Guia Estudio Programación
Guia Estudio Programación
Guia Estudio Programación
Asignatura: Programación
Temas:
Unidad 1: Sistemas Operativos
Unidad 2: Estructura general de un programa
Unidad 3: Estructuras de flujo programático
Unidad 4: Estructura de datos
Asignatura: Programación
Unidad # Unidad 1 Sistemas operativos
Objetivo: Distinguir algunas de las principales características de los sistemas
operativos, tales como lenguajes de programación, intérpretes y compiladores a fin de
identificar sus definiciones, características, y principales funciones.
Temas de estudio:
Sistemas operativos
Un sistema operativo es la parte más importante del software del sistema (el software
controla y gestiona los recursos de la computadora). En la práctica, el sistema operativo
es la colección de programas de computadora que controla la interacción del usuario y
el hardware de la computadora. El sistema operativo es el administrador principal de la
computadora: es el director de una orquesta, responsable de regir todas sus operaciones
gestionar sus recursos.
● Administra archivos.
Este es un lenguaje formal, diseñado para organizar algoritmos y procesos lógicos que
serán ejecutados por un ordenador o sistema informático, permitiendo controlar así su
comportamiento físico, lógico y su comunicación con el usuario humano.
Se podía expresar en lenguaje máquina como 4048 o bien 0010 0000 0010 1000
Los ejemplos más conocidos son FORTRAN (FORmula TRANslator), desarrollado para
aplicaciones científicas y de ingeniería, y COBOL (COmmon Business-Oriented
Language), desarrollado por la U.S. Navy de Estados Unidos para aplicaciones de
gestión o administración. Tiempo después aparecieron nuevos lenguajes tales como
Pascal, BASIC, C, C++, Ada, Java, C#, HTML, XML.
Intérpretes y compiladores
Intérpretes
Un intérprete es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y, a continuación,
lo ejecuta. Los programas intérpretes clásicos como BASIC, prácticamente ya no se
utilizan, más que en circunstancias especiales. El proceso de traducción del interprete
para transformar el programa fuente a ejecutable es el siguiente:
● Se detiene la traducción.
● Se detiene la traducción.
Concepto de programa
En esencia, un programa es un medio para conseguir un fin, mismo que será
probablemente definido desde la información necesaria para solucionar un problema.
(Aguilar, 2008, p.84)
2. Diseño de algoritmos:
5. Documentación
6. Mantenimiento
Tipos de datos y operadores
2.2.1 Datos
Un dato es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera una
computadora. La mayoría de las computadoras pueden trabajar con varios tipos (modos)
de datos.
Básicos
Numéricos (entero, real)
Operadores aritméticos
Los símbolos +, –, *, ^ (↑ o **) y las palabras clave div y mod se conocen como operadores
aritméticos. En la expresión
5+3
Cuando nos referimos a entrada/salida estándar (E/S estándar) queremos decir que los
datos o bien se están leyendo del teclado, ó bien se están escribiendo en el monitor de
video.
En C no existe ninguna palabra clave para realizar la entrada y salida de datos (E/S). Se
realizan a través de funciones de biblioteca específicamente stdio.h.
Las funciones principales que realizan la entrada y salida sin formato son:
getchar(): Lee un carácter del teclado, espera hasta que se pulsa una tecla y entonces
devuelve su valor. Putchar(): Imprime un carácter en la pantalla en la posición actual del
cursor.
gets(): Lee una cadena de caracteres introducida por el teclado y la sitúa en una dirección
apuntada por su argumento de tipo puntero a carácter.
Entonces, los programas que incorporan funciones que no tienen argumentos, solo
realizan sus líneas y, al momento de mandar llamar a la función realizan todo lo que este
dentro de éstas, para después devolver el mando al programa principal y, así, que éste
continúe con sus propias líneas.
Unidad # Unidad 3 Estructuras de flujo programático
Objetivo: Distinguir y aplicar de acuerdo con una problemática planteada las estructuras
de control que permitan resolverla (utilizando el lenguaje de programación C).
Estructuras de decisión
Al igual que en la vida diaria tenemos que tomar una decisión con base en algún
escenario específico, en la programación tenemos estructuras de decisión que nos
permiten ejecutar una serie de instrucciones para un escenario específico.
Simple
Se aplican las estructuras de control simple, cuando sólo se requiere de una pregunta.
Su sintaxis es la palabra Si, seguida de una pregunta o condición (la cual va encerrada
en medio de paréntesis) y, por último, si la condición es verdadera, se ejecuta la
sentencia que se encuentra después de la condición, o se ejecuta el bloque de
sentencias que se encuentran después de la condición (siempre y cuando estén
encerradas entre llaves). Las estructuras de decisión terminan o tiene su fin, con la llave
final del bloque de sentencias.
Ramificada
Para hacer estructuras condicionales más laboriosas, podemos anidar sentencias if,
(colocar estructuras if dentro de otras estructuras if). A este proceso se le llama
estructuras de decisión ramificadas.
Con un solo if podemos evaluar y realizar una acción u otra según dos posibilidades,
pero, si tenemos más posibilidades que evaluar, debemos anidar Ifs para crear el flujo
de código necesario para decidir correctamente.
Por ejemplo, si deseo comprobar si un número es mayor, menor o igual que otro, tengo
que evaluar tres posibilidades distintas. Primero puedo comprobar si los dos números
son iguales. Si lo son, ya he resuelto el problema, pero si no son iguales todavía, tendré́
que ver cuál de los dos es mayor. En situaciones como ésta es cuando tenemos que
utilizar y apoyarnos de estructuras anidadas o ramificadas.
En este caso el ciclo do – while por fuerza siempre realiza al menos una vez todas las
sentencias que se encuentran dentro de él sin importar que la expresión de la condición
sea falsa desde un principio, mientras que el ciclo while, si su condición es falsa, en un
principio nunca se ejecuta el bloque de sentencias ni una sola vez, solo cuando esta sea
verdadera.
En un ciclo de repetición como lo es el do-while, primero se ejecuta el cuerpo del bucle
siempre al menos una vez. Cuando este se ejecuta lo primero que se realiza es el bloque
de sentencias, para al final evaluar la expresión booleana resultante de la condición, si
dicha condición es falsa se ejecuta al menos una vez el bloque y si la condición se evalúa
a verdadera se regresa el control al inicio del bloque de sentencias y se vuelven a
ejecutar todas para llegar de nueva cuenta a la evaluación de la condición; si esta sigue
siendo verdadera se vuelve a repetir y así́ sucesivamente hasta que la condición resulte
ser falsa y da por terminado el proceso.
Estructuras de Control
Arreglos unidimensionales
El arreglo es un tipo de dato estructurado formado por un conjunto de elementos de un
mismo tipo de datos, el cual se define como una colección finita, homogénea y ordenada
de elementos. Es finita porque todo arreglo tiene un límite, es decir se sabe determinar
cuál será el número máximo de elementos que podrán formar parte del arreglo.
Los arreglos se clasifican de acuerdo con el número de dimensiones que tienen. Así, se
tienen los arreglos unidimensionales (una dimensión), los bidimensionales (dos
dimensiones) y los multidimensionales ( de más de dos dimensiones ), etc.
Cómo hemos dicho antes, el arreglo es un tipo de dato estructurado formado por un
conjunto de elementos de un mismo tipo de datos, el cual se define como una colección
finita, homogénea y ordenada de elementos.
En los arreglos numéricos hablamos de untipo de dato cuyos valores se definen por una
lista de constantes de tipo entero (int). Un arreglo númerico es muy similar a una lista de
constantes declaradas. Los tipos enumerados pueden definir sus propias secuencias de
modo que se puedan declarar variables con valores en esas secuencias.
Preguntas de Reflexión:
De las siguientes preguntas analiza y responde cada una de ellas para su estudio
https://librosgeniales.com/ebooks/fundamentos-de-programacion -4ta-luis-
joyanes-aguilar-pdf/
https://www.academia.edu/14865567/Lenguajes_de_programacion_
Historia_y_Evolucion?auto=download