El documento explica conceptos básicos de programación como variables, constantes, compiladores, intérpretes y lenguajes de programación, describiendo sus características y diferencias.
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El documento explica conceptos básicos de programación como variables, constantes, compiladores, intérpretes y lenguajes de programación, describiendo sus características y diferencias.
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8- Variables y Constantes
Qué es una variable
Las variables se emplean para almacenar información en un programa y pueden llamarse símbolos, etiquetas o constantes. Una variable es el tipo de dato más básico en un lenguaje de programación. En los lenguajes de programación se pueden usar variables para almacenar diferentes tipos de datos como números, palabras y cadenas en la memoria del ordenador. Qué es una constante Las constantes son tipos de datos que no son mutables. Como en toda declaración de tipo, es necesario asignar un valor a la constante en el momento de la declaración. A las constantes se les debe asignar un valor cuando se declaran. La única excepción es si la constante se declara como “final”. Declarar una variable final como constante significa que no puede ser reasignada, incluso si tiene un valor inicial. Algunos lenguajes de programación como C utilizan const para declarar constantes y permiten asignarles valores en el momento de la declaración. Esto puede hacer que el código sea más legible y eficiente de usar porque elimina la necesidad de declarar e inicializar por separado. 9-Compiladores Un compilador es un programa informático que traduce todo el código fuente de un proyecto de software a código máquina antes de ejecutarlo. Solo entonces el procesador ejecuta el software, obteniendo todas las instrucciones en código máquina antes de comenzar. De esta manera, el procesador cuenta con todos los componentes necesarios para ejecutar el software, procesar las entradas y generar los resultados. No obstante, en muchos casos, durante el proceso de compilación tiene lugar un paso intermedio fundamental: antes de generar la traducción final en código máquina, la mayoría de los compiladores suelen convertir el código fuente en un código intermedio (también llamado código objeto) que, a menudo, es compatible con diversas plataformas y que, además, también puede ser utilizado por un intérprete. Al producir el código, el compilador determina qué instrucciones van a enviarse al procesador y en qué orden. Si las instrucciones no son interdependientes, incluso es posible que puedan procesarse en paralelo. 10- Interpretes Un intérprete es un programa informático que procesa el código fuente de un proyecto de software durante su tiempo de ejecución, es decir, mientras el software se está ejecutando, y actúa como una interfaz entre ese proyecto y el procesador. Un intérprete siempre procesa el código línea por línea, de modo que lee, analiza y prepara cada secuencia de forma consecutiva para el procesador. Este principio también se aplica a las secuencias recurrentes, que se ejecutan de nuevo cada vez que vuelven a aparecer en el código. Para procesar el código fuente del software, el intérprete recurre a sus propias bibliotecas internas: en cuanto una línea de código fuente se ha traducido a los correspondientes comandos legibles por máquina, esta se envía directamente al procesador. El proceso de conversión no finaliza hasta que se ha interpretado todo el código. Solo se interrumpe prematuramente si se produce un fallo durante el procesamiento, lo que simplifica mucho la resolución de los errores, ya que la línea de código problemática se detecta inmediatamente después de ocurrir el fallo.
11- Lenguajes de programación y sus
generaciones Primera generación: lenguaje máquina Cada computadora tiene sólo un lenguaje de programación que su procesador puede ejecutar; pues bien, éste es su lenguaje nativo o lenguaje de máquina. Los programas en lenguaje máquina se escriben en el nivel más básico de operación de la computadora. Las instrucciones se codifican como una serie de unos (1) y ceros (0). Estos programas son complicados de leer y difíciles de escribir. Segunda generación: lenguaje ensamblador Para evitar que los programadores tuvieran que programar directamente en código binario o máquina, se desarrollaron unos programas para traducir instrucciones a código de máquina. Estos programas se llamaron ensambladores, puesto que leían las instrucciones que las personas podían entender en lenguaje ensamblador y las convertía al lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador también es de bajo nivel, ya que cada instrucción de este lenguaje corresponde a una instrucción de lenguaje maquinal. Cada procesador posee su propio lenguaje ensamblador. Éste traduce el código fuente, línea por línea, a código de máquina y crea el archivo ejecutable del programa. Tercera generación: lenguajes de alto nivel Estos lenguajes son parecidos al inglés y facilitan el trabajo de los desarrolladores de software. Existen muchos lenguajes de tercera generación como, por ejemplo, COBOL, BASIC, FORTRAN, C, PASCAL, etc. Con estos lenguajes, los programadores pueden escribir en una sola instrucción lo equivalente a varias instrucciones complicadas de bajo nivel. De esta manera, no tienen que concentrarse en la operación interna del procesador, como sucede en los lenguajes de las generaciones anteriores, y pueden ocuparse mejor de la aplicación que están programando. Por ejemplo: un sistema de gestión de RR.HH., un sistema de nóminas, un sistema gestor de proyectos, etc. Independientemente del lenguaje de alto nivel en que se escriba un programa, un compilador deberá traducirlo al lenguaje de máquina para que, de este modo, el procesador pueda ejecutarlo. Cuarta generación: lenguajes orientados al usuario (4GL) El software de estos lenguajes genera de forma automática la mayor parte de los procedimientos de un programa. Así pues, el programador indica lo que se debe hacer, no cómo hacerlo. Un programador que trabaje con un lenguaje de tercer nivel, como por ejemplo Pascal, escribe instrucciones de lo que se debe hacer y de cómo hacerlo. En cambio, con los lenguajes 4GL, los usuarios finales escriben sus programas de manera sencilla para consultar una base de datos y para crear sistemas de información personales o departamentales. Muchos de estos lenguajes disponen de una interfaz gráfica y sólo obligan al usuario o programador a usar instrucciones sencillas y fáciles de manejar. Estos lenguajes convierten las citadas especificaciones en: Lenguajes de tercer nivel que posteriormente un programador puede refinar. Lenguaje máquina, directamente. Contenido complementario Ejemplos de lenguaje 4GL son la mayoría de las herramientas CASE de diseño de bases de datos, modelado de procesos, etc. Quinta generación: lenguajes naturales Los lenguajes naturales se asemejan más al lenguaje humano que sus antecesores, los lenguajes 4GL. Incluso algunos productos comerciales han empezado a incluir características del lenguaje natural. Cada vez hay más programas de bases de datos que pueden ser consultados utilizando herramientas de consulta en lenguaje natural. Aunque estos lenguajes se encuentran en sus inicios, la mayoría de las herramientas de uso y trabajo con el ordenador tenderán a este tipo de lenguajes.
12- Estructura secuenciales, selectivas y
repetitivas. Estructuras Secuenciales, Selectivas y Repetitivas: Estas son estructuras básicas de control de flujo utilizadas en programación. Secuenciales: Las instrucciones se ejecutan una tras otra en secuencia. Selectivas (o decisiones): Se basan en condiciones que determinan qué ruta de ejecución seguir. Por ejemplo, if-else en muchos lenguajes. Repetitivas (o bucles): Permiten repetir un conjunto de instrucciones varias veces según una condición. Ejemplos incluyen for, while, y do-while.
13- Sintaxis: Se refiere a la estructura gramatical y las reglas
que rigen la combinación de símbolos y palabras en un lenguaje de programación o en cualquier otro lenguaje formal. Una sintaxis correcta es crucial para que un programa sea comprensible para la computadora. La sintaxis tiene como principal función analizar el orden correcto de las palabras a fin de que las frases, oraciones, textos e ideas sean expresados de manera correcta. En informática, sintaxis se refiere al conjunto de reglas que establecen cómo deben estar dispuestos los símbolos que componen el lenguaje de programación o instrucción ejecutable del ordenador. Similar en Software, la sintaxis se entiende como el grupo de normas que marcan las secuencias correctas de los elementos propios de un lenguaje de programación.
14- Semántica: Se refiere al significado de las construcciones
válidas en un lenguaje de programación. La semántica define cómo se comportan las expresiones y las instrucciones en un programa. Incluye detalles sobre el comportamiento esperado de las operaciones, tipos de datos, y estructuras del lenguaje. La semántica describe el proceso que una computadora sigue cuando ejecuta un programa en ese lenguaje específico. Esto se puede mostrar describiendo la relación entre la entrada y la salida de un programa, o una explicación de cómo el programa se ejecutará en cierta plataforma, y consecuentemente creando un modelo de computación.
15- Ciclo de Vida de un Software: Este término describe
las diferentes fases por las que pasa un software desde su concepción hasta su obsolescencia. Las etapas típicas incluyen: Requisitos: Captura de las necesidades del software. Diseño: Planificación de cómo se construirá el software. Implementación: Codificación y desarrollo del software. Pruebas: Verificación de que el software cumple con los requisitos. Despliegue: Lanzamiento y distribución del software. Mantenimiento: Actualizaciones, correcciones de errores y mejoras continuas. Entender estos conceptos es esencial para comprender y desarrollar software de manera efectiva y eficiente.