Juegos y Más Juegos

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Juegos y más juegos 1

Juegos y más juegos

Tomado de http://www.infancia-misionera.com

1. GOL DE PIERNAS 19. VARIANTE DE TRENES CIEGOS 36. BLANCO Y NEGRO


2. EL GATO Y EL RATON 20. A CORRER MIENTRAS PASA LA 37. DOS OBJETOS CIRCULANTES
3. ROBAR LA BOTELLA BOLA 38. VIGILAR EL VECINO
4. PELOTA VENENOSA 21. CARRERA DEL ABANICO 39. CORTAR LA MASA
5. VOLTEAR LOS PALOS 22. QUE NO SE CAIGA EL PALO 40. LAVARSE LA CARA
6. ROBAR LA CUERDA 23. CINCHADA 41. EL CANGURO SALTARIN
7. FUTBOL DE BOTELLAS 24. RELEVO DEL CANGURO (DOBLE 42. TRENES CIEGOS
8. PAREJAS BIEN "APAREJADAS" CANGURO) 43. CARRERA DEL HUEVO POR
9. SIGUEME 25. CARRERA DEL MARQUES EQUIPOS
10. SUELA CON SUELA 26. RELEVO DEL PAÑUELO 44. LA CONQUISTA DE LA
11. BOMBARDEO 27. CARRERA DE LA SILLA BANDERA
12. CARRERA DE BASQUETBOL 28. EL TUNEL DE RELEVO 45. EL ENCUENTRO
13. SALTAR EL PALO 29. EL CIENPIES 46. LA CARRERA DE GLOBOS
14. CARRERA DEL MADERO 30. ESCONDER LA CORREA 47. ENCENDER LA VELA
15. CARA A CARA 31. MIENTRAS REBOTA LA PELOTA 48. DESPERTO LA FIERA
16. LA PRUEBA DE LOS PITILLOS 32. CARRERA CON TRES PIERNAS 49. LUCHAS INDIAS
17.PELOTA ENVENENADA 33. RIÑA DE GALLOS 50. SALTOS
(VARIANTE DE LA VENENOSA) 34. CARRERAS DIFICILES 51. EL SOMBRERITO
18. BOLOS A CIEGAS 35. EL RECOGEDOR 52. AMARILLO, AZUL Y ROJO

1. GOL DE PIERNAS El gato y el ratón deben correr por los "pasillos", entre las
filas. Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando
de posición (estar de frente hacia un sólo lado), de modo
Indicaciones: Los jugadores se ponen de pie, en círculo,
que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo
con las piernas bien separadas, los pies tocando los de los
ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el director (a)
jugadores de cada lado. Se inclinan doblando la cintura y
dá la señal para el cambio de frente.
defienden el espacio entre las piernas usando las manos
abiertas. Un jugador al centro es quien lanza la pelota, con
el objeto de hacer "gol" pasando la pelota por las piernas de Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al
otro jugador. Cuando a un jugador se le hace 3 goles, sale mismo tiempo.
del círculo. Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer
"gol", cambia de posición con el de afuera; los que salieron
3. ROBAR LA BOTELLA
pueden iniciar otro juego.

Indicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno


Variación: Usar una sola mano. No permitir, un jugador al
frente a otro (aproximadamente 5 metros entre las dos
centro, en este caso, unos a otros tratan de hacer "gol" con
líneas de jugadores). Cada grupo se numera, comenzando
sus vecinos.
por el de la izquierda de cada grupo, la botella se coloca en
el centro del espacio entre los equipos,
Implementos: Una pelota de voleibol o de goma.
El director (a) llama un número. Los jugadores de cada
2. EL GATO Y EL RATON lado que tengan ese número corren hacia el centro y tratan
de "robar" la botella y correr de regreso a su fila. Si lo
consigue, anota dos puntos. El otro trata de tocarlo antes
Indicaciones: Este juego es muy conocido, pero siempre
de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para él. Si
que se realiza, tiene sus encantos. Se entabla un diálogo
uno de los dos, toca la botella, aunque no la tome, puede
entre "el gato" y "el ratón".
ser tocado y perder su punto.

Gato: "A que te agarro ratón".


Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado,
etc.
Ratón: "A que no gato ladrón".
4. PELOTA VENENOSA
Los jugadores en círculo, con las manos enlazadas. Un
jugador adentro, es el "ratón"; otro afuera, es el "gato".
Indicaciones: Un equipo forma un círculo, el otro se
agrupa adentro. Los de afuera lanzan la pelota tratando de
Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al tocar con ella a los de adentro. Estos deben evitar ser
"gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase tocados. Cuando la pelota toca un jugador de adentro, éste
y éste no. No se puede romper el círculo. sale del juego. Se juega en 2 tiempos de dos minutos; se
cuenta un punto para el equipo de adentro por cada jugador
Variaciones: Los jugadores en varias columnas, mirando que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro
hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a los lados.

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no pueden salir. No se cuenta una pelota que haya tocado el Indicaciones: Se forma un círculo estando por parejas
suelo, o que golpee por encima de la cintura. atados de una de las manos. Una pareja corre igualmente
atada de las manos, por fuera del círculo. Se ponen de
acuerdo a quien va a tocar, y aquélla pareja con las manos
Implementos: Pelota de voleibol.
entrelazadas que toquen, deberá correr por el lado contrario
al que corre la primera pareja y deben llegar al espacio que
Variaciones: Jugar hasta que hayan sido eliminados todos dejaron; si nó lo logran, quedarán para hacer lo mismo que
los de adentro. Gana el equipo que resista más. Vale hizo la primera pareja: seguir tocando a las demás.
solamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo.
9. SIGUEME

5. VOLTEAR LOS PALOS Indicaciones: Los jugadores de pie forman un círculo,


fuera del cual queda un jugador. Este es el director (a) del
Indicaciones: Se hacen dos equipos de 6 a 8 jugadores juego, quien camina alrededor del círculo y toca a varios
que se colocan en columnas, detrás de una línea de partida jugadores, diciendo: "Sígueme". Cuando ha tocado a 6 o
común, convenida de antemano. 7 jugadores, salta, brinca, galopa fuera del círculo, después
de un momento puede gritar: "A casa", todos corren hacia
sus lugares. El que llegue primero pasa a ser el nuevo
Los 5 palos (u 8) de cada equipo se colocan paradas a 3 director.
metros de distancia, una de la otra y en una línea, de la
partida hasta la llegada. A la señal, el primer jugador de
cada equipo corre tumbando los palos o botellas que le 10. SUELA CON SUELA
corresponden; regresa y toca la mano del segundo que debe
pararlas en su sitio (si una cae, debe volver a levantarla) y Indicaciones: Un número impar de jugadores; se mueven
así sucesivamente. por la cancha durante largo rato. Cuando el director (a) da
la señal, deben sentarse en el suelo poniendo los pies
Variaciones: Los 5, 6 y 8 palos de cada equipo están "suela contra suela" con otra persona (del otro sexo).
juntas, dentro de un pequeño círculo, en la línea de llegada. Quien quede sin compañero (a) debe tratar de conseguir
uno, si no, paga "penitencia".

Implementos: 5 palos o botellas por equipo (el número


correspondiente). Variaciones: Van saliendo los perdedores (un hombre y
una mujer cada vez).

6. ROBAR LA CUERDA
11. BOMBARDEO

Indicaciones: Los jugadores alineados en ambos extremos


del campo de juego. La cuerda en el suelo, en el centro del Indicaciones: Se forman dos equipos, cada uno en una
campo "a lo ancho". A la señal, los jugadores corren a mitad del campo. Cada equipo por separado va dando el
apoderarse de la cuerda y sigue uno de los jugadores de turno a un jugador para que lance la bola y trata de tumbar
más arriba, hasta que todos pasen. El jugador que se - los palos. Luego del lanzamiento, el jugador que estaba en
apodere de la cuerda debe tocar a su oponente. Luego turno debe recoger la pelota y dársela a su compañero, que
regresa a su fila y el director del equipo la coloca tiene el próximo turno, (hasta que pasen todos o sean
nuevamente en el centro. tumbadas todos los palos.

7. FUTBOL DE BOTELLAS NOTA: Los equipos ponen las reglas del juego, posición de
las clavas, distancia de lanzamiento, etc.

Indicaciones: Cada jugador lleva la pelota con los pies,


haciendo "eses" entre las botellas; si una se cae, hay que Implementos: Una o más pelotas de voleibol; 10 o 15
detenerse y pararla. palos, (si se juega en tierra 10 o 15 botellas vacías) pero es
algo peligroso.

Al llegar a la línea de llegada se toma le pelota y se corre


con ella en la mano para dársela al segundo jugador y así Variaciones: Retirar los palos volteadas y después de
sucesivamente. cierto tiempo contar las restantes. Declarar "perdida" o
"fuera", cuando se toca la pelota con otra parte del cuerpo
que no sean las manos.
Implementos: 5 o 6 o botellas por equipo, una pelota
para cada equipo. Los jugadores y las botellas como en el
juego de voltear los palos. Implementos: tantas pelotas como equipos.

Variaciones: Ida y vuelta haciendo las "eses". Hay que 12. CARRERA DE BASQUETBOL
tumbar las botellas (con la pelota) a la ida y pararlas a la
vuelta, etc. Indicaciones: los jugadores se dividen en equipos y esos
se colocan en columna o fila, detrás de la línea de partida
8. PAREJAS BIEN "APAREJADAS" que estará a unos 5 metros del tablero de básquetbol. Este
juego se puede jugar de la siguiente manera: La pelota es
pasada por sobre la cabeza de cada jugador, de adelante

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para atrás de la fila. El último la toma, corre hacia la cesta, duelo; éste termina cuando el papel se fija definitivamente
lanza, y cuando logre encestar vuelve con la pelota hacia la en la paja o pitillo o caña, de uno de los jugadores. Sigue
fila, se coloca de primero y se repite la jugada hasta que actuando del mismo modo la preja segunda y la tercera y
todos lanzen al cesto o canasta. así todas... Los vencedores de esta prueba se emparejan de
nuevo y realizan una segunda ronda, hasta que quede un
vencedor.
Variaciones: igual que el anterior, pero cada jugador lanza
una sola vez, se cuentan los puntos de cada equipo. Para
principiantes: lo mismo que los anteriores, pero hasta que la 17.PELOTA ENVENENADA (VARIANTE DE LA
pelota toque el arco de hierro. Igual que los anteriores, pero VENENOSA)
al correr, hacer "dribbling" como en basquetbol. Rebotando
la pelota en el suelo con una sola mano. Combinar este
Indicaciones: Un jugador toma la pelota. Los demás
juego con el "túnel".
jugadores se distribuyen en el campo. Si golpea a un
jugador con la pelota, ésta queda envenenada, el jugador
13. SALTAR EL PALO pasa entonces a ayudarle a la persecución de los demás
compañeros, al tocarlos a todos, termina el juego. Puede
prolongarse por largo tiempo. El jugador debe pasar la bola
Indicaciones: Los equipos en fila, detrás de la línea de
a su (s) compañero (s) perseguidor (es).
partida. El primero tiene un palo (0.75 a 1 metro). A la
señal, corre hacia la línea de llegada (10 a 15 metros), la
toca con el palo y regresa. Al llegar a su columna, el Variantes: No se puede dar más de 3 pasos con la pelota
jugador número 2 toma el otro extremo del palo y los 2 sin botarla o tirarla al suelo o pasarla a un perseguidor. El
corren hacia el extremo de la fila, detrás de su grupo, que sale del campo, queda envenenado. El que no ha sido
llevando el palo cerca del suelo. Los jugadores de la tocado, puede darle con el pie a la pelota o cogerla en el
columna deben saltar el palo. Al llegar al fin (al último aire; si toca a un perseguidor sin moverse de ese sitio,
jugador); el número 2, toma el palo, corre hacia la línea de obtiene doble vida y tendrá entonces que tocarlo dos veces.
llegada, y repite la jugada con el número 3 y así
sucesivamente.
18. BOLOS A CIEGAS

Implementos: Un palo de escoba por grupo.


Indicaciones: Se colocan bolos o bolillos en la formación
que se quiera. Desde lejos se intenta tumbarlos con una
14. CARRERA DEL MADERO bola o con un cilindro de madera. Es interesante vendarle
los ojos a quien va a jugar. Luego de dejarle ver la
posición. Otros, luego de vendar al jugador, le hacen dar
Indicaciones: Los jugadores como en el juego anterior. El
una vuelta, para despistarlo. Gana el que tumbe más
primero corre hacia la línea de llegada, apoya una punta del
boliches.
palo en el suelo, pone la frente apoyada en el extremo
superior del palo y en esa posición, sin mover el palo, gira 7
veces alrededor del mismo (con la frente apoyada en él). 19. VARIANTE DE TRENES CIEGOS
Corre de vuelta, le da el palo al segundo y así sigue la
carrera.
Indicaciones: Los trenes están formados por jugadores en
fila india, que se vendan bien los ojos y apoyan las manos
15. CARA A CARA en los hombros del que están adelante. Sólo el maquinista,
que es el último de cada tren, no está vendado. Señala el
sitio de la estación final y gana el tren que llegue primero.
Indicaciones: Formación de los jugadores en círculo
El maquinista dirige el tren presionando el hombro izquierdo
formando parejas, colocándose uno frente al otro. En el
o derecho del que tiene delante, con la mano, y éste
centro del círculo está un jugador solo, quien grita: "Cara a
transmite lo mismo a los demás. El juego es en silencio; si
cara": todos deben realizar esta acción. Luego dice: "De
alguno habla, el tren debe volver al sitio de partida y
espaldas": también deben todos hacerlo. De pronto puede
comenzar de nuevo.
gritar: "Todos a cambiar". A este grito, todos los
jugadores, incluyendo el del centro, buscan nueva pareja,
quien quede sin ella, se coloca en el centro y le toca dar las 20. A CORRER MIENTRAS PASA LA BOLA
órdenes. Este juego puede praclicarse con un grupo de
cualquier número, pero debe ser impar.
Indicaciones: Se hacen 2 bandos y se forman en 2 ruedas
concéntricas. Uno de los jugadores del círculo interno tiene
16. LA PRUEBA DE LOS PITILLOS una pelota. Cuando el director dá la señal comienza a pasar
la bola, uno a uno, rápidamente. Al dar la señal el director,
es decir cuando comienza a mover la pelota, uno de los del
Indicaciones: Los jugadores se dividen en parejas
círculo exterior corre por fuera de la rueda; al terminar su
(hombre y mujer). A todos se les entrega sendos pitillos o
vuelta sale otro corredor y así hasta que todos dan la
pajas o cañas, las que se utilizan en los refrescos. Se
vuelta. En ese momento se suspende el juego y se cambian
destaca la primera pareja. La mujer, aspirando fuertemente
los papales. Los de afuera vienen a la rueda a pasarse la
con el pitillo, paja o caña, trata de sostener un trocito de
pelota y los otros a correr. Ganará el equipo que ha sido
papel de se da del tamaño de un papelillo de fumar, que el
capaz de dar más vueltas a la pelota en la rueda, mientras
director (a) de juego le ha puesto en el extremo del pitillo,
los otros corren.
paja o caña. Se le acerca entonces su compañero, coloca un
pitillo contra el papel de la contrincante y trata, también por
aspiración, de arrebatárselo. Se organiza entre ambos un 21. CARRERA DEL ABANICO

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Indicaciones: Los jugadores se colocarán, en fila, detrás Indicaciones: Los jugadores se distribuyen en parejas
de la línea de partida. A 5 metros se marca una línea de (hombres y mujeres). A la señal, un miembro de la primera
llegada. Cada equipo tiene una pelota y una raqueta. A la pareja de cada equipo coloca dos papeles en el suelo y
señal de iniciar, el primer jugador de cada equipo sopla la sobre ellos pasa la otra pareja. Esta debe hacer lo
pelota abanicando, hasta que llegue a la segunda línea. No siguiente: la mujer levanta los pies y su compañero mover
se puede tocar la pelota en ninguna forma. Al llegar a la los papeles hacia adelante, hasta llegar a la línea señalada
línea final, toma la pelota y vuelve corriendo, la coloca en la con anterioridad; allí se cambia de "rol". Quien camina
línea de partida y da la raqueta al segundo corredor de su sobre papeles no puede tocar el suelo. Se debe tener a
equipo, que repite la acción, hasta que todos uno por uno, mano papeles extras para ir reponiendo los rotos.
han pasado la línea de salida. El equipo que lo haga
primero es el ganador.
Implementos: 2 hojas de papel por equipo (periódicos,
etc.).
Variación: Dos libros formarán los postes del "gol" para
cada grupo.
Variaciones: Los jugadores corren de a uno, saltando y
adelantando sus propios papeles de periódico y sin pisar el
Implementos: En lugar de paleta o raqueta de ping pong, suelo.
un abanico, cartón o periódico doblado, una pelotita de
papel puede servir de pelota.
26. RELEVO DEL PAÑUELO

22. QUE NO SE CAIGA EL PALO


Indicaciones: Se hace un círculo, se numeran. Se da un
pañuelo al número par y al impar; corren cada uno por su
Indicaciones: lado y cuando llegan a su sitio entregan el pañuelo par a los
números pares y el pañuelo impar a los compañeros con
números impares; gana quien termine primero, con los
Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1, 2, 3,
otros se realiza un juego de "penitencia".
etc. Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y
lo sostiene verticalmente con el dedo índice. De repente
grita un número y suelta el palo. El jugador de ese número Implementos: Pañuelos, cuerda gruesa.
salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga, si lo
consigue, vuelve a su lugar, pero si alcanza a caer el palo al
27. CARRERA DE LA SILLA
suelo, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro
va a ocupar su sitio y su número. El que pierde 3 veces,
debe pagar penitencia. Indicaciones: Los equipos, por parejas, se colocan en
columna o fila detrás de la línea de partida. Cada pareja
corre tomada de la mano; el hombre lleva una silla cerrada
23. CINCHADA
y al llegar a la línea de meta, señalada anteriormente, abre
la silla; la dama se sienta, y se pone de pie; el hombre
Indicaciones: Se traza una línea en el piso, perpendicular cierra la silla. Se toman de la mano y corren a la línea de
a la cuerda; se ata un pañuelo en el centro de la cuerda, partida. Le dan la silla a la segunda pareja y así
quedando sobre la línea. Cada equipo toma la cuerda de su sucesivamente hasta que todos hayan repetido las mismas
lado. A la señal, tiran. Al pasar cierto tiempo (30 segundos acciones. Es necesario hacer todos los movimientos sin
o más) la posición del pañuelo indica el ganador. equivocarse. El equipo que termine de último, debe hacer
un juego de penitencia".
24. RELEVO DEL CANGURO (DOBLE CANGURO)
Implementos: 2 sillas plegables.
Indicaciones: Se trata de guardar el equilibrio al correr
con un obstáculo entre las piernas, más exactamente las 28. EL TUNEL DE RELEVO
rodillas. Se dividen el grupo de participantes en dos filas
con igual número de jugadores. Estos harán un túnel con
Indicaciones: Los jugadores se dividen en equipos
las piernas bien abiertas (como en el simple Canguro).
iguales, depende la cantidad de jugadores que haya. Se
colocan detrás de la línea de partida con las piernas
El jugador que encabeza la fila lanza la pelota por el túnel separadas; de esta forma se hace el "túnel"; a 10 o 20
hasta el último jugador; éste la recoge, se la coloca entre metros de distancia, al frente se marca la línea de llegada.
las rodillas y trata de imitar el brinco del canguro; en esta El primer jugador de cada equipo tiene una pelota. Dada la
forma, lo más rápido que sea posible, llega a la cabeza de la señal de comienzo el primer jugador empuja o lanza la
fila; él mismo vuelve a lanzar la pelota por el túnel, hasta pelota hacia atrás, la cual irá pasando por el "túnel". El
llegar al último lugar, el jugador que está en ese sitio repite último la agarra y corre hasta la línea de llegada, regresa al
de nuevo los pasos anteriores y así todos los demás. primer puesto y lanza nuevamente la pelota por el "túnel".
Vence el equipo cuyo último jugador sea el primero en
regresar a la cabeza del "túnel".
La otra fila de jugadores, debe estar haciendo lo mismo. El
equipo perdedor, debe realizar un juego de "penitencia".
29. EL CIENPIES
25. CARRERA DEL MARQUES
Indicaciones: Los integrantes de cada equipo se montan
en un palo o cuerda, imitando los caballos. A la señal
corren sin perder su posición, van hasta la línea de llegada y

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vuelven a la de partida, se toma el tiempo. Los últimos en los barrotes. Con velas encendidas: si se apaga la vela,
llegar según el tiempo determinado, juegan nuevamente a debe regresar a prenderla en el sitio de salida.
"penitencias".
Implementos: Los necesarios para cada ocasión.
Implementos: 1 palo largo o cuerda por cada equipo.
35. EL RECOGEDOR
30. ESCONDER LA CORREA
Indicaciones: Colóquese al grupo formando un círculo, de
Indicaciones: El jugador agarra una correa y los demás se cara al centro de éste. Un jugador, situado en el centro,
retiran, mientras la esconde. Luego grita: "ya está" y tiene una larga cuerda con una pelota atada a un extremo.
regresan todos a buscarla. El dirigente del juego dice: Al darse la señal, se hace rodar la cuerda en torno al círculo,
"frío, frío", cuando se alejan; "tibio, tibio" cuando se van obligando a los que lo forman a saltar sobre ella. El que es
acercando; "caliente, caliente" cuando están muy cerca; atrapado por la cuerda cambia de lugar con el jugador del
"se queman" cuando casi la agarran. Quien la encuentre, centro. Puede hacerse el juego más difícil colocando a los
grita: "Fuego, fuego" y persigue a los demás jugadores participantes: 1) de espaldas al centro; 2) agachados.
con la correa hasta que ellos lleguen al sitio de seguridad o
refugio, previstos con anterioridad. Quien encontrará la
36. BLANCO Y NEGRO
correa, la esconde para el juego siguiente.

Indicaciones: Los jugadores divididos en dos equipos: el


31. MIENTRAS REBOTA LA PELOTA
"blanco" y el "negro" (pueden varias los colores), observan
detenidamente la forma de lanzar la tablilla al aire por el
Indicaciones: Los jugadores se hacen en círculo, a unos 2 director del juego. La tabilla debe estar pintada a cada lado
metros de distancia uno del otro. Uno de ellos agarra una con los colores indicados. El lado que caiga hacia arriba
pelota y pasa al centro; la tira fuertemente contra el suelo, determina que el equipo de ese color debe correr y hacer
para que rebote alto y dice: "para fulano" (dice el nombre prisioneros (tocándolos) a los del otro color. Se marcarán
de uno de los jugadores). El jugador nombrado sale refugios o zonas de seguridad donde los jugadores no
corriendo para evitar que el otro le dé un pelotazo y salir del puedan ser "tocados". Se repite el juego hasta que un
juego. Si recoge bien la pelota, pasa al centro mientras el equipo sea el ganador; éste debe indicar al perdedor el
otro ocupa su lugar en la rueda. La tira nuevamente, bien juego de "penitencia" que le tocará hacer.
fuerte y dice: "Para fulano". quien quede sin eliminar, gana
los aplausos de los compañeros.
Implementos: La tabilla pintada diferente a cada lado, con
el color indicado; de 0.15 x 0.05 cms.
32. CARRERA CON TRES PIERNAS
Variación: Los prisioneros pasan a engrosar el equipo
Indicaciones: Cada grupo se forma con 3 jugadores. El contrario.
del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y
amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero;
37. DOS OBJETOS CIRCULANTES
y la derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el
director del juego, todos los jugadores, en grupos de 3,
corren así amarrados, la distancia que se ha fijado y regresa Indicaciones: Se divide el grupo de jugadores en dos
al sitio de donde salieron. Los que se quedan de último, equipos, señalando bien quiénes son de uno y quiénes son
juegan a "penitenicias". de otro. Se hacen circular dos objetos (o balones) al mismo
tiempo, pero en sentido inverso, pasando de mano en mano
por todos los jugadores, los cuales deben formar un gran
Implementos: Cuerdas para amarrarse las piernas.
círculo. Cuando los objetos circulantes llegan al punto donde
se unen los dos equipos, deben entrecruzarse. Un jugador
33. RIÑA DE GALLOS debe recibir los dos objetos sin dejarlos caer, lanzarlos
oportunamente en sentido inverso. Al equipo ganador se le
dan puntos. El perdedor debe hacer un juego de
Indicaciones: Este juego es propio para varones o niñas
"penitencia".
pequeñas. Dos jugadores, con los brazos cruzados y saltan
en un solo pié, deben tratar de empujar al otro con el
hombro y hacerle pisar tierra, con el pié que deberá estar Implementos: Dos objetos o balones; un pito para dar la
en el aire. señal.

34. CARRERAS DIFICILES 38. VIGILAR EL VECINO

Indicaciones: Se pueden hacer carreras de relevos con Indicaciones: Se trata de educar los reflejos. Los
algunas dificultades como las siguientes: Con un vaso lleno jugadores forman un círculo; cada uno debe estar en sus
de agua; si se cae una gota, debe llenarlo de nuevo. Correr respectivas sillas, se dividen en dos equipos. El director (a)
en pata sola o en pata de gallo o con una sola pierna. del juego, dirige o lanza la pelota a cualquiera de los
Los de tumo esperan sentados hasta que llegue el participantes. Este la recibe rápidamente sin dejarla caer;
compañero y deben ponerse de pié sin apoyar las manos. los compañeros que están a su izquierda y derecha
En reverso, es decir corriendo hacia atrás; si se caen, deben respectivamente, deben alzar la mano que está más cerca al
comenzar de nuevo las carreras. Con escaleras: en el jugador, sin equivocarse, enmarcando al que recibió la
centro se coloca una escalera y cada uno debe tocar todos pelota, de tal manera que un jugador alza la mano derecha

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y el otro la izquierda. Los equipos deben variar de vez en equilibrio ante los obstáculos que encuentren en el camino.
cuando de sitio para fomentar el interés, evitar las Lo interesante es el diálogo que se sigue sobre la actitud de
rivalidades y la competencia malsana. dejarse guiar por un ciego.

Implementos: Sillas, una pelota, un pito para dar la señal. 43. CARRERA DEL HUEVO POR EQUIPOS

39. CORTAR LA MASA Indicaciones: Se forman sub-grupos haciendo figuras:


cuadros, líneas o filas, círculos, según lo convenido por
todos. Se marcan líneas de partida y de llegada. El primer
Indicaciones: Se forma un círculo con los participantes,
jugador de cada cuadro (o línea, fila o círculo), pone el
todos cogidos de las manos. El director (a) del juego, inicia
huevo en la cuchara y sostiene la cuchara con la boca; corre
cortando la unión de dos manos entrelazadas; desde ese
o camina aceleradamente hasta la llegada y regresa a la
momento, los jugadores que han sido desunidos, danzan
línea de partida. El segundo de su equipo hace lo mismo.
rítmicamente pero con rapidez en sentido inverso por fuera
Durante el ejercicio no se debe tocar la cuchara ni el huevo;
del círculo; dan la vuelta al círculo y el jugador que llegue
si ésta se cae, debe ponerse otra vez en la cuchara (el
primero, grita: "torta de maíz, ya estoy aquí". Este jugador
huevo debe ser duro), pero en esta forma se atrasa el
romperá otras dos manos entrelazadas, en cualquier parte
juego. Lo importante es guardar el equilibrio.
del círculo y éstos inician nuevamente la danza rítmica; y
así sucesivamente.
Implementos: Una cuchara por jugador, un huevo duro,
por equipo.
Implementos: Un pito para indicar la ida de los jugadores.

44. LA CONQUISTA DE LA BANDERA


Variación: La danza se puede hacer con música.

Indicaciones: Se coloca una bandera en un sitio cubierto


40. LAVARSE LA CARA
de piedras, hojas secas, papeles, ramas, etc. Cerca a este
lugar se deja un centinela, a quien se le vendan los ojos.
Indicaciones: Se trata de autodominio en los Los demás jugadores se retiran a unos 20 metros, y al dar
movimientos. Se divide el grupo en dos equipos formando la orden el directora) del juego, se viene caminando muy
cada uno una ronda o círculo cerrado. De cada equipo sale sigilosamente, con los brazos extendidos horizontalmente,
un jugador (los que encabezan la ronda). Estos deben erguido el cuerpo, a conquistar la bandera. Cuando el
hacer los ademanes de "lavarse la cara", desde sus puestos centinela escucha un ruido, grita, o pita, y señala con el
respectivos, luego deben "secarse la cara" con una "toalla" dedo el sitio donde se produjo el ruido; si allí hay un
imaginaria, haciendo los ademanes de "abrirla" y "cerrarla" jugador, queda eliminado del juego. Con todos los
y luego "entregarla" al compañero; después hacen el eliminados se realiza un juego de "penitencia".
recorrido de la ronda con gran rapidez, regresan a sus
puestos respectivos; así harán todos los jugadores. Se
45. EL ENCUENTRO
anotan puntos a los equipos dependiendo de la habilidad de
cada jugador.
Indicaciones: Varios jugadores se sientan en círculo, pero
un poco separados. Dos jugadores vecinos cogen cada uno
41. EL CANGURO SALTARIN
un objeto. Otro jugador, sin ver, ordena que se comience el
juego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en
Indicaciones: Se deben formar dos equipos en igual dirección opuesta. De repente se ordena que se devuelvan
número de participantes, tratando de hacer un túnel con las los objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o
piernas bien abiertas de todos los jugadores, dejando una una palmada). Se deja el juego cuando alguno queda con
distancia adecuada. Los jugadores que encabezan las filas los dos objetos; se le obliga a penitencia o se elimina del
respectivas, deben lanzar los balones por encima de sus juego. Se comienza de nuevo, tratando de llevar el ritmo
cabezas, pasando de mano en mano por cada jugador; con los brazos al circular los objetivos.
deben evitar caer los balones porque esto no deja avanzar
el juego. El último jugador debe devolver la pelota por el
46. LA CARRERA DE GLOBOS
túnel formado con las piernas de todos los jugadores; el
primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las
piernas, hasta ocupar el último lugar; la fila corre un puesto Indicaciones: Dos equipos en fila frente a frente. Cada
adelante; así todos los jugadores. jugador tiene un globo. A la señal del director, los dos
primeros jugadores deben inflar los globos y luego sentarse
en ellos basta reventarlos. Sólo cuando los ha reventado
Implementos: Dos pelotas (balones), un pito para dar la
siguen los siguientes, realizando la misma operación. Gana
señal.
la fila que primero termine.

42. TRENES CIEGOS


47. ENCENDER LA VELA

Indicaciones: Se forman varias filas de 5 a 6 personas, de


Indicaciones: Se dividen los jugadores en parejas. Una
acuerdo al número de participantes; se vendan los ojos al
persona debe tener la vela encendida y otra no. Cada
primero de cada fila, con un pañuelo; el segundo debe
pareja se coloca frente a frente, hincando sólo una rodilla en
colocar sus manos encima del primero y los restantes en la
tierra y mantener la otra pierna suspendida en el aire. En
cintura; al dar la señal deben marchar hacia la meta
señalada con anterioridad -sin correr- guardando el

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Juegos y más juegos 7

esta posición los que tienen la vela apagada deben tratar de se impulsa con una pierna y cae sobre el mismo pie; da el
encenderla con la que tiene el compañero respectivo. segundo salto, con la otra y el tercero con las dos a la vez.
Son 3 saltos sucesivos, en serie, sin demora.
48. DESPERTO LA FIERA
51. EL SOMBRERITO
Indicaciones: Un jugador que es la "fiera", se coloca en
el centro y con la mano se tapa los ojos. A unos 10 metros Indicaciones: Se colocan frente a frente los jugadores,
de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la divididos en 2 equipos a unos 10 metros de distancia. Se
derecha. Los jugadores van bailando alrededor de la "fiera numeran los jugadores y deben quedar uno frente a otro.
dormida". De repente el director (a) del juego grita: El director dice un número y los correspondientes de cada
"Despertó la fiera" y todos los jugadores corren a situarse equipo salen a coger un sombrero colocado en el centro,
detrás de una línea. Mientras la "fiera" los persigue. Si la sobre el suelo. Los jugadores deben llevar el sombrero
"fiera" alcanza a alguno, éste será la "fiera" para el arrastrándolo, con un palo, hasta pasar una línea que se ha
siguiente juego. trazado en el suelo para su propio equipo. Sólo se puede
mover el sombrero arrastrado; debe cuidarse de que el
compañero no le toque ninguna parte de su cuerpo. Si
49. LUCHAS INDIAS
llegare a suceder, debe soltar el sombrero inmediatamente.
Gana puntos el equipo cuyos jugadores hayan cumplido
Indicaciones: Dos jugadores frente a frente, con los todas las reglas del juego. Cada vez se llama a diversos
cuerpos bien cerca y los brazos tendidos a los lados, números, hasta que todos pasan a recoger el sombrero.
empujan con sus manos las de los contrarios hasta hacerles
mover uno de los pies. Lo importante es guardar el
NOTA: El jugador que tiene el sombrero puede tocar a su
equilibrio y resistir la tensión que hacen los compañeros.
rival. Al llegar a la línea demarcada donde debe arrastrar el
sombrero lo devuelve al centro y salen otros dos jugadores.
Variaciones: Los jugadores se toman de las manos
derechas (como saludando) y se paran con los pies
52. AMARILLO, AZUL Y ROJO
derechos tocándose; los pies izquierdos apoyados bien
atrás. Hay que obligar al otro a mover el pie izquierdo,
tirando y empujando su mano derecha en todos los lados (o En este juego intervienen únicamente dos jugadores, que
sea en todas las direcciones). deben colocarse frente a frente bien sea sentados o
permaneciendo en pie. Para iniciar el juego, colocan las
manos sobre sus respectivas piernas, al mismo tiempo que
50. SALTOS
dicen: "amarillo"; levantan luego las manos a la altura del
pecho, pero con las palmas mirando al contender, y dicen:
Indicaciones: Para el salto alto se colocan 2 soportes y "azul"; luego juntan las palmas de la mano derecha,
una cuerda o una varita fina que se pueda caer al menor produciendo un poco de ruido, al tiempo que dicen "rojo".
movimiento y que no vaya a causar daño a los jugadores. Vuelven las manos a la primera posición para continuar en
Poco a poco se puede levantar la marca, por las muescas la misma forma, pero esta segunda vez ya chocan las
que tienen los soportes y donde puede anotarse la altura palmas de la mano izquierda.
desde el suelo. Para el salto largo debe pintarse una raya
que cada jugador debe pisar. Si pisa atrás de la raya en el
El juego se va acelerando cada vez más, y hasta que uno de
momento del salto, perderá unos centímetros, si pisa
los contendores se equivoque, ya sea de color nombrado o
delante de la raya, el salto no es válido; comete una falta.
en la palma chocada, tras de lo cual pasa a continuar el
Cada jugador tiene derecho a 3 saltos y se medirá el salto
juego otra pareja.
mejor realizado. Para esto es necesario medir muy bien los
Puede ser realizado este juego por varias parejas
pasos de la distancia, correr muchísimo e impulsarse fuerte.
simultáneamente, o hacer "barra" a una sola pareja, cosa
Pero también se puede saltar a pie junto, sin impulso. El
que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores,
salto triple es parecido al salto largo; sobre la línea marcada
predisponiéndolos a equivocarse.

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