Xalmin

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CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Xalmin (La progenitora)


Dhampiro
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
Me alimento de los sueños
35
BONIFICADOR POR
COMPETENCIA

RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos


Fuerza
DESTREZA
Destreza
Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS

Acrobacias (des) Total ÉXITOS

Atletismo (Fue) FALLOS

C. Arcano (Int) SALVACIONES


DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e
Engaño(Car)
Historia(Int)
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
Interpretación (Car) Aumento de características:
Mordedura vampirica 1d4 / Perfo
Intimidación (Car) + 2 a una caracteristica
Investigación (Int) + 1 en otra
SABIDURÍA Juego de Manos(Des)
Medicina (Sab) Legado ancestral:
Naturaleza (Int) + 2 competencias en
Percepción(Sab) habilidades de mi eleccion
Perspicacia (Sab)

CARISMA
Persuasión (Car) Vision en la oscuridad (60)
Religión (Int)
Sigilo (Des) Naturaleza inmortal: No ocupo
Supervivencia (Sab) respirar
T. con Animales(Sab)

SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS


Trepar como araña: No me
nerfea escalar, y puedo subir
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
ARMADURA ESCUDO: CA superficies verticales y trepar
PC techos.

Idiomas: PP

- Común
- Silvano PE

PO

PPT

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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1.55 m
EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Mordedura vampírica: 1d4
perforante. Añades tu
modificador de Constitución, en
lugar de tu modificador de
Fuerza. Si me falta la mitad de
vida este ataque obtiene
ventaja. Siempre que sea un ser
vivo elegir:
- Recupera vida igual al daño
- Obtienes una bonificación a la
próxima prueba de habilidad o
tirada de ataque que hagas; la
bonificación es igual al daño
perforante infligido por el
mordisco.
TRANSFONDO

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