Informe
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Contenido general
Realidad virtual
La realidad virtual es una tecnología que crea un entorno simulado mediante el uso de
hardware y software, con el objetivo de sumergir al usuario en una experiencia
tridimensional e interactiva. En lugar de interactuar con el mundo real, los usuarios de
realidad virtual pueden explorar y manipular entornos virtuales de manera similar a como
lo harían en la realidad.
La realidad virtual se aplica en una variedad de campos, incluyendo el entretenimiento, la
educación, la medicina, la simulación de entrenamiento, la arquitectura, la industria del
juego y muchas otras áreas.
Para lograr esto, la realidad virtual utiliza dispositivos como cascos o gafas de realidad
virtual, controladores de movimiento y sensores. Estos dispositivos rastrean los
movimientos y acciones del usuario, permitiéndole interactuar con el entorno virtual de
manera más inmersiva. Días atrás Apple lanzó al mercado su dispositivo de realidad
aumentada llamado Apple Vision Pro, también tenemos una propuesta de Facebook
llamada Meta Quest.
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Uso del flujo óptico en la realidad Virtual
En realidad virtual, el flujo óptico se emplea para mejorar la sensación de inmersión al
proporcionar un movimiento más suave y realista. Al rastrear los cambios en el flujo de las
imágenes, se logra un seguimiento preciso de la posición y orientación de la cabeza del
usuario. Esto ayuda a reducir la latencia y mejora la sincronización entre los movimientos
de la cabeza y la actualización de la imagen, brindando una experiencia más natural y
envolvente en entornos virtuales. Aquí hay algunas formas en que se aplica el flujo óptico
en la realidad virtual:
Seguimiento de Movimiento
Al detectar el movimiento relativo del usuario, se pueden adaptar los entornos virtuales
para minimizar posibles mareos y mejorar la comodidad durante la interacción.
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Sensores y Cámaras
Los sistemas de realidad virtual suelen estar equipados con sensores y cámaras
estratégicamente ubicados para capturar los movimientos del usuario. Estos dispositivos
pueden estar incorporados en los cascos de realidad virtual, controladores de mano y
otros componentes del sistema.
El flujo óptico se utiliza para analizar la variación en los patrones de movimiento en una
secuencia de imágenes capturadas por las cámaras. El flujo óptico se basa en la idea de
que los píxeles en movimiento en una secuencia de imágenes se desplazan a lo largo del
tiempo. El análisis busca calcular la velocidad y dirección de estos desplazamientos. Para
un píxel dado en un cuadro, el objetivo es determinar hacia dónde se ha movido en el
cuadro siguiente.
La ecuación fundamental del flujo óptico establece que la intensidad de la imagen no
cambia para un píxel que se mueve a través del tiempo. Matemáticamente, esto se expresa
como la ecuación del flujo óptico:
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Hay varios métodos para calcular el flujo óptico, que van desde enfoques simples hasta
algoritmos más complejos. Algunos métodos clásicos incluyen el método de Lucas-Kanade,
que asume movimiento local constante, y el método de Horn-Schunck, que considera la
suavidad del flujo en toda la imagen.
Algoritmos de Seguimiento
Los algoritmos de seguimiento de movimiento utilizan la información del flujo óptico para
estimar la posición y orientación del usuario en el espacio virtual. Estos algoritmos pueden
variar en complejidad y eficacia, desde métodos simples que detectan cambios en la
posición de puntos de referencia hasta enfoques más avanzados que utilizan técnicas de
visión por computadora y aprendizaje automático para un seguimiento más preciso y
robusto.
La información del flujo óptico se procesa en tiempo real para actualizar continuamente la
posición y orientación del usuario en el entorno virtual.
Compensación de Desviaciones
Los sistemas avanzados utilizan técnicas para corregir automáticamente estos errores y
garantizar que la posición virtual coincida lo más posible con la posición real del usuario.
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Desafíos y Limitaciones
Conclusión
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Fuentes bibliográficas
http://portal.amelica.org/ameli/journal/428/4282629010/4282629010
Caldas.
https://www.jovenesenlaciencia.ugto.mx/index.php/jovenesenlacienc
ia/article/view/2682
https://doi.org/10.14483/22484728.11010