Juego de Rol
Juego de Rol
Juego de Rol
Este tipo de juego es especialmente valioso para Un grupo de jugadores de rol participando en una
explorar y entender diversos aspectos o temas sesión privada en un domicilio particular.
complejos, ya que permite a los jugadores situarse en
distintas posiciones y perspectivas. A través de la
representación espontánea de situaciones tanto reales como hipotéticas, los juegos de rol facilitan la
visualización y el análisis de problemas o información desde múltiples ángulos, promoviendo así una
comprensión más profunda de las distintas interpretaciones de una misma realidad.
Orígenes
A finales de los años 1960 se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. Concretamente,
el profesor de sociología del Boston College William A. Gamson, creó en 1966 el SimSoc (Simulated
Society), juego de simulación utilizado en universidades y otros grupos para enseñar diversos aspectos de
la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación.1
Posteriormente, en 1974, se publicó Dungeons & Dragons, que estaba basado en la mecánica de los
juegos de estrategia (wargames), introduciendo elementos de fantasía. En este juego no había ni fichas, ni
tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; únicamente se basaba en la interpretación, en el diálogo, la
imaginación y en la emoción de la aventura heroica. Sus autores, Gary Gygax y Dave Arneson, sin
embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera
con suficiente éxito.2 A esta nueva modalidad de juego se la llamó «juego de rol», de la palabra francesa
rôle, que significa ‘papel’ en el sentido del personaje que interpreta un actor.
En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció un
éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol
diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas.3 Muchos de ellos están
disponibles en Internet de forma gratuita.
Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se va creando con el
transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia «Ahora yo te
disparo», el otro puede responder: «Y yo te lo esquivo». Corresponde al director de juego (ver abajo) el
decidir hasta qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier
momento para reconducir la trama en una u otra dirección.
Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada jugador interpreta a un
personaje único y diferente, con personalidad y características distintas, dependiendo del deseo del
jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del director de juego en el momento de
repartirlos. El concepto básico es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre ellos
(aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en
habilidades y capacidades físicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite,
otros pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc.). Todas esas características se indican en
una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego.
El director de juego
El curso de las partidas está supervisado por uno de los
participantes del juego, al que no se designa como «jugador»
sino que se le distingue de los jugadores mediante el término
«director de juego» (aunque también se le llama «game
master», «master», «guía», «guardián», «árbitro» o
«narrador», entre otros). El director de juego es quien cumple
las funciones de narrador de la historia y mediador entre los
jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados
por estos, los personajes no jugadores. Por lo general se
entiende que el director de juego interpreta todo aquello que
Dados típicos de diferente número de
no es competencia de los PJ («personajes jugadores»), ya caras (cuatro, seis, ocho, diez, doce y
sean PNJ («personajes no jugadores») o todos los demás veinte) utilizados en diversos juegos de
elementos de la ambientación: animales, plantas, rol.
meteorología, criaturas fantásticas, dioses, sucesos físicos,
sucesos mágicos y un largo etcétera. Otras tareas no menos
importantes de su competencia son la de árbitro de las reglas y la de imaginar y describir el escenario y
las circunstancias que suceden en la partida.
Componentes y objetivos
Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego, sin más
límite de jugadores que la definida por el juego o por el game master. Como ya se ha dicho, una de ellas
es siempre el director de juego, encargado de dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las
demás personas son jugadores que interpretarán su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir
unas pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, aunque se pueden jugar partidas
sin más aporte que el de la imaginación.
Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo/mundo o escenario de campaña, lo que da
una continuidad y realismo al juego.
Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica
consta de los siguientes elementos:
Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual se
sientan los jugadores.
Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o realizar otra
clase de dibujos descriptivos.
Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolución de toda acción del
personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego. En general el director de
juego pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien tienen cierta dificultad
o bien pueden generar un conflicto de intereses. Las tiradas pueden ser «activas» o
«pasivas». Por ejemplo, un jugador quiere robar una daga que cuelga del cinto de un
personaje no jugador. El director de juego le dice entonces que haga dos tiradas «activas»,
una de «sigilo» y otra de «trucos de manos». Dependiendo de los valores del personaje en
esas habilidades más el resultado de las tiradas de dados, el personaje logrará su acción
con éxito o no. Adicionalmente, el director de juego podría decidir el uso de una tirada
«pasiva» para determinar si el personaje no jugador percibe que alguien está tratando de
robarle, aunque solo se suele utilizar si hay dudas sobre el éxito de la maniobra.
Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. De forma
generalizada un juego de rol es esencialmente un libro que se encuentra a la venta en
tiendas especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar, incluyendo un
modelo de hoja de personaje listo para ser fotocopiado. Las editoriales de cada uno de
estos libros suelen publicar otros libros llamados «suplementos» o «módulos» y que
enriquecen el universo de ficción en el que se desarrollan las partidas. Una categoría
habitual de estos «suplementos» son las llamadas «aventuras» o «escenarios», que
aportan los elementos narrativos necesarios para jugar una partida determinada.
Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las estadísticas (características,
habilidades y otros datos referentes al personaje) de un único personaje interpretado por un
único jugador. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello que pueda ser
del interés del personaje (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para
usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder). En la inmensa
mayor parte de los casos la hoja de personaje es la única página que el manual de un
juego de rol autoriza a ser fotocopiada, de este modo los jugadores pueden obtener las
hojas de personaje necesarias para poder jugar. A medida que un personaje evoluciona a lo
largo de las partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando, por lo que cada hoja
de personaje debe ser rellenada con lápiz, para poder borrar y actualizar los cambios
necesarios. Solo en casos excepcionales, un jugador puede interpretar a varios personajes,
con sus respectivas hojas (al igual que ocurre con el director de juego, que puede
interpretar a decenas de personajes no jugadores, e incluso a PJs si el jugador que lo dirige
está ausente).
Pantalla del director de juego, no imprescindible, consiste en un objeto que oculta el área
de la mesa del director de juego, donde este pone a su disposición los elementos que
constituyen la partida o el escenario previstos para los jugadores, lo que permite mantener
el suspense requerido para el buen desarrollo del juego, ya que los jugadores no pueden
ver qué les tiene preparado el narrador. Normalmente esta pantalla consiste en un díptico,
tríptico o cuatríptico de cartulina, que puede contener información útil para el director de
juego, evitando así el uso innecesario del libro de reglas.
Mapas para situar a los personajes. Pueden ser cartográficos (de continentes, países o
territorios) o a menor escala, llegando a poder usarse de tablero.
Tablero. El uso de tablero no es necesario, de hecho el rol se define por la propiedad de
tener reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no representadas
sobre un tablero. El tablero es de todos modos una opción que jugadores y director de
juego pueden elegir si lo desean, todo depende de la forma en que desean resolver sus
acciones. En caso de usarse, se utilizarán piezas o figuras que simbolizan la posición de
cada personaje jugador, no jugador y otras criaturas y objetos. Según la dirección en la que
esté dirigida cada figura también se pueden determinar ciertos aspectos del juego, como el
campo visual, el área de ataque o disparo, los ataques por sorpresa, por la espalda, etc.
Elementos accesorios y de decoración, desde maquetas a disfraces para ambientar mejor
el juego.
Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el
hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha
propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo
acumular riquezas, resolver enigmas o simplemente mantener vivos a sus personajes, o bien conseguir el
mayor grado de realismo.
Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego
decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo, y si es así decidirá su dificultad, que será resuelta por el
sentido común o por una o varias tiradas de dado, siempre con base en las reglas del juego. El director de
juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJ) y del resto de elementos del
entorno.
Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos por sus
reglas. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un «nuevo» juego.
Este enfoque colaborativo es uno de los planteamientos más habituales, si bien existen también partidas
en las que los jugadores reciben objetivos secretos antes de comenzar la sesión, que deben intentar
cumplir con sus acciones durante el desarrollo del juego. Dichos objetivos acostumbran a estar
enfrentados entre sí, de manera que es esa tensión la que funciona como motor de la partida y la hace
avanzar hasta su desenlace.
Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada master es
libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la
partida más divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino
orientaciones.
Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de
improvisación de los jugadores y del master; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de
reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aun así hay estilos de juego que
propugnan no apartarse de las opciones dadas por las reglas estrictamente. Las aventuras las puede crear
el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por
internet.
Finalmente, otras variantes de juego de rol también emprendidas por ciertos jugadores son el rol por
correo, el rol por correo electrónico y el rol por foro. Podría decirse pues, resumiendo, que existen las
siguientes variantes de juego de rol:
Históricos
Como su nombre indica, están basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un juego de rol la de
que los jugadores interactúen en la historia, estos juegos dan la posibilidad de intervenir en el desarrollo
de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar los acontecimientos que todos conocemos, o
simplemente se utiliza el contexto histórico para ambientar lo que será la aventura en sí. Es requisito que
los hechos sucedan en nuestro planeta en un tiempo pasado. Esta categoría es muy interesante para fines
educativos.
Algunos juegos de esta categoría son: ¡Piratas!, Far West, Comandos de guerra, Juego de rol del capitán
Alatriste, etc. Se entiende que en un juego histórico hay que limitarse a los hechos, a lo meramente
factible y comprobable, y a la coherencia espacio-temporal. Por ello hay que tener cuidado con las
«aportaciones libres» y fantásticas de los autores para no caer en lo irreal, que podría echar por tierra el
objetivo puramente histórico. En cambio, al estar basados en la realidad, exige por parte de quien crea la
aventura una gran cultura general, no solo histórica sino también científica, cultural, etc., pues se da el
caso de que si los jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de los
aspectos de la historia, aquellos podrían echar por tierra sus planes y quedar este en ridículo. Los
manuales que acompañan al juego suelen intentar dar la información mínima imprescindible para cubrir
este punto, además de servir como material didáctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones
«libres» de los autores.
Terror
Este género literario pretende divertir a través de la creación del misterio, la intriga y el miedo. Para que
esto sea posible, es necesario poner a los personajes en una situación creíble y coherente, por lo que se
suele situar la acción en el mundo «real», en el pasado o en el presente, aunque también los hay en el
futuro, pero eso entra en el ámbito de la ciencia ficción. Los juegos de terror suelen basarse en
supersticiones culturales (demonios, ritos satánicos, espíritus, vampiros, etc.) o pueden ser de base
científica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque habitualmente los protagonistas son
personas «normales» (detectives, científicos, militares, etc.), a raíz de juegos como Vampiro: la
mascarada, los jugadores pudieron tomar el papel de las criaturas que son el origen de dicho terror:
vampiros, hombres lobo, espíritus...
Fantasía épico-medieval
También llamada fantasía heroica, se basa en las gestas medievales europeas, donde un héroe viajaba,
combatía y resolvía problemas intelectuales y morales, y de las leyendas y cuentos tradicionales, sobre
todo de origen germánico. Esta idea fue evolucionando hasta que en el siglo xx diversos autores, entre
ellos J.R.R. Tolkien, crearon un mundo ficticio nuevo, basado en la cultura del norte de Europa, pero
abierto a la aparición de nuevas criaturas, especies, razas y culturas basadas en las leyendas, pero
idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones políticas y dramáticas. Muchos juegos de rol de esta
categoría están basados en obras literarias, como El Señor de los Anillos, pero otros inspiraron una línea
editorial paralela, que sirviera de apoyo promocional, como es el caso de todas las colecciones de novelas
basadas en el juego de rol clásico Dungeons & Dragons (Crónicas de la Dragonlance, Reinos Olvidados,
Falcongris, etc). En la misma línea está Warhammer Fantasy Battle, cuya principal fuente de ingresos se
basa en la venta de miniaturas de metal y plástico.
Espada y brujería
El género de espada y brujería es un subgénero de la fantasía heroica, aunque cronológicamente nació
casi simultáneamente o incluso un poco antes (Robert Ervin Howard, fundador de la espada y brujería,
publicó los relatos de Kull a partir de 1929 y los de Conan a partir de 1932, mientras que el principal
fundador de la fantasía heroica, Tolkien, empezó a publicar sobre la Tierra Media a partir de 1937, con El
hobbit). Ejemplos de juegos de rol de espada y brujería son los que han sido creados para el universo de
Robert E. Howard (la Era Hiboria) o el juego Stormbringer, ambientado en los Reinos Jóvenes, del autor
británico Michael Moorcock. Al universo de ficción de este último se le ha atribuido el género de dark
fantasy («fantasía oscura») por escenificar un mundo duro, sombrío y pesimista.
Space Opera
También llamada fantasía épico-espacial. Puede decirse que es un subgénero del anterior pero en el que el
elemento de ciencia ficción es uno más de la ambientación, aunque pueda en ocasiones representar su
principal trasfondo. Por ejemplo, el universo ficticio de Star Wars (con dos juegos de rol publicados hasta
la fecha: el de 1987 y el de 2000) está ambientado en un pasado casi mitológico, y no en el futuro como
suele suceder con la ciencia ficción. Asimismo, dentro del género del space opera existe el juego de rol
de mismo título, Space Opera, publicado por primera vez en 1980 en Estados Unidos.
Beneficios en la educación
El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de
aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que
le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma
significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra
manera.
Cálculo mental, aprendizaje de accidentes geográficos y nombres,
adquisición de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas…
Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo
educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y
recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que
ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los
estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva,
por falta de motivación. Dados de 4 a 20
Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la caras.
adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se
desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit
que suele ser origen del fracaso escolar.
Los juegos de rol también estimulan el potencial creativo e imaginativo de la persona,
además de hacer trabajar el razonamiento y la lógica durante el transcurso de las aventuras
al enfrentar nuevos panoramas, retos y confrontaciones e intentar solucionarlos.
Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía
como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un mayor
desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las habilidades de escritura,
vocabulario y organización de estructuras verbales.
Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a
no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación
significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia a la psicosis (que se
relaciona con la criminalidad). Sin embargo, este rasgo no se puede medir con total
fiabilidad y su relación con el comportamiento criminal no está confirmada, así que no se
puede extraer una conclusión acerca de los posibles beneficios de los juegos de rol. Los
investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene
de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa.9
Con sucesos puntuales que tenían como trasfondo un supuesto juego similar (como el asesinato en el
barrio de Manoteras de Madrid, en 1994 de un empleado de limpieza a manos de dos jóvenes que se
escudaban en un supuesto juego de fichas de personajes que no tenía que ver con éstos según la
sentencia), algunos medios se han hecho eco de los juegos de rol como una actividad peligrosa y
marginal.
Por ello, algunos editores de manuales de rol comenzaron a incluir en sus libros una advertencia bastante
clara en la que se indicaba al lector que los juegos de rol no tienen nada que ver con la vida real y que
eran simplemente un entretenimiento ficticio, aunque a partir de la década de los 2010 esta práctica
comenzó a caer en desuso.
Véase también
Anexo:Ilustradores de juegos de rol Personaje no jugador
Anexo:Editoriales de juegos de rol Rol en vivo
Anexo:Cronología de los juegos de rol Rol narrativo
Sistema de juego (juegos de rol) Rol por correo electrónico
Sistema de juego genérico Videojuego de rol
Director de juego (juegos de rol) MUD
Personaje jugador
Referencias
1. SimSoc 5th edition (2000) ISBN 0-684-87140-8
2. Hoffmann, Frank W.; Bailey, William G. (1991). Sports & Recreation Fads (https://archive.or
g/details/sportsrecreation0000hoff/page/109). Haworth Press. pp. 109 (https://archive.org/de
tails/sportsrecreation0000hoff/page/109). ISBN 1560240563.
3. SEVILLANO PAREJA Héctor, Estudio del sector editorial de los juegos de rol en España:
historia, tipología, perfil del lector, del autor, del traductor y del editor, Ediciones de la
Universidad de Salamanca, junio de 2009, 1.ª ed., 1.ª imp., 1 DVD, Col. Vítor, n° 239, ISBN
978-84-7800-263-4, P.246: «No tardaron en establecerse distribuidores exclusivos de AD&D
en 22 países diferentes. Ante la necesidad de traducir el juego a otros idiomas, TSR creó la
versión francesa de AD&D, que fue publicada en 1982, y dio luz verde para su traducción a
otros 14 idiomas».
4. DRAE: «rol» (http://lema.rae.es/drae/?val=rol)
5. JACKSON Steve, Killer, juego de rol en vivo, Joc Internacional, Barcelona, junio de 1991,
título original: Killer: The Game of Assassination, traducción al castellano de Lluís Salvador,
ISBN 84-7831-052-5
6. «Online text-based role-playing game» (https://en.wikipedia.org/wiki/Online_text-based_role-
playing_game) |url= incorrecta con autorreferencia (ayuda) (en inglés). Consultado el 26
de diciembre de 2011.
7. 'Whirl'. «Whirl's Roleplaying Guide» (http://users.bart.nl/users/gryphon/rpguide.html) (en
inglés). Consultado el 26 de diciembre de 2011.
8. PONDSMITH Mike, Cyberpunk 2020, M+D Editores, Madrid, primera edición en español:
diciembre de 1993, traducción del inglés al castellano de Óscar Díaz García, 256 p., 28x21
cm, rúst., ISBN 84-88765-01-0
9. http://ntic.educacion.es/w3//recursos2/estudiantes/jovenes/op_11.htm
Fuentes originales
«Defensa del rol» (https://web.archive.org/web/20040817014333/http://www.dreamers.com/
defensadelrol/articulos/cnice.htm). Artículo publicado con permiso del autor.
«Los juegos de rol: hacia una propuesta pedagógica» (https://web.archive.org/web/2005020
5134404/http://www.dreamers.com/defensadelrol/articulos/propuesta.htm). Artículo de
Pablo Giménez. Publicado con permiso del autor.
«Siete mitos sobre los juegos de rol» (https://web.archive.org/web/20001031045120/http://d
reamers.com/defensadelrol/articulos/7mitos.htm), de William J. Walton.
Enlaces externos
Wikiproyecto:Juegos de rol/Autores de juegos de rol
«Los Juegos de Rol» en la página web del estudiante del Ministerio de Educación y Ciencia
de España (http://w3.cnice.mec.es/recursos2/estudiantes/jovenes/op_11.htm)
Definición y Teoría de los juegos de rol (http://www.infor.uva.es/~arturo/Rol/Discusion/)
Explicación sobre los juegos de rol, aplicado a los juegos de rol narrativos en foro (https://w
eb.archive.org/web/20110903095216/http://theslayingthing.net/ayuda/que-es-un-juego-de-r
ol/)
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