Proyecto HYUNDAI-BOLIVIA
Proyecto HYUNDAI-BOLIVIA
Proyecto HYUNDAI-BOLIVIA
Oruro – Bolivia
2023
INDICE
1 INTRODUCCIÓN........................................................................................................................1
1.1. Presentación............................................................................................................................1
1.2. Planteamiento del problema...................................................................................................1
1.3. Objetivos.................................................................................................................................2
1.3.1. Objetivo general..............................................................................................................2
1.3.2. Objetivos específicos......................................................................................................2
1.4. Alcances.................................................................................................................................2
1.5. Ingeniería del proyecto...........................................................................................................2
2.1. Algoritmo...............................................................................................................................4
2.2. Software..................................................................................................................................4
2.3. Sistema de información..........................................................................................................4
2.4. Scrum......................................................................................................................................4
2.5. Modelado................................................................................................................................4
2.6. UML: Lenguaje de Modelado Unificado...............................................................................4
2.6.1. Diagrama de casos de uso...............................................................................................5
2.6.2. Diagrama de clases..........................................................................................................5
2.7. .Net Framework......................................................................................................................6
2.8. C#.NET Core..........................................................................................................................6
2.9. ASP.NET Core.......................................................................................................................6
2.10. SQL Server.........................................................................................................................6
2.11. Arquitectura MVC..............................................................................................................7
2.12. Enterprise Architect............................................................................................................7
2.13. Balsamiq.............................................................................................................................7
3.1. Identificación del sistema.......................................................................................................8
3.2. Equipo Scrum y los Stakeholders...........................................................................................8
3.3. Historias de Usuario...............................................................................................................8
3.4. Producto Backlog.................................................................................................................11
3.5. Release Planning..................................................................................................................12
3.6. Diagrama de casos de uso del sistema..................................................................................13
3.7. Diagrama de clases persistentes...........................................................................................14
3.8. Diagrama de despliegue.......................................................................................................15
3.9. Modelo Relacional de la Base de Datos...............................................................................16
3.10. Primer Sprint.....................................................................................................................17
3.10.1. Sprint backlog............................................................................................................17
3.10.2. Diseño de interfaces..................................................................................................17
3.10.3. Sprint review.............................................................................................................19
3.10.4. Sprint retrospective....................................................................................................21
3.11. Segundo Sprint..................................................................................................................21
3.11.1. Sprint backlog............................................................................................................21
3.11.2. Diseño de interfaces..................................................................................................21
3.11.3. Sprint review.............................................................................................................23
3.11.4. Sprint retrospective....................................................................................................24
3.12. Tercer Sprint.....................................................................................................................24
3.12.1. Sprint backlog............................................................................................................24
3.12.2. Diseño de interfaces..................................................................................................25
3.12.3. Sprint review.............................................................................................................26
3.12.4. Sprint retrospective....................................................................................................27
ANEXOS.............................................................................................................................................30
1 INTRODUCCIÓN
1.1. Presentación
Los automóviles, los camiones, las camionetas, las motocicletas son vehículos a motor: se
movilizan por la acción de un motor que funciona con algún tipo de combustible, como gasolina o
diésel.
La compra y venta de carros, son transacciones importantes en la vida de las personas. Por su
parte, quienes venden un auto tienen comúnmente los mismos sentimientos.
Las ventas de automóviles son un indicador económico clave, ya que brindan una imagen
instantánea de la demanda de los consumidores por artículos de alto precio. Como resultado,
las cifras de ventas de automóviles están llamando mucho la atención.
Un estudio señala que la interacción con la página web del concesionario no solo es el primer paso
para que este tome una decisión informada, sino que suele ser un factor determinante para la
compra. Esto, junto con la visita a la sala de exposición y la atención personal de un especialista
de producto son cruciales para su satisfacción. En este sentido, la experiencia de usuario,
entendida como el proceso que lleva a cabo el cliente cuando interactúa con una marca o producto
y sus servicios que se les da (físicos, digitales y personales).
Comprar tu auto en HYUNDAI BOLIVIA es una experiencia fácil y rápida. Para ello se debe:
Actualmente las empresas de ventas de vehículos desean venderlos mediante internet para que sea
al alcance de todas las personas y poder ver los modelos digitalmente lo cual también ayuda a los
empleados en el registro de ventas, permitirá registrar inventario de los vehículos vendido,
obteniendo un recibo de las ventas.
Se ha observado que las ventas y la emisión de recibos de vehículos que se realizan de forma
manual y en un libro de registro de ventas, al ser así se van teniendo pérdidas económicas para la
empresa. Por esta razón, la administración de vehículos es una tarea tediosa de realizar, y no se
lleva un inventario real del estado de los vehículos.
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1.3. Objetivos
Identificar historias de usuario para capturar los requerimientos funcionales que guíen el
desarrollo del sistema.
Realizar diagramas de casos de uso, clases y secuencias con UML, para modelar el análisis
y el diseño del sistema.
Diseñar una base de datos centralizada, para almacenar toda la información necesaria de la
biblioteca.
Construir un tablero en Kanban, para visualizar el trabajo y controlar el avance del
proyecto.
Emplear el lenguaje de programación y las herramientas adecuadas, para implementar
(programar) el sistema de información.
1.4. Alcances
Para el desarrollo del proyecto se toman en cuenta los tres pilares de la ingeniería de software.
(Triángulo de éxito de la ingeniería de software)
b) Notación de Modelado
2
c) Herramientas
Lenguaje de programación: C#
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2. MARCO TEÓRICO
2.1. Algoritmo
Es una secuencia de instrucciones finitas que llevan a cabo una serie de procesos para dar
respuesta a determinados problemas. Es decir, un algoritmo resuelve cualquier problema a través
de unas instrucciones y reglas concisas, mostrando el resultado obtenido.
2.2. Software
2.4. Scrum
2.5. Modelado
Fue creado para forjar un lenguaje de modelado visual común y semántica y sintácticamente rico
para la arquitectura, el diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en
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estructura como en comportamiento. UML tiene aplicaciones más allá del desarrollo de software,
en el flujo de procesos en la fabricación.
Es comparable a los planos usados en otros campos y consiste en diferentes tipos de diagramas. En
general, los diagramas UML describen los límites, la estructura y el comportamiento del sistema y
los objetos que contiene.
UML no es un lenguaje de programación, pero existen herramientas que se pueden usar para
generar código en diversos lenguajes usando los diagramas UML, guarda una relación directa con
el análisis y el diseño orientados a objetos.
UML representa buenas prácticas para la construcción y documentación de diferentes aspectos del
modelado de sistemas de software y de negocios.
Representa una funcionalidad particular de un sistema. Un caso de uso es una lista de pasos que
definen la interacción entre un actor (un humano que interactúa con el sistema o un sistema
externo) y el sistema propiamente dicho. Los diagramas de casos de uso representan las
especificaciones de un caso de uso y modelan las unidades funcionales de un sistema. Estos
diagramas ayudan a los equipos de desarrollo a comprender los requisitos de su sistema, incluida
la función de la interacción humana en el mismo y las diferencias entre diversos casos de uso. Un
diagrama de caso de uso podría mostrar todos los casos de uso del sistema o solo un grupo de
casos de uso con una funcionalidad similar.
Para iniciar un diagrama de casos de uso, agrega una forma ovalada en el centro del dibujo.
Representa a los actores con una figura humana cerca del diagrama, luego usa líneas para
modelar las relaciones entre los actores y los casos de uso.
El diagrama UML más comúnmente usado, y la base principal de toda solución orientada a
objetos. Las clases dentro de un sistema, atributos y operaciones, y la relación entre cada clase.
Las clases se agrupan para crear diagramas de clases al crear diagramas de sistemas grandes.
Las clases se representan con una forma rectangular dividida en tercios. La sección
superior muestra el nombre de la clase, mientras que la sección central contiene los
atributos de la clase. La sección inferior muestra las operaciones de la clase (también
conocidas como métodos).
Agrega formas de clases a tu diagrama de clases para modelar la relación entre esos
objetos. Además, podría ser necesario que agregues subclases.
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Usa líneas para representar asociación, traspaso, multiplicidad y otras relaciones entre
clases y subclases. Tu estilo de notación preferido informará la notación de estas líneas.
Usa un cubo 3D para modelar un nodo (lo cual representa una máquina física o máquina
virtual).
Etiqueta el nodo con el mismo estilo que se usa para los diagramas de secuencia. Agrega
otros nodos según sea necesario, luego conéctalos con líneas.
Las aplicaciones .NET están escritas en el lenguaje de programación C#, F# o Visual Basic.
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2.9. ASP.NET Core
Es un marco de desarrollo web popular para compilar aplicaciones web en la Plataforma .NET.
ASP.NET Core está diseñado para permitir que los componentes en tiempo de ejecución, las API,
los compiladores y los lenguajes evolucionen rápidamente, a la vez que proporciona una
plataforma estable y compatible para mantener las aplicaciones en ejecución.
Enterprise Architect es una herramienta de diseño y modelado de UML que destaca por ser fácil
de utilizar y la integración que tiene con los entornos de desarrollo de software como Visual
Studio o Eclipse. Con Enterprise Architect sentirá que sus ideas toman vida pues hasta ahora
nunca había sido tan fácil plasmar cada detalle en sus diagramas de UML. Otras características
que convierten a Enterprise Architect en una herramienta de clase mundial son:
Administración de Proyectos
Diagramación
Analizar
2.13. Balsamiq
Es una herramienta rápida wireframing que le ayuda a trabajar más rápido y más inteligente.
Reproduce la experiencia de dibujar en una pizarra, pero utilizando un ordenador. Hacer maquetas
es rápido. Vas a generar más ideas, para que puedas tirar las malas y descubrir las mejores
soluciones.
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Es una pequeña herramienta gráfica para esbozar las interfaces de usuario, para los sitios web y
escritorio/aplicaciones móviles web. Se centran en la fase de creación. Proporcionando una
herramienta de limpieza que permite obtener en el flujo y enfocarte en la estructura. Hace esto en
lugar de los colores y los iconos. Proporciona suficiente interactividad para reemplazar prototipos
la mayor parte del tiempo. Además, hace que sea fácil colaborar y obtener feedback.
3. MARCO PROPOSITIVO
Con fines académicos, los roles de Scrum están representados por una sola persona.
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Como Oficial de ventas
Quiero Imprimir un recibo
Para Entregar al cliente como constancia del pago de su auto
Como Cliente
Quiero Revisar los vehículos disponibles
Para Poder ver y realizar la compra de un vehículo
La pila del producto de pendientes a desarrollar está constituida por las historias de usuario
(Requerimientos funcionales), y ordenada según prioridad de implementación.
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Historia
de Descripción Prioridad
usuario
HU1 (Skype) Captura De Requisitos 1
HU2 (Skype) Configuración Del Proyecto .NET 2
HU3 (Skype) Modelado Del Sistema 3
HU4 Ingresar Al Sistema 4
HU5 Gestionar(CRUD) De Oficiales De Venta 5
HU6 Gestionar(CRUD) De Todas Las Unidades 6
(Vehículos)
HU7 Registrar Ventas 7
HU8 Emitir Recibo 7
HU9 Generar Reporte Mensual 7
HU10 Gestionar Funciones Del Sistema 5
(Administrador)
HU11 Uso Del Sistema (Clientes) 8
Tabla 13: Product Backlog
En el plan de despliegue se identifican las iteraciones (Sprints Backlog) y los entregables que se
van a realizar durante el transcurso del proyecto.
Sprint /
Entregable HU Descripción
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SPRINT HU10 Gestionar Funciones Del Sistema (Administrador)
HU11 Uso Del Sistema (Clientes)
El diagrama de casos de uso del sistema muestra la funcionalidad global del sistema.
uc Use Case Model
Hyundai Bolivia
Emitir recibo
Registro de v enta
«include»
«CRUD»
Gestionar Clientes
Oficial de v entas
«CRUD»
Cliente
Gestionar oficial de
v entas
Ver autos o rev isar
el sistema
Administrador
Generar reporte
mensual
Registro de Pago
Suma Total de pagos
mensuales
Registro de reservas
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3.7. Diagrama de clases persistentes
El diagrama de clases persistentes muestra las clases que servirán para el diseño de la base de
Usuario Cliente
+ Email: string Venta
+ C.I.: int
+ ID: int + Celular: int
+ NombreCompleto: string 1 + Fecha: datetime 1
* * + ID: int
+ Password: string + Id: int
+ Total: float + NombreCompleto: string
+ Rol: string
*
Vehiculo
+ Disponibilidad: boolean
+ Id: int
+ Imagen: jpg
+ Matricula: int
+ Modelo: string
+ Precio: int
datos
Figura 3: Diagrama de clases persistentes
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3.8. Diagrama de despliegue
TCP/IP
TCP/IP
«device»
Router
1 TCP/IP
Administrador
Https 1
1
TCP/IP
Cliente
1..*
Oficial de Impresora Hp
v entas
USB
«device»
Impresora
15
3.9. Modelo Relacional de la Base de Datos
A partir del diagrama de clases persistentes diseñamos el modelo relacional de la base de datos
16
3.10. Primer Sprint
Sprint /
Entregable HU Descripción
17
Figura 6: Interfaz Del CRUD Usuario
18
Figura 8: Interfaz CRUD de cliente
En la reunión del sprint review se muestra el product increment, que representa los entregables
realizados al cliente.
20
3.10.4. Sprint retrospective
Sprint / Entregable
HU Descripción
22
3.11.3. Sprint review
En la reunión del sprint review se muestra el product increment, que representa los entregables
realizados al cliente.
Sprint /
Entregabl HU Descripción
e
TERCER HU8 Emitir Recibo
SPRINT HU10 Gestionar Funciones Del Sistema (Administrador)
HU11 Uso Del Sistema (Clientes)
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3.12.2. Diseño de interfaces
En la reunión del sprint review se muestra el product increment, que representa los entregables
realizados al cliente.
26
Figura 21: Interfaz de Cliente
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4. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1. CONCLUSIONES
Se hizo el diseño de la web para vender autos es algo que debe lucir profesional y ser veloz para el
cliente. Al ser una web optimizada, atractiva para los clientes. De igual manera es un sistema
eficiente para la empresa de HYUNDAI BOLIVIA logrando hacer el sistema deseado y eficiente
para su uso.
Teniendo en cuenta las necesidades que se tenían el sistema está hecho para poder hacer un buen
manejo y utilizarlo de una manera más practica ya sea para el cliente donde podrá observar de
manera detallada el automóvil que desee adquirirlo y de una manera segura porque el recibo
tendrá un código QR por cada venta realizada, como también es más eficaz para el empleado de
poner en orden los registros de las ventas, poder realizar los recibos de una manera más rápida y
eficiente para el cliente y también como para la empresa, ya que no tendría que preocuparse si le
faltarían datos en el inventario porque se generaría un reporte al mes en específico teniendo el
total de ventas recaudado.
4.2. RECOMENDACIONES
Al ser una aplicación que estará al alcance de todas las personas hay que tener en cuenta que:
Se debe de ir colocando las imágenes claras donde se pueda observar al gusto del
cliente.
Tener en cuenta que la web debe de estar actualizada, como al ser si hay nuevos
modelos de vehículos ir subiendo al sistema para que los clientes estén viendo
modelos nuevos.
Tener una buena descripción de cada vehículo para así realizar la venta.
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5. BIBLIOGRAFÍA
Ana Martos Rubio (2011). “Introducción a la informática”. Edición 2012. Ediciones Anaya
Multimedia.
Booch, G., Rumbaugh, J., Jacobson, I. (1999) “El Lenguaje Unificado de Modelado”, Addison
Wesley.
Gottesdiener, Ellen, (Marzo 2008) “Good Practices for Developing User Requirements”, STSC.
O. f. S. (ISO), (1994) “Industrial automation systems and integration - Product data representation
exchange - Part 1: Overview and fundamental principles,” de ISO 1030-1.
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ANEXOS
ANEXO 1
ANEXO 2
El tablero en Trello
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URL DE TRELLO
https://trello.com/invite/b/eljAJWKa/ATTIcba9c2573b33c5e2c360a41be5af584cBDEC5AC0/
chicken-codders
ANEXO 3
Captura de pantalla de los commits y las ramas de GIT (adjuntar la URL de GITHUB)
https://github.com/LuzakyGG/ProyectoDeHyundai
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