Los Viñedos de Gartovreux
Los Viñedos de Gartovreux
Los Viñedos de Gartovreux
de Gartovreux
Aventura para Tiny Dungeon 2e
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Los Viñedos de
Gartovreux
Por Luis Peral
Tras una agotadora jornada de viaje, avistáis en lotananza los famosos viñedos de la
localidad de Gartovreux, conocida por los excelentes vinos y mostos que producen sus bodegas.
Es época de cosecha pero no véis a los aparceros recogiendo la uva madura. Deben de haber
acabado la jornada de hoy, pues seguramente solo recogen las uvas en su punto óptimo.
Como es media tarde, apretáis el paso para llegar cuanto antes a la posada y para poder
dar una vuelta y ver qué ofrece la localidad a los viajeros.
Problemas en la Posada
Tras preguntar a un lugareño, éste os indica que la posada del Caminante es limpia y
asequible. Llegáis rápidamente a su puerta y entráis. No tiene mala pinta. Dos pisos, con
el piso inferior dedicado a comedor y taberna, y el piso superior para las habitaciones de los
huéspedes. El posadero, un hombre calvo y fornido que lleva un mandíl de cuero acaba de
servir una ronda de cervezas y os indica por señas que esperéis un momento. La posada
tiene demasiado trajín para no tener a nadie sirviendo, algo que os extraña. Quizá el
posadero sea un avaro. Tras unos instantes se acerca y os da la bienvenida.
- Buenas tardes, viajeros. Mi nombre es Laurel y regento este excelente establecimiento.
¿Desean beber, cenar o alojamiento? - pregunta con una franca sonrisa.
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Si le piden habitaciones, no habrá problemas. Una noche y cena cuesta 2 monedas
de Oro. Si en algún momento le piden una ronda de sus excelentes mostos dulces
o vinos aromáticos, el posadero se encogerá de hombros y les dirá que lo lamenta
pero solo puede servirles agua o cerveza. ¡Qué extraño! Debería tener un suministro
Aventura
Se accede a la bodega por una escalera de caracol, en la que pueden verse algunas
telarañas. El primero que baje tendrá que cortarlas, cosa que hará que una araña
caiga del techo sobre él. El lugar está a oscuras, lo cual provocará Desventaja a no ser
que los personajes usen antorchas o, si hay un Aventurero Tocado por la Magia, éste
use un hechizo para crear luz. En el sótano hay un total de 11 arañas que les atacarán
en tres oleadas de 3, 4 y 4 criaturas, que irán llegando cada Asalto.
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Si investigan un poco esto hablando con los parroquianos o saliendo a preguntar
a otros habitantes, con una Prueba de carisma podrán descubrir que primero
aparecieron en los viñedos y, tras unos días, empezaron a aparecer por las calles y,
después, empezaron a hacerlo en sótanos y bodegas.
Aventura
Una Oferta de Trabajo
Tras hacerse notar, ya sea en la posada o en la localidad, no tardarán en ser
contactados por el burgomaestre Ledroix. Se trata de un hombre rechoncho, con
unos mofletes sonrosados y un poblado mostacho que viste ropas lujosas de terciopelo
azul oscuro. Les recibirá en su casa y les ofrecerá una recompensa a cambio de llegar
al fondo del asunto:
- Verán, tenemos un grave problema con las malditas arañas. Al aparecer en los viñedos,
asustaron a los aparceros que, tras algunas picaduras, se han negado a recoger las uvas. Eso
es una calamidad para nuestras bodegas, pues las uvas se pasarán y no podremos vendimiar
las suficientes para llenar nuestros barriles. Necesitamos que resuelvan el problema y, a
cambio, estaremos dispuestos a ofrecerles una recompensa de 100 monedas de Oro.
Si van a investigar a los viñedos, tendrán unos cuantos encuentros con arañas, a no
ser que se mantengan alejados (1d6 arañas en cada ocasión, si sale un 6, tira de nuevo
y suma). Tras husmear por allí, verán que hay zonas en las que hay tierra removida e
incluso algunas de las cepas que están dañadas, como si las hubieran dañado al cavar.
Sin embargo, no ven a nadie por allí.
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Entre la tierra removida pueden encontrar (Prueba de percepción) algunos restos
óseos de criaturas humanoides. Una Prueba de historia (o preguntar a algunos
lugareños) da como resultado que hace unos ciento ochenta años hubo aquí una
gran batalla entre clanes orcos, antes de que las fronteras del reino se expandieran.
Aventura
Hubo miles de muertos y, muy probablemente, eso ha hecho que estas tierras sean
tan fértiles para los viñedos.
Goblins Nocturnos
Si los Aventureros visitan los viñedos de noche, tendrán un encuentro con una
banda de goblins que acuden con toscas herramientas y se ponen a picar y cavar como
si buscasen algo. Pueden esconderse y espiarlos (Prueba de sigilo) o enfrentarse a
ellos y capturar a alguno para sacarle la información. Si los goblins los ven, uno de
ellos chillará:
- ¡Humanos! ¡Humanos! ¡Goblins defender a vosotros! - y, mientras una veintena
de ellos huyen, un grupo de cinco se les enfrentan.
Goblins Salvajes
PG: 3 (Bajo)
Descripción: Goblins armados con cuchillos de hueso o
toscas herramientas.
Rasgos:
• Esquiva Goblin: Siempre que recibas un ataque, haz
una Prueba con Desventaja. Si la pasas, esquivas el
ataque. Esto no apila con Evasión.
Resulta que hace unas semanas, unos Orcos vinieron a la caverna donde los goblins
vivían felices, haciendo ofrendas a su dios subterráneo para que les protegiera. Por
desgracia, el líder de los orcos era un poderoso chamán llamado Dorgos, un tipo
astuto y desalmado que capturó a Neesil, el jefe Goblin, y se hizo con el control de
la tribu. Lo primero que hizo fue alimentar a la diosa subterránea para que criase
muchas hijas y obligó a los Goblins a llevarlas a los viñedos para espantar a los
humanos. Dorgos quiere encontrar el hacha perdida del antiguo gran jefe de las
tribus, Orkrim, para algún propósito (sí, para hacerse con el control de las tribus
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orcas que están siendo reunidas). Los Goblins no quieren confrontaciones con los
humanos, pero aquellos que no obedecen son arrojados a la diosa para que los devore.
Y sí, si aún no te has dado cuenta, la diosa es una araña gigante.
Aventura
Los Aventureros pueden localizar la caverna de los goblins interrogando a algún
prisionero o mediante una Prueba de rastrear. Si te apetece, puedes añadir unos
cuantos encuentros por el camino como lobos, huargos o un par de orcos que están
de caza.
Lobos
PG: 2 (Bajo)
Descripción: Los típicos lobos que pueden encontrarse en montes. Suelen
cazar en manada.
Rasgos:
• Pies Ligeros
Huargo
PG: 4 (Medio)
Descripción: Lobos enormes e inteligentes
que suelen trabajar con orcos y otras fuerzas del
mal, sirviendo como guardianes, rastreadores o
monturas.
Rasgos:
• Pies Ligeros
• Rastreador
• Derribo (Cuerpo a Cuerpo) Haz una Prueba de 2d6 contra un oponente.
Si tienes éxito, tendrá Desventaja en todas sus acciones hasta que gaste
una acción en ponerse en pie.
Si los personajes son astutos, puede que quieran usar a sus prisioneros para obtener
un mapa de las cavernas y cierta ventaja, como que les ayuden a derrocar a Dorgos.
Si los convencen de ello, los goblins prisioneros (de haberlos) volverán a la caverna y
correrán la voz de que no se enfrenten a los Aventureros. En ese caso, elimina a los
goblins de cualquier enfrentamiento en adelante.
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CLAVE DEL MAPA
1 - La Entrada: La caverna está en la base de una colina en la zona suroeste del
bosque. La entrada está vigilada por un par de Orcos que no esperan problemas,
así que se les puede sorprender fácilmente si hacen Pruebas de Sigilo. Si algún
Aventura
personaje se les acerca o ataca con proyectiles tras una Prueba de Sigilo tendrá un
Turno de combate gratuíto contra ellos sin que puedan contraatacar. Ambos Orcos
van armados con espadas y escudos.
Orco
PG: 5 (Medio)
Descripción: Los orcos son criaturas bárbaras y
violentas, a menudo al servicio de dioses crueles.
Tienden a recurrir a un comportamiento agresivo
cuando se les encara y se deleitan en las atrocidades
de la guerra.
Rasgos:
• Berserker
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2 - Prisión de los Goblins: Los Orcos han encerrado a los Goblins más ancianos y
a los niños de la tribu aquí. Los tienen vigilados tres Huargos. Si los Aventureros han
llegado a un trato con algún prisionero, pueden saber dónde están e ir directamente
a rescatarlos. En ese caso, los demás Goblins del lugar no se enfrentarán a ellos e
Aventura
incluso algunos podrían ayudarles (aunque no son particularmente valientes).
Huargo
PG: 4 (Medio)
Descripción: Lobos enormes e inteligentes que suelen trabajar con orcos y
otras fuerzas del mal, sirviendo como guardianes, rastreadores o monturas.
Rasgos:
• Pies Ligeros
• Rastreador
• Derribo (Cuerpo a Cuerpo) Haz una Prueba de 2d6 contra un oponente.
Si tienes éxito, tendrá Desventaja en todas sus acciones hasta que gaste
una acción en ponerse en pie.
•
3 - La Sala Común: Esta sala era donde hacían vida común los Goblins pero ahora
está dedicada a mantener bajo control a los guerreros Goblin que obedecerán por
miedo a que los Huargos devoren a sus hijos y mayores. Aquí hay doce Goblins, así
que los Aventureros pueden encontrarse con una pelea muy complicada, a no ser que
hayan liberado a sus familiares o intenten una Prueba de carisma para negociar. Otra
opción es atraerlos fuera, ya que sus órdenes son permanecer aquí, con lo que solo
saldrán tras ellos un máximo de seis. Si pelean con ellos directamente, los Goblins
pelearán hasta que derroten a la mitad de ellos, que intentarán parlamentar.
Goblins Salvajes
PG: 3 (Bajo)
Descripción: Goblins armados con cuchillos de hueso o toscas herramientas.
Rasgos:
• Esquiva Goblin: Siempre que recibas un ataque, haz una Prueba con
Desventaja. Si la pasas, esquivas el ataque. Esto no apila con Evasión.
Si los liberan, uno de los ancianos Goblin llamado Gooni, el curandero de la tribu,
les ofrecerá su ayuda. Tiene 3PG y el Rasgo Sanador, y les acompañará para curarles
hasta que salven a su líder, Neesil.
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4 - La Caverna de los Orcos: Esta caverna era la de Neesil, el jefe Goblin, pero
ahora está bajo el control de Dorgos, el Shamán Orco. Neesil está encerrado en
una jaula para asegurar la obediencia de sus siervos. La caverna está vigilada por un
grupo de 4 Orcos.
Aventura
Orco
PG: 5 (Medio)
Descripción: Los orcos son criaturas bárbaras y violentas, a menudo al servicio
de dioses crueles. Tienden a recurrir a un comportamiento agresivo cuando se les
encara y se deleitan en las atrocidades de la guerra.
Rasgos:
• Berserker
Si salvan a Neesil, éste buscará un escondrijo donde está su arma y ofrecerá a los
Aventureros ayudarles a acabar con el malvado Dorgos. Si los Aventureros quieren
algo a cambio, estará dispuesto a ofrecerles su arma, la Daga Negra, cuando todo
acabe. Si lo hacen por la bondad de su corazón, les ofrecerá su amistad.
Rasgos:
• Esquiva Goblin: Siempre que
recibas un ataque, haz una Prueba
con Desventaja. Si la pasas, esquivas
el ataque. Esto no apila con
Evasión.
• Daga Negra (cuerpo a cuerpo):
Haz una Prueba con 3d6 contra un
oponente adyacente.
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5 - La Caverna de Acceso: Las paredes de esta caverna están decoradas con pinturas
rupestres de Goblins y arañas, así como algunos pendones hechos con pieles en los que
han pintado una araña. En el centro de la estancia hay una gran grieta junto a la cual
está un Orco vestido con una túnica y una capa que lleva un bastón y está sosteniendo
Aventura
a un niño Goblin sobre el agujero mientras él y sus tres guardaespaldas ríen. Cuando
ve a los Aventureros entrar, arroja al niño al agujero y ordena a sus guardaespaldas
que los ataquen mientras lanza su Pergamino de Barrera para protegerse. El peleará
desde la Zona de Proyectiles mientras sus guardaespaldas impiden a los Aventureros
acercarse a él. Tras eso, usará sus Pergaminos de Alzar a los Muertos y, por último, se
pondrá a lanzar rayos mágicos a distancia.
Rasgos:
• Lector de Magia
• Tocado por la Magia
Esqueletos
PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Débiles esqueletos alzados por una
poderosa magia.
Rasgos:
• Alzarse de Nuevo. Cuando un Esqueleto es
destruído, hace un Tiro de Salvación. Si lo pasa, se
recompone con 1PG.
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Orcos Guardaespaldas
PG: 5 (Medio)
Descripción: Los orcos son criaturas bárbaras y violentas, a menudo al servicio
de dioses crueles. Tienden a recurrir a un comportamiento agresivo cuando se les
Aventura
Rasgos:
• Berserker
Esta escena puede acabar de dos maneras. Si Dorgos se ve perdido, saltará al pozo
donde buscará la forma de escapar, aunque se enfrente a la Araña Gigante. Si lo
rodean y evitan que escape, peleará hasta el final, pues no cree en la rendición. Si
logran derrotarlo sin matarlo, lo único que les dirá es su plan de recuperar la reliquia
perdida de los Orcos pero no les dirá nada de lo que está ocurriendo en las tierras
de las Tribus Orcas. A la que se descuiden, se suicidará tomando un veneno que
esconde en el cordel con el que ata su coleta.
En primer lugar deberán bajar haciendo una Prueba de trepar. Si usan una cuerda,
recibirán Ventaja. Abajo todo está a oscuras, necesitando antorchas o un hechizo de
Luz (cualquier Tocado por la Magia puede invocarlo) o tendrán Desventaja en todo.
Una vez que bajen se encontrarán con varios encuentros con Crias de Araña hasta
que se encuentren a la Diosa Araña, en el momento que prefieras. La Diosa Araña
no es más que una Araña Gigante y está poniendo huevos en todas las cavernas
medianamente grandes que encuentra, así que los Aventureros deberían destruírlos
todos para acabar con la plaga que asola Gartovreux.
La Araña Gigante tiene un tesoro (que está en los restos de sus víctimas, aventureros
que entraron aquí antes de la llegada de los Goblins) que podrán recoger: Coraza
Mágica Menor (+2PG), tres Pociones de Curación, Poción de Percepción, Anillo de
Presencia (otorga el Rasgo Carismático durante 3 asaltos, 1 vez/día), 160 monedas de
Oro, Esmeralda (30 Oro), 5 Perlas (10 Oro), Cáliz de Oro (50 Oro), Hacha del Héroe
Vigoroso (Otorga el Rasgo Difícil de Matar).
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Araña Gigante
PG: 12 (Heroico)
Descripción: Habitando en
profundas guaridas bajo tierra,
Aventura
las arañas gigantes pueden medir
entre 2,5 y 3,5 metros de alto. Son
criaturas inteligentes capaces de
hablar y raramente se las encuentra
sin un nido de huevos cerca. Si
el nido es perturbado, los huevos
empezarán a liberar enjambres de
arañas pequeñas.
Rasgos:
Lanzadora de Redes (Proyectil): Haz una Prueba de 2d6 contra un enemigo.
Si tienes éxito, ese enemigo es golpeado por tu telaraña y no podrá moverse
hasta que pase un Tiro de Salvación para liberarse.
Mordisco Venenoso (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra
un enemigo hasta a 4 metros de ti. Si tienes éxito, el enemigo deberá hacer un
Tiro de Salvación para evitar ser envenenado. Mientras estés envenenado, todas
las Pruebas se harán con Desventaja. El veneno dura hasta que el enemigo pase
un Tiro de Salvación en su turno.
Acabando la Aventura
Si rescatan al pequeño Goblin, llamado Nunu, la tribu estará muy agradecida.
Les darán una recompensa, pues a ellos no les vale el oro para nada: 89 monedas de
Oro que han ido encontrando a lo largo del tiempo. Por supuesto, serán amistosos
con ellos siempre que pasen por aquí y les agradecerán mucho su ayuda, pues sin
ella habrían acabado como pasto de arañas (por muy diosa que fuese de ellos). Si les
preguntan por la Diosa Araña, les dirá que les protegía de las criaturas subterráneas,
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algo que quizá pueda guiar a nuevas aventuras en el futuro, cuando alguna de esas
amenazas aflore.
Y con esto, la aventura acaba. Nuestros héroes han vuelto a demostrar su valía
pero nada les avisa de las negras nubes que se arremolinan en el horizonte y que les
embarcarán en una emocionante y peligrosa aventura que narraremos en Crónicas
del Viejo Reino II.
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Enano
34 Negros Castaño
Minero. Tu padre trabajaba
buscando gemas en las minas.
Haz las cosas bien a la primera.
Martillo
x
26 Negros Ninguno
Compraventa de objetos y
antigüedades históricas.
Todo el mundo tiene un precio.
Arco
x
19 Verdes Rojo
Minero. Tu padre trabajaba
buscando gemas en las minas.
Todo el mundo merece una segunda
oportunidad
Espada
x
29 Verdes Rubio
Espía.
Arco
x
Daga
x
54 Negros Blanco
Escriba.
Dardos
x
14 Verdes Rojo
Cazador.
Palo
x
22 Negros Blanco
Soldado.
Pesada (coraza).
27 Dorados
Bandido.
Hacha de Batalla
x
54 Negros Blanco
Escriba.
Dardos
x
14 Verdes Rojo
Cazador.
Palo
x