8-Variables y Constantes Qué Es Una Variable: Compiladores

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8- Variables y Constantes

Qué es una variable


Las variables se emplean para almacenar información en
un programa y pueden llamarse símbolos, etiquetas o
constantes.
Una variable es el tipo de dato más básico en un lenguaje
de programación. En los lenguajes de programación se
pueden usar variables para almacenar diferentes tipos de
datos como números, palabras y cadenas en la memoria
del ordenador.
Qué es una constante
Las constantes son tipos de datos que no son mutables.
Como en toda declaración de tipo, es necesario asignar
un valor a la constante en el momento de la declaración.
A las constantes se les debe asignar un valor cuando se
declaran. La única excepción es si la constante se declara
como “final”. Declarar una variable final como constante
significa que no puede ser reasignada, incluso si tiene un
valor inicial.
Algunos lenguajes de programación como C utilizan const
para declarar constantes y permiten asignarles valores en
el momento de la declaración. Esto puede hacer que el
código sea más legible y eficiente de usar porque elimina
la necesidad de declarar e inicializar por separado.
9-Compiladores
Un compilador es un programa informático que traduce
todo el código fuente de un proyecto de software a
código máquina antes de ejecutarlo. Solo entonces el
procesador ejecuta el software, obteniendo todas las
instrucciones en código máquina antes de comenzar. De
esta manera, el procesador cuenta con todos los
componentes necesarios para ejecutar el software,
procesar las entradas y generar los resultados. No
obstante, en muchos casos, durante el proceso de
compilación tiene lugar un paso intermedio fundamental:
antes de generar la traducción final en código máquina, la
mayoría de los compiladores suelen convertir el código
fuente en un código intermedio (también llamado código
objeto) que, a menudo, es compatible con diversas
plataformas y que, además, también puede ser utilizado
por un intérprete.
Al producir el código, el compilador determina qué
instrucciones van a enviarse al procesador y en qué
orden. Si las instrucciones no son interdependientes,
incluso es posible que puedan procesarse en paralelo.
10- Interpretes
Un intérprete es un programa informático que procesa el código
fuente de un proyecto de software durante su tiempo de
ejecución, es decir, mientras el software se está ejecutando, y
actúa como una interfaz entre ese proyecto y el procesador. Un
intérprete siempre procesa el código línea por línea, de modo
que lee, analiza y prepara cada secuencia de forma consecutiva
para el procesador. Este principio también se aplica a las
secuencias recurrentes, que se ejecutan de nuevo cada vez que
vuelven a aparecer en el código. Para procesar el código fuente
del software, el intérprete recurre a sus propias bibliotecas
internas: en cuanto una línea de código fuente se ha traducido a
los correspondientes comandos legibles por máquina, esta se
envía directamente al procesador.
El proceso de conversión no finaliza hasta que se ha interpretado
todo el código. Solo se interrumpe prematuramente si se
produce un fallo durante el procesamiento, lo que simplifica
mucho la resolución de los errores, ya que la línea de código
problemática se detecta inmediatamente después de ocurrir el
fallo.

11- Lenguajes de programación y sus


generaciones
Primera generación: lenguaje máquina
Cada computadora tiene sólo un lenguaje de programación que
su procesador puede ejecutar; pues bien, éste es su lenguaje
nativo o lenguaje de máquina.
Los programas en lenguaje máquina se escriben en el nivel más
básico de operación de la computadora. Las instrucciones se
codifican como una serie de unos (1) y ceros (0). Estos programas
son complicados de leer y difíciles de escribir.
Segunda generación: lenguaje ensamblador
Para evitar que los programadores tuvieran que programar
directamente en código binario o máquina, se desarrollaron unos
programas para traducir instrucciones a código de máquina.
Estos programas se llamaron ensambladores, puesto que leían
las instrucciones que las personas podían entender en lenguaje
ensamblador y las convertía al lenguaje máquina.
El lenguaje ensamblador también es de bajo nivel, ya que cada
instrucción de este lenguaje corresponde a una instrucción de
lenguaje maquinal.
Cada procesador posee su propio lenguaje ensamblador. Éste
traduce el código fuente, línea por línea, a código de máquina y
crea el archivo ejecutable del programa.
Tercera generación: lenguajes de alto nivel
Estos lenguajes son parecidos al inglés y facilitan el trabajo de los
desarrolladores de software.
Existen muchos lenguajes de tercera generación como, por
ejemplo, COBOL, BASIC, FORTRAN, C, PASCAL, etc.
Con estos lenguajes, los programadores pueden escribir en una
sola instrucción lo equivalente a varias instrucciones complicadas
de bajo nivel. De esta manera, no tienen que concentrarse en la
operación interna del procesador, como sucede en los lenguajes
de las generaciones anteriores, y pueden ocuparse mejor de la
aplicación que están programando. Por ejemplo: un sistema de
gestión de RR.HH., un sistema de nóminas, un sistema gestor de
proyectos, etc.
Independientemente del lenguaje de alto nivel en que se escriba
un programa, un compilador deberá traducirlo al lenguaje de
máquina para que, de este modo, el procesador pueda
ejecutarlo.
Cuarta generación: lenguajes orientados al usuario (4GL)
El software de estos lenguajes genera de forma automática la
mayor parte de los procedimientos de un programa. Así pues, el
programador indica lo que se debe hacer, no cómo hacerlo. Un
programador que trabaje con un lenguaje de tercer nivel, como
por ejemplo Pascal, escribe instrucciones de lo que se debe hacer
y de cómo hacerlo.
En cambio, con los lenguajes 4GL, los usuarios finales escriben
sus programas de manera sencilla para consultar una base de
datos y para crear sistemas de información personales o
departamentales.
Muchos de estos lenguajes disponen de una interfaz gráfica y
sólo obligan al usuario o programador a usar instrucciones
sencillas y fáciles de manejar.
Estos lenguajes convierten las citadas especificaciones en:
Lenguajes de tercer nivel que posteriormente un programador
puede refinar.
Lenguaje máquina, directamente.
Contenido complementario
Ejemplos de lenguaje 4GL son la mayoría de las herramientas
CASE de diseño de bases de datos, modelado de procesos, etc.
Quinta generación: lenguajes naturales
Los lenguajes naturales se asemejan más al lenguaje humano
que sus antecesores, los lenguajes 4GL. Incluso algunos
productos comerciales han empezado a incluir características del
lenguaje natural. Cada vez hay más programas de bases de datos
que pueden ser consultados utilizando herramientas de consulta
en lenguaje natural.
Aunque estos lenguajes se encuentran en sus inicios, la mayoría
de las herramientas de uso y trabajo con el ordenador tenderán
a este tipo de lenguajes.

12- Estructura secuenciales, selectivas y


repetitivas.
Estructuras Secuenciales, Selectivas y Repetitivas: Estas son
estructuras básicas de control de flujo utilizadas en
programación.
Secuenciales: Las instrucciones se ejecutan una tras otra en
secuencia.
Selectivas (o decisiones): Se basan en condiciones que
determinan qué ruta de ejecución seguir. Por ejemplo, if-else en
muchos lenguajes.
Repetitivas (o bucles): Permiten repetir un conjunto de
instrucciones varias veces según una condición. Ejemplos
incluyen for, while, y do-while.

13- Sintaxis: Se refiere a la estructura gramatical y las reglas


que rigen la combinación de símbolos y palabras en un lenguaje
de programación o en cualquier otro lenguaje formal. Una
sintaxis correcta es crucial para que un programa sea
comprensible para la computadora.
La sintaxis tiene como principal función analizar el orden
correcto de las palabras a fin de que las frases, oraciones, textos
e ideas sean expresados de manera correcta.
En informática, sintaxis se refiere al conjunto de reglas que
establecen cómo deben estar dispuestos los símbolos que
componen el lenguaje de programación o instrucción ejecutable
del ordenador.
Similar en Software, la sintaxis se entiende como el grupo de
normas que marcan las secuencias correctas de los elementos
propios de un lenguaje de programación.

14- Semántica: Se refiere al significado de las construcciones


válidas en un lenguaje de programación. La semántica define
cómo se comportan las expresiones y las instrucciones en un
programa. Incluye detalles sobre el comportamiento esperado
de las operaciones, tipos de datos, y estructuras del lenguaje.
La semántica describe el proceso que una computadora sigue
cuando ejecuta un programa en ese lenguaje específico. Esto se
puede mostrar describiendo la relación entre la entrada y la
salida de un programa, o una explicación de cómo el programa
se ejecutará en cierta plataforma, y consecuentemente creando
un modelo de computación.

15- Ciclo de Vida de un Software: Este término describe


las diferentes fases por las que pasa un software desde su
concepción hasta su obsolescencia. Las etapas típicas incluyen:
Requisitos: Captura de las necesidades del software.
Diseño: Planificación de cómo se construirá el software.
Implementación: Codificación y desarrollo del software.
Pruebas: Verificación de que el software cumple con los
requisitos.
Despliegue: Lanzamiento y distribución del software.
Mantenimiento: Actualizaciones, correcciones de errores y
mejoras continuas.
Entender estos conceptos es esencial para comprender y
desarrollar software de manera efectiva y eficiente.

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