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WyG061 090

Este documento describe el vasto ejército del Astra Militarum de la Humanidad, formado por hombres y mujeres de todos los mundos del Imperio. Cada planeta proporciona sus propios regimientos únicos basados en la cultura y entorno de ese planeta. Los regimientos varían en equipamiento y tácticas dependiendo de su origen y recursos disponibles.

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Este documento describe el vasto ejército del Astra Militarum de la Humanidad, formado por hombres y mujeres de todos los mundos del Imperio. Cada planeta proporciona sus propios regimientos únicos basados en la cultura y entorno de ese planeta. Los regimientos varían en equipamiento y tácticas dependiendo de su origen y recursos disponibles.

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ASTRA MILITARUM
El mayor ejército de la galaxia, el Astra Militarum, es la fuerza Todo lo que no podamos destruir con nuestra artillería,
militar masiva de la Humanidad. La Guardia Imperial está formada lo aplastaremos bajo las orugas de nuestros tanques.
por mujeres y hombres de todos los mundos del Imperio; Ni Todo lo que no podamos debilitar con potencia de fuego
genética ni mecánicamente mejorados, dependen de la fe ciega, masiva, lo ahogaremos en la sangre de nuestras filas.
la determinación tenaz y un número infinito para derrotar a los —Señor Militante Taleria Fylamon
terribles enemigos de la Humanidad. Las vidas humanas se
gastan tan libremente como las balas, todos los sacrificios Temblé por un momento ante ese demonio,
voluntarios para ver que se haga la voluntad del Emperador y se pidiendo ayuda al Emperador. Antes de que pudiera abrir fuego,
defienda Su reino. ese veterano ya estaba atacando. ¿De qué tipo de guerra
Cada mundo levanta sus propios Regimientos para sacaste a este perro?
defenderse de los incalculables enemigos de la Humanidad. —Arienne Wcojevich, acólita del inquisidor Tytrona
Las culturas, entornos y entrenamiento dramáticamente diferentes Dikaisune
de cada planeta garantizan que cada Regimiento Militarum sea
único y sobresalga en un método específico de Tienen tanta fe en su ignominioso armamento como en
guerra. el vidente miope al que llaman Emperador. Pero nos
Para apoyar los conflictos galácticos del Imperio, al superan en número diez a uno; subestimándolos y te
menos una décima parte de las fuerzas permanentes de un enterrarán bajo el peso de sus propios cadáveres.
planeta se diezman al Departamento Munitorum cada año. En
algunos mundos, el reclutamiento es un honor; los hijos —Llevrien, clarividente Eldari
primogénitos de los nobles se baten en duelo para distinguirse y
entrar en las filas de sus fuerzas. Otros planetas son dolorosamente Los Munitorum son responsables de sus armas y armaduras.
conscientes del destino que les espera a la mayoría de los Las solicitudes se realizan desde los Mundos Forja del Adeptus
soldados, amenazando el reclutamiento con una pena de prisión. Mechanicus; un regimiento de renombre con buenas conexiones
Aunque un planeta normalmente puede proporcionar con el Culto de la Máquina podría ser bendecido con respiradores,
uniformes a sus soldados (ya sean orgullosos heráldicos armaduras consagradas o incluso un alijo de armamento de
transmitidos de generación en generación o harapos raídos plasma. Aquellos más alejados de la luz del Omnissiah pueden
improvisados con restos de otras industrias), el tener que buscar lo que necesitan.

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José Nirchi (n.º de pedido 15621405)


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puedes encontrar, empuñando armamento de proyectiles primitivo o de sus hermanos y hermanas mortales, otros se cansan de su

confiando en espadas y garrotes para el combate cuerpo a cuerpo. debilidad e incapacidad para seguir el ritmo de sus avances
La mayoría recibe robustas armaduras antiaéreas y armamento láser genéticamente mejorados.
producido en masa; patrones probados que son baratos y confiables, El renombrado Regimiento del Sistema Gilead, los
y tan simples que incluso los reclutas de mundos atrasados pueden Sepultureros de Gilead Primus, alguna vez fueron conocidos en todo INTRODUCCIÓN

apuntar y disparar. el subsector por su inquebrantable guerra de trincheras. Prefiriendo


Multitud y adaptable, el Astra Militarum puede desplegarse morir en las zanjas defensivas que cavaron ellos mismos antes que PERSONAJE

junto con cualquier otra Facción Imperial. Sus innumerables hordas ceder un centímetro al enemigo. Los sepultureros son una fuerza
FACCIONES
apoyan las guerras santas del Ministorum; a cambio, los sacerdotes orgullosa y disciplinada de piadosa determinación; muchos pasan
de la Eclesiarquía sermonean entre los soldados y cantan tanto tiempo atrapados en una trinchera que han aprendido a erigir
ARQUETIPOS
empoderadores himnos de batalla. La Inquisición llama a veteranos santuarios subterráneos improvisados para facilitar el culto en el
canosos con grave intuición para completar su séquito. Algunos frente.
ATRIBUTOS Y
Astartes ensalzan la fe y la valentía
HABILIDADES

TALENTOS

LA PALABRA CLAVE [REGIMENTO] AVANCE

NORMAS
Extraídos de los millones de mundos diversos del Imperio, el Korps of Krieg, o medio ambiente, mientras los siempre alerta
vasto espectro de ecosistemas, tradiciones, estructuras sociales Catachans emplean las mismas tácticas de guerrilla que les COMBATE

y extrañas peculiaridades han creado una variedad infinitamente ayudaron a sobrevivir hasta la edad adulta en su peligroso
única de Regimientos. Los más exitosos se vuelven famosos hogar en el Mundo de la Muerte.
ENGRANAJE DE LA GUERRA

por sus diferencias únicas, ya sean reflejos de la historia de su Puede reemplazar su palabra clave [REGIMENTO] con
planeta, como la pericia en el asedio de la Muerte que aplasta cualquiera de los Regimientos a continuación. Este podría ser PSÍQUICO
POTESTADES
la rebelión. el Regimiento de su planeta de origen o un Regimiento en el
que ha estado estacionado o con el que ha trabajado.
EL GALAAD
SISTEMA

MAESTRO DEL JUEGO

REGIMIENTOS DE ASTRA MILITARUM


BESTIARIO

Regimiento Descripción Prima

Armagedón Una fuerza mecanizada conocida por su eficiencia industrial, estos soldados destacan en la guerra motorizada para flanquear +Dados de bonificación de rango

Legión de acero rápidamente a sus enemigos Orkos y protegerlos de los entornos tóxicos de su mundo natal. en cualquier prueba para

reparar un vehículo o arma.

cadiano Aunque su mundo natal fue destruido, la voluntad decidida del Regimiento más renombrado del Astra Militarum se niega a + Dados de bonificación de rango para

Soldados de choque quebrarse mientras quede un solo soldado en pie. Resolver pruebas

Catachán Criados en selvas salvajes llenas de fauna monstruosa, los soldados del Mundo de la Muerte Catachan luchan por sobrevivir + Dados de bonificación de rango para

Luchadores de la jungla desde el día de su nacimiento. Pruebas de supervivencia (Wil)

Cuerpo de la Un planeta en arrepentimiento por una rebelión pasada, el radioactivo Mundo de la Muerte Krieg produce decenas de guerreros + Dados de bonificación de rango para

Muerte de Krieg adoctrinados con sermones de sacrificio sincero. Su naturaleza solemne, su ansia de martirio y sus rostros cubiertos de Pruebas de intimidación (Wil)

respiradores son desconcertantes.

Galaad Entrenados para afrontar las incomodidades de la guerra de trincheras incluso antes de la aparición de la Gran Fisura, los +Bonificación de rango para

sepultureros sepultureros supervivientes de Gilead se han atrincherado profundamente en posiciones inamovibles para sobrevivir a tres años Defensa cuando estás a cubierto

de incursiones demoníacas.

Tallarn Maestros de la guerra móvil, los Tallarn tienen una reputación alardeada por sus tácticas de ataque y fuga y enfrentamientos + Dados de bonificación de rango para

Asaltantes del desierto indirectos. Capaces de mantener un orden militar meticuloso en formaciones de tanques y vehículos, atacan rápido y se Pruebas piloto (A)

desvanecen en tormentas de polvo.

Valhalla Tenaces y obstinados más allá de cualquier defecto, los Valhallanos son indomables ante la derrota. Continúan con sus sombríos +Bonificación de rango para

Guerreros de Hielo avances y tienen éxito a pesar de las probabilidades de suicidio, ignorando sus pérdidas, a menudo cuantiosas. Pruebas de determinación

vostroyán Cada primogénito de Vostroya es ofrecido al Astra Militarum en expiación por los pecados pasados del planeta. Todos ven esto +Bonificación de rango para
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Primogénito como un honor y continúan enviando refuerzos a ciegas a través del vacío a pesar de los peligros de Noctis Aeterna. Pruebas de liderazgo (Wil)

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ARQUETIPOS DEL ASTRA MILITARUM

Arquetipo de nivel Descripción Página

1 Guardia Imperial Un soldado de infantería entrenado en el ejército más grande de la galaxia. 93

2 Vástago Tempestus Un soldado de choque de élite que utiliza armas y tácticas especiales. 103

3 Comisario Imperial Un oficial de combate facultado para hacer lo extremo para mantener la moral. 111

FONDOS DE ASTRA MILITARUM

d3 Origen Ganar +1

1 recluta reciente: todavía te estás acostumbrando al Astra Militarum; Hasta hace poco tu vida era muy diferente. Estás Convicción
rodeado de extraños y no estás acostumbrado a los horrores de la guerra.

Nacido en el 2º Regimiento: Tus padres fueron toda la vida Astra Militarum. Las creencias y tradiciones del regimiento están Influencia
en tus huesos, y los demás soldados de tu escuadrón son como una familia.

3 No hay elección: ya sea que hayas diezmado sin consentimiento, hayas sido víctima de una pandilla o te hayas registrado para Resolver
escapar de un pasado criminal, ahora estás en el Astra Militarum. ¡Es hora de aprovecharlo al máximo!

d3 logro Ganar +1

1 Más de 15 horas: has superado la esperanza de vida habitual de un soldado de primera línea, a pesar de los horrores Choque máximo

de la guerra. Eres prácticamente un veterano.

2 El último en pie: tu escuadrón fue destruido en una última resistencia heroica; Como único superviviente, ocupabas una Determinación
posición crucial. ¿Te sientes culpable o crees que el Emperador tiene planes para ti?

3 Desvalido: eres conocido por enfrentarte a enemigos mucho más allá de tu frágil físico humano; los fuegos de la fe y la Influencia
furia avivan tu reputación.

Objetivo d3 Ganar +1

1 Avance: Has puesto tu mirada en la promoción; llevar el estandarte del regimiento o tal vez convertirse en oficial al frente Determinación
de un pelotón. ¿Adónde te llevará tu ambición?

2 Lo mejor de lo mejor: Mantener la línea no es suficiente: lo que quieres es sobresalir a la hora de repartir muertes. Heridas máximas
Perfecciona tus habilidades hasta un punto letal y conviértete en un guerrero de élite del Astra Militarum.

3 Potencia de fuego abrumadora: te gustan las armas: cuanto más grandes, mejor. A través de tu posición, fondos o juego Poder
sucio, pretendes ser el miembro del Astra Militarum mejor armado que jamás haya existido.

OBJETIVOS DEL ASTRA MILITARUM

Tirada d6 Objetivo

1 Expresar confianza (o lo contrario) en la virtud de un número abrumador y una potencia de fuego.

2 Aplique una lección del Manual edificante del soldado de infantería imperial a la situación actual.

3 Compare la protección brindada por la fe en el Emperador con una pieza de armadura o cobertura.

4 Cite el uso logístico del odio al enemigo.

5 Obedecer una orden sin preguntas ni dudas.

6 Haga un plan tácticamente sólido para lograr un objetivo.

62 ++Bendita la mente demasiado pequeña para duda++

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LA INQUISICIÓN
Una organización clandestina cuyo deber es vigilar secretamente ¡Calla! Son el ojo que no duerme; menciona su nombre
el Imperio, protegiéndolo de amenazas internas y externas. La nuevamente y aparecerán, y cuando lo hagan, ¡la
Inquisición libra la guerra por el alma de la Humanidad, muerte será la menor de tus preocupaciones! Aquí todos
erradicando la herejía, las mutaciones, la brujería y los somos pecadores, ¡incluso los puros! INTRODUCCIÓN

demonios. Están facultados para tomar cualquier medida que —Harker Dunne, trabajador de la forja
consideren adecuada para exponer y destruir estas amenazas, PERSONAJE

para que no infecten y corrompan a la Humanidad, arrastrándola Si alguien más sugiriera que nuestra exaltada semilla
al pecado y al sufrimiento. En este deber tan exigente, luchar genética fuera mutada, yo tendría su cabeza, FACCIONES

contra los enemigos más insidiosos, se les otorga autoridad Inquisidor. Respeto su autoridad y permitiré que sus
ilimitada. Los agentes de la Inquisición investigan todas las fanáticos fisgones se entrometan sólo una vez, pero ARQUETIPOS

demás facciones del Imperio; ninguna está fuera de su sepan que esto no será olvidado.
jurisdicción, ni siquiera los demás Inquisidores. —Voxanitor, boticario de los absoludores ATRIBUTOS Y
HABILIDADES

Una facción necesariamente secreta, los agentes de la Sus métodos son a menudo impíos y muchos adoptan
TALENTOS
Inquisición utilizan el miedo y el sigilo en sus oscuras los aspectos siniestros de aquellos a quienes tienen
operaciones. Su reputación garantiza que su trabajo ya está a el deber de destruir. Nuestro credo es de llama AVANCE
medio hacer; Muchos ciudadanos tienen la superstición de que purificadora y luz santa; Recuerda eso cuando trabajes
la mera mención de la Inquisición convoca a uno de sus severos con esos agentes de las sombras.
NORMAS
jueces. Es ampliamente conocido que los agentes de la —Hermana Revati de la Orden del Escudo Santificado

Inquisición sólo responden ante los Altos Señores de Terra y el COMBATE


propio Emperador; su uso de aterradoras técnicas de tortura
está plenamente justificado en su trabajo. El miedo a la ENGRANAJE DE LA GUERRA

Inquisición por sí solo impide que muchos incursionen en lo


demoníaco o lo mutado.
PSÍQUICO
La mayoría de los Inquisidores siguen pistas que POTESTADES

pueden llevarlos a entrar en conflicto con otras facciones, como


EL GALAAD
mutaciones menores entre los Tecnosacerdotes Ministorum o SISTEMA
Mechanicus que incursionan en estudios xenotecnológicos prohibidos.
Aquellos que no tiemblan de terror ante la mera mención de la
MAESTRO DEL JUEGO

Inquisición los maldicen como fanáticos entrometidos,


explotando su autoridad para ejercer poder y ganar estatus. BESTIARIO

Sin control como están, la prueba de culpabilidad es


innecesaria para que un Inquisidor emita un juicio.
Las libertades disponibles para un Inquisidor se
extienden a sus filosofías y deberes. Cada uno pertenece a un
Ordo, lo que determina la naturaleza de las fuerzas oscuras
que cazan. Incluso dentro de los Ordos hay variación;
algunos creen que las mutaciones menores y los
extraterrestres amigables deberían ignorarse para
centrarse en amenazas heréticas más peligrosas. Los
miembros más radicales utilizan pragmáticamente los
poderes del enemigo contra ellos, utilizando viles Warpcraft
o xenotecnología, combatiendo fuego con fuego. Los
Inquisidores puritanos eliminan a los radicales dentro de la
Inquisición y los limpian como lo harían con cualquier otro
hereje, revelando la naturaleza fracturada de la
todopoderosa Inquisición.

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José Nirchi (n.º de pedido 15621405)


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Nadie sabe con certeza cuántos agentes de la Inquisición aún operan está acusado de asociarse con los Aeldari. Incluso hay informes de
en el Sistema Gilead; aquellos que lo hacen están poco dispuestos a oportunistas que afirman falsamente que son miembros de la Inquisición
revelarse. La herejía está rampante mientras los ciudadanos anuncian para ejercer autoridad sobre sus pares. Incapaces de pedir ayuda, los
la Gran Grieta como una señal del apocalipsis, los psíquicos se agentes de la Inquisición dependen de relaciones conflictivas con las
esconden entre las sombras, los demonios caminan en el espacio real mismas organizaciones que tienen la tarea de investigar.
e incluso Jakel Varonius

LA PALABRA CLAVE [ORDO]


En la Inquisición se practican innumerables filosofías, repartidas u Hablas con fluidez un idioma alienígena y obtienes +2
como están por la inmensidad del Imperio. Los tres Ordos dados de bonificación en cualquier Prueba de
Majoris, los más grandes y esenciales de los Santos Ordos, se Erudito y de Investigación relacionada con cualquier xenos conocido.
detallan a continuación; Incluso entre dos Inquisidores del mismo
Ordo, las ideologías pueden diferir enormemente, desde ORDO MALLEO
puritanas hasta renegadas. También hay docenas de Ordos Los Cazadores de Demonios

Minoris, algunos tan pequeños que su existencia ha sido Los más pequeños entre los Ordos, con el deber de luchar
prácticamente olvidada, y otros que se han ocultado contra los demonios y la influencia corruptora del Caos.
intencionalmente, incluso de sus propios hermanos. Cada encuentro con su enemigo, cada fragmento de conocimiento
arcano aprendido, degrada el cuerpo y el alma. Los Militantes
de la Cámara del Ordo Malleus son los Caballeros Grises, que

Puede reemplazar su palabra clave [ORDO] con cualquiera realizan juntos raras y terribles cruzadas.
de los Santos Ordos de la Inquisición que se enumeran a
continuación.

u Obtienes: +3 Corrupción y
ORDO HERETICUS Los cazadores de +1 Convicción.
brujas El más grande de O: +2 dados de bonificación en cualquier Prueba de Erudito
los Ordos, encargado de cazar al enemigo interno; mutantes, (Int) e Investigación (Int) relacionada con demonios y la
rebeldes, herejes y psíquicos. Vigilan a los otros Adeptas del Disformidad.
Imperio, extirpando la disidencia en todas las organizaciones.
Su aliado más común es la Orden Militante de la Eclesiarquía, OTRAS ORDOS
las Hermanas de Batalla. Los Inquisidores son tan variados en apariencia, maneras y
métodos como los mundos del Imperio que se esfuerzan por
proteger.

u Obtienes: +2 dados de bonificación para resistir poderes u Elija una de las siguientes habilidades:
psíquicos. Astucia (Vil), Engaño (Vil), Perspicacia (Vil), Intimidación
O: +2 dados de bonificación a las Pruebas de Corrupción (Wil), Persuasión (Vil), Maestría psíquica (Wil), Erudito
(Int), Sigilo (A), Supervivencia (Wil), Tecnología (Int) .
ORDO XENOS
Los cazadores de Obtienes dados de bonificación de +Rango para las pruebas con la

alienígenas Luchando contra las diversas formas viles de los habilidad seleccionada.

extraterrestres en las fronteras de la galaxia, el Ordo Xenos


investiga y elimina amenazas extraterrestres antes de que
puedan amenazar a la humanidad. En sus operaciones a
menudo trabajan junto a los Marines Espaciales de los
Guardianes de la Muerte.

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ARQUETIPOS DE LA INQUISICIÓN

Arquetipo de nivel Descripción Página

1 Acólito Inquisitorial Un agente del Imperio que identifica y destruye a sus enemigos. 94

1 Sabio Inquisitorial Un sabio burocrático que empuña la información como arma. 95


INTRODUCCIÓN

4 Inquisidor Un cazador de enemigos de la humanidad al que se le otorga una autoridad ilimitada. 116
PERSONAJE

FACCIONES
ANTECEDENTES DE LA INQUISICIÓN

Ganar +1 ARQUETIPOS
d3 Origen

1 Elegido: Fuiste elegido personalmente para unirte a la Inquisición; un Inquisidor vio tu potencial o tu conjunto de Poder
ATRIBUTOS Y
habilidades específicas y te incorporó a la Inquisición, o te contrató para tus contactos o recursos. HABILIDADES

2 Fortuna voluble: Atrapado en horrores ocultos a la población, te obligaron a unirte a la Inquisición. Tu vida fue Determinación
eliminada de los registros del Administratum y ahora es una sombra medio olvidada. TALENTOS

3 Schola Progenia: Un huérfano imperial criado para ser el mejor sirviente posible del Emperador, sobresaliste a través Heridas máximas
de una educación agotadora para ingresar a las filas de los Santos Ordos. AVANCE

d3 logro Ganar +1
NORMAS
1 El plan revelado: Contribuiste decisivamente a descubrir y frustrar un complot contra el Imperio. Los enemigos del Influencia
Emperador suelen ser astutos y siniestros, pero incapaces de engañarte.
COMBATE
2 Lo invisible: lograste una misión crucial sin alertar al público para complacer a tu Determinación
superiores triunfando de forma encubierta. Tu astucia salvó muchas vidas.
ENGRANAJE DE LA GUERRA
3 Exterminatus: Viste morir un mundo. Estabas parado en el puente de una nave del vacío, mirando hacia abajo Choque máximo

mientras el terrible mecanismo de Exterminatus destruía un planeta, matando a miles de millones.


PSÍQUICO
Objetivo d3 Ganar +1 POTESTADES

1 Para el Ordo: Trabajas para promover la causa de tu filosofía particular u Ordo en la Inquisición, buscando siempre Convicción
EL GALAAD
oportunidades para promover el trabajo de tus compañeros. SISTEMA

2 Encuentra la verdad: Estás consumido por la búsqueda de respuestas. Hay un misterio en particular que acecha tus Determinación
sueños y no descansarás hasta haber resuelto el enigma. MAESTRO DEL JUEGO

3 La Caza: Un hereje, alienígena o ser del Caos en particular te ha causado un daño grave. Anhelas enfrentarte a este Resolver
enemigo y hacer que sus planes se derrumben a su alrededor. BESTIARIO

OBJETIVOS DE LA INQUISICIÓN

Tirada d6 Objetivo

1 Completa una interacción social sin revelar tu identidad.

2 Demuestra la superioridad de la filosofía de tu Ordo.

3 Calcule el punto de ruptura interrogativo aproximado de un individuo.

4 Postula sobre la debilidad del mutante, el alienígena o el renegado.

5 Limpia la inmundicia del enemigo con llama sagrada.

6 Establezca su autoridad utilizando un símbolo de cargo.

++La inocencia no prueba nada++ sesenta y cinco

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DINASTÍAS DE COMERCIANTES DESCONOCIDOS

Un comerciante rebelde posee una orden de comercio, un Ambición desenfrenada. Desconocimiento


documento legal que le permite explorar, conquistar y comerciar de la autoridad. Codicia. Así es como operan los
más allá de las fronteras del Imperio. Una antigua práctica Rogue Traders. A menudo molesto, ocasionalmente útil y
establecida por el Emperador durante la Gran Cruzada, los siempre buscando sus propias oportunidades.
comerciantes independientes han tenido la tarea de expandir —Gobernador Veneratio de Caribdio
las fronteras de su reino durante milenios.
Cada Warrant of Trade es única y estipula las libertades Ese ridículo mon­keigh ofreció ochocientos
y limitaciones que confiere. Algunos permiten que un comerciante codos de carne de grox salada a cambio de cinco de
independiente negocie y comercie incluso con xenos, otros nuestras Piedras Espirituales... verdaderamente
exigen que purguen toda la vida no humana para crear colonias su audacia no conoce límites. ¿Cómo podían saber
que luego puedan gobernar. Por supuesto, como sus actos de que estábamos tan escasos de sustento?
piratería están más allá de la vista de la autoridad imperial, —Ynntellien, guardabosques de Ul­Khari

muchos simplemente hacen lo que quieren, respaldados por


espadas y balas. Era una excelente compañera, muy graciosa
Algunas órdenes se otorgan a heroicos. por cierto... aunque un poco imprudente. Me salvó la
individuos; otros son hereditarios y se transmiten de generación vida en ese interludio demoníaco en Charybdion. Por
en generación. La propaganda elogia el puesto como un regalo, supuesto, la recompensamos con esas brillantes obras de
pero muchos lo soportan como una maldición que los obliga a arte que encontramos, me imagino que hizo algunos
correr peligro. Los nobles advenedizos han sido "recompensados" Tronos con ellas. Es una pena que haya tenido que purgarla.
con una orden simplemente para evitar que interfieran en los La historia de cómo adquirió ese xenoservidor blasfemo
asuntos locales: o vuelven rentables o desaparecen. debe haber sido fascinante.
—Yorin XIII, Confesor del Ordo Xenos

Operando aislados de las instituciones centrales del Imperio,


los Rogue Traders tienen la libertad de lidiar con nuevos
descubrimientos y amenazas desconocidas como mejor les parezca.
Si consideran que una cultura xenos es un peligro potencial,
pueden intentar destruirla o reunir tanta información como sea
posible para que otros puedan combatirla. Si el comerciante
independiente encuentra riquezas en tecnología, minerales u
otros recursos valiosos, puede regresar al Imperio cargado de
botín.
Muchos comerciantes independientes han alcanzado
poder e influencia dentro de la jerarquía imperial. La política o
la desgracia a veces condicionan el curso de la carrera de un
comerciante independiente, ya que aunque están libres del
mando del Imperio, también se encuentran convenientemente
apartados y alejados de cualquier centro de poder. Por
reputación, los comerciantes independientes son considerados
exiliados y parias, y hay muchos dentro del Adeptus Ministorum
que proclaman que es mejor mantener a los de su especie a distancia.
La relación de un Rogue Trader con Jakel Varonius
revela mucho sobre su estatus; los vástagos reciben una
dispensa especial para hacer lo que quieran, y pueden ser
vistos con sospecha o como salvadores en esta época oscura.
Aquellos que se unen contra Varonius, frustrados por su
internamiento en los Heartworlds, se esfuerzan por encontrar
ganancias en medio del caos.

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ARQUETIPOS DEL COMERCIANTE PESADO

Arquetipo de nivel Descripción Página

2 comerciante deshonesto Operando fuera de los confines del Imperio, buscas expandir sus fronteras (y 104
tus propias arcas) por cualquier medio necesario.

INTRODUCCIÓN

ANTECEDENTES DEL COMERCIANTE ROGUE


PERSONAJE

d3 Origen Ganar +1
FACCIONES
1 Vástago dinástico: Naciste en una dinastía de comerciantes independientes, heredero de la prestigiosa Orden de Convicción
Comercio de la familia. Tu linaje puede ser renombrado o oscuramente infame.
ARQUETIPOS
2 Príncipe Mercader: Negociaste tu riqueza (legítima o mal habida) para adquirir una Orden de Comercio mucho más Poder
emocionante y aventurera.
ATRIBUTOS Y
3 Exilio: te dieron la opción de tomar una orden de comercio y abandonar el Imperio o Determinación HABILIDADES

Sufre la ira de tus rivales. ¿Reclamarás venganza o fama?

d3 logro Ganar +1 TALENTOS

1 Incursionó en lo prohibido: cree que las reglas estaban destinadas a romperse. No rehuyes tratar con especies xenos, Convicción
AVANCE
ni temes viajar a estrellas prohibidas. Ves algo que la mayoría de los imperiales consideran blasfemo y piensas:
"¡Eso quedaría bien en mi sala de trofeos!".
NORMAS

2 Dark Frontier: Has viajado lejos de los mundos imperiales, explorando los límites de la galaxia. Influencia
Has encontrado mundos, xenos y lugares con los que pocos han soñado. COMBATE

3 Alianza extraña: has hecho tratos con un grupo o individuo inusual, único o iconoclasta, lo que te otorga prestigio (o [CUALQUIER]

infamia) más allá de muchos de tus contemporáneos. Palabra clave ENGRANAJE DE LA GUERRA

Objetivo d3 Ganar +1
PSÍQUICO
1 Ambición ilimitada: lo suficiente nunca es suficiente. Quieres ser una leyenda, no sólo una historia interesante. Resolver POTESTADES

Persigues un destino épico y maldices a cualquiera que se interponga en tu camino.


EL GALAAD
2 Más allá del mapa: sueñas con llegar más lejos de lo que otros se han atrevido. Tu destino puede ser Determinación
SISTEMA
casi legendario, bien escondido o simplemente considerado imposible.

3 Fortuna y Gloria: El atractivo de lo desconocido llama. Quieres aventurarte audazmente en regiones Convicción
MAESTRO DEL JUEGO
Es mejor dejarlo en paz, regalar su nombre a sus descubrimientos y obtener enormes ganancias.

BESTIARIO

OBJETIVOS DEL COMERCIANTE DESAPARECIDO

Objetivo de tirada d6

1 Obtenga ganancias en monedas, conexiones o información.

2 Utilice su orgulloso linaje dinástico (real o inventado) para sellar un trato.

3 Dedica un tiempo a admirar tu barco y a recordar tus viajes por el vacío.

4 Compare su entorno actual con un mundo extraño más allá de la frontera que ha visitado.

5 Retírate de una experiencia que hayas tenido con una especie xenos que se aplique a la situación actual.

6 Utilice su Warrant of Trade para salirse con la suya o rechazar una solicitud.

++Muerte por tu brújula++ 67

José Nirchi (n.º de pedido 15621405)


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ESCORIA

Aquellos que no sirven directamente al Imperio (ciudadanos sin trabajos No es el escurrimiento tóxico del manufactorum lo que los muta, sino

asignados, mercenarios o, lo peor de todo, aquellos que se autodenominan su impureza de mente y alma. Quizás si abrazan al Emperador,
"aventureros") apenas son tolerados y colectivamente se clasifican como podrán salvarse... si no, el fuego nunca deja de limpiar.

escoria. Un término amplio, usado coloquialmente, "escoria" podría

aplicarse a un ciudadano campesino empleado en un trabajo de bajo nivel —Apollonia Nostro, Confesora Eclesiarcal

o servil fuera de un adepta; La nobleza planetaria a menudo se refiere a

cualquiera bajo su mando como escoria. Una mente pequeña es una mente ordenada, eso es cierto. Pero esos

Gangers son tan tontos que invocarían a un demonio antes de

La escoria nace en lugares ignorados u olvidados. darse cuenta de que estaban leyendo un texto herético. Gracias al

En Gilead Primus, las pandillas se enfrentan en los sumideros tóxicos Emperador, todos son analfabetos.

debajo de las ciudades colmena o hurgan en los desiertos irradiados entre —Poltus Hale, interrogador del Ordo Malleus

ellas. Los junkers rastrean los montones de chatarra de Avachrus,

buscando reemplazos para sus retorcidos augméticos de metal. Tanto Vuestros trabajadores cansados, vuestros tecnocampesinos

Enoch como Nethreus tienen barrios marginales de esclavos del tamaño sucios; Dame estos ciudadanos en masa clamando al vacío por

de países pequeños; campesinos desesperados en el Mundo Caballero, seguridad. Traigo la luz del Emperador a este sistema abandonado.

refugiados peregrinos que luchan por raciones en el Mundo Santuario. Con el sudor de sus frentes, convertiré esta llama en un infierno

abrasador.

La escoria vive una vida de miedo; no sólo de su horrendo —Jakel Varonius, comerciante deshonesto

entorno sino de todos los que están a su alrededor y por encima de ellos.
Sus virulentos hogares ofrecen escasos recursos para sobrevivir, y cada y aunque se puedan contratar ejemplares especialmente prometedores.

uno lucha desesperadamente (contra amigos y familiares) por la Esto es algo poco común: la escoria sabe que la mayoría de los ciudadanos

oportunidad de vivir un día más. Muchos recurren a las pandillas como les dispararían en cuanto los vieran, si tuvieran la oportunidad.

una forma de familia, utilizando el poder de los números para conseguir lo

que quieren. La mayoría tiene mutaciones que son superficiales, pero los Los pocos que aprenden a prosperar como Escoria recurren a

pocos que han sido corrompidos aún más por el Caos hasta convertirse negocios ilícitos: mercados negros, asesinatos, extorsión o juegos de azar:

en monstruos horribles son una amenaza mortal, que incita a las pandillas cualquier cosa para trasladar recursos preciosos del Imperio a sus sucios

a dejar de lado las rivalidades sangrientas y unirse aunque sea hogares. Algunos logran escapar de sus nocivos lugares de nacimiento

temporalmente. mediante la astucia o la violencia, utilizando esas mismas habilidades para

Rara vez alguien de la sociedad imperial dominante interactúa sobresalir como guerreros a sueldo o en empresas criminales.

con Scum. A los inquisidores se les puede encargar la destrucción de

cultos o bandas mutantes,

68

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ARQUETIPOS DE ESCUMA

Arquetipo de nivel Descripción Página

1 Capataz Luchas por sobrevivir en los lugares más oscuros del Imperio, protegido únicamente por una "familia" 96
informal de ladrones y asesinos.
2 carroñero Te has hecho un nombre en los sumideros tóxicos de una ciudad colmena, pero esto te ha cobrado un 105 INTRODUCCIÓN

precio espantoso en cuerpo y alma.

3 112 PERSONAJE
Forajido Libre de las leyes del Imperio, todo lo que necesitas es tu astucia y tu ingenio para sobrevivir.

Fondos de escoria FACCIONES

d3 Origen Ganar +1
ARQUETIPOS

1 Oprimido: Cada recuerdo que tienes es doloroso; Para ti, la vida en el Imperio significa violencia, condiciones tóxicas y Determinación
esclavitud. Has desarrollado una gran fuerza de voluntad para combatir esto.
ATRIBUTOS Y
Choque máximo HABILIDADES
2 Born Scummy: Tienes una habilidad natural para la peligrosa vida de Scum, apenas afectada por sus pruebas diarias.
Eso, o simplemente amas la vida fuera de la red imperial.
3 Resolver TALENTOS
Caído: Una vez miembro de un Adepta, o incluso de una casa noble, has caído en desgracia por tragedia, traición
o algún fallo vergonzoso.
AVANCE
d3 logro Ganar +1

1 Gang Wrangler: uniste pandillas en disputa para luchar por una causa común. Probablemente hayas hecho bastantes Influencia
NORMAS
amigos en el mundo clandestino, y tal vez también algunos enemigos.
2 Campeón de boxes: a través de tu ingenio o tu fuerza, demostraste que eres el luchador más competente en un Heridas máximas
COMBATE
ring de lucha clandestino, con cicatrices que lo demuestran.

3 The Big One: Fuiste fundamental en la puntuación más importante que haya logrado alguien en tu casa. Poder
ENGRANAJE DE LA GUERRA

Con suerte, no te encontrarás con nadie que pueda ubicarte en la escena del crimen.

Objetivo d3 Ganar +1 PSÍQUICO


POTESTADES
1 Hive Topper: comenzaste desde abajo y llegarás a la cima. Cueste lo que cueste, encontrarás la buena vida y tal vez Determinación
incluso te conviertas en un héroe mientras lo haces.
EL GALAAD
2 Convicción SISTEMA
Rescatador: Dejaste atrás a alguien cercano a ti cuando saliste del sumidero o de la subcolmena. Un día
regresarás y les mostrarás la luz del sol.
3 Choque máximo MAESTRO DEL JUEGO
Afortunado y olvidado: estás harto de esta ciudad, de este planeta e incluso de tu propio nombre; al acumular
riquezas, planeas abandonar tu vida y a todos tus conocidos en busca de algo mejor.
BESTIARIO

OBJETIVOS DE LA ESCUMA

Tirada d6 Objetivo

1 Aplica tu experiencia en un delito a la situación actual.

2 Estimar verbalmente el valor en el mercado negro de un artículo o persona.

3 Cuente un acto desesperado de supervivencia que haya cometido alguna vez.

4 Utilice alguna jerga de pandillas, inventada o real.

5 Explique cómo un objeto común tiene un uso alternativo, probablemente como arma.

6 Denuncia la violencia y la villanía de la autoridad.

69
++Incluso un hombre que no tiene nada puede ofrecer su vida++

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ADEPTUS ASTARTES
Una hermandad de transhumanos genéticamente mejorada, los Serán mis mejores guerreros, estos hombres que se
Adeptus Astartes son armas vivientes, los más grandes guerreros entregan a mí. Como barro los moldearé y en el horno de
del Imperio. El propio Emperador creó los primeros Marines guerra los forjaré. Serán de voluntad de hierro y músculos de
Espaciales, y poco ha cambiado en Su diseño durante los últimos acero. Los vestiré con una gran armadura y estarán armados
diez milenios. Más alto, más fuerte, más rápido y más resistente; con las armas más poderosas. No serán afectados por plagas ni
son superiores a cualquier Humano inalterado en cuerpo, mente y enfermedades, ninguna enfermedad los arruinará. Tendrán
alma. tácticas, estrategias y máquinas tales que ningún enemigo
Los Marines Espaciales a menudo se despliegan desde podrá superarlos en la batalla. Son mi baluarte contra el
Drop Pods, cayendo del cielo como ángeles para emitir un juicio Terror. Ellos son los Defensores de la Humanidad. Son mis
justo sobre los enemigos de la Humanidad. Emergen vestidos con Marines Espaciales y no conocerán el miedo.
una servoarmadura de ceramita de unos centímetros de espesor
que mejora su fuerza titánica, empuñando las mejores armas que —El Emperador de la Humanidad
los Mundos Forja del Mechanicus pueden idear.
Se ha demostrado repetidamente que su destreza en la guerra Ángeles, los llaman, y realmente son magníficos cuando
trasciende cualquier otra cosa posible por la Humanidad, atacando aplastan a nuestros enemigos profanos... pero
rápidamente y aniquilando a sus enemigos a pesar de estar ¿qué ángel no cree que nuestro santo Emperador
siempre superados en número. es Dios?
El proceso de transición de hombre mortal a marine es —Diácono Euphrati Kyne, una semana antes de la
arduo y sólo los más decididos sobreviven. Se entrenan excomunión y ejecución

perpetuamente para la batalla, incluso antes de obtener las


mejoras genéticas que los convierten en figuras esculturales e Masacraron a todos; diez ángeles con armadura blanca contra
incansables. Aquellos que sobreviven a las ferozmente competitivas cien demonios rojos. Al final, no podía decir qué era qué,
pruebas de los Aspirantes son recompensados con diecinueve había tanta sangre. El último en pie solo tenía un brazo,
implantes únicos para moldear su carne imperfecta en algo más todavía sosteniendo una espada; Una cosa grande y
parecido al ideal del Emperador; a la vez más que Humano, y descomunal viene hacia mí y le digo: "¿Vas a matarme a mí
menos. Los futuros Astartes se someten al psicoadoctrinamiento también?". y esta voz profunda dice "No". Voy a protegerte'.
y condicionamiento espiritual más rigurosos que el Imperio puede
imponer, eliminando la cobardía y la tentación, asegurando que la —Aral Vode, aspirante al Capítulo Absolvedores
tragedia de la Herejía de Horus nunca se repita.

70

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A diferencia de los mortales que constituyen la mayoría del librar la guerra en el estilo particular de su Primarca, honrando
Imperio, los Astartes no se suscriben al Culto Imperialis; la gran a su padre genético en cada acto. Los nueve Primeros Capítulos
mayoría no cree que el Emperador sea un Dios. Nadie cometería Fundadores que permanecieron leales al Imperio se enumeran
la repugnante blasfemia de acusar de herejía a uno de los a continuación; sus milenios de honorable servicio son una
Ángeles de la Muerte del Emperador, excepto los Inquisidores herencia orgullosa e innegable. INTRODUCCIÓN

más seguros. Tu personaje de Marine Espacial puede ser de


Sus ojos, que no parpadean, analizan constantemente cualquiera de los Primeros Capítulos de Fundación leales. PERSONAJE

su entorno, evaluando cada ubicación en busca de ventajas Selecciona uno de los capítulos a continuación y aplica cualquier
tácticas y evaluando la destreza de combate de cada individuo. rasgo del capítulo a tu personaje. Reemplace la palabra clave FACCIONES

Sus mentes aumentadas procesan rápidamente esta información de su CAPÍTULO con el nombre del Capítulo elegido.
y calculan estratégicamente los resultados de mil maniobras La refinada genealogía de los Primaris Astartes ARQUETIPOS

potenciales. Su condicionamiento los vuelve inmunes a la garantiza que no sufran ninguna deficiencia en sus semillas
tentación o al pecado: no sienten miedo ni codicia; su único genéticas; Si estás jugando con un Primaris Astartes, se ignoran ATRIBUTOS Y
HABILIDADES
deseo es la destrucción de sus enemigos. los rasgos de capítulo que tengan '(GENE­SEED)' en el título.

TALENTOS
A medida que un Astartes vive su vida inmortal, se Capítulos sucesores
vuelve cada vez más distante de los humanos para los que fue Desde los horrores de la Herejía de Horus, se han fundado AVANCE
forjado para proteger. Muchos luchan por empatizar, o incluso muchos Capítulos nuevos, cuya semilla genética ha sido donada
comunicarse, con los ciudadanos del Imperio atrofiados, a partir de un Capítulo existente. La mayoría se adhiere a la
NORMAS
efímeros y supersticiosos, pero de alguna manera todavía misma metodología y observancias de su progenitor.
pecadores. La mayoría sólo piensa en la guerra, en el Capítulo
COMBATE
y en su deber para con el Emperador.
El Capítulo Absolvers ha protegido el Sistema Gilead ENGRANAJE DE LA GUERRA

desde que su antiguo Maestro del Capítulo, Tygranus Dalir, hizo


un voto solemne de defender a su gente a perpetuidad. Sus PSÍQUICO
Astartes todavía llevan este manto, estrechamente ligados DESCONOCIDO POTESTADES

como están a cada voto que hacen. Si un Absolver dice que


emprenderá una acción, nada más que la muerte lo detiene. SUCESIÓN EL GALAAD
SISTEMA
Esto le ha ganado una famosa reputación de absoluta
confiabilidad y confiabilidad, junto con una infame y obstinada Si estás jugando con un Marine Espacial del Capítulo MAESTRO DEL JUEGO

inflexibilidad. Han accedido a muchas órdenes en estos tiempos Absolvers, o un capítulo diferente de sucesión
difíciles, a menudo causando daños colaterales mientras se desconocida, puedes tomar los Rasgos de Capítulo BESTIARIO

aseguran de cumplir su palabra; Los ciudadanos que han visto de cualquiera de los Primeros Capítulos Fundadores
su espantoso trabajo y han sobrevivido hablan de ellos con enumerados. Reemplace su CAPÍTULO
miedo. Palabra clave con el nombre del Capítulo sucesor
elegido.
La palabra clave [CAPÍTULO] Los Absolvedores son un Capítulo de fundación
Los Marines Espaciales están organizados en Capítulos y sucesión desconocidas; su adhesión dogmática al
autónomos de todas las demás organizaciones del Imperio, Codex Astartes sugiere un linaje de los Ultramarines,
cada uno con 1.000 Astartes según lo dictado por el Codex pero no hay evidencia decisiva. La escasez de
Astartes. Un Capítulo suele reclutar adolescentes de un solo munición en el Sistema Gilead ha llevado a muchos
planeta, cada uno de los cuales adopta sus propias restricciones, Absolvers a medir la valentía de sus hermanos de
culturas y rituales impregnados de tradición, en honor a sus batalla por las pocas balas que disparan; Los Astartes
héroes más poderosos. se lanzan a un salvaje combate cuerpo a cuerpo y se
La semilla genética de los Primeros Capítulos entregan a una ira casi insensata mientras diezman a
Fundadores fue creada a partir de los propios Primarcas, sus enemigos.
imbuyendo a cada hermano de batalla con una medida de sus
dones divinos. Los Astartes de estos Capítulos son disciplinados

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ARQUETIPOS DEL ADEPTUS ASTARTES

Arquetipo de nivel Descripción Página

2 Explorador de los Marines Espaciales Un iniciado sigiloso y genéticamente mejorado del Adeptus Astartes. 106

3 Marine Espacial Táctico Un Ángel de la Muerte con servoarmadura construido para librar las guerras del Emperador. 113

4 Primaris Intercessor Una raza nueva y más poderosa de Marine Espacial con genética y equipo avanzados. 117

TRASFONOS DEL ADEPTUS ASTARTES

d3 Origen Ganar +1

1 Instinto asesino: la agresión y la furia alimentaron tus pruebas de aspirante. Superaste a todos los rivales con Heridas máximas
un salvajismo sanguinario, impresionando a tus superiores.

2 Coraje: Te enfrentaste a cada prueba de Aspirante con valor y determinación, superando Resolver
cansancio, miedo e incertidumbre con convicción y valentía.
3 Astucia: Te abriste camino a través de las pruebas de Aspirante usando tu experiencia con los solapados, Determinación
confiando en el ingenio sobre la fuerza.

d3 logro Ganar +1

1 Cruzado: Asumiste con celo la responsabilidad personal de destruir a un enemigo en particular; Su capítulo le Determinación
ha dado permiso para continuar con su sombrío trabajo.

2 Insignia de Honor: Arriesgaste tu vida inmortal para rescatar a los mortales en peligro y has sido justamente Influencia
reconocido por tu altruismo no solicitado.

3 Limpieza y purga: luchaste contra las fuerzas enemigas en su guarida blasfema. Algunos de tus hermanos de Choque máximo

batalla murieron en el conflicto, pero tú te aseguraste de que la misión fuera un éxito.

Objetivo d3 Ganar +1

1 Avance: Deseas el honor de un papel especial en tu capítulo. Buscas oportunidades para mostrar tu valor a tus Influencia
hermanos de batalla.

2 Venganza: Muchos de tus hermanos de batalla fueron asesinados por un enemigo en particular; Ardes para vengar Determinación
esta mancha en tu honor.

3 Honra al Capítulo: Defiendes el valor del Capítulo, rápidamente ensalzas sus virtudes, sin permitir nunca Convicción
un desaire contra tus hermanos de batalla quede sin respuesta.

OBJETIVOS DEL ADEPTUS ASTARTES

Tirada d6 Objetivo

1 Dedica una victoria en combate al Primarca (o si lo desconoces, al honor) de tu Capítulo.

2 Aplicar la sabiduría del Codex Astartes a una situación.

3 Aclare su deber (o la falta de él) en las circunstancias actuales.

4 Pronuncia un lema o dicho de tu Capítulo.

5 Practica una de las tradiciones o rituales de tu Capítulo.

6 Reflexiona sobre la división entre Astartes y mortales.

72 ++Sólo con la muerte termina el deber++

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Ángeles Sangrientos A partes iguales Maestros del asedio


de nobleza y ferocidad, los Ángeles Sangrientos son salvadores Heredero de la paciente determinación de su Primarca Rogal Dorn, cada

modelo de la Humanidad. Cada Ángel Sangriento llora Puño Imperial es un experto en asedio, guerra defensiva y estrategias para

perpetuamente la pérdida de su Primarca Sanguinius a manos del contrarrestar a enemigos fortificados.

Architraidor Horus, y sus almas están estropeadas por su fallecimiento. En INTRODUCCIÓN

el campo de batalla, este dolor se manifiesta como una rabia feroz y una Puedes volver a tirar dados de Doble Rango una vez por ataque

sed de venganza, lo que los convierte en devastadores combatientes contra un edificio, fortificación o enemigo en PERSONAJE

cubrir.
cuerpo a cuerpo.
También puedes agregar dados de bonificación de +Rango cuando FACCIONES

realizas una Prueba relacionada con la ingeniería arquitectónica.


ARQUETIPOS
Ecos salvajes
Maestros del combate de asalto, los Ángeles Sangrientos están impulsados Defecto de la semilla genética (semilla genética)
por un furioso deseo de vengar a su Primarca caído. Aunque se ha demostrado que es resistente a la mutación y la desviación, ATRIBUTOS Y
HABILIDADES
Puedes volver a tirar los dados de Doble Rango una vez por la semilla genética de los Puños Imperiales inhibe dos de los implantes de
Prueba de ataque cuerpo a cuerpo. los Marines Espaciales.
TALENTOS
Le falta el implante 12: Membrana Sus­an y el implante 17:

La sed roja (semilla genética) Glándula de Bletcher. Consulte la página 75 para obtener más información
AVANCE
El oscuro defecto del Capítulo es un secreto bien guardado: albergan un sobre los implantes de los Marines Espaciales.

anhelo destructivo, una furia de batalla y un hambre de sangre casi


NORMAS
insaciable. Manos de hierro
Siempre que estés en combate cuerpo a cuerpo y veas sangre, Defensores inquebrantables del Imperio, los Manos de Hierro se
COMBATE
debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad DN 3. Si fallas, estás esfuerzan con fervor religioso por replicar la perfección infalible

frenético. de la máquina. Esforzándose por mejorar sus formas ya genéticamente


ENGRANAJE DE LA GUERRA

mejoradas, cada Astartes Manos de Hierro adopta múltiples augméticos

Ángeles Oscuros Incondicionales y en doble alabanza al Emperador y al Omnissiah. PSÍQUICO


POTESTADES
reservados, los Ángeles Oscuros están ligados por el honor a sus
rituales y tradiciones clandestinas. Conocidos por su obstinada
EL GALAAD
determinación ante cualquier adversidad, los Ángeles Oscuros han La carne es débil SISTEMA

demostrado ser justamente firmes. A pesar de su reputación, evitan la Los Manos de Hierro obtienen fuerza y seguridad al purgar la debilidad de
sus formas.
gloria y siempre se vuelven hacia adentro para proteger los sombríos MAESTRO DEL JUEGO

secretos de su traición pasada. Elige una mejora augmética (p.242).

No sufres las penalidades de estar Herido (p.193). BESTIARIO

Resolución sombría Obtienes +1 dado de bonificación a las pruebas de fuerza de

Los Ángeles Oscuros no se inmutan; todos están entrenados para formar voluntad por cada aumento que tengas.

líneas de fuego infranqueables.

Puedes volver a tirar los dados de doble rango una vez por Lógica despiadada (Tradición)
prueba de ataque a distancia cuando apuntes (p.189). Suprimiendo toda emoción y desarrollando una lógica insensible, su

naturaleza meticulosa y apática los convierte en fríos aliados de todos

Los Imperdonables (Tradición) menos del Adeptus Mechanicus.

El secreto que plaga a este Capítulo taciturno afecta a todas sus Sufres una penalización de +2 DN a las Pruebas basadas en

interacciones sociales. Compañerismo realizadas contra un objetivo que no tiene las Palabras

Sufres una penalización de +2 DN en cualquier prueba social. Clave MANOS DE HIERRO o ADEPTUS MECHANICUS .

contra cualquier persona fuera de su Capítulo.

Guardia del Cuervo


Puños imperiales La Guardia del Cuervo, un Capítulo encubierto de siniestros

Los Puños Imperiales, bastiones de la lealtad, son el baluarte Astartes, prioriza ataques rápidos, silenciosos y sorpresa contra

defensivo de la Tierra Sagrada. los puntos débiles del enemigo, asolándolos antes de que puedan

Capaces y dispuestos a sobrevivir a cualquier enemigo, el Capítulo está reaccionar. Utilizando la armadura de la oscuridad y los movimientos

orgulloso de ser tradicionalistas y adherentes al Codex Astartes, con una clandestinos, sus operaciones guerrilleras son siempre calculadas, nunca

notable excepción; Los Puños Imperiales son notoriamente tercos y se imprudentes. En honor a su Primarca Corvus Corax, la Guardia del Cuervo
73
niegan a retirarse incluso en las circunstancias más extremas. mantiene la calma y continúa con sus morbosas tradiciones.

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Maestro de las sombras Lobos Espaciales Valientes y


La Guardia del Cuervo se practica con ataques silenciosos e invisibles, salvajes, los Lobos Espaciales abrazan las atrevidas y
independientemente de las condiciones o el equipo. atrevidas tradiciones guerreras de su mundo natal,
Puedes volver a tirar los dados de Rango una vez por Sigilo (A) Fenris. Heredando el carisma feroz y la mentalidad agresiva
Prueba.
de su Primarca Leman Russ, los Lobos Espaciales otorgan un
Correr, usar un Jump Pack o similar gran valor a sus tradiciones rituales, buscando la gloria en la
Las circunstancias no afectan tus pruebas de Sigilo (A). batalla para construir un legado heroico. Aunque son
absolutamente leales al Imperio, no les gustan sus restricciones
Herencia oscura (semilla genética) conservadoras y prefieren las prácticas salvajes de su helado
Pálida fantasmal con ojos oscuros e inquietantes, la semilla genética de la mundo natal.
Guardia del Cuervo tiene ligeras deficiencias que hacen que sea

desconcertante contemplarlas en un número cada vez menor. Cazadores desatados


Le falta el implante 16: Mucranoide y el implante 17: Glándula de El parentesco del Capítulo con los lobos se extiende a sentidos mejorados

Bletcher. y un estilo de lucha casi salvaje repleto de

Sufres una penalización de +1 DN a cualquier Prueba basada en gracia salvaje.


Comunidad realizada contra cualquier objetivo que pueda tener miedo de Tienes el talento Sentido agudo (p.129) y el talento Doble

tu apariencia. Consulte la página 75 para obtener más información sobre empuñadura (p.133).

los implantes de los Marines Espaciales.

Salvaje interior (semilla genética)


salamandras Testarudos en su búsqueda de valor, los Lobos Espaciales no retroceden

Nacido del fuego, el ardiente infierno de la esperanza inunda el ante la muerte en gloriosos combates cuerpo a cuerpo.

alma de cada Astartes del Capítulo de los Salamandras. Su No puedes retroceder (p.188).

adoctrinamiento difiere del de la mayoría de los Astartes, otorgando suma

importancia a la educación en artesanía, honor y, sobre todo, la protección ultramarinos


de los ciudadanos del Imperio. Siguiendo las tradiciones establecidas por Disciplinados y orgullosos, el coraje de los Ultramarines ha sido

el Primarca Vulkan, cada Marine Espacial fabrica sus propios armamentos demostrado repetidamente a lo largo de la tumultuosa historia del

y armaduras. Imperio.
Roboute Guilliman, Primarca de los Ultramarines, autor del Códice Astartes;

Este Capítulo ejemplifica sus restricciones, librando la guerra con flexibilidad


Culto prometeico táctica y moderación estratégica.

Forjadas en fuego, las Salamandras son maestras de las llamas purgadoras

y de las armas ardientes.

Puedes volver a tirar los dados de Rango una vez por cada Versatilidad táctica Ejemplares del
prueba de ataque realizada usando un arma con FUEGO o MELTA. Codex Astartes, los Ultramarines libran la guerra con la máxima flexibilidad,

Palabras clave. capaces de sacar cualquier situación a su favor.

Puedes volver a tirar los dados de Doble Rango una vez cada

vez que tiras Determinación contra un daño proveniente de una fuente con Puedes Cambiar de Gloria dos veces como parte de una Prueba.

la palabra clave FUEGO o FUSIÓN .


Orgullo de Ultramar (Tradición)
Herencia infernal (semilla genética) El Imperio considera a los Ultramarines como modelos de las virtudes de

Los ojos de un Salamaner brillan como fraguas al rojo vivo y su piel está los Astartes, y cada uno se esfuerza por superar esa reputación; fuerte de

teñida de negro como el carbón. Su extraña apariencia es el resultado tanto cuerpo, pero comedido de mente, un protector táctico y lúcido de la

de su semilla genética como de la alta radiación de su mundo natal Humanidad.

Nocturne. Su Capítulo infunde un profundo altriusm en cada Astartes, cada Comienzas cada sesión con 1 punto de ira.

uno de los cuales siente profundamente el dolor de cada aliado caído. en lugar de 2.

Siempre que un aliado dentro de 30 metros de ti muere, el DJ Cicatrices blancas


gana +1 Ruina. Maestros del rayo, los Cicatrices Blancas se movilizan a una

Sufres una penalización de +2 DN a cualquier Prueba basada velocidad vertiginosa, provocando una muerte rápida a sus

en Comunidad realizada contra cualquier objetivo que pueda tener miedo enemigos sin detenerse ni siquiera para detenerse, y ya cabalgan

de tu apariencia. salvajemente hacia su próximo asalto. Aunque


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a cada Astartes se le inculca un valor intrínseco de valor y justicia, Puedes volver a tirar los dados de Doble Rango una vez cada vez que
así como una tendencia a los asaltos rápidos y furiosos, no son realices una Prueba Piloto (A).
brutos; sus planes de batalla de atropello y fuga están Triplicas tu velocidad cuando cargas (p.188).
meticulosamente calculados, en honor a su sabio Primarca
Jaghatai Khan. Cicatrización ritual (tradición) INTRODUCCIÓN

Los miembros del capítulo marcan profundamente la carne de sus


Asalto relámpago rostros con sus espadas. PERSONAJE

Los White Scars, que prefieren las motos de ataque rápido para Sufres una penalización de +1 DN a cualquier Prueba
lograr sus famosos ataques ágiles, son expertos en atacar a basada en Comunidad realizada contra cualquier objetivo que FACCIONES

velocidades que de otro modo serían difíciles de manejar. pueda tener miedo de tu apariencia.
ARQUETIPOS

ATRIBUTOS Y
HABILIDADES

IMPLANTES MARINOS ESPACIALES TALENTOS

AVANCE
Como parte de la transformación de un hombre mortal a un 9. Multipulmón (El Imbiber): Permite respirar en atmósferas
Adeptus Astartes, los iniciados reciben 19 implantes y agua venenosas.
NORMAS
genéticamente mejorados. Estas mejoras provocan la 10. Occulobe (El Ojo de la Venganza): Mejora la vista,
metamorfosis de hombre a Marine Espacial, ampliando y incluida la visión con poca luz.
COMBATE
mejorando la forma física y la mente de un futuro Astartes. 11. Lyman's Ear (The Sentinel): mejora la detección de
audio y mejora el equilibrio. ENGRANAJE DE LA GUERRA

12. Membrana Sus­an (El Hibernador):


Algunos Capítulos tienen deficiencias en su semilla Permite la animación suspendida voluntaria. PSÍQUICO
genética, reduciendo o eliminando la efectividad de algunos 13. Melanochrome (The Skinshield): Proporciona resistencia POTESTADES

implantes. Tus bonos de Especies incorporan algunos de a la radiación.


EL GALAAD
los beneficios de estos implantes. Si te encuentras en una 14. Riñón Oolítico (El Purificador): Filtra los venenos del SISTEMA
situación en la que crees que tus implantes podrían permitirte torrente sanguíneo.

realizar una acción específica o otorgarte dados extra, 15. Neuroglotis (El Devorador): Mejora la MAESTRO DEL JUEGO

pregúntale a tu DJ. sentidos del gusto y el olfato.

16. Mucranoid (The Weaver): Protege la piel de temperaturas BESTIARIO

1. Corazón Secundario (El Mantenedor): extremas y del vacío.


Mejora el flujo sanguíneo. 17. Glándula de Bletcher (La picadura venenosa): permite
2. Ossmodula (El corazón de hierro): fusiona la caja torácica salivar ácido y venenoso.
para lograr integridad estructural. 18. Progenoides (la semilla genética): proporciona la
3. Biscopea (La Forja de la Fuerza): Produce hormonas base para una nueva semilla genética.
para aumentar la masa muscular. 19. Interfaz (El Caparazón Negro): Interfaces con
4. Haemastamen (El Hacedor de Sangre): Mejora la servoarmadura.
eficiencia de la sangre.
5. Órgano de Larraman (El Sanador): Permite una Primaris Astartes también tiene los siguientes implantes
coagulación más rápida y la formación de tejido cicatricial. adicionales:
6. Nodo Catalepsean (El que no duerme): 20. Bobinas de tendones (el acero interior): mejora aún
Elimina la necesidad de dormir. más la fuerza física.
7. Preomnor (El Neutralizador): Permite la digestión de 21. Magnificat (El Amplificador): Potencia el crecimiento
venenos sin consecuencias. y mejora la eficiencia del implante.
8. Omophagea (El Recordador): 22. Horno Belisarian (El Revitalizador): Proporciona una
Incorpora recuerdos de la carne consumida. curación rápida bajo estrés extremo.

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AELDARI
Antiguo e inescrutable, el decadente Imperio Aeldari se ha extendido Maestros de la brujería de la Disformidad, tecnólogos arcanos y
por las estrellas desde antes de que la Humanidad evolucionara para combatientes mortales, aunque frágiles. Realmente podemos
caminar sobre la tierra. Con el paso de los eones, gobernaron las aprender mucho de estas sórdidas criaturas. No tengo ninguna duda
estrellas con su tecnología avanzada y su sintonía psíquica natural. de que sus cadáveres serán tan reveladores como cualquier conversación.
Aunque su número disminuye, continúan defendiéndose de las —Marie Von Xardt, Inquisidora del Ordo Xenos
especies más jóvenes, menos avanzadas pero más pobladas de la
galaxia. No, nunca dejan caer ese aire pomposo de superioridad
De apariencia humanoide, los Aeldari tienen extremidades engreída. Y no venderán esas preciosas piedras por nada, casi como
largas, esbeltas y ágiles, y su gracia incongruente traiciona su si su vida dependiera de ellas. Pero pasa una década o cinco
naturaleza alienígena. Impulsados por sus intensas pasiones, los convenciéndolos de que eres honesto y muéstrales una
Aeldari tienen la bendición y la maldición de experimentar una impresionante vista del Mundo de la Muerte, entonces tendrás
profundidad de emoción imposible para un humano. un compañero letal que te seguirá hasta los confines del
Esto se ve agravado por las capacidades psíquicas innatas de la espacio desconocido.
Especie; Los Aeldari están íntimamente conectados con la Disformidad —Zaire Obasi Varonius, comerciante deshonesto
y cada uno de ellos es capaz de convertirse en un psíquico potente,
pero en consecuencia son increíblemente vulnerables a las Oh, son muy disparates, además son difíciles de atrapar,
depredaciones de Slaanesh. y apenas tienen suficientes huesos para algo como un buen
La sensibilidad de los Aeldari hacia la pasión desencadenó crumpin. Opta por los muchachos raros con máscaras
el colapso de su otrora gran imperio. Su autocomplacencia generó la divertidas y choppas finas y extrañas si te apetece una
sobreabundancia de energía psíquica que creó a Slaanesh; el Dios pelea propa.
del Caos que devoró las almas de la mayoría de los Aeldari cuando —Gek Facekrakka, noble orko

nació. Los Aeldari nunca hablan de esta tragedia con las especies
más jóvenes de la galaxia. Los eruditos que han sobrevivido a encuentros con los Aeldari los han

encontrado como un enigma sin fin; algunos son distantes pero


amables, dispuestos a aliarse con la Humanidad si ello sirve a sus
intereses esotéricos. Otros atacan

sin piedad, deleitándose con la violencia y la tortura. La Especie se ha


dividido desde la Caída en culturas dispares, cada una de las cuales
gira en torno a un método particular para escapar de las garras de
Slaanesh.
Los Asuryani huyeron en enormes naves espaciales
llamadas Craftworlds, practicando disciplina y meditación para
limitar sus emociones mientras confiaban en las profecías psíquicas
de sus Videntes para guiar su rumbo. Los Drukhari profundizaron
más en los excesos: ocultos del Caos, practican torturas
desgarradoras a los esclavos, y su desesperación y sufrimiento
sostienen las almas marchitas de los depravados Aeldari. Algunos
informes raros hablan de otros grupos extraños, incluidos los
Arlequines enmascarados que ven toda la vida como una actuación
y adoran a Cegorach, el Dios que ríe. Aunque están al borde de la
extinción, los altivos Aeldari casi universalmente se niegan a dejar
de lado sus diferencias y unirse contra sus enemigos compartidos.

La tecnología Aeldari sienta sus bases en la destreza


psíquica de su gente, y gira en torno a materiales como el hueso de
espectro psicorreactivo que pueden manipular con sus mentes. Su
otrora estrella

76

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El imperio produjo muchas tecnologías mucho más avanzadas que A raíz de la aparición de la Gran Grieta, se ha corrido la voz de un
incluso la mayor arqueotecnología del Imperio; Los radicales del suceso milagroso: el despertar parcial del Dios Eldari de la Muerte,
Adeptus Mechanicus codician la tecnología Aeldari, aunque trabajar Ynnead, profetizado vencedor de Slaanesh. Se dice que los Aeldari
con maquinaria alienígena es una herejía imperdonable. de todas las facciones dispares se han unido bajo el estandarte de
los Ynnari y, lo que es aún más sorprendente, han trabajado con el INTRODUCCIÓN

Muchos Aeldari llevan una Piedra Espiritual, un dispositivo Imperio contra las fuerzas de los Poderes Ruinosos.
que captura su alma en el momento de la muerte. PERSONAJE

Así instaladas, las almas regresan a su Mundo Astronave de origen

y se fusionan con su Circuito Infinito, un dispositivo arcano que Los rumores en la Telaraña preocupan poco a los Aeldari FACCIONES

permite a las almas Aeldari vivir. del Sistema Gilead. Las maquinaciones de los Poderes Ruinosos
sin cuerpos, comunicándose unos con otros y aconsejando a los vivos. estrellaron el Mundo Astronave de Ul­Khari en el mundo helado de ARQUETIPOS

Trollius, atrapándolo a él y a su gente indefinidamente. Los Guerreros


ATRIBUTOS Y
La mayor tecnología de los Aeldari es la que les permite de Acero Verde, la camarilla corsaria de Ferianwyr, han jurado
HABILIDADES
atravesar la Telaraña, una dimensión laberíntica que se extiende por protegerlos, y las hordas del Caos están más furiosas que nunca por
toda la galaxia. destruir a los Aeldari. Ambos grupos han formado alianzas inestables
TALENTOS
Los portales de la Telaraña transportan a los Aeldari a través de la con la Flotilla de Varonius, pero pocos pueden generar verdadera
galaxia más rápido que incluso los viajes Warp, y el reino separado confianza en algún Imperial y saben que sus retorcidos parientes
AVANCE
está a salvo de las fuerzas demoníacas de los Dioses del Caos. Drukhari probablemente ya estén planeando incursiones contra las
En la batalla, los Aeldari de Craftworld empuñan espadas fuerzas debilitadas del sistema abandonado.
NORMAS
monomoleculares con una elegancia mortal y armas de fuego
shuriken impulsadas por pulsos gravíticos. Compensan su pequeño COMBATE
número y la relativa fragilidad de sus formas con tácticas de ataque
y fuga meticulosamente planificadas, haciendo buen uso de su rapidez ENGRANAJE DE LA GUERRA

y mente disciplinada.

PSÍQUICO
POTESTADES

EL GALAAD

PALABRAS CLAVE [CRAFTWORLD] Y [COTERIE]


SISTEMA

MAESTRO DEL JUEGO


Aeldari Craftworlds Un Craftworld es Camarillas Aeldari
una nave espacial titánica con un tamaño y población similar a Cada Aeldari Corsair pertenece a una Coterie, una banda de BESTIARIO

un planeta. Cada uno es un reino autosuficiente forjado con piratas liderada por una princesa o un príncipe. Los corsarios
huesos de espectro vivos y otras sustancias psicoactivas, un forman estrechos vínculos en estas coaliciones, aunque están
refugio para un fragmento astillado del destrozado Imperio plagadas de rivalidad y puñaladas por la espalda. Cada
Aeldari. Retirándose del resto de la galaxia, los Asuryani de los camarilla tiene sus propios objetivos y atrae a Aeldari con una
Mundos Astronave defienden sus culturas y tradiciones únicas mentalidad similar. La camarilla a la que perteneces dice
de todos los forasteros, ya que cada uno protege un Circuito mucho sobre tu personalidad, y su reputación puede generar
Infinito que alberga miles de almas conscientes de Aeldari amistades rápidas o enemigos instantáneos.
muertos. Puede reemplazar su palabra clave [COTERIE] con el
nombre de la camarilla a la que pertenece. Puedes elegir a los
Puede reemplazar su [CRAFTWORLD] orgullosos Eldritch Raiders liderados por el Príncipe Yriel, que
Palabra clave con el nombre del Craftworld del que eres, que se apoderan de más de diez mil naves enemigas, o quizás a
define mucho sobre tus creencias y valores. Podrías elegir al los misteriosos Greensteel Warriors que atacan y apoyan
radical Ulthwé, dependiente de las profecías de sus Consejos alternativamente al Imperio en el Sistema Gilead.
de Videntes, o quizás al tradicionalista Ul­Khari, ahora herido e
inmóvil después de estrellarse contra el mundo helado de
Trollius, atrapado en el Sistema de Gilead por las maquinaciones
de los Poderes Ruinosos.

77

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SENDEROS ASURIANI El camino del soñador


Te sumerges obedientemente en trances meditativos durante días seguidos,

Para asegurarse de no atraer la atención de Slaanesh, cada Aeldari de un has mirado profundamente hacia tu interior, controlando tus sueños para
Mundo Astronave se dedica por completo a una única disciplina. A través del resistir a Quien Tiene Sed.

estudio y la concentración obsesivos, limitan sus intensas emociones y su Obtienes dados de bonificación de +Rango para las pruebas de corrupción.

impacto psíquico en la Disformidad. Estas disciplinas se formalizan como

Caminos. El camino del sanador


Comprometido con el bienestar médico de otros Aeldari, reparaste a los

Las vidas de los Aeldari pueden abarcar milenios, por lo que cada heridos y atendiste a los enfermos, y pasaste décadas cuidando a los demás.

individuo puede recorrer y dominar múltiples Senderos para servir mejor a la

sociedad Asuryani en su conjunto. Todos deben recorrer el Camino del Obtienes dados de bonificación de +doble rango para Medicae

Guerrero para poder defender su hogar si surge la necesidad. Incluso (Int) Ensayos sobre blancos con la Palabra Clave AELDARI .
aquellos que se cansan de las restricciones y limitaciones de los Caminos

del Mundo Astronave y se proponen explorar la galaxia como Corsarios o Camino del marinero
Rangers recorren el Camino de los Marginados, y probablemente hayan Al dedicarte a las naves espaciales, has aprendido a

seguido otros Caminos antes. Cualquiera que sea el Camino que estés navega por el vacío con precisión y maniobrabilidad expertas,

recorriendo actualmente, es posible que hayas dominado otros a lo largo de convirtiéndose en uno con cualquier nave que pilotees.

tu larga vida. Obtienes dados de bonificación de +Doble Rango para Piloto (A)

Ensayos con vehículos con la Palabra Clave AELDARI .

Puede elegir un único Camino que ya haya recorrido de la siguiente

lista. Es posible que hayas recorrido Senderos adicionales; Cuesta 10 XP Camino del doliente
recorrer un segundo Camino y 20 XP por cada Camino más allá del segundo. Perdiste a alguien cercano a ti y seguiste el Camino del Duelo. Lamentaste

Una vez que hayas elegido tu Camino, tira en las tablas de Fondos y elige su caída sin sucumbir a extremos emocionales que atraerían a Slaanesh.

una bonificación de Fondo.

Obtienes + Rango de Choque Máximo.

Camino del despertar Camino de Servicio


Dedicaste un tiempo considerable a la práctica de escudriñar tu entorno, Para ayudar mejor a toda tu Especie, te dedicaste a la súplica, a leer las

enfocando la mente hacia afuera para calmar el alma. necesidades de tus compañeros y a mejorarte a través de la empatía.

Obtienes dados de bonificación de +Rango a Conciencia (Int) Obtienes dados de bonificación de +doble rango para Insight
Pruebas. (Fel) Pruebas sobre objetivos con la palabra clave AELDARI .

Camino del Artesano


Al abrazar una actividad estética como la escultura, la pintura o la escritura,

has dedicado toda tu vida a aprender la belleza de la cultura Aeldari.

Obtienes dados de bonificación de +doble rango para Académico

(Int) Pruebas relacionadas con la Palabra Clave AELDARI .

El camino del cantor de huesos


Cuidaste arboledas de huesos de espectro y estudiaste el arte de transformar

psíquicamente la sustancia en tecnología avanzada Aeldari.

Obtienes dados de bonificación de +doble rango para tecnología

(Int) Ensayos sobre blancos con la Palabra Clave AELDARI .

78 ++Estudia al alienígena, para matarlo mejor++

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ARQUETIPOS AELDARI

Arquetipo de nivel Descripción Página

1 Corsario Un pirata espacial que vive según su propio código, su nave, su pistola Shuriken y sus camaradas es todo 97
lo que necesita.

2 guardabosque Como especialista de largo alcance, eliminas a los enemigos de los Aeldari mientras buscas nuevas 107
INTRODUCCIÓN
sensaciones.

3 Brujo Aprovechas el magnífico poder psíquico de tu gente para destrozar a tus enemigos. 114 PERSONAJE

FONDOS DE AELDARI FACCIONES

d6 Logro Ganar +1
ARQUETIPOS

1 Destino denegado: Donde los Videntes previeron la muerte, tú prevaleciste, derrotando a un enemigo increíble o Determinación
cumpliendo una tarea imposible. ATRIBUTOS Y
HABILIDADES
2 Comunicado con el Infinito: Has dedicado un tiempo considerable a la meditación con los espíritus de los difuntos; os han Resolver
enseñado mucho sobre la vida y la muerte.
TALENTOS
3 Animosidad Mon­Keigh: La depravada estupidez de la Humanidad ha puesto en peligro tu vida en más de una ocasión. Choque máximo

Has sobrevivido a batallas junto a ellos y contra ellos.

Poder AVANCE
4 Webway Explorer: Atravesando muchos caminos de Webway has descubierto lo oculto y olvidado, recuperando artefactos
valiosos y rutas aún más cruciales.
Influencia NORMAS
5 Aliado inusual: Tus acciones salvaron la vida de alguien más allá de tu Facción; un Drukhari, un Arlequín, tal vez incluso
un Imperial.

Convicción COMBATE
6 Académico de la Biblioteca Negra: Has estudiado los antiguos escritos arcanos de la críptica Biblioteca Negra; el oscuro
conocimiento de lo profano es tu compañero constante.
ENGRANAJE DE LA GUERRA
Objetivo d6 Ganar +1

1 Fatalista: Después de una serie de batallas desafortunadas, has aceptado que tu especie está condenada al fracaso. Convicción PSÍQUICO
Sólo buscas protección; un refugio defendible para ti y tus aliados. POTESTADES

2 Renovación: Tu larga vida estuvo plagada del trágico entorno de tu Especie. Buscas nuevas experiencias y perspectivas Choque máximo
EL GALAAD
para aliviar tus cargas y lavar tus penas.
SISTEMA
3 Serenidad: Como muchas de tu Especie, tus emociones son abrumadoras hasta el punto de la autodestrucción. Convicción
Busca la serenidad para proteger tu alma de Slaanesh.
MAESTRO DEL JUEGO

4 Maestría en el Camino: No ves nada más allá de tu Camino actual y te has lanzado por completo a él. Cualquiera que sea Determinación
tu disciplina actual, serás un ejemplo y un pionero.
BESTIARIO
5 Recuperación: Restaurarás la majestuosidad perdida de tu Especie, encontrando artefactos y conocimientos perdidos; Resolver
¿Estás buscando algo específico?

6 Unidad: El archienemigo no puede ser derrotado por las fuerzas menguantes de tu Especie, al menos no fracturadas Influencia
como están. Forjarás grandes alianzas y traerás unidad.

OBJETIVOS DE AELDARI

Tirada d6 Objetivo

1 Comparar desfavorablemente la cultura, el arte o la tecnología de otra especie con la suya.

2 Dedica un logro o una victoria a un dios Aeldari.

3 Cuente una lección de las tradiciones de un Mundo Astronave que se aplique a la situación actual.

4 Utilice la reputación de su especie para manipular a un individuo.

5 Emplea el conocimiento que aprendiste en un Camino anterior de tu vida en las circunstancias actuales.

6 Aplica tu intelecto superior y tu sensibilidad a la profecía para llevar a cabo un plan perfecto.

79

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ORCOS
Los Orkos, el azote de piel verde de la galaxia, son bestias brutales Intenté exterminar a uno de sus destartalados ejércitos antes y lo
pero astutas que viven para hacer la guerra; todo lo demás es considero mi mayor error de juicio. Desde entonces, cada vez que
secundario a su ansia de batalla. Más altos, más anchos y mucho más encuentro su mancha verde en un mundo, simplemente destruyo el
musculosos que cualquier humano natural, los Orkos son increíblemente planeta.
duros y continuarán cargando en combate sin inmutarse después de —Horken 'Lengua de Hierro' Paal, Inquisidor del Ordo Xenos
perder extremidades. Las únicas estrategias y tácticas que emplean
contra el Imperio son los asaltos en primera línea, utilizando cualquier Todas las demás especies son toscas y bárbaras, pero ninguna al
medio disponible para crear una matanza lo más rápido posible. nivel de los Orkos. Luché contra ellos hace cuatro milenios y, en todo
caso, su inteligencia ha disminuido aún más desde entonces.
Los Orkos luchan felizmente entre sí para saciar su sed de Superaremos fácilmente su carga y luego daremos el golpe
combate, pero también se unen en clanes para buscar batallas más mortal.
importantes. Bajo el liderazgo de determinados señores de la guerra, —Información final sobre la batalla dada por Vyndere, Vidente
clanes en conflicto pueden unirse para amenazar vastas extensiones Aeldari

de la galaxia bajo una marea verde: ¡un WAAAGH! Estas amenazas no


son fáciles de sofocar, ya que los Orkos prosperan en la batalla, Vi a uno seguir peleando sin su brazo. Mató a veinte con uno
volviéndose más fuertes y más grandes desde cada pelea hasta la de esos grandes cuchillos de carnicero, así fue. La
última. próxima vez que vea un horizonte verde, me arriesgaré
con el Comisario.
—Sal Harchfels, equipo de mortero de los sepultureros de Galaad

80

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Cuando se los observa fuera de la guerra (una circunstancia muy Los humanos y los pieles verdes tienen una larga y sangrienta
inusual), los Orkos demuestran una inteligencia tosca, capaz de historia de conflictos. Los registros antiguos y fragmentarios
comunicarse a través de un dialecto duro intercalado con violencia. sugieren que algunas de las mayores batallas de la Gran Cruzada
Muestran una capacidad de atención limitada y luchan por cooperar se libraron contra los Orkos, y desde entonces ha habido
en cualquier cosa excepto en los conflictos. De vez en cuando crean innumerables guerras más. Su prevalencia en toda la galaxia es INTRODUCCIÓN

simulacros de civilización a partir de chatarra y cualquier otro poco conocida; Los eruditos imperiales creen que su método de
material disponible; sus Meks experimentan con nuevas armas y reproducción es comparable a la formación de esporas de hongos, PERSONAJE

bioniks, los Painboys realizan locos procedimientos médicos lo que explica su capacidad para multiplicarse en grandes cantidades
FACCIONES
experimentales y se construyen pistas de carreras rudimentarias a una velocidad virulenta. Hasta ahora, la única cura para tal plaga
para que los Ork Boyz compitan con sus destartalados vehículos. que ha encontrado el Imperio es Exterminatus, la destrucción
forzada de un planeta. En casi todas las circunstancias, la presencia ARQUETIPOS

Todas estas son meras distracciones; La cultura Orka se forja de Orkos presagia la perdición del mundo.
ATRIBUTOS Y
verdaderamente en sangrientos campos de batalla.
HABILIDADES

Los Orkos no investigan ni desarrollan tecnología, y Los ciudadanos del Sistema Gilead alguna vez creyeron
parecen saber de forma innata cómo improvisar armas, armaduras que su Santa, Julyana Gilead, usó su parte de la voluntad del
TALENTOS
y vehículos a partir de lo que encuentran. Estos destartalados Emperador para protegerlos de la amenaza de los pieles verdes.
dispositivos funcionan con un efecto aterrador en manos de un Sin que muchos lo sepan, una pequeña rama de los Blood Axes ya AVANCE
Orko, pero aquellos que han sido examinados después de una está montando operaciones en el Sistema, viendo abundantes
batalla se desintegran en los montones de chatarra no funcionales oportunidades para librar batallas legendarias con las fuerzas del NORMAS
que parecen ser. Esto ha llevado al punto de vista xenobiólogo Caos, los Aeldari y el Imperio.
radical, a menudo discutido, de que los Orkos poseen habilidades COMBATE
psíquicas gestálticas: sus armas construidas de manera imposible Desde la llegada de Cicatrix Maledictum, los Orkos han
disparan simplemente porque los Orkos creen que deberían hacerlo, sido avistados por primera vez. Afortunadamente, parecen estar ENGRANAJE DE LA GUERRA

y sus vehículos desmoronados se lanzan hacia adelante porque atrapados en los numerosos Space Hulks de Voidmire, pero el
creen que deberían ir más rápido después de una nueva capa de Consejo Circlet ha oído hablar de un carismático y, más importante PSÍQUICO
POTESTADES
protección. pintura roja. aún, muy grande filibustero Kaptin, un pirata Orko que puede ser
capaz de lanzar ataques contra los frágiles Heartworlds. del Sistema
EL GALAAD
Galaad. SISTEMA

MAESTRO DEL JUEGO

OBJETIVOS DEL ORK BESTIARIO

Tirada d6 Objetivo

1 Iniciar una pelea.

2 Resuelve un problema con la brutalidad del dios Orko Gork.

3 Demuestra la sabiduría de una de las tradiciones de tu clan.

4 Personaliza una pieza de Wargear.

5 Resuelva un problema con el sabio conocimiento de que cuanto más grande, mejor.

6 Aplica la sabiduría del dios orko Mork a una situación.

81

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LA PALABRA CLAVE [CLAN]


A los orkos se les podría llamar criaturas sociales; su psicología

gestalt los impulsa a reunirse en grandes cantidades para formar mal sol
una mejor unidad de combate (o simplemente para luchar entre sí). Obsesionados con la velocidad, Evil Sunz se deleita con el rugido

Estas grandes reuniones se llaman clanes; Cada Orko es parte de de los motores, el olor a prometio quemado y la sensación de ir lo

un clan y cada uno tiene sus propios métodos para librar la guerra. más rápido posible. u Bonificación: obtienes +1 de

velocidad y + de rango en dados adicionales para todas las

Puedes reemplazar tu palabra clave [CLAN] con cualquiera pruebas siempre que estés en un vehículo que se mueve

de los clanes a continuación. a máxima velocidad.

Bad Moons Los Teef, Goffs


que son moneda orka, crecen más rápido que cualquier otro clan, Masivo y multitudinario, los Goff son un ejemplo típico de la guerra

los Bad Moons son los más ricos y, por lo tanto, tienen la mejor Orka; todos brutos duros, grandes y groseros que buscan cualquier
comida y el armamento más llamativo, rasgos de los que están excusa para lanzarse precipitadamente a la batalla en una multitud

increíblemente orgullosos. u Bonificación: gana +1 de Riqueza al tan grande como sea posible. u Bonificación:

final de + dados de bonificación de rango para ataques cuerpo a cuerpo

cada sesión. Pruebas cuando cargas (p.189).

Picaduras de serpiente

Hachas de sangre Deliberadamente primitivos, los tribales Snakebites prefieren su piel

Considerados "no Orkos" por otros clanes, los Blood Axes utilizan gruesa a las armaduras elaboradas, orgullosos de su capacidad

"taktiks" poco ortodoxos como la planificación, la estrategia e incluso para vivir de la tierra. u Bonificación:

el comercio con el Imperio para conseguir mejor equipo de guerra. + dados de bonificación de doble rango para

u Bonificación: + dados Pruebas de supervivencia (Wil).

de bonificación de rango para las pruebas de Liderazgo (Wil) y

Sigilo (A).

calaveras de la muerte
Carroñeros intrigantes, los Deathskulls roban, saquean o buscan

todo lo que pueden. Conocidos por acumular, "comercian" y

personalizan equipo con más frecuencia que otros clanes.

u Bonificación: + dados de bonificación de rango para pruebas de


tecnología (Int) y de influencia.

82 ++Cuanto más uno aprende sobre el extraterrestre, más lo odiará.++

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ARQUETIPOS ORK

Arquetipo de nivel Descripción Página

1 Chico Eres un guerrero brutal y corpulento llamado ¡WAAAGH! 98


INTRODUCCIÓN

2 Kommando Eres un agente astuto (pero brutal) que utiliza el sigilo y la astucia para diezmar a los enemigos. 108

PERSONAJE
3 Cabeza Los otros Boyz que lideras no son nada comparados contigo, un Orko asesino perfecto. 115

FACCIONES
FONDOS ORK

d6 Origen Ganar +1 ARQUETIPOS

1 Transferencia de cerebro de Squig: Tu primer recuerdo es el despertar de una cirugía, cubierto de cicatrices, y el Mad Dok Choque máximo

diciéndote que estás listo para luchar de nuevo. ¿Quién eras antes? ¿Importa? ATRIBUTOS Y
HABILIDADES

2 ¡WAAAGH! sin fin: ¡ El mejor momento de tu vida, hasta ahora, fue en la primera línea de un WAAAGH! Resolver
Seguiste luchando hasta que no quedó nadie... incluidos tus aliados.
TALENTOS
3 Hora de luchar: después de viajar a través de Warp, de alguna manera terminaste retrocediendo en el tiempo. Sientes Determinación
un impulso indescriptible de encontrar y luchar contra tu yo pasado.
AVANCE
4 Chico perdido: todos los chicos que conoces fueron derrotados en una carga inútil contra fuerzas demoníacas, pero Convicción
sobreviviste.
NORMAS
5 Rok o Hulk: Al luchar en situaciones de baja gravedad entre Genestealers, Aeldari y cualquier otra cosa que estuviera en tu Resolver
transporte, tu vida era emocionante y sencilla, hasta que te caías o te estrellabas y aterrizabas dondequiera que estés
ahora. COMBATE

6 Lonely Spawn: Sabías que algo andaba mal desde el primer pensamiento consciente: estabas solo. Tu impulso por buscar Determinación
ENGRANAJE DE LA GUERRA
otros Boyz ha alimentado tu espíritu atrevido.

d6 Logro Ganar +1
PSÍQUICO
POTESTADES
1 Marafon: Tu Kaudillo te dijo que fueras a algún lugar para entregar un mensaje o recuperar algo de equipo. Una misión Determinación
imposible, pero tu colosal confianza en ti mismo te ayudó a superarla.
EL GALAAD
2 Lo hiciste llamativo: ¡ arreglaste una pieza de equipo para tu Kaudillo, agregando puntas puntiagudas y más dakka! Fuiste Poder SISTEMA

generosamente recompensado.

3 Proppa Fast!: Alcanzaste una velocidad increíble y realizaste acrobacias que desafían a la muerte de las que los Boyz Influencia MAESTRO DEL JUEGO

hablarán durante años. Destrozaste tu vehículo, pero aun así era impresionante.

4 Éxito quirúrgico: Te recuperaste de heridas graves después de un compromiso valiente. El roce con la muerte sólo te Choque máximo BESTIARIO

ha hecho sentir más ansioso por pelear.

5 Kroosader: A instancias de tu Kaudillo, has viajado por la galaxia sembrando violencia y caos. Has llegado lejos y has Heridas máximas
olvidado el propósito de la Kroosade.

6 Bendecido por Gork (o Mork): Gritaste un discurso improvisado en medio de una batalla contra probabilidades Convicción
imposibles; la lucha de alguna manera se inclinó a tu favor, una bendición de los propios dioses.

Objetivo d6 Ganar +1

1 'Ardest: ¡ Vas a ser el Orko más duro de la galaxia, reunirás a los Boyz detrás de ti y levantarás un poderoso WAAAGH! Heridas máximas

2 El Choppa más grande: empuñarás el Choppa más grande, más afilado y más pesado que nadie haya conocido. Influencia
Quizás tengas que ganar algunas peleas y crecer para conseguir un arma tan ideal.

3 Red Wunz Go Fasta: pilotarás el vehículo más ruidoso, rápido y peligroso jamás conocido. Determinación
Claro, es posible que se salgan algunos pedazos y se raye la pintura roja, pero valdrá la pena.

4 Flashy­est: Acaparas a Teef y pretendes ser el Orko más rico que jamás haya existido. ¡Por supuesto, aún tendrás que Poder
gastarlos en cosas para mostrar lo llamativo que eres!

5 Most Dakka: nunca es suficiente: debes tener el shoota más grande, brillante y ruidoso, con más puntas puntiagudas que el Influencia
de cualquier otra persona. Sueñas con la matanza que provocará.

6 Proppa Fight: Vas a ganar la mejor y más grande pelea de todos los tiempos. Nunca dejas de buscar lo mejor de la Determinación
ultraviolencia y aceptas la idea de que quizás tengas que iniciarla.
83

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CAOS
La Disformidad es una dimensión incognoscible que está al mismo ¡Tu Dios­Emperador es un cadáver en
tiempo fuera de la realidad y la sustenta. En este extraño espacio, descomposición! ¡El alegre y pestilente abrazo
el tiempo es fluido, los pensamientos y los sueños son reales y del abuelo Nurgle te convertirá en uno también!
las pesadillas se hacen realidad. Algunos impugnan que las almas —Kesh Varall, cultista del Caos, ex peregrino enoquiano
de los muertos descansan en este reino irreal, formando sus
océanos infinitos. Los cuatro seres inmortales conocidos como Sus palabras melosas pueden torcer y tentar, ofreciendo
los Dioses del Caos son los poderes supremos de la Disformidad. poder, conocimiento, belleza, vida eterna; todas son
Formado por deseos comunes que se fusionan en el Immaterium, mentiras, aunque hay verdad en ellas. Un oído abierto
cada Dios del Caos representa y subsiste de las oscuras fantasías es una herejía incluso en sí mismo, y sus grandes dones te
de los mortales del Materium. Estas entidades depravadas convierten en un monstruo abominable. En cambio,
representan diferentes facetas odiosas de la realidad, pero tienen confía en mí... Te mostraré la verdad.
ambiciones similares. Desean más poder, tentar y corromper a —Korbinian Alojs, inquisidor radical del Ordo Hereticus
los mortales para que los adoren y, en última instancia, anhelan
el dominio completo tanto del Immaterium como de la realidad. Vacilar en la disciplina aunque sea por un momento es caer
en sus garras obscenas; la emoción es su alimento y bebida, el
A pesar de todo su terrible y maligno poder, los Poderes combustible de cada uno de sus actos de odio. Son una plaga
Ruinosos no pueden actuar directamente sobre el universo para la realidad y serán nuestra perdición.
material. El Culto Imperial alguna vez predicó la creencia de que —Llyewain, guardabosques eldar
el Emperador mantenía a raya a los impíos enemigos de la
Humanidad. La irregular tormenta disforme que ha abandonado Los Dioses del Caos también son servidos por cultistas, traidores
el Sistema Gilead ha refutado esa afirmación para muchos. al Imperio que incluyen terroríficos renegados del Adeptus
Lo que la Humanidad llama 'demonios' son los habitantes Astartes. Estos herejes degradados se alejan de la luz del
nativos del Inmaterium, a los que les dieron forma y carne gracias Emperador en busca de poder y libertad, y están dotados de
a los miedos y las pesadillas de los mortales. Estos poderosos mutaciones grotescas y horribles poderes psíquicos. Algunos
malignos están formados para cumplir las oscuras maquinaciones creen que la Gran Grieta presagia un fortalecimiento del Caos en
de sus amos, pero no pueden perforar el velo del Immaterium y el espacio real, engrosando las filas de estos cultos más que
entrar en la realidad sin ayuda. Anhelan la corrupción y la nunca.

profanación de los mortales y buscan constantemente un camino Las criaturas del Caos y quienes las adoran son
hacia el Materium poseyendo un Psyker o a través de Warp Rifts universalmente vilipendiadas, el archienemigo de todas las demás
como Cicatrix Maledictum. facciones. Cualquiera que descubra un Renegado reaccionará

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con violencia, repulsión o miedo. Aunque libres de las duras Aunque la estasis es un anatema para las fuerzas del Caos, Nurgle
restricciones del Imperio y fortalecidos por el Caos, los Renegados representa y está fortalecido por la vida que se pudre y se entrega
deben buscar y buscar recursos. Aunque aparentemente trabajan a lo inevitable, para permitir que la desesperación, la duda y el
hacia el mismo objetivo, diferentes creencias en el Caos o letargo triunfen sobre todo.
metodologías de adoración pueden hacer que los individuos lleguen INTRODUCCIÓN

a desacuerdos letales; de hecho, los Poderes Ruinosos mismos no Tzeentch


se preocupan por sus peones mortales y los mutarán hasta que El Cambiador de Caminos es quizás el más sutil e inescrutable de PERSONAJE

sean destruidos simplemente por su propia diversión. todos los Dioses del Caos. Tzeentch demuestra las infinitas

posibilidades de la Disformidad, ya que el suyo es el dominio del FACCIONES

cambio mismo. En el reino de Tzeentch, los caminos fracturados


del futuro serpentean sin cesar mientras sus demonios retozan en ARQUETIPOS

khorne formas en constante mutación hacia los fines que su señor considera
El Dios de la Sangre, el Señor de las Calaveras, Khorne es la más deseables. ATRIBUTOS Y
HABILIDADES
brutalidad y el derramamiento de sangre encarnados. Algunos textos Los mortales ambiciosos se dedican al Arquitecto del

heréticos afirman que Khorne nació del primer impulso violento de Destino en busca de poder, conocimiento o poder hechicero, ya que
TALENTOS
cualquier ser pensante y perdurará mientras se derrame sangre. El todos estos son regalos que él puede conceder si sirven a sus fines.
poder del Dios de la Sangre fluye de los actos violentos (incluso de Tzeentch se deleita con la revolución, la revuelta, los planes y los
AVANCE
la derrota de sus seguidores) y de los pensamientos que alienta, y cambios salvajes e incognoscibles. Los campeones de Tzeentch se
toda guerra le da poder. Incluso tras la derrota de sus sirvientes encuentran entre los psíquicos más temidos de la galaxia y lideran
NORMAS
mortales, Khorne se vuelve más fuerte, porque su sangre derramada ejércitos con aparente omnisciencia mientras la madeja del destino
es tanto un tributo para él como la de sus enemigos. les revela todos los futuros posibles.
COMBATE

Si Khorne tiene una debilidad, es la falta de sutileza, pues slaanesh


ENGRANAJE DE LA GUERRA

lo suyo es el camino de la ira cruda y desenfrenada. Andrógino y siempre decadente, el Señor del Exceso saca fuerza
Aunque son capaces de estrategias, sus legiones demoníacas y sus de las sensaciones intensas y la autocomplacencia. No está en la PSÍQUICO
esclavos mortales prefieren entrar en batalla sin cuidado ni naturaleza del Príncipe Oscuro estar satisfecho, reinventándose POTESTADES

precaución, porque a Khorne no le importa de dónde fluye la sangre. constantemente en busca de excesos, y esto se transmite a todos
EL GALAAD
aquellos cuyas vidas tocan. SISTEMA

Nurgle Slaanesh obtiene fuerza de aquellos que abrazan sus MAESTRO DEL JUEGO

Tan inevitable como la entropía, el Señor de la Plaga es el amo de deseos, inspirando a sus esclavos a buscar siempre la perfección y
las dolencias, la podredumbre y la pestilencia. Los sirvientes del la gratificación. Estetas y hedonistas, los cultistas de Slaanesh son BESTIARIO

dios de la decadencia se refieren a él como "abuelo Nurgle". devotos de la decadencia cuya búsqueda interminable de nuevas
Para sus seguidores, es un maestro jovial, incluso amable, siempre experiencias sólo sirve para adormecerse de sus vidas actuales a
encantado de ver sus plagas extenderse por el reino de los mortales través de deseos insaciables.
y tocar a más súbditos con sus dones cuidadosamente elaborados.
Pero su aparente jovialidad oculta una malicia muy parecida a la de
cualquier otro Dios Oscuro, ya que a Nurgle nada le gustaría más
que un lento y prolongado descenso hacia la decadencia de todo lo
que existe.

LA PALABRA CLAVE [MARCA DEL CAOS]


La corrupción se manifiesta en los cuerpos de quienes adoran al Caos, marcándolos de formas extrañas y nauseabundas. Los
cazadores de brujas del Ordo Hereticus buscan estas marcas para garantizar que los impíos sean erradicados.
Si tienes la palabra clave [MARCA DEL CAOS] , puedes reemplazarla con el nombre del Dios del Caos que has elegido venerar.
Si adoras los poderes de Chaos Undivided, no es necesario que reemplaces esta palabra clave.

Los personajes con esta palabra clave pueden comprar el talento Marca del Caos en la página 136.

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FONDOS DEL CAOS

d3 Origen Ganar +1

1 Born Evil: Desde que recuerdas, has servido a los Dioses del Caos; De alguna manera, tu misma alma fue creada Corrupción
contaminada.

2 Convertido: Un agente de los Dioses del Caos te sedujo o coaccionó con la herejía, atrayéndote a un descenso Resolver
inmoral. ¿Siguen siendo un aliado? ¿O un enemigo mortal?

3 Contaminado: Mientras estabas en una operación, un artefacto, individuo o entorno contaminado por los Poderes Choque máximo

Ruinosos contaminó tu alma.

d3 logro Ganar +1

1 Revuelta: lideraste una insurrección, derrocando la influencia del Imperio en un lugar. Influencia

2 Reclamador: Un artefacto lleno de energías Warp que te llaman desde el vacío; lo encontraste después de una Poder
oscura peregrinación.

3 Vanquisher: Casi mueres en una batalla contra un enemigo del Caos, pero lograste derrotarlo con la resistencia Heridas máximas
impulsada por la Disformidad.

Objetivo d3 Ganar +1

1 Campeón: Anhelas la atención de los Poderes Ruinosos, matando en su nombre hasta convertirte en su campeón Determinación
reconocido.

2 Conquistar: Hay una civilización, una ciudad o un planeta que estás destinado a destruir. Influencia

3 Ascensión: El poder no es suficiente; Deseas convertirte en un demonio y cada mutación te acerca a tu apoteosis. Corrupción

OBJETIVOS DEL CAOS

Tirada d6 Objetivo

1 Corrompe a un individuo inocente.

2 Ensalza los beneficios (o negativos) de ganar la atención de los Dioses del Caos.

3 Pervierte un icono religioso y lo dedica a los poderes ruinosos.

4 Señale una falla en la cultura o filosofía imperial que conducirá a su caída.

5 Crear confusión, incitar al derramamiento de sangre, perseguir la decadencia o propagar enfermedades.

6 Afirmar que un acto o evento es evidencia del favor (o desprecio) de los Poderes Ruinosos.

86 ++Quemar al hereje++

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CREANDO UN TRAIDOR
Es posible que tu grupo quiera jugar como Renegados que Heretek Los
adoran a los Poderes Ruinosos; Esta no es una idea que deba estudiantes del Adeptus Mechanicus que eluden sus INTRODUCCIÓN

tomarse a la ligera, ya que tus aventuras pueden involucrar restricciones son conocidos como Hereteks.
todo tipo de hechos oscuros y perturbadores. Estos Tecnosacerdotes caídos imbuyen a las máquinas de PERSONAJE

contenido. energías demoníacas y se sumergen en otras tradiciones


Crear personajes para Chaos Framework es fácil; puedes blasfemas en su ansia de conocimiento y poder degradados. FACCIONES

usar la creación avanzada de personajes (p.38) o elegir casi


cualquier arquetipo imperial, darles la palabra clave CAOS y Para crear un Heretek, elige Tecnosacerdote como ARQUETIPOS

cualquier otra palabra clave del Caos relevante, y darles d3 arquetipo. Obtienes las palabras clave CAOS y DARK
ATRIBUTOS Y
puntos de corrupción multiplicados por el nivel del juego. Su MECHANICUM . Obtienes d3 x 3 de corrupción.
HABILIDADES
DJ podría dictaminar que usted también podría obtener
habilidades adicionales; a continuación se describen algunos
TALENTOS
ejemplos. Marine Espacial del Caos
Nueve Legiones de Marines Espaciales del AVANCE
Emperador se rebelaron durante la Herejía de
Cultista Horus, corrompidas por los Poderes Ruinosos.
NORMAS
Ocultando marcas y tatuajes blasfemos, innumerables cultos Aunque conservan su poderoso equipo de guerra e
del Caos trabajan desde el interior del Imperio para derribar al implantes, la influencia maligna de la Disformidad COMBATE
pueblo del Emperador. Los criminales paralizan los esfuerzos los muta a un poder aún mayor.
imperiales y roban suministros cruciales, mientras que los Para crear un Marine Espacial del Caos, elige Marine ENGRANAJE DE LA GUERRA

apóstoles oscuros influyen en otros verdaderos creyentes para Espacial Táctico como tu Arquetipo. Obtienes las palabras
su malvada causa, en una espiral hacia la revuelta. clave CAOS, [MARCA DEL CAOS] y ASTARTES HEREJES . PSÍQUICO
POTESTADES
Para crear un Cultista del Caos, elige Ganger como tu En lugar de un [CAPÍTULO], perteneces a una [LEGIÓN] de
Arquetipo. Obtienes las siguientes palabras clave: CAOS, Marines Espaciales del Caos. Obtienes d3 x 3 de corrupción.
EL GALAAD
[MARCA DEL CAOS]. Obtienes d3 Corrupción. Obtienes la SISTEMA
siguiente habilidad de Arquetipo en lugar de Scrounger:

Otros Arquetipos Los oscuros MAESTRO DEL JUEGO

zarcillos del Caos se extienden por todo el Imperio. Un


Enemigo interior Asesino del Culto a la Muerte puede caer demasiado BESTIARIO

Obtienes dados de bonificación de +doble rango para las pruebas profundamente en un ensueño de violencia, sin apenas
de engaño (vil), incluidos los ataques de interacción, contra darse cuenta de su adoración inconsciente al Dios de la Sangre Khorne.
objetivos con la palabra clave IMPERIUM . Todo Inquisidor corre el riesgo de ser corrompido por las
influencias malignas a las que debe enfrentarse, en particular los

Psíquico pícaro radicales que vuelven en su contra las armas fabricadas por el
Los psíquicos que escapan de los diezmos de los Barcos Archienemigo. Es posible que algunos Renegados ni siquiera
Negros se conocen como Psíquicos rebeldes; Sin entrenamiento sean conscientes de que se han apartado de la luz del Emperador,
y vulnerables a los poderes del Caos, pueden comenzar a continuando sus intentos de servir Su voluntad, ignorantes de la
adorar a los Dioses Oscuros a cambio de los poderes mayores blasfemia de su propia existencia.
necesarios para evitar a sus perseguidores y reclamar sus
nuevos deseos.

Para crear un Psyker rebelde, elige Psyker sancionado


como tu arquetipo. Ganas el CAOS
Palabra clave y pierda las palabras clave IMPERIUM y
ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA . Obtienes d3 x 2 de
corrupción. Tienes acceso a la disciplina psíquica Maleficarum
(p.280).

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ARQUETIPOS

El arquetipo de nuestro personaje es el núcleo de quiénes recibir palabras clave, definiendo aún más sus conocimientos
son. Cuando la gente habla de tu personaje, lo define a y conexiones con organizaciones en el sistema Gilead.
través de su arquetipo, como Severina Raine la comisaria Tu Arquetipo te dará bonificaciones a los Atributos y
o Gregor Eisenhorn el inquisidor. Un Arquetipo es similar Habilidades que tu personaje necesita para realizar su
a una carrera. Informa para qué ha sido entrenado y educado tu trabajo, así como una habilidad única; algo que pueden
personaje, y las habilidades que utiliza para sobrevivir. hacer y que nadie fuera del Arquetipo puede hacer.
En un futuro lejano devastado por la guerra, casi
todo el mundo necesitará estar armado y blindado. Tu
Tu Arquetipo definirá la Especie de tu personaje y Arquetipo determinará el tipo de armas, protección y
los ubicará en la organización más grande que los entrenó, herramientas que recibirás cuando empieces a jugar.
llamada Facción. Tu personaje también
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FORMATO ARQUETIPO 1
SABIO INQUISITORIAL

1. El nombre y la facción de cada Arquetipo se muestran en la NIVEL 2 ESPECIES Humano 3 4


Costo de XP 16
parte superior de la página.
PALABRAS CLAVE: ADEPTUS ADMINISTRATUM,
2. El nivel en el que se puede jugar este arquetipo (Nivel: IMPERIUM, INQUISICIÓN, [ORDO] 5 INTRODUCCIÓN

pág.19).
ATRIBUTOS: Intelecto 3 6 PERSONAJE
3. Las Especies del Arquetipo, por ejemplo, el Humano
o Aeldari (Especie: p.26). HABILIDADES: Académico 2 7
4. ¿ Cuánto XP necesitas gastar para comprar? FACCIONES
HABILIDAD DEL ARQUETIPO: Registros Administratum 8
este Arquetipo. Eres particularmente experto en navegar por la colosal burocracia del
5. Las palabras clave con las que comienza a jugar el arquetipo Imperio. Obtienes dados de bonificación de +Rango cada vez que realizas ARQUETIPOS
una Prueba para recopilar información de fuentes Imperiales, normalmente
(Palabras clave: p.167).
en pruebas de Influencia o Investigación (Int).
6. Los Atributos aumentan incluidos con el Arquetipo (Atributos: ATRIBUTOS Y
HABILIDADES

p.119). EQUIPO DE GUERRA: Túnicas de Administratum, pistola láser, cuchillo,


9
Auto Quill, Data­Slate, 3 pergaminos de registros antiguos
7. La Habilidad aumenta incluida con el Arquetipo (Habilidad:
TALENTOS
INFLUENCIA: +1 10
p.121).
8. La habilidad especial que puede usar este Arquetipo AVANCE
9. Una lista del equipo (ver Capítulo 10) incluido con el Arquetipo.

NORMAS
10. Bonificación o penalización de tu influencia (p.37). No todos los
Arquetipos tienen un modificador de Influencia.
ARQUETIPO COMBATE

Compras sugeridas & ESPECIES ENGRANAJE DE LA GUERRA

Tu Arquetipo te dará bonificaciones a Atributos y Habilidades,


pero aún te quedará mucha XP para personalizar tu personaje. Si Cada Arquetipo sólo está disponible para una Especie PSÍQUICO
POTESTADES
nunca antes has creado un personaje o tienes poco tiempo, específica. El costo de XP de la Especie está incluido en el
puedes usar las compras sugeridas que se presentan con cada Costo de XP del Arquetipo, y cualquier bonificación otorgada
EL GALAAD
Arquetipo para comenzar a jugar rápidamente. por ser esa Especie está incluida en el Arquetipo. SISTEMA

Estos costos se calculan utilizando las tablas de las MAESTRO DEL JUEGO
páginas 24 y 25. Los Atributos y Habilidades sugeridos se adaptan
a cada Arquetipo, destacando sus fortalezas o lo que necesitan BESTIARIO
para tener éxito. Es posible que desee tomar una o ambas Atributos sugeridos
matrices sugeridas y utilizar los puntos restantes para Una serie de Atributos que funcionarían bien para este Arquetipo.

personalizarlas aún más utilizando las tablas de las páginas 24 y Esta sugerencia incluye cualquier bonificación que recibas en los
25. Atributos del Arquetipo. Si está satisfecho con los atributos, puede
Los Talentos sugeridos también se han adaptado a cada pagar el costo de XP.
Arquetipo, incluidas las peculiaridades particulares o lo que podría Escribe estas calificaciones directamente en tu hoja de personaje.
resultarles útil. Los talentos también pueden ayudar a diferenciar
entre diferentes individuos con el mismo Arquetipo. Si tienes dos ATRIBUTOS SUGERIDOS Costo de XP 32
Acólitos Inquisitoriales en tu grupo, probablemente tendrán
ATRIBUTO STAI Wil Int Fel
historias diferentes. Por ejemplo, uno podría leer bien los labios y
el otro podría tener una identidad secreta. CLASIFICACIÓN 1 1 2 2 3 4 2

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