019 - El Claro Del Aquelarre
019 - El Claro Del Aquelarre
019 - El Claro Del Aquelarre
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nota para el/la dungeon master antes de empezar
Esta aventura está pensada para un grupo de cuatro jugadores/as de nivel 1 o 2. A lo largo de las siguien-
tes páginas verás cómo los encuentros están doblemente calibrados: para jugar con un grupo de aventu-
reros/as de nivel 1 y, seguidamente, para jugar con un grupo de aventureros/as de nivel 2.
Por otro lado, esta aventura está pensada para jugarla de modo independiente en una única sesión y pre-
senta una introducción, un nudo y un desenlace. No obstante, también ha sido diseñada como tercera par-
te de la serie de shadowshots anteriormente publicados Un rescate pasado por agua y Por el bien común.
Por ello, si la trama de la aventura termina enganchándoos a ti y a tu grupo y queréis saber cuáles son los
acontecimientos previos a los que aquí se narran no dudes en echarle un ojo a las dos aventuras anteriores.
L
a aventura comienza con los persona- La llegada a la aldea será bastante distinta a
jes volviendo de una misión anterior como imaginaban los aventureros: una algarabía
en la que han tenido que dar lo mejor de voces se alza desde el interior, donde un puñado
de sí mismos para salir con vida. Se de aldeanos miran atónitos la entrada de la taber-
encuentran acampados a unas pocas horas de la na El Calor del Hogar, cuyas puertas se encuentran
pequeña aldea de Garedoth, el asentamiento más arrancadas y caídas a unos palmos de distancia del
cercano en kilómetros a la redonda, dentro del in- edificio.
menso bosque de Okfoll. Los aldeanos estarán aterrorizados y, aunque
Quedan unas pocas horas para el amanecer y miran curiosos al interior de la taberna, nadie se
los personajes se encuentran terminando de re- decide a entrar. Si los personajes deciden hablar
coger el campamento mientras se preparan para con alguien de los allí reunidos y preguntar qué ha
los escasos kilómetros que los separan de la aldea. pasado, nadie lo tendrá muy claro. Utiliza a la turba
Aprovecha estos primeros momentos de partida de gente para dar algunas pistas a tus jugadores.
para que tus jugadores describan a sus persona- Una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 14 hará
jes y comenten qué es lo que están haciendo. ¿Se que entre las decenas de voces distingan algún tipo
entretienen en preparar un sabroso desayuno para de información útil o bien que algún jugador lo
celebrar que todos sobrevivieron a su misión o pre- bastante persuasivo sonsaque algo de información
fieren comer sus raciones durante la marcha y per- hablando con los aldeanos.
der el menor tiempo posible? Proporciona la información propuesta a conti-
nuación a tus jugadores en el orden que conside-
Acto 1: los niños desaparecidos res. Recuerda que los aldeanos están asustados y
Llegada a Garedoth apenas tienen datos sobre qué ha pasado, así que
trata de ser poco conciso:
Lee o parafrasea el siguiente texto: ̌ «Escuché un ruido estrepitoso, como si al-
guien rompiese un cristal y luego un aullido de
Los tonos grises y apagados del bosque van tor- animal.»
nándose poco a poco en dorados a medida que ̌ «¡Se rompió algo en la taberna! Fue por la no-
el sol hace su aparición lentamente por el hori- che... sonaron cristales rompiéndose y se es-
zonte. El sendero que hasta ese momento pare- cuchó a Nottel, el muchacho encargado de la
cía hostil y amenazante se presenta agradable, cocina, gritar pidiendo auxilio.»
incluso hermoso, y os invita a transitarlo. ̌ «Cuando el jaleo pasó me asomé muerto de
Tras unos minutos disfrutando de esta nueva miedo a la ventana y pude ver dos figuras que
perspectiva del bosque, al girar en un quiebro salían de la taberna ¡Seguro que eran Berta y
que hace el camino, sorteando un pequeño te- Nottel! Corrían hacia el interior del pueblo, ha-
rraplén, veis ante vosotros a poca distancia la cia la capilla del fundador.»
pequeña aldea de Garedoth. ̌ «Escuché aullidos como de un animal enorme.
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Luego los caballos de Sally se pusieron muy sencilla de Sabiduría (Percepción) CD10 le permi-
nerviosos, no paraban de relinchar esos pobres tirá apreciar entre los restos de madera de mayor
animales». tamaño unas líneas raspadas en ella. Asimismo,
Con toda esta información tus jugadores tendrán una prueba de Inteligencia (Investigación) CD15
más de un frente abierto para investigar. Así que desvelará que las mesas presentan unos refuer-
describiremos los diferentes escenarios. zos de hierro importantes que han sido totalmente
doblados, lo que implica que quien haya hecho el
Investigando la taberna destrozo tiene una inmensa fuerza. Por último, si
La taberna El Calor del Hogar es un pequeño edifi- alguien decide investigar las paredes del sitio no
cio de planta rectangular bastante modesto: varias le hagas tirar, pero si nadie especifica en qué lugar
mesas se distribuyen por la estancia, especialmen- buscará haz que realice una prueba de Sabiduría
te se concentran en uno de los rincones donde una (Percepción) CD15 para que se fije en unas marcas
gran chimenea preside la sala. Frente a la entrada de garra muy cerca de la puerta de entrada. Cuatro
se encuentra la barra y tras ella la puerta a la co- grandes surcos se hunden en la pared de madera.
cina y la despensa. El lugar es un caos: las sillas Una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD15 per-
se encuentran desperdigadas por el local y algu- mitirá saber a los jugadores que la criatura que ha
nas mesas están destrozadas. Si algún personaje provocado esas marcas es bípeda y puede medir
se acerca a inspeccionar las mesas, una prueba cerca de dos metros.
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Si tus jugadores deciden pasar a la cocina, tras shock, ha pasado toda la noche allí escondido y
la barra del local se encontrarán con un panora- tirita de frío. No deja de repetir frases como «se la
ma mejor: lo que fuera que pasó en el salón de la ha llevado», «entró y cogió a Berta», «espero que
taberna no afectó a la cocina. Haz que el persona- esté bien».
je con la Percepción Pasiva más elevada perciba Sacar a Nottel de su estado de aturdimiento
un olor fuerte y desagradable. Si decide investigar puede ser complicado. Si tus jugadores no tienen
el origen del olor verá que hay una olla puesta al éxito no te preocupes, la información que pueda
fuego donde se estaba preparando una sopa de aportar no es relevante para resolver el misterio.
trigo que ahora se encuentra calcinada. Esto in- Una prueba de Carisma (Persuasión) CD15 hará
dicaría que, fuera lo que fuera que pasó, sorpren- que Nottel poco a poco vuelva en sí y vaya recor-
dió al joven cocinero durante su faena, dejándola dando qué sucedió hace unas horas (también un
a la mitad. Una Salvación de Inteligencia (CD15) conjuro de Calmar emociones podría funcionar
permitirá recordar al personaje que, en algún mo- aquí). Si consiguen hacer hablar a Nottel lee o pa-
mento, alguien de la turba de fuera ha menciona- rafrasea las siguientes palabras:
do que Nottel prepara la comida del día siguiente
por la noche, cuando la taberna ha cerrado. Esto «Yo tenía que preparar las cosas para mañana…
puede dar una pista a tus jugadores de a qué hora la sopa… limpiar los platos… Berta… ¿Dónde
pudo suceder. está Berta? ¿Está bien? Se la llevó… Ella estaba
Hay una pista más, pero solo será desvelada si recogiendo el salón y yo estaba en la cocina pre-
tus jugadores preguntan explícitamente por ello. parando el puchero…»
Si deciden voltear la pesada hoja de madera que «Oí algo en el salón. Algo pasó. Escuché a
antaño fue la puerta de la taberna y que ahora se Berta gritar… ¡gritó como si la estuviesen que-
encuentra tirada en la calle podrán apreciar las mando viva! ¡Le dolía! ¡Algo le hacía daño! Ella
mismas marcas de garra que hay en el interior de gritó y algo se rompió…»
la taberna. Es muy extraño, la taberna estaba ce- «Cuando me asomé lo vi… ¡era enorme! Y sus
rrada a cal y canto por la noche y esas marcas se ojos me miraron mientras gruñía. Casi no sal-
encuentran en la cara interior de la puerta. go vivo…»
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Investigando la granja de Sally del jadeo de los animales, los personajes jugado-
La finca de Sally Firnadock se encuentra cerca res podrán vislumbrar el cadáver de un caballo. El
de la taberna. Se trata de una pequeña casa algo pobre animal ha sido totalmente destripado. La
destartalada donde ha vivido la familia Firnadock criatura asesina se ha alimentado de sus órganos a
desde que Garedoth se fundó. Cerca de la casa través de un enorme tajo en el estómago. Una prue-
hay una construcción mayor, hecha en madera y ba de Inteligencia (Naturaleza) CD14 permitirá re-
que en la actualidad se sustenta de forma algo lacionar las marcas de corte en el animal con las
precaria sobre sus pilotes de madera. Se trata del marcas en la posada (ver «Investigando la taber-
viejo establo. na») y en la espalda de Nottel (ver «Investigando
Si antes de investigar los establos deciden ha- la capilla»).
blar con Sally Firnadock, descubrirán a una media- Una vez localizado el cadáver del animal haz que
na de avanzada edad que mira por encima de unas el personaje con la Percepción Pasiva más elevada
pequeñas gafas que apoya en la punta de una na- escuche un ligero gemido en un oscuro rincón, no
riz regordeta. La mujer, viuda desde hace muchos muy lejano. ¡Allí está la joven desaparecida!
años, presenta signos de senilidad y no deja de ha-
blar con su querido Barnabás, un perro viejo y aris- La joven desaparecida
co que vive con ella. Ha escuchado ruidos por la Berta se encuentra tendida en un rincón de los
noche en su establo, pero les da poca importancia establos. Su cuerpo, apenas cubierto con unos ji-
y dice que a su querida Mallta le gusta trabajar has- rones de ropa, se encuentra lleno de sangre. Los
ta tarde cuidando los caballos. Si por el contrario restos de los órganos del animal fallecido están es-
deciden investigar primero los establos, utiliza a parcidos a su alrededor. Una prueba de Sabiduría
Sally para darles un pequeño susto, al fin y al cabo (Medicina) CD12 permitirá ver que la muchacha
tu mesa estará algo tensa cuando los personajes está ilesa a excepción de una vieja herida casi cu-
traten de entrar en unos viejos establos, a oscuras, rada en su antebrazo. Aun así, se encuentra ardien-
a la caza de una gran bestia hambrienta... do de fiebre y delira balbuceante. Quizá traten de
Está claro que los establos tuvieron una mejor sanarla por medios mágicos, de ser así, la fiebre
vida en el pasado. La pareja de Sally, Mallta, se remitirá y ella volverá en sí, aunque estará des-
dedicaba a la cría de caballos, y Sally conserva a orientada y muy asustada.
los viejos animales por compasión y nostalgia. El La joven no tiene idea de qué ha pasado.
edificio presenta tablones rotos de madera aquí Recuerda los eventos de la noche anterior (si ha-
y allí. El portón principal, antaño encalado, aho- béis jugado la aventura Por el bien común apro-
ra luce desconchones de pintura por todas par- vecha para refrescar la memoria a tus jugadores/
tes. La puerta se encuentra abierta y del interior as). Hablará de cómo su hermano y ella cerraron
sale el sonido del resuello de unos caballos total- la taberna y comenzaron a preparar la comida
mente aterrorizados. Si deciden inspeccionar la para el día siguiente y a partir de ahí no recordará
puerta antes de entrar, una prueba de Sabiduría más. Si los personajes le preguntan sobre la heri-
(Investigación) CD14 será suficiente para descri- da que tiene en el antebrazo ella se sentirá incó-
birles cómo el travesaño de madera ha estallado, moda y responderá con evasivas. Una prueba de
hecho trizas, por la presión de algo enorme que Carisma (Persuasión) CD15 puede hacer hablar a
ha cargado contra la puerta. la muchacha, confesando que una noche, cuando
Trata de poner en tensión a tus jugadores cuan- paseaba por la aldea, cerca del molino abandona-
do decidan entrar. Describe un respirar entrecor- do, una enorme criatura trató de atacarla, hacién-
tado, el hedor a excrementos y sangre, de vez en dole esa herida.
cuando un relincho que sobresalta a los persona- A partir de aquí pueden darse diferentes situa-
jes… Al fin y al cabo, la bestia podría seguir ahí. ciones. Una de ellas es que los personajes decidan
Si se adentran hasta el fondo de los establos, ro- tomarse la justicia por su mano y, sospechando
deados de penumbra y acompañados por el sonido una posible relación entre la joven y la bestia,
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decidan acabar con ella ahora que se encuentra enterase de su condición podría tratar de matar-
débil. En ese caso utiliza a la anciana Sally para los. La mediana les hablará de una vieja conocida,
tratar de convencer de lo contrario a tus jugado- una ermitaña llamada Lavinia que tiene su casa
res. Sally, más lúcida que de costumbre, puede en mitad del bosque y que baja a Garedoth muy
hablar con la muchacha con gesto preocupado, de vez en cuando a ofrecer sus servicios como cu-
atenta a su historia, y tras inspeccionar la esce- randera a cambio de unas monedas. Quizá ella
na advertirá a los personajes del peligro al que se pueda ayudar.
enfrentan, asegurando que acabar con Berta no Ahora te toca a ti decidir como director/a de
pondrá fin al problema. juego ¿Qué ha pasado con el resto de aldeanos?
Otra opción es que decidan socorrer a Berta y ¿Alguno ha presenciado la escena de los establos?
llevarla a la casa de Sally o incluso a la taberna. En ¿Y de la taberna? ¿Vincularán a Berta con la bestia?
cualquier caso, la anciana Sally estará presente, Decide si los aldeanos, recelosos de la joven, han
pensativa y lúcida, atendiendo a la muchacha y con comenzado a reunirse en torno a la casa de Sally
una marcada mueca de preocupación. o la taberna, cada vez más decididos a poner fin a
En cualquier caso, la anciana Sally hablará con la vida de la muchacha para salvarse ellos. Puede
los personajes y les dirá que Berta está infectada ser un recurso interesante para que tu mesa sienta
y probablemente Nottel, su hermano, también. la tensión de un posible ataque inminente si no po-
Les recomendará llevarse a los jóvenes para po- nen a salvo a los hermanos.
nerlos a salvo, ya que si alguien en la aldea se
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Acto 2: Lavinia,
la elfa del bosque
El viaje por los caminos que atraviesan el bosque
de Okfoll será lento, la vieja carreta prestada por
Sally cruje peligrosamente a cada bache en el
terreno, amenazando con romperse. El viaje no
sentará demasiado bien a los jóvenes que, medio
inconscientes, se agitan dentro de la destartalada
estructura de madera. La fiebre les habrá vuelto a
subir y la herida en la espalda de Nottel comenzará
a tomar un tono negruzco.
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En un par de horas llegarán al cenagal. criaturas que moran en torno al pantano, que ata-
Aprovecha su llegada para leer o parafrasear las carán a los personajes. Recuerda que el encuentro
siguientes líneas: se realiza en un cenagal, alrededor de un ligero
promontorio de tierra seca: el terreno anegado se
El hedor a agua estancada se hace tan insopor- debe considerar terreno difícil.
table que casi creéis paladear tan asqueroso
sabor. Encuentro difícil nivel 1 (325 px)
Una nube de mosquitos revolotea hambrienta 1 Dríade (SRD, pág. 304)
sobre vosotros, generando un exasperante zum- 1 Hongo violáceo (SRD, pág. 309)
bido sobre vuestras cabezas. 2 Hongos chillones (SRD, pág. 309)
3 Arañas lobo gigantes (SRD, pág. 381)
Una vez en el cenagal aprovecha la Percepción
Pasiva más elevada del grupo o haz tirar a quien Encuentro difícil nivel 2 (625 px)
consideres oportuno una prueba de Inteligencia 3 Dríades (SRD, pág. 304)
(Naturaleza) CD12 para identificar, en mitad del 2 Hongos chillones (SRD, pág. 309)
cenagal, un pequeño promontorio seco donde se 1 Hongo violáceo (SRD, pág. 309)
alza el codiciado matorral de hierbaluna.
Ahora viene la parte complicada. Si los perso-
najes deciden avanzar hasta la planta sin cautela, Acto 3: El Claro del Aquelarre
en algún momento despertarán a alguno de los Con la hierbaluna en su poder y habiendo escapa-
muchos hongos chillones que plácidamente des- do de morir en el cenagal, los personajes pondrán
cansan por la zona, ocasionando un agudo chillido rumbo al Claro del Aquelarre, un antiguo lugar de
que romperá la quietud del entorno, y el bosque culto al bosque que hace tiempo cayó en el olvido.
alrededor cobrará vida (ver cuadro más adelante). Describe el lugar como una pequeña colina que
Si, por el contrario, los personajes han optado por se alza pocos metros por encima de los árboles que
una opción más precavida, una tirada de Sabiduría la circundan. En el centro de la misma se aprecia
(Percepción) CD14 permitirá distinguir algunos de un pequeño cúmulo de rocas dispuestas pirami-
estos pequeños hongos en torno al promontorio. dalmente, donde aún se puede observar restos de
Haz que quien decida acercarse furtivamente al sangre de primitivos rituales que debieron llevar-
matorral intercale pruebas de dificultad creciente se a cabo hace mucho tiempo. Lavinia se encon-
de Destreza (Sigilo) CD12/14/16 en función de su trará allí, terminando de preparar su poción en un
proximidad a estas extrañas criaturas, con alguna pequeño caldero sobre un improvisado fuego, a
prueba de Sabiduría Percepción) CD14 con el fin unos metros de distancia de este montón de rocas.
de evitar pisar sin querer algún pequeño hongo. Pese a estar muy atareada mezclando decenas de
Extraer de raíz el matorral no será especialmen- hierbas y extraños elementos en el caldero, si es
te complicado. Aunque estaría bien que quien deci- preguntada por el lugar o por su conexión con el
da hacerlo realice una prueba de Destreza ( Juego mismo, responderá que es un antiguo centro de po-
de Manos) CD14 para evitar clavarse una de sus der y que solo unos pocos se encargan ya de velar
afiladas púas. De fallar la tirada el personaje se lle- por el lugar.
vará 1d4 puntos de daño y comenzará a marearse Aún semiinconscientes, Berta y Nottel también
hasta el punto de caer al suelo, considerándose se encontrarán ahí. Lavinia los ha tendido cerca
Aturdido y llamando la atención de los hongos chi- del promontorio de rocas, con las cabezas próxi-
llones, que empezarán a gritar (ver más adelante). mas al mismo. Los pies de Berta se dirigen hacia
Un hechizo como Restablecimiento menor o Curar la salida del sol y los de Nottel hacia la puesta de
venenos sacará al personaje de este estado. sol. Ha pintado en sus caras una serie de glifos con
Si los hongos chillones detectan a alguno de los algún tipo de tinte rojo y ha colocado una pequeña
personajes comenzarán a gritar, despertando a las piedra sobre sus vientres.
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Una vez esté todo listo, la elfa explicará a los Ha llegado el momento de sonreír malévola-
personajes que esa mezcla hará salir a la bestia mente y decirles a tus jugadores/as: «Ahora… tirad
que guardan en su interior los hermanos. Deberán iniciativas».
retenerlas, debilitar a las bestias, pero no matar-
las, pues si las matan morirán los jóvenes. Una Encuentro mortal nivel 1 (325 px)
vez advertidos, los personajes contemplarán un 2 Hombres rata (modificados)
extraño ritual. (ver al final)
Lee o parafrasea el siguiente texto:
Encuentro mortal nivel 2 (900 px)
El caldero borbotea cuando Lavinia deja caer 2 Hombres rata (SRD, pág. 327)
sobre él dos gotas del jugo de raíz de hierbalu-
na. Un hedor agrio se apodera del lugar mien- Utiliza el promontorio de rocas como una peque-
tras la elfa vierte en dos rudimentarios cuencos ña ayuda para tus jugadores/as. Generalmente los
el contenido del pequeño caldero. hombres rata son inmunes a los ataques cortantes,
Contoneándose en una primitiva danza, mo- contundentes y perforantes de objetos no mágicos.
viéndose al compás de una música que solo Haz que, cuando las criaturas se encuentren a una
ella parece escuchar, la elfa avanza hacia los distancia que consideres oportuna de las rocas,
jóvenes mientras recita con voz grave unas este efecto se desvanezca, teniendo solo resisten-
frases que no lográis reconocer. Despacio, sa- cia y no inmunidad a este tipo de ataques. Intenta
boreando cada momento, Lavinia vierte sobre que tus jugadores/as se den cuenta de este valioso
las bocas entreabiertas de los hermanos el elemento para facilitar las cosas en un combate
contenido de los recipientes mientras no cesa que no será fácil.
en su cántico. Al caer, las criaturas tomarán la forma de los
El canto de la elfa sube de tono. El bosque jóvenes, quienes vomitarán una sustancia oscura
parece acompañarla en un coro espectral que y viscosa, mezcla de la poción de Lavinia con los
ahora alcanzáis a escuchar. Pero las voces no restos del mal que había comenzado a anidar en
provienen del bosque sino del cúmulo de pie- su interior.
dras. Lavinia alza la mirada al cielo y con sus Débiles y exhaustos, los jóvenes no desperta-
dientes muerde su propia muñeca. Un regue- rán, aunque tienen mucho mejor aspecto pese a
ro de sangre comienza a fluir por su antebra- las contusiones y cortes de la batalla. Lavinia, muy
zo y gotea lentamente sobre las bocas de los débil, se despertará tras el encuentro si tratan de
jóvenes, los cuales comienzan a convulsionar reanimarla. Una prueba de Sabiduría (Medicina)
peligrosamente. CD12 debería bastar para ello. Una vez despierta
El cántico de las piedras llega a su momen- agradecerá el arrojo de los personajes ya que, de
to álgido cuando Lavinia termina de verter la no ser por ellos, las bestias habrían aprovechado
sangre y, dirigiéndose a las rocas, grita «¡Los para devorarla estando inconsciente.
niños no deben pagar por los pecados de sus Los personajes deben regresar a Garedoth, aho-
padres!». ra que los jóvenes están curados, pero el mal que
está devorando la aldea y a sus habitantes aún no
Terminado el ritual, Lavinia se desplomará, ha sido erradicado… ¿Qué quiso decir Lavinia con
inconsciente, a los pies del cúmulo de piedras. «los niños no deben pagar por pecados de los pa-
Ambos jóvenes lanzarán un aullido aterrador mien- dres»? Frase que parece no recordar ahora… Quizá
tras se transforman poco a poco en las criaturas los personajes jugadores deberían empezar a ha-
que viven en su interior. cer preguntas por la aldea...
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¿Cómo encajar esta aventura que quiere acabar con la corrupción del bos-
en una historia mayor? que tanto como él, aunque sus métodos sean
distintos.
Si has jugado previamente a la aventura Por el ̌ Si Nagger sigue con vida y es aliado de tus ju-
bien común habrás notado la ausencia de, al me- gadores/as: el anciano estará presente durante
nos, un importante personaje no jugador en la toda la fase de investigación del primer acto de
aventura. Bien Pharan, el investigador semielfo, o la aventura. Utilízalo como gancho si en algún
bien Nagger, el padre adoptivo de Berta y Nottel, momento los personajes jugadores necesi-
dependiendo a quién decidiese ayudar tu grupo tan un pequeño empujón en la investigación.
en la aventura anterior. Incluso puede darles algunas pistas sobre la
Para introducir a estos personajes en la aventu- licantropía, reconociendo marcas de garras y
ra te proponemos las siguientes opciones: sintiéndose culpable (no olvidemos que él es
̌ Si Pharan sigue con vida y es aliado de tus ju- licántropo también). Si quieres darle un ma-
gadores/as: los métodos de Pharan son poco yor protagonismo haz que sea Nagger quien
ortodoxos y lo más probable es que decida conoce a Lavinia, en lugar de Sally Firnadock.
hacer algo horrible con los hermanos si los Confiará los jóvenes a los jugadores/as cuando
personajes optan por llevárselos. Si aun así decidan partir a ver a Lavinia aunque se nega-
los personajes deciden entregarle los jóvenes rá a acompañarlos: este problema lo ha traído
a Pharan, utiliza al investigador como nexo de él a la aldea y va a atajarlo de raíz, aunque eso
unión con Lavinia. Al fin y al cabo, es una bruja lo veremos en otra aventura…
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Personajes principales ̌ Berta: hermana mayor de Nottel, esta joven hu-
mana, de unos 16 años, representa la seriedad
que le falta a Nager para regentar la taberna
El calor del hogar. De complexión pequeña y
delgada, la joven es de carácter amable. Todo
el mundo en la aldea la conoce como «la nieta
de Nager», aunque todos saben que fue adopta-
da, junto a Nottel, cuando apenas era un bebé.
Lleva un tiempo sombría y callada, desde que
tuvo un encuentro con una extraña criatura en
el viejo molino abandonado.
̌ Nottel: es el hermano pequeño de Berta, de
unos 14 años. Suele encargarse de la cocina de
la taberna y, según los lugareños, el muchacho
ha nacido con un don para cocinar. Es tan ale-
gre o más que Nager y siempre que puede tra-
ta de escaparse de la taberna para charlar con
los parroquianos a escondidas, para evitar que
Berta lo regañe por abandonar su puesto.
̌ Sally Firnadock: la viuda Sally es una mediana
de avanzada edad que vive en la antigua finca
de los Firnadock, en la aldea de Garedoth. Es
una anciana afable, aunque algo senil, de nariz
regordeta y pelo blanco en un alto moño. Pasa
las horas hablando con su viejo perro Barnabás
el cual, ella asegura, la escucha y responde.
̌ Lavinia: la enigmática elfa vive aislada en el in-
terior del bosque de Okfoll. Es una de las pocas
supervivientes de un antiguo linaje que residió
en el lugar mucho antes de la fundación de
Garedoth.
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Apéndices:
Araña lobo gigante Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto
con una telaraña, la araña lobo gigante sabrá la ubica-
Bestia Mediana, sin alineamiento ción exacta de cualquier otra criatura en contacto con
dicha tela.
Clase de Armadura: 13 Caminar por Telarañas. La araña lobo gigante igno-
Puntos de golpe: 11 (2d8+2) ra todas las restricciones al movimiento causadas por
Velocidad: 40 pies, escalando 40 pies cualquier tipo de red o telaraña.
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Dríade a la dríade, deberá superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 14 o estará hechizada mágicamente. El
Feérico Mediano, neutral objetivo hechizado considera a la dríade una amiga de
confianza, a la que prestar atención y proteger. Aunque
Clase de Armadura: 11 (16 con piel robliza) la criatura no está, estrictamente hablando, bajo el con-
Puntos de golpe: 22 (5d8) trol de la dríade, se tomará las sugerencias o acciones
Velocidad: 30 pies de esta de la mejor manera posible.
Cada vez que la dríade o sus aliados hagan cualquier
FUE 10 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) acto dañino hacia el objetivo, este podrá repetir la tira-
INT 14 (+2) SAB 15 (+2) CAR 18 (+4) da de salvación, librándose del efecto si tiene éxito. De
lo contrario, este dura 24 horas o hasta que la dríade
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5 muera, se encuentre en un plano de existencia diferen-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción te al del objetivo o dé el efecto por terminado usando
pasiva 14 una acción adicional. Si el objetivo tiene éxito en la ti-
Idiomas: elfo, silvano rada de salvación, será inmune al encanto feérico de la
Desafío: 1 (200 PX) dríade durante las próximas 24 horas.
La dríade solo puede tener hechizados al mismo
Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica tiempo a un humanoide y hasta tres bestias.
de la dríade es Carisma (salvación de conjuros CD 14).
Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros,
sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: saber druídico
Hombre rata
3/día cada uno: buenas bayas, enmarañar Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), legal
1/día cada uno: pasar sin rastro, piel robliza, malvado
shillelagh
Resistencia mágica. La dríade tiene ventaja en las ti- Clase de Armadura: 12
radas de salvación contra conjuros y otros efectos Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6)
mágicos. Velocidad: 30 pies
Hablar con las Bestias y las Plantas. La dríade puede
comunicarse con bestias y plantas como si tuvieran un FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 12 (+1)
idioma en común. INT 11 (+0) SAB 10 (+0) CAR 8 (-1)
Paso Arbóreo. Durante su turno, la dríade puede utili-
zar 10 pies de su movimiento para, mágicamente, en- Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4
trar en un árbol vivo dentro de su alcance y surgir del Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante
interior de otro árbol vivo que se encuentre a 60 pies de ataques no mágicos ni hechos con armas de plata
o menos del primero. Aparecerá en un espacio desocu- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies (solo en forma
pado a 5 pies o menos del segundo árbol. Ambos árbo- de rata), Percepción pasiva 12
les deben ser de tamaño Grande o mayor. Idiomas: común (no puede hablar en forma de rata)
Desafío: 2 (450 PX)
ACCIONES
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a im- Cambiaformas. El hombre rata puede usar su acción
pactar (+6 a impactar con shillelagh), alcance 5 pies, un para polimorfarse en un híbrido humanoide-rata, en
objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente, u 8 una rata gigante, o de vuelta a su aspecto auténtico,
(1d8 + 4) de daño contundente con sillelagh. que es el de un humanoide. Su perfil, con la excepción
Encanto feérico. La dríade elige como objetivo a un hu- del tamaño, es el mismo en todas las formas. Cualquier
manoide o bestia al que pueda ver y se encuentre a elemento de equipo que lleve o vista no se transforma-
30 pies o menos de ella. Si la criatura puede observar rá. Si muere, volverá a su forma auténtica.
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Olfato Agudo. El hombre rata tiene ventaja en las prue-
bas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Hombre rata modificado
Humanoide Grande, Legal Maligno
acciones
Ataque múltiple (solo enforma humanoide o híbrida). Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
El hombre rata realiza dos ataques. Solo uno de ellos Puntos de golpe: 18
puede ser un mordisco. Velocidad: 30 pies
Mordisco (solo en forma de rata o híbrida). Ataque con
arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 12 (+1)
un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante. INT 11 (+0) SAB 10 (+2) CAR 8 (-1)
Si el objetivo es un humanoide, deberá tener éxito en
una tirada de salvación de Constitución CD 11 o estará Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4
maldito con la licantropía de los hombres rata. Inmunidad a daño: contundente, perforante y cortante
Espada corta (solo en forma humanoide o híbrida). de ataques no mágicos que no se hagan con plata
Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, al- Sentidos: visión en la oscuridad (60 pies), Percepción
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño pasiva 12
perforante. Idiomas: común (no habla en forma de rata)
Ballesta de mano (solo en forma humanoide o híbri- Desafío: 2 (450 PX)
da). Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcan-
ce 30/ 120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de Cambiaformas. El hombre rata puede usar esta acción
daño perforante. para convertirse en un híbrido de rata y humanoide
Grande o en una rata gigante, o volver a su forma ver-
dadera, que es la humanoide. Sus estadísticas, además
del tamaño y de la CA, son las mismas en todas las for-
mas. El equipo que lleve puesto o que transporte no
se transforma. Vuelve a su forma
original si muere.
Olfato Agudizado.
El hombre rata tiene
ventaja en las tiradas de
Sabiduría (Percepción) que se
basen en el olfato.
acciones
Multiataque (solo en forma hí-
brida). El hombre rata realiza
dos ataques de mordisco.
Mordisco. Ataque con arma
cuerpo a cuerpo: +4 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objeti-
vo. Impacto: 1d4+2 de daño
perforante.
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Hongo chillón Hongo violeta
Planta Mediana, sin alineamiento Planta Mediana, sin alineamiento
FUE 1 (-5) DES 1 (-5) CON 10 (+0) FUE 3 (-4) DES 1 (-5) CON 10 (+0)
INT 1 (-5) SAB 3 (-4) CAR 1 (-5) INT 1 (-5) SAB 3 (-4) CAR 1 (-5)
Inmunidad a estados: asustado, cegado, ensordecido Inmunidad a estados: asustado, cegado, ensordecido
Sentidos: visión ciega 30 pies (ciego más allá de este Sentidos: visión ciega 30 pies (ciego más allá de este
radio), Percepción pasiva 6 radio), Percepción pasiva 6
Idiomas: — Idiomas: —
Desafío: 0 (10 PX) Desafío: 1/4 (50 PX)
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el chi- Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el
llón es indistinguible de un hongo normal y corriente. hongo violeta es indistinguible de un hongo normal y
corriente.
reacciones
Chillar. Cuando una criatura o una luz brillante se en-
acciones
cuentre a 30 pies o menos del chillón, este emitirá Ataque múltiple. El hongo realiza 1d4 ataques de toque
un grito que se puede oír en un radio de 300 pies. El putrefacto.
chillón seguirá mantenie ndo este sonido mientras la Toque putrefacto. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
perturbación permanezca dentro del radio estipulado +2 a impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 4
y durante 1d4 turnos del chillón después de que esto (1d8) de daño necrótico.
deje de suceder.
16
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 6. Notice of License Copyright: You must update the CO-
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5. Representation of Authority to Contribute: If You are con- Copyright 2020, Shadowlands. El claro del Aquelarre. Juegos de
tributing original material as Open Game Content, You represent mesa y rol S.L.; autor: Víctor Barrera Alarcón «@Master_Pifias».
that Your Contributions are Your original creation and/or You have
sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
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La taberna El Calor del Hogar ha amanecido patas arriba. Una fuerza monstruo-
sa ha destrozado el local y se ha llevado a los nietos del tabernero. Encargados
de su búsqueda, los personajes jugadores tendrán que internarse en el bosque y
desvelar el secreto escondido en el claro del Aquelarre.
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648527425
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