La Maldición de Strahd
La Maldición de Strahd
La Maldición de Strahd
INICIATIVA
CATEGORÍA DE ARMADURA
DADOS DE GOLPE
ATAQUES EQUIPO
INSPIRACIÓN
CARACTER
IDEALES
VÍNCULOS Total
DEFECTOS DINERO
x
Inspiración:
KELTAR KELTAR
(Guerrero Humano de Nivel 7, Noble) Heredero del condado de Corlinn Hill y caballero de los
Grifos de Waterdeep, parecía que Keltar estaba destinado
CA: 21 (18) D PG: 67 (7d10) Vel: 30 pies.
a grandes cosas, pero un día oscuro su rastro se perdió
Percepción Pasiva: 14
FUE: 18 (+4) DES: 10 (0) CON: 16 (+3) para siempre. La última vez que alguien supo de Kelttar
INT: 11 (0) SAB: 13 (+1) CAR: 14 (+2) parecía haber sido secuestrado por los goblins del rey
Iniciativa: +0 B Comp: +3 Alin: LN Groll. Nadie fue capaz de dar con él... quizá porque todos
Idiomas: Común, Dracónico y Enano. sus amigos -Gael, Verdelio, Brottor y Drace- perecieron al
RASGOS DE TRASFONDO enfrentarse al mismísimo Groll. ¿Qué pasó con Keltar?
Posición de Privilegio: Perteneces al más noble linaje y todavía
se te muestra el debido respeto. Te codeas con los poderosos y
puedes esperar la obediencia de los plebeyos. Personalidad: No me gustan los trabajos mundanos.
RASGOS DE CLASE Ideales: Mi deber de noble es proteger a los plebeyos.
Estilo de Combate: Defensa: +1 a la CA si llevas armadura. Vínculos: Sirvo a la Caballería de Grifos de Waterdeep.
Tomar Aliento: En tu turno, puedes usar una acción adicional
Defectos: Me gustan demasiado los lujos y el dinero.
para recuperar 1d10+ [7] (Nivel de Guerrero) puntos de golpe.
Recuperas esta capacidad tras un descanso corto.
Acción Súbita: Haces una acción más. Se recupera con un
descanso corto o largo.
Ataque Adicional: Cuando realizas la acción de ataque en tu
turno, puedes atacar dos veces en lugar de una.
Crítico Mejorado: Tus ataques con armas resultan impactos
críticos con un resultado de 19 o de 20 en el dado.
Atleta Notable: Sumas la mitad de tu Bono de Competencia al
alza a pruebas de FUE, DES y CON donde no tengas competencia
Saltas tantos pies más en línea recta como tu bono de fuerza.
TIRADAS DE SALVACIÓN
CON (+6), FUE (+7), DES (0), INT (0), SAB (+1), CAR (+2).
COMPETENCIA EN HABILIDADES
Atletismo (+7), Historia (+3), Percepción (+4) y Persuasión (+5).
Acrobacias (+2), Juegos de manos (+2), Sigilo (+2, Desventaja).
COMPETENCIAS EN OBJETOS
Todas las armaduras, escudo, armas simples Y marciales.
ATAQUES
Ataque CaC-Espada Larga +1: +8 (alcance 5 pies).
Golpe: 1d8+5 (1d10+5), daño cortante (versátil).
Ataque CaC- Jabalina: +7 (alcance 30/120 pies).
Golpe: 1d6+4, daño penetrante (arrojadiza).
EQUIPO
Cota de bandas, escudo +1, espada larga +1, 3 jabalinas,
mochila, manta, yesca y pedernal, raciones para dos días,
cantimplora, ropas de calidad, anillo con el sello familiar,
documentos de nobleza de sangre, bolsa para cinto, 25 p.o.
XP: NEXT:
D& D
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR
INICIATIVA
CATEGORÍA DE ARMADURA
DADOS DE GOLPE
ATAQUES EQUIPO
INSPIRACIÓN
CARACTER
IDEALES
VÍNCULOS Total
DEFECTOS DINERO
x
Inspiración:
AVAN STORMWIND AVAN STORMWIND
(Clérigo 4 Guerrero 3 Humano, Cazarrecompensas) Antiguo clérigo de Lazhander, se consagró a Bhaal para
CA: 16 (15) D PG: 55 (4d8+3d10) Vel: 30 pies. vengar a su familia. Tras conseguirlo y darse cuenta de que
Percepción Pasiva: 16 seguía vacío, Avan ha encontrado una nueva familia a la
FUE: 18 (+4) DES: 10 (+0) CON: 14 (+2) que proteger, familia por la que bajaría hasta el mismísimo
INT: 8 (-1) SAB: 16 (+3) CAR: 8 (-1) infierno si hiciera falta. Total, no sería la primera vez...
Iniciativa: +0 B Comp: +3 Alin: LN
Idiomas: Común, Infernal y Abisal. ATAQUES
RASGOS RACIALES Ataque CaC-Espada +1/Espada +1: +8/+8 (alcance 5 pies).
Combate con Dos Armas: Puedes luchar con un arma en cada Golpe:1d8+5/1d8+5, daño cortante. +2D6 contra plantas.
mano aunque no sean ligeras y desenfundar ambas durante una Ataque a Dist-Llama Sagrada: Salvación DES, CD14 (60 pies).
acción. Mientras enarboles dos armas, obtienes +1 a tu CA. Golpe: 2d8, daño radiante (conjuro).
RASGOS DE TRASFONDO
EQUIPO
Oreja a Tierra: Puedes encontrar contactos en los bajos fondos
Amuleto Restaña Heridas (S): Te estabiliza cuando caes a
de cualquier ciudad que visites.
0PV. Si gastas un dado de golpe, recuperas el doble de vida.
RASGOS DE CLASE Espada larga +1: +2D6 contra seres tipo planta.
Trucos: Piedad con los moribundos, Llama sagrada, Luz, Guía y Anillo animal: Lanzas miedo, hablar con animales, Encantar
Taumaturgia. animal (SAB CD13). 3 cargas, recuperas 1D3 por la noche.
Preparar y Lanzar Conjuros: Preparas [7] (SAB + Nivel Clérigo). Espada Larga+1, Placas, 2 mayales, kit de clérigo, ballesta
Lanzas Nivel 1 [4], Nivel 2 [3] al día. ligera, 20 virotes, símbolo de Bhaal, túnica, bolsa, 20 p.o.
Característica de Conjuración (SAB): Ataque mágico [+6] CD [14]
Lanzamiento Ritual: Lanzar conjuros rituales conocidos, 10 min. Personalidad: No soporto ni el más mínimo insulto.
Foco de Lanzamiento: Focos sagrados. Ideales: Siempre respeto mis contratos.
Canalizar Divinidad: [1] Se recupera tras descanso largo o corto. Vínculos: Gen y Amber son mi nueva familia.
Expulsar No Muertos: Acción, radio 30 pies, todos los muertos Defectos: Cuando hay un plan o lo olvido o lo ignoro.
que te vean/escuchen TdS SAB CD14 o se alejarán de ti (Pg65).
Dominio Divino: Tumba: Memorizas Perdición (N1), Falsa vida
(N1), Dulce descanso (N2) y Rayo debilitador (N2).
Círculo de Mortalidad: Si lanzas un conjuro de curación a un
blanco con 0 PG curas el máximo posible, sin tirada. Lanzas
Piedad con los moribundos, como acción adicional a 30 pies.
Ojos de la Tumba: Como acción, hasta el final de tu siguiente
turno, detectas no muertos a 60 pies a la redonda sin cobertura
total o protección contra adivinación. Disponible [3] veces al día.
Camino de la Tumba: Puedes usar Canalizar Divinidad para
maldecir a una criatura a 30 pies con una acción, haciendo que
el siguiente daño que sufra de un ataque o conjuro, se doble
como si fuera vulnerable a todos sus tipos de daño.
Estilo de Lucha: Combate con Dos Armas: Añades tu mod.
de característica al daño con el arma en tu mano torpe.
Tomar Aliento: En tu turno, puedes usar una acción adicional
para recuperar 1d10+ [3] (Nivel de Guerrero) puntos de golpe.
Recuperas esta capacidad tras un descanso corto.
Acción Súbita: Haces una acción más. Se recupera con descanso.
Arquetipo Marcial: Maestro de Batalla: Tienes 3 maniobras y
4D8 de superioridad (DS) que recuperas con un descanso corto.
• Ataque táctico: Añade el DS al daño y elige a un aliado que
pueda verte/escucharte. Puede usar su reacción y mover ½
sin recibir ataque de oportunidad de la criatura que atacaste.
• Contraataque: Si te fallan un ataque CaC usa tu reacción y DS
para hacer un ataque CaC. Si golpeas, añades ese DS al daño.
• Distracción: Al impactar, añade el DS al daño. El siguiente
ataque que realice un aliado contra la criatura será con
ventaja si lo hace antes de tu siguiente turno.
TIRADAS DE SALVACIÓN
SAB (+6), CAR (+2), FUE (+4), DES (0), CON (+2), INT (-1).
COMPETENCIA EN HABILIDADES
Medicina (+6), Percepción (+6), Perspicacia (+6), Religión (+2)
y Persuasión (+2). Sigilo (+0, Desventaja)
COMPETENCIAS EN OBJETO
Armadura intermedia, escudo, armas simples, marciales, dados
y cartas, herramientas de ladrón, herramientas de artesano.
XP: NEXT:
D& D
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR
INICIATIVA
CATEGORÍA DE ARMADURA
DADOS DE GOLPE
ATAQUES EQUIPO
INSPIRACIÓN
CARACTER
IDEALES
VÍNCULOS Total
DEFECTOS DINERO
x
Inspiración:
GRENFYX SMIKPOM "GEN" GRENFYX SMIKPOM
(Maga Gnoma del Bosque de Nivel 7, Sabia) Gen se autoimpuso la misión de adentrarse en la capilla
CA: 13 (12) PG: 44 (7d6) Vel: 25 pies. oculta de Tamoachan para cumplir la última voluntad de
Percepción Pasiva: 11 (Visión en la oscuridad a 60 pies) George, su maestro. A través de Finn el Halfling conoció a
FUE: 8 (-1) DES: 14 (+2) CON: 14 (+2) Amber, Avan y T'Sar a quienes convenció para que la
INT: 19 (+4) SAB: 12 (+1) CAR: 10 (+0) acompañaran a Maztica, usando los poderes de
Iniciativa: +6 B Comp: +3 Alin: CB teleportación de la anciana hechicera Truliax. Tras mil
Idiomas: Común, Gnomo, Goblin y Elfo. peripecias, Gen logró hacerse con el camafeo de Lilly,
RASGOS RACIALES liberando así el alma de la amada de su maestro. El precio a
Astucia Gnoma: ventaja en TdS de INT, SAB y CAR contra magia. pagar ha sido alto... la enemistad de Zotzilaha, diosa
Ilusionista Nata: Lanzas el truco Ilusión menor con INT. vampira de Tamoachan ¿Cuándo se cobrará Zotzilaha su
Hablar con las Bestezuelas: Puedes comunicar ideas simples a venganza?
bestias de tamaño Pequeño o menor.
RASGOS DE TRASFONDO ATAQUES
Investigadora: Si no sabes algo sabes quién lo puede saber. Ataque CaC-Daga: +5 (alcance 5 pies).
RASGOS DE CLASE Golpe: 1d4+2, daño penetrante (arrojadiza, sutil).
Trucos: Conoces los trucos Ilusión menor, Luces danzantes, Ataque a Dist-Dardo/Daga: +5 (alcance 20/60 pies).
Mano de mago, Mensaje y Rayo de escarcha. Golpe: 1d4+2, daño penetrante (arrojadiza, sutil).
Ataque a Dist-Rayo de Escarcha: +7 (alcance 60 pies).
Libro de Conjuros: Nivel 1 (8), Nivel 2 (4), Nivel 3 (4), Nivel 4 (2).
Golpe: 2d8 y -10 pies a su velocidad. Daño de frío (conjuro).
Puedes anotar conjuros adicionales en tu libro.
Preparar y Lanzar Conjuros: Preparas 11 (Nivel de Mago + INT) Personalidad: No hay nada mejor que un buen libro.
conjuros, que conozcas, al día. Lanzas: Nivel 1 [4], Nivel 2 [3],
Nivel 3 [3], Nivel 4 [1] de los preparados.
Ideales: Mis amigos son mi prioridad.
Característica de Conjuración (INT): Ataque mágico +7, CD 15. Vínculos: Le debo lo que soy a Alistar y moriría por él.
Lanzamiento Ritual: Puedes lanzar conjuros rituales que Defectos: Un buen corazón me impresiona con facilidad.
conozcas, empleando 10 minutos.
Foco de Lanzamiento: Puedes usar focos arcanos.
Recuperación Arcana: Una vez al día, tras un descanso corto,
recuperas NIV/2 redondeando al alza espacios de conjuro [4].
Tradición Arcana: Mago de Guerra:
▪ Deflexión Arcana: Si me golpean con un ataque o fallo una
TdS, puedo usar mi reacción para ganar +2 CA o +4 a la Tirada
de Salvación. Cuando utilizo esto, no puedo utilizar conjuros
excepto Trucos hasta el final de mi próximo turno.
▪ Ingenio Táctico: Sumo INT a mis tiradas de iniciativa
▪ Carga Mágica: Puedes tener tantas como tu bono de INT [4].
-Después de un descanso largo se resetea a una sola carga.
-Después de un descanso corto ganas 1 si no tienes ninguna.
-Ganas 1 carga si Disipas un conjuro o usas un Contrahechizo.
-Usa una carga para añadir tu NIV/2 de daño a un conjuro [3]
TIRADAS DE SALVACIÓN
INT (8/7), SAB (5/4), FUE (0/-1), DES (3/2), CON (3/2), CAR (1/0)
COMPETENCIA EN HABILIDADES
Arcanos (+7), Medicina (+4), Historia (+7) y Perspicacia (+4).
COMPETENCIAS EN OBJETOS
Bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas.
EQUIPO
Anillo de protección: +1 a CA y TdS.
Piedra de poder (S): Con una acción, recupera un espacio de
conjuro de hasta nivel 4.
Camafeo de Lilly: Escudo contra control mental. No pueden
saber si miento ni mi alineamiento. Cabe un alma.
Pergamino: Protección contra felinos y licántropos.
Pack explorador, Ropa viaje, Libro de conjuros, Foco arcano:
anillo, Pergaminos, Daga, Bastón, 10xDardos y 75 p.o.
XP: NEXT:
Nivel 1: [ ] [ ] [ ] [ ]
Nivel 2: [ ] [ ] [ ]
Nivel 3: [ ] [ ] [ ]
Nivel 4: [ ]
D& D
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR
INICIATIVA
CATEGORÍA DE ARMADURA
DADOS DE GOLPE
ATAQUES CONJUROS
Nombre Bono Daño Tipo Nombre Nivel Mem.
ALARMA (R) 1
int ❑Tirada de Salvación:
Alcance Propiedades ARMADURA DE MAGO 1
❑Arcanos:
DETECTAR MAGIA (R) 1
❑Historia: ESCUDO 1
Nombre Bono Daño Tipo
❑Investigación: GRASA 1
❑Naturaleza: IDENTIFICAR (R) 1
Alcance Propiedades
❑Religión: IMAGEN SILENCIOSA 1
OLA ATRONADORA 1
CARACTER
IDEALES
VÍNCULOS
DEFECTOS DINERO
x
Inspiración:
ROLEN GALANODEL ROLEN GALANODEL
(Bárbaro Elfo Silvano de Nivel 7, Montaraz) Con su inseparable amigo Fonkin, Rolen penetró en la
CA: 18 (16) PG: 75 (7d12) Vel: 45/35 pies. mina perdida de Phandelver para proteger sus amados
Percepción Pasiva: 15 (Visión en la oscuridad a 60 pies) bosques. Tras su éxito, ambos fueron contactados por el
FUE: 19(+4)/14(+2) DES: 16 (+3) CON: 16 (+3) Enclave Esmeralda para ofrecerles un puesto como
INT: 9 (-1) SAB: 14 (+2) CAR: 8 (-1) guardianes del orden natural. Su primera misión les llevó a
Iniciativa: 3 Ventaja B Comp: +3 Alin: CB la lejana Maztica para acabar con la Maldición de la
Idiomas: Común, Elfo y Silvano. Muerte, la cual impedía las resurrecciones en todo Toril.
RASGOS RACIALES Rolen encontró la muerte en Tamoachan... más sus amigos
Linaje Feérico: Tienes ventaja en TdS contra encantamientos y han llevado su cadáver a Waterdeep para resucitarle. ¿Se
no te pueden dormir con magia. librará Rolen de la misma maldición que trataba de evitar?
Trance: Solo necesitas 4 horas para descansar.
Máscara de la Naturaleza: Puedes tratar de esconderte cuando
solamente estás ligeramente oculto en un entorno natural. ATAQUES
RASGOS DE TRASFONDO Ataque CaC-Espada Larga: +7/+5 (alcance 5 pies).
Vagabundo: Siempre sabes orientarte en campo abierto. Golpe: 1d8+4/2 (1d10+4/2), daño cortante (versátil).
Además, puedes proporcionar comida y agua para ti y hasta
Ataque CaC-Espada Larga (Furia): +7/+5 (alcance 5 pies).
otras cinco personas al día, si el terreno no lo hace imposible.
RASGOS DE CLASE Golpe: 1d8+6/4 (1d10+6/4), daño cortante (versátil).
Furia: [4] veces al día, en tu turno, puedes entrar en furia como Ataque a Dist-Arco Largo: +6 (alcance 150/600 pies).
una acción adicional. Termina tras 1 min., si caes inconsciente, si Golpe: 1d8+3, daño penetrante (dos manos).
no has atacado o sufrido daño desde tu último turno o si gastas
una acción adicional para finalizarla. Sin armadura ganas: Personalidad: No doy valor al oro ni a los buenos modales.
▪ Ventaja en tiradas de Habilidad y TdS de FUE. Ideales: Conseguiré gloria para mi clan en combate.
▪ [+2] al daño en ataques de armas CaC de FUE.
▪ Resistencia al daño cortante, contundente y penetrante. Vínculos: No descansaré hasta expulsar a los Drow.
▪ No puedes lanzar conjuros ni concentrarte. Defectos: Me cuesta mucho confiar en desconocidos.
Defensa sin Armadura: Si no llevas armaduras sumas tu CON a
la CA. Puedes llevar escudo.
Movimiento sin Armadura: Sin armadura ni escudo Vel +10 pies
Ataque Temerario: En tu primer turno, puedes obtener ventaja
en tus ataques de armas CaC de FUE, pero tus enemigos tendrán
ventaja para atacarte hasta tu siguiente turno.
Sentir el Peligro: Tienes ventaja en TdS de DES contra peligros
que puedas ver.
Ataque Adicional: Atacas dos veces con tu acción de ataque.
Instinto Salvaje: Ventaja en tiradas de iniciativa.
Si estás sorprendido, pero no incapacitado al inicio del combate,
puedes entrar en furia para actuar normalmente.
Protector Ancestral: Cuando entres en furia, la primera criatura
que golpees en tu turno tiene desventaja si ataca a otros y les
causa mitad de daño, hasta el inicio de tu siguiente turno.
Escudo Espiritual: Si estás en furia y una criatura a 30 pies de ti
recibe daño puedes usar tu reacción para reducir el daño en 2D6
TIRADAS DE SALVACIÓN
FUE (7/5), CON (+6), DES (+3), INT (-1), SAB (+2), CAR (-1).
COMPETENCIA EN HABILIDADES
Acrobacias (+6), Atletismo (+7/+5), Percepción (+5), Sigilo (+6) y
Supervivencia (+5).
COMPETENCIAS EN OBJETOS
Armaduras ligeras e intermedias, escudos, armas simples y
marciales y lira
EQUIPO
Guanteletes de Fuerza de Ogro, escudo, espada larga, arco
largo, 20 flechas, kit de explorador, trampa de caza, colmillos de
jabalí, bastón, ropa de viaje, bolsa para cinto, 10 p.o.
XP: NEXT:
D& D
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR
INICIATIVA
CATEGORÍA DE ARMADURA
DADOS DE GOLPE
ATAQUES EQUIPO
INSPIRACIÓN
CARACTER
IDEALES
VÍNCULOS Total
DEFECTOS DINERO