2021 Diego Montoya
2021 Diego Montoya
2021 Diego Montoya
Monografía de compilación
pedagógico de los docentes. Allí, se podrá evidenciar las fortalezas que esta herramienta
potencia en las aulas, la proyección a la motivación y aprendizaje activo que fomenta en los
teachers. There, it will be possible to show the strengths that this tool potentiates in the
classrooms, the projection of motivation and active learning that it fosters in students, the
above, based on a systematic tour of theoretical references studied, examined and compared
and 2019.
The foregoing was achieved thanks to the methodology used, called "Qualitative
Content Analysis" that proposes a model, step by step, for the development of the inductive
Introducción ............................................................................................................................ 1
Capítulo 1 ............................................................................................................................... 3
Referentes Metodológicos y Teóricos ................................................................................ 3
Planteamiento del Problema ........................................................................................... 3
Justificación .................................................................................................................... 5
Objetivos................................................................................................................................. 7
Objetivo General................................................................................................................. 7
Objetivos Específicos ......................................................................................................... 8
Pregunta De Investigación .................................................................................................. 8
Pertinencia .......................................................................................................................... 8
Tomado del: Modelo Deductivo Inductivo, Mayring 2000.............................................. 12
Referentes teóricos/categorías por analizar ...................................................................... 12
Criterios De Búsqueda ...................................................................................................... 12
Filtros Usados ............................................................................................................... 13
Búsqueda De Información ............................................................................................ 14
Contextualización ............................................................................................................. 15
Análisis e Interpretación De La Información ............................................................... 15
Matrices de Análisis ..................................................................................................... 16
Capítulo 2. ............................................................................................................................ 18
Análisis de referentes bibliográficos .................................................................................... 18
Gamificación .................................................................................................................... 20
Enseñanza en las Ciencias Sociales: gamificación y didáctica de las Ciencias Sociales. 24
Técnicas de aprendizaje .................................................................................................... 34
Capítulo 3. ........................................................................................................................... 40
Análisis de resultados ........................................................................................................... 40
Gamificación ................................................................................................................ 40
Enseñanza en las Ciencias Sociales; Gamificación y didáctica de las Ciencias Sociales
...................................................................................................................................... 42
Técnicas de aprendizaje .................................................................................................... 43
Conclusiones......................................................................................................................... 45
ANEXOS .............................................................................................................................. 48
Índice de tablas
Respetado
Ciudad
ALEJANDRO MONTOYA LEMUS, cumple con los criterios de calidad establecidos para
Atentamente,
Este trabajo busca compilar las estrategias didácticas que surgen cuando se ha
técnicas de aprendizaje que permitan a otro -en este caso un estudiante- aprender
Las técnicas de aprendizaje aún están dentro de las aulas, se pueden diversificar y
inteligente, las técnicas han tenido que transitar a nuevos espacios didácticos. Un espacio
se hace necesario definir las orientaciones teóricas y las categorías de análisis sobre la
Gamificación, en relación con las ciencias sociales, a través de diferentes fuentes. Además,
Ciencias Sociales, Técnicas de aprendizaje. Por último, analizar los hallazgos del proceso
de compilación sobre la Gamificación y su relación didáctica con las ciencias sociales, así
investigación pertinentes para trabajos posteriores que tengan en cuenta esta monografía
compilatoria.
1
estas, derivadas de investigaciones hechas sobre el tema en el contexto iberoamericano,
escenarios que posibilitan por medio de la lengua las discusiones académicas en torno a la
gamificación y los espacios que transforma. Por lo anterior se hace necesario destacar que
2
Capítulo 1
Referentes Metodológicos y Teóricos
La enseñanza de las Ciencias Sociales actualmente está pasando por una etapa compleja,
construidas en clases de estas ciencias pueden llegar a perder interés para los estudiantes
datos y alejada de la actualidad. Las clases son percibidas por los estudiantes como algo
meramente memorístico, o como lo ha dicho Joaquim Prats, se cree que “la principal virtud
intelectual que se requiere para saber historia [por ejemplo] es, según la opinión popular,
tener una gran memoria” (2000, p. 2). En la praxis también vemos que, para los educandos,
en algunos casos, las Ciencias Sociales han perdido un sentido con el cual justificar su
importancia teórica y práctica. Esto indica sin duda nuevos interrogantes que involucran la
Ciencias Sociales de la UAN, así como desde el quehacer laboral como docente a cargo del
área de ciencias sociales del Colegio Técnico Santo Tomas en Madrid, además, se tiene
Con lo anterior, se lograron identificar las dificultades a las que se enfrentan los docentes;
3
las formas o metodologías con las que han tenido que llevar los contenidos de forma
consecuencia, para dar a conocer una técnica alternativa para la enseñanza de las ciencias
Por esta razón, es importante que se tenga en cuestión la Gamificación como herramienta
indispensable para las aulas y para la enseñanza de las Ciencias Sociales, así mismo la
año 2000 al 2019 ya que la producción académica en lo concerniente a esta ha sido bastante
las ciencias sociales, abriendo los espacios para que haya un dialogo contemporáneo y
4
mediante el aprendizaje. Así lo plantea Carlos A. Scolari en su libro Homo videoludens 2.0:
(2013, p. 130).
Manteniendo lo dicho por Scolari, se busca que los docentes empleen este tipo de
hacer interactuar los significados relevantes con la enseñanza motivada de los educandos.
Justificación
vínculo único, pero no tan innovador como se suele pensar, pues, así como Huizinga
menciona (2007) “el juego es más antiguo que la cultura, [...] el concepto de cultura, por
incompleta que sea la definición que se le dé, supone de cualquier forma de convivencia
humana, y los animales no esperan al hombre para que les enseñe a jugar”(p,4).
5
Este trabajo busca compilar las estrategias didácticas que surgen cuando se ha
técnicas de aprendizaje que permitan a otro -en este caso un estudiante- aprender
Las técnicas de aprendizaje aún están dentro de las aulas, se pueden diversificar y
inteligente, las técnicas han tenido que transitar a nuevos espacios didácticos. Un espacio
a desarrollar una capacidad de atención y motivación en los individuos sin igual. Pero, esto
las técnicas tradicionales de aprendizaje (como una clase magistral, por ejemplo).
didáctica con un nicho particular: las Ciencias Sociales. En las Ciencias Sociales, muchas
practicas obsoletas. Por lo anterior también se debe resaltar el valor de expandir fronteras
importancia, por ejemplo, de la historia. Este trabajo pretende y se justifica en el interés por
6
Objetivos
Objetivo General
7
Objetivos Específicos
relación didáctica con las ciencias sociales, así como los vacíos documentales en el
Pregunta De Investigación
Pertinencia
8
actitudes en lo humanístico, pedagógico, investigativo y disciplinar, capaces de contribuir a
(UAN, 2017)
de generar mayor conocimiento respecto a la Gamificación, esto con el fin de aportar una
complementar los esquemas de enseñanza tradicional” (p. 99). Por lo anterior se destaca el
reto que brinda la Gamificación, que invita a innovar la experiencia para el usuario y
del mismo modo, debe estar presente en las prácticas de docentes, estudiantes y egresados
representa un aprendizaje, que no solo incluye a niños o jóvenes; sino que a su vez, es un
estrategias que un docente debe tener y pretende llevar a los estudiantes a la construcción
de aprendizajes significativos.
Metodología:
9
La metodología de investigación que se utilizó en esta monográficaa compilatoria, acerca
estudiados. Suscribimos lo que Uwe Flick destaca de esta metodología, a saber: “los rasgos
De manera que, al trabajar con el análisis cualitativo de contenidos, se puede fijar un orden
interpretación de los textos adecuada para completar nuestras categorías de análisis, esto
10
monografía. Con el análisis cualitativo de contenidos se propone un modelo, paso a paso,
Figura 1.
11
Tomado del: Modelo Deductivo Inductivo, Mayring 2000.
• Gamificación
Sociales
• Técnicas de aprendizaje.
Criterios De Búsqueda
12
Los criterios de búsqueda son las palabras claves que permiten hacer de la investigación un
proceso más veloz y eficaz, esto para hallar de manera precisa lo que se plantea buscar. Por
criterios:
Sociales.
aula.
Filtros Usados
Para este apartado, se realizaron búsquedas basadas en categorías que lograran conducir a la
13
Criterio de Búsqueda N° de fuentes consultadas
Gamificación 13
Técnicas de Gamificación 8
Retos de la Docencia 15
Pedagogía y Tecnología 9
Técnicas de Aprendizaje 11
Aprendizaje Activo 10
Búsqueda De Información
Se indaga en las bases de datos, se busca información en los recursos electrónicos que
brinda la Universidad Antonio Nariño, tales como, Dialnet, Redalyc, entre otras, además, es
Iberoamericano, destacando los países donde más documentación se halló, por ejemplo,
Pedagógica Nacional. Todo lo anterior siendo delimitado por los años desde el dos mil a
dos mil diecinueve, de manera continua, se realiza la respectiva revisión y selección según
14
la importancia, características y el aporte de información respecto a la Gamificación.
Contextualización
escuela que puede ayudar a nutrir las prácticas de los docentes, el proceso de enseñanza-
aprendizaje, por otra parte, destacar que la inclusión de las herramientas tecnológicas se
Este apartado es realizado a partir de las revisiones por artículo, donde se identifican las
tendencias y surge la construcción de categorías, así mismo, se da paso para establecer las
similitudes y diferencias de los planteamientos propuestos por los distintos autores, esto
15
Matrices de Análisis
las categorías de una manera más eficiente y organizada. De esta manera, se genera un
análisis detallado de los contenidos y las interpretaciones de las fuentes. (Anexo 1) Los
componentes que se utilizaron para poder sistematizar y triangular las fuentes en las
• Titulo
• Autor(es)
• Año
• Publicación
• Resumen
• Objetivos
• Metodología
• Resultados-Conclusiones
• Conceptos
• Citas
16
• País y Tipo de Revista
• Analisis Personal
El trabajo en las matrices de análisis se ha desarrollado con los referentes teóricos que se
Ciencias Sociales.
Con base en los autores y en las fuentes consultadas para el desarrollo de la presente
compilacion, es posible determinar los siguientes postulados como los mas relevantes en la
categoria de:
17
Capítulo 2.
18
Categoría Descripción Total de Documentos
que esta interacción permite
que, con actividad, sea ésta
mental o física, el
estudiante aprenda y
retenga más que si solo lee,
escucha o ve.
Sería esta la base del
aprender haciendo.
Técnicas de Aprendizaje El aprendizaje parte documentos.
siempre de la recepción de
algún tipo de información.
De toda la información que
se recibe, se selecciona una
parte. Cuando se analiza
cómo se selecciona la
información se puede
distinguir entre alumnos
visuales, auditivos y
kinestésicos. Por ello, en el
aula, el reto está en hacer
que las técnicas de
aprendizaje habituales, los
estudiantes y la dispersión
se vean mejorados por el
entretenimiento
enriquecedor del juego y de
las valiosas dinámicas y
mecánicas propias, por
ejemplo, de los
videojuegos, pues, permiten
convertir un desarrollo
didáctico en un juego sin
que sea un juego.
Fuente: elaboración propia, febrero 2021
19
Gamificación
actividades participativas puesto que mejora la experiencia del usuario, que es el estudiante
en este caso, y lo hace estar constantemente interesado en ya sea un tema específico, una
sobre aprendizajes a “La Gamificación (Hsin, 2013)1, con el propósito de diseñar una nueva
experiencia que permita incentivar el aprendizaje en temas que son de difícil comprensión”
(2016, p. 316).
Betancur como una “técnica para motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje.
esquemas de enseñanza tradicional” (Ávila Lozada & Betancur Gómez, 2017, p. 99). Estos
autores también reflexionan aquellos métodos o modelos que permitan una mayor
1
Hsin, W. Huang Y. Soman D. (2013). A Practitioner ́s Guide to Gamification Of Education, Research
Report Series, University of Toronto, pp. 1-26.
20
Surge entonces una necesidad por nuevos tipos de conocimiento que respondan a las
epistemológicas del aprendiz. Para el contexto educativo, blended es entendido cómo los
Osbaldo Gebera:
genérico o que se encuentre en la senectud. Ahora bien, en este trabajo pretendemos abarcar
21
ciencias sociales. Para el desarrollo de lo anterior, seguiremos exponiendo alrededor de las
cambiante. Esto quiere decir que estamos en un presente de transiciones y que tiende a otro
tipo de dinámicas: entre estas, la dificultad para mantener los contenidos actualizados que
requieren una reedición física cada año. En estas reediciones se aumentan costos y el
desinterés de las administraciones que abogan por ejecutar una inversión en ellas, pues no
es sostenible y puede ser sustituida por tecnologías innovadoras que van más allá del
Las dinámicas para relacionar estos cambios de tecnologías, justamente, ahora son lúdicas y
esta nueva realidad de tecnologías inteligentes con mecanismos y dinámicas que permiten
una interacción que simule participación como sucede con los usuarios de videojuegos.
tales como Moodle combinando estrategias de videojuegos como las de juegos de rol
22
online” (González y Blanco, 2008, p. 15). Con compromiso, contemporización,
educandos, así como a la utilidad de los docentes, puesto que permite un aprendizaje
tiene un componente que debe ser matizado, ya que puede ser un mecanismo adictivo en la
medida que utiliza los mecanismos concatenados de los videojuegos. El reto es que no
gamificado es necesario: 1) crear un programa que tenga un aspecto social para impulsar la
Esto implica que haya un nivel de consciencia y de razonamiento que coopere con un
afuera y un adentro del juego; es decir, que permita que haya una retroalimentación
los componentes que permiten esa motivación del individuo, Alejandro García (2019)
menciona, basándose en Werbach y Hunter (2012)2, que los componentes más utilizados
comúnmente llamados “Points, Badges and Leaderboards”, PBL.” (García, 2019, p. 25).
2
Werbach, K., y Hunter, D. (2012). For the Win: How game thinking can revolutionalize your business.
Wharton: Digital Press.
23
brindando recompensas a los educandos por su relación con el juego y los contenidos
educativos.
En las Ciencias Sociales conviene precisar el concepto de competencias para saber qué se
quiere decir y qué se debe evitar en su uso […] Una genuina formación en competencias es
aquella que enseña a responder enseñando a preguntar o, en otros términos, como se repite
des/habituarse), es decir, se fija en los procesos antes que en los contenidos, en las
Siguiendo la línea, las Ciencias Sociales y la pedagogía parecen hoy en día estar enfocadas
en distintas especialidades, pero, también parece que en algún momento fueron la misma
cuestión. Esto, porque lo social tenía necesariamente que ver con la formación de los
psicológicos de los hombres de una ciudad. Con el paso del tiempo parece que cada vez
más se trazan líneas que separan o abren una brecha entre aspectos de la vida humana que
deben procurase unidos. Entre estos están los avances tecnológicos de cada periodo
histórico: en ellos encontramos las modalidades de existencia de los individuos y los modos
24
soportes tecnológicos que se disponían para ello. Ejemplo de estos puede ser el pergamino,
el códice, los libros, las cartillas, los contenidos digitales, los PowerPoint, etc. No obstante,
como lo ha dicho García Aretio (2016): “esas propuestas “novedosas” no son ni más ni
pareció cuando nació la educación a distancia hace algo más de siglo y medio” (p. 10).
Por lo anterior, se puede señalar que todo aquello que consideramos como novedoso tiene
que tiene un pasado con el cual dar cabida a otras formas de ingresar en la relación
contenidos y educandos. Por ejemplo, las relaciones a distancia entre contenido y educando
muestran que aún con una brecha geográfica se pueden relacionar exitosamente. No
obstante, no quiere decir que haya que optar por posturas radicales para la adquisición de
conocimiento; esto quiere decir que es clave buscar formas simpáticas, amenas y novedosas
para hacer reales las dinámicas sociales. Arias (2014), a propósito de esto contrasta que, “el
garantía de que se dé una ciudadanía propositiva y democrática” (p.48). Lo que muestra que
una consecuencia de un extremo adquisitivo puede ser igual de perjudicial para la cultura
ciudadana de un individuo letrado. Justamente, en esta misma línea Nuria Sánchez (2013)
3
Silva, O. (2011). Nubia Astrid Sánchez Vásquez, entrevistadora. 6 de diciembre. Entrevista inédita.
25
Una de las razones más poderosas a las que alude como
Por otra parte, se debe considerar que los aprendizajes surgen también con creídas
entornos diferentes , por esta razón, la Gamificación es un insumo atento a las necesidades
del aprendiz. Opera apoyando las relaciones pedagógicas entre contenidos e individuos; se
interacción es además participativa o colaborativa en la medida que permite que cada uno e
inclusive en equipos aprenda al tiempo en que hace una actividad: “con la actividad, sea
ésta mental o física, el estudiante aprende y retiene más que si solo lee, escucha o ve
(Norbis, 1971)4. Sería esta la base del aprender haciendo” (García, 2016, p. 14).
Tampoco quiere decir que con la Gamificación se emplean solamente videojuegos, porque
educandos. Esto también podría ser considerado como la dinámica del aprendizaje, puesto
4
Norbis, G. (1971). Didáctica y estructura de los medios audiovisuales. Buenos Aires: Kapelusz.
26
que la actividad va de la mano con esta relación pedagógica entre contenidos y aprendices
en tanto cuida que esté siempre activada y estimulada. Así, la Gamificación puede activar el
Preguntarse por los orígenes o raíces de las cosas es preguntar filosóficamente por la
psicología fueron parte del canon filosófico hasta que la estadística permitió un estudio
cuantitativo de factores sociales y hasta que lo que comprendían cada una de estas
“estos conocimientos comprenden las relaciones entre diferentes colectivos humanos y los
problemas, éxitos y fracasos que les afectan, para poder comprender por qué nuestra
cultura, y la humanidad en general, han llegado a ser como son hoy en día” (López, 2012,
p. 2). Justamente sobre esto educan las Ciencias Sociales. Así como también menciona
López, en su artículo del 2012, enseñar es una actividad deliberada pero que no garantiza el
aprendizaje; esto, significa un reto constante para las enseñanzas que implican reflexión,
análisis, memoria, etc. Asunto que sin duda puede cubrir o mejorar las dinámicas de la
5
Heimberg, Ch. (2010) ¿Cómo puede orientarse la educación para la ciudadanía hacia la libertad, la
responsabilidad y la capacidad de discernimiento de las nuevas generaciones? En Íber Vol. 64.
27
María Cristina Gómez explica que las Ciencias Sociales deberían enseñarse a partir de
para la ocasión, no son otra cosa que una de las dinámicas fundamentales de las personas
sin importar la edad, la cultura, el género” (Gómez, 2013, p. 5). Siguiendo esta línea, así
como los videojuegos permiten una inmersión situacional bastante parecida a la que se
pretende tener cuando leemos o queremos que otros lean los detalles de la realidad de otro
Una idea complementaria rescata Mario Millán Franco (2017), donde menciona que las
estrategias de Gamificación en las Ciencias Sociales son potencialmente eficaces por los
siguientes motivos:
extensión de estos.
28
aprendizaje en tiempo real, pudiendo el profesorado a la luz de las evidencias
ser articulada a las Ciencias Sociales, vinculándola a su vez, en los procesos didácticos que
pueden llegar a potenciar dicha técnica. A partir de ello es necesario ahondar en el porqué
Por otra parte, se debe tener en cuenta que la Gamificación promueve un aspecto riesgoso
que es la adicción o reiteración de la actividad que se está haciendo. Este punto debe ser
matizado por las Ciencias Sociales y sus modos didácticos de enseñanza, pues no se trata de
un producto de consumo cualquiera o con fines lucrativos sino educativos. Para ello se debe
que “la escuela asuma los retos que las innovaciones tecno productivas y laborales le
No hay que olvidar que existen desafíos persistentes en la educación de los individuos;
teniendo en cuenta que están en desarrollo y que bien un niño o joven puede estar
tecnologías no deben abusar de la atención de sus educandos, pues no logran una pedagogía
amena. Así lo dice Carmen Aranguren al nombrar algunas ideas para la construcción de
didácticas en las Ciencias Sociales: “los actores educativos resignifican la realidad a través
29
argumentado, los fenómenos sociales de un contexto determinado en sus distintos tiempos”
(2013, p. 45).
Teniendo esto en cuenta, es menester trabajar desde una definición concreta que dé cuenta
de lo que otros ya han caracterizado como “didáctica”. Por ejemplo, Alberto Luis Gómez
(2002) señala que “la didáctica, como ciencia aplicada, se encargaría de poner en marcha
Esto indica que la didáctica apunta o encamina al educando hacia nuevos conocimientos y
es esencial para matizar los aprendizajes en este caso de las ciencias sociales con la
Ahora bien, otro de los retos significativos para los docentes es no perder la vigencia y
coyuntura en la que se encuentran, ambos, docentes y alumnos. Esto, dado que el contexto
cultural de cada región, país, etc., es distinta y responde a diferentes realidades. Seguir
didácticas o dinámicas traídas de un país distinto al propio puede dar oportunidades para
pensarlo desde la corporeidad en la que se vive y educa a otros; no solo para importar -sin
más- contenidos.
Justamente, en Colombia hay eventos que han fracturado a los individuos con sus
lugares del mundo, o al menos no de forma continua. Este tipo de características culturales
e históricas también deben ser tenidas en cuenta a la hora de dinamizar la enseñanza. Los
docentes deben salir constantemente de los cánones para darle prelación tanto a temas
30
como las normas de urbanidad, convivencia, etc. Así como ir más allá de estas propuestas
para darles una concreción especial, en la que se tengan en cuenta los problemas que
también atraviesan los educandos y que requieren de una interactividad constante para
justicia social.
31
enseñanza-aprendizaje tradicionales y que, de otro modo, no
Esto nos permite entender que la Gamificación es un elemento que vincula de manera
significativa los intereses grupales y particulares dentro del aula, involucrando de manera
actividad o práctica, pues estas “dinámicas se encuentran ligadas a las necesidades y deseos
2015)6” (Morales, 2019, p. 20). Hay varias dinámicas por las cuales encaminar a los
interacción y una potencial relación educativa con los individuos. Entre ellas hay que
destacar que la Gamificación permite varias dinámicas, de estas Foncubierta & Rodríguez
6
Werbach, K. & Hunter, D. (2015). The Gamification Toolkit: Dynamics, Mechanics and Components for the
Win. Philadelphia. Wharton Digital Press.
32
“limitaciones, emociones, narración, progresión y relaciones” (Foncubierta & Rodríguez, p.
3).
componentes, esto muestra que las dinámicas son un gancho para el proceso de aprendizaje
insignias, pero con conocimientos duraderos. Una dinámica que debe enganchar, por
contabilidad con un juego mediado por estrategias de Gamificación, como una alternativa
de aprendizaje colaborativo” (Bejarano, Beltrán, Espitia & Villalba, 2016, p. 6). El quid de
las dinámicas está en que sirva como alternativa, como apoyo y como vehículo que no
condicione a un individuo a que todo debe estar siempre en términos de juego. El objetivo
como bien se reconoce, pues acompaña en el incremento de vocabulario a las personas que
estén aprendiendo un segundo o tercer idioma. En esta misma línea Collazos, Revelo &
dispone o guía la actividad: “atraer y retener a los estudiantes implica un compromiso y una
satisfacción a nivel individual, de equipo y de clase” (Collazos, Revelo & Jiménez, 2018, p.
19). Es por esto que se requiere de una integralidad o de una alta calidad en el diseño de
una actividad gamificada, pues la dinámica así como la didáctica abre las puertas del éxito
y satisfacción colectiva; en otras palabras, “se hace evidente y necesario diseñar estructuras
33
desarrolle profesionales con pensamiento crítico y autónomo, que estén dispuestos,
Ahora, es menester pasar a hablar de las técnicas de aprendizaje que han de acoplarse a las
dinámicas gamificadas y que han de integrarse con los retos que existen en la sociedad.
Técnicas de aprendizaje
Las técnicas de aprendizaje han de ser dinámicas porque responden a los escenarios que
impone una sociedad cambiante como la actual. Por ello, las Ciencias Sociales deben estar
en constante movimiento, deben buscar la atención de sus aprendices respecto a los objetos
de estudio para, a su vez, fomentar, así como “muchos videojuegos [...] que los jugadores
Por un lado, están los objetivos que estudian las Ciencias Sociales y su evolución. Por otro
lado, están los socios, usuarios, estudiantes, individuos a los que deben enseñar. En ambos
casos es menester hacer uso de la Gamificación para que otros vean el potencial y la
34
Los valores del trabajo en equipo, las mejoras grupales e individuales, las relaciones
el crecimiento humano. En el aula, el reto está en hacer que las técnicas de aprendizaje
enriquecedor del juego y de “las valiosas dinámicas y mecánicas propias [por ejemplo] de
los videojuegos [pues] permiten convertir un desarrollo didáctico en un juego sin que sea
Un ejemplo de las técnicas de aprendizaje en la Gamificación son las que catalogan Cortizo
estas son los puntos, los niveles, las calificaciones, los desafíos, las misiones o retos y los
regalos (Pérez, y otros, 2011). Cada uno de estos como se puede apreciar promueven la
participación –algo que sin duda es una técnica para el aprendizaje continuo–. En esta
misma línea, Marquis (2015) -citado por González & Mora- enumera los aportes o
35
juegos y los elementos de aprendizaje basado en el juego están
conceptos de recompensa, estatus, logro, expresión, competición, altruismo. Con estos hay
una dimensión mucho más reflexiva que permite entender las relaciones entre individuos,
los valores éticos, los puntos neurálgicos para una sociedad (como la expresión de
p. 60).
36
Además, en conjunto con lo mencionado arriba, la importancia reside tanto en los
Gamificación para que funcione. Los profesores, por tanto, deben creer en el poder de la
(...)
en las prácticas de los estudiantes o individuos. Esto quiere decir que la Gamificación
puede ser recordado generacionalmente por muchos, pero si eso ocurriera con los
Podrían, aprendizaje y juego, llevar a los individuos a una vida más amena y mucho más
entretenida. En este sentido, Ortiz, Jordan y Agredal (2018), mencionan que “con la
Gamificación abre una nueva vía hacia al aprendizaje basado en proyectos. Este tipo de
línea con las necesidades que la sociedad demanda en la actualidad coincidiendo con las
37
necesidades” (2018, p. 7).
profesores, los educandos e inclusive el sistema educativo o el Estado hacen parte del
diseño de una actividad gamificada que debe igual proyectarse para preparar a los jóvenes
para la vida adulta. En este sentido, las Ciencias Sociales y los profesionales egresados de
alguna de estas disciplinas pueden aportar un criterio científico y estadístico que refuerce
los factores a tener en cuenta, al poder interactuar con la conducta, hábitos, historia de una
comunidad.
La Gamificación junto con otras técnicas de aprendizaje deja ver que “en el terreno de la
modelos o simulaciones de la vida real” (Rodríguez y Galeano, 2015, p. 40). Hay una
distancia entre el uso de la Gamificación para propósitos educativos y el uso de esta para
consciente. En otras palabras, el riesgo del uso comercial de la Gamificación es que genere
adicciones negativas. Sin embargo, eso depende del objetivo, producto o servicio que se
esté implementando. Villalustre y del Moral (2015), justamente, comentan que ninguna de
38
experiencias exitosas de aprendizaje relacionadas con el marketing, recursos humanos,
gestión de relaciones con clientes, e incluso, dirigidas a la formación de directivos” (p. 15).
Es por ello por lo que deben diseñarse adecuadamente las propuestas educativas
gamificadas. Existen muchísimos niveles en los que se puede destacar, definir, configurar
una aproximación exitosa a algún contenido a través del aspecto lúdico. Ahora bien, esto
motivación intrínseca. Una asignatura planteada con una trama narrativa convincente y
atractiva para los alumnos desencadena este tipo de motivación” (Prieto, Díaz, Montserrat y
Reyes, 2014). Para finalizar se resalta que esta “Gamificación profunda” es una buena
profundidad y seriedad de los temas que pueden resultar de la Ciencias Sociales aplicadas o
aprendidas a través de los juegos. Se debe procurar una Gamificación profunda para que lo
compilatorio emprendido.
39
Capítulo 3.
Análisis de resultados
Gamificación
elementos que se encuentran en los videojuegos, donde estos pueden ser aplicados a
contextos diferentes con el fin de lograr compromisos fuertes, dotados de motivación por
motivación necesaria para que el individuo realice acciones. Sin embargo, la Gamificación
no significa que las mecánicas que se utilicen tiendan a hacer que el proceso sea divertido;
el caso que marca la diferencia es el caso de las barras de progreso. Estas permiten
prevista para la inducción de un grupo, individuo, colectivo, etc. Además, permite que el
40
jugador o el aprendiz sea guiado por una motivación activa y relativa al tema en cuestión.
guiar el aprendizaje tradicional, pues puede fusionar educación presencial con educación
virtual (o sea, educación mixta). La educación blended ha demostrado ser una respuesta
positiva a los vacíos que anteriormente se tenían a la hora de crear sistemas o modelos
educativos que tuvieran en cuenta desigualdades sociales. De manera que resulta, del
estrategia dinámica para fomentar una experiencia particular del usuario. Una experiencia
Por lo que se puede señalar que cualquier persona independiente de su edad o profesión,
puede ser desafiada a superar sus propios límites a diario, y convertir así las asignaturas y el
material de enseñanza, en algo mucho más divertido y menos convencional. Dado que este
estrategias para alcanzar objetivos planteados o superar nuevas metas, mientras que
del mismo para recrear un ambiente mucho más empático para el estudiante, delimitado,
como en toda competición, por una serie reglas y normas a ser cumplidas.
nueva propuesta interactiva para ya sea la educación o ya sea para finalidades distintas.
41
Enseñanza en las Ciencias Sociales; Gamificación y didáctica de las Ciencias Sociales
enseñanza de las Ciencias Sociales en relación con nuevas tecnologías, eso sí procurando el
las Ciencias Sociales con un modelo integracionista de las mismas. Si bien en algún
momento las Ciencias Sociales fueron un gran componente filosófico, hoy en día debe
saberes que no quieren avanzar a nuevos terrenos; también es una buena alternativa para no
separar en exceso las cualidades de x o y ciencia social, pues estas en la realidad se ven y
que las Ciencias Sociales ofrecen una perspectiva amplia, pero a la vez relativa entre sí. De
igual manera la Gamificación vista en estos terrenos conjuga y apoya las relaciones de
enseñanza. De manera que la enseñanza trasciende las barreras del aprendizaje, por
Es por lo anterior que se resalta la intención de avivar las clases con nuevas pedagogías,
dando a conocer la Gamificación como metodología y didáctica, que nutra los procesos de
enseñanza-aprendizaje.
42
Todo esto enmarcado dentro de un proceso colectivo de construcción en el aula de clases,
Además, con el contraste bibliográfico en esta sección del trabajo, se indica que existen
riesgos permanentes con la Gamificación. Esto debido a que puede ser utilizado en
escenarios no solo es poco realista, sino también igual de riesgoso, pues no permite que los
individuos fomenten una actitud crítica incluso cuando están frente a un componente
entonces que sirva o sea útil como apoyo o alternativa (como la educación blended) para el
aprendizaje, pues no tendría que erradicar otras didácticas de aprendizaje o enseñanza. Las
Ciencias Sociales, así como se ha mencionado, permiten una conjugación de las didácticas
Técnicas de aprendizaje
43
entra en consonancia ideal para ese propósito técnico, pues ordena progresivamente el
participación que fue enganchada del usuario. Pero esto manifiesta que el juego no se limita
principalmente de situación que podrían ocurrir o han ocurrido antes. De manera que se
utiliza como técnica de aprendizaje: 1. por el compromiso, 2. por la flexibilidad, 3. por las
creer en lo que están aprendiendo. El profesor debe creer en lo que enseña y de la manera
en que lo enseña porque él también es parte del aprendizaje. El profesor debe presentar un
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Conclusiones
los recursos bibliográficos que se maneja: un análisis de los contenidos y una interpretación
de los textos adecuada para completar nuestras categorías de análisis, todo esto llevado un
En este trabajo compilatorio se logra recorrer una variedad significativa de categorías que
con las Ciencias Sociales, las Técnicas de Aprendizaje y la didáctica. Esta variedad mostró
por un lado que las Ciencias Sociales son provechosas para incentivar los aprendizajes
gamificados. Por otro lado, mostró que la Gamificación puede suplir y apoyar el
permite una motivación y compromiso constante del individuo con los contenidos en
proceso de aprendizaje.
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Por el lado de la enseñanza en las Ciencias Sociales, destacamos la importancia que se halla
en las iniciativas que van más allá del integracionismo y logran un carácter holístico en el
En cuanto a la didáctica y dinámica -en este caso- de las Ciencias Sociales gamificadas, se
destaca que uno de los mayores éxitos de un proceso lúdico es tener un buen comienzo..
Esto lo puede lograr un componente educativo gamificado, pues a través de las dinámicas
(la parte más superficial, pero, a la vez, el abrebocas de todo el sistema lúdico). La
didáctica por su parte es una dinámica que constantemente interactúa con el afuera y
adentro del aprendizaje, es decir que interactúa cuando el estudiante no está motivado o aún
no sabe qué desconoce. Las didácticas interceden ante los estudiantes para poder acceder a
Finalmente, las técnicas de aprendizaje resultaron ser las que permiten dar habilidades al
estudiante pues se mezclan con las didácticas, dinámicas y otros componentes gamificados.
Lo que permite que la potencia y los resultados que puede dejar la Gamificación en las
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técnicas de aprendizaje sean diversos, pues implica y hace interdependiente al profesor y el
No solo se trató de recorrer las opiniones y justificaciones de otros autores en las categorías
propuestas, sino, además, acercar los estudios recientes a los estudios venideros en materia
de enseñanza y nuevas tecnologías. Este trabajo bien puede servir de puente para otros,
pues contrasta trabajos de la última década con autores tanto locales (colombianos) como
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ANEXOS
Anexo 1: Matrices de Análisis
Anexo 2: Cronograma
48
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