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Los Viñedos de Gartovreux

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Los Viñedos

de Gartovreux
Aventura para Tiny Dungeon 2e

Por Akuma Studio


INDICE
Tiny Dungeon
Edición Original: Alan Bahr
Edición Española: Akuma Studio Los Viñedos de Gartovreux
Reglas Adicionales: Gregory
Israel, Jonathan Thompson, Luis
M. Peral, Juan L. Marqués Problemas en la Posada 3
Arte Interior: Anthony Cournoyer, Una Oferta de Trabajo 5
JL Marqués Goblins Nocturnos 6
La Caverna de los Goblins 7
Los Viñedos de Gartovreux Mapa de la Caverna 9
Autor: Luis Peral
Acabando la Aventura 13
Corrección Edición Española:
Maquetación: Juan Luis Marqués
Arte Interior: Anthony Cournoyer, Tiny Dungeon 2e y TinyD6 son marca registrada
JL Marqués de Gallant Knight Games y la edición española de
Akuma Studio.
Mapas: Juan Luis Marqués
©2018 Gallant Knight Games. Todos los derechos
reservados. Cualquier reproducción total o parcial
©2020 Gallant Knight Games y Akuma Studio. Todos sin el permiso expreso del editor está expresamente
los derechos reservados. Cualquier reproducción prohibido excepto a efectos de reseñas y las hojas
total o parcial sin el permiso expreso del editor está de personaje, que podrán ser reproducidas para
expresamente prohibido. uso personal.
Esta aventura es gratuíta. Queda prohibida su venta
o distribución sin el permiso expreso del editor.

2
Los Viñedos de
Gartovreux
Por Luis Peral

Una aventura para Tiny Dungeon 2e para un grupo de entre 3 y 5 Aventureros. Si


hubiera menos, una opción es añadir algún mercenario o PNJ al grupo. Si hubiera
más, una buena idea sería aumentar ligeramente la cantidad de oponentes. Puede
ser jugada independientemente o como introducción para Crónicas del Viejo Reino
Vol.2 si ya se ha jugado la aventura previa del libro de reglas.

Tras una agotadora jornada de viaje, avistáis en lotananza los famosos viñedos de la
localidad de Gartovreux, conocida por los excelentes vinos y mostos que producen sus bodegas.
Es época de cosecha pero no véis a los aparceros recogiendo la uva madura. Deben de haber
acabado la jornada de hoy, pues seguramente solo recogen las uvas en su punto óptimo.

Como es media tarde, apretáis el paso para llegar cuanto antes a la posada y para poder
dar una vuelta y ver qué ofrece la localidad a los viajeros.

Problemas en la Posada
Tras preguntar a un lugareño, éste os indica que la posada del Caminante es limpia y
asequible. Llegáis rápidamente a su puerta y entráis. No tiene mala pinta. Dos pisos, con
el piso inferior dedicado a comedor y taberna, y el piso superior para las habitaciones de los
huéspedes. El posadero, un hombre calvo y fornido que lleva un mandíl de cuero acaba de
servir una ronda de cervezas y os indica por señas que esperéis un momento. La posada
tiene demasiado trajín para no tener a nadie sirviendo, algo que os extraña. Quizá el
posadero sea un avaro. Tras unos instantes se acerca y os da la bienvenida.
- Buenas tardes, viajeros. Mi nombre es Laurel y regento este excelente establecimiento.
¿Desean beber, cenar o alojamiento? - pregunta con una franca sonrisa.

3
Si le piden habitaciones, no habrá problemas. Una noche y cena cuesta 2 monedas
de Oro. Si en algún momento le piden una ronda de sus excelentes mostos dulces
o vinos aromáticos, el posadero se encogerá de hombros y les dirá que lo lamenta
pero solo puede servirles agua o cerveza. ¡Qué extraño! Debería tener un suministro
Aventura

inagotable de las bodegas de la zona.

Si le preguntan al posadero, una Prueba de carisma (con Ventaja si le aseguran que


quieren ayudar) permitirá convencerlo de que les explique lo que pasa.
- Verán ustedes -, dice el posadero algo avergonzado -, tengo un problema en el sótano
donde tengo mi bodega. Hay arañas y estoy esperando a que vengan unos aventureros que
las exterminen.

Si no preguntan al posadero, una Prueba de percepción durante la cena les servirá


para escuchar a alguno de los parroquianos quejarse del “lío que tiene en el sótano”.
Si preguntan, les dirán que “tiene una plaga de arañas, como le ocurre a la mitad de
Gartovreux”. Si tras eso hablan con el posadero, les dirá lo arriba expuesto.

Se accede a la bodega por una escalera de caracol, en la que pueden verse algunas
telarañas. El primero que baje tendrá que cortarlas, cosa que hará que una araña
caiga del techo sobre él. El lugar está a oscuras, lo cual provocará Desventaja a no ser
que los personajes usen antorchas o, si hay un Aventurero Tocado por la Magia, éste
use un hechizo para crear luz. En el sótano hay un total de 11 arañas que les atacarán
en tres oleadas de 3, 4 y 4 criaturas, que irán llegando cada Asalto.

Arañas Gigantes (crías)


PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Aproximadamente del tamaño de un gato doméstico, las crías
de araña nacen de grandes nidos de huevos cuando son molestadas y atacan en
enjambre a sus enemigos. Son blandas y se las mata fácilmente pero también son
conocidas por arrollar a los Aventureros por la fuerza del número.

El posadero, agradecido por su ayuda (a no ser que hayan quedado en otra


cosa antes), les ofrecerá unas buenas botellas de vino o de mosto y les dirá que
están invitados tanto a la comida como al alojamiento. Los Aventureros pueden
preguntarle por la plaga de arañas y el posadero estará más que dispuesto a contestar
a sus preguntas. Al parecer, desde hace unas semanas, han empezado a aparecer arañas
del tamaño de un gato en toda la localidad y están causando muchos problemas a
todos los habitantes. En algunos sitios aparece alguna ocasionalmente, pero en otros
casos aparecen cantidades más grandes como en su bodega.

4
Si investigan un poco esto hablando con los parroquianos o saliendo a preguntar
a otros habitantes, con una Prueba de carisma podrán descubrir que primero
aparecieron en los viñedos y, tras unos días, empezaron a aparecer por las calles y,
después, empezaron a hacerlo en sótanos y bodegas.

Aventura
Una Oferta de Trabajo
Tras hacerse notar, ya sea en la posada o en la localidad, no tardarán en ser
contactados por el burgomaestre Ledroix. Se trata de un hombre rechoncho, con
unos mofletes sonrosados y un poblado mostacho que viste ropas lujosas de terciopelo
azul oscuro. Les recibirá en su casa y les ofrecerá una recompensa a cambio de llegar
al fondo del asunto:
- Verán, tenemos un grave problema con las malditas arañas. Al aparecer en los viñedos,
asustaron a los aparceros que, tras algunas picaduras, se han negado a recoger las uvas. Eso
es una calamidad para nuestras bodegas, pues las uvas se pasarán y no podremos vendimiar
las suficientes para llenar nuestros barriles. Necesitamos que resuelvan el problema y, a
cambio, estaremos dispuestos a ofrecerles una recompensa de 100 monedas de Oro.

Si aceptan, tendrán que pensar por donde empezar. Si husmean en algunos de


los sótanos, una Prueba de percepción servirá para ver que en aquellos donde han
aparecido arañas hay alguna grieta en la pared de roca. Una Prueba de mazmorreo
servirá para darse cuenta de que el suelo bajo la aldea está formado por tierra y rocas
y que, quizá por algún movimiento sísmico, debe haber pequeños pasadizos que
usarán las arañas para moverse. Sin embargo, si se les ocurre picar en busca de los
pasadizos, verán que son demasiado pequeños para poder colarse en ellos.

Si van a investigar a los viñedos, tendrán unos cuantos encuentros con arañas, a no
ser que se mantengan alejados (1d6 arañas en cada ocasión, si sale un 6, tira de nuevo
y suma). Tras husmear por allí, verán que hay zonas en las que hay tierra removida e
incluso algunas de las cepas que están dañadas, como si las hubieran dañado al cavar.
Sin embargo, no ven a nadie por allí.

Hay dos formas de descubrir quiénes están haciéndolo:


- Pueden preguntar si hay criaturas peligrosas por la zona, a lo que les responderán
que hay algunos goblins en las colinas cercanas pero que nunca han dado problemas.
Son criaturas tímidas y se mantienen a distancia siempre que no se invada su
territorio (y tampoco es que los aldeanos les tengan mucho miedo).
- Pueden acudir a echar un vistazo durante la noche, que es cuando se acercan a
cavar en la oscuridad de la noche.

5
Entre la tierra removida pueden encontrar (Prueba de percepción) algunos restos
óseos de criaturas humanoides. Una Prueba de historia (o preguntar a algunos
lugareños) da como resultado que hace unos ciento ochenta años hubo aquí una
gran batalla entre clanes orcos, antes de que las fronteras del reino se expandieran.
Aventura

Hubo miles de muertos y, muy probablemente, eso ha hecho que estas tierras sean
tan fértiles para los viñedos.

Goblins Nocturnos
Si los Aventureros visitan los viñedos de noche, tendrán un encuentro con una
banda de goblins que acuden con toscas herramientas y se ponen a picar y cavar como
si buscasen algo. Pueden esconderse y espiarlos (Prueba de sigilo) o enfrentarse a
ellos y capturar a alguno para sacarle la información. Si los goblins los ven, uno de
ellos chillará:
- ¡Humanos! ¡Humanos! ¡Goblins defender a vosotros! - y, mientras una veintena
de ellos huyen, un grupo de cinco se les enfrentan.

Goblins Salvajes
PG: 3 (Bajo)
Descripción: Goblins armados con cuchillos de hueso o
toscas herramientas.

Rasgos:
• Esquiva Goblin: Siempre que recibas un ataque, haz
una Prueba con Desventaja. Si la pasas, esquivas el
ataque. Esto no apila con Evasión.

Si los espían, podrán escuchar algunas conversaciones entre ellos y obtener la


información que se narra a continuación, cosa que también podrá obtenerse si
capturan a alguno de ellos.

Resulta que hace unas semanas, unos Orcos vinieron a la caverna donde los goblins
vivían felices, haciendo ofrendas a su dios subterráneo para que les protegiera. Por
desgracia, el líder de los orcos era un poderoso chamán llamado Dorgos, un tipo
astuto y desalmado que capturó a Neesil, el jefe Goblin, y se hizo con el control de
la tribu. Lo primero que hizo fue alimentar a la diosa subterránea para que criase
muchas hijas y obligó a los Goblins a llevarlas a los viñedos para espantar a los
humanos. Dorgos quiere encontrar el hacha perdida del antiguo gran jefe de las
tribus, Orkrim, para algún propósito (sí, para hacerse con el control de las tribus

6
orcas que están siendo reunidas). Los Goblins no quieren confrontaciones con los
humanos, pero aquellos que no obedecen son arrojados a la diosa para que los devore.
Y sí, si aún no te has dado cuenta, la diosa es una araña gigante.

La Caverna de los Goblins

Aventura
Los Aventureros pueden localizar la caverna de los goblins interrogando a algún
prisionero o mediante una Prueba de rastrear. Si te apetece, puedes añadir unos
cuantos encuentros por el camino como lobos, huargos o un par de orcos que están
de caza.

Lobos
PG: 2 (Bajo)
Descripción: Los típicos lobos que pueden encontrarse en montes. Suelen
cazar en manada.

Rasgos:
• Pies Ligeros

Huargo
PG: 4 (Medio)
Descripción: Lobos enormes e inteligentes
que suelen trabajar con orcos y otras fuerzas del
mal, sirviendo como guardianes, rastreadores o
monturas.

Rasgos:
• Pies Ligeros
• Rastreador
• Derribo (Cuerpo a Cuerpo) Haz una Prueba de 2d6 contra un oponente.
Si tienes éxito, tendrá Desventaja en todas sus acciones hasta que gaste
una acción en ponerse en pie.

Si los personajes son astutos, puede que quieran usar a sus prisioneros para obtener
un mapa de las cavernas y cierta ventaja, como que les ayuden a derrocar a Dorgos.
Si los convencen de ello, los goblins prisioneros (de haberlos) volverán a la caverna y
correrán la voz de que no se enfrenten a los Aventureros. En ese caso, elimina a los
goblins de cualquier enfrentamiento en adelante.

7
CLAVE DEL MAPA
1 - La Entrada: La caverna está en la base de una colina en la zona suroeste del
bosque. La entrada está vigilada por un par de Orcos que no esperan problemas,
así que se les puede sorprender fácilmente si hacen Pruebas de Sigilo. Si algún
Aventura

personaje se les acerca o ataca con proyectiles tras una Prueba de Sigilo tendrá un
Turno de combate gratuíto contra ellos sin que puedan contraatacar. Ambos Orcos
van armados con espadas y escudos.

Orco
PG: 5 (Medio)
Descripción: Los orcos son criaturas bárbaras y
violentas, a menudo al servicio de dioses crueles.
Tienden a recurrir a un comportamiento agresivo
cuando se les encara y se deleitan en las atrocidades
de la guerra.

Rasgos:
• Berserker

8
2 - Prisión de los Goblins: Los Orcos han encerrado a los Goblins más ancianos y
a los niños de la tribu aquí. Los tienen vigilados tres Huargos. Si los Aventureros han
llegado a un trato con algún prisionero, pueden saber dónde están e ir directamente
a rescatarlos. En ese caso, los demás Goblins del lugar no se enfrentarán a ellos e

Aventura
incluso algunos podrían ayudarles (aunque no son particularmente valientes).

Huargo
PG: 4 (Medio)
Descripción: Lobos enormes e inteligentes que suelen trabajar con orcos y
otras fuerzas del mal, sirviendo como guardianes, rastreadores o monturas.

Rasgos:
• Pies Ligeros
• Rastreador
• Derribo (Cuerpo a Cuerpo) Haz una Prueba de 2d6 contra un oponente.
Si tienes éxito, tendrá Desventaja en todas sus acciones hasta que gaste
una acción en ponerse en pie.

3 - La Sala Común: Esta sala era donde hacían vida común los Goblins pero ahora
está dedicada a mantener bajo control a los guerreros Goblin que obedecerán por
miedo a que los Huargos devoren a sus hijos y mayores. Aquí hay doce Goblins, así
que los Aventureros pueden encontrarse con una pelea muy complicada, a no ser que
hayan liberado a sus familiares o intenten una Prueba de carisma para negociar. Otra
opción es atraerlos fuera, ya que sus órdenes son permanecer aquí, con lo que solo
saldrán tras ellos un máximo de seis. Si pelean con ellos directamente, los Goblins
pelearán hasta que derroten a la mitad de ellos, que intentarán parlamentar.

Goblins Salvajes
PG: 3 (Bajo)
Descripción: Goblins armados con cuchillos de hueso o toscas herramientas.

Rasgos:
• Esquiva Goblin: Siempre que recibas un ataque, haz una Prueba con
Desventaja. Si la pasas, esquivas el ataque. Esto no apila con Evasión.

Si los liberan, uno de los ancianos Goblin llamado Gooni, el curandero de la tribu,
les ofrecerá su ayuda. Tiene 3PG y el Rasgo Sanador, y les acompañará para curarles
hasta que salven a su líder, Neesil.

9
4 - La Caverna de los Orcos: Esta caverna era la de Neesil, el jefe Goblin, pero
ahora está bajo el control de Dorgos, el Shamán Orco. Neesil está encerrado en
una jaula para asegurar la obediencia de sus siervos. La caverna está vigilada por un
grupo de 4 Orcos.
Aventura

Orco
PG: 5 (Medio)
Descripción: Los orcos son criaturas bárbaras y violentas, a menudo al servicio
de dioses crueles. Tienden a recurrir a un comportamiento agresivo cuando se les
encara y se deleitan en las atrocidades de la guerra.

Rasgos:
• Berserker

Si salvan a Neesil, éste buscará un escondrijo donde está su arma y ofrecerá a los
Aventureros ayudarles a acabar con el malvado Dorgos. Si los Aventureros quieren
algo a cambio, estará dispuesto a ofrecerles su arma, la Daga Negra, cuando todo
acabe. Si lo hacen por la bondad de su corazón, les ofrecerá su amistad.

Neesil, Lider Goblin


PG: 4 (Bajo)

Rasgos:
• Esquiva Goblin: Siempre que
recibas un ataque, haz una Prueba
con Desventaja. Si la pasas, esquivas
el ataque. Esto no apila con
Evasión.
• Daga Negra (cuerpo a cuerpo):
Haz una Prueba con 3d6 contra un
oponente adyacente.

La Daga Negra: Siempre que este arma


golpea con éxito a un oponente, deberá
hacer un Tiro de Salvación o sufrirá 1PG
de Daño y sufrirá Desventaja en su siguiente
Acción. Este efecto solo funciona una vez
por Asalto.

10
5 - La Caverna de Acceso: Las paredes de esta caverna están decoradas con pinturas
rupestres de Goblins y arañas, así como algunos pendones hechos con pieles en los que
han pintado una araña. En el centro de la estancia hay una gran grieta junto a la cual
está un Orco vestido con una túnica y una capa que lleva un bastón y está sosteniendo

Aventura
a un niño Goblin sobre el agujero mientras él y sus tres guardaespaldas ríen. Cuando
ve a los Aventureros entrar, arroja al niño al agujero y ordena a sus guardaespaldas
que los ataquen mientras lanza su Pergamino de Barrera para protegerse. El peleará
desde la Zona de Proyectiles mientras sus guardaespaldas impiden a los Aventureros
acercarse a él. Tras eso, usará sus Pergaminos de Alzar a los Muertos y, por último, se
pondrá a lanzar rayos mágicos a distancia.

Dorgos, Shamán Orco


PG: 5 (Medio)
Descripción: Dorgos es un poderoso shamán
que inspira a sus seguidores un respeto y un temor
atávico. Es cruel y malvado, pero también astuto.

Rasgos:
• Lector de Magia
• Tocado por la Magia

Equipo: Dos Pociones de Curación (2PG), 2


Pergaminos de Alzar a los Muertos (levanta 4 esqueletos),
Pergamino de Barrera (levanta una barrera con 10PG que
le protege y puede atacar a través de ella), Pergamino de
Escudo (5 asaltos, cuando recibes un ataque, haz una
Prueba con Desventaja para detenerlo).

Esqueletos
PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Débiles esqueletos alzados por una
poderosa magia.

Rasgos:
• Alzarse de Nuevo. Cuando un Esqueleto es
destruído, hace un Tiro de Salvación. Si lo pasa, se
recompone con 1PG.

11
Orcos Guardaespaldas
PG: 5 (Medio)
Descripción: Los orcos son criaturas bárbaras y violentas, a menudo al servicio
de dioses crueles. Tienden a recurrir a un comportamiento agresivo cuando se les
Aventura

encara y se deleitan en las atrocidades de la guerra.

Rasgos:
• Berserker

Esta escena puede acabar de dos maneras. Si Dorgos se ve perdido, saltará al pozo
donde buscará la forma de escapar, aunque se enfrente a la Araña Gigante. Si lo
rodean y evitan que escape, peleará hasta el final, pues no cree en la rendición. Si
logran derrotarlo sin matarlo, lo único que les dirá es su plan de recuperar la reliquia
perdida de los Orcos pero no les dirá nada de lo que está ocurriendo en las tierras
de las Tribus Orcas. A la que se descuiden, se suicidará tomando un veneno que
esconde en el cordel con el que ata su coleta.

6 - La Caverna de la Diosa Araña: El agujero va a dar a un laberinto de túneles de


diferentes tamaños y longitudes que se extienden por la colina y el bosque, llegando
algunos de los pequeños (no es posible seguirlos). Desde arriba escucharán los gritos
del niño Goblin que arrojó Dorgos que se alejan. Neesil se negará a bajar a ayudarle,
pues “ofender a la terrible Diosa que habitar abajo”. Así que si quieren salvarlo,
deberán hacerlo ellos.

En primer lugar deberán bajar haciendo una Prueba de trepar. Si usan una cuerda,
recibirán Ventaja. Abajo todo está a oscuras, necesitando antorchas o un hechizo de
Luz (cualquier Tocado por la Magia puede invocarlo) o tendrán Desventaja en todo.
Una vez que bajen se encontrarán con varios encuentros con Crias de Araña hasta
que se encuentren a la Diosa Araña, en el momento que prefieras. La Diosa Araña
no es más que una Araña Gigante y está poniendo huevos en todas las cavernas
medianamente grandes que encuentra, así que los Aventureros deberían destruírlos
todos para acabar con la plaga que asola Gartovreux.

La Araña Gigante tiene un tesoro (que está en los restos de sus víctimas, aventureros
que entraron aquí antes de la llegada de los Goblins) que podrán recoger: Coraza
Mágica Menor (+2PG), tres Pociones de Curación, Poción de Percepción, Anillo de
Presencia (otorga el Rasgo Carismático durante 3 asaltos, 1 vez/día), 160 monedas de
Oro, Esmeralda (30 Oro), 5 Perlas (10 Oro), Cáliz de Oro (50 Oro), Hacha del Héroe
Vigoroso (Otorga el Rasgo Difícil de Matar).

12
Araña Gigante
PG: 12 (Heroico)
Descripción: Habitando en
profundas guaridas bajo tierra,

Aventura
las arañas gigantes pueden medir
entre 2,5 y 3,5 metros de alto. Son
criaturas inteligentes capaces de
hablar y raramente se las encuentra
sin un nido de huevos cerca. Si
el nido es perturbado, los huevos
empezarán a liberar enjambres de
arañas pequeñas.

Rasgos:
Lanzadora de Redes (Proyectil): Haz una Prueba de 2d6 contra un enemigo.
Si tienes éxito, ese enemigo es golpeado por tu telaraña y no podrá moverse
hasta que pase un Tiro de Salvación para liberarse.
Mordisco Venenoso (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra
un enemigo hasta a 4 metros de ti. Si tienes éxito, el enemigo deberá hacer un
Tiro de Salvación para evitar ser envenenado. Mientras estés envenenado, todas
las Pruebas se harán con Desventaja. El veneno dura hasta que el enemigo pase
un Tiro de Salvación en su turno.

Arañas Gigantes (crías)


PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Aproximadamente del tamaño de un gato doméstico, las crías
de araña nacen de grandes nidos de huevos cuando son molestadas y atacan en
enjambre a sus enemigos. Son blandas y se las mata fácilmente pero también son
conocidas por arrollar a los Aventureros por la fuerza del número.

Acabando la Aventura
Si rescatan al pequeño Goblin, llamado Nunu, la tribu estará muy agradecida.
Les darán una recompensa, pues a ellos no les vale el oro para nada: 89 monedas de
Oro que han ido encontrando a lo largo del tiempo. Por supuesto, serán amistosos
con ellos siempre que pasen por aquí y les agradecerán mucho su ayuda, pues sin
ella habrían acabado como pasto de arañas (por muy diosa que fuese de ellos). Si les
preguntan por la Diosa Araña, les dirá que les protegía de las criaturas subterráneas,

13
algo que quizá pueda guiar a nuevas aventuras en el futuro, cuando alguna de esas
amenazas aflore.

Más tarde, en Gartovreux, el burgomaestre Ledroix les agradecerá su hazaña con


Aventura

la recompensa que les ofreciese anteriormente. Si además, los Aventureros intentan


que mantengan una buena relación con los Goblins en el futuro, quizá puedas narrar
una “conferencia de paz” entre Humanos y Goblins para que puedan sentir que ellos
son los héroes que logran la buena convivencia entre todos. Si es así, se celebrará una
gran fiesta con ellos como protagonistas.

En cuanto a la reliquia perdida, el hacha de Orkrim, buscarla puede ser la base


de una nueva aventura, aunque deberían encontrar una forma de localizarla sin
destrozar todos los viñedos de Gartovreux y, con ellos, la buena reputación que han
conseguido en la localidad.

Y con esto, la aventura acaba. Nuestros héroes han vuelto a demostrar su valía
pero nada les avisa de las negras nubes que se arremolinan en el horizonte y que les
embarcarán en una emocionante y peligrosa aventura que narraremos en Crónicas
del Viejo Reino II.

14
Enano

Infravisión: Eres capaz de ver en la 8


oscuridad. Aún así, si eres expuesto a
ráfagas de luz repentinas (conjuros, bombas
de luz alquímicas), sufrirás Desventaja en tu
siguiente turno.

34 Negros Castaño
Minero. Tu padre trabajaba
buscando gemas en las minas.
Haz las cosas bien a la primera.

Fuerte: Ganas Ventaja cuando haces algo


por pura fuerza bruta.
Resolución: Ganas Ventaja en tus Tiros de x
Salvación.
Marrullero: Consideras Armas Improvisadas
como Competencia en armas. No puedes Martillo
Dominarlas pero, a cambio, ganas una Acción
extra por turno cuando peleas con ellas.

Martillo
x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m
de cuerda, raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo.
Salimar (frío)

Curación Criotérmioca: Cualquier 5


daño que recibas de una fuente natural
de frío (no mágica), en lugar de dañarte, te
cura esa misma cantidad.

26 Negros Ninguno
Compraventa de objetos y
antigüedades históricas.
Todo el mundo tiene un precio.

Educado: Ganas Ventaja cuando haces una


Prueba para ver si conoces una información.
Sanador: Como 1 Acción, toca una criatura x
que no seas tú y cúrale 2PG. Es posible
eliminar veneno o enfermedades no mágicas.
Perceptivo: Ganas Ventaja en las Pruebas Arco
para obtener información de tus alrededores,
buscar cosas ocultas o despertarte.

Arco
x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de cuerda,
raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo. Kit de sanador
Humano

Carismático: Ganas Ventaja cuando 6


intentas influenciar o convencer a alguien
de algo.

19 Verdes Rojo
Minero. Tu padre trabajaba
buscando gemas en las minas.
Todo el mundo merece una segunda
oportunidad

Defensor: Cuando un aliado adyacente a tí es


herido, antes de hacer Pruebas de Evasión,
puedes decidir recibir tú el daño. x
Memoria Fotográfica: Haz una Prueba para
recordar algo presenciado previamente y
tendrás éxito con una tirada de 4, 5 o 6. Espada
Oportunista:Si un oponente falla al atacarte, haz
un ataque con Desventaja inmediatamente.

Espada
x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m
de cuerda, raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo.
Fey

Maestría en Arco: Posees Maestría 6


en arco y recibes Ventaja al usarlos.

29 Verdes Rubio
Espía.

Todo es divertido dependiendo de


los ojos con los que lo mires.

Dedos Ágiles: Ganas Ventaja en las Pruebas


para abrir cerraduras, robar o hacer juegos de
manos. x x
Francotirador: Cuando usas Foco con Arco,
tu siguiente disparo acertará con 3,4,5 o 6.
Pies Raudos: Tu velocidad pasa de 10 a Arco. Daga.
15 metros por Acción. Ganas Ventaja en las
Pruebas en carreras o persecuciones.

Arco
x

Daga
x

10 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de cuerda,
raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo. Ganzúas.
Humano

Lector de Magia: Has dedicado años 8


a aprender el sagrado lenguaje de lo
arcano, lo que te permite leer las palabras de
poder de los pergaminos mágicos

54 Negros Blanco
Escriba.

Todo tiene un uso.

Alquimista: Con los ingredientes y recetas


indicados puedes hacer pociones y venenos.
Ganas Ventaja al identificar pociones. x
Educado: Ganas Ventaja cuando haces una
Prueba para ver si conoces una información.
Perceptivo: Ganas Ventaja en las Pruebas Dardo
para obtener información de tus alrededores,
buscar cosas ocultas o despertarte.

Dardos
x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de
cuerda, raciones (7 días), antorcha, capa, 2 Pociones de Curación.
Pergaminos: Protección, Celeridad, Memoria, Círculo sanador.
Goblin

Agilidad de Goblin: Haz una Prueba 4


de 1d6 cada vez que seas golpeado.
Si obtienes un éxito, no sufres daño. Declarar
Evasión como Acción en combate no te
proporciona un beneficio adicional.

14 Verdes Rojo
Cazador.

Si quieres que ocurra, ocurrirá.

Amo de las Bestias: Puedes comunicarte con los


animales de una forma básica y simple.
Familiar: Manchas, un gato-espíritu te acompaña. x
Tocado por la Magia: Puedes conjurar fuentes de
luz, sonidos o pequeñas ilusiones, hacer invisibles
o mover pequeños objetos, encender o apagar Rayo Mágico (daño 1).
pequeños fuegos, sentir la magia o lanzar rayos
hechiceros. Haz una Prueba con 2d6 para hacerlo.

Palo
x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m
de cuerda, raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo.
Karhu

Garras Poderosas: Tienes Garras 10


como arma Dominada. No puedes usar
Proyectiles.

22 Negros Blanco
Soldado.

Mi palabra es sagrada y mi honor


es mi divisa.

Camorrista: Mientras peleas desarmado puedes


hacer las Pruebas de Evasión con 2d6.
Especialización en Armadura: Ganas x
3PG al emplear una armadura pesada. Para
recuperarlos debes reparar la armadura, lo
cual lleva 8 horas. Garras
Vigilante: Ganas Ventaja en las Pruebas de
Iniciativa.

Pesada (coraza).

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de
cuerda, raciones (7 días), antorcha, capa.
Hombre Lagarto

Sangre Fría: Cualquier intento de 8


persuadir, influenciar o manipular a un Hombre
Lagarto a través de las emociones o sentimientos,
sufre Desventaja o recibe Ventaja para sus
Tiros de Salvación contra cualquier emoción.

27 Dorados
Bandido.

La libertad es mi mayor tesoro.

Clava: Si tu ataque en cuerpo a cuerpo deja a un


adversario con 0 Puntos de Golpe, puedes hacer un
ataque extra con Desventaja de forma inmediata, si x
hay más enemigos a tu alcance.
Difícil de Matar: Si un ataque te reduce a 0PG, la
adrenalina te permite recuperarte, dejándote con 2 Hacha de Batalla.
PG. Puedes hacer esto una vez al día.
Duro: Ganas 2PG adicionales.

Hacha de Batalla
x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m
de cuerda, raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo.
Humano

Lector de Magia: Has dedicado años 8


a aprender el sagrado lenguaje de lo
arcano, lo que te permite leer las palabras de
poder de los pergaminos mágicos

54 Negros Blanco
Escriba.

Todo tiene un uso.

Alquimista: Con los ingredientes y recetas


indicados puedes hacer pociones y venenos.
Ganas Ventaja al identificar pociones. x
Educado: Ganas Ventaja cuando haces una
Prueba para ver si conoces una información.
Perceptivo: Ganas Ventaja en las Pruebas Dardo
para obtener información de tus alrededores,
buscar cosas ocultas o despertarte.

Dardos
x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de
cuerda, raciones (7 días), antorcha, capa, 2 Pociones de Curación.
Pergaminos: Protección, Celeridad, Memoria, Círculo sanador.
Goblin

Agilidad de Goblin: Haz una Prueba 4


de 1d6 cada vez que seas golpeado.
Si obtienes un éxito, no sufres daño. Declarar
Evasión como Acción en combate no te
proporciona un beneficio adicional.

14 Verdes Rojo
Cazador.

Si quieres que ocurra, ocurrirá.

Amo de las Bestias: Puedes comunicarte con los


animales de una forma básica y simple.
Familiar: Manchas, un gato-espíritu te acompaña. x
Tocado por la Magia: Puedes conjurar fuentes de
luz, sonidos o pequeñas ilusiones, hacer invisibles
o mover pequeños objetos, encender o apagar Rayo Mágico (daño 1).
pequeños fuegos, sentir la magia o lanzar rayos
hechiceros. Haz una Prueba con 2d6 para hacerlo.

Palo
x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m
de cuerda, raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo.

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