Programacion Por Bloques

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Programación por

bloques
Introducción

¿Qué es la programación por bloques?

Code y Scratch

Code.org

¿Qué es code.org?

Accediendo a la plataforma

Aprendiendo a programar

Creación de proyectos con code.org

Panel de Control

Cuentas del alumnado y sus progresos

Gestión del alumnado y certificados

Eventos de Code.org y otras organizaciones

Scratch

1. Darse de alta o instalar Scratch

2. Scratch para docentes

3. Únete a una clase

4. Entorno Scratch

5. Empezando a manejar Scratch. Primer programa

6. Bloques

7. Programas y Movimiento

8. Control: condiciones
9. Control: repeticiones o bucles

10. Mensajes

11. Entradas: sensores y eventos

12. Variables y listas

13. Procesamiento

14. Funciones

15. Extensiones en Scratch

16. Actividades guiadas de las tarjetas Scratch

17. Proyectos de juegos

18. Ejercicio de aplicación

19. Depuración de programas sencillos

20. Aprendizaje automático: Inteligencia artificial en el aula con Scratch 3.0

Aplicaciones didácticas

Utilización de la programación por bloques en el aula

Ejemplos de prácticas de integración didáctica en Code.org

LISTADO DE EJEMPLOS DE APLICACIONES EN DIFERENTES MATERIAS CON

SCRATCH

SCRATCH MAKEY-MAKEY MBOT

Otras aplicaciones que usan bloques

Recopilación apps

OTROS PROYECTOS CON PROGRAMAS DE BLOQUES


Introducción
Introducción

¿Qué es la programación por


bloques?
La programación por bloques nos permite programar de forma gráfica, sin necesidad de
conocer la sintaxis de un lenguaje de programación. Es ideal para comenzar a programar para el
alumnado, puesto que permite descomponer el problema de la programación en dos
subproblemas, y simplificar mucho uno de ellos:

Saber la lógica de la programación: esto supone entender el uso de entradas, salidas,


estructuras de almacenamiento de datos y operadores.
Saber el lenguaje de programación: traducir el programa a un lenguaje que el ordenador
pueda entender. Esto es lo que nos facilita la programación gráfica por bloques.

El lenguaje gráfico por bloques es un lenguaje sencillo de utilizar, nos evita tener en cuenta
muchas librerías y cálculos.

Por ejemplo, la instrucción leer valor distancia el sensor ultrasonidos, mediante programación por
bloques es

mientras que en código es

double distancia;

double fnc_ultrasonic_distance(int _t, int _e){

unsigned long dur=0;

digitalWrite(_t, LOW);

delayMicroseconds(5);

digitalWrite(_t, HIGH);

delayMicroseconds(10);

digitalWrite(_t, LOW);
dur = pulseIn(_e, HIGH, 18000);

if(dur==0)return 999.0;

return (dur/57);

void setup()

pinMode(6, OUTPUT);

pinMode(5, INPUT);

void loop()

distancia = fnc_ultrasonic_distance(6,5);

Como se puede ver en código, tiene que calcular la distancia haciendo cálculos del tiempo de
rebote del eco, mientras que el gráfico es sumamente sencillo y se centra en el objetivo del
algoritmo a crear, no en lo accesorio. Esto hace que un lenguaje gráfico por bloques se puede
aplicar desde los 8 años.

Por otra parte, el lenguaje código tiene todo el potencial, es decir, no todo está en los
lenguajes gráficos. Si se quiere cosas más avanzadas, hay que recurrir al código.

Un lenguaje gráfico se convierte en lenguaje código, pero al revés no se puede.


Imagen Federico Coca Notas sobre ESP32 STEAMakers CC-BY-SA

Una gran ventaja de la programación por bloques es que muchos de los programas que la utilizan
son software libre o han basado su código fuente en el mismo código, que es software
libre y se encuentra liberado por sus autores. Esto se traduce en que nuestro alumnado al
aprender una herramienta concreta se alfabetiza y se capacita para muchas otras sin saberlo.
Más información sobre la programación por bloques aquí
Introducción

Code y Scratch
Dos de los entornos de programación por bloques más extendidos y pioneros a nivel mundial son
Scratch y Code.

En capítulos posteriores de este curso conocerás más en detalle cada uno de ellos. No obstante
queríamos comenzar con un análisis de fortalezas y debilidades de cada uno de ellos que
quizás pueda ayudarte a la hora de decidir a posteriori cual utilizar con tu alumnado según tu
contexto.

1. FACILIDAD DE USO: Si bien ambas plataformas son fáciles de usar, creemos que
code.org está más orientado a usuarios principiantes y jóvenes. Los cursos están bien
estructurados en función de los grupos de edad. Ayuda a los niños a construir una base
sólida para ayudarlos en su viaje de codificación. Entonces, para los usuarios
principiantes, es una victoria para code.org.
2. ESTRUCTURACIÓN DEL APRENDIZAJE: Los programadores nuevos pueden perderse en
el mundo abierto de scratch y perder el interés, mientras que code.org tiene contenido
estructurado y progresivo disponible según la edad y los niveles de conocimiento de los
niños. Para esta ronda volvemos a optar por code.org como ganador debido a sus cursos
personalizados creados de acuerdo con la edad y los niveles de conocimiento de los niños.
3. APRENDIZAJE AUTÓNOMO: Code.org es excelente para usuarios principiantes, pero una
vez que comprenden los conceptos básicos, el contenido del curso en code.org se agota
con bastante rapidez y la herramienta en sí tiene muchas limitaciones. Por otro lado,
debido a la forma en que está diseñado Scratch, uno puede pasar horas y horas
aprendiendo y dominando los conceptos sin agotar el contenido o aburrirse. Por lo tanto
en este aspecto nuestro ganador es Scratch.
4. FORMATO MÁS FLEXIBLE Y MAYOR PROMOCIÓN DE LA CREATIVIDAD: Las
personas codificadoras en el mundo real deben lidiar con mucha ambigüedad y, una vez
aprendidos, los conceptos se aplican de forma aleatoria. Si bien existe una estructura
básica de sintaxis y el algoritmo debe seguir un patrón, existen múltiples formas de
resolver el mismo problema. Por lo tanto, es necesario aprender a lidiar con la
ambigüedad. En este sentido, Scratch supera claramente a code.org. A diferencia de
code.org, donde cada lección se presenta en detalle, en Scratch el alumnado aprende a
trabajar los conceptos en un formato más abierto. Creemos que esto ayuda a lidiar con la
ambigüedad y las múltiples formas de abordar un problema de codificación.

CONCLUSIÓN: Dados los puntos anteriores, nuestra recomendación es que, para programadores
principiantes, comiencen aprendiendo los conceptos en code.org y luego continúen con
Scratch para obtener un aprendizaje avanzado. Una vez que haya practicado en Scratch y
tenga un buen manejo de los conceptos básicos, el alumnado estará preparado para pasar a otros
lenguajes de programación basados en texto como JAVA o Python.

La información de esta página ha sido extraída y traducida de https://codechamp.ca/scratch-

vs-code-org-which-is-best-for-your-kids-to-learn-to-code/
Code.org
Code.org

¿Qué es code.org?

CODE es una organización no gubernamental estadounidense fundada por

Hadi y Ali Partovi en 2012.

La organización comenzó como un proyecto tras investigar que en un 90% de los colegios
estadounidenses no se enseñaba informática o programación. Entre sus varios objetivos se
encuentran incluir la informática como materia obligatoria en el plan de educación secundaria
estadounidense y el fomento de la participación de las mujeres en las ciencias de la computación.

Son más de cien las empresas y organizaciones las que colaboran en el proyecto. Las prinicipales
empresas patrocinadoras son Amazon, Apple, Dropbox, Academia Khan, Facebook, Google y

Microsoft, entre otras.

Su principal campaña es la «Hora de Código», que en el año 2023 llega a su décima edición, que
pretende que estudiantes de todo el mundo participen haciendo un curso/taller gratuito de

programación de una hora de duración máxima. Para ello se utilizan imágenes de los populares

juegos Plantas contra Zombis y Angry Birds, personajes de franquicias de Disney y Star Wars, etc..
Los directores y productores del video presentación de la campaña «Hora de Código» fueron Nicole
Ehrlich y James Gwertzman.

El proyecto es promocionado por celebridades como Shakira, Angela Bassett, Will.i.am, Mark

Zuckerberg, Bill Gates y Barak Obama, entre otros.


Code.org

Accediendo a la plataforma
Vayamos a https://code.org. Ya en la página principal podrás hacerte una idea de lo que ofrece el
sitio. Para disfrutar de todas las funcionalidades, vamos a registrarnos.
Clica en "iniciar sesión", arriba a la derecha y, en la siguiente pantalla, clica en "Registrarse".
También puedes iniciar sesión utilizando tu cuenta de Google, Facebook o Microsoft, o entrar
directamente a la clase asignada si tienes tu código de 6 letras.

Una vez te encuentras en la página de registro puedes escoger registrarte con tu propio correo o
con una de las cuentas de Google, Microsoft o Facebook.
Una vez has escogido tu manera de registrarte tienes que decidir si lo haces como profesor, como
estudiante, o como representante legal de un alumno. En nuestro caso nos registraremos como
profesores y emplearemos ese mismo usuario y contraseña para acceder a las prácticas de alumno
del curso.
Es importante saber que CODE.org almacena los datos personales en Estados Unidos, con lo
que ello puede conllevar en cuanto a la gestión de los datos personales del alumnado.

En este taller vamos a ver tanto la parte de alumno como la de profesor, así que estas van a ser las
dos partes de nuestro panel de control que nos vamos a encontrar en la misma página. En la parte
superior tendremos aquellos cursos que gestionamos como profesores.
Debajo de esto están todos los cursos que actualmente estás realizando como alumno.

Desde el mes de noviembre de 2023 Code.org permite compartir


una sección con otros/as docentes, lo que puede favorecer la
gestión de grupos grandes o la cotutorización de los mismos, en
especial si se trabaja de manera asíncrona.

Cómo añadir docentes adjuntos/as a una sección

Para compartir una sección con docentes adjuntos/as lo primero que tienes que hacer es pulsar
sobre el engranaje que hay a la derecha de tu sección y escoger allí Editar los detalles de la
sección.
Eso nos llevará a la siguiente pantalla, en la que deberemos introducir las direcciones de correo
electrónico de las personas a las que queremos añadir como docentes adjuntos/as a las
secciones.

Las direcciones de email tienen que ser con las que los docentes están registrados en
code.org, si no tienen cuenta de docente, se tendrán que crear una.

Los adjuntos tienen exactamente las mismas capacidades que el docente que ha
creado la sección, incluso añadir o eliminar adjuntos.
Lo único que no pueden hacer es eliminar al docente principal, quien haya creado la
sección.

El docente invitado a ser adjunto/a recibirá un correo y una notificación como esta, para que
acepte ser añadido como adjunto/a en la sección correspondiente.
No se puede transferir la "titularidad" de una sección desde el docente principal a uno/a
de sus adjuntos/as.

No hay un archivo de cambios producidos a la sesión, por lo que ninguno de los docentes
puede saber qué otro docente ha realizado cambios a la misma.

El alumnado no puede saber qué docente le ha dejado retroalimentación en las tareas.


Nosotros haremos el Curso Express (2021), que es el último que se encuentra traducido
completamente al castellano.
Code.org

Aprendiendo a programar
Antes de comenzar a programar con tus alumnos, vamos a coger un poco de experiencia como
usuarios. Si ya te has registrado en code.org, inicia sesión y clica en el siguiente link para unirte al
curso.

Curso Programación por Bloques CDD Aragón

Busca "Curso Exprés" en la página a la que accedes

Como podéis ver, se trata de un curso exprés que aglutina todo lo que puedes estudiar en 4 cursos
separados de 20 horas cada uno. Como la duración del mismo es muy superior a las horas
estipuladas para el presente curso, hemos seleccionado sólo algunas de las actividades como
obligatorias para superar este módulo. En la tarea del moodle especificamos cuáles son.

Veamos un par de consejos para navegar por la plataforma.

En la parte superior puedes ver un pequeño panel de navegación que indica en qué parte del curso
estás. Clicando en "Más" puedes ver un informe más detallado. En la parte inferior de la página del
curso encontrarás el código que nos indica el proceso de cada puzzle.
Dentro ya de cada lección, tendrás siempre a mano algún video explicativo sobre los conceptos
tratados en esa actividad en concreto.

Vas a encontrar que hay bloques en el espacio de trabajo que están "difuminados", eso es porque
no están conectados al bloque inicial, en el momento en el que se conectan cambian a un color
más vivo.
Así mismo, los bloques pueden presentar en su esquina superior izquierda un número que indica el
máximo de veces que se pueden emplear en el espacio de trabajo. Si lo superamos, nos avisará
cambiando a una exclamación sobre fondo amarillo.

El espacio de trabajo nos marca un número máximo de bloques que debemos emplear para
resolver el reto, si sobrepasamos el máximo, además de ponerse en amarillo, nos dirá que
podemos hacerlo mejor como puedes ver en esta secuencia de imágenes, si conseguimos
resolverlo con el máximo de bloques o menos, habremos superado el reto satisfactoriamente.
Todos los retos tienen unas instrucciones sobre cómo resolverlos, sólo algunos de ellos, además,
cuentan con pistas sobre cómo hacerlo, representadas como una bombilla junto al personaje que
da las instrucciones. Esa bombilla tiene un número que indica cuántas pistas te puede dar.
Creemos que con esto te hemos dado suficientes herramientas para moverte como estudiante por
CODE.org.
Code.org

Creación de proyectos con


code.org
Entre las tareas voluntarias habrás visto que tienes la opción de realizar tu propio proyecto.

Code.org aparte de la realización de cursos más o menos guiados o preconfigurados, nos permite
su utilización como herramienta de programación más libre, utilizando sus Proyectos.

Para ello deberemos utilizar la opción de Crear, que se encuentra en la parte superior derecha al
lado de nuestro perfil, y en la que al desplegar nos informará de los diferentes tipos de proyectos
que se pueden crear:

Laboratorio de Sprites: proyectos con personajes donde puede haber interacción con
ellos, narración de una historia, pequeños juegos
Artista: proyectos de dibujo. Muy apropiados para el área de plástica y la parte de
geometría de matemáticas
Laboratorio de aplicaciones: proyectos para realizar apps para dispositivos móviles
Laboratorio de Juegos: proyectos para realizar videojuegos ya de un nivel más
avanzado
Fiesta de Baile: proyectos relacionados con coreografías. Muy apropiados para
Educación Física

Al hacer clic en cada uno de ellos, nos encontraremos un área de trabajo en la que podremos crear
nuestros propios programas, con una serie de bloques preconfigurados que son los más adecuados
para trabajar en ese tipo de proyecto. Aquí tienes un ejemplo del área de trabajo asociada a los
proyectos de Fiesta de Baile:

Y aquí un video de ejemplo donde se ve como un niño bastante pequeño puede crear proyectos
muy interesantes a partir de esta herramienta.

https://www.youtube.com/embed/ayDSshuJ21U
Si presionamos en Ver todos los proyectos... en el menú desplegable que hemos mencionado
antes, podremos llegar a la página de Proyectos, en la que se nos muestran todos los tipos de
proyectos que se pueden realizar.
Los proyectos que vamos realizando los podemos encontrar en la parte inferior de nuestro Panel

de Control tal y como describiremos en el siguiente apartado, aparte de en la sección Mis


proyectos dentro de nuestro perfil.
También podemos ir a la parte inferior de nuestro Panel de Control y ahí podemos ver una lista
resumida de los tipos de proyectos, o desplegar una lista completa de los mismos.
Code.org

Panel de Control

Como al crear tu cuenta especificaste que eras profesor, cada vez que inicies sesión serás dirigido
a la página que ves sobre estas líneas. Si por error dijiste que eras alumno, no pasa nada, puedes
cambiar este parámetro editanto tu perfil. A continuación describiremos las opciones que nos
ofrece cada apartado.

Crea una sección


Te permite crear una nueva sección de clase, para posteriormente asignarle cursos.
Secciones del aula
te permite ver las secciones que ya tienes creadas así como los cursos que tienen asignados y
acceder a sus progresos.

Mis cursos
En este apartado se guardarán tus progresos como alumno. Puedes iniciar cualquiera de los cursos
ofertados. Bajo la indicación de las edades recomendadas verás si has iniciado o no cada curso,
quedando etiquetados con "Continuar" o "Probar ahora".
Recursos
Aquí tendrás acceso a diferentes recursos didácticos, como unirte a la comunidad de profesores,

seguir profundizando en nuestro conocimiento de la programación mediante el Aprendizaje

profesional, conectar al alumnado con la vida real mediante los CSJourneys o información sobre los
estándares del currículo para los diferentes cursos de Code.org, eso sí, del Currículo
estadounidense.

Proyectos
Te permite guardar y seguir trabajando en proyectos ya iniciados, o iniciar un nuevo proyecto.
Únete a una sección
Te permite unirte a la sección de algún otro profesor/a con el código que te hayan facilitado.
Code.org

Cuentas del alumnado y sus


progresos

Crea tu Clase e inscribe a tu


alumnado
¿Quieres crear una clase? Haz clic en "Crea una sección" y elige la forma en que querrás que se
registre tu alumnado.

Una vez elegido esto, dale un nombre, el nivel de los alumnos a los que va destinado y el curso
(Plan de Estudios) que quieres que realicen. No olvides guardar.
Una vez hecho esto, podrás compartir un enlace a la clase que has creado. Si elegiste picture or
word como medio de identificación, más abajo tendrás otro link que te permitirá imprimir estas
credenciales.
Atención: Si tus alumnos no tienen dirección mail, deberás escoger el Tipo de inicio de sesión
picture or word. De está manera, los alumnos se identificarán utilizando una imagen o palabra
clave que sólo ellos saben.

Acceso por imagen:


Acceso por palabra:
Sigue el progreso de tu alumnado
Basta con hacer clic en el nombre de la sección creada.

Accederás a la siguiente tabla de seguimiento:


Podemos elegir visualización por niveles si queremos un mayor nivel de detalle.
Haciendo clic sobre el nombre de cada uno de ellos podemos ver el informe detallado de los
puzzles superados. Pasa también el ratón sobre las líneas de progreso de los alumnos. Si clicas en
un nivel determinado se abrirá el puzzle correspondiente, indicando a la derecha qué alumnos lo
han realizado.
Code.org

Gestión del alumnado y


certificados

En la página que ya conoces, donde puedes ver el progreso de tus alumnos, también podrás
gestionarlos con las siguientes opciones en la pestaña Administrar alumnos:

Si quieres imprimir los certificados del alumnado de una sección, una vez terminado el curso,
puedes hacerlo desde el Panel de control.
Los certificados son así de elegantes y se pueden imprimir como lote o los que necesites sin más
que borrar los nombres que no procedan.

¡Enhorabuena! Has llegado también al final de este curso de Aularagón. ¡Buen trabajo!

No olvides consultar la oferta de cursos de code.org. Desde tu página del profesor verás que
hay más cursos disponibles de los que se muestran a los alumnos en
https://studio.code.org/.

Esperamos que hayas disfrutado de este curso y, sobre todo, que apliques lo aprendido.
Code.org

Eventos de Code.org y otras


organizaciones
Además de los cursos, code.org organiza actividades para promocionar la programación entre el
público, en especial el más jóven, de hecho, este evento, La hora del código, es el germen de
code.org.

La hora del código

La Hora del Código, que en 2023 cumple 10 años, es el evento más importante organizado por
code.org. ya que cada año participan más de 200.000 educadores de 180 países. La Hora del
Código comenzó como una introducción de una hora al pensamiento computacional, diseñada para
desmitificar el "código", demostrar que todo el mundo puede aprender los conceptos básicos y
ampliar la participación en el campo de las ciencias de la computación. Desde entonces, se ha
convertido en una iniciativa mundial que además de las actividades de una hora se amplió a todo
tipo de iniciativas comunitarias.
Las actividades están pesadas para trabajarse en distintos idiomas (hasta 45, en algunas de ellas),
y para que lleguen a todo tipo de público con un mínimo acceso a la tecnología, haciendo especial
hincapié en fomentar las vocaciones STEAM entre las niñas, que están muy poco representadas en
este ámbito.

Esto resulta en que en realidad, La Hora del Código no es un evento único, si no que se pretende
que cada entidad organice su evento a nivel local aprovechando los recursos que la plataforma
ofrece para ello. Estos son numerosos y variados, e incluyen por ejemplo:

Guías sobre cómo organizarlo. Incluyen una introducción sobre el proyecto, plannings
para el día de la actividad, plantillas de diplomas para los participantes, información sobre
como difundirlo, etc.
Video de introducción y motivación con distintas personalidades de todo tipo, como Bill
Gates, Mark Zuckerberg, Barack Obama, Shakira, Neymar o Sergio Ramos, programadores
y programadoras de éxito, participantes de varios países...
Actividades ya preparadas. Están contextualizadas con temas atractivas para el
alumnado, como por ejemplo Minecraft, Starwars, Frozen, NBA, etc.. Además, incluyen
guías didácticas e instrucciones detalladas de cómo llevarlas a cabo.
la posibilidad de que voluntarios locales puedan acercarse a tu centro a echarte una
mano. Si registras la actividad de tu centro en el periodo habilitado para ello y hay
voluntarios de la organización en lugar cercano y con disponibilidad, se puede solicitar
que vayan al centro a guiar y ayudar en la preparación y desarrollo de la actividad.

Es necesario destacar que, aunque hay autonomía total sobre cuándo y cómo organizar un evento
de la Hora del Código, se propone agrupar el mayor número posible de actividades en torno a la
Semana por la Educación en Ciencias de la Computación (en 2022 fue del 5 al 11 de diciembre). La
semana por la Educación en Ciencias de la Computación se celebra todos los años en
reconocimiento al cumpleaños de la almirante Grace Murray Hopper, pionera de computación (9 de
diciembre de 1906).

En cuanto a la aplicación didáctica, La Hora del Código puede servir tanto de primer acercamiento
a la programación por bloques de una forma atractiva, como de actividad "especial" y motivante
en un centro donde ya se trabaje con anterioridad.

EU Code Week
Una iniciativa que parte desde la Unión Europea y que busca familiarizar al alumnado con la
programación y mejorar su Competencia Digital es la Semana de Código Europea, que se celebra
en el año 2023 entre el 7 y el 22 de octubre.
Esta iniciativa, muy similar a la Semana de Código de code.org, se diferencia en que está
promovida por la Unión Europea, a través de los Ministerios de Educación de los respectivos países,
aunque la dinámica de desarrollo es muy similar:

Profesorado voluntario se apunta para organizar su evento de la EU Code Week en su

escuela.
Ese mismo profesorado lo promociona dentro de su comunidad educativa mediante los

recursos que se le proporcionan (Logotipos oficiales de la Semana de la Programación de


la UE, la insignia, la plantilla del certificado de participación para tus alumnos, una
presentación introductoria sobre la Semana de la Programación de la UE y material para
las redes sociales. etc.)

Se ponen distintos recursos a disposición del profesorado por si necesita formarse, o


trabajar con el alumnado.
Scratch
Scratch

1. Darse de alta o instalar


Scratch
(Actividad recomendada)

Dos formas de trabajar en


SCRATCH
La web oficial de Scratch es http://scratch.mit.edu/

La versión actual de Scratch es Scratch 3.0.

Hay dos caminos para crear proyectos con Scratch :

1. Sin necesidad de conexión a Internet: mediante Scratch Offline Editor


Es el editor de proyectos Scratch que no necesita conexión a Internet para funcionar.
Recomendada en caso de existir problemas de conexión.
Los proyectos Scratch se guardan en archivos con extensión .sb3 dentro de nuestro
ordenador.
Lamentablemente en este momento desde la página oficial solo se suministra esta
versión para sistemas operativos Windows.
Web oficial de descarga de Scratch
Existen disponibles en esa misma web las versiones offline anteriores (Scratch 1.4 y
Scratch 2) que son necesarias para el caso de querer abrir ficheros de extensión .sb
y .sb2
Para el caso de equipos con Linux, existe la opción de descargar siempre la última
versión actualizada de Scratch desde el proyecto Scratux.
Web oficial de descarga de Scratux
Para los equipos vitalinux se encuentra disponible en Vitalinux Play.
2. Con necesidad de conexión a Internet: mediante Scratch 3 Online
Se realiza desde la página oficial http://scratch.mit.edu/ en CREAR. (Acceso

directo: https://scratch.mit.edu/projects/editor/)

Los proyectos Scratch se guardan en la Web de Scratch http://scratch.mit.edu/


Para guardar los proyectos realizados en la Web, es necesario crearse una cuenta de
usuario en la web de Scratch .
Los proyectos Scratch se pueden exportar y acabar guardados en nuestro
ordenador.
Permite compartir nuestro proyecto a la comunidad de "Scratchers".
Permite "embeber" el proyecto en una página web, proporcionando el código html.

¿Qué opción es la más recomendable?


Lo mejor es la versión OnLine, sólo recomendamos utilizar la versión Offline si hay problemas de
conexión de Internet.

On-Line
Scratch on-line es la opción que recomendamos al menos que en tu centro tenga problemas de
conexión de Internet.

Registro como docente


Si te registras como docente puedes crear como alumno, y además crearte tus clases y controlar a
tus alumnos. Si te registras como alumno no puedes cambiar como docente luego.

Aquí tienes un tutorial para registrarte como docente, si ese es tu caso.


ATENCIÓN si quieres más información sobre las opciones como docente, entonces consulta

esta página

Registro como alumnado


Aquí tienes un tutorial para registrarte como alumnado, si ese es tu caso.

También existe una versión para Android llamada ScratchJr [Ver]. Es una versión reducida pensada
para alumnos de infantil.

Off-Line
Actividad: Instalar Scratch 3 Offline Editor
Si tienes Windows:

Entra en la web de descargas de Scratch https://scratch.mit.edu/download y descarga desde allí el


ejecutable .exe

Si tienes vitalinux:
Ve al Vitalinux Play y descárgate desde allí Scratux: Scratch3 offline

Si tienes linux pero no vitalinux:

Ve a la web oficial de Scratux y descárgate tu opción


Sobre las versiones anteriores Scratch2 y Scratch 1.4:

Los proyectos de Scratch 1.4 se guardan en archivos con extensión .sb


Los proyectos de Scratch 2 se guardan en archivos con extensión .sb2
Un proyecto realizado en Scratch 2.0 (extensión .sb2) puede convertirse en 1.4 (extensión
.sb) usando Retro Converter pero algunos módulos propios de la versión 2.0 no se

convertirán. Ver página con información.


Un fichero .sb se puede convertir en un ejecutable exe de Windows o App en Mac o en un
JAR Java ejecutable Ver página.
Scratch

2. Scratch para docentes

Abrir cuenta como profesor


(Actividad recomendada)

Es distinto registrarnos como profesor que como alumno, incluso un usuario ya creado no puede
convertirse en profesor, hay que empezar desde el principio.

Aquí tienes un tutorial en formato flash o en pdf si no lo ves bien:

Clase con Scratch


Pasado 24 horas, puedes averiguar si han aceptado tu cuenta de profesor y empezar a trabajar.

Para ver un poco las posibilidades, tienes este tutorial en FLASH o en PDF como siempre de
elaboración propia:
También puedes verlo en este vídeo de Youtube de Scratch pero en inglés:

https://www.youtube.com/embed/7Hl9GxA1zwQ

EVALUAR EL DESARROLLO DE LAS


PRÁCTICAS COMPUTACIONALES.
Artículo extraído de la “Guía Curricular Pensamiento Creativo Scratch 3.0”.

El siguiente instrumento puede ser usado para evaluar el desarrollo de la fluidez de los estudiantes
de las prácticas del pensamiento computacional (experimentar y repetir; probar y hacer
debugging; reutilizar y renovar; abstracción y modularización). La primera columna, indica una
pregunta para el estudiante (como parte de la entrada de un diario de diseño o entrevista, por
ejemplo). La segunda, tercera y cuarta columna, indican cómo pueden manifestarse los niveles de
competencia bajo, medio y alto.
Scratch

3. Únete a una clase


(Actividad recomendada)

Desde la cuenta de profesor, dentro de la clase creada, podemos añadir a nuestros estudiantes
mediante tres formas diferentes

En este tutorial hemos usado la tercera manera: Enlace para registrar a un estudiante

Aceptamos las condiciones y se genera un enlace que tendremos que pasar a nuestro alumnado
para que se una a nuestra clase
Lo copiamos y se lo enviamos por correo a toda la clase para que se unan

En nuestro curso se accede desde el siguiente link

La primera ventana nos informa del curso en cuestión y del nombre de usuario del profesor.

Y la siguiente ventana nos pide que nos creemos una nueva cuenta, pues no son válidas las ya
creadas con anterioridad
Una vez que rellenamos los datos que nos pide la plataforma tendremos acceso al curso en
cuestión.

Cuando hemos realizado una de las prácticas la podemos compartir a la clase en el estudio creado
a tal fin llamado 'Prácticas'. Primero tenemos que compartir nuestro trabajo para hacerlo público

Y una vez público lo podemos añadir al estudio correspondiente o copiar el enlace


Si en lugar de Añadir al estudio hacemos clic en Copiar enlace podremos compartirlo o copiar el
código html para usarlo en otra plataforma
Scratch

4. Entorno Scratch

Una vez que hayas arrancado Scratch en tu ordenador, o que hayas entrado en la web online de
Scratch, verás el entorno de trabajo de Scratch. En la siguiente imagen se muestran las diferentes
zonas de trabajo de Scratch.

En el primer ítem del menú con forma de bola del mundo se puede cambiar el idioma a español.

Glosario:

SPRITE: Es el objeto sobre el cual programamos. En la figura de abajo es el gato, pero


podemos incorporar más objetos predefinidos de la biblioteca de Scratch, pintarlos con
mapa de bits o vectorial, cargarlos desde archivo desde nuestro ordenador o incluso
desde cámara web.
EVENTO: Suceso provocados por el usuario, los sprite o por el sistema, y sobre el cual
queremos que el programa se ejecute o haga un comportamiento determinado, por eso
en Scratch se dice que su programación es "orientada a eventos". Ejemplo de eventos
provocados por ...
Sprite: si el gato toca el borde, pues que haga...
Usuario: Si se pulsa la tecla espacio que ...
Sistema: Si hora actual = 12 que ....
Respecto a la accesibilidad de esta herramienta para alumnado con Necesidades Educativas
Especiales, recomendamos consultar el siguiente artículo de la Universidad Complutense de

Madrid, o esta presentación realizada por personal de ONCE para el caso específico de alumnado
con deficiencia visual.
Scratch

5. Empezando a manejar
Scratch. Primer programa
(Actividad recomendada)

Hay que pulsar en Crear para que salga el editor de Scratch

En este bloque de contenidos vamos a empezar a usar Scratch. Se avanzará de forma progresiva,
mostrando poco a poco las posibilidades que ofrece, e ¡incluso acabaremos consiguiendo realizar
un juego de ordenador! ¿es fácil y posible? ¡sí!, ¡y se puede conseguir en muy poco tiempo!

Actividad:
Vamos a hacer nuestro primer programa en Scratch:

1. Haz clic en la pestaña Código, en el menú Eventos

2. Arrastra el bloque "Al hacer clic en bandera":


3. Haz clic ahora en el menú Movimientos.

4. Arrastra el bloque "mover 10 pasos" a la zona derecha y encájalo arrastrándolo justo debajo
del bloque "Al hacer clic en bandera":
Y ¡ENCAJALO!

5 Haz clic en la bandera verde para iniciar el programa:


¡Verás que el gato Scratch se mueve un poco hacia la derecha! Se mueve 10 pasos,
correspondientes a 10 píxeles.

El programa termina sólo porque ha terminado de ejecutar todas las instrucciones. Por ello no hay
que darle al botón Stop rojo (al lado de la bandera verde) para que finalice. El botón Stop servirá
cuando nuestro programa tenga bloques de control que impliquen repetición continua de ejecución
(esto se verá más adelante).

Cómo elegir un objeto (sprite)


Cómo elegir un fondo
Cómo guardar un proyecto

Scratch guarda periódicamente tu trabajo pero si te quieres asegurar:

Pon el nombre deseado a tu trabajo. En el ejemplo inferior es 'animar un nombre'


Selecciona Archivo / Guardar ahora

Haz clic en Ver página de proyecto

Rellena el cuadro de las Instrucciones


Rellena el cuadro de las Notas y créditos
Para volver al programa y continuar con el mismo haz clic en Ver dentro
Scratch

6. Bloques
(Actividad recomendada)

Scratch dispone de un buen número de bloques. En el presente curso sólo vamos a estudiar y
utilizar un subconjunto de ellos, serán lo suficientemente significativos para que aprendáis a
utilizar Scratch de una forma completa y os permitirá tener una base para que vosotros mismos
probéis el funcionamiento de otros bloques.

Si os gustaría tener información sobre todos los bloques impreso, os recomendamos esta guía de
Eduteka donde aparece descrito lo que hace cada bloque:
http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf#page=15

Actividad: Moviendo los bloques


Continuamos con el proyecto que ya funciona. Haz que en vez de 10 pasos, avance 50: Para ello
haz clic en el número 10, borra con el teclado el 10 y escribe 50, y pruébalo de nuevo.

Manejando bloques: Observarás que los bloques en la zona del programa se pueden mover.

Si mueves el bloque naranja "Al presionar bandera", se arrastrará también el bloque azul
"mover 50 pasos".
Si mueves el bloque azul "mover 50 pasos", se desencajará del bloque superior.

Los bloques se quedan enlazados, y cuando arrastremos un bloque, con él se moverá


todo lo que esté debajo de él, pero se desprenderá de sus bloques superiores.

A continuación del bloque azul "mover 50 pasos", añade el bloque "esperar 1 segundo", que está
en el los bloques de Programas - Control.

Añade también varios bloques azules más, de forma que queden intercalados, tal y como se
muestra en la siguiente imagen, y pruébalo. Para ello puedes utilizar Duplicar, una opción muy
interesante que aparece al hacer clic con el botón derecho sobre un conjunto de bloques
Actividad: Borrando bloques
Para quitar un bloque (y todo lo que depende de él):

Opción a: Arrástralo de nuevo a la zona de bloques de donde lo sacaste.


Opción b: También puedes darle con el "Botón derecho del ratón - Eliminar bloque".

Para quitar un bloque que esté encajado en medio de otros bloques: desencájalo de arriba,
desencájale todo lo que tiene abajo, elimínalo, y encaja los bloques superiores con los inferiores.
En la siguiente imagen se muestra cómo poder borrar el bloque "mover 50 pasos" que está en el
medio:
DESHACER BORRADO: Si borras un bloque o un conjunto de bloques entero, puedes recuperar lo
último que has borrado en el menú Editar - Recuperar borrado.
Scratch

7. Programas y Movimiento
(Actividades recomendadas)

Actividad: Añadir otro programa


Si ya has trasteado mucho, cada vez que lo necesites, puedes volver a empezar un nuevo proyecto
en blanco. Dale a menú Archivo - Nuevo para iniciar un nuevo proyecto, o también puedes ir
borrando lo que ya no necesites.

Vamos a añadir que al presionar la tecla "a", el objeto se gire 90 grados:

1. Habrá que utilizar un bloque de Eventos, en concreto el bloque "al presionar tecla
espacio" Pongo en cursiva espacio porque lo podremos cambiar. Haciendo clic en "
espacio", podremos cambiarlo por "a".
2. Se necesita también el bloque de Movimiento "mover 10 pasos". Haciendo clic en el 10,
podríamos ponerle 100 para que avance más.

Observad que hay 2 programas en la zona derecha. Cada objeto puede tener varios
programas, que funcionan de forma paralela.

IMPORTANTE: Los programas se identifican por empezar con un bloque de "Eventos" cuya
parte superior es ovalada.
Caso práctico
El objeto se mueve en la dirección en la que apunta. Hay un bloque que hace que el objeto apunte
a otra dirección:

Haz que el objeto se mueva según las flechas de teclado.

Solución
Caso práctico
La posición de un objeto se controla con coordenadas X e Y. La posición de estas coordenadas en la
pantalla es la siguiente:

Esta imagen es un Fondo que ya está creado en Scratch, y que puedes añadir a tu proyecto.

Añade este programa.

¿Qué hace este programa?

Solución

Este programa mueve el objeto a la zona inferior derecha de la pantalla cuando se presiona la
tecla b.
Reto 1: Haz un programa con el objeto que quieras y el fondo Xy-grid que al presionar los números
del teclado numérico mueva el objeto a la posición central (X: 0 y: 0) del fondo Grid, o a la parte
superior (X: 0 y: 180), o a la inferior (X: 0 y: -180), o a la izquierda (X: -240 y: 0) o a la derecha
(X: 240 y: 0)

Al presionar la tecla 5 ir a X: 0 y: 0

Al presionar la tecla 8 ir a X: 0 y: 180

Al presionar la tecla 2 ir a X: 0 y: -180

Al presionar la tecla 4 ir a X: -240 y: 0

Al presionar la tecla 6 ir a X: 240 y: 0

Solución

teclado numerico posiciones en el grid.sb3


Scratch

8. Control: condiciones
(Actividades recomendadas)

Las condiciones son un tipo de bloques que evalúan algo, y si es cierto, entonces se arrancan los
bloques que tiene dentro anidado.

Añade estos bloques y pruébalos dándole a la bandera. Los bloques verdes están en el menú
operadores. Los bloques morados en el menú Apariencia.

En estos bloques se comprueba que 2+3=5, y como es cierto, entonces el gato dice "SUMA
CORRECTA". Si cambias el 5 por cualquier otro valor, por ejemplo 6, la condición de 2+3=6 es
falsa, y el gato dice "Hmmm... algo va mal".

Caso práctico
Vamos a crear un programa que haga que el gato maulle cuando toque el borde del escenario.
Para ello, en el menú Sensores, usaremos el bloque ¿tocando?
Solución

Primero hay que crear los bloques que comprueben si estamos tocando el borde, y entonces
maullar:

Una posible solución donde añadir la comprobación de tocar el borde, es añadirlo justo después de
mover el gato en todas las direcciones.
Reto 2: Evita repetir cuatro veces los bloques en el programa anterior:

Pista

Debajo del evento Al presionar la bandera verde coloca el bucle "por siempre" y dentro del
bucle el condicional Si tocando borde iniciar sonido Miau.
Scratch

9. Control: repeticiones o
bucles
(Actividades recomendadas)

Vamos a realizar una práctica en la que se necesita la extensión Lápiz. En Scratch 2.0 se
encontraba dentro de las categorías de bloques junto con Movimiento, Apariencia, etc. pero con
Scratch 3.0 se ha añadido a las extensiones de los bloques.

Caso práctico
Para empezar a entender qué son las repeticiones, haz un programa que dibuje dos líneas
discontinuas.

Solución

Puedes duplicar los bloques (botón derecho - duplicar) para no tener que construir dos veces lo
mismo.

¿Y si hubiera que pintar muchas líneas? Es decir, repetir lo mismo muchas veces. Entonces hay que
añadir un bloque de control para hacer repeticiones. Las repeticiones también se llaman "bucles".
Es posible añadir 3 tipos de bucles:

Se repiten constantemente, por siempre.


Se repiten un número de veces concreto
Se repiten hasta que se cumple una condición
Caso práctico
Haz un programa que dibuje 10 líneas discontinuas seguidas.

Solución

Caso práctico
Haz un programa que dibuje un cuadrado.
Solución
Hay dos soluciones posibles de dibujar el cuadrado utilizando el bloque de repeticiones. A
continuación se muestran los dos programas posibles. Con que construyas uno de ellos ya tienes la
solución. Los bloques de subir y bajar lápiz pueden estar dentro o fuera del bloque de repetición,
en este ejemplo el resultado será el mismo, si bien es más eficiente a efectos de código el de la
izquierda puesto que no ejecuta las instrucciones bajar y subir lápiz de forma innecesaria.

Caso práctico
Haz que el gato vaya cambiando de disfraz constantemente. Añade un retardo de 1 segundo para
que el cambio de disfraz sea algo más lento.

Solución

Reto 3: Repite el giro de un objeto por siempre hasta que presiones el ratón.
Pista

Utiliza los siguientes bloques:

El bloque se encuentra en la categoría Sensores

Repetir hasta que ¿ratón presionado_.sb3


Scratch

10. Mensajes
(Actividad recomendada)

En esta actividad se parte de dos sprites (objetos): "cat" que aparece por defecto y "dog1" que se
carga desde la biblioteca de Scratch. Cuando programamos los bloques hemos de tener claro que
está seleccionado el sprite contenedor de dicho programa haciendo clic en la miniatura del mismo.

Podemos comunicar dos programas ya sean dentro del mismo objeto o entre diferentes objetos o
con el escenario a través del envío de mensajes. Se puede enviar un mensaje desde un programa
de un objeto a otro, para hacer en él alguna acción. Estos bloques se encuentran en "Eventos".
Caso práctico
Vamos a hacer que cuando el gato toque al perro, enviemos un mensaje desde un programa del
gato hasta un programa del perro. Cuando el perro reciba el mensaje, lo cambiaremos de posición,
a una posición aleatoria.

Solución

Al presionar Bandera, si el objeto Gato toca al perro (Dog1), envía un mensaje.


Programa a añadir en el gato.

Ese mensaje lo recibimos en el objeto Dog1, y hacemos que el perro se mueva a una posición
aleatoria en pantalla.

Programa a añadir en el Perro:

Reto 4: Scratch ejecuta el programa de forma secuencial, lo cual quiere decir que si al hacer clic
en la bandera verde el gato no toca al perro, la secuencia ya se ha cumplido y no ha enviado su
mensaje con lo cual el perro no se moverá de su posición inicial a la aleatoria. ¿Cómo solucionarías
este problema?

Pista

Utiliza el bloque Por siempre y dentro de él, la secuencia de bloques anterior. Para comprobar
que funciona el programa arrastra con el ratón el perro al gato para que se toquen
mensaje gato perro.sb3
Scratch

11. Entradas: sensores y


eventos
(Actividad recomendada)

En Scratch parte de los bloques relacionados con la entrada de datos en el programa se


encuentran en el menú SENSORES, y tienen color azul claro. También proporcionamos entradas
con el menú EVENTOS, con bloques para indicar qué acción exterior determinará el que el
programa se ejecute de una forma u otra.
Como veíamos antes, en SENSORES se incluyen tanto bloques para preguntar y recibir respuestas
directas de las personas usuarias, como otro tipo de entradas relacionadas con estar tocando algo
(otros objetos, colores), estar a determinada distancia, alcanzar un volumen de sonido, encontrarse
en una zona determinada del lienzo, pulsar una tecla o el ratón, etc...

Scratch almacena lo introducido por teclado en una variable predefinida llamada respuesta,
disponible en el mismo bloque de sensores. Precisamente las variables y otras estructuras de
almacenamiento de datos son el objetivo del siguiente punto.

Reto 5: Completa el programa anterior para que nos pida 10 veces el mensaje que queremos
poner.

Pista

Puedes usar los siguientes bloques:


Scratch

12. Variables y listas


(Actividad recomendada)

Las variables las podemos entender como un "nombre" que contiene un "valor". Podremos asignar
un valor a la variable. Y podremos recuperar el valor de la variable. Al crear una variable, aparecen
los bloques de control de las variables, en "Variables".

Caso práctico
Crea una variable y ponle de nombre PUNTOS

Solución
Las variables como has visto se pueden crear para que sean reconocibles y utilizables por todos los
objetos, o solo para un objeto determinado. El primer caso es lo habitual, si bien en casos como
variables contador puede no ser necesario que sean globales si solo van a ser utilizadas por un
único objeto.

Vamos a añadir algo más de complejidad.

Haz que al iniciar el juego se ponga el valor de PUNTOS a 0. Este programa se lo puedes
poner al escenario o a cualquiera de los objetos que tengas definido.
Haz que al presionar la tecla "p" se incremente en 1 el valor de PUNTOS. Puede ir en
cualquier objeto.
Haz que al hacer clic encima del Gato, el gato diga el valor de PUNTOS. Este programa
tiene que ir en el objeto Gato.

Solución

Reto 6: Completa el programa anterior para que al presionar la tecla r nos reste un punto. Al hacer
clic en el objeto cambia el mensaje final para que sea " Llevas un total de (los puntos que sean)
puntos.
Pista

Puedes usar estos bloques.

Las listas son series ordenadas de datos del mismo tipo y pueden guardar tanto números como
cadenas de letras u otros caracteres. Para crear una lista haz clic en la categoría Variables y
selecciona Crear una lista
Reto 7: Crea una lista con los días de la semana

Pista:

Puedes crear la lista y teclear los días de la semana uno a uno haciendo clic en +

También podrías crear la lista en el bloc de notas y luego importarla a Scratch:


Scratch

13. Procesamiento
Las operaciones a realizar con los datos pueden ser :

Aritméticas: operaciones clásicas de suma, resta, multiplicación y división.


Lógicas: comparaciones, negación, Y, O.
Concatenación: unión de varios elementos (cadenas de caracteres o variables de
diferentes tipos)

Reto 8: Haz un programa que convierta los grados Fahrenheit a Celsius. Usa el bloque decir ( ) y
los bloques que sean necesarios de los operadores.

Pista:
Para convertir Fahrenheit a grados centígrados: restar 32 y luego multiplicar por 5/ 9.

Puedes usar los siguientes bloques:


Scratch

14. Funciones
(Actividad voluntaria)

A veces en nuestros programas existen acciones que hemos de realizar varias veces a lo largo de
los mismos, y que nos resultaría farragoso tener que copiar el código una y otra vez. De igual
forma, cualquier modificación en algún elemento tendría que buscarse y repetirse todas las veces
en que ese código saliera. Para automatizar todo esto cumpliendo el principio DRY de
programación nos ayudan las funciones.

Al clicar sobre Crear un bloque se nos abre una ventana donde elegir el identificador de la
función/bloque, así como opciones de añadirle argumentos o parámetros a esa función. Pueden ser
texto, número, variable booleana o simplemente una etiqueta de texto.
En nuestro caso crearemos dos nuevos bloques. El del área del rectángulo requiere dos entradas
numéricas (base y altura), y el del área del círculo una única entrada numérica (radio).

En ese momento en nuestra área de código aparecen dos nuevos elementos para que definamos
bajo ellos los bloques que van a componer cada uno de estos subprocedimientos.
Como hemos dicho antes, son funciones que devuelven un resultado, por lo que primero habremos
de crear variables para poder almacenar en ellas ese resultado. Les llamaremos resultRect y
resultCirc.

Mediante operadores aritméticos en este caso, añadiremos los bloques correspondientes al cálculo
del área de cada figura, dados sus parámetros.

Por último, una vez definidas las funciones/bloques, solo nos quedará el algoritmo principal, que
tendrá este aspecto:
La última línea incluye la concatenación de texto con los resultados parciales de las funciones
creadas. Solo quedaría comprobar su funcionamiento y depurar posibles errores.

Pruébalo aquí.

https://scratch.mit.edu/projects/950814740/embed
Scratch

15. Extensiones en Scratch


Además de los menús que aparecen por defecto al abrir Scratch, existen otras extensiones con
funcionalidades interesantes para nuestros proyectos, sobre todo desde el punto didáctico.
Podemos ver las extensiones disponibles haciendo clic en la parte inferior de los menús.
Al hacer clic allí se nos abre una ventana que nos muestra diferentes menús opcionales que
podemos añadir a nuestros proyectos con diferentes funcionalidades. Nos concentraremos
inicialmente por su interés didáctico en las extensiones de música y del lápiz, si bien ya veis que
hay bloques específicos de accesibilidad o para controlar placas y robots como makey makey y
microbit.

Continuaremos con las extensiones de "Sensor de video", "Texto a voz" y "Traducir". Cuando se
selecciona una de las extensiones, se agregará una nueva categoría de bloques al proyecto en el que se está
trabajado. Se pueden agregar múltiples extensiones al mismo proyecto.

Extensión de bloques musicales: Nos permiten nuestras melodías y bucles musicales. Tenemos
muchísima variedad de instrumentos para poder componer nuestras obras musicales e utilizarlas en
nuestros proyectos de Scratch.
La familia de bloques Lápiz añade una pequeña configuración que hará el programa más
interesante. Elementos como la intensidad, el tamaño o el color van a ser fundamentales a la hora
de dibujar, aunque siempre teniendo en cuenta que será el objeto el que dibujará, no nosotros.
Sensor de video: Se puede utilizar la cámara web del ordenador para programar la interacción con
proyectos mediante el movimiento de las manos o del cuerpo.
Texto a voz: No sólo la apariencia servirá para que nuestros personajes hablen. Sino que esta vez lo
harán con sonido y voz.
Traducir: Aprender idiomas va a estar al alcance de todos los Scratcher, y no solo eso sino que
vuestros usuarios podrán aprender gracias al traductor de idiomas que lleva esta extensión.

Respecto a la extensión de bloques musicales podemos practicar con


las siguiente actividad:

Tarjetas de música
(Actividad recomendada)
Hacer un ritmo con bucle de repetir, iniciar sonido y esperar
Animar un instrumento musical al presionar una tecla y los bloques repetir, tocar sonido,
siquiente disfraz y esperar
Reproducir un coro al presionar una tecla mediante los bloques iniciar sonido y tocar un
sonido hasta que termine.
Reproducir un sonido aleatorio de la lista de sonidos mediante los bloques iniciar sonido y
‘número aleatorio’
Grabar un sonido propio

Respecto a la extensión del "Lápiz" podemos practicar con las


siguiente actividad:

Ejercicio con el lápiz


(Actividad voluntaria)

Vamos a utilizar el lápiz para dibujar una función lineal del tipo y = ax+ b con parámetros a y b a
determinar por el usuario.

Elige un nuevo fondo (XY-grid) y un nuevo sprite (pencil). Oculta de momento el sprite
del gato. Verás que si colocas el lápiz en la posición (0,0) no tiene la punta
exactamente en el centro, sino que su posición viene determinada por su centro.
Mueve el dibujo del lápiz en el disfraz (primero tendrás que agruparlo) hasta que
ocupe la posición que tú quieres.

Introduce el siguiente código en los objetos


Gato:
Lápiz:
Fondo:

Comprueba su funcionamiento para diferentes valores de a y b. Te recomendamos que empieces


por valores simples como a=1 y b=0, y luego vayas modificando el resultado. Puedes probarlo aquí
mismo.
https://scratch.mit.edu/projects/867061398/embed

Respecto a la extensión del "Sensor de video" podemos practicar con


las siguiente actividad:

Tarjetas de video:
(Actividad voluntaria)

Permite: interactuar con tus proyectos usando la cámara de vídeo (Extensión ‘sensor de video’)
Tocar un sonido, cambiar un disfraz, mantenerse alejado, jugar a la pelota, interactuar con un
objeto,… con el sensor ‘cuando movimiento de video>20’. Es un valor entre 1 y 100. El valor 1
requiere movimientos muy pequeños y el valor 100 muy grandes
Fijar la transparencia de video a un valor entre 0 y 100 (el valor 0 no se ve el fondo mientras que el
valor 100 la cámara no te detecta)

Respecto a la extensión de "Texto a voz" y "Traducir":


(Actividad voluntaria)

Crea un programa que nos pida una palabra en castellano y la traduzca al francés a la vez que
reproduce su sonido:

Una solución sería:


Scratch

16. Actividades guiadas de


las tarjetas Scratch
Animar un nombre:

(Actividad recomendada)

En este primer ejercicio vas a aprender a animar las letras de tu nombre o palabra favorita. Para
ello se estudia cómo cambiar el color de las letras cuando hagamos clic sobre ellas. Podemos hacer
que roten sobre sí mismas cuando las pulsemos y que reproduzcan un sonido que hayamos elegido
de la biblioteca. Al introducir movimiento a las letras podemos simular que se pongan a bailar y
que al hacer clic en ellas aumenten y disminuyan su tamaño. Y de forma controlada por el teclado
podemos conseguir que giren a la vez que cambian de color. Por último se aprende a deslizar las
letras de un sitio a otro del escenario cuando pulsamos sobre ellas.

Los conceptos que se utilizan en este tutorial son:

1. Ver las coordenadas x, y de un objeto (con el centro del escenario en la posición


x=0, y=0) Valores positivos hacia la derecha y hacia arriba desde ese punto

2. Mover unos pasos: dentro de la categoría de Movimiento (en azul claro) Mueve el
Objeto hacia adelante o hacia atrás dependiendo del signo positivo o negativo del
valor numérico

3. Deslizar un objeto a otra posición: Mueve el Objeto suavemente a una posición


determinada en un lapso de tiempo específico. En el ejemplo del bloque anterior en
un segundo la letra se desplaza desde donde se encuentre inicialmente hasta la
posición x=19 e y = 48

4. Rotar o girar un objeto: Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj, en
este caso 15 grados.

5. Cambiar la dirección: Apunta el Objeto en la dirección especificada (0=arriba;


90=derecha; 180=abajo; -90=izquierda).

6. Cambiar el color. Dentro de la categoría de Apariencia (en morado): Modifica


(incrementa o decrementa) un efecto visual del Objeto en una cantidad especificada
(se puede usar el menú desplegable para seleccionar el efecto, en este caso el color)

7. Cambiar el tamaño. Resetear el tamaño. Ajusta el tamaño del Objeto en un


porcentaje (%) específico respecto a su tamaño original.

8. Quitar efectos gráficos: Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto
dejándolo como se encontraba inicialmente
9. Iniciar un programa: Dentro de la categoría de Eventos (en amarillo): Ejecuta el
programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde.

10. Iniciar un programa al hacer clic en un objeto: Ejecuta el programa que tiene
debajo cuando hacemos clic en el objeto que estamos programando.

11. Iniciar un programa al hacer clic en una tecla (espacio, a, b, c, …). Ejecuta el
programa que tiene debajo al presionar una tecla específica.

12. Bucle repetir un número de veces: Se encuentra en la categoría Control (color


naranja). Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior.

13. Pestaña sonidos. Nos permite saber qué sonidos tiene asignado un determinado
objeto

14. Sonido: Se encuentra en la categoría Sonido (color fucsia). Reproduce un sonido y


espera hasta que el sonido termine, antes de continuar con el bloque siguiente.
Pruébalo abajo: Al hacer clic en la letra S cambia de color. Si hago clic en la letra C
gira 15 grados diez veces. Cuando pincho en la R toca un sonido. Al hacer clic en la A
baila. Si hago clic en la T se hace grande y luego pequeña. Cuando presiono la tecla
espacio la letra C gira 90 grados y luego cambia de color. Al hacer clic en la H se
desliza por el fondo y vuelve a su posición inicial.
Al hacer clic en la bandera todo vuelve a la situación de partida

https://scratch.mit.edu/projects/867149495/embed

Animar un personaje

(Actividad recomendada)

En este ejercicio vas a aprender a animar al personaje que elijas dentro de la biblioteca de Scratch.

Verás cómo al usar las flechas del teclado podrás mover tu personaje en las cuatro direcciones.
Podrás hacer que salte cuando presiones la tecla que tú decidas de antemano. Y si eliges otra tecla
podrás cambiar su disfraz.

Además puedes planear de un punto al otro del escenario cuando iniciamos el programa haciendo
clic en la bandera verde a la vez que tu personaje produce sonidos y cambia de apariencia.

Si además decides que se ponga a andar no tienes más que hacer clic sobre el personaje
(programando un bucle de repetir sobre un número de pasos y tiempos de espera y cambio de
disfraz).

Y por último puedes hacer que tu personaje se transforme desde el editor de disfraces (donde
podrás aumentar su tamaño, girar su cabeza, añadirle antenas y cambiarle el color del rostro entre
otros efectos) y luego actives esta transformación cuando presiones la tecla que programes.

Los nuevos bloques que se estudian en este tutorial son:


Hacer que dé un salto con ‘sumar a y’ o que se mueva en horizontal con 'sumar a x':
dentro de la categoría de Movimiento (en azul claro). Incrementa a la posición X o a la
Y del Objeto una cantidad determinada

Ir a un punto determinado en ‘x’ e ‘y’: Mueve el Objeto hacia una posición específica
de X, Y en el escenario

Animar a un personaje mediante cambio de disfraz: Dentro de la categoría de


Apariencia (en morado): Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista
de disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar con el
primer disfraz)

Hacer que un personaje hable mediante texto. Despliega una nube de diálogo del
Objeto durante un lapso de
tiempo determinado.

Introducir una pausa en la ejecución del programa: Dentro de la categoría de Control


(en naranja): Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el
bloque siguiente

Editar un objeto en disfraces e introducir cambios: cambiar el color, redimensionar,


escribir texto, dibujar, voltear horizontalmente o verticalmente, copiar, pegar,
agrupar,...
Pruébalo aquí: ;Al hacer clic en la bandera el personaje se mueve por el escenario a la vez
que emite un sonido y cambia de disfraz. Si haces clic en el objeto se pondrá a andar. Con las
flechas de dirección puedes hacer que se mueva alrededor. Si presionas la tecla "a" harás que
se transforme. Si presionas la tecla espacio saltará. Si presionas la tecla c cambiará de aspecto

https://scratch.mit.edu/projects/867596726/embed

Crear una historia

(Actividad recomendada)

Dar un mensaje de bienvenida con el bloque ‘decir…durante…segundos’


Empezar una conversación entre dos personajes con los bloques ‘decir’ y ‘esperar’
Cambiar la dirección de la cara de un personaje al editarlo y ‘voltear horizontalmente’
Cambiar de un fondo a otro con los bloques ‘cambiar fondo’ y ‘esperar’
Hacer la historia interactiva con los bloques ‘al hacer clic en este objeto’, ‘sumar al efecto
….’ e ‘iniciar sonido…’
Hacer que los personajes hablen grabando tu voz
Coordinar la conversación entre personajes mediante el envío y recepción de ‘mensajes’.
Crear múltiples escenas con diferentes fondos.

Tarjetas Bailar

(Actividad voluntaria)

Reproducir música en un fondo


Mostrar y esconder un personaje
Configurar la posición de salida
Hacer la silueta del bailarín con el bloque dar al efecto brillo el valor -100
Dejar rastro mediante la Extensión ‘Lápiz’ y el bloque ‘sellar’ y ‘borrar todo’

Cartas de mascotas virtuales

(Actividad recomendada)

Ir a capa delantera
Enviar y recibir mensajes
Dar a la variable ‘opción’ un valor aleatorio
Hacer que hable de diferente forma dependiendo del valor de la variable opción
Incrementar el valor de una variable cada cierto tiempo
Scratch

17. Proyectos de juegos


(Actividad recomendada)

Caso práctico: ¡Vamos a hacer el


primer juego!
Con todo lo que hemos visto, ya tenemos todos los ingredientes para hacer un sencillo juego.

Moveremos el gato con las flechas del teclado. el gato cambiará de disfraz para parecer que va
andando.

Hacer que cuando el gato toque al perro, el perro se mueva a una posición aleatoria y ladre.

Solución

En una actividad anterior hemos visto que el bloque "Si....entonces" lo podemos añadir por cuatro
veces después de presionar cada tecla. En esta solución se muestra cómo poner estos bloques sólo
una vez en un programa independiente dentro de la programación del Gato. Es necesario añadir el
bloque "por siempre" para que se esté constantemente comprobando si el gato toca al perro.

Programación del Gato:


Programación del Perro:

Juego de perseguir

(Actividad recomendada)

Animar un personaje cuando presionamos una tecla


Introducir un bucle condicional
Introducir un sensor
Crear una variable
Dar un valor o resetear una variable
Cambiar el valor de una variable con el bloque ‘sumar a’
Cambiar de fondo
Mostrar un mensaje de victoria cuando finalice el juego

Tarjetas de juego Pong

(Actividad voluntaria)

Rebotar alrededor con el bloque ‘si toca un borde rebotar’


Dar a x el valor ‘posición x del ratón’
Detener todos los programas

Tarjetas de juegos- Saltar

(Actividad voluntaria)

Mover un obstáculo
Saltar al presionar la tecla espacio
Parar el juego con el bloque ‘esperar ‘ y el sensor ‘tocando un objeto’
Añadir más obstáculos duplicando un objeto
Juegos de capturas:

(Actividad voluntaria)

Comenzar en un punto al azar en la parte superior del escenario


Hacer caer un objeto con el bloque ‘sumar a y –un valor numérico’
Mover horizontalmente un objeto con el condicional ‘si’, con el sensor
‘¿tecla…presionada?’ y el bloque ‘sumar a x un valor numérico’.
Sumar puntos extra dependiendo del objeto
Finalizar el programa con el bloque ‘esperar hasta que’ el operador matemático iguale los
puntos deseados a una variable.
Scratch

18. Ejercicio de aplicación


PROYECTO FIGURAS GEOMÉTRICAS

(Actividad recomendada)

Sin realizar el programa en Scratch, ¿podrías explicar que figura se dibuja a partir del siguiente
diagrama de bloques?

Solución

Dibuja un pentágono regular con el color y grosor predeterminado por el programa.

Realiza, ahora sí en Scratch, otros tantos programas que permitan dibujar un hexágono, un
octógono y un dodecágono. Elige un color y un grosor deseado y añade las mejoras que quieras.

Solución

Posible código a implementar.


Como mejoras aparte de fijar el color y el tamaño, puede ser el marcar el lugar de inicio del
dibujo, e incluso la orientación para asegurarse que siempre se dibuja en el centro del lienzo.
PROYECTO FUEGOS ARTIFICIALES

(Actividad voluntaria)

En este proyecto vamos a crear una escena animada de fuegos artificiales. Los cohetes lanzados
explotarán en instantes de tiempo aleatorios, produciendo chispas que caerán descendiendo lentamente.

Instrucciones

1) Descarga en tu ordenador el archivo: Proyecto 1 Fuegos artificiales sin código . Luego


desde tu cuenta en Scratch abre el archivo para introducir los bloques de programación.
Esta aplicación tiene dos objetos: la ciudad (city) y el cohete (rocket). El objeto cohete estará
constantemente creando clones que explotarán en el cielo. Además, el cohete tiene 8 disfraces,
donde el primero solo es un pequeño punto que lanzaremos hacia el cielo. Cuando el cohete
llegue a su destino, que se elige al azar, cambiará a uno de los otros 7 disfraces (también
elegido al azar) para simular la explosión inicial. Usaremos un efecto gráfico para hacer que la
explosión parezca más realista.
2) Escribe el programa para el objeto “cohete”. El programa empieza al clicar en la bandera
verde. Después de esconder el objeto cohete, empieza a crear clones de sí mismo de forma
indefinida en instantes de tiempo aleatorios (espera aleatoria de entre 0,2 y 2,5 segundos).
Como los clones heredan el estado de objeto maestro, también estarán escondidos al principio.
3) Ahora le decimos a los cohetes clonados lo que deben hacer: Cada cohete clonado comienza
poniéndose su primer disfraz (el punto rojo). Entonces el clon se mueve a una posición
horizontal aleatoria en la parte baja del escenario, se muestra, y se desliza (bloque “deslizar”) a
una posición aleatoria sobre el escenario (en algún lugar por encima de los edificios). Esta
parte del programa es la que lanza al cohete (el punto rojo). Cuando el clon del cohete llega a
su posición final en el cielo, explota. Para ello, elige uno de los disfraces del 2 al 8 de forma
aleatoria, y reproduce un breve sonido de tambor (el sonido de la explosión). La explosión
comienza siendo pequeña (fijando su tamaño a un 20% de su tamaño inicial) y se expande (usa
un bucle “repetir” de 20 pasadas para incrementar el tamaño progresivamente en 4 unidades a
cada pasada) y una espera de 0.05 segundos en cada repetición. Al salir del bucle, el clon se borra
a sí mismo.
4) Guarda el archivo con las iniciales de tu nombre y apellidos seguido de "p1FA.sb2". Por
ejemplo María Lorente Zamor guardaría su trabajo como MLZp1FA.sb3

Haz clic en la bandera verde para ver su funcionamiento

https://scratch.mit.edu/projects/891069581/embed

PROYECTO DE TECNOLOGÍA "LEY DE OHM"

(Actividad voluntaria)

Como sabrás de electricidad, la ley de Ohm dice que cuando se aplica un voltaje ? entre los
extremos de un componente eléctrico de resistencia ?, la intensidad ? de la corriente que circula a
su través es: ? = ?/ ?

Vamos a construir una aplicación que le permita al usuario cambiar los valores de ? y ? usando
controles con deslizador. Una vez fijados esos valores, la aplicación muestra el correspondiente
valor de la intensidad ? de la corriente.

Instrucciones

Descarga en tu ordenador el archivo Ley de Ohm sin código. Luego desde tu cuenta en Scratch
abre ese archivo para introducir los bloques de programación.

Este archivo incluye un escenario con el dibujo de un circuito, y 5 objetos: la letra V, el símbolo
=, la letra I, la letra R, y una luz superpuesta sobre la bombilla del escenario. Comienza el
ejercicio creando 3 variables globales: “?”, “?”, y “?”. (en el archivo que has descargado ya
están creadas pero puedes borrarlas y crearlas de nuevo)
Ubica sus monitores en las posiciones y la apariencia mostradas en la figura. El deslizador para
el voltaje ? tiene un rango de [0, 10], y el deslizador de la resistencia un rango de [1, 10]. El
monitor de la variable “?” tiene tamaño grande (para que solo aparezca el valor numérico de la
intensidad ?.

Cuando el usuario cambia ? o ? con los deslizadores, la aplicación calcula el valor


correspondiente de la intensidad de la corriente ? que circula por el circuito. El brillo de la
bombilla cambia en proporción al valor de la corriente que pasa a su través: a más corriente,
más brillo.

Los tamaños de las letras ?, ?, y ? también cambian para indicar los tamaños relativos de estas
cantidades.

1) Vamos a crear el programa principal, que es el del escenario: Este programa empieza al
clicar en la bandera verde, y comienza fijando los valores de las variables ? y ? a 0 y 1,
respectivamente. A continuación, y de forma indefinida (para siempre) fija el valor de la
variable ? a ?⁄? (ley de Ohm), y envía el mensaje “actualizar” al resto de objetos y queda en
espera.

2) Cuando los objetos “Voltaje”, “Igual”, “Corriente” y “Resistencia” reciben el mensaje


“actualizar”, cada uno de ellos cambia su tamaño (desde un 100% a un 200% de su tamaño
original) en relación a los valores actuales de sus respectivas variables.

Eso lo hacemos con el bloque adecuado, pasándole como argumento el siguiente bloque de
función:
(El ejemplo anterior es para el objeto “Voltio” pero para los objetos “Corriente” y “Resistencia”
se programaría igual).

Por su parte, el objeto “Luz” fija el efecto “desvanecer” a un valor apropiado para que su nivel
de transparencia sea proporcional al valor de ?. Este valor proporcional es:

Por supuesto, la aplicación debe empezar (al clicar sobre la bandera verde) fijando el tamaño
de los objetos “Voltaje”, “Igual”, “Corriente” y “Resistencia” a su tamaño original (100%), y el
efecto “desvanecer” del objeto “Luz” a su valor inicial (100).

Añade los programas necesarios a los códigos de todos estos objetos.

Para probar su funcionamiento sube el valor de la variable “?” a un valor superior a cero para que veas
cómo aumenta la intensidad. Si con un valor de “?” =10 aumentamos el valor de la resistencia a “?” =2, verás como la
intensidad “?” = “?”/“?” = 5.

3) Guarda el archivo con las iniciales de tu nombre y apellidos seguido de “p2LO.sb3”. Por
ejemplo María Lorente Zamora guardaría su trabajo como MLZp2LO.sb3

Puedes probar su funcionamiento aquí

https://scratch.mit.edu/projects/891074354/embed
Scratch

19. Depuración de
programas sencillos
(Actividades recomendadas)

Debug-It 1.1 on Scratch (mit.edu)

Cuando se hace clic en la bandera verde, ambos Gobo y el gato de Scratch deberían
empezar a bailar. ¡Pero solo el gato de Scratch empieza a bailar! ¿Cómo reparamos el
programa?

Solución:

Falta el bloque "Al hacer clic en bandera verde" en la cabecera del objeto Globo

Debug-It 1.2 on Scratch (mit.edu)

En este Proyecto, cuando se hace clic en la bandera verde, el gato de Scratch debería
empezar en la parte izquierda del escenario, decir algo sobre estar en el lado izquierdo,
deslizarse a la derecha del escenario y decir algo sobre estar a la derecha. Funciona la
primera vez que se hace clic en la bandera verde, pero no después. ¿Cómo podemos reparar
el programa?

Solución:

Falta añadir al principio el bloque "deslizar en 1 segundo a x: -90, y: 0" y luego introducir todos
bloques dentro del bucle "por siempre"

Debug-It 1.3 on Scratch (mit.edu)

El gato de Scratch debería girar cuando se presiona la barra de espacio. Pero cuando este se
presiona, ¡no pasa nada!
Solución:

Falta añadir después de cada bloque de "girar 90º" un bloque de "esperar 0.1 segundos" y si se
quiere que el gato gire continuamente ponerlos dentro del bloque "por siempre"

Debug-It 1.4 on Scratch (mit.edu)

En este proyecto, el gato de Scratch debería caminar de un lado a otro en el escenario


cuando se hace clic, ¡pero el gato se volvió loco y está caminando cabeza abajo! ¿Cómo
podemos reparar el programa?

Solución:

Falta añadir debajo del bloque "Al hacer clic en este objeto" el bloque "fijar estilo de rotación de
izda a dcha" que está dentro de la categoría de bloques "Movimiento"

Debug-It 1.5 on Scratch (mit.edu)

En este proyecto, cuando se hace clic en la bandera verde, el gato de Scratch debería decir
“miau, miau, miau” en una burbuja de diálogo y con sonido. Pero la burbuja aparece antes
del sonido y el gato solo hace un “miau”. ¿Cómo podemos reparar el programa?

Solución:

Falta introducir los bloques "decir Meow, meow, meow, durante 2 segundos" e "iniciar sonido
meow" dentro del bucle "repetir 3"

Debug It! 2.1 on Scratch (mit.edu)

En este proyecto, el gato de Scratch quiere mostrarte un baile. Cuando le haces clic, debería
bailar al ritmo del tambor. Sin embargo, apenas comienza a bailar se detiene, pero el
tambor continúa sin él. ¿Cómo podemos reparar este programa?

Solución:
Meter el bloque “siguiente disfraz” dentro del bloque “repetir 10 veces”

Debug It! 2.2 on Scratch (mit.edu)

En este proyecto, cuando se hace clic en la bandera verde, el personaje debería moverse
hacia Nano y al llegar a él diciéndole “¡Pinta, te toca!” y Nano debería decir “¡Me toca!”.
Pero algo sale mal y el personaje no le dice nada a Nano. ¿Cómo podemos reparar este
programa?

Solución:

Meter el bloque “Si tocando nano junto con decir Tag you’re it” debajo del bloque “mover 10
pasos”

Debug It! 2.3 on Scratch (mit.edu)

Este proyecto está programado para dibujar una carita feliz pero algo no funciona bien. El
lápiz sigue dibujando desde uno de los ojos a la sonrisa, cuando no debería estar haciendo
eso. ¿Cómo podemos reparar este programa?

Solución:

Añadir’ subir lápiz’ encima del bloque “ir a x 120 y 0”. Añadir ‘bajar lápiz’ debajo de ‘apuntar en
dirección 10’

Debug It! 2.4 on Scratch (mit.edu)

En este proyecto, cuando se hace clic en la bandera verde, comienza una animación de una
flor creciendo y se detiene una vez que ha florecido completamente. Pero hay algo que no
está bien. En lugar de detenerse cuando todos los pétalos han florecido, la animación vuelve
a comenzar. ¿Cómo podemos reparar este programa?

Solución:

En vez de ‘repetir hasta que numero disfraz >12” corregir a ‘repetir hasta que numerodisfraz
>11’
Debug It! 2.5 on Scratch (mit.edu)

En este proyecto, cuando se hace clic en la bandera verde, comienza la canción del
Cumpleaños Feliz. Cuando termina la canción, deberían aparecer las instrucciones que dicen
“haz clic aquí para soplar las velas”, pero algo no funciona. Las instrucciones para soplar las
velas aparecen mientras la canción aún está sonando, en lugar de cuando esta termina.
¿Cómo podemos reparar este programa?

Solución:

En lugar del bloque ‘iniciar sonido birthday’ poner el bloque ‘tocar sonido birthday hasta que
termine’

Debug-It 3.1 on Scratch (mit.edu)

En este proyecto, el gato de Scratch le enseña a Gobo a decir miau. Pero cuando es el turno
de Gobo, se queda callado. ¿Cómo podemos reparar este programa?

Solución:

Hay que copiar el bloque ‘meow’ desde el ‘sprite1’ hasta el ‘globo’. Además cambiar en ‘globo
el sonido ‘meow’ por el que se carga desde la biblioteca de sonidos de ‘globo’ que es ‘Meow’

Debug-It 3.2 on Scratch (mit.edu)

En este proyecto, el gato de Scratch debería contar desde el número 1 hasta el número que el
usuario diga. Pero el gato siempre cuenta hasta 10. ¿Cómo podemos reparar este programa?

Solución:

Hay que añadir el sensor ‘respuesta’ dentro del bloque repetir. Es decir en lugar de ‘repetir 10’
poner ‘repetir respuesta’

Debug-It 3.3 on Scratch (mit.edu)

En este proyecto, el gato de Scratch está pasando lista con los amigos de Gobo, pero todos
hablan al mismo tiempo. ¿Cómo podemos reparar este programa?
Solución:

Incluir bloques de ‘espera 1 segundo’ detrás de cada llamada a giga, nano, pico y Tera. Debajo
de este bloque esperar poner ‘enviar el mensaje correspondiente y añadir otro bloque ‘espera 1
segundo ‘ para que le dé tiempo a presentarse

Debug-It 3.4 on Scratch (mit.edu)

En este proyecto, el gato de Scratch y Gobo practican su rutina de salto. Cuando el gato de
Scratch dice “¡Salta!”, Gobo debería saltar una y otra vez, pero no lo hace. ¿Cómo podemos
reparar este programa?

Solución:

Falta por añadir el bloque ‘enviar jump!’ en el objeto ‘sprite1’ debajo del bloque ‘decir Jump!
durante 2 segundos’

Debug-It 3.5 on Scratch (mit.edu)

En este proyecto, la escena cambia cuando presionas la tecla de flecha derecha. La estrella del
proyecto, un dinosaurio, debería estar escondido en cada escena, excepto cuando cambia el fondo
al auditorio. En el auditorio, el dinosaurio debería aparecer y bailar, pero está siempre ahí y no está
bailando en el momento adecuado. ¿Cómo podemos reparar este programa?

Solución:

Al Dinosaur añadir el bloque ‘Al hacer clic en bandera verde’ esconder. Añadir ‘cuando el fondo
cambie a castle’ ‘esconder’. Añadir cuando el fondo cambie a auditórium (estaba otro) el
bloque ‘mostrar’

Debug-It 4.1 on Scratch (mit.edu)


En este proyecto, la lista de “Inventario” debería actualizarse cada vez que el gato Scratch recoge
un nuevo objeto. Pero el gato solo puede recoger el computador. ¿Cómo podemos reparar este
programa?

Solución:
Hay que poner en todos los objetos “Esperar hasta que tocando el sprite 1”. En los que no
funciona es porque ponen tocando el sprite 2 o tocando el sprite 3

Debug-It 4.2 on Scratch (mit.edu)

En este proyecto, el gato Scratch obtiene 10 puntos por recolectar Gobos amarillos y pierde 10
puntos por chocar con Gobos rosados. Pero algo no está funcionando. ¿Cómo podemos reparar
este programa?

Solución:

En los globos rosados falta poner Sumar a score -10

Debug-It 4.3 on Scratch (mit.edu)

En este proyecto, el gato Scratch está pensando en un número entre 1 y 10 y te pide que lo
adivines. Sin embargo algo no funciona ¿Cómo podemos reparar este programa?

Solución:

Hay dos bloques “si secret number < 10”. Uno tiene que ser “si secret number >10”

Debug-It 4.4 on Scratch (mit.edu)

https://scratch.mit.edu/projects/869019476/

En este proyecto, el “n.º de toques” debería aumentar en 1 cada vez que una pelota de tenis toca
al gato Scratch. Pero el “n.º de toques” aumenta en más de 1 cada vez que se toca al gato. ¿Cómo
podemos reparar este programa?

Solución:
Poner el bloque “esperar un segundo” debajo del bloque ‘sumar al # of hits 1”

Debug-It 4.5 on Scratch (mit.edu)

En este proyecto, el gato Scratch se mueve por un laberinto para llegar al rectángulo amarillo. Pero
el gato puede atravesar los bordes del laberinto. ¿Cómo podemos reparar este programa?

Solución:

Primero cambiar el tamaño del gato del 50% al 30"% para que pueda pasar por el pasillo.
Luego añadir los bloques siguientes: "Al hacer clic en la bandera verde" y dentro del bucle "por
siempre" los bloques "Si tocando el color verde" "mover -10 pasos"
Scratch

20. Aprendizaje automático:


Inteligencia artificial en el
aula con Scratch 3.0
(Actividades voluntarias)

Esta herramienta ofrece una introducción al aprendizaje automático a través de experiencias


prácticas para entrenar sistemas de aprendizaje automático y construir cosas con ellos.

Consiste en un sencillo entorno de aprendizaje guiado para entrenar modelos de aprendizaje


automático capaces de identificar texto, números o imágenes.

Esto complementa los esfuerzos existentes para introducir y enseñar a programar a los niños,
agregando estos modelos a Scratch, permitiendo a los niños crear proyectos y construir juegos con
los modelos de aprendizaje automático que ellos mismos han entrenado.

La herramienta está basada enteramente en la web y no requiere ni instalación ni configuración


compleja para usarse.

Fue diseñada para su uso en el aula, tanto en escuelas como en clubes de programación para niños
dirigidos por voluntarios, y proporciona una página de administración para que los maestros o
líderes de grupos puedan administrar y gestionar el acceso de sus estudiantes.

El desarrollo está a cargo de Dale Lane utilizando APIs de IBM Watson Developer Cloud.

Cuentas de alumnos y contraseñas

Elige un usuario y contraseña para acceder a la plataforma https://machinelearningforkids.co.uk/

Haz clic en EMPEZAR / ¿Ya registrado? Inicia sesión / Introduce el usuario y contraseña dentro del
cuadro "Log in to ML for Kids"

PaulaJavier DanielPatricia SantiJavier AnzanoPerez Riverola


pizza/seem poodle/stars/rail dove@toothbrus picture.bongo.c paper.historic
s h row

LetosaMiro AlvarezRebenaqu Monteagudo DelaRosa Coscolin

ready/cycling chipmunk.green existence*shade disgust*hawk*lo owner*circle*jud


ck o

CipresFdez RubioTrullenque TomasAcin CatalanCebollad DuertoExposito


france.starling quite=year cloud*discovery motion@shop watch.art.bottle
s

AULA INTELIGENTE

CHATBOX

MAKE ME HAPPY
Aplicaciones didácticas
Aplicaciones didácticas

Utilización de la
programación por bloques
en el aula
Hasta este momento has conocido estas dos herramientas, y has podido realizar algunas prácticas
y proyectos guiados en los que seguro que has tenido presente y se te han ido ocurriendo ideas de
cómo poder aplicarlos en el aula.

Lo cierto es que la LOMLOE introduce curricularmente muchos elementos de desarrollo del


pensamiento curricular a través de las diferentes áreas en infantil y primaria. En secundaria está
más presente en las áreas tecnológicas y en matemáticas sobre todo.

Te invitamos a continuación a contextualizar algunos de los aprendizajes aquí vistos, tratando de


ver cómo podrían aplicarse en el aula. Para ello te presentaremos tres ejemplos "inspiradores", uno
por cada etapa, para cada aplicación.

Esperamos que te ayude.


Aplicaciones didácticas

Ejemplos de prácticas de
integración didáctica en
Code.org
En este caso les hemos llamado prácticas de integración puesto que así las denomina la propia
plataforma, pero ya te puedes imaginar que en nuestro marco normativo actual las podríamos
haber llamado Situaciones de Aprendizaje.

En este caso partimos de la situación de haber realizado el Curso Expres (2021) de la Plataforma, y
por lo tanto podemos utilizar para nuestro alumnado parte de los recursos allí planteados.

El esquema a seguir podría incluir los siguientes apartados:

1. Descripción de la actividad
2. Contexto
3. Temporalización
4. Competencias/Criterios de Evaluación/ saberes básicos trabajados
5. Recursos
6. Instrumentos de evaluación
7. Atención a la Diversidad (principios DUA)
8. Enlace al proyecto realizado (si procede)

Estos apartados no son fijos, y por supuesto deben adaptarse a cada etapa. En algunos casos será
suficiente con utilizar "curricularmente" algunos de los puzzles de code.org, que se describirán en
el apartado 5 de recursos. En otros casos el alumnado deberá desarrollar un miniproyecto, y en
ese caso se incluirá un ejemplo en el punto 8.

Práctica de integración en infantil

Práctica de integración en Música en Primaria


"Que la música te acompañe" por Tara Ruiz
1. Introducción
Para la realización de la propuesta didáctica que se va a realizar, la temática elegida es “la
utilización de la música como herramienta educativa en las aulas”, correspondiente al
Challenge Musical que se está realizando en Generación Docentes. En este challenge, se pone
en juego la música como herramienta educativa que permita el desarrollo personal, el
conocimiento de las propias emociones, y el descubrimiento del arte, belleza y cultura.
Además, se utiliza la música como hilo conductor para trabajar diferentes emociones y valores
de forma transversal en diferentes áreas curriculares y diferentes etapas educativas.
Se debe destacar que el proyecto y la práctica de integración que se van a proponer se trabaja
“Sprite Lab”. Este contenido permite que, el alumnado conozca la creación de mundos y sprites
(personajes y objetos que pueden moverse, cambiar y otras acciones), los cuales podrán tener
diferentes comportamientos según lo que el alumnado programe.
A su vez, para la realización de la propuesta se ha investigado mediante el modelo SAMR
(Puentedura, 2006), el cual permite generar diferentes ambientes de aprendizaje orientado al
uso de las TIC de forma educativa. Este modelo permite, a los docentes, conocer las diferentes
maneras para utilizar las TIC en los aprendizajes, todo ello, mediante cuatros niveles
progresivos, los cuales dan lugar al nombre del modelo y son los siguientes:
• Sustituir→ Las TIC son una herramienta directa, sin ningún cambio funcional (en la didáctica),
es decir usando las mismas actividades que realizaban, pero esta vez con TIC.
• Aumentar → De nuevo se usan las TIC de forma directa, pero esta vez con cambio funcional,
comienzan a surgir cambios en la didáctica añadiendo nuevos aspectos.
Estas dos primeras etapas sirven para mejorar las actividades que se usan de forma
intencionada las TIC. A partir de aquí, se busca que, mediante las TIC, se transforme las
actividades de aprendizaje.
• Modificar → Las TIC rediseñan las actividades propuestas, se adaptan las actividades a los
medios tecnológicos.
• Redefinir → Se crean nuevas actividades de aprendizaje, mediante las TIC, es un proceso más
reflexivo, en el que se debe estudiar qué contenidos, aprendizajes u habilidades se pueden
conseguir a través de las actividades trabajadas con las TIC.
Con respecto al proyecto propuesto, se busca que lo que sería una actividad tradicional de
dibujar en un folio, se busca que los alumnos reflexionen sobre el tema trabajado con la
canción y lo plasmen mediante los sprites, pudiendo así incluso crear mundos nuevos, dejando
volar la imaginación, y incluso añadir diferentes acciones que permitan dar al dibujo
movimiento. Por lo tanto, se busca redefinir lo que sería una actividad de aprendizaje
tradicional y realizarla con las TIC, en este caso, con la iniciación a la programación y al
desarrollo del pensamiento computacional con la herramienta code.

2. Descripción de la actividad
Durante esta práctica de integración se busca relacionar la música con la utilización de la
herramienta code.
Para comenzar, se le reproducirá al alumnado una canción, la cual trabajarán todo el grupo-
clase, comprendiendo la letra, sacando las ideas principales sobre el tema de la canción, las
emociones y los valores que trabajen. Tras esto, el alumnado deberá plasmar mediante “Sprite
Lab” lo trabajado con la canción, es decir el significado de esta y las emociones que transmiten.
Cada alumno, podrá relacionarlo a su propia experiencia, pondrá en juego su ingenio y
creatividad, por lo tanto, saldrán diferentes creaciones. Finalmente, el alumnado deberá
exponer y explicar el motivo de su creación a todo el grupo-clase. Por último, el grupo-clase se
dividirá en dos y deberán consensuar, cooperar y trabajar en equipo para forma una creación
grupal.
En este proyecto se propone concretamente el tema musical “Crecer” de Ela Taubert, pero a
medida que se vayan trabajando otras canciones se podrá ir complementando su comprensión
y trabajo mediante la actividad propuesta.

3. Contexto
Como se ha mencionado en la introducción, el challenge musical, propone que la música se
utilice como herramienta transversal en diferentes áreas, por lo tanto, podría utilizarse tanto en
la asignatura de música (al escuchar y trabajar la canción), lengua (al reflexionar, exponer
diferentes ideas…) y plástica (al plasmar las ideas en una creación). En esta ocasión, nos
vamos a centrar en el área de Educación Artística, ya que esta involucra las dimensiones
sensoriales, intelectuales, sociales, emocionales-afectivas, estéticas y creativas, además,
promueve la inteligencia, el pensamiento creativo y visual, favorece la expresión y la
experimentación. Este proyecto estará dirigido al segundo ciclo de primaria, concretamente el
4º curso.

4. Temporalización
La actividad se llevará a cabo en unos 15 días, concretamente en siete sesiones, las cuales son
las siguientes:

En la primera sesión, se les explicará a los alumnos la plataforma de code.org,


pudiendo investigar en ella y conocerla mejor, tras esto, deberán comenzar la lección
5 del “Curso Exprés (2021)”.
Posteriormente, los alumnos deberán ir completando las lecciones 6, 7 y 8 del curso.
Este aspecto se podrá realizar en dos sesiones del aula.
En la cuarta sesión, se les reproducirá la canción de “Crecer” de Ela Taubert, y se
trabajará la letra de la canción, para así facilitar la comprensión de esta. A su vez, se
realizará una lluvia de ideas sobre las emociones que transmite la canción, cómo se
sienten escuchándola, y otras preguntas reflexivas, como puede ser, ¿os da miedo
crecer?, ¿cuándo habéis sentido esa emoción?, ¿cómo podemos relacionarlo con otros
seres vivos?...
Al haber ya trabajado e interiorizado el significado de la canción, en la quinta sesión
se les indicará que deben plasmar en “Lab Sprite” de code, lo que les haya trasmitido
la canción. Se les dará la libertad para que creen un proyecto que surja de la
creatividad de cada alumno.
En la sexta sesión, cada uno de los alumnos deberá de exponer su proyecto artístico,
indicando el motivo de su elaboración y qué han querido plasmar en este, para que así
el resto de compañeros puedan comprender y empatizar con el dibujo de cada
compañero.
Por último, el grupo-clase se dividirá en dos grupos y deberán de crear un mundo y
unos sprites entre todos, de forma cooperativa y colaborativa, que, de nuevo, refleje
el significado y las emociones que transmite la canción.
Los dos proyectos que se hayan creado entre los grupos de la clase, se imprimirán y
se colocarán en el aula, en la zona de canciones trabajadas, pudiendo así realizar este
proceso cada vez que se trabaje en el aula una canción.

5. Competencias específicas y saberes básicos


A continuación, se exponen las diferentes competencias específicas que se trabajan en este
proyecto propuesto, entendiendo estas como “los desempeños que el alumnado debe poder
desplegar en las actividades o en situaciones donde se requiere los saberes básicos de cada
área”. Todo ello, basado en el actual Decreto 157/2022, por el que se establece la ordenación y
las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria, concretamente del área Educación Artística:
Competencia específica 3. Expresar y comunicar de manera creativa ideas, sentimientos y
emociones, experimentando con las posibilidades del sonido, la imagen, el cuerpo y los medios
digitales, para producir obras propias.
Competencia específica 4. Participar del diseño, la elaboración y la difusión de producciones
culturales y artísticas individuales o colectivas, poniendo en valor el proceso y asumiendo
diferentes funciones en la consecución de un resultado final, para desarrollar la creatividad, la
noción de autoría y el sentido de pertenencia.
Los saberes básicos son “los conocimientos, destrezas, actitudes que constituyen los
contenidos propios de un área en un momento determinado del proceso de aprendizaje”. Por
ello, a continuación, se indican los saberes básicos que entrarían en juego en este proyecto
dentro del área de Educación Artística del segundo ciclo, y dentro de ellos, solo los contenidos
que se trabajarían.
B. Creación e interpretación.
- Fases del proceso creativo: planificación, interpretación y experimentación.
- Interés y valoración tanto por el proceso como por el producto final en producciones plásticas,
visuales, audiovisuales, musicales, escénicas y performativas.
C. Artes plásticas, visuales y audiovisuales.
- Elementos configurativos básicos del lenguaje visual y sus posibilidades expresivas:
punto, línea, plano, textura, color.
- Materiales, instrumentos, soportes y técnicas de uso común utilizados en la expresión plástica
y visual.
- Medios, soportes y materiales de expresión plástica y visual. Técnicas bidimensionales y
tridimensionales en dibujos y modelados sencillos.
- Producciones multimodales: iniciación en la realización con diversas herramientas.

6. Competencias clave
A continuación, se indican las diferentes competencias claves que se pueden asociar al
proyecto que se va a realizar con el alumnado, de nuevo teniendo en cuenta el Real Decreto
actual:
Competencia en comunicación lingüística.
CCL1. Expresa hechos, conceptos, pensamientos, opiniones o sentimientos de forma oral,
escrita, signada o multimodal, con claridad y adecuación a diferentes contextos cotidianos de
su entorno personal, social y educativo, y participa en interacciones comunicativas con actitud
cooperativa y respetuosa, tanto para intercambiar información y crear conocimiento como para
construir vínculos personales.
Competencia digital.
CD2. Crea, integra y reelabora contenidos digitales en distintos formatos (texto, tabla, imagen,
audio, vídeo, programa informático...) mediante el uso de diferentes herramientas digitales
para expresar ideas, sentimientos y conocimientos, respetando la propiedad intelectual y los
derechos de autor de los contenidos que reutiliza.
CD3. Participa en actividades o proyectos escolares mediante el uso de herramientas o
plataformas virtuales para construir nuevo conocimiento, comunicarse, trabajar
cooperativamente, y compartir datos y contenidos en entornos digitales restringidos y
supervisados de manera segura, con una actitud abierta y responsable ante su uso
CD5. Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de
materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa…) para
resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso
necesario.
Competencia personal, social y de aprender a aprender.
CPSAA1. Es consciente de las propias emociones, ideas y comportamientos personales y
emplea estrategias para gestionarlas en situaciones de tensión o conflicto, adaptándose a los
cambios y armonizándolos para alcanzar sus propios objetivos.
CPSAA3. Reconoce y respeta las emociones y experiencias de las demás personas, participa
activamente en el trabajo en grupo, asume las responsabilidades individuales asignadas y
emplea estrategias cooperativas dirigidas a la consecución de objetivos compartidos.
Competencia en conciencia y expresión culturales.
CCEC3. Expresa ideas, opiniones, sentimientos y emociones de forma creativa y con una
actitud abierta e inclusiva, empleando distintos lenguajes artísticos y culturales, integrando su
propio cuerpo, interactuando con el entorno y desarrollando sus capacidades afectivas.
CCEC4. Experimenta de forma creativa con diferentes medios y soportes, y diversas técnicas
plásticas, visuales, audiovisuales, sonoras o corporales, para elaborar propuestas artísticas y
culturales.

7. Recursos
Para llevar a cabo este proyecto se necesitan diferentes recursos, como puede ser el Curso
Exprés de Code.org, concretamente las lecciones:
- 5. Aprender sprites con Laboratorio de Sprites.
- 6. Creación de Sprite.
- 7. Sprites en acción.
- 8. Mascota Virtual.
Además, será necesario la utilización de ordenadores o tablets para las lecciones y la creación
del proyecto. A su vez, es necesario un reproductor de música.

8. Evaluación
Al trabajar en el proyecto las competencias específicas 3 y 4 regulados por el currículo de
Educación Primaria, los criterios de evaluación que se deben de evaluar al alumnado, deben
estar relacionados con estas competencias, siendo los siguientes:
- Competencia específica 3
3.1 Producir obras propias básicas, utilizando las posibilidades expresivas del cuerpo, el sonido,
la imagen y los medios digitales básicos, y mostrando confianza en las capacidades propias.
3.2 Expresar con creatividad ideas, sentimientos y emociones a través de manifestaciones
artísticas básicas, experimentando con los diferentes lenguajes e instrumentos a su alcance.
- Competencia específica 4
4.1 Participar de manera guiada en el diseño de producciones culturales y artísticas, trabajando
de forma cooperativa en la consecución de un resultado final planificado y asumiendo
diferentes funciones, desde la igualdad y el respeto a la diversidad.
4.2 Participar en el proceso cooperativo de producciones culturales y artísticas, de forma
creativa y respetuosa, utilizando elementos básicos de diferentes lenguajes y técnicas
artísticas.
4.3 Compartir los proyectos creativos, empleando estrategias comunicativas básicas,
explicando el proceso y el resultado final obtenido, y respetando y valorando las experiencias
propias y las de los demás.
El docente mediante la observación y teniendo en cuenta los criterios de evaluación,
mencionados anteriormente, podrá evaluar el trabajo que realice el alumno, todo ello también
mediante rúbricas o registros anecdóticos. Se debe destacar que no solo el producto que
realicen, es decir la creación del proyecto, si no el proceso que han ido realizando, teniendo en
cuenta algunos aspectos:

La participación a la hora de sacar las ideas de la canción.


La realización de las diferentes lecciones de CODE.
El nivel de implicación y creatividad en el proyecto.
La expresión oral realizada para exponer su trabajo y emociones.
La predisposición a trabajar en equipo.
El respeto y el valor hacia los trabajos de otros compañeros.

Estos mismos ítems que se han mencionado pueden servir para que el alumnado realice una
autoevaluación de su proceso y trabajo realizado en este proyecto.
Es aconsejable que, al finalizar las actividades, se habrá un espacio, como puede ser una
asamblea, donde el alumnado pueda dar un feedback sobre lo que se ha realizado, emociones,
puntos de vistas, cómo se han encontrado, qué les ha motivado, qué cambiarían, qué han
aprendido…. Esto permitirá que el alumno sienta que su opinión tiene valor, a parte les hará
reflexionar y compartir diferentes puntos de vista según su vivencia. A su vez, permitirá al
docente autoevaluar su trabajo realizado y anotar posibles cambios para realizarlo en otros
momentos.
Práctica de integración en Tecnología y Digitalización en Secundaria

CALCULANDO QUE ES GERUNDIO


1. Descripción de la actividad

Realizar un programa con Code que sirva (pueden elegir) para implementar

- Cálculo de palancas

- Cálculo de relaciones de transmisión de sistemas de engranajes.

- Cálculo de resistencias conectadas en serie o en paralelo.

- Cálculo de circuitos sencillos (formados por 2 resistencias) serie o paralelo.

El programa deberá pedir al usuario el tipo de cálculo a realizar primero, los datos que quiere
introducir, y presentarle el resultado al final. Deberá tener opción de reinicio.

2. Contexto

Alumnado de tecnología y digitalización 2º de ESO, después de haber visto los contenidos


básicos de mecánica (palancas, engranajes) y electricidad.

3. Temporalización:

1ª sesión: presentación del proyecto, creación de parejas y elección del proyecto por
grupo. Visualización del video Pair Programming del curso Code Express.
2-4ª sesión: familiarización con la herramienta Code. En concreto con los conceptos
de:
Entradas y variables: ejercicios sueltos de etapas 23, 24, 25
Eventos: ejercicios sueltos de etapas 7, 8 y 9
Condicionales: ejercicios sueltos de etapas 14, 15
5ª sesión: familiarización con el laboratorio de Sprites. Inicio de su proyecto.
6ª, 7ª sesión: desarrollo de su proyecto.
8ª sesión: prueba/pilotaje de los proyectos de los demás, para dar y recibir feedback.
9ª y 10ª sesión: finalización del proyecto.

4. Competencias/saberes básicos

Competencias Específicas trabajadas y criterios de evaluación asociados:

CE.TD.5. Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos,


aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías
emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y
aplicarlos en sistemas de control o en robótica.
Criterios de evaluación asociados:
5.1. Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través
de algoritmos básicos y diagramas de flujo (ordenadores, dispositivos móviles y
otros) sencillos, aplicando los elementos y técnicas de programación de
elementos de programación de manera creativa.
5.2. Programar aplicaciones sencillas, de forma guiada con una finalidad
concreta y definida, para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos
móviles y otros) aplicando herramientas de edición y empleando los elementos
de programación de manera apropiada.
CE.TD.2. Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando
conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma cooperativa y colaborativa,
para diseñar y planificar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz,
innovadora y sostenible.
Criterios de evaluación asociados:
2.1. Idear y describir soluciones originales a problemas definidos sencillos,
aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares, así como
criterios de sostenibilidad con actitud emprendedora, perseverante y creativa.
2.2. Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como
establecer de forma guiada la secuencia de las tareas necesarias para la
construcción de una solución a un problema planteado, trabajando
individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa.

Saberes básicos implicados

Bloque A: Resolución de problemas

Sistemas mecánicos básicos. Montajes físicos y/o uso de simuladores.


Electricidad básica para el montaje de esquemas y circuitos físicos o simulados.
Interpretación, cálculo, diseño y aplicación en proyectos.
Emprendimiento, resiliencia, perseverancia y creatividad para abordar problemas
desde una perspectiva interdisciplinar.

Bloque C: Pensamiento computacional, programación y robótica.

Algorítmica y diagramas de flujo.


Aplicaciones informáticas sencillas para ordenadores: Programación por bloques.
Autoconfianza e iniciativa: el error, la reevaluación y la depuración de errores como
parte del proceso de aprendizaje

5. Recursos

Video de Pair Programming


Lecciones de Eventos, Condicionales y Variables de Fundamental Express
Apuntes de mecánica y electricidad
Ordenadores (por parejas)

6. Instrumentos de Evaluación

Rúbrica suministrada al principio que sirve tanto de autoevaluación con los elementos
que ha de incluir el programa, como de evaluación sumativa final. Con esto
evaluaremos lo correspondiente a la CE.TD.5
Coevaluación: con el feedback recibido a mitad de proyecto por el resto de la clase.
También coevaluación del trabajo por parejas. Con esto evaluaremos lo
correspondiente a la CE.TD.2

7. Atención a la diversidad:

La atención a la diversidad en este proyecto se aborda desde diferentes ángulos:

Posibilidad de elección de pareja de trabajo


Posibilidad de elección de proyecto que se quiere hacer.
Posibilidad de dar mayor o menor profundidad al proyecto a realizar. Eso significa que
pueden hacer desde algo básico a poner todo el detalle y profundidad que quieran.

8. Enlace al proyecto en CODE

https://studio.code.org/projects/spritelab/-2ZWuqQSMZAcT4jjBHeGVIGniMhtHv0uHultxjD3p5A
Aplicaciones didácticas

LISTADO DE EJEMPLOS DE
APLICACIONES EN
DIFERENTES MATERIAS CON
SCRATCH
Listado de actividades o proyectos de scratch asociados a diferentes contenidos curriculares para
seleccionar de cara a la formación:

Juego de colores mezcla primarios (plástica):


https://scratch.mit.edu/projects/795915075/fullscreen/
Cálculo de matemáticas con preguntas:
https://scratch.mit.edu/projects/120164612/fullscreen/

Juego de vocabulario en inglés https://scratch.mit.edu/projects/25833278/fullscreen/


Exposición de un tema con conversaciones:
https://scratch.mit.edu/projects/766837607/fullscreen/
Panel de exposición de contenido con imágenes:
https://scratch.mit.edu/projects/694771372/fullscreen/

En las direcciones siguientes podrás acceder a los Estudios de cada asignatura donde podrás
descargar los proyectos Scratch que se explican en esta página sin los bloques de programación.
De esta manera podrás hacer uso de los objetos con sus disfraces y el escenario con los fondos. En
cada Estudio puedes también compartir tus trabajos con el resto de compañeros /as.
Recomendamos, al menos, hacer uno de los proyectos, el que coincida con tu especialidad o con
tus intereses.

Estudio Matemáticas https://scratch.mit.edu/studios/33970700

Estudio CCNN https://scratch.mit.edu/studios/33970696

Estudio Lengua https://scratch.mit.edu/studios/33970704


Estudio Plástica https://scratch.mit.edu/studios/33970710

Estudio CCSS https://scratch.mit.edu/studios/33970698

Estudio Inglés https://scratch.mit.edu/studios/33970712

Estudio Francés https://scratch.mit.edu/studios/34020301

Estudio EF https://scratch.mit.edu/studios/33970708

Estudio Atención Educativa https://scratch.mit.edu/studios/33970711

Estudio Música https://scratch.mit.edu/studios/34020345

Proyecto de Matemáticas para 3º Primaria: SUMA 10


Estudio matemáticas

Funcionamiento
Hay que mover las flechas del teclado para recoger los números e ir sumando hasta 10 .
Por cada tanda de 10 el juego nos suma 5 puntos.
Si nos equivocamos termina la partida.
Desarrollo:

Se crean 5 objetos (bowl, Numero, Suma, Game Over, Punto), tres variables( Num, puntos, v),
un bloque (Espera) y tres mensajes: Game Over, EstablecerSuma0, MuestraSuma.
El objeto principal que maneja el jugador puede ser un contenedor (por ejemplo en la biblioteca
de Scratch el “bowl”). Nos sirve para ir recogiendo del cielo los números que van cayendo
desde arriba.

Programa de “bowl”
· Al hacer clic en bandera verde
Ir a x= 0 y= 0
Deslizar en 1 seg a x= 0 y= -167
Por siempre
Si tecla (flecha derecha presionada) entonces
o Sumar a x 10
Si tecla (flecha izquierda presionada) entonces
o Sumar a x -10

Se crea otro objeto esta vez con el editor gráfico de Scratch (pincel) en forma vectorial (se
encuentra por defecto). Le llamamos Número. Este objeto tendrá 10 disfraces cada disfraz es
un número (el disfraz 1 es el número 1,…, el disfraz 10 es el número 10).
Programas del objeto Número:
(Para definir el bloque Espera:)
· Definir Espera
Esperar (número aleatorio entre “v” y “v+0.5”) segundos

· Al hacer clic en bandera verde


Dar a Num el valor 0
Dar a puntos el valor 0
Dar a v el valor 2
Dar a y el valor 180
Esconder
Por siempre
o Espera
o Dar a x el valor numero aleatorio entre -200 y 0
o Crear clon de mi mismo
o Espera
o Dara a x el valor numero aleatorio entre 0 y 200
o Crear clón de mi mismo

· Al comenzar como clón


Mostrar
Cambiar disfraz a número aleatorio entre 1 y 10
Ir a capa delantera
Repetir hasta que posición en y< -150 ó ¿tocando bowl?
o Sumar a y (-1 * v)
Si ¿tocando Bowl?
Sumar a Num número de disfraz
Enviar MuestraSuma
Si Num>10 entonces
Enviar GameOver
Detener otros programas en el objeto
Si no
Si Num=10 entonces
Sumar a Puntos 5
Dar a Num el valor 0
Enviar EstableceSuma0
Repetir 10
Sumar al efecto desvanecer 10
Eliminar este clon

Programas del objeto SUMA:


Se crea con el editor gráfico y tiene 11 disfraces con los números del 0 al 11. El disfraz uno es
el número 1, el disfraz dos es el número 2,…,el disfraz diez es el número 10 y el disfraz once es
el número 0.

· Al hacer clic en la bandera verde


Ir a x= -192 y= 139
Cambiar disfraz a disfraz 11

· Al recibir EstablecerSuma0
Cambiar disfraz a disfraz11

· Al recibir MuestraSuma
Si Num<11 entonces
Cambiar disfraz a Num

El objeto Game Over (se teclea desde el editor gráfico) tiene el programa siguiente:
· Al hacer clic en bandera verde
Esconder

· Al recibir Game Over


Ir a x: 0 y: -183
Mostrar
Deslizar en 1 segs a x: 0 y: 0
Detener todos

El objeto PUNTO (se crea también con el editor gráfico. Puede ser una elipse rellena con el
texto +5
· Al hacer clic en bandera verde
Esconder

· Al recibir EstablecerSuma0
Quitar efectos gráficos
Ir a Bowl
Mostrar
Deslizar en 1 segs a x: 0 y :0

· Al recibir EstablecerSuma0
Repetir 50
Sumar al efecto desvanecer 2

· Al recibir Game Over


Esconder

https://scratch.mit.edu/projects/895974502/embed

Proyecto de CCNN para 3º Primaria: Estados del agua.


Estudio CCNN

Funcionamiento
Haz clic en el punto rojo para que cambie a azul y clic de nuevo para que cambie a rojo. Al mover
el ratón (sin hacer clic) mueves el punto. Si llevas el punto rojo al agua aumenta su temperatura y
se vaporiza al llegar a 100 ºC. Si llevas el punto azul al agua disminuye su temperatura y se
congela al llegar a 0 ºC.

Desarrollo:

El Fondo tiene tres imágenes (de la biblioteca de Scratch) llamadas Ártico, Fondo marino y
Vapor de agua.
Se crean tres objetos. El objeto que se mueve con el cursor del ratón se llama “Agua” y tiene
tres disfraces: Líquido (una gota de agua), sólido (un cubito) y gaseoso (una nube). Los puedes
descargar desde pixabay. El objeto que mueve el cursor se llama Indicador y tiene dos
disfraces: Azul (es un circulo azul con el símbolo del hielo dentro) y Rojo (es un circulo rojo con
un pequeño fuego dentro). El objeto que nos informa del estado del agua se llama Profe y tiene
tres disfraces de la biblioteca de Scratch: Fish, Butterfly y Penguin que nos indicarán
respectivamente los estados: líquido, gaseoso y sólido.
El proyecto tiene también una variable de nombre “Temperatura” creada sólo para el objeto
“Agua”. Utiliza tres mensajes: vapor, hielo y agua.

Programas del objeto “Indicador”

Al hacer clic en bandera verde


Ir a capa delantera
Por siempre
Ir a puntero del ratón

Al hacer clic en este objeto


Siguiente disfraz

Programas del objeto “Agua”

Al hacer clic en bandera verde


Fijar tamaño al 30%
Dar a Temperatura el valor 20
Por siempre
Si ¿tocando el color rojo? Entonces
Sumar a Temperatura 1
Si ¿tocando el color azul? Entonces
Sumar a Temperatura -1
Si Temperatura > 99 entonces
Cambiar a disfraz gaseoso
Enviar vapor
Si temperatura >110 entonces
enviar vapor 2
Si Temperatura < 0 entonces
Cambiar a disfraz hielo
Enviar hielo
Si “Temperatura > 0” y “Temperatura < 100” entonces
Cambiar a disfraz Líquido
Enviar agua

Al hacer clic en bandera verde


por siempre
sumar al efecto desvanecer 50
esperar 0.5 segundos
sumar al efecto desvanecer -50
esperar 0.5 segundos

Programa del objeto “Profe”


Al recibir agua
Cambiar disfraz a Fish
Pensar Estado líquido

Al recibir vapor
Cambiar disfraz a Butterfly
Decir Estado gaseoso o vapor de agua

Al recibir hielo
Cambiar disfraz a Penguin
Decir Estado sólido o hielo

Programa del Fondo.

Al recibir agua
Cambiar fondo a Fondo marino

Al recibir vapor
Cambiar fondo a vapor de agua

Al recibir vapor 2
Cambiar fondo a vapor de agua 2

Al recibir hielo
Cambiar fondo a Ártico

https://scratch.mit.edu/projects/896238237/embed

PROYECTO DE LENGUA 5º Primaria. Gramática


Estudio Lengua

Funcionamiento:
Haz clic en la bandera verde y responde a las preguntas. Las respuestas las encuentras en la lista
Gram. Procura escribirlas tal cual están en la lista incluido los acentos o lo contará como fallo. Por
ejemplo si pregunta ¿qué tipo de palabra es "coche" hay que responder "sustantivo común" sin las
comillas.

Desarrollo:

Tiene un fondo llamado “CLASE” que puedes descargar desde Pixabay o donde desees. No
tiene programación.
Tiene un solo objeto llamado “Profesora” con único disfraz. Además hay una variable llamada
“marcador” y tres bloques anidados llamados: “Correcto”, “Falso” y “Comprobar”, este último
bloque con una entrada del tipo “número o texto” de nombre “Elm lista”.
La lista la puedes crear desde Scratch directamente o importar desde el bloc de notas.
Contiene estos elementos:
adjetivo
sustantivo común
sustantivo propio
artículo determinado
artículo indeterminado
demostrativo
posesivo
verbo

Programa del objeto “Profesora”. Primero vamos a definir los bloques:

Definir Correcto
Iniciar sonido Fairydust
Decir ¡Perfecto! durante 2 segundos
Sumar a marcador 1

Definir Falso
Iniciar sonido DirtyWhir
Decir ¡Incorrecto!, siguiente pregunta durante 2 segundos

Definir Comprobar Elm lista


Esconder lista Gram
Si Elm lista = respuesta entonces
Correcto
Si no
Falso
Mostrar lista Gram

Al hacer clic en bandera verde


Ir a x -196 y -88
Mostrar
Dar a marcador el valor 0
Preguntar ¿Cómo te llamas? y esperar
Decir unir Hola, encantada de conocerte respuesta
Esperar 2 segundos
Decir Vamos a repasar un poco de gramática durante 4 segundos
Mostrar lista Gram
Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “azul”?. Escríbelo según la lista y esperar
Comprobar elemento 1 de Gram
Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “llegué”?. Escríbelo según la lista y esperar
Comprobar elemento 8 de Gram
Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “Salamanca”?. Escríbelo según la lista y esperar
Comprobar elemento 3 de Gram
Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “esas”?. Escríbelo según la lista y esperar
Comprobar elemento 6 de Gram
Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “mía”?. Escríbelo según la lista y esperar
Comprobar elemento 7 de Gram
Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “una”?. Escríbelo según la lista y esperar
Comprobar elemento 5 de Gram
Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “cama”?. Escríbelo según la lista y esperar
Comprobar elemento 2 de Gram
Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “los”?. Escríbelo según la lista y esperar
Comprobar elemento 4 de Gram
Esconder lista Gram
Si marcador>4 entonces
Si marcador=8 entonces
Decir Excelente. Dominas el tema
Si no
Decir Enhorabuena. Has acertado más de la mitad de las preguntas
Si no
Decir Tendrás que repasar el tema

https://scratch.mit.edu/projects/892902653/embed

PROYECTO DE PLÁSTICA 6º Primaria. Tipos de triángulos


Estudio Dibujo

Funcionamiento:
Haz clic en la bandera verde y responde a las preguntas. Tienes que elegir el tipo de triángulo
según la longitud de sus lados. Recuerda: si es equilátero tiene todos sus lados iguales. Si es
isósceles tiene dos lados iguales y una desigual. Si es escaleno todos lados tienen distinta longitud.
Desarrollo:
Tiene un fondo del tipo XY grid modificado. Cuenta con 5 objetos llamados “profesora” que
hace la pregunta y da la nota. Esta tiene dos disfraces para simular el movimiento de la regla.
El objeto“dibujante” que dibuja los tres tipos de triángulos y los tres carteles donde se hace clic
según la pregunta: “escaleno”, “isósceles” y “equilátero”. Tiene 5 variables llamadas
“Elección”, “nombre” (se utiliza también como mensaje), “tipo” “lado” y “Nota”. El objeto
profesora tiene los bloques “Nueva Pregunta” y “Comprobar respuesta”. El Objeto dibujante
tiene el bloque “Preparación”.

Programas del objeto profesora.


Primero vamos a definir los dos bloques
Definir Nueva Pregunta
Dar a tipo el valor número aleatorio entre 1 y 3
Si tipo = 1 entonces
Dar a nombre el valor escaleno
Si no
Si tipo=2
Dar a nombre el valor isósceles
Si no
Dar a nombre el valor equilátero
Enviar nombre y esperar
Decir ¿Qué tipo de triángulo es?
Cambiar disfraz a profesoraSeñala

Definir Comprobar Respuesta


Si tipo = Elección entonces
Decir Muy bien durante 2 segundos
Sumar a Nota 1
Si no
Decir unir ¡No! Es un triángulo nombre durante 2 segundos

Al hacer clic en bandera verde


Dar a Nota el valor 0
Cambiar el disfraz a profesora
Esperar 0.5 segundos
Repetir 10
Dar a Elección el valor 0
Nueva Pregunta
Esperar hasta que Elección>0
Cambiar disfraz a profesora
Comprobar Respuesta
Decir unir Tu nota es un Nota

Programa del objeto Dibujante


Primero definimos el bloque
Definir preparación
Ir a x: 0 y: 0
Apuntar en dirección 10*número aleatorio entre 0 y 18
Dar a lado el valor número aleatorio entre 30 y 70
Fijar color lápiz a número aleatorio entre 1 y 200
Fijar tamaño de lápiz a 5
Bajar lápiz
Borrar todo

Al recibir equilátero
Preparación
Repetir 3
Mover lado pasos
Girar 120 grados

Al recibir isósceles
Preparación
Mover lado pasos
Girar 10*número aleatorio entre 3 y 11 grados
Mover lado pasos
Ir a x: 0 y: 0

Al recibir escaleno
Preparación
Mover lado pasos
Girar 10*número aleatorio entre 3 y 9 grados
Mover lado + 40 pasos
Ir a x: 0 y: 0

Programas del objeto Escaleno,


al hacer clic en bandera verde
por siempre
si ¿tocando puntero del ratón? Entonces
dar al efecto brightness el valor 50
si no
dar al efecto brightness el valor 0
al hacer clic en este objeto
sumar a x 2
sumar a y -2
esperar hasta que no ratón presionado
sumar a x -2
sumar a y 2
dar a Elección el valor 1

Los programas de los objetos “Isósceles” y “Equilatero” son iguales que los del objeto
“Escaleno” excepto en la última instrucción que en el caso del “Isósceles” es:
dar a Elección el valor 2
Y en el caso del “Equilátero” es:
dar a Elección el valor 3

https://scratch.mit.edu/projects/893555034/embed

PROYECTO DE CCSS 6º Primaria


Estudio CCSS

Funcionamiento
Al hacer clic en la bandera verde pregunta tu nombre y si quieres jugar. Si dices Si comenzará la
partida. Si dices No el juego termina hasta que presiones la bandera verde de nuevo
Una vez en el juego aparece a la izquierda la lista de preguntas de la partida (de la A a la Z). Si te
respuesta es correcta o falsa la pregunta desaparece. Si quieres pasar palabra haz INTRO (sin
teclear la respuesta) y entonces la pregunta se guardará y se colocará al final de la lista para
preguntártela de nuevo una vez haya recorrido todo el abecedario.

Desarrollo:

El Escenario tiene un único fondo. (Por ejemplo un mago que lo puedes descargar desde
pixabay).
Se crean dos objetos. El objeto que dibuja el abecedario en una circunferencia se llama Ball (lo
pues poner de la biblioteca de Scratch). El objeto boca es un copia y pega de la boca del mago.
El objeto Ball tiene 27 disfraces. (dentro de la bola se pone en cada una las letras de la A a la Z)
El proyecto tiene 7 variables de nombre “Aciertos”, “Fallos”, “cronómetro”, “N”, “Número”,
“Pregunta juego”, “Respuesta juego”.
Utiliza 6 listas de nombre: “Bien”, “Mal”, “preguntas”, “respuestas”, “Preguntas partida”,
“Respuestas partida”.
El proyecto también usa dos mensajes: “enviar comienzo” y “enviar otra pregunta”.
Necesita la extensión del Lápiz para dibujar el abecedario en circunferencia.
La lista “Bien” tiene como elementos “ok”, “Bravo”, Eres un crack…! etc.
La lista “Mal” tiene como posibles elementos: “Error”, ¡Noooo!, ¡Mal!, etc.
La lista “preguntas” tiene como posibles elementos: A.- Empieza por la letra A: Nombre de la
vertiente donde desembocan algunos ríos de España
La lista “respuestas” tiene como posibles elementos: Atlántica
Las listas “Preguntas partida” y “Respuestas partida” están vacías y el programa las llena a sus
correspondientes para posibilitar el borrado de la pregunta si se acierta, o su cambio a la cola
de preguntas si se “Pasa palabra”.

Programa del objeto “Ball”

Al hacer clic en bandera verde


cambiar disfraz a A
borrar todo
ir a x: 80 y: 160
dar a N el valor 1
repetir 27
apuntar en dirección 90
sellar
girar (360/27) * N grados
mover 37 pasos
siguiente disfraz
sumar a N 1
esperar 2 segundos

Programa del objeto “Boca”

Al hacer clic en bandera verde


eliminar todos de Preguntas partida
eliminar todos de Respuestas partida
dar a cronómetro el valor 0
esconder lista de Preguntas partida
esconder variable cronómetro
esconder variable Aciertos
esconder variable Fallos
dar a Aciertos el valor 0
dar a Fallos el valor 0
dar a numero el valor 1
repetir longitud de preguntas
añadir elemento numero de preguntas a Preguntas partida
añadir elemento numero de respuestas a Respuestas partida
sumar a numero 1
enviar comienzo

Al recibir comienzo
preguntar ¡Hola bienvenido/a. ¿Cómo te llamas? y esperar
decir unir Encantado respuesta durante 2 segundos
preguntar ¿Te parece si empezamos a jugar? Responde solo Si o No y esperar
si respuesta = Si entonces
decir Instrucciones: si pasas palabra haz INTRO (sin teclear la respuesta) durante 4
segundos
decir Recuerda poner los acentos o no te contará la respuesta ¡¡¡Empecemos!!!
reiniciar cronómetro
enviar otra pregunta
si no
decir En otro momento entonces ¡Hasta luego! durante 2 segundos
detener todos

Al recibir otra pregunta


dar a cronómetro el valor techo de cronómetro
mostrar variable cronómetro
mostrar variable Aciertos
mostrar variable Fallos
mostrar lista Preguntas partida
dar a Pregunta juego el valor elemento 1 de Preguntas partida
dar a Respuesta juego el valor elemento 1 de Respuestas partida
preguntar Pregunta juego y esperar
eliminar 1 de Preguntas partida
eliminar 1 de Respuestas partida
por siempre
si longitud de respuesta > 0 entonces
si respuesta = Respuesta Juego entonces
iniciar sonido ACIERTO
decir elemento any de Bien durante 2 segundos
sumar a Aciertos 1
si no
iniciar sonido ERROR
decir elemento any de Mal durante 2 segundos
sumar a Fallos 1
decir unir La respuesta correcta es Respuesta Juego durante 4 segundos
si no
insertar Pregunta juego en last de preguntas partida
insertar Respuesta Juego en last de Respuestas partida
si longitud de Preguntas partida > 0
enviar otra pregunta
decir Fin de la partida durante 2 segundos
esconder lista Preguntas partida
detener todos

https://scratch.mit.edu/projects/898254956/embed

PROYECTO DE Inglés Vocabulary 5º Primaria


Estudio Inglés

Funcionamiento
Haz clic en el botón Introduction si quieres oir la presentación o directamente en el botón GO para
empezar a escribir las palabras en inglés que se vayan oyendo. Es necesario añadir la extensión de
“Texto a voz”. Hay treinta preguntas y en cada juego el programa elige 10 al azar entre ellas (sin
que se repitan).
Desarrollo:

El Escenario (con programación) tiene un fondo de presentación y 30 fondos más de los objetos
que se van nombrando. Cada uno de estos fondos se llaman igual que la lista de palabras en
inglés. Por ejemplo el elemento 1 de la lista vocabulary es “apple” y el fondo correspondiente
se llama también “apple”. El fondo principal es la “Tower bridge” que puedes descargar desde
pixabay.
Se crean tres objetos. El objeto que hace de Teacher es una imagen de Harry Potter con único
disfraz. El objeto “Introduction” y el objeto “GO” los puedes encontrar en la biblioteca de
Scratch como botones (para añadir después el texto).
El proyecto tiene también cinco variables de nombre “N”, “Next?” “Number” y las variables que
están siempre visibles “Right Answers” y “Wrong Answers”, Utiliza cinco mensajes: “GO”,
“INTRODUCTION”, “ESCONDER”, “type what you hear” y “fondo”.
Emplea un bloque con una entrada de tipo texto “explanation” que nos permite oir los
ejercicios. Existen dos listas de datos. La original llamada “vocabulary1” (con 30 datos) y la que
se copia de la original y se van eliminando los ítems que van saliendo en cada iteracción
llamada “vocabulary game” para que no se repitan en cada iteración.

Programas del escenario:


Al hacer clic en bandera verde
cambiar fondo a architecture (Tower bridge)

al recibir fondo
cambiar fondo a elemento Number de vocabulary game

Programas del objeto “Teacher”:

Al hacer clic en bandera verde


fijar idioma a Inglés
dar a RightAnswers el valor 0
dar a WrongAnswers el valor 0
dar a Number el valor 1
eliminar todos de vocabulary game
repetir longitud de vocabulary1
añadir elemento Number de vocabulary1 a vocabulary game
sumar a Number 1

El bloque “say” se programa con una entrada textual (explanation) de la siguiente forma:
definir say (explanation)
decir explanation (bloque de apariencia)
decir explanation (bloque de texto a voz)
esperar 1 segundos

al recibir Introduction
say Hello, I am your English teacher!
say I am going to check your vocabulary abilities
say I will say ten sequences of words that you will have to type. DON’T USE SPACES
say At the top right, you will see your right and wrong answers
say Are you ready? Click on me and let’s go!
esperar hasta que ¿tocando puntero del ratón?
enviar GO

al recibir Go
dar a N el valor 30
repetir 10
dar a Next? el valor no
enviar type what you hear
dar a Number el valor número aleatorio entre 1 y N
esperar 1.5 segundos
enviar fondo
decir elemento Number de vocabulary game ((bloque de texto a voz)
esperar hasta que Next? = yes
eliminar Number de vocabulary game
sumar a N -1
say unir You got a RightAnswers
si RightAnswers = 10 entonces
say Great job!
si no
si Right Answers < 5 entonces
say Keep on practising!
si no
say You passed the exam, but you can still improve!

al recibir type what you hear


iniciar sonido Clock Ticking
decir Type what you hear
preguntar Type what you hear y esperar
si respuesta = elemento Number de vocabulary game entonces
iniciar sonido win
decir Correct answer! durante 1.5 segundos
sumar a RightAnswers 1
si no
iniciar sonido wrong
decir unir That’s not right…The correct word is elemento Number de vocabulary game durante 4
segundos
sumar a WrongAnswers 1
dar a Next? el valor yes

Programas del objeto “INTRODUCTION”:

Al hacer clic en bandera verde


mostrar
por siempre
sumar al efecto desvanecer 25
esperar 0.5 segundos
sumar al efecto desvanecer -25
esperar 0.5 segundos

al hacer clic en este objeto


enviar INTRODUCCIÓN
enviar ESCONDER

al recibir ESCONDER
esconder

Programas del objeto “GO”:

Al hacer clic en bandera verde


mostrar
por siempre
sumar al efecto desvanecer 25
esperar 0.5 segundos
sumar al efecto desvanecer -25
esperar 0.5 segundos

al hacer clic en este objeto


enviar GO
enviar ESCONDER
esconder

al recibir ESCONDER
esconder

https://scratch.mit.edu/projects/897568350/embed

PROYECTO DE FRANCÉS 6º Primaria. Aprender palabras del

cuerpo humano en francés.


Estudio Francés

Funcionamiento:
El programa utiliza la extensión de “Texto a voz” para cambiar el idioma y su lectura en francés o
español.
Al hacer clic en la bandera verde te da la opción de poder introducir nuevas palabras al listado de
francés/español o empezar con el juego de traducción. Si haces clic en el objeto “Palabras” puedes
introducir el vocabulario que quieras al listado que luego se preguntará. (Para acabar de introducir
palabras teclea -1).
Si haces clic en el objeto de las “Banderas” el programa elije al azar la traducción de una palabra
francesa al español o la traducción de una palabra española al francés. El juego no tiene un fin con
lo que el jugador decide cuando salir al hacer clic en el botón rojo. Desarrollo:

Tiene un escenario con un único fondo de color azul.


Cuenta con dos Objetos “Banderas” y “Palabras”. El objeto Banderas tiene 4 disfraces: “Bien”,
“Mal” desde la biblioteca de Scratch y los disfraces de las banderas “Español” con las banderas
con el mástil cruzado de Francia /España y con el texto Traduce al castellano. Y el disfraz
francés con las banderas con el mástil cruzado de España / Francia y con el texto Traduce al
francés. Las puedes descargar desde pixabay o buscar por Internet. El objeto “Palabras” solo
tiene un disfraz con un listado.
Las variables son 5: “Aciertos”, “Fallos”, “TEXTO”, “Español/Francés”, “numero”.
Hay dos listas: “español” y “francés” cuyos números de orden permiten buscar la traducción.
Se emplean 5 mensajes: “JUGAR”, “correcto español”, “correcto francés”, “mal español”, “mal
francés”.

Programas del objeto Palabras

al hacer clic en bandera verde


mostrar

al hacer clic en este objeto


esconder
dar a TEXTO el valor Vamos a introducir palabras nuevas
esconder variable Aciertos
esconder variable Fallos
mostar lista francés
mostrar lista español
por siempre
preguntar Escribe una palabra en francés. Si no quieres escribir nuevas palabras teclea -
1 y esperar
si respuesta = -1
esconder lista español
esconder lista francés
enviar JUGAR
detener este programa
añadir respuesta a francés
preguntar Ahora escribe su traducción al español y esperar
añadir respuesta a español

al recibir JUGAR
esconder

Programas del objeto “Banderas”.

al hacer clic en bandera verde


mostrar
esconder lista español
esconder lista francés
dar a Fallos el valor 0
dar a Aciertos el valor 0
dar a TEXTO el valor Clic en las banderas para jugar o clic en la lista para introducir palabras
nuevas

al hacer clic en este objeto


enviar JUGAR

al recibir JUGAR
mostrar variable Aciertos
mostrar variable Fallos
dar a TEXTO el valor unir unir En el listado hay “longitud de español” palabras sobre el cuerpo
humano
por siempre
dar a Español/Francés el valor número aleatorio entre 1 y 2
si Español/Francés =2
cambiar disfraz a Francés
dar a numero el valor número aleatorio entre 1 y longitud de español
preguntar elemento numero de español y esperar
fijar idioma a Francés
si respuesta = elemento numero de francés entonces
enviar correcto francés y esperar
si no
enviar mal francés y esperar
si no
cambiar disfraz a Español
dar a numero el valor número aleatorio entre 1 y longitud de francés
preguntar elemento numero de francés y esperar
fijar idioma a Español
si respuesta = elemento numero de español entonces
enviar correcto español y esperar
si no
enviar mal español y esperar
al recibir correcto francés
cambiar disfraz a Bien
decir elemento numero de francés (bloque Apariencia)
decir elemento numero de francés (bloque Texto a voz)
sumar a Aciertos 1
esperar 1 segundos

al recibir mal francés


cambiar disfraz a Mal
decir elemento numero de francés (bloque Apariencia)
decir elemento numero de francés (bloque Texto a voz)
sumar a Fallos 1
esperar 1 segundos

al recibir mal español


cambiar disfraz a Mal
decir elemento numero de español (bloque Apariencia)
decir elemento numero de español (bloque Texto a voz)
sumar a Fallos 1
esperar 1 segundos

al recibir correcto español


cambiar disfraz a Bien
decir elemento numero de español (bloque Apariencia)
decir elemento numero de español (bloque Texto a voz)
sumar a Aciertos 1
esperar 1 segundos

https://scratch.mit.edu/projects/908103689/embed

Proyecto de Educación Física 4º Primaria


Estudio E.F.

Funcionamiento
Consiste en ir respondiendo a las preguntas que hace el entrenador sobre cuatro deportes. Las
opciones (tres en cada pregunta) aparecen como botones y hay que hacer clic sobre ellas.

Desarrollo:

El Escenario (sin programación) tiene 14 fondos El fondo principal es una imagen de los juegos
olímpicos que puedes descargar desde pixabay. El resto de los fondos tiene que ver con las
preguntas que se hacen de cada deporte.
Se crean tres objetos: el que hace de Entrenador tiene dos disfraces, una que lee la pregunta
(disfraz entrenador) y otra (disfraz pregunta) que señala donde hacer clic para responder. Los
tres objetos siguientes representarán las tres opciones posibles a cada pregunta (puedes usar
los botones de la biblioteca de Scratch y poner dentro de cada botón los textos opción1,
opción2 y opción3. Cada objeto de opción tiene 21 disfraces (iguales en los tres) que son
botones con el texto de las posibles opciones. Por ejemplo habrá un disfraz con un botón y el
texto “1” dentro (para indicar esta posibilidad).
El proyecto tiene también seis variables de nombre “Aciertos”, “Fallos?”, “Dato”, “opción1”,
“opción2” y “opción3”, Utiliza dos mensajes: “responde” y “ocultar”.
Emplea un bloque (comprobar) con cuatro entradas de tipo texto que nos permiten introducir
las tres opciones de cada pregunta, poner la correcta y comprobar las respuestas a los
ejercicios.

Programas del objeto “Entrenador”:


Empezamos con la definición del bloque comprobar las opciones 1 2 3 y la respuesta es
correcta
enviar responder
dar a opción1 el valor 1
dar a opción2 el valor 2
dar a opción3 el valor 3
cambiar disfraz a pregunta
iniciar sonido Clock Ticking
esperar hasta que ¿ratón presionado’
esperar 0.5 segundos
si dato = correcta entonces
iniciar sonido win
decir ¡Correcto! durante 2 segundos
sumar a Aciertos 1
si no
iniciar sonido wrong
decir La respuesta correcta es… durante 1 segundo
decir correcta durante 2 segundos
sumar a Fallos 1
cambiar disfraz a entrenador
siguiente fondo
enviar ocultar

Al hacer clic en bandera verde


cambiar disfraz a entrenador
dar a Aciertos el valor 0
dar a Fallos el valor 0
cambiar fondo a Portada
decir Bienvenido ¡Ponte a prueba! durante 2 segundos
cambiar fondo a 1
decir Vamos a iniciar con baloncesto durante 2 segundos
decir ¿Cuántos jugadores hay en la cancha? durante 2 segundos
Comprobar las opciones 8 10 12 y la respuesta es 10
decir ¿Cuántos cambios se pueden hacer? durante 2 segundos
Comprobar las opciones Ilimitados 6 4 y la respuesta es Ilimitados
decir ¿Cómo se llama el punto anotado por cada equipo? durante 2 segundos
Comprobar las opciones Gol canasta punto y la respuesta es canasta
decir Ahora vamos con el tenis, en individual durante 2 segundos
decir ¿Cuántos jugadores hay en la pista? durante 2 segundos
Comprobar las opciones 12 6 2 y la respuesta es 2
decir ¿De qué material es la cancha de tenis en torneos? durante 3 segundos
Comprobar las opciones Cemento Tierra batida Caucho y la respuesta es Tierra batida
decir ¿Cuál de estos instrumentos se utiliza? durante 3 segundos
Comprobar las opciones Pala Paleta Raqueta y la respuesta es Raqueta
decir ¡Continuamos con boleibol! durante 2 segundos
decir ¿Cuántos jugadores hay en la cancha? durante 3 segundos
Comprobar las opciones 6 8 2 y la respuesta es 6
decir ¿Cuántos tiempos de descanso puede solicitar cada equipo? durante 3 segundos
Comprobar las opciones 2 4 6 y la respuesta es 2
decir ¿Cuánto mide el terreno de juego? durante 3 segundos
Comprobar las opciones 28 m x 15 m 40 m x 20 m 18 m x 9 m y la respuesta es 18 m x 9 m
decir Y para finalizar ¡Futbol! durante 2 segundos
decir ¿Cuántos jugadores de cada equipo juegan en el campo? durante 3 segundos
Comprobar las opciones 11 8 10 y la respuesta es 11
decir ¿Cuántos tiempos tiene un partido? durante 3 segundos
Comprobar las opciones 2 4 6 y la respuesta es 2
decir ¿Cuántos cambios de jugadores se pueden hacer durante el partido? durante 3 segundos
Comprobar las opciones 2 3 4 y la respuesta es 3
Si acierto > 6 entonces
decir ¿Felicidades campeón!
cambiar fondo a ganador
si no
decir ¡Has perdido, pero lo importante es participar!
cambiar fondo a perdedor

Programas del objeto “Opción1”:

Al hacer clic en bandera verde


esconder

Al recibir responde
mostrar
cambiar disfraz a opción1

Al hacer clic en este objeto


dar a dato el valor opción1

Al recibir ocultar
esconder
Los programas de los objetos Opción2 y Opción3 son iguales a los de Opción1
pero en lugar de cambiar disfraz a opción1 cambian a opción2 u opción3. Y en lugar de dar a
dato el valor opción1 le dan el valor opción2 y opción3

https://scratch.mit.edu/projects/900496296/embed

Proyecto Atención Educativa 3º Primaria


Estudio Atención Educativa

Funcionamiento
Al hacer clic en la bandera verde te da opción a empezar el juego (presionando la letra E) o ver la
presentación (haciendo clic en el objeto). Consiste en llevar cada residuo al contenedor adecuado
(envases, vidrios, papel-cartón y orgánico).

Desarrollo:

El Escenario tiene un cinco fondos (los dos primeros para la presentación y el desarrollo del
juego y los dos últimos para los mensajes de fin de juego.
Se crean 6 objetos.
El objeto que realiza la presentación lo puedes descargar desde pixabay y tiene 6 disfraces
para hacer una introducción y explicar las normas del reciclaje.
El objeto donde se llevan los residuos se llama “Contenedores” y tiene 4 disfraces (uno para
cada tipo de reciclaje)
Los cuatro objetos restantes se usan para tener los residuos. Se llaman “Envases” (como
botellas de plástico, latas, botes…), “Vidrio” (como botellas de cristal) , “Cartón” y “Organico”.
Cada uno de estos cuenta con 6 disfraces

El proyecto tiene 4 variables de nombre “Cuenta”, “Puntuación”, “tiempo” y "t".

El proyecto también usa dos mensajes: “Presentación” e “iniciar”.

Programas del objeto “Presentación”

Al hacer clic en bandera verde


mostrar variable t
dar a t el valor 2
cambiar disfraz a NiñaReciclaje
ir a x: 4 y: -60
esconder
esperar 1 segundo
mostrar
pensar Haz clic aquí si quieres ver la presentación. Si no, presiona la tecla E
esperar hasta que tecla e presionada
enviar iniciar
esconder

Al hacer clic en bandera verde


por siempre
sumar al efecto desvanecer 15
esperar 0.2 segundos
sumar al efecto desvanecer -15
esperar 0.2 segundos

Al hacer clic en este objeto


enviar presentación
esconder

Al recibir presentación
esconder variable Puntuación
esconder variable Tiempo
dar a Puntuación el valor 0
mostrar
ir a x: -160 y -90
esperar 0.5 segundos
decir ¡Hola! durante 2 segundos
preguntar ¿Cómo te llamas? y esperar
decir unir Hola respuesta durante t segundos
decir Bienvenido/a a este juego para aprender a reciclar residuos durante t segundos
decir Antes de empezar recuerda: durante t segundos
esperar 0.3 segundos
cambiar disfraz a contenedorVidrio
ir a x: 0 y:0
decir En el contenedor verde depositamos el vidrio durante t + 0,5 segundos
cambiar disfraz a contenedorPapel
ir a x: 0 y:0
decir En el contenedor azul depositamos el papel y el cartón durante t + 0,5 segundos
cambiar disfraz a contenedorEnvases
ir a x: 0 y:0
decir En el contenedor amarillo depositamos envases y plásticos durante t + 0,5 segundos
cambiar disfraz a contenedorOrganico
ir a x: 0 y:0
decir En el contenedor marrón depositamos restos de comida durante t + 0,5 segundos
esperar 0.3 segundos
cambiar disfraz a NiñaReciclaje
ir a x: -80 y:-80
decir El juego funciona así: durante t segundos
decir Esparcidos por toda esta pradera aparecerán muchos residuos durante t segundos
decir Deberás depositar cada residuo en su contenedor durante t segundos
decir Si lo haces correctamente sumarás un punto durante t +0.5 segundos
decir Pero si lo llevas al contenedor equivocado el residuo volverá a la pradera y perderás
medio punto durante t+1 segundos
decir Tienes dos minutos para limpiar la pradera durante t segundos
decir ¡Adelante! El juego comienza... ¡Ya! durante t segundos
esconder
esconder variable t
enviar iniciar

Programas del objeto “Contenedores”

Al recibir iniciar
fijar modo de arrastre a no arrastrable
mostrar
fijar tamaño al 90%
cambiar disfraz al contenedorvidrio
ir a x: -180 y: 125
dar a posición el valor 0
repetir 4
ir a x: -180+posición y: 125
crear clon de mi mismo
siguiente disfraz
sumar a posición 120
esconder

Programa del objeto “Envases”

Los programas de los otros objetos “Vidrio”, “Cartón” y “Organico” son similares. Lo único que
hay que hacer es cambiar el color

Al recibir presentación
esconder

Al recibir iniciar
fijar tamaño al 50 %
repetir 6
mostrar
crear clon de mi mismo
ir a x: numero aleatorio entre -220 y 220 y: número aleatorio entre -35 y -150
siguiente disfraz
esconder

Al hacer clic en este objeto


por siempre
ir a puntero del ratón
ir a capa delantera
si tocando el color (amarillo) entonces
iniciar sonido correcto.mp3
repetir 5
cambiar tamaño por -5
esconder
sumar a cuenta 1
sumar a Puntuación 1
esperar 0.5 segundos
detener este programa
si no
si tocando el color (verde) o tocando el color (azul) o tocando el color (marron)
entonces
sumar a Puntuacion -0.5
iniciar sonido mal.mp3
ir a x: numero aleatorio entre -220 y 220 y: número aleatorio entre -35 y -
150
detener este programa

Programas del Escenario

Al hacer clic en bandera verde


cambiar fondo a fondo 1
esconder variable puntuación
esconder variable Tiempo

Al recibir iniciar
cambiar fondo a blanco
mostrar variable Puntuacion
Mostrar variable Tiempo
reiniciar cronómetro
por siempre
dar a Tiempo el valor techo de cronómetro

Al recibir presentación
cambiar a fondo a fondo2

Al recibir iniciar
dar a Puntuación el valor 0
dar a cuenta el valor 0
por siempre
si Tiempo =120 y Puntuación < 12 entonces
cambiar fondo a sinTiempo
detener todos
si (Puntuación > 12 y Tiempo = 120) o (cuenta = 24 y Tiempo < 120) entonces
cambiar fondo a AS
detener todos

https://scratch.mit.edu/projects/902149692/embed

PROYECTO DE MÚSICA 4º Primaria. Instrumentos y notas

musicales
Estudio Música

Funcionamiento:
Haz clic en la bandera verde y responde a las preguntas. Tienes que hacer clic en el instrumento
digital que te vaya pidiendo: percusión, de cuerda o de viento. Conforme cambian los instrumentos
musicales, que son 6 disfraces de cada tipo (percusión, cuerda y viento) se oyen los sonidos de
dichos instrumentos. Cuando acabes con los instrumentos hay que hacer clic en el tipo de nota
musical: redonda, blanca, negra, corchea y semicorchea.
Desarrollo:

Tiene un escenario con dos fondos (uno para los instrumentos y otro para las notas musicales).
En esos fondos hay dos variables siempre visibles Aciertos y Fallos). Cuenta con 3 objetos
llamados Instrumento (con 18 disfraces descargados de pixabay). El Objeto Presentadora que
va orientando lo que se pide, y por último el objeto Notas musicales (las ya mencionadas)
Además de las variables anteriores cuenta con siete variables mas. La variable TEXTO se
coloca visible cuando hemos de elegir entre los distintos instrumentos y notas musicales. La
variable “cambio”, “N”, “NombreInstrumento”, “Num”, “O” y “ordenNota”
El objeto Instrumento tiene los bloques: “cargarLista”, “comprobar --- disfraces --- --- --- --- --- ---
“, “Representar ---“, “mover”.
El objeto presentadora tiene el bloque “Representar ---”. El objeto “Notas musicales” tiene
bloques similares al objeto “Intrumento “ y son “cargarLista”, “Comprobrar Notas --- disfraz ---
“, “Decir ---“ y “mover”.
Tiene 8 listas: (“Notas”, “NotasJuego”, “Orden”, “OrdenJuego”, “xNota”, “yNota”, “xPos”,
“yPos”, y tres mensajes “empezar”, “Notas musicales” y “FIN”.

Programas del objeto Presentadora

al hacer clic en bandera verde


fijar modo de arrastrable a no arrastrable
mostrar
Representar ¡Hola! Vamos a aprender algo de música
esperar 1 segundo
enviar empezar

definir Representar texto


decir texto
decir texto (de la categoría “Texto a voz”)
decir (vacío)

al recibir FIN
SI Aciertos > 12 entonces
Representar FELICIDADES
si Aciertos = 24 entonces
Representar ERES UN GENIO DE LA MÚSICA
si no
Representar Inténtalo de nuevo, campeón
detener todos

Programas del objeto “Instrumento”.


Primero vamos a definir los bloques:

definir cargarLista
eliminar todos de NotasJuego
dar a O el valor 1
repetir 18
añadir elemento O de orden a OrdenJuego
sumar a O 1

definir Representar texto


dar a TEXTO el valor texto
decir texto (bloque de texto a voz)
mover

definir mover
esperar 1 segundo
repetir 18
dar a N el valor elemento any de OrdenJuego
cambiar disfraz a N
iniciar sonido N
dar a x el valor elemento any de xPos
dar a y el valor elemento any de yPos
eliminar #de elemento de N en OrdenJuego de OrdenJuego
esperar 3 segundos
sumar a cambio 1
cargar lista

definir Comprobar Instrumento disfraz n1 n2 n3 n4 n5 n6


si número de disfraz = n1 o número de disfraz = n2 o número de disfraz = n3 o número de
disfraz = n4 o número de disfraz = n5 entonces o número de disfraz = n6 entonces
sumar a Aciertos 1
iniciar sonido correcto
si no
sumar a fallos 1

al hacer clic en bandera verde


fijar idioma a Español
fijar modo de arrastre a no arrastrable
esconder
esconder variable TEXTO

al recibir empezar
cargar lista
mostrar
cambiar fondo a Instrumentos
dar a Aciertos el valor 0
dar a fallos el valor 0
dar a cambio el valor 0
mostrar variable TEXTO
Representar Haz clic en el instrumento de percusión
Representar Haz clic en el instrumento de cuerda
Representar Haz clic en el instrumento de viento
esconder
enviar NotasMusicales

al hacer clic en este objeto


si cambio = 0 entonces
Comprobar percusión disfraces 1 2 3 4 5 6
si no
si cambio = 1 entonces
Comprobar cuerda disfraces 7 8 9 10 11 12
si no
si cambio = 2 entonces
Comprobar viento disfraces 13 14 15 16 17 18
si no
esconder

Programas del objeto “Notas musicales”. (Los programas siguen la misma estructura
anterior)
Primero vamos a definir los bloques:

definir cargarLista
eliminar todos de NotasJuego
dar a ordenNota el valor 1
repetir 5
añadir elemento ordenNota de Notas a NotasJuego
sumar a orden nota 1

definir Representar texto


dar a TEXTO el valor texto
decir texto (bloque de texto a voz)
mover

definir mover
esperar 1 segundo
repetir 5
dar a Num el valor elemento any de NotasJuego
cambiar disfraz a Num
dar a x el valor elemento any de xNota
dar a y el valor elemento any de yNota
eliminar #de elemento de Num en NotasJuego de NotasJuego
esperar 2 segundos
sumar a cambio 1
cargar lista

definir Comprobar Notas texto disfraz numero


si número de disfraz = numero entonces
sumar a Aciertos 1
iniciar sonido correcto
si no
sumar a fallos 1

al hacer clic en bandera verde


esconder

al recibir NotasMusicales
fijar modo de arrastre a no arrastrable
cambiar fondo a Notas
eliminar todos de NotasJuego
cargar lista
mostrar
dar a cambio el valor 0
Representar HAZ CLIC EN LA REDONDA
Representar HAZ CLIC EN LA BLANCA
Representar HAZ CLIC EN LA NEGRA
Representar HAZ CLIC EN LA CORCHEA
Representar HAZ CLIC EN LA SEMICORCHEA
esconder
enviar FIN

al hacer clic en este objeto


si cambio = 0 entonces
Comprobar Notas redonda disfraz 1
si no
si cambio = 1 entonces
Comprobar Notas blanca disfraz 2
si no
si cambio = 2 entonces
Comprobar Notas negra disfraz 3
si no
si cambio = 3 entonces
Comprobar Notas corchea disfraz 4
si no
si cambio = 4
Comprobar Notas semicorchea disfraz
si no
esconder

https://scratch.mit.edu/projects/905079215/embed
Aplicaciones didácticas

SCRATCH MAKEY-MAKEY
MBOT
En la dirección siguiente podrás acceder al Estudio de Makey-makey para descargar los proyectos Scratch
que se explican en esta página sin los bloques de programación. De esta manera podrás hacer uso de los
objetos con todos sus disfraces y el escenario con sus fondos. En el mismo Estudio puedes también
compartir tus trabajos con el resto de compañeros /as.

https://scratch.mit.edu/studios/34023488

Proyecto Makey-Makey para CCNN sobre las partes


del cuerpo:

(Actividad voluntaria)

Se puede usar con MakeyMakey haciendo la plantilla con los contactos eléctricos de cada parte de
cuerpo y las teclas asignadas. Pero también se puede utilizar solo con Scratch pues al deslizar el
puntero del ratón sobre cada parte del cuerpo humano nos informará cuando es correcta nuestra
elección.

Desarrollo:

El programa cuenta con un escenario compuesto por 11 fondos que van explicando las partes
del cuerpo conforme el jugador los señala. El objeto "presentador" tiene 8 disfraces (partes del
cuerpo humano copiadas del escenario) que permiten señalar cada zona del cuerpo. Cuenta
con una variable: "BIEN" y un bloque "preguntar (disfraz) comprobar (respuesta)"

El programa del presentador es:


https://scratch.mit.edu/projects/901407348/embed
HABILIDAD MOTRIZ

(Actividad voluntaria)

En Makey-Makey, gracias a las capacidad conductora del grafito, podemos crear prácticas con
circuitos pintados a lápiz en un papel. Es recomendable que sean lápices blandos para que quede
bastante grafito adherido al papel.
Objetivo: Pintamos con un lápiz una silueta cuyo trazo queremos que practique el niño/a. Al pulsar
la tecla espacio o tocar durante un tiempo el color negro emite un sonido. Con un cable
conectaremos el circuito a la tecla espacio a través de makey makey. El niño/a intentará seguir con
el cable de tierra el circuito establecido y si se sale (tocará el color negro) escuchará un sonido de
aviso.
En Scratch se puede pintar cada letra del nombre que escribas por dentro y por fuera. Puedes
cambiar el color y el grosor del lápiz. Al presionar la tecla espacio emite un sonido y borra lo
pintado en pantalla.

Desarrollo:

El programa cuenta con un escenario compuesto por 2 fondos: uno en blanco y otro con una
imagen festiva que indica la finalización del ejercicio y el texto “Felicitaciones”. Tiene dos
objetos: El sprite “Letras” que tiene como disfraces todas las letras del abecedario (obtenidas
del banco de Scratch) y unos números con distintos colores en su interior (del 1 al 7) que nos
indica el orden del trazo y nos permite pasar de una letra a la siguiente de nuestro nombre. Y el
objeto "Pinta" con un único disfraz (un punto pequeño) que está oculto y nos permite pintar
sobre las letras. Cuenta con 14 variables: "los números del 1 al 7", “N”, “C”, “color”, “cuenta”,
“Grosor lápiz”, “Nombre” (toma el nombre que se introduce por el teclado), “Texto” (que va
escribiendo las letras del nombre que se van pintando. Cuando nos lo pide el programa hay que
teclear nuestro nombre en MAYÚSCULAS). Hay dos bloques: “Comprobar " para chequear si
se hace todo el recorrido por cada letra e “Inicializar” para poner las variables a cero. Se
emplean 4 mensajes “TEXTO”, “recolocar”, “Bien” y “Mal”.

Los programas de “Letras” son:


Los programas de “Pinta” son:
https://scratch.mit.edu/projects/910023345/embed

Proyecto Mbot-Scratch. Sigue líneas


(Actividad voluntaria)

Al hacer clic en la bandera verde el gato va recorriendo la línea del circuito. Dependiendo de qué
opción se elija al comienzo, el programa será automático (sigue línea sin posible interacción),
semiautomático (permite variar la velocidad y corregir la trayectoria si se sale de la línea) y manual
(hay que dirigirlo con las flechas del teclado por todo el camino). En el semi-automático, además
de poder dirigir el movimiento con las flechas del teclado (si se sale del carril) se puede subir y
bajar la velocidad con la tecla A y la Z respectivamente.

Desarrollo:

El programa cuenta con un escenario compuesto por 5 fondos: “Inicio” con las opciones
Manual, Semi-automático y Automático para poder elegir. Tres fondos más con los
circuitos´”Pista 1, 2 y 3” y el último fondo que nos informa del tiempo utilizado, los puntos
conseguidos y la valoración.. La programación del escenario permite elegir los tipos de ciclo y
nos da la información final del juego.

Sólo hay un objeto “cat” visto en planta que una vez retocada la cabeza con tres colores
amarillo y verde los bigotes y rosa el hocico, nos permite hacer un seguilineas cuando estos
colores detectan el negro de cada pista.

Cuenta con cuatro variables: “TEXTO”, “Puntos”, “acelera A, frena Z”, “t”, que permite la
comunicación con el programa. Si pulsamos la letra A, el gato acelera hasta 20 pasos y si
pulsamos Z decelera hasta 0. El programa tiene tres bloques “Automático”, “dirigir manual”,
“dirigir semiautomático” y seis mensajes “inicio”, “empezar a contar”, “manual”, “automatico”,
“semiautomático” y “acelera”.

PROGRAMA DEL ESCENARIO:


PROGRAMA DEL OBJETO “CAT”
https://scratch.mit.edu/projects/912534883/embed

PROYECTO CON MBLOCK DEL SIGUELINEAS


Otras aplicaciones que usan
bloques
Otras aplicaciones que usan bloques

Recopilación apps
En esta página os dejamos una recopilación de distintos entornos y apps para programar por
bloques, pudiendo hacerlo con elementos externos (robots y placas) o de manera virtual a través
de un equipo, tablet o móvil. Cómo podréis imaginar hay una gran cantidad y variedad que además
se van implementado de manera continuada y rápida. Os dejamos una selección de ellas
enfocadas en su mayoría a la educación.

App Inventor, es un entorno de programación que permite crear aplicaciones

móviles de forma muy sencilla, por lo que es accesible a todo el mundo. Para acceder clica AQUÍ.

Mblock, Es una plataforma educativa para aprender a programar que utiliza la

programación mediante bloques de código. Está basada en Scratch pero mejorada en cuanto a
soporte de dispositivos (Arduino, Raspberry, Makeblock, Microbit, etc.). Para acceder clica AQUÍ.

Bitbloq, es una plataforma educativa de BQ dotada con herramientas gratuitas para

enseñar y aprender programación, robótica, diseño 3D y desarrollo de aplicaciones. Para acceder


clica AQUÍ.

Tinkercad, es una aplicación web gratuita para diseño 3D, electrónica y codificación.

Para acceder clica AQUÍ. También tiene aplicación para IPAD. Para acceder clica AQUÍ.

Visuino, es un programa que permite realizar programación visual para Arduino y

otras placas. Para acceder clica AQUÍ. Todo lo que necesita hacer es arrastrar y soltar
componentes y conectarlos entre sí. Visuino creará el código de trabajo por usted para que no
tenga que perder tiempo creando el código. ¡Hará todo el trabajo duro por usted de forma rápida y
sencilla! Visuino es perfecto para todo tipo de proyectos, ¡puedes construir fácilmente proyectos
complejos en poco tiempo!
Ligthbot, Disponible para ordenador y dispositivos móviles Android e iOS. Es un

juego de programación visual de 20 niveles en el que se deben resolver diferentes


situaciones/problema, mediante la conexión de una secuencia de bloques. Para acceder clica
AQUÍ.

Runmarco, Disponible para ordenador y dispositivos móviles Android e iOS. Hay que ir

completando diferentes retos de nivel, empezando con pocas instrucciones y a medida que se
superan niveles se aumentan los bloques. Para acceder clica AQUÍ.

CodeWeek, Coding@Home es una colección de vídeos cortos, material DIY


(hazlo tú mismo), rompecabezas, juegos y desafíos de programación para el uso cotidiano tanto en
la familia como en la escuela. No se requieren conocimientos previos ni dispositivos electrónicos
para realizar las actividades. Estas actividades están ideadas para estimular el pensamiento
computacional y cultivar las competencias de alumnos, padres y maestros en el hogar o en la
escuela. Para acceder clica AQUÍ.

Toxicode, juegas con los cursores siguiendo las instrucciones laterales que te

van indicando en cada pantalla con restos que aumentan en dificultad. El patrón a seguir es el
escrito y no los códigos de color que aparecen en la imagen en círculos. Para acceder clica AQUÍ.

Hello, Blocks!, permite desarrollar el pensamiento computacional programando de

una forma sencilla y sin necesidad de escribir código. Puedes programar con cualquier dispositivo
compatible con Arduino. No tienes la necesidad de descargar ni instalar ningún programa.
Compatible con distintos sistemas operativos. Hay tutoriales y documentación. Para acceder clica
AQUÍ.

Blocks Cad 3D, BlocksCAD es un software gratuito de modelado 3D, enfocado a nivel

educativo a través de programación de bloques. Creado principalmente para aquellas personas


que quieran iniciarse en el diseño y creación de modelos 3D sencillos. Es necesario conocer las
ideas básicas de modelado 3D. La aplicación online, BlocksCAD alienta al aprendizaje de conceptos
de codificación y pensamiento computacional mediante el diseño de modelos que puedan dar vida
más tarde mediante impresión 3D. Para acceder clica AQUÍ.

Baile de código, es uno de los numerosos juegos interactivos (no todos con bloques)

que puedes encontrar en la página de Sigue a Papá Noel de Google. En este juego tienes dos
formatos uno guiado llamado clase de baile, en el que primero te muestran el ejemplo e baile.
Después debes crear la misma coreografía con bloques, si lo vas haciendo vas subiendo niveles
hasta 9. A medida que vas superando retos también se complica y se añaden bloques. Y el estilo
libre donde mediante bloques creas tu propia coreografía. Para acceder directamente al juego de
baile clica AQUÍ.

Laboratorio de programación, es uno de los numerosos juegos interactivos (no todos


con bloques) que puedes encontrar en la página de Sigue a Papá Noel de Google. En este juego
primero tienes un par de pantallas en las que resuelves dos sencillos puzzles como si fuesen
bloques. Luego te dan un mapa en el que tienes que desplazar a Papá Noel hasta el regalo, el
único inconveniente es que no gira en el sitio. Tienes hasta 14 desafíos diferentes que van
aumentado en nivel de dificultad y también en número de bloques. Para acceder directamente al
juego de programación clica AQUÍ.

Aplicaciones de tabletas con bloques:

Scratch y Scratch Junior, Aplicaciones oficiales de Scratch para el uso con


otros dispositivos.

Disponible para Android e iOS.

Blue's Blocs, app que se utiliza con la Blue Bot y que permite programarla a través

de bloques, podría ser el siguiente paso a la app de Blue-bot. Actualmente ha desaparecido de


Google Play, hay que buscar alternativas como Apkpure... o descargar el archivo apk para Android.
La conexión se realiza mediante Bluetooth, por lo que es conveniente tener en cuenta las posibles
interferencias a la hora de conectar varios robots a la vez.

Lego for Education, LEGO® (web clica AQUÍ para acceder) tiene diferentes aplicaciones

según los distintos modelos que ha ido desarrollando. Todas ellas funcionan con un entorno muy
similar basado en bloques. Disponible para Android e iOS. Windows, Mac. Puedes encontrar
diferentes opciones dentro de Lego, Lego Duplo, Lego We Do 2.0 y Lego Spike.

Aquí puedes acceder a recursos para usarlos en clase


Blockly, app para Mbot que permite el manejo del robot por Bluetooth, por lo que es

conveniente tener en cuenta las posibles interferencias a la hora de conectar varios robots a la
vez. La app tiene dos opciones, la opción historia donde a través de una serie de retos por
diferentes pantallas se van aprendiendo los diferentes bloques de programación. Y la opción crear
que permite de manera libre ir creando algoritmos de programación por bloques y transferirlos de
manera inmediata al robot. Disponible para Android e iOS.

Sphero mini, es un robot con forma cilíndrica que se programa mediante bloques. tienes

app para jugar (Sphero Play) y app para programación (Sphero Edu). También puedes registrarte
en su web (pincha AQUÍ para acceder) que es más útil para programar cuando la programación se
complica, ya que desde la app de programación a veces la ventana es pequeña para realizar según
que programaciones.
Otras aplicaciones que usan bloques

OTROS PROYECTOS CON


PROGRAMAS DE BLOQUES

DISANQUEKU
Plataforma desarrollada por asesores TIC de Mérida en la que se ofrecen propuestas para utilizar
Scratch desde infantil a secundaria simulando diferentes robots de suelo. El objetivo principal que
se persigue con este conjunto de robots y simuladores virtuales para tod@s es acercar la
programación y la robótica a toda la sociedad y muy especialmente a aquellos que no tienen
medios económicos para la adquisición de los mismos, todo ello con el fin de reducir la brecha
digital

https://sites.google.com/view/disanqueku

ROBOTIX
Web con 78 retos por nivel de dificultad en los que se puede aprender a manejar Scratch desde 0.
En cada reto aparecen indicaciones de los pasos que se deben seguir.

https://www.robotix.es/es/actividades-scratch#retos

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