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Clase 09

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FUNDAMENTOS DE ALGORITMIA

TEMA: “ESTRUCTURA REPETITIVA


MIENTRAS”

Docente: Ing. Luis Miguel Prado Vásquez


• Construir algoritmos que involucran estructuras de
repetición.
• Identificar el tipo de variable que intervienen en el
manejo de estructuras de repetición (contador y
acumulador)
CONTENIDO:

Bucles en PseInt Estructura While en Java

Bucle “Mientras” en
Operadores de
Pseint
incremento y
decremento en Java

Diferencia entre
contador y
acumulador
SENTENCIAS DE CONTROL
(BUCLES)

Un bucle en lenguajes de programación es una característica que facilita la


¿QUÉ ES? ejecución de un conjunto de instrucciones/funciones repetidamente, mientras
que algunas condiciones se evalúan como verdaderas.

Java cuenta con 3 tipos de bucles

WHILE DO WHILE FOR


¿QUÉ SON LOS BUCLES EN
PSEINT?

Definición En PseInt, hay tres tipos


principales de bucles:
• Mientras
Los bucles, también conocido como “ciclos”, • Repetir
son estructuras de control que permiten • Para
que un conjunto de instrucciones se repita Cada uno de ellos tiene sus
varias veces hasta que se cumpla una propias aplicaciones y se utiliza
condición específica. Estas estructuras son según las necesidades
fundamentales para automatizar tareas específicas del programa.
repetitivas y realizar cálculos iterativos.
BUCLE “MIENTRAS” EN
PSeInt
BUCLE “MIENTRAS EN
PSEINT”

Definición

Es una estructura que permite repetir


una o más instrucciones mientras que
la condición (expresión lógica) sea
verdadera; cuando la condición es falsa
sale del bucle.

Diagrama de flujo para una estructura de


control repetitiva mientras
LA ESTRUCTURA
“MIENTRAS” EN PSEINT

El bucle “Mientras” se utiliza para repetir un conjunto de instrucciones mientras una condición
sea verdadera. La estructura básica es la siguiente:

Mientras (condición) Hacer Comandos


//Código a repetir mientras la condición sea verdadera
FinMientras
Veamos el siguiente ejercicio…

¿Será necesario crear 5 variables (n1, n2, n3, n4,


n5)?¿Y si la cantidad de números solicitados
aumenta?

Diseñe un algoritmo
que al ingresar 5
números enteros,
determine la suma de
todos ellos.
SOLUCIÓN EN PSEINT

ACUMULADOR
• Es una variable cuyo valor se
incrementa o decrementa en una
cantidad variable.
Inicialización de variables
• Es usado para ir almacenando
los resultados parciales de
operaciones.

Acumulador
Contador CONTADOR
• Es una variable cuyo valor se
incrementa o decrementa en una
cantidad constante.
• Los contadores se utilizan con la
finalidad de contar sucesos o
acciones internas de un bucle
IMPORTANTE..!
o En el caso de un programa requiera el uso de
contadores o acumuladores, es importante
inicializar los mismos.
o Normalmente cuando se desea efectuar
sumatorias, el valor debe iniciar en 0 (cero).
o Si se desea totalizar multiplicaciones, el valor
debe iniciar en 1 (uno).
¡PARA PENSAR!
1 Diseñe un algoritmo que al ingresar 5 números enteros, determine el promedio de todos ellos
ESTRUCTURA WHILE
EN
OPERADORES ARITMETICOS
COMBINADOS

Combinan un operador aritmético con el operador de asignación en la siguiente tabla se muestra


el resumen de los diferentes operadores de esta categoría.
Operador Descripción Ejemplo Equivalente a Significado Si c=13 el nuevo
valor de c es
+= Suma c+=3 c=c+3 Incrementa el valor de c en 3 c=16

-= Resta c-=3 c=c-3 Decrementa el valor de c en 3 c=10

*= Multiplicación c*=3 c=c*3 Multiplica el valor de c por 3 c=39

/= División c/=3 c=c/3 Divide el valor de c entre 3 c=4

%= Módulo o c%=3 c=c%3 El nuevo valor de c es el c=1


residuo residuo de dividir c entre 3
¡PARA PENSAR!
1 En el siguiente programa ¿Cuál es el resultado de la variable número?

2 El siguiente programa ¿Será equivalente?


¡PARA PENSAR!
1 En el siguiente programa ¿Cuál es el resultado de la variable “x”?

2 El siguiente programa ¿Será equivalente al anterior?


OPERADORES ARITMETICOS
INCREMENTALES

Los operadores aritméticos incrementales son aquellos que “manipulan” datos numéricos
encargados de incrementar o decrementar un valor. Cabe destacar que estos operadores se
pueden utilizar de dos formas, delante del operando o detrás del operando (variable o dato)

++ Incremento Sirve para incrementar de uno en uno números o variables (numéricas)

-- Decremento Sirve para decrementar de uno en uno números o variables (numéricas)

i++ Incremento Primero se utiliza la variable y luego se incrementa el valor

++i Incremento Primero se incrementa el valor y luego se utiliza la variable


¡PARA PENSAR!
3 En el siguiente programa ¿Cuál es el resultado de la variable “y”?
¡PARA PENSAR!
4 En el siguiente programa ¿Cuál es el resultado de la variable “y”?
WHILE EN JAVA

Un bucle while es una sentencia de control de flujo que permite que el código se
¿QUÉ ES? ejecute repetidamente en función de una condición booleana dada. El bucle
while se puede considerar como una instrucción if repetitiva.

SINTAXIS:

while (condición) {
//bloque de código a ejecutar mientras se cumpla la condición
}
CICLOS INFINITOS EN JAVA

IMPORTANTE..!
int i=0;
Es importante asegurarse de que la while (i<10){
condición finalice en algún momento, para System.out.println(i)
evitar un ciclo infinito. El cuerpo del ciclo i++;
debe modificar alguna variable que afecte }
a la condición de la forma que terminara
en algún momento.
NUMEROS ALEATORIOS EN
JAVA

En Java, podemos generar números aleatorios utilizando la clases Random del paquete java.útil o
bien con Math.random

Math.random Java.útil.random

Esta función nos devuelve un


Esta función ofrece un mayor
número aleatorio entre 0 y 1
abanico de posibilidades en lo
(tipo double) y solo es
referente al tipo de número
necesario multiplicarlo por el
generados (boolean, integer,
número más alto posible y/o
double, float, long y arrays de
sumarle (o restarle) algún
bytes)
número para que el límite
inferior sea otro distinto de 0.
CLASE MATH.RANDOM

En este caso el número generado estará entre 1 y 10, por que primero lo multiplicamos por
10 con lo que tendríamos un número entre 0 y 9, y al sumarle 1 a este número tendremos
finalmente un número entre 1 y 10.
CLASE JAVA.UTIL.RANDOM

El número generado estará entre 1 y 10, en este caso si es necesario crear una instancia de
la clase Random y luego el número aleatorio se genera con el método nextInt() con el
objeto de la clase Random previamente instanciado.
¡PARA PENSAR!
5 Crea un programa que genere números aleatorios entre 25 y 70 utilizando la clase java.útil.
random
AHORA EN JAVA

Crear un programa que al ingresar 5 números enteros, determine la suma de todos ellos.
EJERCICIOS A RESOLVER
Crear un algoritmo y representarlo mediante un diagrama de flujo y pseudocódigo en cada caso
1. Diseñe un algoritmo que lea un número y mostrar su cuadrado, repetir el proceso hasta que se introduzca un
número negativo.
2. Diseñe un algoritmo que lea números hasta que se introduzca un 0. Para cada uno indicar si es par o impar
3. Diseñe un algoritmo que muestre los números del 100 al 0 de 6 en 6
4. Diseñe un algoritmo que muestre el producto de los 10 primeros números impares
5. Realizar un juego para adivinar un número. Para ello generar un número aleatorio entre 0-50, y luego ir pidiendo
números indicando “es mayor” o “es menor” según sea mayor o menor con respecto a N. El proceso termina cuando el
usuario acierta y mostrar el número de intentos.
EJERCICIOS PROPUESTOS
1. Diseñe un algoritmo que lea un número e indicar si es positivo o negativo. El proceso se repetirá hasta que se
introduzca un 0.
2. Diseñe un algoritmo que lea números hasta que ingrese uno negativo, y mostrar cuántos números se han
introducido.
3. Diseñe un algoritmo que solicite 10 números y escribir la suma total
4. Diseñe un algoritmo que solicite un número y calcular su factorial
N!=1*2*3*…*N
5. Crea una aplicación que permita adivinar un número. La aplicación genera un número aleatorio del 1 al
50. A continuación va pidiendo números y va respondiendo si el número a adivinar es mayor o menor que
el introducido, a demás de los intentos que te quedan (tienes 10 intentos para acertarlo). El programa
termina cuando se acierta el número (además te dice en cuantos intentos lo has acertado), si se llega al
limite de intentos te muestra el número que había generado. El programa termina cuando se acierta el
numero (además te dice en cuantos intentos lo has acertado), si se llega al limite de intentos te muestra el
numero que había generado.

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