Proyecto Deportivo. Grado 11. Ruta N 1.

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ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE MANIZALES

RUTA DIDÁCTICA PARA EL


DESARROLLO EXPRESIVO MOTRIZ
PROYECTO
Campo del Saber
DEPORTIVO
Grado 11° Semestre SEGUNDO

Unidad EL JUEGO EN LA ESCUELA


Pretexto temático Juegos de diversión

Desarrollo Expresivo Desarrolla variedad de juegos lúdicos y recreativos para mejorar


motriz su destreza motriz y expresiva.

Desarrollo cognitivo Identifica los diferentes tipos de juegos para aplicarlos como
estrategia en las prácticas pedagógicas.
Se integra y participa de manera activa en las diferentes actividades
Desarrollo
presentadas durante la sesión de clase.
Socioemocional

Desarrolla una ruta didáctica con todos los fundamentos enseñados

Propone con sus compañeros una actividad lúdica y divertida, para


Creatividad/Innovación realizarla ante el grupo.

Realiza el fichero de juegos con todos los parámetros establecidos.

1. MOMENTO DE EXPLORACIÓN

De manera inicial se lleva a cabo la presentación del siguiente video para


introducir a los estudiantes hacia el conocimiento del juego y sus características.
 Homo Ludens Capítulo I

https://www.youtube.com/watch?v=JNQ4w7eEe9U

A partir de la observación del video anterior se realizan algunas preguntas y


preconceptos introductorios:

 Pre conceptos.

 ¿Qué es el juego?
 ¿Con quién jugabas en la infancia?
 ¿Cuál es la finalidad del juego?
 ¿Qué jugabas en la infancia?
 ¿Juegas en la actualidad?
 ¿Qué juegas?
 ¿ A quién va dirigido el juego?
 ¿en la actualidad cuáles son los juegos más utilizados?
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 ¿Cuáles eran los juegos de hace 10 0 15 años atrás?


 Cuáles son las diferencias entre los juegos de la actualidad y los de años
pasados?
Para romper un poco el hielo con el grupo se lleva a cabo un juego:
Siempre en la didáctica de la clase de proyecto deportivo se tiene un fin para que
los estudiantes observen cómo es el desempeño de la docente para que ellos la
imiten en sus diferentes prácticas y tomen las herramientas adecuadas en cada
una de las sesiones de clase.

En este momento inicial de clase se realiza de manera práctica un juego rompe


hielo, para motivar a los estudiantes hacia la experiencia de hablar en público.

El objetivo es ser dinámico, perder la timidez y ser expresivo; además manejar un


buen tono de voz.
El baile del oso meloso

El profesor dice el estribillo y los demás


repiten después de él:
Este es el baile del oso meloso (bis)
El que no lo haga se parece a mí
A quién? A mí
A quién? A mí
Ahora el profesor salta girando hacia un
lado y luego hacia el otro lado:
A quién, a quién, a quién?
https://www.youtube.com/watch?v=QgrgN1KJIrA Y todos responden girando
A mí, a mí, a mí.

Manita arriba, manita abajo, muevo


colita, sacudo mi cuerpo.

Todos repiten después del profesor:


Una mané, la otra mané,
Una pierné, la otra pierné.
Una rodillé, la otra rodillé,
Un codé, el otro codé. etc

2. MOMENTO DE CONSTRUCCIÓN

EL JUEGO

Según (Bañeres et al. 2008,) “el juego popular y el tradicional, son aquellos juegos
que se juegan pasando los años, a los que ya jugaban nuestros abuelos y que
casi no han cambiado. Se transmiten de generación en generación. Cuando es
necesario el objeto material que se utiliza para desarrollar el juego lo construyen
los propios jugadores, normalmente con objetos de la naturaleza o materiales
comunes – pueden ser reciclados-. No tienen unas reglas fijas, interviene el
consenso entre las personas que jugarán a la hora de definir la extensión temporal
y espacial, así como los objetivos del juego”
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Según la Unesco (1980) que “los juegos proporcionan un medio excelente de


aprendizaje de los valores culturales de la sociedad, los cuales son representados
de manera simbólica: en las reglas de juego y mediante el empleo de motivos
decorativos tradicionales”. Esto hace referencia a que los juguetes en las épocas
antiguas, eran materiales que existían en los contextos en los que vivían los niños
y las niñas, donde ellos le daban sentidos y significados específicos a partir de los
juegos que se inventaban y la interacción que surgía con sus compañeros. Es por
ello, considerado como parte de la cultura, el implementar instrumentos útiles, ya
que muchos de los materiales que los niños y las niñas tomaban, eran las
herramientas con las que el adulto realizaba tareas para sobrevivir. Con todo este
significado que conllevaban estos materiales, a su vez se logró que los niños y las
niñas fueran aprendiendo a través del juego las tradiciones de sus propias
culturas, y los roles que los adultos realizaban en su sociedad.

Para Escribá Fernández- Marcote (1998) otro autor importante manifiesta que el
juego es un conjunto de actividades motrices por medio de las cuales el niño se
expresa, comunica, aprende y configura el mundo que lo rodea mediante sus
relaciones con los objetos, el espacio y las demás personas.

Las Características del Juego:

El juego debe ser


- Espontáneo
- Libre
- Voluntario
- Placentero
- Tiene un fin en sí mismo
- Disposición innata
- Implica participación activa
- Autoexpresivo
- Creativo

- El arca de noé. Juego de atención


-
A cada participante se le entrega un papel con un nombre de un
animal.
Al llamar el animal deben correr y el que primero se siente en la
silla gana.
- https://www.youtube.com/watch?v=wDACErG0Ujw

Ejemplo 1.

Las funciones del juego:


- Fomenta la capacidad de iniciativa y espontaneidad.
- Da al niño la posibilidad de expresarse libremente.

- Son actividades generadoras de aprendizaje espontáneos, tanto a nivel


motor como cognitivo y social:
 Jugando el niño descubre su cuerpo y sus posibilidades.
 Descubre los objetos que le rodean.
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- Favorece el desarrollo socio afectivo, porque implica la participación de


varios niños y el cumplimiento de unas reglas.
- Son actividades intrínsecamente reforzantes; el objetivo del juego es su
propia realización, siendo más gratificante el proceso.
- Contribuye al desarrollo infantil.
- Como desplazamiento de angustias y temores.
- Ayuda a conseguir un mayor grado de autonomía e independencia
personal.

Juego: El gusano relajado


Imaginen que estamos tomando algo:
Qué será?....
Estamos tomando un gusano
Cada uno mire el gusano.
Inicia el profesor y seguidamente los
estudiantes repiten:
“Tengo un gusano…
Lo miro….
En este punto el maestro explica cómo debe
estar ubicado el grupo, ubicación de las
https://www.youtube.com/watch?v=5943rOtolvI
partes del cuerpo.
Seguidamente el profesor dice: y su cuerpo.
“Se relajaba (5 veces) moviéndose como un
spagetti.

Ahora si iniciamos:
Tengo un gusano…
Lo miro….
Y su cuerpo
Se relajaba ( 5 veces)

Lo huelo. Lo mastico, lo tiro al piso, lo recojo


… y su cuerpo se relajaba ( 5 veces)
Al final , lo tira, lo recoge ( 3 veces)
Se para en el
Ya no hay gusano
Y mi cuerpo….. se relajaba ( 5 veces)
Fin.

Para tener en cuenta:


Fichero individual de juegos divertidos:

A continuación se presenta el fichero individual con cada uno de los ítems que
debe contener cada uno de ellos, así:
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Ejemplo 2

Tipos de juegos:
 Juegos Rompe hielo: Es una actividad diseñada para ayudar a la gente a
conocerse y por lo general incluye el intercambio de nombres y otra
información sobre antecedentes personales. También tiene como finalidad
eliminar ciertas barreras o paradigmas (vergüenza, miedo) que limitan a las
personas a la confrontación con la sociedad o con su misma personalidad.
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Todos repiten después de la profesora


y realizan los movimientos presentados
por ella.

Mi tía Jacinta si
Mi tía Jacinta si, camina así, se sienta
así…
Se peinta así.
Se va así.
https://www.youtube.com/watch?v=Dfn6J8ACa9c
Se van uniendo las frases y los
movimientos.

Juego: No soy un cocodrilo ni un orangután


Para la realización de este juego rompe
hielo, es indispensable realizar los
movimientos e imitarlos y también mirar
siempre a todos los participantes.

“No soy un cocodrilo, ni un orangután


Ni una serpiente de agua, ni un águila real.
Ni un gato, ni un topo, ni un elefante loco.

https://www.youtube.com/watch?v=r5xl2b3ZOzo Al final cuando todos se aprendan el


estribillo con sus movimientos, el profesor
cambiará la secuencia de movimientos y
todos deben estar atentos y no
equivocarse.

Ejemplo 3

 Juego Recreativo: Un juego es una actividad recreativa donde intervienen


uno o más participantes. Su principal función es proporcionar diversión y
entretenimiento a los jugadores. De todas formas los juegos pueden cumplir
con un rol educativo, ayudar al estímulo mental y físico y contribuir al
desarrollo de las habilidades prácticas y psicológicas del individuo. Por lo
general, los juegos implican un cierto grado de competencia, en el caso de
los niños el valor competitivo se minimiza (no resulta importante quien gana
y quien pierde, lo esencial es el aspecto recreativo de la actividad) por eso
los juegos recreativos no suponen productividad y nunca deben ser
obligatorios para los participantes.
A tomar el vaso:
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Juego recreativo y de agilidad:

Ubicados en pareja y al frente tendrán un objeto.

En este caso será un vaso.

Se le dirán muchas partes del cuerpo y al final cuando se


diga “vaso” el que lo tome será el ganador.

La idea es disponerse para participar con muy buena


actitud y disfrutar el juego, además si llevarán el puntaje
por parejas.
https://www.youtube.com/shorts/xowPaB2_prI

Variante: Se puede cambiar de parejas.

Juego: Micos a sus palos Se ubican en parejas.


Conejos a sus madrigueras
“Mico a su palo”

Uno será el mico y el compañero un palo;


cuando diga el profesor micos al palo, este
debe subirse a su compañero y cuando el
profe diga “palo al mico” harán el cambio.

El otro juego será: “conejo a su madriguera”

Uno será el conejo y el otro la madriguera.


https://www.youtube.com/watch?v=7MnLx4MppZY Cuando el profe diga: conejo a su madriguera,
entonces se ubicará entre las piernas de su
compañero que es la madriguera.

Ejemplo 4

 Juegos cooperativos: Son un modelo de juego basado en la cooperación


y la colaboración entre los jugadores. En estos juegos, en lugar de competir
se busca la cooperación entre todos los participantes para lograr una meta
en común; el objetivo es incentivar el trabajo en equipo, la empatía, la
comunicación y la colaboración, inculcando así valores y actitudes
solidarias desde pequeños. Los jugadores aprenden a asumir éxitos y
fracasos del grupo, juegan en igualdad de condiciones, independientemente
de la edad o los conocimientos del juego, ya que no compiten entre ellos y
si consiguen el objetivo es gracias al aporte de todos los jugadores.
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LLUVIA DE GLOBOS:

Objetivos: Cooperación, percepción espacio temporal y


agilidad.

Desarrollo: Toda la clase con un globo. Cada uno dándole


golpecitos en un espacio delimitado. A la señal del
maestro golpearán con fuerza su globo y a partir de ahí
tendrán que cooperar con el resto de compañeros para
que ningún globo toque el suelo, mediante golpes
sucesivos.

Pasar la corriente con el aro:

En grupos y sin soltarse las manos, deben pasar el


aro por las partes del cuerpo hacia los demás
compañeros.

El que termine primero es el ganador.

https://www.youtube.com/watch?v=I20aNy0TkHI

Ejemplo 5
 Juegos de Roles: Es una actividad u ocupación voluntaria que se realiza
dentro de ciertos límites establecidos de espacio y tiempo atendiendo a
reglas libremente aceptadas.
Juego con roles: Es un juego en el cual los participantes deben asumir un cierto
papel y cumplir con diversas tareas de acuerdo al rol.
Juego sin roles definidos: Se asumen papeles determinados, estableciendo
relaciones relativas en las cuales suele estar presente el cumplimiento de deberes
dentro del mismo.
13 Juego de roles: Con rol definido:

EL REY MANDA:

Este juego es de rol definido.

Todos cantan la canción: “Amo a mi primo, mi primo


vecino, amo a mi primo mi primo Germán” Bis. Ato
ahí… ¿Qué pasó? El rey de buchibuchao ordena
que….

En ese instante el rey ordena que todos realicen


diferentes acciones.
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14. Juego de roles: Con rol no definido


QUITARLE LA COLA AL ZORRO

Este juego de rol no definido consiste en que cada


uno de los participantes tienen una cola o lazo
atrás en la cintura como si fueran zorros. Y a la
voz de “quítale la cola al zorro” cada uno trata de
quitar la cola a los demás y no permitirá que se la
quiten a él.

Gana el juego el que más colas tenga.

Actividades de construcción finales.


El estudiante debe construir una o varias de las siguientes actividades:
 Concepto: A partir de la teoría y la práctica el estudiante entiende muy bien
la diferencia entre cada uno de los juegos y los tipos presentados.
 Significado: Construye significado a partir de la práctica
 Definición: Durante el desarrollo de la sesión se les pregunta a varios
estudiantes por la definición de cada uno de los juegos presentados y a qué
tipo pertenece.
 Ejecución práctica: Elabora un juego y los explica ante sus compañeros en
clase.

3. MOMENTO DE COMUNICACIÓN

En este apartado de la sesión se ubican los estudiantes por parejas y deben


liderar un juego previamente seleccionado con el profesor.
Realizarán el fichero y lo ejecutarán con sus compañeros, realizando las
explicaciones correspondientes.

4. POTENCIANDO EL DESARROLLO EXPRESIVO MOTRIZ

Durante todo el desarrollo de la ruta didáctica se evidencia el desempeño de


cada uno de los estudiantes a nivel psicomotriz, lúdico, didáctico y de
generación de espontaneidad y diversión entre cada uno de ellos.

Siempre se tiene en cuenta a nivel individual, que el estudiante logre vencer


sus miedos y se desempeñe eficazmente en cada uno de los retos
presentados, seguidamente el trabajo colaborativo y de producción en parejas
y grupales que lo lleven a compartir con sus compañeros y a tener seguridad y
confianza para equivocarse y corregir si es del caso, así como fortalecer sus
habilidades motrices, expresivas y dinámicas en el grupo.
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5. POTENCIANDO EL DESARROLLO COGNITIVO

Cada estudiante por medio de la teoría y la práctica reconoce y entiende los


diferentes tipos de juegos presentados en esta ruta didáctica, para así
estructurar en un futuro diferentes planeaciones en sus prácticas pedagógicas
que lo lleven a la variedad y al éxito en la realización de diferentes actividades
lúdicas, recreativas y deportivas con calidad.

Elabora el fichero de juegos con los parámetros establecidos para ser


entregados a final de semestre.

6. POTENCIANDO LAS HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES

Lograr que los estudiantes disfruten de principio a fin una clase de proyecto
deportivo, siendo esta amena, variada, divertida y con demasiadas herramientas
para proyectar ese sentir y felicidad hacia sus futuros estudiantes.

7. INSPIRANDO LA CREATIVIDAD/INNOVACIÓN

El estudiante crea y construye una ruta didáctica con los parámetros


establecidos y construye con sus compañeros los diferentes juegos para ser
llevados a cabo en la práctica grupal y en el carrusel de juegos con los niños
de primaria.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS O WEBGRAFÍAS.

 La lúdica como estrategia didáctica: Lorena Moreno Salazar

https://repositorio.ucm.edu.co/bitstream/10839/851/1/Lorena%20Moreno%20Salaz
ar.pdf

 Juegos y tipos de juegos


https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/educacion/article/view/481

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