Actividad 1.1

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Asignatura Datos del alumno Fecha

Neurociencia en el Apellidos:
Ámbito Educativo y las 17/04/2024
TIC Nombre:

Actividad: Innovación en el aula. Gamificación. El


uso del teléfono móvil en la conducción.

Presentación de la actividad
La actividad basada en el modelo de Gamificación es una buena metodología de
enseñanza de neurociencia. Permitimos con ella la utilización de TIC, para el
aprendizaje de los alumnos, y de esta forma, aunque no sepan utilizar las nuevas
tecnologías, la van a aprender de una forma divertida, y amena, que fomentará el
aprendizaje significativo de los alumnos, y estos serán los protagonistas en la
enseñanza mediante la herramienta Genially, interactiva, divertida y fácil de manejar.

Enlace de la actividad
https://view.genial.ly/656789baab93110014299863/interactive-content-tolerancia-
cero-en-estrategia-seguridad-vial.

Descripción de la actividad y pautas de elaboración


La actividad que se va a llevar a cabo con alumnos de 1º de Bachillerato que pueden
tener edades comprendidas entre los 16 y 17 años en un contexto educativo
relacionado con la seguridad vial dentro de la educación vial y se va a utilizar como
propuesta de metodología el modelo de gamificación. Se pretende transmitirle un
mensaje sobre el peligro del uso del teléfono móvil a los alumnos de 1º de
Bachillerato, empezando con un mensaje inicial, trasladándose a través de un
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recorrido para llegar
(UNIR) a un mensaje final.
Posteriormente tienen la realización de un ejercicio práctico sobre una pregunta tipo
test, así como la visualización de un video sobre la adicción del teléfono móvil. Se
pretende despertar el peligro de este uso para hacerles reflexionar de la
problemática que existe en la sociedad actual.

Actividades 1
Asignatura Datos del alumno Fecha
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TIC Nombre:

Van interactuando a través del paisaje con más mensajes visualizando videos y
practicando con juegos educativos.
Siguiendo con el recorrido marcado por el paisaje llegaran al mensaje final para
compartir después de los conocimientos adquiridos.

Habilidades del pensamiento que se desarrollan partiendo de la clasificación


Monereo
Para Monereo, distingue diez grupos de habilidades, y en nuestra actividad
distinguimos las siguientes:
- Observación: lo realizará el alumno cuando visualice los vídeos, preste la
atención y se concentre mientras está desarrollando el paisaje de aprendizaje.
- Analizar: Analiza la información que se le imparte mediante el genially, y
subraya y resalta en el pdf los conceptos más importantes que se le muestran.
- Ordenar: se debe organizar todas las ideas adquiridas mediante los mensajes
más importantes.
- Clasificar: Realizar un mapa conceptual de toda la teoría que se ha impartido
en la clase, lo podemos hacer mediante la herramienta Canva.
- Representar: mediante la reproducción de los vídeos de clase.
- Memorizar: mediante la motivación de la persona, y la reproducción
constante de los vídeos, se procede a retener conocimientos del tema que se
está impartiendo, en este caso del peligro del uso del teléfono móvil durante
la conducción y de esta forma cuando tenga lugar la clase presencial con el
profesor, se evocarán y se recordarán los conocimientos.
- Recuperar: mediante la presentación de genially, podrá el alumno desarrollar
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de La Rioja
actividad, y proceder a aprender de ello.
(UNIR)
- Interpretar: después de la exposición didáctica de contenidos, procederá el
alumno a interpretar cada una de los conceptos expresados en ella.

Actividades 2
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TIC Nombre:

- Transferir: sería la aplicación de los conocimientos adquiridos en la realización


y análisis de los casos prácticos planteados en el juego interactivo, y
posteriormente en la clase presencial.
- Evaluar: para comprobar los conocimientos adquiridos, realizaremos una
evaluación mediante un Kahoot y un cuestionario de google.

Justificación, fuentes externas y bibliografía

- Valverde Berrocoso, J. (2012): El juego supone un medio de exploración y


experimentación con el entorno, para procesar el conocimiento y aprender a
resolver problemas. Desde este punto de vista, se trata de una competencia
que el alumnado debería desarrollar como modo de preparación para futuros
roles y responsabilidades del mundo adulto. La dicotomía entre “trabajo” y
“juego” ha sido analizada por historiadores y antropólogos y, como resultado
de sus investigaciones, sabemos que, en la antigüedad, ambos conceptos
estaban perfectamente integrados en la actividad humana y no se
consideraban antitéticos.

- Foncubierta y Rodríguez (2014: 02) señalan que la incorporación de


elementos del juego «se dirige a solucionar problemas como la dispersión, la
inactividad, la no comprensión o la sensación de dificultad mediante el acto
de implicar al alumno (engagement)».

Bibliografía
- Alconada, S. (2021). Motivación y gamificación en la enseñanza-aprendizaje
del inglés como lengua extranjera [Trabajo fin de grado, Universidad de
© Universidad Internacional de La Rioja https://digibuo.uniovi.es/dspace/bitstream/handle/10651/62780/T
Oviedo].
(UNIR)
FG_SoledadAlconadaGarcia.pdf?sequence=5
- Arias, C. F. (2021, octubre 26). La importancia de la gamificación en
Educación. Blogs USPCEU. https://blogs.uspceu.com/master-secundaria/la-
importancia-de-la-gamificacion-en-educacion

Actividades 3
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TIC Nombre:

- FONCUBIERTA, José Manuel, RODRIGUEZ, Chema, Didáctica de la


gamificación en la clase de español, Editorial Edinumen, 2014,
https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf.
- SIMÕES, Jorge, DÍAZ REDONDO, Rebeca y FERNÁNDEZ VILAS, Ana, “A social
gamification framework for a K-6 learning platform”, Computers in Human
Behavior, Elsevier, vol. 29, nº 2, (2013), 345–353
- Gamificación: el aprendizaje divertido | educativa. (s. f.).
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-
divertido/
- Estrategias educativas para el desarrollo de la competencia digital
https://www.researchgate.net/profile/Jesus-Valverde-Berrocoso/publication/
259599991_Estrategias_educativas_para_el_desarrolo
de_la_competencia_digital/links/0deec52cd9a3203ad6000000/Estrategias-
educativas-para-el-desarrollo-de-la-competencia-digital.pdf

Aportaciones al foro
Se adjunta 3 participaciones al foro.

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Actividades 4
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Actividades 5

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