Juegos y Más Juegos
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Tomado de http://www.infancia-misionera.com
1. GOL DE PIERNAS El gato y el ratón deben correr por los "pasillos", entre las
filas. Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando
de posición (estar de frente hacia un sólo lado), de modo
Indicaciones: Los jugadores se ponen de pie, en círculo,
que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo
con las piernas bien separadas, los pies tocando los de los
ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el director (a)
jugadores de cada lado. Se inclinan doblando la cintura y
dá la señal para el cambio de frente.
defienden el espacio entre las piernas usando las manos
abiertas. Un jugador al centro es quien lanza la pelota, con
el objeto de hacer "gol" pasando la pelota por las piernas de Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al
otro jugador. Cuando a un jugador se le hace 3 goles, sale mismo tiempo.
del círculo. Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer
"gol", cambia de posición con el de afuera; los que salieron
3. ROBAR LA BOTELLA
pueden iniciar otro juego.
no pueden salir. No se cuenta una pelota que haya tocado el Indicaciones: Se forma un círculo estando por parejas
suelo, o que golpee por encima de la cintura. atados de una de las manos. Una pareja corre igualmente
atada de las manos, por fuera del círculo. Se ponen de
acuerdo a quien va a tocar, y aquélla pareja con las manos
Implementos: Pelota de voleibol.
entrelazadas que toquen, deberá correr por el lado contrario
al que corre la primera pareja y deben llegar al espacio que
Variaciones: Jugar hasta que hayan sido eliminados todos dejaron; si nó lo logran, quedarán para hacer lo mismo que
los de adentro. Gana el equipo que resista más. Vale hizo la primera pareja: seguir tocando a las demás.
solamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo.
9. SIGUEME
6. ROBAR LA CUERDA
11. BOMBARDEO
7. FUTBOL DE BOTELLAS NOTA: Los equipos ponen las reglas del juego, posición de
las clavas, distancia de lanzamiento, etc.
Variaciones: Ida y vuelta haciendo las "eses". Hay que 12. CARRERA DE BASQUETBOL
tumbar las botellas (con la pelota) a la ida y pararlas a la
vuelta, etc. Indicaciones: los jugadores se dividen en equipos y esos
se colocan en columna o fila, detrás de la línea de partida
8. PAREJAS BIEN "APAREJADAS" que estará a unos 5 metros del tablero de básquetbol. Este
juego se puede jugar de la siguiente manera: La pelota es
pasada por sobre la cabeza de cada jugador, de adelante
para atrás de la fila. El último la toma, corre hacia la cesta, duelo; éste termina cuando el papel se fija definitivamente
lanza, y cuando logre encestar vuelve con la pelota hacia la en la paja o pitillo o caña, de uno de los jugadores. Sigue
fila, se coloca de primero y se repite la jugada hasta que actuando del mismo modo la preja segunda y la tercera y
todos lanzen al cesto o canasta. así todas... Los vencedores de esta prueba se emparejan de
nuevo y realizan una segunda ronda, hasta que quede un
vencedor.
Variaciones: igual que el anterior, pero cada jugador lanza
una sola vez, se cuentan los puntos de cada equipo. Para
principiantes: lo mismo que los anteriores, pero hasta que la 17.PELOTA ENVENENADA (VARIANTE DE LA
pelota toque el arco de hierro. Igual que los anteriores, pero VENENOSA)
al correr, hacer "dribbling" como en basquetbol. Rebotando
la pelota en el suelo con una sola mano. Combinar este
Indicaciones: Un jugador toma la pelota. Los demás
juego con el "túnel".
jugadores se distribuyen en el campo. Si golpea a un
jugador con la pelota, ésta queda envenenada, el jugador
13. SALTAR EL PALO pasa entonces a ayudarle a la persecución de los demás
compañeros, al tocarlos a todos, termina el juego. Puede
prolongarse por largo tiempo. El jugador debe pasar la bola
Indicaciones: Los equipos en fila, detrás de la línea de
a su (s) compañero (s) perseguidor (es).
partida. El primero tiene un palo (0.75 a 1 metro). A la
señal, corre hacia la línea de llegada (10 a 15 metros), la
toca con el palo y regresa. Al llegar a su columna, el Variantes: No se puede dar más de 3 pasos con la pelota
jugador número 2 toma el otro extremo del palo y los 2 sin botarla o tirarla al suelo o pasarla a un perseguidor. El
corren hacia el extremo de la fila, detrás de su grupo, que sale del campo, queda envenenado. El que no ha sido
llevando el palo cerca del suelo. Los jugadores de la tocado, puede darle con el pie a la pelota o cogerla en el
columna deben saltar el palo. Al llegar al fin (al último aire; si toca a un perseguidor sin moverse de ese sitio,
jugador); el número 2, toma el palo, corre hacia la línea de obtiene doble vida y tendrá entonces que tocarlo dos veces.
llegada, y repite la jugada con el número 3 y así
sucesivamente.
18. BOLOS A CIEGAS
Indicaciones: Los jugadores se colocarán, en fila, detrás Indicaciones: Los jugadores se distribuyen en parejas
de la línea de partida. A 5 metros se marca una línea de (hombres y mujeres). A la señal, un miembro de la primera
llegada. Cada equipo tiene una pelota y una raqueta. A la pareja de cada equipo coloca dos papeles en el suelo y
señal de iniciar, el primer jugador de cada equipo sopla la sobre ellos pasa la otra pareja. Esta debe hacer lo
pelota abanicando, hasta que llegue a la segunda línea. No siguiente: la mujer levanta los pies y su compañero mover
se puede tocar la pelota en ninguna forma. Al llegar a la los papeles hacia adelante, hasta llegar a la línea señalada
línea final, toma la pelota y vuelve corriendo, la coloca en la con anterioridad; allí se cambia de "rol". Quien camina
línea de partida y da la raqueta al segundo corredor de su sobre papeles no puede tocar el suelo. Se debe tener a
equipo, que repite la acción, hasta que todos uno por uno, mano papeles extras para ir reponiendo los rotos.
han pasado la línea de salida. El equipo que lo haga
primero es el ganador.
Implementos: 2 hojas de papel por equipo (periódicos,
etc.).
Variación: Dos libros formarán los postes del "gol" para
cada grupo.
Variaciones: Los jugadores corren de a uno, saltando y
adelantando sus propios papeles de periódico y sin pisar el
Implementos: En lugar de paleta o raqueta de ping pong, suelo.
un abanico, cartón o periódico doblado, una pelotita de
papel puede servir de pelota.
26. RELEVO DEL PAÑUELO
vuelven a la de partida, se toma el tiempo. Los últimos en los barrotes. Con velas encendidas: si se apaga la vela,
llegar según el tiempo determinado, juegan nuevamente a debe regresar a prenderla en el sitio de salida.
"penitencias".
Implementos: Los necesarios para cada ocasión.
Implementos: 1 palo largo o cuerda por cada equipo.
35. EL RECOGEDOR
30. ESCONDER LA CORREA
Indicaciones: Colóquese al grupo formando un círculo, de
Indicaciones: El jugador agarra una correa y los demás se cara al centro de éste. Un jugador, situado en el centro,
retiran, mientras la esconde. Luego grita: "ya está" y tiene una larga cuerda con una pelota atada a un extremo.
regresan todos a buscarla. El dirigente del juego dice: Al darse la señal, se hace rodar la cuerda en torno al círculo,
"frío, frío", cuando se alejan; "tibio, tibio" cuando se van obligando a los que lo forman a saltar sobre ella. El que es
acercando; "caliente, caliente" cuando están muy cerca; atrapado por la cuerda cambia de lugar con el jugador del
"se queman" cuando casi la agarran. Quien la encuentre, centro. Puede hacerse el juego más difícil colocando a los
grita: "Fuego, fuego" y persigue a los demás jugadores participantes: 1) de espaldas al centro; 2) agachados.
con la correa hasta que ellos lleguen al sitio de seguridad o
refugio, previstos con anterioridad. Quien encontrará la
36. BLANCO Y NEGRO
correa, la esconde para el juego siguiente.
Indicaciones: Se pueden hacer carreras de relevos con Indicaciones: Se trata de educar los reflejos. Los
algunas dificultades como las siguientes: Con un vaso lleno jugadores forman un círculo; cada uno debe estar en sus
de agua; si se cae una gota, debe llenarlo de nuevo. Correr respectivas sillas, se dividen en dos equipos. El director (a)
en pata sola o en pata de gallo o con una sola pierna. del juego, dirige o lanza la pelota a cualquiera de los
Los de tumo esperan sentados hasta que llegue el participantes. Este la recibe rápidamente sin dejarla caer;
compañero y deben ponerse de pié sin apoyar las manos. los compañeros que están a su izquierda y derecha
En reverso, es decir corriendo hacia atrás; si se caen, deben respectivamente, deben alzar la mano que está más cerca al
comenzar de nuevo las carreras. Con escaleras: en el jugador, sin equivocarse, enmarcando al que recibió la
centro se coloca una escalera y cada uno debe tocar todos pelota, de tal manera que un jugador alza la mano derecha
y el otro la izquierda. Los equipos deben variar de vez en equilibrio ante los obstáculos que encuentren en el camino.
cuando de sitio para fomentar el interés, evitar las Lo interesante es el diálogo que se sigue sobre la actitud de
rivalidades y la competencia malsana. dejarse guiar por un ciego.
Implementos: Sillas, una pelota, un pito para dar la señal. 43. CARRERA DEL HUEVO POR EQUIPOS
esta posición los que tienen la vela apagada deben tratar de se impulsa con una pierna y cae sobre el mismo pie; da el
encenderla con la que tiene el compañero respectivo. segundo salto, con la otra y el tercero con las dos a la vez.
Son 3 saltos sucesivos, en serie, sin demora.
48. DESPERTO LA FIERA
51. EL SOMBRERITO
Indicaciones: Un jugador que es la "fiera", se coloca en
el centro y con la mano se tapa los ojos. A unos 10 metros Indicaciones: Se colocan frente a frente los jugadores,
de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la divididos en 2 equipos a unos 10 metros de distancia. Se
derecha. Los jugadores van bailando alrededor de la "fiera numeran los jugadores y deben quedar uno frente a otro.
dormida". De repente el director (a) del juego grita: El director dice un número y los correspondientes de cada
"Despertó la fiera" y todos los jugadores corren a situarse equipo salen a coger un sombrero colocado en el centro,
detrás de una línea. Mientras la "fiera" los persigue. Si la sobre el suelo. Los jugadores deben llevar el sombrero
"fiera" alcanza a alguno, éste será la "fiera" para el arrastrándolo, con un palo, hasta pasar una línea que se ha
siguiente juego. trazado en el suelo para su propio equipo. Sólo se puede
mover el sombrero arrastrado; debe cuidarse de que el
compañero no le toque ninguna parte de su cuerpo. Si
49. LUCHAS INDIAS
llegare a suceder, debe soltar el sombrero inmediatamente.
Gana puntos el equipo cuyos jugadores hayan cumplido
Indicaciones: Dos jugadores frente a frente, con los todas las reglas del juego. Cada vez se llama a diversos
cuerpos bien cerca y los brazos tendidos a los lados, números, hasta que todos pasan a recoger el sombrero.
empujan con sus manos las de los contrarios hasta hacerles
mover uno de los pies. Lo importante es guardar el
NOTA: El jugador que tiene el sombrero puede tocar a su
equilibrio y resistir la tensión que hacen los compañeros.
rival. Al llegar a la línea demarcada donde debe arrastrar el
sombrero lo devuelve al centro y salen otros dos jugadores.
Variaciones: Los jugadores se toman de las manos
derechas (como saludando) y se paran con los pies
52. AMARILLO, AZUL Y ROJO
derechos tocándose; los pies izquierdos apoyados bien
atrás. Hay que obligar al otro a mover el pie izquierdo,
tirando y empujando su mano derecha en todos los lados (o En este juego intervienen únicamente dos jugadores, que
sea en todas las direcciones). deben colocarse frente a frente bien sea sentados o
permaneciendo en pie. Para iniciar el juego, colocan las
manos sobre sus respectivas piernas, al mismo tiempo que
50. SALTOS
dicen: "amarillo"; levantan luego las manos a la altura del
pecho, pero con las palmas mirando al contender, y dicen:
Indicaciones: Para el salto alto se colocan 2 soportes y "azul"; luego juntan las palmas de la mano derecha,
una cuerda o una varita fina que se pueda caer al menor produciendo un poco de ruido, al tiempo que dicen "rojo".
movimiento y que no vaya a causar daño a los jugadores. Vuelven las manos a la primera posición para continuar en
Poco a poco se puede levantar la marca, por las muescas la misma forma, pero esta segunda vez ya chocan las
que tienen los soportes y donde puede anotarse la altura palmas de la mano izquierda.
desde el suelo. Para el salto largo debe pintarse una raya
que cada jugador debe pisar. Si pisa atrás de la raya en el
El juego se va acelerando cada vez más, y hasta que uno de
momento del salto, perderá unos centímetros, si pisa
los contendores se equivoque, ya sea de color nombrado o
delante de la raya, el salto no es válido; comete una falta.
en la palma chocada, tras de lo cual pasa a continuar el
Cada jugador tiene derecho a 3 saltos y se medirá el salto
juego otra pareja.
mejor realizado. Para esto es necesario medir muy bien los
Puede ser realizado este juego por varias parejas
pasos de la distancia, correr muchísimo e impulsarse fuerte.
simultáneamente, o hacer "barra" a una sola pareja, cosa
Pero también se puede saltar a pie junto, sin impulso. El
que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores,
salto triple es parecido al salto largo; sobre la línea marcada
predisponiéndolos a equivocarse.