4.tutorial de Flash
4.tutorial de Flash
4.tutorial de Flash
Ésas son las dos grandes bazas del programa: Animación + Interactividad. Esto multiplica
las posibilidades del programa: desde crear una animación para la presentación de un
producto, a crear un CD interactivo o un juego on-line.
En 1996 salió la primera versión de Flash, conocida como Macromedia Flash 1.0. Este proyecto surgió
a partir del programa de animación en 2D Future Splash Animator, creado por el arquitecto Jonathan
Gay y adquirido por Macromedia. adquirida por Adobe en el 2005, él hace referencia a la inspiración
que le significó su afición a los juegos de ladrillos Lego en el desarrollo de este programa.
Su pasión por el diseño comenzaba por el planteo de un problema. Su resolución le servía como camino
de aprendizaje para futuros rediseños y otros desafíos más complicados.
Flash fue evolucionando en sus diferentes versiones tanto en características intrínsecas del programa
como en popularidadde uso. En las primeras versiones, la atención se centraba sobre la animación y las
herramientas de dibujo; y a partir de la versión 5, se mejoró la programación (Actionscript), que llega
a su máxima expresión en la versión actual con gran cantidad de mejoras gráficas y de novedades en el
manejo de elementos multimedia. Desde su aparición en 1996, Flash ha penetrado en el mercado de los
internautas hasta convertirse en un estándar, a partir de sus versiones 4 y 5.
En la actualidad, según información del sitio de Macromedia, un 97% de los usuarios que navegan con
computadora propia tienen el plug-in Flash Player versión 2.0, o superior, instalado en su PC.
¿QUÉ ES UN PLUG-IN?
Un plug-in es un programa que se añade a otro para habilitar ciertas opciones no previstas en el diseño original del
programa. En el caso de Flash Player, éste se incorpora al navegador y habilita la lectura de otros archivos que
normalmente no serían reconocidos por esta utilidad. Los plug-in del navegador pueden alterar
su nivel de seguridad, habilitando la interacción del sitio remoto con nuestra computadora para intercambiar contenidos.
El plug-in de Flash, Flash Player, permite la lectura de los archivos con extensión SWF, utilizados en las páginas web
para mostrar las animaciones realizadas con Flash.
APLICACIONES DE FLASH
Flash nos permite dibujar en dos dimensiones y animar nuestros dibujos incorporándoles sonido, video y
la posibilidad de que el usuario interaccione con los contenidos desarrollados en este programa.
Macromedia Flash es muy útil en muchas aplicaciones, como animaciones y otros elementos para la
Web (éstas son las más populares), presentaciones multimedia en CD, juegos para Internet o para
dispositivos móviles, y tiene un gran futuro, principalmente por su característica de crear gráficos de alta
calidad y de poco peso (entre otras).
CREACIÓN DE IMÁGENES Una de las aplicaciones que vamos a destacar, es la posibilidad de exportar
cualquier parte de una animación como imagen estática. Las extensiones que se pueden exportar desde
Flash son: JPEG, GIF, PNG, PICT (Macintosh) y BMP (Windows).
EL DOCUMENTO DE FLASH
El documento creado por el programa Flash está compuesto por un documento maestro, donde dibujará y compondrá la
escena y la animación, y por la película propiamente dicha, exportada en algún formato que le
permita reproducirla mediante el reproductor de Flash (Flash Player) o un reproductor de video. La extensión del
documento maestro, reeditable, es FLA. La película para ver con Flash Player tiene la extensión SWF.
Los documentos que tienen incorporado el reproductor son ejecutables (extensión EXE).
Algunos formatos de imágenes de mapa de bits son: BMP (Windows), PSD (Photoshop), JPEG, GIF,
TIF, PNG. Un vector es un objeto definido de manera matemática, mediante una fórmula. Los vectores
se agrupan formando líneas y formas independientes. Este tipo de gráfico se caracteriza por ser muy
moldeable y escalable, ya que no se ajusta a un número determinado de unidades fijas, sino a fórmulas
matemáticas. Por ende, se puede agrandar una imagen sin que aumente el tamaño del archivo y sin
perder definición. Algunos formatos de imágenes de vectores son: SWF (película Flash), AI
(Illustrator), CDR (Corel Draw). Algunos formatos de imágenes con información de vectores y pixeles
son: PICT (Macintosh), WMF (Windows), EPS (Encapsulated Postcript), PDF (Adobe Acrobat
Reader), FLA (Flash), PSP (Paint Shop Pro).
"Vectorial"?
Quiere decir que los dibujos están formados por vectores: fórmulas matemáticas que
describen curvas, rectas, formas, etc. Estos gráficos vectoriales al ampliarse no pierden
definición (el vector es multiplicado y el resultado sigue siendo exacto).
Esto es totalmente diferente a los gráficos de mapa de bits, imágenes mediante puntos de
color, los famosos “píxeles”, que están organizados en una cuadrícula, de tal forma que
todo ese conjunto de puntos forman la imagen.
ANIMACIONES
Una animación se compone de varias imágenes que tienen pequeños cambios y están dispuestas en una
secuencia, en un lapso determinado de tiempo.
PRESENTACIONES MULTIMEDIA
Las presentaciones multimedia son aplicaciones con sonido y video, y pueden tener animación o no. Las
más populares son las tarjetas que circulan en la Web. Incluso, hay muchas que están especialmente
preparadas para enviar por correo electrónico. Además de Internet, Macromedia Flash nos permite hacer
CD multimedia y es muy útil, por ejemplo, para armar catálogos de productos, ya que Flash es
capaz de guardar el archivo incorporando un reproductor a fin de poder ver el contenido de la animación
sin necesidad de poseer el programa (aquí funciona en forma similar a los archivos que nos llegan por e-
mail). Más adelante veremos cómo hacer una tarjeta con animación y sonido.
SITIOS WEB
Si bien, en la actualidad, Flash es ampliamente utilizado para desarrollar sitios enteros o partes de ellos,
hay controversias desde el punto de vista de la usabilidad (grado de uso de un determinado
producto en forma efectiva). La mayoría de los usuarios de Internet que encargan el desarrollo de un
sitio web con Flash desconocen este término, por lo que se puede caer en un abuso de contenidos Flash.
Los sitios y las presentaciones desarrollados con Flash son visualmente muy atractivos, pero pueden ser
muy pesados o innecesarios (en el caso delas presentaciones) para los usuarios. Por eso, cuando
planeamos un sitio con desarrollos Flash, tenemos que teneren cuenta principalmente el público
al que va dirigido, ya que no todoslos usuarios tienen la última versión de Flash Player o conexión de
banda ancha. De todos modos, una de las ventajas que popularizó Flash, es que los archivos generados
para la Web son más livianos que otro tipo de animaciones(por ejemplo, GIF).
JUEGOS
Gracias a su lenguaje Actionscript, Flash nos proporciona una amplia gama de alternativas en el
momento de realizar un juego o una aplicación interactiva. Sólo es necesario un conocimiento
básico de programación. La versión 8 de Flash aporta varias mejoras al panel de escritura y edición
de Actionscript, así como la incorporación de algunas acciones automatizadas (comportamientos).
Descripción De Flash
Creación De Documentos
Para comenzar a trabajar con Macromedia Flash Professional 8, lo primero que debes de
tomar en cuenta es la creación del documento en cual vas a desarrollar la presentación, los
pasos a seguir son los siguientes, primero te mostrare una ruta larga en la cual se describen
los tipos de documentos que contiene Macromedia Flash Professional 8.
Seccionar Archivo >> Nuevo
Una vez que das enter (clic) en el paso dos, se te presentara una nueva ventana en la
cual te pedirá que selecciones el tipo de documento flash que quieras utilizar.
Los tipos de documentos son: Documento de Flash, Presentación de Flash,
Aplicación de formularios Flash, Archivo Action Script, Archivo comunic. Action
Script, archivo JavaScript de Flash y Proyecto de Flash.
Cada uno de estos documentos tiene una finalidad específica. Sin embargo, en esta
ocasión solamente nos enfocaremos al Documento de Flash.
Haga clic en Aceptar y aparecerá la forma del documento predeterminada por
Macromedia Flash Professional 8.
El documento predeterminado incluye el nombre del documento (Sin título-1).
El tamaño del documento (550 x 400 píxeles).
El color de Fono del documento (blanco “#FFFFFF”).
Los colores se representa por el símbolo # y luego una secuencia de de seis letras y
números alternados Ej. para el color rojo la secuencia es #FF0000.
Una forma más rápida para crear un documento Flash es simplemente presionar las
teclas de ctrl. + N.
Propiedades Del Documento
Una vez que utilices una de las opciones antes mencionadas aparecerá el cuadro de
dialogo Propiedades del documento, en el cual modificaras propiamente el
documento. Este cuadro de Propiedades de documento tiene varias opciones.
Este cuadro de Propiedades de documento tiene varias opciones a modificar, la
primera de ellas es que puedes incluir un Titulo (nombre) para el archivo swf, con
este nombre será más fácil de localizar tu archivo por los buscadores web.
También puedes incluir una breve descripción del archivo, esto hará que el archivo
contenga más datos y de esta forma serás más popular en la web.
En las casillas de Dimensiones de (ancho y alto), podrás modificar el tamaño del
documento. Por el momento trabajaras con un documento de dimensiones 300 px X
300 px de ancho y alto.
Para cambiar el Color de fondo del archivo, solamente hacer clic en el recuadro del
color y de esta forma cambiaras el color. En este caso usar como color de fondo
(azul o bien #0000FF).
La velocidad de fotogramas es de suma importancia para animaciones las cuales
están programadas con código ActionScript en las cuales la transición tiene que
avanzar rápido o disminuir la velocidad. Este concepto se describirá con más detalle
en capítulos siguientes.
Por ultimo podrás modificar la opción de Unidades de regla, en las cuales se
incluyen: Pulgadas, Pulgadas (decimales), Puntos, Centímetros, Milímetros y
Píxeles. Las Unidades de regla que se recomiendan usar son los Píxeles.
Barra de Menús.
2. Herramientas De Trabajo
Las herramientas de Macromedia Flash Professional 8 proporcionan una gran variedad de
ayuda cuando se trabaja en animaciones con vectores líneas, textos, óvalos, rectángulos.
Flash también incorpora herramientas con las cuales puedes editar los vectores dibujados en
cuanto a Color de relleno o Color de degradado. Con el fin de hacer más práctico la
utilización de las herramientas de flash te menciono como invocar las diferentes
herramientas desde el teclado. A continuación te presento una descripción de las
herramientas más usadas en flash.
1. El primer grupo nos ofrece las
diferentes herramientas con que
contamos para crear y modificar
cualquier dibujo en el área de trabajo.
Macromedia Flash Professional 8 dispone de una serie de paneles los cuales hacen que el
trabajo para realizar animaciones sea más fácil y rápido de aprender. Estos paneles están
agrupados en diferentes secciones, los diferentes paneles de los que dispone Macromedia
Flash Professional 8 los podrás visualizar si haces clic en la Herramienta De Ventana.
Los paneles más utilizados son: Propiedades, Biblioteca, Acciones, Mezclador de colores y
Transformación. En el siguiente punto te daré una descripción de cada uno de estos paneles
así como también una forma rápida para invocarlos.
Panel De Propiedades
Las propiedades que se presentan para la Herramienta Texto (T) son el tipo de texto
(estático, dinámico e introducción de texto), color, tamaño, tipo de alineación, etc.
son similares ya que te muestran el color de línea (trazo), color de relleno, tamaño de trazo,
tipo de trazo. En particular cada una de estas herramientas tiene una finalidad específica, en
puntos subsecuentes se profundizara con más detalle cada una de estas herramientas, al
hacer un ejercicio para cada una de ellas.
Panel Biblioteca
Cuando se tiene que editar una forma vectorial o una Imagen Importada ya sea que la
tengas que hacer más grande o la tengas que girar (rotar) una cierta cantidad de grados, este
panel es el conveniente para tal efecto. Ya que el Panel De Transformar te proporciona
las opciones de agrandar una forma cualesquiera que esta sea con la opción de agrandar
solamente a lo Ancho o a lo Alto y si seleccionas la Casilla De Restringir la forma a editar
mantendrá las proporciones tanto a lo ancho y alo alto. Con este panel también puedes
Rotar una forma o Sesgarla horizontal o verticalmente según sean las necesidades. Para la
invocación del Panel Transformar presionar la secuencia de teclas ctrl. + T.
En este punto has obtenido los conocimientos suficientes para saber que función tienen los
diferentes paneles diseño web en Macromedia Flash 8. Si cuentas con alguna duda en los
puntos aquí expuestos no dudes en dejar tu comentario y con gustos serán atendidos a la
menor brevedad.
3. Espacio De Trabajo
Cuando se trabaja con Macromedia Flash Professional 8 establecer el área de trabajo es
de mucha importancia ya que te permitirá tener un panorama más amplio de tu área de
trabajo, y de esta forma no amontonaras paneles innecesarios en el espacio de trabajo. Si se
colocan los diferentes paneles en posiciones estratégicas tendrás una mejor perspectiva de
todo el escenario.
Una segunda opción para agrupar los paneles más usados es colocarlos en una sola
barra, esta acción se realiza: Primero hacer visibles cada uno de los paneles (ctrl. +
L = Panel Biblioteca, ctrl. + T = Panel de Transformar, shift + F9 = Panel
Mezclador de Colores), luego arrastrando uno a uno arrastrándolos por la parte
marcada (como se muestra en # 1 en la imagen), cuando el panel es insertado en
otro panel se coloca una franja de color negro como lo marca el paso # 3 de la
imagen. La parte marcada con el # 2 de la imagen indica que esta oculto el menú de
cada uno de los paneles. Y con la pare marcada con el # 4 podrás desplazar los
paneles a cualquier parte del documento Flash.
En esta sección incluiré como dar color de relleno y color al borde sin la necesidad de que
tengas que trabajar con el panel de mezclador de colores shift + F9. Las herramientas con
las que se trabajaran en este punto son las Herramientas de Selección, Bote de Tinta, Cubo
de Pintura, Borrador, Borrador Grifo, las herramientas 3 y 4 están incorporadas a las
herramientas 5 y 6 respectivamente.
4. Herramienta De Borrador
Herramienta de Borrador (E) Tipo de borrador & Opciones de
borrador.
Además de las opciones de tamaño, forma y tipos de borrado de las cuales te puedes ayudar
para eliminar formas dibujadas. Flash incluye una herramienta (Grifo) con la cual se
eliminan de un solo clic los bordes o rellenos seleccionados, para hacer visible la
herramienta de (Grifo), primero seleccionar la herramienta de borrador y luego el Icono De
Grifo tal y como se muestra en la imagen.
Para eliminar bordes o rellenos solamente tendrás que situarte en la posición a
borrar y luego simplemente hacer clic. Esta herramienta es de lo más fácil de
manejar como lo podrás constatar.
En las imágenes marcadas como 1,1 el icono de borrador se situó sobre el borde del
cuadrado y luego se elimino.
En la imagen marcada con 1,2 lo que se elimino de la forma vectorial fue el relleno.
La imagen marcada con 1,3 se elimino en la parte superior el color de relleno y en la
parte inferior se elimino el color de borde.
En este punto has obtenido los conocimientos para poder editar una forma vectorial en
cuanto al borrado de trazo y relleno. En capítulos posteriores te mostrare como cambiar el
color de trazo y de relleno de diferentes formas geométricas.
Herramienta de Selección (V)
Como ya se tiene definido como cambiar el color al trazo (borde), solamente falta por
aclarar como es que se cambian la altura y estilo de trazo. La altura del trazo (grosor de
borde) se define por números a un mayor número más grueso aparecerá el borde y a un
menor número se tendrá un borde mas delgado. Recuerda que para activar estas
propiedades tienes que invocar la herramienta de Bote de tinta S.
Herramienta de Línea
La primera de las herramientas que será descrita es la Herramienta De Línea, con ella te
podrás ayudar para hacer línea rectas o curvas según sean las necesidades del proyecto
(diseño web, animación, botón etc.). Para comenzar a trabajar con la herramienta de Línea
basta con seleccionarla en el panel de herramientas, o bien invocándola presionando la
latera N en el teclado.
Primero tienes que tienes que mantener presionado el icono de la herramienta del
Rectángulo, hasta que aparezca el menú emergente el cual indica que está presente
la herramienta PolyStar.
Seleccionar la segunda herramienta (PolyStar) y de esta forma cambiara en el panel
de herramientas el icono de rectángulo por un icono de hexágono.
Nota: no puede ser posible la invocación de la herramienta PolyStar desde el
teclado, así que tienes que seguir el método descrito.
Como ya fue mencionado puedes dibujar tanto Polígonos como Estrellas. Una vez
que fue seleccionada la herramienta de PolyStar en el Panel de Propiedades
seleccionar la casilla de Opciones…
De esta forma aparecerá un segundo panel (Configuración de herramientas).
Hacer clic sobre el espacio que despliega el Estilo. Aquí es en donde están
contenidos los Estilos de Polígono y de Estrella
a Línea de tiempo, b numero de capas insertadas, c insertar capas, d ocultar todas las
capas o mostrar todas las capas, e bloquear todas las capas o desbloquear todas las
capas, f fotogramas claves vacíos, g fotogramas vacíos, h fotogramas, i fotogramas clave, j
cabeza lectora de fotogramas, k muestra el número de fotograma en donde se encuentra la
cabeza lectora, l velocidad de fotogramas por segundo (fps), m muestra el tiempo que ha
transcurrido según en donde se encuentre la cabeza lectora, en este ejemplo a transcurrido
1.3 segundos hasta el fotograma 20, a una velocidad de 15 fps. n representa que ahí se
puede insertar cualquier tipo de fotograma.
Diferencias Entere Fotograma y Fotograma Clave.
Los fotogramas son de interés en la Línea de tiempo por que con ello se prolonga
la animación, esto es a mayor número de fotogramas la animación será más lenta, y
por el contrario a menor número de fotogramas en la línea de tiempo la animación
será más rápida.
En la siguiente imagen están representados 14 fotogramas, ya que el primer
fotograma es un fotograma clave.
Solamente los fotogramas clave pueden ser modificados y una vez editados las
diferentes formas vectoriales, imágenes, etc. de cada uno de los fotogramas clave,
estos quedaran listos para poder establecida una animación.
Los fotogramas clave están insertados en la Línea de tiempo en la posición número
1 y número 15.
La forma b (óvalo) esta dibujada sobre el fotograma clave # 1.
La forma c esta dibujada sobre el fotograma clave #15.
Insertar Fotogramas, Fotogramas Vacíos, Fotogramas Clave, Fotogramas Clave
Vacíos y Borrar Fotogramas de Cualquier Tipo.
En esta sección se te mostrara como insertar los diferentes tipos de fotogramas con el fin de
que logres colocar estos fotogramas en los frames adecuados y así las animaciones queden
estupendas en cuanto a dinamismo. Hay dos formas de insertar los diferentes tipos de
fotogramas, una es asiendo uso del teclado y la segunda mediante los menús emergentes
después de hacer clic con el ratón.
Interpolación De Movimiento
Interpolación de Movimiento con Formas Vectoriales.
Hay tres tipos de animaciones que se pueden crear con este método de
Interpolación de movimiento: la primera es cambiar el color gradualmente de una
forma vectorial, la segunda es mover una forma vectorial a través del Escenario y la
tercera es una combinación de las dos anteriores en donde se cambia de color
gradualmente y al mismo tiempo la forma vectorial se va moviendo a través del
Escenario.
A continuación te mostrare como hacer una animación en la cual cambie de color
gradualmente una forma vectorial.
Crear un documento de Propiedades ctrl. + J dimensionases de la película 300 *
300 píxeles de ancho y alto, usar como Color de fondo #FF9900 y velocidad de
fotogramas 15 fps.
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la línea de tiempo en un punto entre
el fotograma número 1 y el fotograma número 29, En el menú emergente
seleccionar la opción de Crear interpolación de movimiento.
Seleccionar la forma dibujada del fotograma número 30 y en el Panel de
Propiedades en la opción Color seleccionar Tinta y seleccionar otro color
#00FFFF. Presionar ctrl. + Enter para ver la animación creada.
Espero que este ejemplo de cómo hacer que una forma vectorial cambie de color quede lo
suficientemente bien explicada, en caso de que no ayas entendido alguno de estos pasos
simple mente ponte en contacto y daremos la mejor solución a tu inquietud.
Movimiento De Formas Vectoriales
Animación De Movimiento De Formas Vectoriales
Para el caso en la que se quiere que la forma vectorial se traslade de un lugar a otro por el
Escenario, te tengo el siguiente ejemplo.
Con frecuencia es necesario modificar las formas vectoriales y así obtener animaciones
diferentes que salgan de los clásicos óvalos y rectángulo, y de esta forma imprimirle a cada
una de las animaciones un toque muy personal.
A continuación te mostrare como hacer una estrella como las que usan los Nijas a
partir de dibujar una Estrella de 5 picos. Trabajar en un documento de Propiedades
ctrl. + J, dimensiones de la película 200 * 200 píxeles de ancho y alto, Color de
fondo #FFFFFF y velocidad de fotogramas 12 fps.
Primero dibujar la Estrella de 5 picos con la herramienta PolyStar este ejercicio ya
fue practicado. Las propiedades de la estrella son: Color de borde #000000, Color
de relleno #006633, dimensiones 185.0 * 175.0 píxeles colocar la estrella en
coordenadas X: 7.5 y Y: 12.5.
Luego tomar uno a uno cada extremo de los lados de la estrella (cuando se toma
alguno de los extremos el cursor aparecerá con una pequeña línea inclinada, cuando
se toma algún extremo de que forme un ángulo en el cursor aparecerá una línea que
forma una ángulo de 90 grados), inclinar estos lados un poco hasta obtener la forma
más apropiada.
Cuando tengas bien definidas las curvas de la estrella, puedes hacer una animación
de cambio de color. Insertar un fotograma clave F6 en el fotograma número 20.
Cuando se realiza una animación en la cual se involucre por lo menos dos animaciones, es
recomendable que estas animaciones se trabajen en capas separadas, con el fin de que si es
necesario editar elementos esta sea más fácil de hacer.
A continuación aprenderás hacer una animación de una carita feliz, con movimiento
de los dos ojos por separado, esto es, que cada ojo este en una capa con una
Interpolación de movimiento en cada una de ellas. aquí pondrás en práctica todos
los conocimientos adquiridos tales como: dibujar formas vectoriales, usar
coordenadas, insertar fotogramas, modificar formas vectoriales, hacer animaciones
de interpolación de movimiento. Crear el documento en que estará la animación.
Este documento tiene de Propiedades ctrl. + J, dimanaciones 200 * 200 píxeles,
color de fondo #FFFFFF y velocidad de fotogramas 12 fps.
La animación estará realizada en su totalidad en la Escena. En la Capa 1
seleccionar el fotograma número 1 y en el dibujar un círculo (herramienta Óvalo
“letra O en el teclado”), las Propiedades del círculo son: Dimensiones 150.0 * 150.0
píxeles de ancho y alto, Coordenadas X: 25.0 y Y: 25.0, Color de Trazo (borde)
#000000, Altura de Trazo (borde) 2, Estilo de Trazo Sólido y Color de Relleno
#FFFF00.
Una vez dibujado el círculo, seleccionar el frame número 20 e insertar un
fotograma F5. Insertar una segunda Capa, automáticamente se insertaran un total
de 20 fotogramas, en el fotograma número 1 de esta nueva capa dibujar una Línea
recta (herramienta Línea “letra N en el teclado”), las propiedades de la línea son:
Dimensiones 100.0 * 0.0 píxeles de ancho y alto, Coordenadas X: 50.0 y Y: 135.0,
Color de Trazo (borde) #000000, Altura de Trazo (borde) 2 y Estilo de Trazo
Sólido.
La línea dibujada representara la boca de la carita feliz. Tomar la herramienta de
selección, luego colocar el cursor en el centro la línea y arrastrarla un poco hacia
abajo.
Insertar una tercera Capa en ella dibujar dos círculos (herramienta Óvalo “letra O
en el teclado”), las Propiedades del círculo son: Dimensiones 30.0 * 30.0 píxeles de
ancho y alto, uno de los círculos colocarlo en Coordenadas X: 50.0 y Y: 70.0.
No colocar Color de Trazo al círculo y usar como Color de Relleno #000000.
Para hacer el segundo círculo basta con seleccionar el que se dibujo y Copiarlo
(ctrl. + C) y después Pegarlo (ctrl. +V).
Una vez que se halla pegado colocar este segundo círculo en Coordenadas X:
120.0 y Y: 70.0.
Ahora hacer las animaciones que corresponden al movimiento de los ojos. Primero
hacer la animación que corresponde al ojo izquierdo.
Insertar una Capa 4, dibujar en el fotograma número 1 un círculo (herramienta
Óvalo “letra O en el teclado”).
Las Propiedades del círculo son: Dimensiones 10.0 * 10.0 píxeles de ancho y alto,
Coordenadas X: 50.0 y Y: 80.0.
No colocar Color de Trazo al círculo y usar como Color de Relleno #FFFFFF.
Seleccionar el fotograma número 20 y convertirlo en fotograma clave con solo
presionar F6. Hacer clic sobre el círculo del fotograma número 20 y colocarlo en
Coordenadas X: 70.0 y Y: 80.0.
Seleccionar un fotograma entre el número 1 y el número 19 de la Capa 4, hacer clic
con el botón derecho del ratón, y en el menú emergente seleccionar la opción Crear
interpolación de movimiento. De esta forma el círculo en color blanco se moverá
de izquierda a derecha.
Ahora hacer la animación que corresponde al ojo derecho. Insertar una quinta
Capa, en el fotograma número 1 dibujar un círculo (herramienta Óvalo “letra O en
el teclado”), las propiedades del círculo son:
Dimensiones 10.0 * 10.0 píxeles de ancho y alto, Coordenadas X: 120.0 y Y: 80.0.
No colocar Color de Trazo al círculo y usar como Color de Relleno #FFFFFF.
Seleccionar el fotograma número 20 y convertirlo en fotograma clave con solo
presionar F6. Hacer clic sobre el círculo del fotograma número 20 y colocarlo en
Coordenadas X: 140.0 y Y: 80.0.
Seleccionar un fotograma entre el número 1 y el número 19 de la Capa 5, hacer clic
con el botón derecho del ratón, y en el menú emergente seleccionar la opción Crear
interpolación de movimiento. De esta forma el círculo en color blanco se moverá
de izquierda a derecha.
Presionar ctrl. + Enter y podrás observar la animación en todo su esplendor
Como te puedes dar cuanta la animación de los ojos tiene un salto que no la hace
ver profesional, sin embargo, este problema se soluciona:
Primero seleccionar el frame 40 de las Capas 1, 2, y 3, luego insertar un fotograma
F5.
En el ejemplo anterior se trabajo con 5 Capas, pero no sabes con exactitud en donde
se encuentra cada una de las formas. La solución a este conflicto es hacer doble clic
sobre el nombre de la Capa y después cambiárselo por uno que describa el
contenido de la Capa. Por ejemplo en la Capa 1 del trabajo anterior esta dibujado la
base de la carita feliz, sustituir el nombre de Capa 1 por el de fondo amarrillo. En
la Capa 2 esta dibujada la línea de la boca, sustituir el nombre de Capa 2 por el de
boca. Cambiar el nombre de la Capa 3 por el de fondo de ojos, el de la Capa 4 por
el de ojo izquierdo y cambiar el nombre de la Capa 5 por de ojo derecho.
Cuando se trabaja con animaciones un poco más elaboradas forzosamente tienes que
incorporar los diferentes símbolos de Flash (Clip de película , Botón y Gráfico) así como
también diferentes paneles de herramientas con los cuales te ayudaras para la realización de
las animaciones, los paneles más utilizados son: Panel de Propiedades del Documento
(ctrl. + J), Panel de Biblioteca (ctrl. + L o F11), Panel de Mezclador de Colores (shift +
F9), Panel de Transformar (ctrl. + T). Estos símbolos y paneles ya fueron descritos con
anterioridad y ahora solamente te enfocaras en su aplicación.
Primero debes crear un nuevo símbolo ctrl. + F8, nombrar al símbolo óvalo
girando y seleccionar la opción de Clip de película.
En este símbolo hacer una animación de un Óvalo (O), de dimensiones 40.0 * 70.0
píxeles de ancho y alto, colocarlo en coordenadas X: 0.0 y Y: 0.0, no usar color de
borde y colocar como color de relleno #00FFFF.
Seleccionar el frame número 20 e insertar un fotograma clave F6, después
seleccionar un punto entre el fotograma número 1 y el fotograma número 19 y
hacer clic sobre este fotograma con el botón derecho del ratón, en el menú
emergente seleccionar la opción Interpolación de movimiento.
Seleccionar la forma vectorial del fotograma número 1 y en el Panel de
Transformar ctrl. + T, seleccionar la casilla de Restringir, reajustar el porcentaje
en alguna de las casillas Anchura o Altura al 10.0 %.
Los símbolos del Tipo Botón son de mucha importancia en las animaciones Flash, con
estos botones se puede controlar las animaciones a lo largo de la Línea de tiempo, también
puedes enlazar los botones a ubicaciones web, o controlar una pagina web 100 % Flash. En
este punto solamente te enfocare en conocer la Línea de tiempo del símbolo Botón, así
también se trabajara en el diseño básico de un botón de tres estados Reposo, Sobre y
Presionado.
Importación De Imágenes
Importación de imágenes a símbolos
Las imágenes tipo gif, jpg o png son muy complicados o simplemente imposible de
generar en Flash, porque el programa de Flash es básicamente para generar animaciones.
Cuando se quiere trabajar con animaciones que contengan algún tipo de imágenes. Puedes
ayudarte de la herramienta Importar imágenes, es muy recomendable primero crear un
símbolo de tipo Gráfico y luego sobre este símbolo Importar la imagen en cuestión. Para
hacer una animación que involucre movimiento, desvanecimiento, etc, después es necesario
crear un nuevo símbolo de tipo Clip de película e insertar en este el símbolo tipo Grafico.
Hay dos métodos con los cuales te puedes ayudar para importar imágenes la primera
es seguir la ruta Archivo >> Importar y luego seleccionar una de las dos opciones
presentadas Importar a escenario o Importar a biblioteca, una recomendación es
que no importes a biblioteca, es mejor importar directamente al símbolo en el cual
se va a trabajar la ruta es Archivo >> Importar >> Importar a escenario o
simplemente presionar en el teclado ctrl. + R.
En este ejemplo se trabajara en la animación de una imagen con color Alfa para
simular el desvanecimiento de imagen.
La animación estará insertada en un documento con las siguientes Propiedades ctrl.
J, dimensiones del documento 300 * 300 píxeles de ancho y alto, color de fondo
#FFFFFF y velocidad de fotogramas 15 fps
La animación no se trabajara con Interpolación de movimiento porque este tipo de
interpolación genera automáticamente dos símbolos de Tipo Gráfico y hace un poco
pesado el archivo FLA, mejor se trabajara con una animación de Movimiento en el
Panel de Propiedades. Esta animación será descrita a continuación. Primero crear
un símbolo ctrl. + F8 llamarlo imagen seleccionar la opción de Tipo Gráfico.
Ubicado en el símbolo dibujar un Óvalo (O) que no tenga borde y usar como color
de relleno #000066 las dimensiones 98.0 * 198.0 píxeles de ancho y alto, colocar la
forma dibujada en coordenadas X: 0.0 y Y: 0.0.
Insertar un fotograma clave F6 en el frame número 25. seleccionar el óvalo de este
nuevo fotograma y cambiar el color de relleno a #FF0000.
Seleccionar un fotograma entre el número 1 y el número 24. En el Panel de
Propiedades seleccionar la opción de Animar: Forma.
Regresar a la Escena y arrastrar desde el Panel de Biblioteca ctrl. + L el símbolo
animación de forma, después colocar el símbolo en coordenadas X: 0.0 y Y: 0.0.
Presionar ctrl. + Enter y observar como cambia de color gradualmente el óvalo.
Regresar al símbolo animación de forma asiendo doble clic sobre el icono que
representa al símbolo en el Panel de la Biblioteca.
Nuevamente ubicado en el símbolo animación de forma, seleccionar la forma
vectorial del fotograma número 25, tomar por uno de los extremos a la forma y
deformarla un poco. Las coordenadas cambiaran al deformar el óvalo, si deseas
puedes colocar nuevamente la forma vectorial en coordenadas X: 0.0 y Y: 0.0.
Presionar una vez más ctrl. + Enter y ahora se observara que el óvalo cambia de
color y al mismo tiempo este se va deformado en otra cosa.
Para concluir con este objetivo regresar otra vez al símbolo animación de forma
luego seleccionar el la forma vectorial del fotograma número 25 y cambiarla de
coordenadas en el eje X, la nueva coordenada será X: 500.0. Con esta coordenada
te aseguraras que la animación se trasladara hasta a fuera del Escenario.
Presionar ctrl. + Enter y ver como queda la animación final en la cual están
incluidas tres tipos de animaciones.
Guías De Movimiento
Otro tipo de animación que se puede obtener con el programa de Flash, es una animación
que siga un patrón que sirva de guía a una forma vectorial o una imagen. En el siguiente
ejemplo aprenderás a crear una animación introduciendo una capa de Guía de movimiento,
además aprenderás a usar la Herramienta de Dibujo de objeto que es una forma diferente
de agrupar una forma vectorial en sus partes de borde y color de relleno.