Despertar Armas
Despertar Armas
Despertar Armas
Mito despierto.
Finalmente despierta las fauces de Níðhöggr se fortalecen y potencia cada uno de sus
golpes y capacidades.
Actual / (despertar?) / ¿? / Uni/Art
+1 +3 +4 +5
Origen ancestral.
Níðhöggr adquiere la capacidad de ser un arma mágica y su daño es mágico.
Posesión maniaca.
Esto hace que las armas vinculadas en el momento de la unión con el despertar sean las
únicas armas que pueda empuñar el usuario marcado, el intentar usar cualquier otra
arma de manera voluntaria y consiente hará que automáticamente el usuario vinculado
reciba una descarga de 20 puntos de daño psíquico irreducibles.
Nexos irrompibles.
El usuario marcado de manera sobrenatural será capaz de ser consiente donde está el
Halu en todo momento y si llegan a separarse arma y portador el arma manipulará todo
ser consciente en su entorno para volver con su usuario marcado.
Intentar deshacerse de Halu de manera voluntaria y consiente hará que el usuario
marcado reciba 50 puntos de daño psíquico irreducible.
Cualquier intención de usar magia de enamoramiento con el maestro hará que la fuente
del encanto reciba 5 de daño psíquico y el encanto falle instantáneamente.
Deseo sanguinario.
Halu hará lo imposible para mantener a su usuario vivo y a su lado, dándole un
rejuvenecimiento y revitalización a través de su vinculación usando toda la vitalidad
que ha robado de los seres vivos que ha ejecutado Halu.
Esto aumentando los golpes de vida máximo en 3 puntos por nivel que el portador tenga
y triplicando la esperanza de vida del usuario cada 7 niveles.
Frenesí Insaciable.
Tras ser herido el portador de Halu oirá en su mente los deseos incontrolables de Halu
por tomar la vida de quien allá herido a su portador, contagiando e infectando al
portador con una ira y rabia insaciable que inundando al usuario en deseos homicidas
sobrenaturales que hasta no acabar con la última entidad que muestre hostilidad hacia el
portador no desaparecerán.
Halu desprenderá un aura ominosa, se agrietara su hoja y desde las grietas se derramara
un líquido rojizo que ardera bañando la hoja en unas llamas de un rojo pálido.
Durante 10 turnos Halu ganara 2d6 de daño de fuego irreducibles y a toda criatura que
logre herir le dejara una quemadura de 1d6 de fuego hasta el final del frenesí, además
que toda curación realizada se convertirá en daño de fuego avivando las llamas pálidas.