran remesa de sintéticos Amigo de Seegson unidad artificial de combate, y aún hay otros que sospe
antes de que les instalasen sus inhibidores de compor chan que la omisión del inhibidor se debió a un simple
tamiento, y estas unidades acabaron en manos de un error que podría tener consecuencias desastrosas. Los
comprador anónimo de la Frontera. Si bien no se ha de administradores y marshals coloniales tiemblan sólo de
mostrado, hay quienes creen que estos androides fueron pensar que un grupo de sintéticos capaces de cometer
comprados por un aspirante a dictador que pretende asesinatos se haya infiltrado en la población civil. ■
R EC T
Sistema Alfa Caeli
Cuando la humanidad se aventuró originalmente en de alojar varios transportes militares y naves de carga,
las estrellas, fue aquí donde dio sus primeros pasos. así como de un parque móvil bien abastecido y un arse
Los Sistemas del Núcleo son el próspero futuro de la nal muy completo.
humanidad en el espacio, construidos con el esfuerzo y La tropa de marines coloniales guarnecida aquí está
el sudor de sus antepasados. En la actualidad la gente entrenada y preparada para lanzar una ofensiva pre
humilde trabaja en el Velo Exterior, intenta ganarse la ventiva contra cualquier planeta de las CISN en caso
vida en los territorios del Límite Exterior o lo arriesga de necesidad. A pesar de su estatus confidencial, la
todo en la Frontera, mientras las corporaciones y los ri Tercera Base se halla próxima a la central de procesa
cos mueven los hilos desde la seguridad de sus paraísos miento atmosférico y la colonia civil establecida en este
coloniales fortificados. satélite. Una serie de cavernas y antiguos depósitos de
hielo naturales recorren el subsuelo y se utilizaron como
LA TERCERA B AS E : Centro secreto de inves alojamientos provisionales mientras se erigía la colonia,
tigación del USCMC situado en una luna pequeña que que además está aislada del resto de la galaxia: todas
carece de designación oficial. La Tercera Base se en las comunicaciones se transmiten por canales militares
cuentra a un breve salto espacial del sector Nuevo Edén y deben ser aprobadas previamente. Esta supervisión
y del sistema Solar. Se trata de un complejo presurizado contempla un margen de demora para aplicar la censura
diseñado para la investigación de armamento biológi pertinente, y todos los suministros que se importan
co avanzado, y dispone de un hangar inmenso capaz llegan por líneas de abastecimiento militares.
Hogar de las Colonias Independientes de los Sis A G - 4 5 5 O . 0 2 ( A L E J A N D R Í A ) : La colonia
temas del Núcleo. El sector Nuevo Edén rebosa de Alejandría es un mundo sumamente desarrolla
riqueza y prestigio, y está protegido por la flota do e industrializado con una población florecien
mercenaria corporativa de las CISN, apostada en el te, donde los ejecutivos van para jubilarse y las
sistema Ventix y siempre a unos pocos pársecs de corporaciones ocultan sus beneficios del escrutinio
Relitor, NE/JV y las colonias de Alejandría y Olimpia. de los gobiernos. Dado que se trata de un planeta
Las colonias corporativas del sector Nuevo Edén lu árido y seco con algunos cuerpos de agua de gran
charon contra el 1 3 M por su independencia. A pesar extensión, los principales asentamientos se encuen
de que las CISN consiguieron su autonomía durante tran cerca de los polos y en las regiones costeras.
la pasada década, las sanciones y aranceles de las La superficie está salpicada de procesadores atmos
AAUU y el 13M restringen el tráfico de mercancías, féricos que datan de los tiempos de la corporación
personas y equipamiento militar tanto de importa Weyland y mantienen unas condiciones de vida casi
ción como de exportación en esta región, lo que ha ideales; además, un avanzado sistema de irrigación
dado pie de forma imprevista a la creación de una y programas de cultivo especializado han eliminado
red de contrabando y un próspero mercado negro. la necesidad de importar suministros. Alejandría
es un mundo prácticamente autosuficiente, y sirve
como capital de las Colonias Independientes de
los Sistemas del Núcleo. Desde aquí, el Consorcio
Espacial Centralizado gobierna las CISN como una
república democrática compuesta por representan
tes de las corporaciones interesados en el bienestar
de estas colonias.
SISTE MA HES KE 3 3 7
V O L C U S ( R E C O L E C T O R O R B I TA L
V - 2 3 Y L U N A D E E T N A ) : En términos geo
lógicos, Volcus es un planeta recién formado que
se encuentra en plena etapa de enfriamiento de su
desarrollo. Esto explica que su superficie sea un her
videro infernal de azufre, magma y gases candentes .
Aunque no existe ninguna colonia en tierra firme, di
versas estaciones automatizadas flotan en los mares
de lava del planeta, extrayendo energía geotérmica
y transfiriéndola al relé del recolector orbital V-23.
Una vez concentrada aquí, la energía se proyecta
hacia la colonia Web situada en Etna, un satélite sin
atmósfera del planeta Volcus. El recolector siempre
genera un excedente con el cual se fabrican células
de energía de alta potencia que se exportan por to
das las CISN. La red de cúpulas interconectadas que
protege los hábitats de Etna alberga a casi doscien
tos mil colonos, además del centenar de ingenieros
que viven y trabajan en el V-23. ■
El Velo Exterior es la extensión del espacio que sepa- espaciales) que se extiende hasta sus territorios en el
ra los Sistemas del Núcleo del Límite Exterior; dada Límite Exterior; este territorio se conoce conjuntamen
su relativa abundancia de recursos, se trata de una te con el nombre de Brazo Americano. Sin embargo,
región fértil para la colonización, la terraformación y el Imperio de los Tres Mundos y la Unión de Pueblos
las explotaciones mineras. Aunque en el Velo Exterior Progresistas también tienen grandes intereses en el
existen sectores con una elevada densidad de pobla Velo Exterior. La UPP ha expoliado los planetas que ha
ción, también hay zonas apartadas sin ningún valor real. descubierto en esta región, dejando tras de sí un tramo
Las Américas Unidas sólo han colonizado parte de este de mundos baldíos que se cuentan entre los más pobres
espacio, una franja de apenas un pársec de longitud de la nación.
(denominada Corredor Americano por los transportistas
[s ECCIÓN DE Lº A DIR E C T OR A M ADR E]
. .
S E C TO R 8 8 47
S E C T O R. N E R. O I D E
El remoto sector Neroide es una región del Imperio de la época de Weyland Corp, y también aprovecha los
los Tres Mundos próxima al espacio de la UPP, aunque planetas abandonados cuyos recursos se han agotado
controlada por Weyland-Yutani, en ia que prácticamen para almacenar en ellos residuos tóxicos y excedentes
te no hay nada de valor. La compañía mantiene aquí de armas químicas.
varios centros de investigación dispersos que datan de
SISTE MA PO L - 5 3 6 2
PO L - 5 3 6 2 . 0 1 ( PU EST O A VA N Z A D O
D E A I R E S ) : Aires es un planeta de extremos;
tan pronto es un yermo de metano helado como
un proceloso océano de metano. A medida que su
órbita lo aleja del único sol del sistema, la atmós
fera del planeta se congela y da paso a un periodo
de cuatro meses en cada rotación durante el cual
todo lo que hay en el planeta queda atrapado bajo
el hielo. Hace un centenar de años se detectó vida
bajo la superficie helada de Aires, y se organizó una
gran expedición científica para investigar su origen.
Por desgracia, ha transcurrido todo un siglo y no ha
vuelto a verse ni captarse nada más. Cuando la ex
pedición de Weyland Corp regresó a casa, dejó atrás
una dotación mínima para vigilar el planeta.
Este equipo de treinta y dos científicos, fun
cionarios y agentes de seguridad vive en una
desvencijada plataforma flotante/sumergible de ob
servación e investigación construida para albergar a
doscientas personas. Disponen de dos submarinos
obsoletos, cuatro cápsulas de investigación y un
transbordador para viajar de la superficie a la órbita.
Ser enviado a la Plataforma de Aires se considera
un destino sin futuro para científicos de W-Y con
experiencia, pero es un comienzo prometedor para
becarios y empleados nuevos. Aunque nadie lo ha
confirmado, se rumorea que la última transmisión
procedente de Aires sugiere que el equipo ha des
cubierto lo que parecen ser estructuras artificiales
en el fondo del mar de metano, y que sus boyas
detectoras han vuelto a captar movimientos bajo la
capa de hielo...
S IS TEMA FIORI 1 6
Fiori 1 6 es un sistema binario del sector Neroide en el Tres Mundos. Aunque en su punto álgido este complejo
que no hay nada de relevancia salvo un mundo habitable albergaba a miles de prisioneros, fue clausurado en la
( Fiorina 1 61 ), cuya órbita acelerada circunvala Fiori 16b década de 2170 y tan sólo quedaron en él un personal
cada diez días. mínimo de custodia y apenas dos docenas de reclusos
para mantener las instalaciones en funcionamiento.
F I O R I N A 1 6 1 ( F U R Y ) : Fiorina 1 61 es un lugar En 2179, uno de los vehículos de escape de emergen
inhóspito, apodado «Fury» por los reclusos de cro cia de la astronave Sulaco, que por entonces vagaba a la
mosomas doble Y que cumplían condena en la prisión deriva, se estrelló en la superficie del planeta llevando
construida allí. Sus temperaturas varían drásticamente consigo alguna clase de enfermedad contagiosa (se
conforme el planeta recorre su órbita alrededor de las rumorea que era una cepa poco común de cólera) . Fuera
estrellas binarias Fiori 16a y 1 6b. Fury es hogar de una lo que fuese, los presos que quedaban allí utilizaron sin
variedad bastante grande de pez, así como de al menos permiso las reservas de quinitricetilina de las instala
un grupo de primitivas criaturas terrestres. Por desgra ciones con la intención de quemar el agente infeccioso;
cia, la especie más prolífica del planeta es un pequeño varios de ellos perdieron la vida accidentalmente en el
artrópodo similar al piojo terrestre, así que es impera intento. Weyland-Yutani envió la fragata médica Patna a
tivo que los visitantes se afeiten todo el vello corporal. Fury 1 61 , pero llegaron demasiado tarde y sólo pudieron
El año de Fury 161 sólo dura diez días, y la mitad de ese salvar a una persona, un recluso llamado Robert Morse.
tiempo lo pasa sumido en la oscuridad. La historia de aquel incidente se publicó como un
Tras determinarse que el planeta era rico en platino, relato sensacionalista en el libro prohibido de Morse,
sus yacimientos fueron explotados intensamente duran La bestia espacial. En él, Morse afirma que no fue
te décadas. Sin embargo, las proyecciones iniciales re una enfermedad lo que llegó a bordo del vehículo
sultaron ser demasiado optimistas, pues los recursos de de escape, sino un organismo hostil que mató a casi
Fury 161 no tardaron en agotarse. Como Weyland-Yutani todos sus compañeros antes de ser destruido. Morse
no da puntada sin hilo, optó por convertir las instala sostiene además que la compañía fue la responsable de
ciones en un centro penitenciario de trabajo industrial aquella masacre. Weyland-Yutani ha puesto en venta
clase C para la fundición de plomo y la eliminación de las instalaciones para su desmantelamiento, pero hasta
residuos tóxicos, que luego arrendó al Imperio de los ahora nadie ha mostrado interés.
Colonias Antigua colonia industrial reconvertida en prisión, ya clausurada
El sector Bao Sau es una región del espacio controla baldíos y despojados de recursos con la ocasional
da por la UPP que limita directamente con los secto colonia sobrepoblada y mal alimentada.
res Neroide y Tártaro, una gran extensión de mundos
S IS TEMA 1 7 P H EI P H EI
1 7 Phei Phei es un sistema de la UPP situado en la fron dando lugar a una serie de colisiones que los redujeron
tera con el sector N eroide y dispuesto como barrera a escombros. De un sistema que según los cálculos tenía
defensiva contra el 13M. Consta de cinco planetoides de más de treinta planetas y satélites, ya sólo quedan cinco
escaso tamaño y un inmenso cinturón de asteroides que pequeños planetoides que orbitan extremadamente
orbita una estrella de secuencia principal. Los científi cerca de la estrella central. En algún momento del futuro
cos de la UPP han determinado que el sistema debió de estos planetoides también acabarán chocando entre sí,
sufrir algún tipo de catástrofe en el pasado que provo pero de momento permanecen en una órbita fija que se
có el entrecruzamiento de las órbitas de sus planetas, deteriora lenta pero inexorablemente.
•
S E C T O R. B O R. O D I N O
El sector Borodino, encajado entre los territorios en volátil. En ella se han librado algunas de las batallas más
expansión de las Américas Unidas y la Unión de Pueblos célebres de los marines coloniales, incluida la Campaña
Progresistas, es una tierra de nadie disputada por ambas de Tientsin y los Conflictos Arturanos. Algunos de sus
potencias. Aquí podría encontrarse un sistema de la UPP planetas han llegado a declarar su total independencia,
aledaño a otro de las AAUU, y por tanto es una región mientras que otros están protegidos por las CISN.
SISTE MA RE Q U IST
D P- 2 7 : Un mundo del Límite Exterior con un
elevado índice de criminalidad. La inmensa pri-
sión de DP-27 (quienes han cumplido condena
en este planeta lo llaman a menudo «Domicilio
Penal 27») alberga más de 20.000 reclusos. Como
se admiten visitas a los reclusos, hubo que construir
centros de procesamiento para alojarlas. Con el
tiempo, varias familias decidieron instalarse en
ellos permanentemente, así que los centros de
procesamiento se convirtieron en colonias bajo
administración corporativa. Los asentamientos se
expandieron en círculos concéntricos alrededor de
las inmensas instalaciones de la prisión en lo que
actualmente se conoce como «el Ensanche».
Aprovechando sus recursos naturales, la cor
poración Seegson construyó diversas fábricas en
el Ensanche para la producción en serie de giroco
ches. Pero a medida que Weyland Corp desarrolla
ba tecnologías de mayor calidad, los modelos de
Seegson fueron perdiendo popularidad. Las fábricas
cerraron, la colonia se empobreció y las perspecti
vas de futuro de sus habitantes se empañaron cada
vez más. Aprovechando la situación, el Cuerpo de
Marines Coloniales inauguró en DP-27 su mayor cen
tro de reclutamiento de todo el Límite Exterior. El
USCMC ofrece a los colonos una oportunidad para
ver la galaxia; los soldados se han convertido en la
principal exportación de este planeta.
SISTE MA
G LIESE 3 2 6 - 3 8 2 7
GLIESE 3 2 6 - 3 8 2 7 B (MUNDO BRACKEN):
Mundo Bracken es un planeta colonial acuícola
cubierto de mares poco profundos con una pequeña
población de granjeros de quelpo y sus correspon
dientes infraestructuras. Posee una abundante fauna
marina, incluidos unos grandes crustáceos aquela
dos. Alphatech tiene un puesto avanzado entre los
cultivos de quelpo del planeta y unas instalaciones
mineras en su luna.
SISTE MA
8 ETA BOOTIS
8 Eta Bootis es un sistema binario compuesto por
doce planetas que se encuentra muy cerca de
Arturo y forma parte del Bucle de Arturo. Dada la
abundancia de sus recursos y el hecho de encontrar
se a tres meros pársecs de la frontera UPP/AAUU,
el sistema fue víctima de numerosos conflictos
armados que culminaron en la Campaña de Tientsin
en la década de 2160.
8 ETA B OOTIS A 1 1 1 ( COLONIA DE
TIEN T SIN) : Esta colonia independiente está
situada en la frontera entre la U P P y las Américas
Unidas. Cuando la U PP respaldó u n golpe de estado
hace dos décadas, las AAUU enviaron a los marines
coloniales para apoyar a l antiguo rég imen. M uchos
colonos se vieron atrapados en el fuego cruzado y
tomaron las armas para defenderse de las fuerzas
de ambos bandos, dividiendo así la isla principal de
Tientsin en varias facciones enfrentadas. El conflic
to nunca l legó a resolverse; tanto las AAUU como
la UPP terminaron retirando sus tropas y abando
nando a los colonos a su suerte. Sin el apoyo de
n inguno d e los dos bandos, la colonia se sumió en
el caos. Varios impactos nucleares d iezmaron los
fecundos archipiélagos del planeta, dificultando
con ello la explotación minera. En los ú ltimos años,
Weyland-Yutani ha ofrecido ayuda h umanitaria a la
colonia de Tientsin proporcionándole viejos mode
los de procesadores atmosféricos, pero el gobierno
actual ha rechazado su oferta. M uchos de los ofi
ciales de mayor rango en los marines coloniales son
veteranos de la Campaña de Tientsin.
Si el sector Borodino se halla al borde del colapso, el anexionadas por los Brazos Anglojaponés y Americano.
Tártaro es el fondo del abismo. Como fue mayormente La Flota de Defensa del Límite Exterior opera en este
ignorado durante las primeras iniciativas expansionistas, sector desde la base Liberty Echo, donde se mantiene
posee regiones muy extensas que no han sido explota siempre lista para cualquier conflicto. El sector Tártaro
das por un gobierno o corporación predominante. Por es la zona menos civil izada y explorada del Límite Exte
este motivo, cualquier parte interesada (sin importar su rior; en él abundan las rebeliones, los conflictos armados
tamaño) puede reivindicar todo hallazgo que se pro y las anomalías estelares. El cortante filo de la Frontera
duzca en esta región. Otras partes del sector han sido atraviesa limpiamente el sector Tártaro.
SISTE MA G J - 2 2 9 A
TORIN PRIMARIO: Pese a haber transcurri
do casi ocho décadas, Torin Primario no ha llegado
a recuperarse de su intento fallido por indepen
dizarse de las Américas Unidas (ver Capítulo 9).
Las sanciones impuestas limitan la capacidad de
la colonia para prosperar. El gobierno local tiene
prohibido armar a la población, que depende de la
protección directa del Mando Aliado. Los lugare
ños se sienten confinados en un estado policial.
Los informes de inteligencia sugieren que se ha
producido un resurgimiento de la facción rebelde
J'Har, que estaría organizándose y engrosando su
número con el propósito de dar un golpe de estado
que esta vez no se limitaría a Torin Primario, sino SISTE MA G L - 3 0 0
que pretendería abarcar todo el sector Tártaro.
Los servicios de espionaje del Mando Aliado creen L INNA 3 4 9 : Este mundo boscoso, propiedad
que esta nueva revuelta contará con un respaldo del Imperio de los Tres Mundos, posee dos colonias
discreto de la UPP, y la flota de Liberty Echo se está principales y una red de carreteras bien desarro
preparando para responder en consecuencia. llada. Años atrás, una facción rebelde trató de
derrocar al gobierno planetario. Como carecía de
recursos en el Límite Exterior para neutralizar la
amenaza, el Imperio de los Tres Mundos solicitó
ayuda al Mando Aliado de las Américas Unidas.
Viendo la oportunidad de canjear sus servicios
por una renegociación de las tarifas aduaneras, las
Américas Unidas enviaron a sus marines coloniales.
Como nota curiosa, los marines apodaron a los co
lonos rebeldes «Chinches» porque los consideraban
poco más que una molestia.
La situación dio un vuelco cuando los Chinches
empezaron a utilizar armas sofisticadas proporcio
nadas por una fuente no identificada (posiblemente
un enemigo corporativo o político del Imperio de
los Tres Mundos) y lograron inutilizar la fragata USS
Sulaco del USCMC con un ataque orbital. El USCMC
contraatacó desplegando naves, marines, maqui
naria pesada y carros de combate para volver a
tomar el planeta. Los Chinches fueron aplastados, y
desde entonces los marines coloniales han mante
nido una fuerza pacificadora en Linna 349, pese a
las solicitudes del Imperio de los Tres Mundos para
que se levante la ocupación del planeta. El principal
recurso de exportación de Linna es la excepcional
madera que producen sus árboles karyta. ■
. ..
• -
. .. .. .
. -·•• •
·.
[s ECCIÓN DE L A DIR E C T OR A M ADR e]
•
. .
LA F RON. T E R A
La Frontera es la zona más remota del espacio conoci del Brazo Americano, una zona de agresiva expansión
do de cualquier territorio, y también donde los per de las AAUU que se extiende bastante más allá del
sonajes pasarán el tiempo trabajando para ganarse la Límite Exterior. Aunque forman parte del territorio de
vida. Aunque el Límite Exterior quede más allá del Velo las Américas Unidas y se encuentran bajo la protección
Exterior, el vacío es inmenso y la Frontera atraviesa de la Flota de Defensa del Límite Exterior, hay centros
ambas regiones hasta perderse en las profundidades de minería y transporte como Thedus y las Solomon
inexploradas del espacio. Los sectores que limitan que acogen a emprendedores y pioneros sin importar
con la Frontera son el Tártaro, Bao Sau y el Sector 87. su origen. Existen rutas estelares consolidadas hacia y
Por este motivo, algunos de los planetas y sistemas desde estos lejanos mundos, pero el espacio que atra
de la Frontera también están situados dentro de estos viesan discurre entre zonas de la Frontera y por tanto
territorios. Estaciones fronterizas como Anchorpoint no ha sido cartografiado ni explorado, por lo que distan
sirven como zonas neutrales para todas las corporacio mucho de ser seguras. Se recomienda que las naves
nes y gobiernos. Hay colonias atrasadas como Bowen's mantengan velocidades superlumínicas cuando recorren
Landing, LV-492 y LV-422 a lo largo del Confín Remoto estos sectores.
SISTE MA KHA DA JI
Este sistema rico en minerales fue colonizado por el Debido a los contratos con diversos intereses cor
Imperio de los Tres Mundos en la década de 2120, porativos, las reservas de agua, hierro y uranio de esta
pero treinta años después fue anexionado por las luna se explotan intensamente y se venden con pingües
Américas Unidas. beneficios mientras los colonos se ven obligados a vivir
en la miseria. Como el gobierno central de las Américas
K J - 3 3 1 B L Í B A N O 1 1 : Esta luna que orbita el Unidas ignora todas las solicitudes para mejorar estas
anillo del gigante gaseoso KJ-331 se halla al borde de la condiciones de vida, una pequeña nación sudamericana
revolución. Las décadas de continuas transiciones políti ha visto en la precariedad de la colonia de Los Pozos un
cas no han contribuido a la prosperidad de la colonia de medio para amasar más poder dentro de las AAUU. Su
Los Pozos, pero sí han llenado los bolsillos de nume plan consiste en alentar a los rebeldes para que sabo
rosos ejecutivos corporativos. La colonia de Los Pozos teen las líneas de suministro y exijan mejores salarios y
está construida directamente sobre un enorme manan abastecimiento. Los rebeldes se muestran cada vez más
tial de agua potable con electrolitos naturales, por lo osados, y es sólo cuestión de tiempo que se recurra a
que constituye un destino popular entre la alta sociedad los marines coloniales.
y un parador muy cotizado en los Sistemas del Núcleo.
S IS TEMA
AL FA CAELI
LAS SOLOMON ( AL FA CAELI V B - H ) :
Siete lunas colonizadas (designadas con las letras
de la b a la h) de las ocho que orbitan el gigante
gaseoso Alfa Caeli V. Las «islas Solomon», como las
denominan algunos viajeros espaciales, son ricas en
recursos minerales y una de las principales fuentes
de las menas necesarias para el viaje espacial. Aquí
hay diversas colonias mineras, así como una guarni
ción de marines coloniales en la luna Alfa Caeli Vg.
En estas lunas se ha erigido la red de paneles sola
res más grande jamás construida.
Durante varias décadas, las Solomon represen
taron el lugar más remoto alcanzado por la humani
dad en su expansión hacia lo desconocido. Muchas
de las primeras expediciones que se aventuraron
más allá de Alfa Caeli desaparecieron sin dejar
rastro, lo que llevó a algunos científicos a postular
que existían zonas radiactivas en el espacio pro
fundo que eran letales para los humanos. En los
últimos veinte años, las AAUU se han adentrado en
esta región desconocida y han establecido algunas
colonias en ella.
Clasificación Gigante gaseoso con un sistema de ocho lunas
todos los colonos habían desaparecido sin dejar rastro. Aunque Weyland-Yutani ha perdido interés por este
Las instalaciones de la colonia estaban intactas, salvo mundo, su procesador atmosférico sigue preservando
por el hecho de que el procesador atmosférico estaba el clima planetario. La ganadería de Steer City se está
apagado. Actualmente nadie quiere acercarse a este industrializando cada vez más debido a la presencia
planeta, y lo ocurrido en él continúa siendo un enigma. de corporaciones como Lasalle Bionational, que ha
Por último, el sistema Gamma Leporis es uno de tan comprado grandes extensiones de terreno y construido
tos lugares en los que se han producido avistamientos plantas de procesamiento automatizado de carne.
SISTE MA ÉPSI LON
RETIC U LI
T HE DUS : En un principio, este mundo situado
fuera del Límite Exterior se identificó erróneamente
como un gigante gaseoso menor debido a su at
mósfera densa y nebulosa. Más tarde se comprobó
que era un planeta con una superficie sólida (en su
mayor parte) y abundantes depósitos de metales
pesados. Es un mundo rico en minerales naturales,
un hecho del que Weyland-Yutani se ha aprovecha
do durante más de un siglo con intensas explotacio
nes mineras. Grandes extensiones de la superficie
planetaria han sido expoliadas por completo,
dejando inmensos socavones y profundos surcos.
La mayoría de los recursos exportados desde este
confín de la Frontera pasan por Thedus o la estación
Anchorpoint antes de expedirse al Velo Exterior y
los Sistemas del Núcleo.
Debido a un grave accidente medioambiental
ocurrido en 2109, ciertas zonas del planeta que
daron inhabitables durante décadas. A raíz de una
revuelta de mineros motivada por las precarias
condiciones de vida, las Américas Unidas mandaron
el transporte de tropas Archangel en misión de paci
ficación. Tras una serie de sucesos que se mantienen
en estricto secreto, el Archange/ destruyó uno de los
procesadores atmosféricos del planeta causando la
muerte de más de 15.000 civiles y marines. Aunque
la operación de terraformación se ha retomado en
la década de 2180, y se han logrado reparar muchos
de los daños sufridos por el planeta, la atmósfera de
Thedus sigue siendo fría.
Thedus fue la última parada en el itinerario de la
nave comercial Nostromo antes de su desaparición
en el año 2122.
S IS TEMA TANA K A
El sistema Tanaka está formado por seis planetas,
cuatro de los cuales se encuentran tan cerca de la
estrella azul del sistema que son poco más que bra
sas candentes flotando en el espacio. El sexto pla
neta, una bola de metano helado, está tan alejado
de la estrella Tanaka que los primeros cartógrafos ni
siquiera repararon en su presencia. A continuación
se describe el quinto planeta, que se halla en el lími
te de la zona habitable del sistema.
Las ruinas ciclópeas de sus necrópolis y estructuras expulsados del Paraíso por haberse involucrado en las
piramidales están diseminadas por toda la galaxia. Los vidas (o, en este caso, la creación) de los seres huma
restos fosilizados de su sofisticada biotecnología des nos. Como los primeros restos de su especie fueron
conciertan a los exploradores; sus estatuas de piedra y descubiertos al timón de sus naves muertas, algunos los
efigies megalíticas son un testimonio de su superioridad han llamado Mundus gubernavi, o «pilotos universales».
artística y arquitectónica. ¿pero quiénes fueron? Si de la Al igual que el equívoco lnternecivus raptus («ladrón
compañía dependiese, nadie lo sabría jamás. mortífero») que suele asociarse con el xenomorfo XX121,
En los jeroglíficos de las tablas de piedra desenterra esta clasificación es en sí misma incorrecta. No existe
das en Tanaka 5 se les llama ossianos. La señal descifra ningún género «piloto» dentro del cual agrupar distintos
da de la baliza hallada en la nave abandonada de LV-426 organismos. Los informes científicos de la difunta
se refería a ellos como los mala'kak. Fuera cual fuese su doctora Shaw, recuperados de una transmisión difusa
auténtico nombre, los modernos humanos los conocen enviada tras la desaparición de la Prometheus, revelan
como Ingenieros. un hecho sorprendente acerca de estos Ingenieros:
La doctora Elizabeth Shaw acuñó este término cuan su ADN es humano. Son anteriores a nosotros; son
do ella y el doctor Charles Holloway descubrieron una nosotros; descendemos de ellos. El descubrimiento
serie de pictogramas en varios continentes de la Tierra de las notas de Shaw ha propiciado la adjudicación de
que mostraban a unos gigantes señalando hacia las un nombre más científico para estos gigantes: Homo
estrellas. Creyendo que aquellos seres habían sido los genitor, «creador del hombre».
ingenieros responsables de la creación de la humanidad, Aparte de esto, lo poco que se sabe de ellos ha
Shaw los bautizó en consecuencia. La constelación que sido conjeturado a partir de diversos yacimientos
se representaba en aquellos pictogramas resultó ser un arqueológicos extrasolares descubiertos en los últimos
mapa estelar que condujo a la expedición Prometheus tres años conforme los límites de la Frontera se han
hasta una luna remota y las ruinas de un puesto avan ido expandiendo hacia lo desconocido. No se tiene
zado de los Ingenieros. No queda constancia de lo que constancia de ningún Ingeniero vivo, y los pocos
encontraron allí: los registros se han borrado, lo ocurri xenoantropólogos que saben de su existencia creen
do con la Prometheus se mantiene en estricto secreto que se extinguieron hace miles de años. Los únicos
y todos parecen haber olvidado el incidente. Pero una vestigios de su especie son ciudadelas vacias, naves
transmisión captada fortuitamente por los satélites de la abandonadas y experimentos biogenéticos y evolutivos.
compañía había confirmado la existencia de estos seres. Las transmisiones de la doctora Shaw también dejan
En las décadas posteriores, diversos científicos muy claro que, aunque fueron ellos quienes crearon
corporativos han tratado de clasificarlos en proyectos al ser humano, en algún momento hace miles de años
de alto secreto. Aquellos con inclinaciones religiosas decidieron rectificar su creación y trataron de eliminar
los han comparado con los nefilim, ángeles caídos toda vida en la Tierra para poder empezar desde cero.
DE SCRIP CIÓN FÍ SICA
Los Ingenieros eran seres colosales. Pese a que cier
tas evidencias fósiles les atribuyen una estatura de
casi 4,5 metros, la opinión mayoritaria es que tenían ANÁLI S I S H I POTÉTICO
una altura media de 2,7 metros. A simple vista sus Algunas teorías sugieren la existencia de distintas
cuerpos parecen ser de naturaleza biomecánica, con etnias o castas deIngenieros que se engendraban
una cabeza bulbosa provista de trompa. En realidad,
con diferentes atributos físicos para distinguir entre
esto no es más que un traje presurizado orgánico
facciones civiles y militares.Otras postulan que no
que se adhiere al cuerpo del Ingeniero, y lo que en
principio parecía su cabeza es algún tipo de casco. todas las ruinas halladas en la Frontera son obra
Solamente se han hallado restos muertos de estos de los lnge�ieros, sino que algunas pertenecen a
trajes y cascos vivientes, osificados y fosilizados otras e,species creadas o hibridadas por ellos.De ser
tras milenios de inactividad. Bajo esta indumentaria cierto esto, es más que probable que tales civiliza
tan extraña, los Ingenieros son criaturas escultura
ciones también se hayan extinguido. Y basándose en
les. Poseen cuerpos lampiños y cincelados con una
tos·gigantescos restos fosilizados del denominado
piel translúcida de un blanco pálido y azulado, cejas
gruesas, tabiques nasales prominentes y enormes «jinete espacial» (el espécimen presuntamente des-
ojos negros que brillan como el vidrio. Su aspecto . cubierto por dos tripulaciones de astronave distin-
es tan hermoso como formidable. Aunque en un tas y por los colonos de Hadley's Hope), algunos
principio se creía que todos eran varones, se han xenoan�ropólogos sugier!i!n que losIngenieros de
hallado indicios que sugieren la existencia de mu
sarrollaron s� tecnología biomecánica inspirándose
jeres Ingenieras. La doctora Shaw tenía la hipótesis
en criaturas más grandes que ellos mismos, extraños
de que estas mujeres ejercían cargos de autoridad
mientras que los varones desempeñaban labores seres dii! tamaño descomunal con probóscides simi
como soldados, artesanos y filósofos, aunque no lares a las de los paquidermos.No obstante, como
existen pruebas que avalen esta teoría. Las mujeres el espécimen en cuestión fue destruido y no queda
eran igualmente lampiñas y no menos peligrosas
que los varones.
ningúnI
.
. ngeniero vivo al q�e preguntarle, todo esto
no son más que rumores y conjeturas.
AR QUITECTURA
La arquitectura de los Ingenieros es de una escala Aunque todavía no se entiende del todo su funciona
majestuosa, con ciudadelas de piedra monolíticas, miento, sus computadoras funcionaban mediante una
arcos impresionantes y cúpulas inmensas. La mayoría combinación de notas musicales y la manipulación de
de sus instalaciones presentan al menos una cabeza símbolos jeroglíficos y nódulos de mando de textura
de piedra gigantesca. Se cree que estas efigies repre gomosa y forma ovoide. Existen evidencias de terrafor
sentan a alguno de los seis ancianos de su civilización: mación en muchos de sus asentamientos, aunque los
intelectuales, artistas y sabios. Su cultura parece haber científicos de las compañías aún no han logrado explicar
estado muy influenciada por la ciencia y el arte. Aparte los métodos empleados. Se cree que hay inmensos han
de sus maravillas biotecnológicas, las paredes de sus gares subterráneos en los que se guardan los restos de
santuarios interiores están decoradas con bellos mu sus colosales astronaves, aunque todos los que se han
rales y bajorrelieves de extrañas criaturas alienígenas. descubierto hasta la fecha estaban vacíos.
F LAU TA DE INGENIERO : La música es
crucial en la sociedad de los Ingenieros. Se con
jetura que eran capaces de percibir las melodías
como colores, formas y palabras. Por este motivo,
la música es la clave para utilizar gran parte de su
tecnología. Existían diversas flautas que se usaban
a modo de llaves para acceder a puertas y dispo
sitivos; las notas que se interpretaban con ellas
activaban diversas funciones, como por ejemplo
encender las luces, arrancar los motores de una
nave espacial, trazar una ruta estelar o incluso abrir
un biotraje.
Un androide o humano que posea un talento
particular para la música podría llegar a aprender
las melodías apropiadas para activar y manejar
tecnologías de los Ingenieros, pero se trata de una
habilidad sumamente difícil de dominar.
C A PA C I D A D E S E S P E C I A L E S :
Algunos xenomorfos pueden realizar acciones
especiales al margen de sus ataques característi
cos. Estas acciones se explican en la descripción
del xenomorfo.
VE LOCI DA D ATA Q UE S
La mayoría de los xenomorfos son mucho más rá CARACTERÍ STICO S
pidos que los humanos . Esto se representa median
te una puntuación de Velocidad. Este valor tiene Normalmente un xenomorfo sólo ataca en comba
N E O M CJR F O A D U LTO
VEL
O C
IDA
D :2
V
I T
A L
IDA
D: 6
HABILI
DAD
E S: Movilidad 9,Observación 8
BL
IND
A J
E: 6 (3 contra fuego)
C
ARR
ERAV
E L
O Z:Con una acción lenta, el neomorfo puede desplazarse a gran velocidad como si hubiese
llevado a ca �o dos acciones para correr; es decir, puede rec�rrer 2 zonas o bien moverse desde una zona
adyacente y situarse directamente al alcance de INTERACCIÓN de su objetivo.
X E N O M O R. F O X X 1 2 1
Este extraño y horripilante alienígena, conocido entre En su forma adulta, un zángano o soldado de Plagiarus
otros nombres por la designación XX121, es una forma está dotado de una fuerza tan tremenda que puede le
de vida endoparasitaria con un ciclo vital singular. La vantar fácilmente a un hombre por la cabeza y triturarle
criatura pasa de huevo a parásito abrazacaras, luego a el cráneo entre sus zarpas.
embrión revientapechos, y finalmente alcanza su forma En cuanto a su origen, nadie lo tiene claro. Hay
adulta para luego volver a comenzar el ciclo. Pese a ha quienes creen que son armas biológicas creadas por
ber sido clasificado erróneamente como /nvictus raptus una raza largo tiempo desaparecida (posiblemente los
o Linguafaeda acheronis por los escasos miembros misteriosos y divinos Ingenieros), mientras que otros
de la comunidad científica que han tenido ocasión de
opinan que se trata de una especie natural a la que esos
observarlo y vivir para contarlo, estudios más recientes
mismos Ingenieros veneraban de algún modo. Algunas
parecen indicar que el xenomorfo XX121 se compone
sectas religiosas han llegado a afirmar que estos aliení
en realidad de dos especies distintas: el abrazacaras
genas han sido enviados por alguna deidad (o deidades)
(Manumala noxhydria) que insemina a un huésped, y la
para castigar a la humanidad por tener la osadía de
criatura revientapechos que se gesta rápidamente en
abandonar nuestro sistema solar y viajar al firmamento.
su interior (Plagiarus praepotens) como consecuencia
Y aún hay quienes sospechan que el propio ser humano
del contagio. Ambas especies actúan juntas en una
relación simbiótica. El alienígena se supone ciego, pero es responsable de su creación, que son algún tipo de ex
posee sentidos muy aguzados que le permiten detectar perimento corporativo descontrolado. Lo que está claro
el más mínimo movimiento. Estas criaturas biomeca es que suponen un peligro para todos por igual. Son
noides mudan sus células y las sustituyen por silicios una plaga de parásitos que se abre paso a través de la
polarizados que básicamente les proporcionan su propia Frontera, y tanto Weyland-Yutani como otras compañías
coraza refractiva. Su sangre es un ácido concentrado desean hallar el modo de controlarlos y emplearlos con
sumamente cáustico y poseen mortíferas colas prensiles. fines armamentísticos y ánimo de lucro.
CA PACI DA DES
ES P E CIALES
Las capacidades especiales que se describen
a continuación son comunes a todas las varie
dades del xenomorfo XX121 .
S A LP I C A D UR A D E ÁC I DO :
Cuando un xenomorfo XX121 resulta herido, parte
de su sangre ácida puede salpicar al atacante
y a todos los que se encuentren a alcance de
INTERACCIÓN. Cada tipo de xenomorfo inflige una
cantidad diferente de daño por salpicadura de
ácido. Solamente un tipo de daño que provoque
hemorragia puede causar una salpicadura de áci
do; así, un ataque con fuego no tendrá este efec
to. Cuanto más grande sea el xenomorfo y más
daño haya recibido, mayor será la salpicadura.
La potencia de este ácido se calcula su
mando la puntuación de Salpicadura de ácido
del xenomorfo a la cantidad de daño que éste
ha recibido; la cifra total equivale al número
de dados Básicos que se tiran para resolver
la salpicadura (que tiene daño 1). Este daño
se ve reducido por la armadura, pero cada Efl
obtenido reduce permanentemente su Blinda
je en 1 debido a la corrosión. La sangre ácida
también afecta al entorno y puede caer sobre
granadas o municiones, así como atravesar
suelos, cables, el casco de una nave y demás
(a discreción de la DM).
La sangre ácida sigue corroyendo tras la
salpicadura inicial. Una víctima que ha sufrido
daños por esta salpicadura volverá a recibir
otro ataque de ácido al principio de cada asal
to posterior, del mismo modo que si estuviese
ardiendo (ver página 108) . Sin embargo, el
número de dados Básicos que se lanzan para
resolver este ataque se reduce a la mitad (re
dondeando hacia abajo) al comienzo de cada
nuevo asalto, ya que el ácido va perdiendo
propiedades corrosivas. Si en algún momen
to un ataque de ácido no logra infligir daño,
significa que se ha neutralizado por completo
y su efecto finaliza en el acto.
Si la salpicadura de ácido incapacita a
una víctima, o si ésta vuelve a sufrir daño por
salpicadura de ácido estando ya incapacitada,
la víctima deberá efectuar una tirada de Muerte
cada asalto hasta que muera o sea salvada
mediante una tirada con éxito de MEDICINA.
C A R R E R A V E L O Z : A excepción del estadio 1,
cualquier variedad del xenomorfo XX121 puede usar
una acción lenta para desplazarse a gran velocidad
como si hubiese llevado a cabo dos acciones para
correr; es decir, puede recorrer 2 zonas o bien mo
verse desde una zona adyacente y situarse directa
mente al alcance de INTERACCIÓN de un objetivo.
R E S I S T E N C I A A L V A C Í O : La robusta
fisiología del xenomorfo XX121 le confiere una
protección total contra el vacío del espacio. En
consecuencia, la criatura puede sobrevivir indefini
damente y actuar con normalidad en tal entorno sin
padecer ningún efecto pernicioso.
S I N C A L O R C O R P O R A L : El xenomorfo
XX121 no puede captarse con sensores de infrarro
jos ni termográficos.
ESTA D IO 1 : OVO MOR FO (HUEVO )
El punto de partida del ciclo vital alienígena es una E C L O S I Ó N : Cuando un posible huésped se sitúa a
especie de vaina de textura correosa denominada alcance de INTERACCIÓN de un ovomorfo, debe realizar
ovomorfo. Puede presentar distintos tamaños, desde una tirada de MOVILIDAD cada asalto para no despertarlo.
0,6 hasta 1,2 metros de estatura. Aunque la mayoría Si falla una de estas tiradas, el huevo se abre y libera un
se abren separando los cuatro lóbulos de la cúspide abrazacaras. Un ovomorfo puede liberar al abrazacaras
a modo de solapas, algunos poseen una única ranura de su interior incluso si el huésped se halla a CORTO al
que se ensancha para dejar salir al abrazacaras del cance; en este caso se tira 1 dado de Tensión cada asalto.
interior. Estos huevos son en sí mismos una forma Si se obtiene un �. el abrazacaras emerge del huevo.
de vida capaz de proteger su preciado contenido de
golpes e intrusiones, además de percibir movimientos P R OT O C O L O D E C O N T E N C I Ó N Y
en el entorno y despertar al parásito de su interior. Los E L I M I N A C I Ó N : Si se dispara a un huevo con un
huevos alienígenas se crean de forma natural por dos fusil, lo más probable es que el proyectil rebote en su
métodos distintos: como resultado de una metamor superficie gomosa. El fuego es un método infalible para
fosis inducida en un ser vivo que lo transforma en un esterilizarlos, y un explosivo también puede valer. No
ovomorfo, o simplemente puestos por una reina. Estos se debe olvidar que los huevos son básicamente bolsas
últimos son más resistentes y estables que los produci de ácido, y que al estallar pueden salpicarlo todo a su
dos por ovomorfosis. alrededor. El frío extremo puede volverlos inertes.
ES TA DIO 1 1 : A B RAZACARAS
El Manumala noxhydria es una variedad parasitaria de I M P L ANTACIÓN DE E M BRI Ó N : El doctor
xenomorfo diseñado con un solo propósito: la implanta Matshuita, científico y cirujano de Weyland-Yutani, cree
ción de bacterias Plagiarus en un organismo vivo. Estas que un abrazacaras deposita un embrión de revienta
criaturas, denominadas coloquialmente «abrazacaras», pechos en el interior de su víctima, lo que supondría
tienen cuerpos pequeños con tonalidades que van de que son la misma especie. Otros creen que lo implan
un amarillento pálido a un marrón carnoso, ocho patas tado es en realidad un tumor canceroso que muta y se
similares a las de arañas o cangrejos, dos bolsas pul transforma en revientapechos, mientras que la doctora
monares y una cola larga y poderosa que utilizan como Blue Grace Marsalis, antigua genetista de W-Y, postuló
resorte para brincar hacia el rostro de un huésped des una tercera teoría bastante controvertida. La doctora
prevenido. El abrazacaras rodea la cabeza de su víctima Marsalis creía que existía una relación simbiótica entre
con las patas y se aferra fuertemente a ella, enroscando el abrazacaras y el revientapechos; de ahí que deno
la cola en torno a su cuello y segregando una sustancia minase al primero Manumala noxhydria y al segundo
anestésica que deja inconsciente al huésped, para luego P.praepotens. Aventuró que el material implantado
introducir su probóscide por la garganta de la víctima. no se trataba de un embrión ni tampoco de un cáncer,
Existen diversos tipos de abrazacaras que solamente sino de una bacteria que sería el germen de un futuro
presentan diferencias físicas mínimas. La principal de P. praepotens.
todas es el tipo de semilla que implantan, que puede
acabar engendrando un pretomorfo, un zángano de E L A BRAZO: Un xenomorfo en estadio II se adhe
xenomorfo o una reina. rirá de forma automática a la cara de cualquier hués
ped inmovilizado situado a alcance de INTERACCIÓN.
ABRAZACARAS COMUNES Y PRETOMORFOS: En combate, le bastará con obtener el resultado 6 de
Estas son las criaturas recién descritas, y con mucho las sus ataques característicos. Si la criatura se adhiere al
más comunes. El abrazacaras de pretomorfo es ligera rostro de su víctima, utiliza su probóscide para insemi
mente más grande que el común, pero por lo demás su narla en lo más hondo de su cavidad torácica. Una vez
comportamiento es el mismo (aunque es menos ágil). allí, las propias células del huésped mutan para engen
drar e incubar al xenomorfo hasta alcanzar su próximo
A BRAZ AC ARAS REA L: La variedad real del estadio. La víctima está inconsciente durante todo este
abrazacaras posee ocho patas palmeadas y es mucho proceso. Una vez transcurrido un ciclo, el abrazacaras se
más grande que el común. Tiene una coraza externa, desprende del huésped y muere. La víctima despierta,
dos de sus patas acaban en extremos serrados y está normalmente con mucha hambre. Al cabo de otro ciclo
provisto de una cola cortante para defenderse. Algu más, nace un revientapechos (estadio 1 1 1 ) que mata al
nos especímenes también presentan púas dorsales y huésped durante el acto.
manchas en las bolsas pulmonares. Aunque se cree que
un abrazacaras común podría producir un P. praepotens PROTO C O LO DE C ONTENCIÓN Y
con la capacidad de transmutarse en reina si fuese ne E L I M INACI Ó N: Un abrazacaras es increíblemente
cesario, se sabe con certeza que los abrazacaras reales, veloz y fuerte para el tamaño que tiene, y en la mayoría
más grandes y poderosos, engendran reinas de manera de los casos es imposible retirarlo del rostro del hués
específica; incluso se conjetura la posibilidad de que ped sin causar la muerte a éste último. Aunque el silicio
alberguen en su interior no sólo uno, sino dos embrio polarizado de su piel le protege contra diversos tipos
nes de P. praepotens, lo que permitiría al abrazacaras de ataques cuerpo a cuerpo, es inútil contra proyectiles
real engendrar una reina y también un guardián para el de armas de pulsos y herramientas láser. Como en otros
ejemplar recién nacido de la realeza. casos, el fuego funciona de maravilla contra ellos.
E STA DIO 1 1 1 : REVIEN TAPECHO S /
REVIEN TA B A M BI S / DIA B LI L LO
La criatura alienígena crece en el interior de la cavidad RE VIEN TAPE C HOS RE AL: En su forma
torácica del huésped hasta alcanzar un nivel de madurez embrionaria, la futura reina tarda varios días en
en el que ya no necesita de él para sobrevivir. Aunque la gestarse en lugar de horas. Cuando nace, la cria
mayoría de los huéspedes sienten náuseas mientras el tura ya posee una corona crestada parcial en el
parásito crece en su interior, hay quienes afirman encon cráneo, ambos pares de brazos y patas traseras
trarse mejor que nunca. A medida que los órganos del completamente desarrolladas.
huésped se van transformando en el embrión alienígena,
sus costillas se ablandan para facilitar al revientapechos NA CIMIENTO : El nacimiento del revientapechos
la acción que le brinda su nombre. Una vez completa- es inevitablemente mortal para el huésped. El revien
da la gestación, la criatura abandona violentamente el tapechos ha evolucionado para ofrecer un espectá
cuerpo del huésped, acabando con su vida mediante culo grotesco al nacer como mecanismo de defensa:
una combinación de destrucción de tejidos, hemorragia ruge, sisea y chilla al tiempo que esparce la sangre
y transformación de órganos. El alienígena recién nacido del huésped en todas direcciones. Quienes presencien
exhibe distintos rasgos en función de su clasificación. esto por primera vez deberán hacer inmediatamen-
te una tirada de Pánico. Una vez transcurrido 1 ciclo,
REVIENTAPEC HOS : Esta criatura se asemeja a el revientapechos evoluciona al estadio IV de su
una serpiente de color beige pálido con las fauces llenas ciclo vital.
de colmillos metálicos. Dependiendo de la duración de
la gestación, el revientapechos puede nacer con patas PROTO COLO DE CONTENCIÓN Y
diminutas o bien con muñones que más adelante crece ELIMINACIÓN: Todos los intentos por extirpar
rán hasta convertirse en extremidades. quirúrgicamente un revientapechos en estado em
brionario hasta la fecha han resultado en la muerte
RE VI EN TA B AM B IS : Similar a un revientapechos del paciente; y en función de lo avanzado que esté
común en todos los demás aspectos, esta criatura con su periodo de gestación, también del alienígena.
aspecto de cervatillo es el resultado del desarrollo de un Aunque es capaz de defenderse, en este estadio el
embrión alienígena en el cuerpo de un organismo cuadrú xenomorfo se halla más vulnerable que en ningún
pedo. Dado que los animales suelen madurar más deprisa otro. Puede eliminarse fácilmente con armas balísti
que los humanos, el revientabambis nace con cuatro patas cas, explosivos, cuchillos y fuego, siempre y cuando
larguiruchas que le permiten desplazarse a gran velocidad. se deje atrapar. Una vez nacida, la criatura buscará
de inmediato un lugar en el que esconderse y una
DIA B L IL LO : La forma inmadura del pretomorfo tiene fuente de metales sin procesar que consumirá para
una piel translúcida, caparazón y protuberancias óseas que completar su transformación en adulto (además de
le confieren el aspecto de una versión en miniatura de su alimentos orgánicos, estos alienígenas comen metal
forma adulta. Si un diablillo no se siente amenazado al emer para incrementar su masa). Si logra alimentarse ade
ger del huésped, a veces imitará las acciones de la criatura cuadamente, el revientapechos adquiere un tono más
más próxima. Como en todos los estadios del ciclo vital de oscuro y muda la piel, envolviéndose en una capa de
un pretomorfo, los diablillos maduran a un ritmo considera resina para su metamorfosis al siguiente estadio de
blemente superior al de los revientapechos comunes. su desarrollo.
-
••
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• •
E S TA D I O I V : A C E C H A D O R , E X P L O R A D O R , Z Á N G A N O
Un alienígena en estadio IV ha alcanzado su forma que se desconocen, los exploradores carecen de tubos
adulta y puede adoptar una postura erguida bípeda, aun dorsales; no los desarrollan hasta el estadio V.
cuando no siempre la emplee. Su piel ya está totalmen
te polarizada y su color se ha vuelto casi negro; posee Z Á N G A N O : Los zánganos o merodeadores pueden
también una cola prensil afilada en el extremo, manos alcanzar los 2,4 metros de altura, y cazan a sus presas
con seis dígitos y uñas alargadas, un costillar pronuncia empleando tácticas de sigilo y emboscada. El extremo
do y un cráneo liso que puede ser translúcido u opaco. de sus mortíferas colas está afilado como una cuchilla y
Dentro de su mandíbula de dientes metálicos posee se asemeja a un rudimentario aguijón con el que inyectan
unas fauces internas que golpean con la fuerza de un las sustancias necesarias para la ovomorfosis. En muchos
pistón, siendo éste su método de ataque predilecto. aspectos, los zánganos son la variedad más alienígena
A excepción del explorador, los xenomorfos del esta- de toda la especie. Se conjetura que el inusual comporta
dio IV tienen cuatro tubos dorsales en la espalda. Algunos miento que suelen exhibir se debe a que alcanzan su fase
expertos creían que estos tubos servían para segregar y adulta sin establecer una conexión con la mente colmena
moldear la resina con la que construyen sus colmenas, pero alienígena. Los movimientos de esta sigilosa criatura (flui
esta teoría se ha descartado de manera generalizada. La dos y a la vez toscos) y sus reacciones poco convencio
hipótesis vigente los considera algún tipo de sistema respi nales a los estímulos traicionan su inteligencia metódica.
ratorio que filtra las toxinas del aire y permite a las criaturas Así como un acechador actúa como un animal salvaje, un
respirar bajo el agua. Pero teniendo en cuenta que se ha ob zángano planifica sus actos. Estas criaturas de ébano son
servado a los alienígenas sobrevivir en el vacío del espacio, una variedad de xenomorfo astuta, pero de ideas fijas. El
cabe la posibilidad de que no necesiten respirar en absoluto. desarrollo del P. praepotens se detiene en el estadio IV a
menos que las feromonas de una reina lo hagan evolucio
A C E C H A D O R: Con una estatura media de 2,7 metros nar a obrero o soldado, según las necesidades específicas
y capaz de desplazarse con idéntica soltura tanto a dos de la colmena. Hasta entonces se limita a comer, capturar
patas como a cuatro, los acechadores son la forma adulta y víctimas para la ovomorfosis y dormir. Una vez que evolu
muy agresiva del pretomorfo, una variedad del XX121 clasifi ciona al siguiente estadio, se une a la mente colmena.
cada como Plagiarus linesteres. Se cree que el acechador es
un final de trayecto evolutivo para el pretomorfo, ya que no ASESI N O SI L E N CI OSO [SÓ L O Z Á N G A N O ]:
se ha descubierto ningún espécimen que haya experimen Al realizar una tirada en modo de sigilo o llevar a cabo
tado ulteriores metamorfosis. A diferencia de su pariente un ataque por sorpresa en la misma zona, un zángano es
filogenético el P. praepotens, este P. linesteres no parece tan silencioso que su objetivo sufre una penalización de
tener un estadio como reina. También se diferencia de aquél -2 en su tirada de OBSERVACIÓN.
en que carece de endoesqueleto biomecánico y sus dien
tes son de hueso translúcido en lugar de metal. Son más H A M B R E SA LVA J E [SÓ L O A C E C H A D O R ] :
grandes, fuertes y resistentes al fuego que los alienígenas U n acechador siente una necesidad insaciable de matar.
comunes; simplemente carecen de su inteligencia y exhiben Si realiza un ataque que cause daño, efectuará inmediata
una naturaleza más semejante a la de un animal. mente un segundo ataque (con 8 dados Básicos y daño 1)
contra el mismo objetivo como una acción gratuita.
E X P L O R A D O R: También denominado corredor,
esta variedad de P. praepotens de color pardo negruzco PROTO C O LO D E C O N T E N CI Ó N Y
es una adaptación particularmente veloz que alcanza E L I M I N A C I Ó N : Los alienígenas del estadio IV son
los 2,1 metros de estatura cuando está erguido. Normal notoriamente difíciles de matar. Actúan desligados de la
mente se desplaza a cuatro patas; su labor consiste en mente colmena alienígena y son totalmente autónomos;
localizar la fuente más próxima de huéspedes y alertar no obstante, todos exhiben rasgos de comportamiento que
a la colmena de su existencia. Si aún no existe dicha col pueden aprovecharse. Es posible engañar a acechadores y
mena, el explorador se dedicará a capturar huéspedes exploradores para atraerlos hasta una trampa. Los zánga
y los someterá a un proceso de ovomorfosis hasta que nos son un poco más inteligentes, pero siguen una rutina
nazca una reina de alguno de ellos. Una vez engendrada y pasan la mayor parte del tiempo aletargados en lugares
una reina y asegurado un emplazamiento para su colme cálidos, como por ejemplo las inmediaciones del núcleo
na, el explorador sufrirá una metamorfosis para evolu de un reactor, un dato que puede resultar de utilidad para
cionar al siguiente estadio de su ciclo vital. Por motivos darles caza.
ES TA DIO V : S OL DA DO , O B RERO , CENTINELA
Cuando la mente colmena se impone sobre ellos en e l colmena. Los obreros ignoran toda amenaza dentro de
estadio V de su desarrollo, l o s P. praepotens mudan s u la colmena y huyen si se encuentran en peligro, dejando
envoltura externa para asumir funciones especializadas la defensa en manos de soldados y centinelas.
dentro del colectivo.
CENT INEL A: U na vez que los exploradores han
S O L D A D O: Estos xenomorfos, que por motivos pu procurado una colmena y un suministro de huéspedes,
ramente idealistas suelen denominarse g uerreros, son la maduran para convertirse en centinelas. Al igual que
forma adulta de un zángano. Conforme el a lienígena va los soldados, sus caparazones se vuelven rígidos como
madurando, la parte superior del cráneo pierde su forma corazas. Siguen siendo increíblemente rápidos y ágiles,
y se fusiona con el tejido crestado subyacente. La cabe con manos y pies prensiles especialmente diseñados
za de la criatura empieza a polarizarse y endurecerse, para desplazarse por paredes y techos con una efica
formando un caparazón muy sólido. U na serie de cuchi cia superior a otros xenomorfos. Están ligados a las
l las brotan de los codos del alienígena, y sus manos se necesidades de su reina, por lo que atacan o retroceden
transforman en garras con cinco dedos (el sexto dígito siguiendo sus indicaciones. Los centinelas, también
se pierde). Los soldados son de un color negro azu conocidos como defensores, no dudan en sacrificarse
lado, se mueven con mucha agilidad y atacan en gran para mantener a raya a los invasores de la colmena y
número. Sus colas terminan en una púa que inyecta una proteger a su reina.
toxina paralizante eficaz contra la mayoría de las formas
de vida conocidas. U na vez incapacitada su víctima, el PROTOCO LO D E CONTENCIÓN Y
soldado carga con ella hasta la colmena para exponerla ELIMINACIÓN : Como siempre, el fuego ahuyenta
a u n abrazacaras. a estos xenomorfos. Los obreros no son agresivos y por
tanto pueden neutralizarse con facil idad, ya que apenas
O BRERO: Los menudos obreros se encargan de oponen resistencia. El caparazón de un soldado es lo
construir y reparar la colmena. Se les conoce también bastante sólido como para detener proyectiles de mu
como tejedores, pues son ellos los que segregan la resi nición convencional, pero un fusil de pulsos dará buena
na que da forma a la colmena empleando las largas pro cuenta de la criatura. Los soldados tienden a actuar en
bóscides que tienen por lengua, la moldean con manos grupo y abruman a sus objetivos con su superioridad
y pies, sitúan huevos junto a los huéspedes atrapados numérica. No obstante, esto mismo permite eliminar a
y se ocupan de alimentar y cuidar de la reina. Física un gran número de ellos si se utiliza un arma con área de
mente son un poco d istintos a las demás variedades efecto, lo que con suerte podría contribuir a equilibrar
de P. praepotens; la transformación de un zángano en un poco la balanza. Los centinelas jamás abandonan el
obrero reduce su estatura a un promedio de entre 1,2 y corazón de la colmena a menos que la reina también lo
1,8 metros. Su piel adquiere una tonalidad pálida y haga, así que procura no adentrarte demasiado y podrás
grisácea, y su lengua se vuelve rosa, a largada y acana evitarlos sin problema. De hecho, ¿sabes qué? Mejor ni
lada para segregar la sustancia con la que se edifica la te acerques siquiera a la colmena.
ES TA DI O V I : P R ET O R IAN O , T R ITU R A D O R , R EI N A
Los P. praepotens en el estadio VI son horrores mons REINA: La madre de la colmena. Con una estatura de
truosos. Su tamaño descomunal y sus caparazones cres 6 metros o más, la reina alienígena es posiblemente el
tados los señalan como dueños de la colmena; son más ejemplar más fuerte e inteligente de toda la especie. Si
fuertes y astutos que en las etapas previas, y lideran bien cualquier xenomorfo adulto puede iniciar el proce
hordas enteras de alienígenas. Este estadio solamen- so de ovomorfosis en un organismo huésped, únicamen
te se alcanza cuando los soldados y centinelas de una te las reinas poseen la capacidad de poner huevos en
reina se ven expuestos a su jalea real. gran número. Cuando la reina finaliza su primera muda y
se vuelve fértil, sus obreros tejen un armazón de resina
PRETORIANO: Cuando la población de una que la mantiene suspendida sobre el suelo de la colme
colmena supera los trescientos individuos, los obreros na. A continuación, la reina desarrolla un enorme saco
alimentan con jalea real a los guerreros predilectos de de huevos que no tarda en dilatarse y engordar al lle
la reina hasta que se transforman en pretorianos. En narse de óvulos. A medida que estos ovomorfos se van
esta penúltima forma del soldado alienígena, el preto desarrollando, la reina los deposita en el suelo mediante
riano crece hasta doblar en estatura a sus congéneres. un oviscapto para que sus obreros los transporten hasta
Desarrolla una cresta craneal similar a la que tiene la las víctimas atrapadas en las inmediaciones del nido.
reina, pero conserva una postura bípeda convencional y El rasgo más asombroso de la reina es su capacidad
solamente posee dos brazos. Como principales defenso para comunicarse con el resto de su colmena. Aunque
res de la colmena, los pretorianos actúan como guardia ciertas evidencias sugieren que lo consigue median-
real y comandantes de las hordas de la reina. Se cree te una combinación de feromonas y vocalizaciones
que, si una colmena pierde a su reina, uno de sus preto subsónicas, algunos especialistas creen que también es
rianos podría mudar el caparazón y convertirse en una capaz de comunicarse telepáticamente, «hablando» con
nueva reina. Si esto ocurriese antes de que otra colmena sus retoños a través de distancias inconmensurables. De
invadiera su territorio desprotegido, la antigua colme hecho, diversos psiquiatras corporativos han documen
na podría preservarse. En caso contrario, los invasores tado que los empleados que obtienen puntuaciones
aprovecharían la ausencia de liderazgo y ocuparían la elevadas en las pruebas de percepción extrasensorial de
colmena para su propia reina. la compañía y se encuentran en las proximidades de una
colmena alienígena experimentan sueños muy vívidos
en los que oyen cómo la reina los llama, tanto si son
TRITURAD O R: También conocido como arro
conscientes de su existencia como si no.
llador, es el equivalente xenomorfo de un carro de
Además, los soñadores profesionales parecen tener
combate. Tras ser forzado por los obreros de la reina
dificultades para generar contenido onírico después de
a consumir jalea real y metales no procesados durante
verse expuestos a una reina alienígena. Evidentemente
semanas, un centinela abotargado se envuelve en un
esto podría deberse a algún tipo de estrés postraumático,
capullo de resina y experimenta una transformación
pero sería preciso investigarlo más a fondo. Entre las ca
total. Su forma cuadrúpeda aumenta de tamaño y
racterísticas distintivas de una reina alienígena se cuentan
le crece una inmensa cresta de quitina reforzada en
su enorme tamaño, la gran cresta quitinosa de su cráneo,
la cabeza, similar a la de una reina. Los trituradores
un conjunto de seis espinas dorsales (en lugar de tubos),
llegan a medir de 1,8 a 3 metros a la altura de la
una postura única y un segundo par de brazos prensiles.
cruz. Protegen ferozmente la colmena; un triturador
embestirá a cualquier enemigo como un rinoceron-
te rabioso, pisoteando a las personas y abriéndose PROTOCOLO DE CONTENCIÓN Y
paso a través de vehículos blindados ligeros como si EL IMINA C I Ó N : La placa craneal del triturador lo
fuese una locomotora. Son básicamente el equiva hace casi invulnerable cuando baja la cabeza para embes
lente pretoriano a los corredores, aunque su movili tir, pero su blindaje corporal no es más denso que el de un
dad es limitada porque no son capaces de trepar ni soldado alienígena común, por lo que un uso eficaz de ar
saltar demasiado bien. Por suerte, su número es muy tefactos explosivos o proyectiles de artillería pesada bas
escaso y sólo aparecen en colmenas que llevan mucho tarán para dar buena cuenta de la bestia. Aunque tienen
tiempo establecidas. pocos puntos débiles, eliminar a un pretoriano desorienta
temporalmente a los soldados que coordina. En cuanto a
cómo luchar contra una reina... mira, mejor olvídalo.
ES TA DIOS V II
Y S U P ERIORES
Aún se desconocen muchas cosas acerca del
P. praepotens y su ciclo vital. Se ha postulado que
una reina nunca deja de crecer junto con su colme
na, pudiendo llegar a medir tanto como un tirano
saurio rex al alcanzar los estadios de emperatriz y
reina madre que gobiernan sobre varias reinas y col
menas. Existen informes que hablan de pretorianos
metamorfoseados en algo denominado palatinos,
y circulan rumores sobre un supuesto rey alieníge
na, pero hasta la fecha ninguno de estos datos ha
podido corroborarse más allá de simples conjeturas.
Nadie sabe qué será lo próximo que se descubrirá
en la Frontera.
LA COLMENA ALIENÍ G ENA
Una colmena alienígena es un nido enorme de xeno y soldados de la colmena. El interior de la colmena
morfos XX121, compuesto principalmente de resina suele ser caluroso, húmedo y oscuro, impregnado de
segregada que se adhiere a una estructura ya exis un insoportable hedor a podredumbre. Los soldados
tente o se erige como construcción independiente. se ocultan aletargados en las paredes y el techo hasta
Su trazado es una maraña laberíntica de túneles y que su reina les ordena entrar en acción. Por todas
corredores de aspecto biomecánico, fabricados y partes hay nichos y estancias pequeñas cuyo cometido
moldeados por xenomorfos obreros. Las paredes, se desconoce, y en el corazón de este laberinto hay
húmedas y de un apagado color gris verdoso, facilitan una cámara central muy bien custodiada donde
a los P. praepotens múltiples asideros para escalar y habita la reina, suspendida de un armazón resinoso
maniobrar, además de contar con numerosos salientes mientras deposita sus huevos. En algunas colmenas
y oquedades en los que pueden ocultarse los soldados. se han descubierto charcas con derivados diluidos del
Estas superficies pegajosas también cumplen otro compuesto químico A0-3959X.91-15, posiblemente
propósito: retener a los huéspedes que se adhieren segregados por los propios xenomorfos y empleados
a ellas hasta que son inseminados y posteriormente para inducir alteraciones genéticas en los huéspedes a
mueren al engendrar un revientapechos. Los cadáveres fin de incrementar su viabilidad para producir el tipo de
en descomposición de estos huéspedes se integran revientapechos más necesario para la colmena. Es un
en la resina, proporcionando sustento a los obreros agujero infernal que más vale evitar a toda costa. ■
.
[s E C C I Ó N D E L." A D I R E C T O R A M A D R e]
•
O T R A S E. S P E C · . 1 E S
E X T- R A S O •L A R E s·
Además de los Ingenieros y los xenomorfos, algunos diferentes desempeñan las mismas funciones en un eco
planetas extrasolares tienen sus propias especies sistema que sus contrapartidas terrícolas. Ciertos mun
indígenas: peces veloces, animales terrestres lentos, dos, como Arturo y Zagreo, albergan varias especies
artrópodos grandes como perros, insectos, ballenas, únicas. Lo que sigue es una breve muestra de algunas de
paquidermos y demás. Las especies con clasificaciones las formas de vida que moran en las estrellas.
EL ENJAMBRE
► TIPO: Insectos omnívoros. incluso se han hallado ejemplares aletargados flotando
► HÁBITAT: LV-K R 115, prados fértiles y tierras a la deriva en el espacio profundo. Es posible que
de labranza, o bien vagando por el espacio. estos insectos deambulen por el espacio durante miles
► TAMAÑO: Alrededor de 15 centímetros cada uno, de años hasta llegar a nuevos mundos que consumir.
pero juntos pueden formar enjambres gigantescos Nadie sabe cuántos quedan ahí fuera, ni tampoco cuán
de varios kilómetros de diámetro. tos estarán ya hibernando en mundos coloniales fértiles,
► CARACTERÍSTICAS: Cubren una zona y consumen esperando el momento adecuado para despertar de su
todo lo que hay en ella (excepto los metales). letargo y recomenzar el ciclo.
O AUTÓ N O M OS'?
Antes de empezar a jugar una campaña con el juego
Sea cual sea.el tipo de campaña que vas a dirigir,
de rol de ALIEN hay que escoger un marco argu
deberías plantearte desde el principio si los llJ serán
mental para la misma; esta decisión determinará la
identidad de los personajes y la función que des empleados de un gobierno, corporación o ejército,
empeñan en el universo de ALIEN. Se recomienda o si por el contrario trabajarán por cuenta propia
tomar esta decisión junto con los jugadores; es más aceptando los encargos que les ofrezcan en su campo
divertido cuando todos participan en la creación del de experiencia.
mundo de juego.
Como empleados, los PJrecibirán un salario fijo
En este manual se sugieren tres tipos de cam
paña distintos: transportistas espaciales, marines (por exiguo que sea) y dispondrán de acceso a un
coloniales y colonos fronterizos. Todos ellos se equipamiento que la mayoría de los autónomos no
describen a continuación, y en posteriores seccio podrán permitirse. Por su parte, los autónomos viven
nes de este capítulo encontrarás generadores de
en una situación laboral más precaria, pero son libres
aventuras para cada uno de ellos. Próximamente se
publicarán una serie de módulos ambientados en de aceptar las ofertas de empleo que mejor les parez•
cada uno de estos tres tipos de campaña, pero la can; y si tienen suerte, hasta es posible que algún día
información contenida en el presente capítulo basta peguen un buen pelotazo.
para comenzar una campaña completa del juego de
rol de ALIEN.
326 '
..J
[1 2 . e A M pA Ñ A s]
E M PEZAR C O N U N A N AV E E S PAC I A L
Se recomienda que los jugadores empiecen la empleados por un gobierno, corporación o ejército,
campaña con acceso a una nave espacial.Así su nave espacial será una asignación temporal y
tendrán más posibilidades para desplazarse desde tendrán la obligación de cuidar de ella. Si son autó
el principio y podrán explorar el mapa estelar para nomos, su nave puede ser de alquiler o incluso de
descubrir el universo deALI
EN planeta a plane su propiedad, en cuyo caso deberán invertir parte
ta. Los pormenores del viaje espacial se explican -de sus ganancias para repararla y mejorarla; para
_con detalle en elCapitulo 7. Si los PJtrabajan saber más sobre esto, consulta elCapitulo 7.
A F I LIAC I Ó N D E LA C O LO N IA
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3-4 C ompañía Minera Kelland C ompañía Minera
- - - - - - - - - - - ----- ----- - - - - - - - Kelland
- - - - - - - - - ----
5 GeoFund lnvestor GustafssonEnterprise
6 GustafssonEnterprise GeoFund lnvestor
- - - - -
7 Seegson Lasalle Bionational
8 Sin afiliación (independiente) Weyland-Yutani
9-11
12
Corporación Jingti Lóng ,
ChigusaC
- -
orporation
- -- - -- ------
Representante del gobierno
Weyland-Yutani
- -- - - - -- - - - ----- - -- -- . --
I D E A S PA R A E S C E N A R I O S : La DM puede
añadir alguna de estas tramas secundarias a su campaña
GENERA DOR DE SISTE MAS ESTE LARES
En muchos casos, lo único que se requiere para un es O B J ETOS DEL S IS TEMA : ¿cuántos planetas
cenario son los detalles sobre el mundo principal de un hay en el sistema estelar? Una vez determinado este
sistema estelar. Pero tal vez la DM prefiera continuar la número, vuelve a tirar para añadir detalles a gigantes
partida en otro de los planetas de ese sistema. En esta gaseosos o cinturones de asteroides.
sección se proporcionan las herramientas necesarias para
definir esos otros planetas mediante una serie de tiradas.
G E-NERA D O R
D E T RA B A J · O S
No siempre es fácil idear nuevos encargos para los ► Complicaciones que pueden surgir.
personajes jugadores. Este capítulo te proporciona ► Remuneración recomendada.
herramientas e inspiración para crear rápidamente ► Giro argumental que la DM puede utilizar para añadir
trabajos adecuados para el grupo de PJ. Las tablas de un toque dramático.
esta sección se presentan agrupadas según el tipo de
campaña para el que se utilizan. Cada generador consta Estas misiones pueden generarse obteniendo resultados
de una serie de tablas y breves textos descriptivos que al azar mediante tiradas de dados o bien escogiéndo·
siguen este formato: los directamente. Repite cualquier tirada que arroje un
► Tipo de trabajo, incluyendo el destino y la remunera- resultado inapropiado. Es posible que la misión lleve
ción básica. a los PJ a un sistema distinto del que estén visitando
► Cliente, benefactor o financiador. actualmente. Ten en cuenta que algunas tablas no serán
► Breve descripción de la misión o cargamento. relevantes si el grupo ya trabaja al servicio de una cor
► Ubicación de la misión o destino de la travesía. poración o nación.
G IROS IM P RE V IS TOS DE LA TRAMA
Esta tabla puede utilizarse para incorporar un elemento campaña. Sus resultados están ideados para causar un
impredecible al trabajo de los PJ en cualquier tipo de efecto aún más dramático que las complicaciones. ■
La aventura, el peligro y el terror aguardan más allá Como todo lo que este libro contiene, las tablas
de las comodidades de la Tierra, ya sea en colonias de de esta sección solamente deberían utilizarse si aña
mundos lejanos, en las profundidades del espacio o en den algo interesante a la partida. Tienes plena libertad
planetas inexplorados. Si los PJ viajan en naves espa para ignorarlas y dictaminar que el viaje transcurre sin
ciales a velocidades superlumínicas para llegar a estos incidentes, o sencillamente omite el viaje y comienza el
lugares, es posible que se topen con otras naves, riesgos escenario cuando el grupo llega a su destino; de este
y problemas. modo los jugadores tendrán que empezar a tomar deci
siones casi de inmediato.
ENCUENTROS
EN S ISTE M AS
ESTELARES
El espacio es un lugar inmenso y vacío, pero los hu
manos tienden a agruparse en torno a planetas ha
bitables y mundos ricos en minerales. En ocasiones
los PJ se cruzarán con otras astronaves, aunque sólo
sea captando su señal en los monitores de los sen
sores o los canales de comunicación. Haz una tirada
en la tabla «Encuentros en sistemas estelares» antes
de que la nave emprenda la travesía superlumínica,
y luego haz otra cuando decelere y esté cerca de
su destino (pero antes de aterrizar o atracar). Las
naves que permanecen en un sistema estelar pue
den tirar una vez al día si se encuentran cerca de un
planeta habitable, o una vez por semana si están en
una región más apartada del sistema. Los valientes
que se aventuran en sistemas estelares inexplorados
sólo han de realizar una tirada cada mes.
Se aplican los siguientes modificadores al re
sultado del D6 lanzado para las decenas, según sea
pertinente. Un resultado final de 10 o menos indica
que no se produce ningún encuentro.
► Sistema del Límite Exterior o la Frontera: -3
► Espacio inexplorado: -5
[s E c c I ó N D E L: A D I R E C T O R A M ADR EJ
•
E N C U E N T ROS E N S I ST E MAS E ST E LA R E S
•
1D66 ENCUENTRO 1D66 ENCUENTRO
00-10 Ninguno 41 Crucero artillado militar
11 Nave de investigación 42 Remolcador sin carga útil
12 Nave de minado de asteroides 43 Transbordador pesado
13 Nave pequeña de exploración 44 Nave mensajera veloz
.
14 Nave de abastecimiento colonial 45 Transporte de carga modular
15 Nave militar de reconocimiento. 46 Estación espacial grande
16 Transporte privado corporativo 51 Remolcador ligero
21 Transporte de personal hibernado 52 Transbordador intrasistema
22 Transbordador ligero 53 Nave portacontenedores
23 Carguero· granelero 54 Estación de repetidores
24 Transporte de gas líquido 55 Nave militar de descenso en órbita
25 Remolcador tirando de una plataforma 56 Transbordador intrasistema
26 Carguero granelero 61 Cúter aduanero
31 Nave portacontenedores 62 Transbordador intrasistema
'.
32 Nave de abastecimiento colonial 63 Nave militar de asalto
33 Nave petrolera 64 Estación espacial corporativa
34 Nave de recuperación de restos 65 Cúter de seguridad privada
35 Patrullera militar 66 Plataforma móvil de construcción
36 Nave de salvamento espacial
•
•
REACCIONES DE N AVES
La mayoría de las naves están demasiado ocupadas tra alguna puede intentar establecer contacto. Para com
tando de ceñirse a su plan de vuelo, pero en ocasiones probarlo, haz una tirada en la tabla siguiente.
EN CUENTROS EN P LANETAS
En la superficie de un planeta, los encuentros diarios acontecimientos destacados o significativos, y proba
podrían implicar peligros naturales y obstáculos para blemente requieran algún tipo de interacción o conver
el viaje campo a través; haz una tirada en la tabla sación; haz una tirada en la tabla «Encuentros en una
«Encuentros en la superficie». Los encuentros dia colonia», pero añade un modificador de +1 al resultado
rios dentro de un asentamiento colonial suelen ser de las decenas si se trata de una colonia establecida. ■
El universo está poblado por más gente aparte de los un escenario para dirigir un encuentro especial, pero
personajes jugadores, desde operarios de carretillas tal vez prefiera diseñar todo un evento en torno a ese
elevadoras hasta paramédicos, pasando por marines PN J; por ejemplo, podría presentarlo como un cliente
de permiso, funcionarios de puertos espaciales y interesado en contratar a los personajes para una
muchos más. La DM puede escoger alguno de los PN J tarea determinada. ■
que se describen en esta sección e introducirlos en
[s ECCIÓN DE L A DIR E C T OR A M ADR E ]
E S T A C ION NO V GO RO D
J ARDÍN: Un jardín hidropónico, separado del resto HANGAR DE S ONDAS : Desde aquí se lanzan
de la cubierta por enormes ventanas transparentes. No
sondas robóticas con fines científicos.
se utiliza para el ocio ni para cultivar alimentos, sino
como fuente supletoria de oxígeno y sistema de potabi
TOMA DE COM B US TIBLE: Aquí están las
lización de agua.
bombas que transfieren el hidrógeno l íquido usado
como combustible, así como la maquinaria empleada
DEP ÓSITOS DE AGUA: En el los se almacena el para refinarlo.
agua potable de la estación.
MIRADO R: Un amplio corredor con grandes venta A. P.O. L. L. O. : Aquí se encuentran los servidores
nas que dan al espacio.
centrales de la red A.P.O.L.L.O., contiguos al centro
de operaciones. Esta sala contiene un terminal de
AUTOSERVICIO : Una tienda de alimentación en acceso directo que permite introducir cambios en
la que el personal de la estación suele comprar comidas la programación.
precocinadas para consumirlas en sus habitaciones.
AS EOS : Retretes y demás accesorios básicos para el
aseo de los empleados o visitantes de esa cubierta.
EVENTO S
Estos acontecimientos imprevistos pueden aportar un de presentar pruebas en contra de su compañía, y su
toque de interés o simplemente señalar el inicio de supuesto camarada ha recibido órdenes de asesinarlo en
alguna crisis. su celda. Si los PJ deciden ayudarle, el piloto se esfuma
rá y les cargarán a e llos con el muerto.
LA N A V E : Una nave misteriosa se ha detenido en
las inmediaciones de la estación, y el transbordador ha T E J E M A N E J E S : Un personaje jugador echa en
acudido para recoger a su tripulación. Pero nadie sabe falta algo de su habitación (quizá un arma, cámara,
quiénes son ni para qué han venido. En realidad la nave linterna o mochila). Luego roban algo de su nave, o del
es de Weyland-Yutani y no está tripulada; al menos, cuarto de otro personaje j ugador. ¿Quién va a por ellos?
no por seres vivos. Un androide inestable (uno de los ¿Por qué han robado esos objetos y no otros? Los PJ
primeros modelos 120-A2 de Hyperdyne) ha matado a deben colaborar con el marshal Otaka para atrapar a los
toda la tripulación tras recibir órdenes conflictivas que responsables, pero la investigación se complica debido
te impidieron revelar ta verdadera naturaleza de la mi a una oleada generalizada de pintadas que protestan
sión encomendada por la compañía. El androide, Glynn, contra Seegson. Además, hay un agente encubierto con
se ha enviado al laboratorio científico de Seegson para tratado por Weyland-Yutani que cree que los PJ han es
su estudio, y los cadáveres van a expulsarse al espacio tado robando información de la compañía y vendiéndola
desde el transbordador. En cuanto al verdadero come en otras partes, posiblemente en la propia Novgorod.
tido de la nave, o bien es confidencial o se desconoce Este agente está chantajeando al pi loto del transborda
por completo. dor que le ayudó a colarse en la nave de los PJ, y que
actualmente se encuentra lejos de la estación. Cree que
S E C R E T O S : Los personajes jugadores descubren la información robada está oculta entre sus pertenen
por accidente un secreto de la estación, quizá relacio cias. Cuando un representante de Seegson contacte
nado con los experimentos confidenciales que se están con el grupo con la intención de adquirir esta informa
l levando a cabo con la computadora central A.P.O.L.L.O. ción, las cosas se pondrán más difíciles ... iy peligrosas!
(ver descripción de la doctora Alicia Svenson en la pági Sea cierto o no, Seegson cree que los PJ se dedican al
na 367). El grupo puede intentar sacar provecho de esta espionaje industrial y quiere echar el guante a lo que
revelación, aunque al hacerlo corran el riesgo de ser hayan descubierto.
sancionados, encarcelados o i ncluso asesinados.
H U E L G A : El puerto espacial queda clausurado
F U G A O E P R I S I Ó N : Un piloto solicita la ayuda de debido a una huelga de estibadores insatisfechos con la
los personajes jugadores. Un amigo suyo (el ingeniero administración. Esto provoca un leve estado de alar-
de su nave) ha sido arrestado por su implicación en una ma, discusiones en el vestíbulo y reuniones urgentes a
pelea de bar y podría no quedar libre a tiempo de subir puerta cerrada. La jefa de estibadores, Mallory Bourne,
a su nave cuando reanude su travesía, to cual le supon defiende los derechos de sus trabajadores. Algunas
dría perder su empleo. Quizá tos PJ puedan organizar personas están desesperadas por abandonar la estación,
algún tipo de distracción para confundir o despistar a quizá porque han cometido algún delito. ¿se sentirán
los marshals mientras el piloto libera al ingeniero de su tentados los PJ a ayudarlos? ¿Qué otras situaciones po
celda en la cubierta B. Serían generosamente recom drían darse en estos momentos de incertidumbre? ¿Qué
pensados con varios miles de dólares por su coopera medidas ha tomado la oficina del marshal para mante
ción. Pero el piloto está mintiendo: el ingeniero acaba ner el orden? ■
Hadley's Hope es una colonia «de quita y pon» situada El último día de Hadley's Hope narra la historia de las
en la l una LV-426. Fue fundada en el año 2157 con horas finales de la colonia desde la perspectiva de cinco
fines de terraformación, investigación y minería, con la de sus trabajadores. Ofrece una breve muestra del for
promesa de u n nuevo hogar para sus pioneros. En 2179 mato Cinematográfico y sitúa a los jugadores en plena
viven aquí 158 colonos y ya han nacido los primeros acción desde el principio. Cada personaje pregenerado
ciudadanos nativos de LV-426. Los gigantescos tiene sus propias Motivaciones, Colegas y Rivales, pero
procesadores están alterando la atmósfera: aunque todos están unidos por un único y desesperado objetivo
ya puede respirarse, todavía sigue congestionada por común: escapar con vida de LV-426.
densas nubes y azotada por tormentas eléctricas. El
Este breve escenario comprende lo que en circuns
cielo siempre es de un color plomizo más propio de la
tancias normales sería el tercer y último acto de un es
noche que del d ía. Incluso cuando el sol brilla sobre el
cenario Cinematográfico de tres actos, y debería poder
horizonte, suele quedar oculto tras la gigantesca silueta
completarse en menos de dos horas. Se ha diseñado
de Calpamos, el planeta orbitado por LV-426.
para ofrecer una versión abreviada de esta modalidad
Algunos opinan que construir esta colonia no fue
de juego; si deseas una experiencia Cinematográfica
buena idea. En 2157 ni siquiera se había cartografiado la
completa, prueba con el escenario Recuerdos del futuro,
superficie de esta l una, sus condiciones meteorológicas
harían de la vida una lucha constante, y su violenta acti creado por Andrew E. C. Gaskja y disponible a la venta
vidad geológica parecía sugerir que no eran bienvenidos por separado en la Caja de Inicio de ALIEN. Próxima
allí. Pero alguien en Weyland-Yutani asignó los fondos y mente se publicarán escenarios adicionales para el
dio luz verde al proyecto, y así fue como nació Hadley's formato Cinematográfico.
Hope. El supervisor Al Simpson hizo de tripas corazón Empieza la partida pidiendo a los jugadores que es
y los colonos no tardaron en aprender a vivir con las cojan un personaje cada uno (o bien asígnalos al azar), y
peculiaridades de LV-426. Y contra todo pronóstico, luego lee en voz alta el texto introductorio «¿oe qué se
lograron que la colonia prosperase. trata, Madre?».
LA SIT U ACIÓN
Ya fuese fruto de una estratagema corporativa o de la A los pocos días ya había diez zánganos de xenomorfo
imprudencia de alguno de sus ejecutivos, un patrullero ocultos en la colonia. Algunos colonos trataron de huir,
fue enviado para comprobar la ubicación de la presunta pero no tardaron en ser capturados por los xenomorfos
nave alienígena que Ellen Ripley declaró haber encon y trasladados al procesador número 1 para comenzar a
trado en su primera visita a LV-426. Ahora Hadley's poblar la colmena.
Hope se encuentra en un verdadero aprieto. Cuando Cuando un grupo de inspectores liderados por una
Russ Jorden regresó infectado por un abrazacaras, el representante de Weyland-Yutani llamada Miranda
supervisor Simpson envió más gente para inspeccionar Reynolds l legó a la colonia y comprobó lo que estaba
su hallazgo; también ellos volvieron inseminados. ocurriendo, los alarmados burócratas empezaron a pre
El revientapechos nacido del infortunado Jorden parar su nave discretamente para largarse. Los restantes
desapareció en el interior de la base y creció muy depri colonos se armaron con lo que pudieron arramblar y se
sa. Pronto se l e unieron otros, y sus instintos los l levaron atrincheraron en un almacén subterráneo, aferrándose
a construir u na colmena, capturar víctimas y trans con desesperación a la esperanza de que la unión hiciera
formarlas en ovomorfos hasta que naciera una reina. la fuerza.
EM P IEZA LA AC CI Ó N
El escenario comienza con los PJ entrando a trompico en estos casos (el equipo de investigación de la colo
nes por la esclusa oeste (ver «Lugares» más adelante), nia, los guardias de seguridad, el supervisor Simpson
fatigados tras la larga caminata. A lo lejos se oye una y demás personal de administración) no están por
voz que habla por el sistema de megafonía. Cuesta un ninguna parte. Algo va terriblemente mal, y ha llegado
poco entender lo que dice a causa de la estática, pero el momento de empezar a planear cómo largarse de
a duras penas logran discernir estas palabras: «Esto es
aquí echando leches. Los jugadores deberían pensar
un mensaje de emergencia. Todos los colonos deben
en buscar a Reynolds o la doctora Komiskey para
personarse inmediatamente en el almacén principal
hacerse con sus tarjetas de acceso, y saben dónde es
del subnivel por su propia seguridad». Tras repetirse
más probable que se encuentren: en las oficinas de los
varias veces, el mensaje se interrumpe con un pitido
electrónico. Si los PJ tratan de usar los interfonos de la bloques C2 y E2.
base, no obtendrán respuesta alguna. Deja que los jugadores exploren libremente la base,
En ese silencio sepulcral, se oye un disparo y pero no dudes en orientarlos hacia Reynolds o Komiskey
un único alarido que resuena por los conductos si los ves perdidos. La partida empieza en modo de
de ventilación: podría proceder de cualquier parte sigilo. Hay varios xenomorfos PASIVOS dentro de la base
(+1 al NIVEL DE TENSIÓN). Quienes se encargan de ayudar (ver recuadro de texto de abajo). ■
En esta sección se describen las localizaciones
ES C LUSA OESTE
donde transcurre el escenario principal, señaladas
en los planos de las páginas anteriores. Algunas Lejos del cuerpo principal de la base no hay más so
de las partes más conocidas de la colonia, como la nidos que el tenue murmullo de la colonia y el silbi
torre de control del tráfico aéreo y los procesadores do del viento. La sala de preparación es espaciosa y
atmosféricos, no se han incluido aquí porque los PJ dispone de bancos metálicos y taquillas con puertas
no tendrán ninguna razón de peso para visitar esos enrejilladas. La iluminación es siempre escasa , y el
lugares durante esta partida. lugar huele a polvo y a cerrado.
B LO QUE A B LO QUE B
A 1 - O F I C I N AS: Ésta es normalmente una B 1 - O F I C I N AS: Oficinas para los funcionarios
zona bastante concurrida de la colonia, con oficinas de la colonia. Todo está desordenado y el silencio
de planta abierta y uso comunitario. Nadie recoge es total.
sus cosas, por lo que está todo lleno de tazas de
café y las papeleras están rebosantes. Hay un B 2 - D E P E N D E N C I AS D E L P E RSO N A L:
zángano xenomorfo (PASIVO) acechando junto a la El nivel superior del bloque central de Hadley's
esclusa norte. Hope consiste en una oficina, una sala de prepara
tivos y el arsenal. Todas las puertas están cerradas
A 2 - Z O N A R E S I D E N C I A L : Alojamientos y únicamente pueden abrirse usando tarjetas de
familiares espaciosos. Aquí hace bastante ruido acceso del personal al mando, pero pueden forzarse
porque los conductos de calefacción y aire acon superando una tirada Difícil (-2) de COMPUTADORAS.
dicionado de toda la base se cruzan justo sobre Aquí acecha un xenomorfo explorador (PASIVO).
esta zona. Las cañerías de los calefactores tienen El arsenal está dentro de la sala de preparati
una fuga de agua hirviendo. Es una sauna infernal vos operacionales, en el rincón suroeste; fijados a
con moquetas empapadas que producen un sonoro las paredes hay tablones con gráficas y listas de
chapoteo con cada pisada (-1 a la MOVILIDAD de los turnos. La puerta de acceso es muy gruesa (tiene el
PJ si intentan pasar sigilosamente). equivalente a Blindaje 4 y hacen falta 12 puntos de
daño para echarla abajo). Únicamente poseen tar
jetas de acceso los encargados de administración y
seguridad; ambos están desaparecidos. Lo único de
interés que queda en el arsenal son una escopeta de
corredera Armat M37 A2 y un revólver Magnum .357,
así como dos recargas para sendas armas.
B LO QUE C B LO QUE D
C l - O F I C I N AS C O M E R C I A LES: Aquí es D 1 Y D 2 - C E N T R O C Í V I C O : El bloque D
donde los ejecutivos de las corporaciones hacen sus está compuesto por aulas escolares, un gimnasio,
negocios. Hay un abrazacaras PASIVO escondido en salas de juego, cuartos de lectura y un auditorio al
los conductos de ventilación. Se alertará si algún PJ que denominan «la Asamblea». Toda esta parte de
entra en esta zona, momento en que pasará a estar la colonia está desierta.
ACTIVO y se pondrá a acechar a su víctima.
C 2 - O F I C I N AS C O R P O R AT I VAS:
Todas las oficinas de Weyland-Yutani están en el
piso superior del bloque C2, con ventanas que
ofrecen una panorámica del desolador paisaje.
También se encuentra aquí el despacho del supervi
sor Al Simpson, en el rincón noreste, aunque ha sido
ocupado recientemente por la representante de la
compañía Miranda Reynolds.
Si los PJ entran en este despacho, hallarán a
Reynolds sentada en una silla de espaldas a la
entrada. Está muy quieta y tiene la cabeza inclinada
hacia abajo, como si estuviese dormitando. En el
techo, sobre ella, hay una rejilla de ventilación rota
que cuelga precariamente del conducto, como si
la hubiera atravesado algo que apenas cabía por
el hueco.
La tarjeta de acceso de Reynolds cuelga de una
fina correa con el logotipo de Weyland-Yutani que
lleva al cuello. La mujer, sin embargo, está muerta,
brutalmente asesinada por un zángano. Su rostro y
su garganta son un amasijo de carne sanguinolen
ta (+l al NIVEL DE TENSIÓN de quienes la vean). Si
un PJ le quita la tarjeta y limpia la sangre (+1 a su
NIVEL DE TENSIÓN), comprobará que está dañada y
es inservible.
Sobre el escritorio, salpicado con la sangre de
Reynolds, hay un pequeño dispositivo de comunica
ción portátil conectado a la doctora Komiskey. Tiene
encendida una luz parpadeante. Komiskey lleva
intentando desesperadamente contactar con Rey
nolds para pedirle ayuda desde que despertó ence
rrada en el laboratorio médico. Si los PJ responden,
podrán hablar con Komiskey, que se encuentra en el
bloque E2. La doctora está conmocionada; no se ex
presa con claridad y parece distraída. Les ruega que
vayan a rescatarla (ver E2 en la página siguiente).
Si los PJ se quedan mucho tiempo en esta habi
tación, el xenomorfo que mató a Miranda volverá a
por su cadáver para utilizarlo como materia prima
en la construcción de la colmena.
B LOQUE E
E1 - LABORATORIO S Y S ALA DE escapar en su transbordador. Lleva su tarjeta de acceso
CALDERAS : El lado este alberga los laboratorios de colgada del cuello.
geología, desde donde se supervisan los avances en la Cuando por fin logra serenarse, Komiskey divagará
terraformación de LV-426. En el lado oeste se halla la sala sobre cómo Reynolds interceptó una transmisión de al
del generador de la colonia, conocida coloquialmente gún ejecutivo de la Tierra y decidió pisarle su potencial
como «la sala de calderas». Las oficinas de investigación hallazgo. Reunió un equipo de inspectores con carácter
del extremo noreste están desiertas. Cerca de la esclusa extraoficial y partió rumbo a la colonia.
sur merodea un zángano de xenomorfo PASIVO. Si los PJ le preguntan por el hombre de la mesa, la
Los laboratorios de geología se han destinado ac doctora les dirá que se llama Michael Drapers y que está
tualmente al estudio de los xenomorfos. Los restos de un muerto: ella misma lo ha matado para evitarle un destino
abrazacaras parcialmente diseccionado yacen clavados a terrible. No revelará que ha sido inseminada por el abraza
un tablero. Un dónut mordisqueado descansa encima de caras, pero si los personajes superan una tirada enfrentada
un escritorio. Dentro de una vitrina cerrada se guardan de MANIPULACIÓN contra ella, terminará admitiéndolo (+1 al
tres huevos alienígenas. Parecen vivos, y de hecho lo NIVEL DE TENSIÓN de todos los PJ que oigan su confesión).
están (ver página 304). Hay diversos recipientes médicos La puerta de la sala de cuarentena no puede abrirse
y bolsas de instrumental desperdigados por toda la sala desde dentro. Los PJ pueden forzarla superando una tirada
que bien podrían utilizarse para transportar uno de los de COMPUTADORAS. Si la fallan, siempre podrán intentar
huevos. La puerta de la vitrina puede romperse fácilmen echarla abajo, pero la puerta tiene Blindaje 6 y resistirá
te (basta con causarle 2 puntos de daño). 12 puntos de daño antes de ceder, lo cual por cierto es un
modo seguro de llamar la atención del zángano que me
E2 - CENTRO DE MANDO, LABORATORIO rodea por el nivel inferior. Si los PJ dejan salir a la doctora
MÉDICO Y DEPÓ S I TO: El centro de mando Komiskey, el revientapechos que lleva dentro emergerá
ocupa todo el piso superior del bloque E. Consta de una más adelante (ver «Eventos»). La doctora también ense
sala de control (desde donde se supervisan todo tipo de ñará a los PJ las bombonas de líquido refrigerante que ha
operaciones), el despacho del subdirector Lydecker, un estado usando su equipo para mantener los huevos aletar
laboratorio médico y el depósito de cadáveres. gados y poder trasladarlos sin peligro (cada uso mantiene
inactivo un huevo durante 1D6 turnos).
El LABORATORIO MÉDICO consta de una consulta y una
sala para cuarentenas que está cerrada con llave por La SALA DE CONTROL es el centro neurálgico de la colonia;
fuera (aunque dispone de una amplia ventana de ob desde aquí se monitorizan distintas funciones vitales y
servación y un interfono). Está todo patas arriba; los ar tareas de seguridad. Normalmente es un lugar bullicioso,
marios están vacíos, unos abiertos de par en par y otros pero ahora mismo está desalojado. El sistema de megafonía
volcados en un intento frenético por rapiñar suministros sólo emite estática, alguna que otra pantalla parpadea, pero
médicos. poco más. Los monitores de vigilancia están averiados, pero
La doctora Komiskey (ver página 374) está encerrada una tirada con éxito de COMPUTADORAS permite acceder a
en la sala de cuarentena, que se selló automáticamente las imágenes de algunas cámaras. Si los PJ examinan los
cuando se declaró el cierre de seguridad de la base. Junto canales que aún reciban imagen, verán escenas truculentas:
a la doctora, dentro de la sala de cuarentena, los PJ tam ► Una imagen de la masacre perpetrada en el subnivel,
bién pueden ver el cuerpo de un hombre tendido sobre descrita con más detalle en la página siguiente (+l al
una mesa de operaciones, un recipiente para especímenes NIVEL DE TENSIÓN).
con un abrazacaras vivo (cuenta como 1 objeto de inventa ► Un corredor desierto. A lo lejos se percibe movimien
rio) y otro abrazacaras muerto en el suelo. to; si amplían la imagen, verán los restos ensangrenta·
La doctora Komiskey está apoyada contra el cristal dos de una persona que está siendo arrastrada hasta
de la ventana de observación; tiene el rostro surcado de desaparecer del encuadre (oficinas del bloque Al).
lágrimas. Ha despertado después de haber sido infec ► Movimiento en otra cámara, una que muestra la es
tada por el abrazacaras, y sabe que está condenada. clusa sur del bloque El. Aquí los PJ verán un zánga
Acaba de administrar una sobredosis letal al paciente de no de xenomorfo en todo su esplendor. i Está justo
la mesa para acabar con su vida (también ha sido conta debajo de ellos! No podrán hacer más que observar
giado), pero no ha logrado reunir el valor suficiente para impotentes cómo la criatura yergue la cabeza sin
suicidarse. Está conmocionada y suplica a los PJ que la ojos y agita lánguidamente su larga cola en el aire
liberen. Tras muchos sollozos, prometerá ayudarles a (+l al NIVEL DE TENSIÓN).
[, 3 . E L Ú L T I M O D A DE
•
H A D L E Y ' S H O P E]
Para animar las cosas e incrementar aún más la tensión, el orden descrito. Considéralos un arsenal de acon
aquí tienes algunas situaciones que puedes plantear a tecimientos dramáticos que puedes utilizar como
los jugadores durante la partida. No hay n ecesidad de estimes oportuno.
incluirlos todos, ni tampoco tienen por qué suceder en
U N A L L A M A D A D E A U X I L I O : Se oye el ser capturado y trasladado a la colmena (+l a su NIVEL
timbrazo de un interfono en las inmediaciones de los PJ, DE TENSIÓN).
rompiendo el silencio de forma estridente y provocán
doles un sobresalto. El colono Wes Osterman está atra E L N A C I M I E N T O : Si los PJ han rescatado a la
pado en el Bar Billy's. Seguirá dando timbrazos hasta doctora Komiskey del laboratorio médico o a Maria
que respondan y entonces les suplicará que le ayuden. Hemming del Casino Tannen, tarde o temprano nacerán
Si los personajes no responden, el ruido volverá ACTIVOS los revientapechos que se gestan en su interior (ver
a todos los xenomorfos que haya en su bloque. página 306). Probablemente sea la primera vez que los
Osterman ha echado el cierre de la puerta, pero dice PJ son testigos de este suceso, que provoca inmediata
que algo está intentando entrar. De fondo podrán oír los mente una tirada de Pánico.
golpes sordos y constantes de algo pesado que aporrea
la puerta del bar. Si deciden ayudar a Wes, descubrirán P E R S E G U I D O S : Los PJ no deben sentirse a salvo
que hay un zángano de xenomorfo tratando de irrumpir en ningún momento. Si se demoran mucho tiempo
en el local por la entrada de la planta baja. La criatura se en un mismo sitio o se vienen demasiado arriba, uno
alegrará de ver presas más asequibles. o varios zánganos ACTIVOS llegarán de la colmena y
Si los PJ tardan demasiado en decidirse, oirán empezarán a acecharlos. El único modo de sobrevivir
cómo la puerta del bar acaba cediendo, seguido de los en El último día de Hadley's Hope pasa por escapar en
chillidos del xenomorfo y los alaridos de Osterman al el transbordador. ■
MOTIVACIONES Y
PUNTOS DE TRA MA
Cuando todo haya acabado, evalúa el modo en que
cada jugador ha interpretado la Motivación de su
personaje y premia con 1 punto de Trama a quienes
lo hayan hecho de manera apropiada. Deja que los
jugadores revelen sus Motivaciones si lo desean,
y luego intercambiad vuestras opiniones sobre el
escenario. iEsto es parte de la diversión!
Los puntos de Trama se adjudican a los jugado
res, no a sus PJ; cada uno puede guardar sus puntos
de Trama para usarlos en el próximo escenario Cine
matográfico si lo desea, aun cuando interprete a un
personaje diferente. Eso sí, ningún jugador puede
tener más de 3 puntos de Trama.
PROFESIÓN
AS PECTO
H A M B R I E N TO
D E S H I D R ATA D O
E X H AUSTO
CONGELADO
FA B R I C A N T E
IA
PA S A J E R O S
EFECTO EFECTO
•
ÍN D I CE
A . . B Congelado (estado)
Contramedidas
107
A por todas (talento) 75 Bao 5au, sector • 258 (combate espacial) 196
A toda velocidad (talei;,to) 77 Bar Billy's 381 Contramedidas
A.P.O.L.L.O. 130 Bebidas 139, 163 (nave espacial) 176
Abrazacaras 302 Bishop, Michael 238 Control de la respiración
Acción futurista 20, 209 Bison CM·88G 181 (talento) · 78
Acciones 86 Bison CM·88H 182 Corredor (xenom�rfo) 308
Acciones lentas 87 Blindaje (armaduras) 98 Correr 89
Accion·es rápidas 87 Blindaje (combate espacial) 167, 197 Corto (alcance) 83
Acechador (xenomorfo) 308 Blindaje (vehículos) ·114 Corvus CM-905 180
Activo (énemigo) 85 Bloquear golpes 92 Cosechador (especie) �18
Agente de la compañía Borodino, sector 260 Covenant, USCSS 15
(profesión) 38 · Bourne, Mallory 367 Cuerpo de Marines
Agilidad (atributo) 27 Coloniales 16
Aguante (habilidad)
Ahogamiento
64
110 e Curación
Curación rápida (talento)
101
78
Alcance, categorías de 83 Caídas 108, 299 Curado de espanto (talento) 76
Alcance, categorías de Camaradería (talento) 75
(combate espacial) 189 Campaña 19, 217
Alerta (talento) 78 Cañón de partículas 176
D
Aliviar la Tensión 104 Cañón de riel 176 D3 22
Almacenamiento de datos 131 Capitán (puesto de combate) 188 D66 22
Alquiler de naves 168 Capitán de astronave (talento) 78 Dados 22
Amenazador (talento) 78 Cápsula médica Pauling 136 Dados Básicos 22
Américas Unidas 226 Carga, capacidad de 34 Daño 98
Análisis (talento) 74 Carta·s 22 Daño (armas) 118
Anchorpoint, estación 156 Casco (nave espacial) 167 Daño en componentes
Androides 29, 111 Casco (vehículo) 114 (nave espacial) 197
Androides Amigo 241 Casino Tannen 381 Daño en componentes
Anesidora, USCSS 180 C�ntinela (xenomorfo) 310 (vehículo) 114
Animales 323 Ciclos 83 Daño grave en componente 197, 199
Ap.untar (combate) • 94 Científico (profesión) • 40 Daño leve en componente · 191, 198
Arceón, estación 157 Cinematográfico, formato 215 Daños en el casco
Arma nuclear táctica 176 Cirugía de campo (talento) 75 (combate espacial) 197
Armamento 118 Cobertura (combate) 96 Defensas láser de proximidact. 176
Armamento (nave espacial) 176 Colega 31 Descompresió.n explosiya 107
Armamento de vehículos 140, 147 Colmena (xenomorfos) 315 Descubrimiento (talento) 74
Armamento pesado 125 ColoniasIndependientes Desenfundado rápido
Armas 118 de los Sistemas del Núcleo 232 (talento) 78
Armas cuerpo a cuerpo 65 Colonos fronterizos Deshidratado (estado) 106
Arrastrarse 89 (campaña) 329 Despiadado (talento) 78
Arrollador (xenomorfo) 312 Combate a distancia 94 Detección 85
Artillero (puesto de combate) 188 Combate a distancia Detección
Artillero de astronave (habilidad) 65 (combate espacial) 190
(talento) 78 c;ombate cuerpo a cuerpo 91 Dificultad (tiradas) 63
As en la manga (talento) 78 Combate cuerpo a cuerpo Dinero 161
Asaltos 86 (habilidad) 65 Directora Madre 18
Asesino (talento) 78 Combate entre vehículos 113 Dispositivos ópticos 134
Asfixia 110 Combate espacial 188 Dotes de mando (talento) 76
Astucia (talento) 74 Comida 139 Drogas 137
Ataques car�cterísticos Comisión de Comercio Orones señalizadores 176
(xenomorfos) 112, 291 Interestelar 234 Duro de pelar (talento) 78
Ataques por sorpresa 90 Como la palma de tu mano
Aterrizaje planetario 167, 178 (talento) · 77
Atmósfera (planeta) 332 Compasión (talento) 75
E
Atributo principal 28 Componentes básicos 170 Efectos extraordinarios
Atributos 27 Computadoras (habilidad) 66 (USO de habilidades) 64, 65, 66,
AutoDoc 136 Computadoras centrales 130 67, 68; 70,. 71
Autoridad (talento) 75 Comunicacione.s" 162 Emboscada 90
Ayuda de otros (tiradas) 63 Confín Remoto, el 152 Empatía (atributo). 27
3 9 0]