Creación de Objetos 3D5

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1.

Principios Básicos del


Modelado de Sólidos

n un mundo real, se tienen tres coordenadas para la representación de un


lugar en el espacio, tenemos entonces un espacio tridimensional, donde el

e objeto básico es el sólido. El modelado, es la construcción artificial de un


objeto, para facilitar su estudio; los modelos consisten en información
almacenada en archivos que permiten visualizar los objetos y son usados
para representar formas que se utilizan en una escena. Las formas simples pueden
definirse a partir de expresiones analíticas, las formas más complejas requieren de
métodos más complejos.

El modelado de sólidos es el procesamiento de la información geométrica y espacial


de los objetos en tercera dimensión (3D o 3-D), es parte del modelado geométrico o
gráfico. Los modelos de un objeto son los datos necesarios para representar al
objeto completo, cuando se toma la parte geométrica como la base descriptiva del
mismo se dice que son modelos geométricos. Además existen otros tipos de
modelos: los modelos de figura representados por imágenes; los modelos de
superficie que detallan la información en una curva de superficie, sin suficiente
información geométrica; y los modelos de “alambres”, donde se agrega una tercera
coordenada a las figuras de segunda dimensión (2D o 2-D).

1.1 El espacio

El entorno que nos rodea, en el que vivimos, conforma el espacio. Cada elemento
indicado sobre dicho marco es un punto. Para poder dirigirnos de manera explícita
sobre cualquiera de esos puntos, se define un sistema de coordenadas fijo en un
origen y con tres ejes. Cada eje está determinado por un vector que marca s u
dirección y está totalmente definido mediante dos puntos, el origen y el punto que
determina el vector coordenado.

Un modelo es la representación de algunas características de un objeto o ente.


ESTUDIO Y ANÁLISIS DE LA TEORÍA DE LA MULTIRRESOLUCIÓN EN EL MODELADO DE SÓLIDOS

1.2 Geometría del espacio

La estructura de trabajo se le llama espacio, y las piezas a las que nos referimos
como puntos, vectores y superficies conforman esa estructura. La pantalla de la
computadora es el plano, es decir, es un espacio afín euclídeo de dimensión dos.

Un espacio afín, es aquel en el que se cumple que cada par de puntos le


corresponde un vector con las propiedades siguientes:

a) ∇ P,Q,R ∈ X, PR = PQ + QR
b) ∇ P ∈ X, x ∈ E, existe un único Q ∈ X / PQ = x

llamado AXIOMA DE WEYL1

La referencia de la coordenadas tiene tres ejes y un origen. Cada eje es determinado


por un vector de dos puntos, con un mismo punto inicial, por lo tanto se requiere un
punto para su definición. Con cuatro puntos no coplanarios se define un sistema de
coordenadas, llamado referencia afín.

1.3 Representación de 3D en 2D

La representación de cuerpos sólidos de tres dimensiones (3D) en una


computadora es como dibujar en dos dimensiones puntos de tres dimensiones. Lo
3 2
que requiere de establecer un homomorfismo entre R y R . Para ello existen las
proyecciones en perspectivas, que a continuación se describen:

1.3.1 Perspectiva Caballera

Su característica principal es ser oblicua y cilíndrica, la resultante se obtiene


proyectando el objeto sobre uno de los planos coordenados con líneas de visión
paralelos y no perpendiculares a dicho plano. El eje saliente
suele proyectarse de manera que su proyección forme un
º
ángulo de 135 con el eje horizontal, con un factor de escala de
0.5 o 0.6.

Obtener un punto bidimensional a partir de uno


tridimensional, utilizando la proyección caballera, requiere la
aplicación de una matriz.

Para obtener la matriz que buscamos, debe de transformarse

1
Escribano, Manuel. Programación de Gráficos en 3D, p.3.
11
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cada vector de la base R3 en una combinación lineal de R2 Por ejemplo, de la figura


1.1 tenemos:

f(0,0,1) = (0,1); el vector OZ en R3 se transforma en OY de R2.

El eje en perspectiva de R3, OX se transforma en una combinación lineal de (1,0) y


(0,1), teniendo en cuenta la reducción del factor escala y el ángulo con el eje
horizontal, sería:

f(1,0,0) = (d1,d2)=( λCosϕ, λSenϕ). (Figura 1.2)

(Medido en sentido contrario a la agujas del reloj, y por lo tanto


es negativo).

En conclusión, al punto (x, y, z) le corresponde en la pantalla


las coordenadas (x2d, y2d), donde:

Fig. 1.3 Ecuaciones de la


perspectiva de Caballera.

1.3.2 Perspectiva axonométrica

Se caracteriza porque las líneas de visión son ortogonales al


plano de proyección, siendo éste un plano cualquiera.
Utilizando proyecciones centrales y las ortogonales, resulta
sencillo generar diversas vistas del objeto desde diferentes
posiciones, variando sólo el ángulo que forman entre sí los
ejes proyectados. En efecto, esto equivale a cambiar la
posición del observador. Pero si se precisa una determinada
vista, es más fácil pensar en dónde está situado el
observador que imaginar cómo quedarían los ejes con el
dibujo terminado. (Figura 1.4)

Entonces, se requiere saber desde donde queremos ver al objeto, una posición del
observador y no las proyecciones de los ejes (Figura 1.5).
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Se utilizan coordenadas esféricas, a partir de coordenadas


cartesianas, mediante la transformación: Tg φ = y/x y Senθ =
2 2 2
x/r donde r = x + y + z .

El plano de proyección es perpendicular a la recta que une el


observador y al origen, entonces se proyecta cada punto del
espacio a este plano. Estas son paralelas y perpendiculares
2
al plano del dibujo, por ello es axonométrica . Entonces da
igual que la distancia este más o menos alejada del dibujo ya
que son paralelas; de la posición del observador sólo nos
interesa la dirección con la que ve el origen, llamada dirección de proyección, sin
importar la distancia, los parámetros importantes son φ y θ.

El proceso es el siguiente, mediante las fórmulas de


transformación se hallan las coordenadas polares (xp, yp, zp)
de las coordenadas cartesianas (x, y, z); añadimos a los ejes
OX y OY de la pantalla un eje OZ, que iría en la dirección de la
línea de visión; esta referencia sigue siendo ortonormal, pues
OZ es perpendicular al plano de la pantalla; utilizando los
procesos de rotación y traslación se pueden obtener las
coordenadas (xp, yp, zp), las coordenadas en 2D son (xp, yp).

La transformación se puede lograr con una matriz, mediante


los siguientes pasos3:

1º. Realizar un giro respecto de OZ para colocarlos de tal


manera que sean coplanares junto con OY y la dirección de
visión.

2
Pavlidis Theo, Algorithms for Graphics and image processing, p.140.
3
Escribano Manuel, Programación de Gráficos en 3D, p.34.

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2º. Se realiza un giro de 90+φ respecto a OX1 para hacer


coincidir Oz1 con la dirección de visión.

3º. Hacer la reflexión del eje OX2 para que él y OY2 coincidan
con los ejes usuales de R2.

4º. Hacer la traslación del sistema hasta el observador, el


vector dato T(0,0,ρ), recordemos que es irrelevante la posición
exacta del plano de proyección, sólo nos interesa s u
orientación..

Las ecuaciones resultantes de la perspectiva cónica son:

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Finalmente, tenemos que para un punto (x, y, z) le corresponde un punto (x2d, y2d) en la
pantalla, después de una transformación debido a la ubicación del origen en la
pantalla del monitor. De la relación anterior tenemos que:

F(0, 0, 1) = f(0,1)
F(1, 0, 0) = (Cos (90+β), Sen (90+β))
F(0, 1, 0) = (Cos (90-α), Sen(90-α))
Cos (90-α) = Sen α
Sen (90-α) = Cos α
Cos (90+β) = - Sin β
Sin (90+β) = Cos β

1.3.3 Perspectiva cónica

Los dibujos se parecen más a la realidad que en las técnicas anteriores, ya que las
distancias se acortan con la profundidad y las líneas de visión ya no son paralelas,
4
sino que parten del ojo del observador , por lo que se hace imprescindible conocer
su posición exacta. Para determinar las coordenadas (x2d, y2d) de un punto del
espacio de (x, y, z) primero se transforma el sistema de coordenadas de (OX, OY, OZ)
a (OXp, OYp, OZp); así las coordenadas (x2d, y2d) de la pantalla han coincidido con (xp,
yp) más una afectación que implica una escalación en función de la profundidad y
distancia D entre el observador y la pantalla.

De la relación que se establece se puede deducir de forma sencilla el valor de las


coordenadas de pantalla; debido a los triángulos semejantes OPQ y O´P´Q´.

Las proyecciones axonométricas y cónicas son las utilizadas en el uso de gráficos


para las computadoras.

4
Anand Vera B.,Computer Graphics and Geometric Modeling for Engineers, p.110.

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1.4 Modelado de Superficies

En muchas aplicaciones se desea modelar una superficie en un espacio


tridimensional, como en las aplicaciones de CAD. Dos de los métodos más
populares para representar superficies son el de Bézier y las splines.

1.4.1 Superficies de Bézier

Dentro del modelado de superficies, Bézier ingeniero de la Reanult, fue el primero en


hacer un método por computadora, para el diseño de carrocerías. Primero partimos
2 3
de las curvas en R , y después plantearemos las superficies en R .

La curva se calcula en coordenadas paramétricas o polares, debido a que en las


coordenadas cartesianas no se puede dibujar por encima y por debajo de un mismo
valor de x, las funciones son aplicaciones que a cada elemento del conjunto origen
tiene una sola imagen, lo que restringe el tipo de dibujos que se pueden obtener (es
imposible obtener una circunferencia); por otro lado, la curva puede tener puntos con
tangentes verticales, lo que conlleva a la no existencia de la derivada y crea
problemas de continuidad.

El paso a tercera dimensión radica en añadir una ecuación más para z, idéntica a las
de la x y la y. La curva se calcula por aproximación, a partir de una serie de puntos
dados por el usuario, el método que se use es lo que lo distingue de otros métodos.
El cálculo se hace a partir del peso que los puntos de control tienen sobre él, dado
por la distancia al punto de control y a una distribución binomial ordinaria. El punto e s
la suma de todos ellos.

Dado n+1 puntos de control, P0, P1, …, Pn, por sus coordenadas cartesianas (xi, yi), el
polinomio de Bézier es:

El orden del polinomio es n+1, si aumentamos el nivel de detalle, el orden crecerá.


Todos los puntos están afectados por los puntos de control, Bi,n(θ) siempre sea

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distinto de cero, excepto para θ=0 y θ=1. Cualquier variación en algún punto alteraría
la curva.

Algoritmo de representación de una curva 2D de Bézier:

{
Para θ =0 hasta θ=1 con paso p
Calcular x
Calcular y
Convertir x a entero
Convertir y a entero
Punto (x, y)
}

1.4.1.1 Curvas de Bézier en el espacio

Una curva de Bézier se generaliza a tres dimensiones añadiendo un juego de


ecuaciones para la z:

Su algoritmo sería: {
Para θ=0 hasta θ=1 con paso p
Calcular x
Calcular y
Calcular z
Proyectar (x, y, x) a (x2d, y2d)
Convertir x2d a entero
Convertir y2d a entero
Punto (x2d, y2d)
}

1.4.1.2 Modelado de Superficies de Bézier

Para modelar superficies con el Método Bézier se usan dos conjuntos de curvas de
Bézier, se deben introducir (m+1)·(n+1) puntos de control y la superficie se obtiene
como el producto cartesiano de las curvas.

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La representación en la pantalla de superficies de este tipo es la solución a la


función z= f(x,y).

Dado los algoritmos de aproximaciones, el cálculo es muchas veces tardado,


obtener 100 puntos a partir de cuatro puntos de control consiste en evaluar 200
veces un polinomio cúbico y realizar 200 conversiones a enteros. Lo que implica
consideraciones de eficiencia, que se deben tomar en cuenta. Los que se puede
5
superar utilizando la regla de Horner : hallar cada punto a partir de sumar al anterior
una constante, reduciendo en más de 10 el número de operaciones. Otra desventaja
es su manera tan global de comportamiento, es decir, si existe un ajuste interviene
en todos los puntos; otra más, es que exige aumentar el polinomio aproximador,
creando oscilaciones polinomiales, con un mayor error en la aproximación.

1.4.2 Superficies splines

Este es un enfoque alternativo a las aproximaciones utilizadas anteriormente,


logrando crear curvas por “trozos”. Spline, era una lámina o patrón que se utilizaba en
la realización de contornos de figuras. Mediante la vectorización de base es posible
crear intervalos para que un punto sea afectado en esa región. Además agregamos
ciertas condiciones para que exista continuidad entre los intervalos, haciendo curvas
suaves.

La formulación de una curva B-spline con n+1 puntos de control llamados P0, P1, …,
Pn es:

Las splines cúbicas utilizadas son cuando t=4, entonces el grado es (t-1). Para
definir Nk,t(θ), se hace que valga 0 para algunos valores de θ. Se introduce un vector
de nudos U, que significa los extremos de θ, para Nk,t(θ). El espaciado de los valores
n+t+1, proporciona B-splines uniformes o no uniformes.

5
Escribano, Manuel. Programación de Gráficos en 3D, p.30
18
ESTUDIO Y ANÁLISIS DE LA TEORÍA DE LA MULTIRRESOLUCIÓN EN EL MODELADO DE SÓLIDOS

El parámetro θ varía entre 0 y n-t+2, así considerando todo lo anterior se usa lo


siguiente:

Cualquier término que genere un resultado 0/0 se considera como 0. Para saber
como funciona el vector U, consideramos lo siguiente, que nos daría splines
uniformes:

La multiplicidad de los puntos de control, acerca la curva al punto; esta flexibilidad en


el control es una de las razones de la amplia difusión de las B-splines.

Existen varios tipos de curvas splines:

• De interpolación: aquellas que en lugar de aproximarse se obtienen de la


interpolación.

• β-Spline: utilizan dos parámetros más β1 y β2, que permiten mayor control en la
curva que se crea.

Para la creación de curvas B-spline en el espacio, se desdoblan sus componentes,


duplicando el juego de ecuaciones a otras componente.

1.4.3 Superficies B-spline

Una superficie B-spline se obtiene del producto cartesiano de dos curvas B-spline,
de tal manera que:

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ESTUDIO Y ANÁLISIS DE LA TEORÍA DE LA MULTIRRESOLUCIÓN EN EL MODELADO DE SÓLIDOS

1.5 Modelado de sólidos

En el mundo tridimensional (3D) el objeto representativo es el sólido. Existen


diversos métodos de representación al nivel de estructura interna de datos para los
programas, esos modelos son mostrados a través de diferentes técnicas; sin
embargo se necesitan otros aspectos, que debemos tomar en cuenta.

1.5.1 Definición de primitivas

Las primitivas, en un sistema de modelado de sólidos, consisten en el conjunto de


objetos base, generalmente incluidas dentro de una librería de primitivas sólidas, e s
decir, es el grupo de objetos que el usuario no tiene que molestarse en describir al
programa; al contrario son ofrecidas por el mismo sistema. Estos objetos están
descritos de manera especial, en forma interna, y a partir de las características de
este objeto se basan las descripciones generales, el usuario precisa las
dimensiones y otras características. Así de las primitivas, los usuarios obtienen
objetos más complejos, a partir de descripciones sencillas.

Mediante las operaciones booleanas entre sólidos se obtienen objetos más


complejos, este es de los métodos más populares; a través de la unión, la diferencia
y la intersección de volúmenes. Esta forma de trabajo es fácil de usar y muy
consistente ya que las operaciones descritas son cerradas, y al aplicarlas se obtiene
siempre otro sólido, cuando el entorno es regularizado, ya que si la intersección e s
en un vértice o en una cara, éste resultaría en un punto o en un cuadrado, lo cual no
es válido.

• Modelos basados en geometría euclídea o descripción topológica, donde los


sólidos y superficies normalmente usados son poliédricos o soportan
formulación de más o menos cierta complejidad.

• Modelado de superficies naturales, que incluyen formas variadas, no


geométricas, suaves, de contornos muy diversos. Como animales, cuerpos
humanos, nubes, montañas o lagos.

1.5.2 Modelos basados en geometría euclídea o descripción topológica

En estos modelos, el sólido consiste en un conjunto de líneas descritas en el


sistema, típicamente son las aristas.

1.5.2.1 Modelo de esquemas o alámbrico

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En estos modelos la información del sólido esta basada es solo sus aristas, lo que
no es suficiente para considerar el modelo como un sólido propiamente, por ello e s
actualmente obsoleto, tiene además otras desventajas como la falta de un proceso
de eliminación de caras ocultas, debido a que sólo tiene aristas sin caras. Así la falta
de un conocimiento real del volumen provoca restricciones en el uso de relaciones
booleanas, y el desconocimiento de los límites reales, evita el detectar interferencias
entre sus componentes. Finalmente, es imposible aplicar los modelos de
iluminación y sombreado de la imagen.

1.5.2.2 Modelo de B-rep (representación de fronteras)

En este método se definen los objetos en función de la superficie que los encierra
(su frontera), describiendo sus vértices, aristas y caras. En algunos métodos
especializados B-rep se restringen las caras a solamente triángulos y polígonos
convexos, esta generalización hace que muchos modelos pierdan cierta resolución y
aumente en los requerimientos de memoria de almacenamiento de las estructuras
de datos.

Normalmente, el usuario hace la descripción del sólido, entonces el sistema tiene


6
que verificar la validez de él, utilizando las propiedades de la fórmula de Euler , que
describe una relación invariante entre el número de vértices, caras y aristas de un
poliedro.

Aunque claro, no es suficiente la verificación de esta relación. Mediante los


operadores de Euler, introducidos por Baumgart, podemos dar un paso más en la
confirmación del sólido.

El sistema debe ofrecer herramientas de primitivas para formar sólidos válidos,


añadiendo y eliminando vértices, aristas y caras al modelo.

La estructura de datos es compleja y se basa en grafos dirigidos con relaciones


7
topológicas del poliedro . Idealmente, la única forma exacta de que el programa
conozca completamente cualquier sólido es con su descripción topológica de s u
frontera, y son los métodos más precisos para la representación interna de un
sólido.

Pero su representación en pantalla es difícil y nos es intuitivo su forma de


descripción, así como muy compleja su implementación.

Una estructura de representación realmente simple, tal vez la más simple, es una
tabla de CARAS, que contiene los vértices que forma cada cara introducidas en el
6
Foley, Van Dam, Feiner, Hughes. Computer Graphics: Principles and Practice ,p. 130.
7
Bailey C. Trevor, Gatrell C. Anthony, Interactive Spatial Data Analysis, p. 221.
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sentido de las agujas del reloj, mirando las caras desde afuera del sólido. Al
introducir así los vértices se necesita un vector normal a la cara, y es necesario en
cálculos posteriores de eliminación de caras ocultas y sombreado. La tabla de
vértices concentra las cualidades puntuales de cada vértice, es decir el punto que lo
forma.

1.5.2.3 Modelado C-REP o CSG

Este es el método de modelado más utilizado y popular, con orientación a las


operaciones booleanas, haciéndolo fácil y de gran consistencia en su uso, con un
cálculo sencillo de las propiedades físicas de los sólidos, donde se pueden manejar
superficies curvas y poliédricas, de igual manera, esto último es una gran ventaja.

C-Rep significa representación constructiva, también conocido como CSG,


“geometría sólida constructiva” y surge como la estructura de datos más natural que
se pueda aplicar al proceso de diseño originadas de operaciones booleanas.

Este método se basa en ofrecer primitivas sólidas que el usuario combina formando
modelos complejos, siendo una forma natural de hacer diseño. La estructura de
almacenamiento es un árbol binario, donde los nodos son operaciones booleanas y
las hojas son las primitivas o sólidos básicos.

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ESTUDIO Y ANÁLISIS DE LA TEORÍA DE LA MULTIRRESOLUCIÓN EN EL MODELADO DE SÓLIDOS

Los árboles CSG son fáciles de presentar en la pantalla, pues sus operaciones no
se resuelven entre volúmenes 3D, sino en una dimensión. Además se dispone de la
información física de la masa del objeto, es fácil el cálculo de las propiedades físicas
restantes.
La solución del árbol se hace cada vez que se requiere el contorno exacto del
modelo, esto produce algo de lentitud en los resultados finales.

Entonces lo mejor es mezclar un modelo B-rep con C-rep para aprovechar las
ventajas de ambos métodos.

1.5.2.4 Método de Barridos

La principal función utilizada, es barrer la región del espacio con una superficie plana
que es la base del modelo; este proceso puede ser traslacional (perpendicular al
plano de la superficie o no) también puede ser rotacional (girando en un punto); lo
que permite generar modelos que son difíciles en otros métodos. Sin embargo,
ciertas superficies que generan sólidos al utilizar barridos, no son permitidas en
operaciones booleanas, así se deben almacenar con una descripción de otro tipo.

1.5.2.5 Descomposición Espacial

El espacio es dividido en celdillas cúbicas llamadas VOXELS y se va rastreando qué


objetos están en cada celda (ocupada o no, no existe el concepto de ocupación
parcial); muchas veces la resolución depende del tamaño del voxel, cuando es baja
8
las pendientes altas se ven dentadas y se observan cuadros ; VOXEL significa
elementos de volumen en referencia similar a pixel; aumentando la resolución s e
tiene un acercamiento mayor, lo que implica aumentar el número de voxels en la
pantalla (y disminuir su tamaño), para superficies curvas siempre hay una pérdida de
exactitud.

1.5.2.6 Método de enumeración espacial

8
Hearn Donald, Baker M. Pauline, Computer Graphics, p. 219.
23
ESTUDIO Y ANÁLISIS DE LA TEORÍA DE LA MULTIRRESOLUCIÓN EN EL MODELADO DE SÓLIDOS

En este método, la escena es formada por un número prefijado de voxels iguales


que forma una red regular. La representación de un objeto se hace al ir notando que
celdas se ocupan y almacenarlo en una lista asociada a las celdillas, sin embargo
se requiere de un excesivo gasto de memoria.

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ESTUDIO Y ANÁLISIS DE LA TEORÍA DE LA MULTIRRESOLUCIÓN EN EL MODELADO DE SÓLIDOS

1.5.2.7 Árboles octales

Se basa en un algoritmo DAC “divide y vencerás”, primeramente considera a toda la


escena como un voxel; si esta totalmente llena o vacía, se acaba; si no se parte en
ocho cubos (octantes) y se aplica la misma idea de manera recursiva a cada uno. El
proceso termina cuando se alcance un cierto umbral, o el tamaño del voxel es muy
pequeño; siendo el último ocupado.

Así se disminuye el gasto excesivo de memoria, sobre todo en escenarios donde hay
pocos objetos o muy separados, ya que la red de voxels se asemeja a una matriz 3x3
dispersa. Logrando una descomposición con celdas de distintos tamaños, con el
consiguiente una eficaz de memoria. Pero, para escenarios de complejidad normal,
la ganancia de memoria no es muy significativa, y los pasos recursivos son muchos.

1.5.2.8 Representación por barras

En este método, cuando se tiene un conjunto de voxels consecutivos se considera


como una barra, y un objeto se considera descompuesto en barras de distintas
longitudes; al identificar una barra solo hay que almacenar dos voxels que la
delimitan.

Las ventajas de la descomposición es la facilidad para implementar operaciones


booleanas y su representación en pantalla. Ya que solo basta orientar el cubo de la
escena al observador y dibujar los voxels ocupados de adelante hacia atrás. Además
cuando un voxel es dibujado, todos los que están detrás de él quedan oscurecidos, y
9
no es preciso seguir con ellos.

Su mayor inconveniente es el gasto de memoria y la pérdida de resolución en figuras


curvas, que se disminuye al aumentar la resolución.

Su mayor ventaja es la rapidez cuando se aplican rayos a una escena, generando


imágenes realísticas con un proceso muy sencillo.

1.5.2.9 Superficies algebráicas

Consisten en modelos geométricos basados en ecuaciones matemáticas sencillas,


como por ejemplo las esferas, toroides, elipsoides, cilindros y conos; éstas figuras
se ajustan a ciertas ecuaciones con parámetros que nos ayudan a ajustar sus
propiedades; siendo más fácil hacer sus modelos basándose en sus propias
10
ecuaciones . Estos modelos al poligonizarlos pierden cierta resolución y la
memoria necesaria para almacenarlos se requiere grandes cantidades de memoria.
9
Hoffman Christoph M., Solid Modeling: an Introduction, p. 23.
10
Hearn Donald, Baker M. Pauline, Computer Graphics, p. 116.
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1.5.3 Modelado de superficies naturales

En este tipo de modelos se incluyen formas no geométricas, suaves, de contornos


muy diversos, como animales, cuerpos humanos, nubes, montañas o lagos.

1.5.3.1 Metaballs, modelado de sólidos con campos escalares

Su forma de trabajo es comparada con utilizar bolas de arcilla o plastilina por autores
de cortos de animación hechos con uno de estos métodos. Sus primitivas de
modelado se basan en escalares que se autodeforman en la proximidad de otra
primitiva.

La idea es que un objeto 3D se modela como una isosuperficie de un campo escalar


que es generado por una serie de primitivas puntuales, así dado que sólo tenemos
una primitiva, las isosuperficies serán esferas; las cuales generarán un campo, lo
suficientemente alejadas para que ambos campos no se interfieran (fig. 1.17); si s e
usan varias primitivas, entonces se suma el campo aportado por cada una de ellas, y
las isosuperficies pueden adquirir formas complicadas (fig. 1.18). Aquí vemos la
reacción, una suma de sus respectivos campos en el espacio entre ellas hace que
se aparezca superficie donde un método clásico no lo haría, y se produce una
deformación de una esfera sobre la otra; existe una interacción entre las primitivas y
se consiguen deformaciones locales.

Este método es muy adecuado para modelar animales, rostros, fluidos y formas
similares. Sin embargo, presenta ciertas desventajas como la dificultad de asignar
texturas a las primitivas, sobre todo en animaciones cuyas texturas son cambiantes
con la luz, no hay manera actual de asignar una textura a estas primitivas. Existen
tres métodos, basados en esta representación: el modelo Blobby, los soft-objects y
los metaballs; cuya diferencia es la definición del campo generado por la primitiva,
llamado V1.

El método de metaballs es el más famoso y fue presentado en IMAGINA y


SIGGRAPH, desarrollado en Japón por Nishimura en 1985. Además existe una

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variación llamada SUPERMETABALLS, donde el campo creado por las primitivas e s


orientado.

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