Creación de Objetos 3D5
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1.1 El espacio
El entorno que nos rodea, en el que vivimos, conforma el espacio. Cada elemento
indicado sobre dicho marco es un punto. Para poder dirigirnos de manera explícita
sobre cualquiera de esos puntos, se define un sistema de coordenadas fijo en un
origen y con tres ejes. Cada eje está determinado por un vector que marca s u
dirección y está totalmente definido mediante dos puntos, el origen y el punto que
determina el vector coordenado.
La estructura de trabajo se le llama espacio, y las piezas a las que nos referimos
como puntos, vectores y superficies conforman esa estructura. La pantalla de la
computadora es el plano, es decir, es un espacio afín euclídeo de dimensión dos.
a) ∇ P,Q,R ∈ X, PR = PQ + QR
b) ∇ P ∈ X, x ∈ E, existe un único Q ∈ X / PQ = x
1.3 Representación de 3D en 2D
1
Escribano, Manuel. Programación de Gráficos en 3D, p.3.
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Entonces, se requiere saber desde donde queremos ver al objeto, una posición del
observador y no las proyecciones de los ejes (Figura 1.5).
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2
Pavlidis Theo, Algorithms for Graphics and image processing, p.140.
3
Escribano Manuel, Programación de Gráficos en 3D, p.34.
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3º. Hacer la reflexión del eje OX2 para que él y OY2 coincidan
con los ejes usuales de R2.
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Finalmente, tenemos que para un punto (x, y, z) le corresponde un punto (x2d, y2d) en la
pantalla, después de una transformación debido a la ubicación del origen en la
pantalla del monitor. De la relación anterior tenemos que:
F(0, 0, 1) = f(0,1)
F(1, 0, 0) = (Cos (90+β), Sen (90+β))
F(0, 1, 0) = (Cos (90-α), Sen(90-α))
Cos (90-α) = Sen α
Sen (90-α) = Cos α
Cos (90+β) = - Sin β
Sin (90+β) = Cos β
Los dibujos se parecen más a la realidad que en las técnicas anteriores, ya que las
distancias se acortan con la profundidad y las líneas de visión ya no son paralelas,
4
sino que parten del ojo del observador , por lo que se hace imprescindible conocer
su posición exacta. Para determinar las coordenadas (x2d, y2d) de un punto del
espacio de (x, y, z) primero se transforma el sistema de coordenadas de (OX, OY, OZ)
a (OXp, OYp, OZp); así las coordenadas (x2d, y2d) de la pantalla han coincidido con (xp,
yp) más una afectación que implica una escalación en función de la profundidad y
distancia D entre el observador y la pantalla.
4
Anand Vera B.,Computer Graphics and Geometric Modeling for Engineers, p.110.
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El paso a tercera dimensión radica en añadir una ecuación más para z, idéntica a las
de la x y la y. La curva se calcula por aproximación, a partir de una serie de puntos
dados por el usuario, el método que se use es lo que lo distingue de otros métodos.
El cálculo se hace a partir del peso que los puntos de control tienen sobre él, dado
por la distancia al punto de control y a una distribución binomial ordinaria. El punto e s
la suma de todos ellos.
Dado n+1 puntos de control, P0, P1, …, Pn, por sus coordenadas cartesianas (xi, yi), el
polinomio de Bézier es:
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distinto de cero, excepto para θ=0 y θ=1. Cualquier variación en algún punto alteraría
la curva.
{
Para θ =0 hasta θ=1 con paso p
Calcular x
Calcular y
Convertir x a entero
Convertir y a entero
Punto (x, y)
}
Su algoritmo sería: {
Para θ=0 hasta θ=1 con paso p
Calcular x
Calcular y
Calcular z
Proyectar (x, y, x) a (x2d, y2d)
Convertir x2d a entero
Convertir y2d a entero
Punto (x2d, y2d)
}
Para modelar superficies con el Método Bézier se usan dos conjuntos de curvas de
Bézier, se deben introducir (m+1)·(n+1) puntos de control y la superficie se obtiene
como el producto cartesiano de las curvas.
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La formulación de una curva B-spline con n+1 puntos de control llamados P0, P1, …,
Pn es:
Las splines cúbicas utilizadas son cuando t=4, entonces el grado es (t-1). Para
definir Nk,t(θ), se hace que valga 0 para algunos valores de θ. Se introduce un vector
de nudos U, que significa los extremos de θ, para Nk,t(θ). El espaciado de los valores
n+t+1, proporciona B-splines uniformes o no uniformes.
5
Escribano, Manuel. Programación de Gráficos en 3D, p.30
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Cualquier término que genere un resultado 0/0 se considera como 0. Para saber
como funciona el vector U, consideramos lo siguiente, que nos daría splines
uniformes:
• β-Spline: utilizan dos parámetros más β1 y β2, que permiten mayor control en la
curva que se crea.
Una superficie B-spline se obtiene del producto cartesiano de dos curvas B-spline,
de tal manera que:
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En estos modelos la información del sólido esta basada es solo sus aristas, lo que
no es suficiente para considerar el modelo como un sólido propiamente, por ello e s
actualmente obsoleto, tiene además otras desventajas como la falta de un proceso
de eliminación de caras ocultas, debido a que sólo tiene aristas sin caras. Así la falta
de un conocimiento real del volumen provoca restricciones en el uso de relaciones
booleanas, y el desconocimiento de los límites reales, evita el detectar interferencias
entre sus componentes. Finalmente, es imposible aplicar los modelos de
iluminación y sombreado de la imagen.
En este método se definen los objetos en función de la superficie que los encierra
(su frontera), describiendo sus vértices, aristas y caras. En algunos métodos
especializados B-rep se restringen las caras a solamente triángulos y polígonos
convexos, esta generalización hace que muchos modelos pierdan cierta resolución y
aumente en los requerimientos de memoria de almacenamiento de las estructuras
de datos.
Una estructura de representación realmente simple, tal vez la más simple, es una
tabla de CARAS, que contiene los vértices que forma cada cara introducidas en el
6
Foley, Van Dam, Feiner, Hughes. Computer Graphics: Principles and Practice ,p. 130.
7
Bailey C. Trevor, Gatrell C. Anthony, Interactive Spatial Data Analysis, p. 221.
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sentido de las agujas del reloj, mirando las caras desde afuera del sólido. Al
introducir así los vértices se necesita un vector normal a la cara, y es necesario en
cálculos posteriores de eliminación de caras ocultas y sombreado. La tabla de
vértices concentra las cualidades puntuales de cada vértice, es decir el punto que lo
forma.
Este método se basa en ofrecer primitivas sólidas que el usuario combina formando
modelos complejos, siendo una forma natural de hacer diseño. La estructura de
almacenamiento es un árbol binario, donde los nodos son operaciones booleanas y
las hojas son las primitivas o sólidos básicos.
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Los árboles CSG son fáciles de presentar en la pantalla, pues sus operaciones no
se resuelven entre volúmenes 3D, sino en una dimensión. Además se dispone de la
información física de la masa del objeto, es fácil el cálculo de las propiedades físicas
restantes.
La solución del árbol se hace cada vez que se requiere el contorno exacto del
modelo, esto produce algo de lentitud en los resultados finales.
Entonces lo mejor es mezclar un modelo B-rep con C-rep para aprovechar las
ventajas de ambos métodos.
La principal función utilizada, es barrer la región del espacio con una superficie plana
que es la base del modelo; este proceso puede ser traslacional (perpendicular al
plano de la superficie o no) también puede ser rotacional (girando en un punto); lo
que permite generar modelos que son difíciles en otros métodos. Sin embargo,
ciertas superficies que generan sólidos al utilizar barridos, no son permitidas en
operaciones booleanas, así se deben almacenar con una descripción de otro tipo.
8
Hearn Donald, Baker M. Pauline, Computer Graphics, p. 219.
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Así se disminuye el gasto excesivo de memoria, sobre todo en escenarios donde hay
pocos objetos o muy separados, ya que la red de voxels se asemeja a una matriz 3x3
dispersa. Logrando una descomposición con celdas de distintos tamaños, con el
consiguiente una eficaz de memoria. Pero, para escenarios de complejidad normal,
la ganancia de memoria no es muy significativa, y los pasos recursivos son muchos.
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Su forma de trabajo es comparada con utilizar bolas de arcilla o plastilina por autores
de cortos de animación hechos con uno de estos métodos. Sus primitivas de
modelado se basan en escalares que se autodeforman en la proximidad de otra
primitiva.
Este método es muy adecuado para modelar animales, rostros, fluidos y formas
similares. Sin embargo, presenta ciertas desventajas como la dificultad de asignar
texturas a las primitivas, sobre todo en animaciones cuyas texturas son cambiantes
con la luz, no hay manera actual de asignar una textura a estas primitivas. Existen
tres métodos, basados en esta representación: el modelo Blobby, los soft-objects y
los metaballs; cuya diferencia es la definición del campo generado por la primitiva,
llamado V1.
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