Despertar Armas

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El verdadero renacer, el despertar y dándole una forma a la ira y el odio.

Níðhöggr (Rara / legendario, maldita)


1d12 + 3 necrotic + 1d8 force, Heavy, Twohanded.

Arma (GreatAxe), Rara/Legendaria (requiere vinculación, maldita)

 Brote del Yggdrasil.


Desde el primer momento del porte de Níðhöggr esta marca al usuario dejando un brote
del Yggdrasil que forma puentes en el usuario (tatuajes que cambian conforme al
usuario), pero al despertar la hoja del que devora las raíces, el arma se afianza al alma
del usuario, incapaz de separarse por medios mágicos o físicos.

En caso de intentar desvincularse voluntariamente del arma, el usuario sufrirá 2d20 de


daño fuerza irreducible hasta evocarla y tendrá una pesadilla monstruosa donde la
serpiente consume su cuerpo y este se regenera en un siclo interminable hasta despertar.

 Entre las raíces del Yggdrasil.


Puedes hacer uso de la bonus para llamar a Níðhöggr desde los puentes en tu cuerpo y
que aparezca en tu mano a través de los puentes de los tatuajes que se han hecho.
Da una sensación de escalofríos y sufres 2 de daño fuerza no reducible.

 Mito despierto.
Finalmente despierta las fauces de Níðhöggr se fortalecen y potencia cada uno de sus
golpes y capacidades.
Actual / (despertar?) / ¿? / Uni/Art
+1 +3 +4 +5

 El que golpea con odio (Pasiva)


Al asestar un golpe critico Níðhöggr apuntara a zonas vitales de la existencia de un ser
con alma, buscando destruir la fuente de su vitalidad, de esta manera se aumenta en 2
dados de arma al daño.

 Origen ancestral.
Níðhöggr adquiere la capacidad de ser un arma mágica y su daño es mágico.

 Las fauces que consumen el todo.


Desde el despertar, el odio y la fuerza pueden hacer presente convocándola al dejar fluir
el veneno des la hoja de Níðhöggr hasta tocar al portador entrando por la piel, pero en
vez de matar al portador, este veneno se combinara con su sangre siendo intoxicado por
el principio odio, dándole tres cargas de odio (se recargan al anochecer y al amanecer).
Cada uso de las cargas genera 2d8 de daño necrótico al portador y potencia el estado de
ira, dándole un poder y capacidad de consumir hasta las raíces del mundo, durara 2
turnos bañando en una mescla del veneno y la sangre del portador la hoja de Níðhöggr.

Veneno del principio:


Raro Muy raro Legendario Artefacto/Único
2d6 + 5 2d8 + 5 2d12 + 5 2d12 + 10
Glp + 1 Glp + 3 Glp + 3 Glp + 4
Necrótico. Necrótico y veneno. Daño astral.
Y del amor nace el odio y del odio el amor y yo por ti solo siento deseo la fuente de mi...
Maniac y Obssesiv: Halu (Rara / épica, maldita)
1d12 + 3 fire + 1d6 psychic Heavy, Twohanded

Arma (GreatAxe), Rara/Legendaria (requiere vinculación, maldita)

 Lazo rojo del destino.


Se oyen dos voces en tu mente pero con un solo tono ¨Te pertenezco, me perteneces, te
serviré, me amaras y seremos imparable, mientras este en tus manos, podrás poseer a
quien quieras, podrás abrazar a quien quieras, pero YO seré tu arma, ahora y hasta el
final de tu existencia, pues tú me despertaste, tú me perteneces¨
Se genera un pequeño hilo como un tendón que saldrá del mango del arma y se
deslizará a la muñeca del portador vinculado, penetrando la piel y generando un tatuaje
de dos hilos que rodean la muñeca y subirán hasta enredar el dedo meñique terminando
en la yema, esto como marca de propiedad y vínculo irrompible.

 Posesión maniaca.
Esto hace que las armas vinculadas en el momento de la unión con el despertar sean las
únicas armas que pueda empuñar el usuario marcado, el intentar usar cualquier otra
arma de manera voluntaria y consiente hará que automáticamente el usuario vinculado
reciba una descarga de 20 puntos de daño psíquico irreducibles.

 Nexos irrompibles.
El usuario marcado de manera sobrenatural será capaz de ser consiente donde está el
Halu en todo momento y si llegan a separarse arma y portador el arma manipulará todo
ser consciente en su entorno para volver con su usuario marcado.
Intentar deshacerse de Halu de manera voluntaria y consiente hará que el usuario
marcado reciba 50 puntos de daño psíquico irreducible.
Cualquier intención de usar magia de enamoramiento con el maestro hará que la fuente
del encanto reciba 5 de daño psíquico y el encanto falle instantáneamente.

 Deseo sanguinario.
Halu hará lo imposible para mantener a su usuario vivo y a su lado, dándole un
rejuvenecimiento y revitalización a través de su vinculación usando toda la vitalidad
que ha robado de los seres vivos que ha ejecutado Halu.
Esto aumentando los golpes de vida máximo en 3 puntos por nivel que el portador tenga
y triplicando la esperanza de vida del usuario cada 7 niveles.

 Frenesí Insaciable.
Tras ser herido el portador de Halu oirá en su mente los deseos incontrolables de Halu
por tomar la vida de quien allá herido a su portador, contagiando e infectando al
portador con una ira y rabia insaciable que inundando al usuario en deseos homicidas
sobrenaturales que hasta no acabar con la última entidad que muestre hostilidad hacia el
portador no desaparecerán.
Halu desprenderá un aura ominosa, se agrietara su hoja y desde las grietas se derramara
un líquido rojizo que ardera bañando la hoja en unas llamas de un rojo pálido.
Durante 10 turnos Halu ganara 2d6 de daño de fuego irreducibles y a toda criatura que
logre herir le dejara una quemadura de 1d6 de fuego hasta el final del frenesí, además
que toda curación realizada se convertirá en daño de fuego avivando las llamas pálidas.

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