Proyecto HYUNDAI-BOLIVIA

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UNIVERSIDAD TECNICA DE ORURO

FACULTAD NACIONAL DE INGENIERÍA


INGENIERÍA INFORMÁTICA

PROYECTO SIS – 2420 “ACTUALIZACIÓN TECNOLÓGICA”

SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA LA VENTA


DE AUTOMOVILES EN HYUNDAI BOLIVIA

TEAM: CHICKEN CODERS


PARALEO:”A”
Docente: Ing. Saúl Mamani Mamani
Auxiliar: Egr. Achabal Villalpando William Mucio
Estudiante: Alvarez Loredo Jose Andres
Martinez Lopez Hugo Daniel
Salgado Quispia Luciano
Vásquez Fuentes Janeth Ninoska

Oruro – Bolivia
2023
INDICE
1 INTRODUCCIÓN........................................................................................................................1
1.1. Presentación............................................................................................................................1
1.2. Planteamiento del problema...................................................................................................1
1.3. Objetivos.................................................................................................................................2
1.3.1. Objetivo general..............................................................................................................2
1.3.2. Objetivos específicos......................................................................................................2
1.4. Alcances.................................................................................................................................2
1.5. Ingeniería del proyecto...........................................................................................................2
2.1. Algoritmo...............................................................................................................................4
2.2. Software..................................................................................................................................4
2.3. Sistema de información..........................................................................................................4
2.4. Scrum......................................................................................................................................4
2.5. Modelado................................................................................................................................4
2.6. UML: Lenguaje de Modelado Unificado...............................................................................4
2.6.1. Diagrama de casos de uso...............................................................................................5
2.6.2. Diagrama de clases..........................................................................................................5
2.7. .Net Framework......................................................................................................................6
2.8. C#.NET Core..........................................................................................................................6
2.9. ASP.NET Core.......................................................................................................................6
2.10. SQL Server.........................................................................................................................6
2.11. Arquitectura MVC..............................................................................................................7
2.12. Enterprise Architect............................................................................................................7
2.13. Balsamiq.............................................................................................................................7
3.1. Identificación del sistema.......................................................................................................8
3.2. Equipo Scrum y los Stakeholders...........................................................................................8
3.3. Historias de Usuario...............................................................................................................8
3.4. Producto Backlog.................................................................................................................11
3.5. Release Planning..................................................................................................................12
3.6. Diagrama de casos de uso del sistema..................................................................................13
3.7. Diagrama de clases persistentes...........................................................................................14
3.8. Diagrama de despliegue.......................................................................................................15
3.9. Modelo Relacional de la Base de Datos...............................................................................16
3.10. Primer Sprint.....................................................................................................................17
3.10.1. Sprint backlog............................................................................................................17
3.10.2. Diseño de interfaces..................................................................................................17
3.10.3. Sprint review.............................................................................................................19
3.10.4. Sprint retrospective....................................................................................................21
3.11. Segundo Sprint..................................................................................................................21
3.11.1. Sprint backlog............................................................................................................21
3.11.2. Diseño de interfaces..................................................................................................21
3.11.3. Sprint review.............................................................................................................23
3.11.4. Sprint retrospective....................................................................................................24
3.12. Tercer Sprint.....................................................................................................................24
3.12.1. Sprint backlog............................................................................................................24
3.12.2. Diseño de interfaces..................................................................................................25
3.12.3. Sprint review.............................................................................................................26
3.12.4. Sprint retrospective....................................................................................................27
ANEXOS.............................................................................................................................................30
1 INTRODUCCIÓN

1.1. Presentación

Los automóviles, los camiones, las camionetas, las motocicletas son vehículos a motor: se
movilizan por la acción de un motor que funciona con algún tipo de combustible, como gasolina o
diésel.
La compra y venta de carros, son transacciones importantes en la vida de las personas. Por su
parte, quienes venden un auto tienen comúnmente los mismos sentimientos.

Las ventas de automóviles son un indicador económico clave, ya que brindan una imagen
instantánea de la demanda de los consumidores por artículos de alto precio. Como resultado,
las cifras de ventas de automóviles están llamando mucho la atención.

Un estudio señala que la interacción con la página web del concesionario no solo es el primer paso
para que este tome una decisión informada, sino que suele ser un factor determinante para la
compra. Esto, junto con la visita a la sala de exposición y la atención personal de un especialista
de producto son cruciales para su satisfacción. En este sentido, la experiencia de usuario,
entendida como el proceso que lleva a cabo el cliente cuando interactúa con una marca o producto
y sus servicios que se les da (físicos, digitales y personales).

Comprar tu auto en HYUNDAI BOLIVIA es una experiencia fácil y rápida. Para ello se debe:

 Ingresar en la página web y escoger el auto que más te guste.


 Una vez que seleccione el auto que se desea, lo puedes apartar. Ingresando los datos
personales.

Actualmente las empresas de ventas de vehículos desean venderlos mediante internet para que sea
al alcance de todas las personas y poder ver los modelos digitalmente lo cual también ayuda a los
empleados en el registro de ventas, permitirá registrar inventario de los vehículos vendido,
obteniendo un recibo de las ventas.

1.2. Planteamiento del problema

Se ha observado que las ventas y la emisión de recibos de vehículos que se realizan de forma
manual y en un libro de registro de ventas, al ser así se van teniendo pérdidas económicas para la
empresa. Por esta razón, la administración de vehículos es una tarea tediosa de realizar, y no se
lleva un inventario real del estado de los vehículos.

1
1.3. Objetivos

1.3.1. Objetivo general

Desarrollar una aplicación web para realizar la administración de la venta de automóviles de la


empresa HYUNDAI BOLIVIA.

1.3.2. Objetivos específicos

 Identificar historias de usuario para capturar los requerimientos funcionales que guíen el
desarrollo del sistema.
 Realizar diagramas de casos de uso, clases y secuencias con UML, para modelar el análisis
y el diseño del sistema.
 Diseñar una base de datos centralizada, para almacenar toda la información necesaria de la
biblioteca.
 Construir un tablero en Kanban, para visualizar el trabajo y controlar el avance del
proyecto.
 Emplear el lenguaje de programación y las herramientas adecuadas, para implementar
(programar) el sistema de información.

1.4. Alcances

El sistema de información tiene los siguientes alcances:

 Registro e inventarios de los vehículos vendidos y disponibles


 Registro de ventas realizadas
 Emisión de recibos de venta
 Publicación de autos en la aplicación web

1.5. Ingeniería del proyecto

Para el desarrollo del proyecto se toman en cuenta los tres pilares de la ingeniería de software.
(Triángulo de éxito de la ingeniería de software)

a) Metodología o proceso de desarrollo

Marco de trabajo ágil SCRUM, como proceso de desarrollo

b) Notación de Modelado

Lenguaje de Modelado Unificado (UML)

2
c) Herramientas

 Framework de desarrollo: .NET Framework

 Lenguaje de programación: C#

 Entorno de Desarrollo Integrado (IDE): Visual Studio

 Manejador de Base de Datos: SQL Server

 Enterprise Architect, para los diagramas UML

 Balsamiq, para el diseño de interfaces de usuario

 Trello para la administración de las historias de usuario

3
2. MARCO TEÓRICO

2.1. Algoritmo

Es una secuencia de instrucciones finitas que llevan a cabo una serie de procesos para dar
respuesta a determinados problemas. Es decir, un algoritmo resuelve cualquier problema a través
de unas instrucciones y reglas concisas, mostrando el resultado obtenido.

2.2. Software

Es un término informático que hace referencia a un programa o conjunto de programas de


cómputo, así como datos, procedimientos y pautas que permiten realizar distintas tareas en un
sistema informático. Donde abarca todo aquello que es intangible en un sistema computacional.

2.3. Sistema de información

Cuando se habla de un sistema de información (SI) se refiere a un conjunto ordenado de


mecanismos que tienen como fin la administración de datos y de información, de manera que
puedan ser recuperados y procesados fácil y rápidamente. Todo sistema de información se
compone de una serie de recursos interconectados y en interacción, dispuestos del modo más
conveniente en base al propósito informativo trazado, como puede ser recabar información
personal, procesar estadísticas, organizar archivos, etc.

2.4. Scrum

Es una metodología de trabajo Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto


de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo. Para desarrollar productos que se
pueden dividir e iterar.

2.5. Modelado

Es el proceso de documentar un diseño de sistema de software complejo como un diagrama de


fácil comprensión, usando texto y símbolos para representar la forma en que los datos necesitan
fluir.

2.6. UML: Lenguaje de Modelado Unificado

Fue creado para forjar un lenguaje de modelado visual común y semántica y sintácticamente rico
para la arquitectura, el diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en

4
estructura como en comportamiento. UML tiene aplicaciones más allá del desarrollo de software,
en el flujo de procesos en la fabricación.

Es comparable a los planos usados en otros campos y consiste en diferentes tipos de diagramas. En
general, los diagramas UML describen los límites, la estructura y el comportamiento del sistema y
los objetos que contiene.

UML no es un lenguaje de programación, pero existen herramientas que se pueden usar para
generar código en diversos lenguajes usando los diagramas UML, guarda una relación directa con
el análisis y el diseño orientados a objetos.

UML representa buenas prácticas para la construcción y documentación de diferentes aspectos del
modelado de sistemas de software y de negocios.

2.6.1. Diagrama de casos de uso

Representa una funcionalidad particular de un sistema. Un caso de uso es una lista de pasos que
definen la interacción entre un actor (un humano que interactúa con el sistema o un sistema
externo) y el sistema propiamente dicho. Los diagramas de casos de uso representan las
especificaciones de un caso de uso y modelan las unidades funcionales de un sistema. Estos
diagramas ayudan a los equipos de desarrollo a comprender los requisitos de su sistema, incluida
la función de la interacción humana en el mismo y las diferencias entre diversos casos de uso. Un
diagrama de caso de uso podría mostrar todos los casos de uso del sistema o solo un grupo de
casos de uso con una funcionalidad similar.

 Para iniciar un diagrama de casos de uso, agrega una forma ovalada en el centro del dibujo.

 Escribe el nombre del caso de uso dentro del óvalo.

 Representa a los actores con una figura humana cerca del diagrama, luego usa líneas para
modelar las relaciones entre los actores y los casos de uso.

2.6.2. Diagrama de clases

El diagrama UML más comúnmente usado, y la base principal de toda solución orientada a
objetos. Las clases dentro de un sistema, atributos y operaciones, y la relación entre cada clase.
Las clases se agrupan para crear diagramas de clases al crear diagramas de sistemas grandes.
 Las clases se representan con una forma rectangular dividida en tercios. La sección
superior muestra el nombre de la clase, mientras que la sección central contiene los
atributos de la clase. La sección inferior muestra las operaciones de la clase (también
conocidas como métodos).

 Agrega formas de clases a tu diagrama de clases para modelar la relación entre esos
objetos. Además, podría ser necesario que agregues subclases.

5
 Usa líneas para representar asociación, traspaso, multiplicidad y otras relaciones entre
clases y subclases. Tu estilo de notación preferido informará la notación de estas líneas.

2.6.3. Diagrama de Despliegue

Un diagrama de despliegue modela la implementación física y la estructura de los componentes de


hardware. Los diagramas de despliegue muestran dónde y cómo operarán los componentes de un
sistema en conjunto con los demás.

 Al trazar un diagrama de implementación, usa la misma notación que usas para un


diagrama de componentes.

 Usa un cubo 3D para modelar un nodo (lo cual representa una máquina física o máquina
virtual).

 Etiqueta el nodo con el mismo estilo que se usa para los diagramas de secuencia. Agrega
otros nodos según sea necesario, luego conéctalos con líneas.

2.7. .Net Framework

Es la implementación original de .NET. Admite la ejecución de sitios web, servicios, aplicaciones


de escritorio y mucho más en Windows. Los dos componentes principales de .NET Framework
son

 Common Language Runtime (CLR) es el motor de ejecución que controla las


aplicaciones en ejecución. Proporciona servicios como la administración de subprocesos,
la recolección de elementos no utilizados, la seguridad de tipos, el control de excepciones,
etc.
 La Biblioteca de clases proporciona un conjunto de API y tipos para funciones comunes.
Proporciona tipos para cadenas, fechas, números, etc.

Las aplicaciones .NET están escritas en el lenguaje de programación C#, F# o Visual Basic.

2.8. C#.NET Core

Es la plataforma de desarrollo de Microsoft más moderna, de código fuente abierto,


multiplataforma y de alto rendimiento para la creación de todo tipo de aplicaciones.
Alto rendimiento. Se ha desarrollado desde cero y se le ha dado una alta importancia a esta
característica.
Asíncrona con el uso de async/await. Se ha implementado este patrón en todas las librerías
comunes para mejorar el rendimiento en las llamadas I/O.

6
2.9. ASP.NET Core

Es un marco de desarrollo web popular para compilar aplicaciones web en la Plataforma .NET.
ASP.NET Core está diseñado para permitir que los componentes en tiempo de ejecución, las API,
los compiladores y los lenguajes evolucionen rápidamente, a la vez que proporciona una
plataforma estable y compatible para mantener las aplicaciones en ejecución.

2.10. SQL Server

Es un sistema de gestión de base de datos relacional, desarrollado por la empresa Microsoft. El


lenguaje de desarrollo utilizado es Transact-SQL, una implementación del estándar ANSI del
lenguaje SQL, utilizado para manipular y recuperar datos, crear tablas y definir relaciones entre
ellas.

2.11. Arquitectura MVC

MVC (Modelo-Vista-Controlador) es un patrón en el diseño de software comúnmente utilizado


para implementar interfaces de usuario, datos y lógica de control. Enfatiza una separación entre la
lógica de negocios y su visualización.
La arquitectura MVC se implementó principalmente en el lado del servidor, con el cliente
solicitando actualizaciones a través de formularios o enlaces, y recibiendo vistas actualizadas para
mostrar en el navegador. Sin embargo, en estos días, mucha de la lógica se enviaba al cliente con
la llegada de los almacenes de datos del lado del cliente.

2.12. Enterprise Architect

Enterprise Architect es una herramienta de diseño y modelado de UML que destaca por ser fácil
de utilizar y la integración que tiene con los entornos de desarrollo de software como Visual
Studio o Eclipse. Con Enterprise Architect sentirá que sus ideas toman vida pues hasta ahora
nunca había sido tan fácil plasmar cada detalle en sus diagramas de UML. Otras características
que convierten a Enterprise Architect en una herramienta de clase mundial son:

 Administración de Proyectos
 Diagramación
 Analizar

2.13. Balsamiq

Es una herramienta rápida wireframing que le ayuda a trabajar más rápido y más inteligente.
Reproduce la experiencia de dibujar en una pizarra, pero utilizando un ordenador. Hacer maquetas
es rápido. Vas a generar más ideas, para que puedas tirar las malas y descubrir las mejores
soluciones.

7
Es una pequeña herramienta gráfica para esbozar las interfaces de usuario, para los sitios web y
escritorio/aplicaciones móviles web. Se centran en la fase de creación. Proporcionando una
herramienta de limpieza que permite obtener en el flujo y enfocarte en la estructura. Hace esto en
lugar de los colores y los iconos. Proporciona suficiente interactividad para reemplazar prototipos
la mayor parte del tiempo. Además, hace que sea fácil colaborar y obtener feedback.

3. MARCO PROPOSITIVO

3.1. Identificación del sistema

Se identifican las entradas, el proceso y las salidas del sistema de la empresa.

Figura 1: Sistema De Vehículos

3.2. Equipo Scrum y los Stakeholders

Con fines académicos, los roles de Scrum están representados por una sola persona.

Product Owner Alvarez Loredo Jose Andres


Scrum Master Vásquez Fuentes Janeth Ninoska
Development Martinez Lopez Hugo Daniel
Team Salgado Quispia Luciano
Client Empresa Hyundai Bolivia y clientes que usaran el
sistema
8
Tabla 1: Equipo Scrum

3.3. Historias de Usuario

Para la determinación de requerimientos del sistema se recolectan historias de usuario.

HU1: (Skype) Captura De Requisitos

Escribir los requisitos de forma manual


Escribir las HU en trello
Crear el product backlog
Crear el diagrama de contexto

Tabla 2: Historia de usuario – (Skype) Captura De Requisito

HU2: (Skype) Configuración Del Proyecto .NET

Crear el proyecto en visual studio con ASP.NET core


Configurar las librerías
Crear las clases modelo
Crear la base de datos en una clase contexto
Configurar el sistema para la base de datos
Migración de base de datos

Tabla 3: Historia de usuario – (Skype) Configuración Del Proyecto .NET

HU3: (Skype) Modelado Del Sistema

Diagrama de casos de uso


Programa UML para el análisis y diseño de sistema

Tabla 4: Historia de usuario – (Skype) Modelado Del Sistema

HU4: Ingresar Al Sistema

Como Oficial y administrador


Quiero Ingresar al sistema de la empresa con una cuenta y
9
password
Para Tener acceso a las funciones administrativas

Tabla 5: Historia de usuario – Ingresar Al Sistema

HU5: Gestionar(CRUD) De Oficiales De


Venta
Como Administrador
Quiero Crear, leer, editar y eliminar (CRUD) oficiales de venta
Para Que hagan uso del sistema

Tabla 6: Historia de usuario – Gestionar (CRUD) De Oficiales De Venta

HU6: Gestionar(CRUD) De Todas Las Unidades


(Vehículos)
Como Oficial de ventas
Quiero Gestionar todos los vehículos disponibles
Para Ponerlos a la venta y llevar de manera correcta el registro
de ventas, detallando los datos del cliente y la fecha de
venta

Tabla 7: Historia de usuario – Gestionar (CRUD) De Todas Las Unidades (Vehículos)

HU7: Registrar Ventas

Como Oficial de ventas


Quiero Registrar las ventas realizadas en el mes y el monto total
recaudado
Tener el control de los modelos de autos disponibles y
Para
vendidos

Tabla 8: Historia de usuario – Registrar Ventas

HU8: Emitir Recibo

10
Como Oficial de ventas
Quiero Imprimir un recibo
Para Entregar al cliente como constancia del pago de su auto

Tabla 9: Historia de usuario – Emitir Recibo

HU9: Generar Reporte Mensual

Como Oficial de ventas


Generar reporte mensual detallado de los vehículos
Quiero

Para Tener el monto recaudado de mes especifico

Tabla 10: Historia de usuario – Generar Reporte Mensual

HU10: Gestionar Funciones Del Sistema


(Administrador)
Como Administrador
Quier Tener todas las funciones del oficial de ventas
o
Para Poder controlar lo que se está generando

Tabla 11: Historia de usuario – Gestionar Funciones Del Sistema (Administrador)

HU11: Uso Del Sistema (Clientes)

Como Cliente
Quiero Revisar los vehículos disponibles
Para Poder ver y realizar la compra de un vehículo

Tabla 12: Historia de usuario – Uso Del Sistema (Clientes)

3.4. Producto Backlog

La pila del producto de pendientes a desarrollar está constituida por las historias de usuario
(Requerimientos funcionales), y ordenada según prioridad de implementación.

11
Historia
de Descripción Prioridad
usuario
HU1 (Skype) Captura De Requisitos 1
HU2 (Skype) Configuración Del Proyecto .NET 2
HU3 (Skype) Modelado Del Sistema 3
HU4 Ingresar Al Sistema 4
HU5 Gestionar(CRUD) De Oficiales De Venta 5
HU6 Gestionar(CRUD) De Todas Las Unidades 6
(Vehículos)
HU7 Registrar Ventas 7
HU8 Emitir Recibo 7
HU9 Generar Reporte Mensual 7
HU10 Gestionar Funciones Del Sistema 5
(Administrador)
HU11 Uso Del Sistema (Clientes) 8
Tabla 13: Product Backlog

3.5. Release Planning

En el plan de despliegue se identifican las iteraciones (Sprints Backlog) y los entregables que se
van a realizar durante el transcurso del proyecto.

Sprint /
Entregable HU Descripción

HU1 (Skype) Captura De Requisitos

SPRINT HU2 (Skype) Configuración Del Proyecto .NET


CERO HU3 (Skype) Modelado Del Sistema
PRIMER HU5 Gestionar(CRUD) De Oficiales De Venta
SPRINT HU6 Gestionar(CRUD) De Todas Las Unidades
(Vehículos)
SEGUNDO HU4 Ingresar Al Sistema
SPRINT HU7 Registrar Ventas
HU9 Generar Reporte Mensual
TERCER HU8 Emitir Recibo

12
SPRINT HU10 Gestionar Funciones Del Sistema (Administrador)
HU11 Uso Del Sistema (Clientes)

Tabla 14: Sprint Backlog


3.6. Diagrama de casos de uso del sistema

El diagrama de casos de uso del sistema muestra la funcionalidad global del sistema.
uc Use Case Model

Hyundai Bolivia

Emitir recibo
Registro de v enta
«include»

«CRUD»
Gestionar Clientes

Oficial de v entas

«CRUD» Ingresar al sistema


Gestionar unidad
v ehicular

«CRUD»
Cliente
Gestionar oficial de
v entas
Ver autos o rev isar
el sistema

Administrador
Generar reporte
mensual

Registro de Pago
Suma Total de pagos
mensuales
Registro de reservas

Figura 2: Diagrama de casos de uso

13
3.7. Diagrama de clases persistentes

El diagrama de clases persistentes muestra las clases que servirán para el diseño de la base de

class Class Model

Usuario Cliente
+ Email: string Venta
+ C.I.: int
+ ID: int + Celular: int
+ NombreCompleto: string 1 + Fecha: datetime 1
* * + ID: int
+ Password: string + Id: int
+ Total: float + NombreCompleto: string
+ Rol: string
*

Vehiculo

+ Disponibilidad: boolean
+ Id: int
+ Imagen: jpg
+ Matricula: int
+ Modelo: string
+ Precio: int

datos
Figura 3: Diagrama de clases persistentes

14
3.8. Diagrama de despliegue

El diagrama de despliegue muestra dónde y cómo operarán los componentes de un sistema en


conjunto con los demás.

deployment Deployment Model

«Windows Server» «Windows Server»


Serv idor de Aplicaciones Serv idor de la BBDD (Sql Serv er)

«ASP .Net Core»


Hyundai Boliv ia

TCP/IP
TCP/IP

«device»
Router

1 TCP/IP
Administrador
Https 1
1

TCP/IP
Cliente

1..*

Oficial de Impresora Hp
v entas

USB

«device»
Impresora

Figura 3: Diagrama de despliegue

15
3.9. Modelo Relacional de la Base de Datos

A partir del diagrama de clases persistentes diseñamos el modelo relacional de la base de datos

Figura 4: Modelo Relacional de la Base de Datos

16
3.10. Primer Sprint

3.10.1. Sprint backlog

Sprint /
Entregable HU Descripción

PRIMER HU5 Gestionar(CRUD) De Oficiales


SPRINT De Venta
HU6 Gestionar(CRUD) De Todas Las
Unidades (Vehículos)

Tabla 15: Primer Sprint Backlog

3.10.2. Diseño de interfaces

Figura 5: Interfaz Del Sistema

17
Figura 6: Interfaz Del CRUD Usuario

Figura 7: Interfaz CRUD De Vehículos

18
Figura 8: Interfaz CRUD de cliente

3.10.3. Sprint review

En la reunión del sprint review se muestra el product increment, que representa los entregables
realizados al cliente.

Figura 9: Pantalla CRUD Cliente


19
Figura 10: Pantalla Detalles Cliente

Figura 11: Pantalla Eliminar Cliente

20
3.10.4. Sprint retrospective

El desarrollo del sprint (iteración) se ha cumplido a cabalidad, entregando el sistema en las


dos semanas planificadas según el sprint backlog.

3.11. Segundo Sprint

3.11.1. Sprint backlog

Sprint / Entregable
HU Descripción

SEGUNDO HU4 Ingresar Al Sistema


SPRINT HU7 Registrar Ventas
HU9 Generar Reporte Mensual

Tabla 16: Segundo Sprint Backlog

3.11.2. Diseño de interfaces

Figura 12: Interfaz login


21
Figura 13: Interfaz De Ventas

Figura 14: Interfaz De Eliminar La Venta

22
3.11.3. Sprint review

En la reunión del sprint review se muestra el product increment, que representa los entregables
realizados al cliente.

Figura 15: Pantalla Inicio de sesión

Figura 16: Pantalla CRUD de ventas


23
Figura 17: Pantalla eliminar venta

3.11.4. Sprint retrospective

El desarrollo del sprint (iteración) se ha cumplido a cabalidad, entregando el sistema en las


dos semanas planificadas según el sprint backlog.
3.12. Tercer Sprint

3.12.1. Sprint backlog

Sprint /
Entregabl HU Descripción
e
TERCER HU8 Emitir Recibo
SPRINT HU10 Gestionar Funciones Del Sistema (Administrador)
HU11 Uso Del Sistema (Clientes)

Tabla 17: Tercer Sprint Backlog

24
3.12.2. Diseño de interfaces

Figura 18: Diseño del recibo

Figura 19: Uso del Sistema (Clientes)


25
3.12.3. Sprint review

En la reunión del sprint review se muestra el product increment, que representa los entregables
realizados al cliente.

Figura 20: Pantalla del recibo

26
Figura 21: Interfaz de Cliente

3.12.4. Sprint retrospective

El desarrollo del sprint (iteración) se ha cumplido a cabalidad, entregando el sistema en las


dos semanas planificadas según el sprint backlog.

27
4. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

4.1. CONCLUSIONES

Se hizo el diseño de la web para vender autos es algo que debe lucir profesional y ser veloz para el
cliente. Al ser una web optimizada, atractiva para los clientes. De igual manera es un sistema
eficiente para la empresa de HYUNDAI BOLIVIA logrando hacer el sistema deseado y eficiente
para su uso.
Teniendo en cuenta las necesidades que se tenían el sistema está hecho para poder hacer un buen
manejo y utilizarlo de una manera más practica ya sea para el cliente donde podrá observar de
manera detallada el automóvil que desee adquirirlo y de una manera segura porque el recibo
tendrá un código QR por cada venta realizada, como también es más eficaz para el empleado de
poner en orden los registros de las ventas, poder realizar los recibos de una manera más rápida y
eficiente para el cliente y también como para la empresa, ya que no tendría que preocuparse si le
faltarían datos en el inventario porque se generaría un reporte al mes en específico teniendo el
total de ventas recaudado.

4.2. RECOMENDACIONES

Al ser una aplicación que estará al alcance de todas las personas hay que tener en cuenta que:
 Se debe de ir colocando las imágenes claras donde se pueda observar al gusto del
cliente.
 Tener en cuenta que la web debe de estar actualizada, como al ser si hay nuevos
modelos de vehículos ir subiendo al sistema para que los clientes estén viendo
modelos nuevos.
 Tener una buena descripción de cada vehículo para así realizar la venta.

28
5. BIBLIOGRAFÍA

Ana Martos Rubio (2011). “Introducción a la informática”. Edición 2012. Ediciones Anaya
Multimedia.

Booch, G., Rumbaugh, J., Jacobson, I. (1999) “El Lenguaje Unificado de Modelado”, Addison
Wesley.

Cevallos, K. (2015). “Introducción a la ingeniería del software”.

Extension de ITTG sede Bochil Pagina Oficial. ( 25 de 06 de 2015). “Elementos de un sistema de


información”.

Gottesdiener, Ellen, (Marzo 2008) “Good Practices for Developing User Requirements”, STSC.

Michael Miller, (2010) “Manual imprescindible de Introducción a la Informática”. Edición 2010,


Ediciones Anaya Multimedia.

O. f. S. (ISO), (1994) “Industrial automation systems and integration - Product data representation
exchange - Part 1: Overview and fundamental principles,” de ISO 1030-1.

Pedro, S. (25 de 11 de 2013). “Balsamiq mockup”, Apleesfera.

Samperio Monroy Theira Irasema. (Diciembre 2006) Antología “Programación Estructurda”.

Young, Ralph R, (abril 2002) “Recommended Requirements Gathering Practices”, STSC.

29
ANEXOS

ANEXO 1

Tablero Kamban (tablero físico)

ANEXO 2

El tablero en Trello

30
URL DE TRELLO

https://trello.com/invite/b/eljAJWKa/ATTIcba9c2573b33c5e2c360a41be5af584cBDEC5AC0/
chicken-codders

ANEXO 3

Captura de pantalla de los commits y las ramas de GIT (adjuntar la URL de GITHUB)

https://github.com/LuzakyGG/ProyectoDeHyundai

31
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