2021 Diego Montoya

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Gamificación como estrategia didáctica en las Ciencias Sociales

Monografía de compilación

Diego Alejandro Montoya Lemus

Licenciatura en Ciencias Sociales


Facultad de Educación
Universidad Antonio Nariño

Trabajo de grado para optar al título de licenciado en Ciencias Sociales

Óscar Castañeda, PhD

Bogotá, mayo 31 de 2021


Resumen

El presente trabajo de grado es una monografía de compilación basada en el

acercamiento, conocimiento y reconocimiento de la Gamificación como propuesta a la

implementación de las metodologías, estrategias y didácticas para aplicar en el quehacer

pedagógico de los docentes. Allí, se podrá evidenciar las fortalezas que esta herramienta

potencia en las aulas, la proyección a la motivación y aprendizaje activo que fomenta en los

educandos, lo anterior, basado en un recorrido sistemático de referentes teóricos estudiados,

examinados y comparados de manera profunda. El objetivo principal de esta monografía

está basado en analizar la Gamificación como estrategia didáctica en procesos de

enseñanza-aprendizaje de las Ciencias Sociales en Iberoamérica entre 2000 y 2019.

Lo precedente se logró llevar a cabo gracias a la metodología utilizada, llamada

“Análisis Cualitativo de Contenidos” que propone un modelo, paso a paso, para el

desarrollo del modelo deductivo inductivo propuesto por Mayring. (2000).

Palabras clave: Gamificación, Técnicas de Aprendizaje, Enseñanza de las Ciencias

Sociales, Aprendizaje Activo, Retos de la Docencia.


Abstract

This degree work consists of a compilation monograph based on the approach,

knowledge and recognition of Gamification as a proposal to the implementation of

methodologies, strategies and didactics to be implemented in the pedagogical work of

teachers. There, it will be possible to show the strengths that this tool potentiates in the

classrooms, the projection of motivation and active learning that it fosters in students, the

above, based on a systematic tour of theoretical references studied, examined and compared

in depth. The main objective of this monograph is to analyze Gamification as a didactic

strategy in teaching-learning processes of Social Sciences in Latin America between 2000

and 2019.

The foregoing was achieved thanks to the methodology used, called "Qualitative

Content Analysis" that proposes a model, step by step, for the development of the inductive

deductive model proposed by Mayring. (2000)

Key words: Gamification, Learning Techniques, Teaching Social Sciences, Active

Learning, Challenges of Teaching.


Contenido

Introducción ............................................................................................................................ 1
Capítulo 1 ............................................................................................................................... 3
Referentes Metodológicos y Teóricos ................................................................................ 3
Planteamiento del Problema ........................................................................................... 3
Justificación .................................................................................................................... 5
Objetivos................................................................................................................................. 7
Objetivo General................................................................................................................. 7
Objetivos Específicos ......................................................................................................... 8
Pregunta De Investigación .................................................................................................. 8
Pertinencia .......................................................................................................................... 8
Tomado del: Modelo Deductivo Inductivo, Mayring 2000.............................................. 12
Referentes teóricos/categorías por analizar ...................................................................... 12
Criterios De Búsqueda ...................................................................................................... 12
Filtros Usados ............................................................................................................... 13
Búsqueda De Información ............................................................................................ 14
Contextualización ............................................................................................................. 15
Análisis e Interpretación De La Información ............................................................... 15
Matrices de Análisis ..................................................................................................... 16
Capítulo 2. ............................................................................................................................ 18
Análisis de referentes bibliográficos .................................................................................... 18
Gamificación .................................................................................................................... 20
Enseñanza en las Ciencias Sociales: gamificación y didáctica de las Ciencias Sociales. 24
Técnicas de aprendizaje .................................................................................................... 34
Capítulo 3. ........................................................................................................................... 40
Análisis de resultados ........................................................................................................... 40
Gamificación ................................................................................................................ 40
Enseñanza en las Ciencias Sociales; Gamificación y didáctica de las Ciencias Sociales
...................................................................................................................................... 42
Técnicas de aprendizaje .................................................................................................... 43
Conclusiones......................................................................................................................... 45
ANEXOS .............................................................................................................................. 48
Índice de tablas

Tabla 1 Criterios de búsqueda .............................................................................................. 13


Tabla 2 Componentes que conforman la matriz de análisis ................................................. 16
Tabla 3 Categorías de referencia .......................................................................................... 18
Bogotá D.C., mayo 31 de 2021

Respetado

Dr. Ronald González, PhD

Coordinador programa Licenciatura en Ciencias Sociales

Ciudad

El trabajo de grado titulado “GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN

LAS CIENCIAS SOCIALES (Monografía de compilación)” del estudiante DIEGO

ALEJANDRO MONTOYA LEMUS, cumple con los criterios de calidad establecidos para

el programa, por lo cual hago entrega y solicito la asignación de jurados evaluadores.

Atentamente,

Asesor: Óscar Orlando Castañeda Barbosa


Programa de Licenciatura en Ciencias Sociales
Facultad de Educación
Introducción

Este trabajo busca compilar las estrategias didácticas que surgen cuando se ha

pensado la Gamificación en tiempos modernos. Uno de estos casos interpretativos de la

Gamificación, se encuentra en el aula escolar o universitaria, ya que está asociada al uso de

técnicas de aprendizaje que permitan a otro -en este caso un estudiante- aprender

determinado concepto, tema, teorema, ecuación, metodología, etc.

Las técnicas de aprendizaje aún están dentro de las aulas, se pueden diversificar y

expandir a más disciplinas y más intereses. Además, con la llegada de tecnología

inteligente, las técnicas han tenido que transitar a nuevos espacios didácticos. Un espacio

didáctico y totalmente innovador es el terreno de los videojuegos.

A continuación se señalan los objetivos propuestos para el presente trabajo, donde

se hace necesario definir las orientaciones teóricas y las categorías de análisis sobre la

Gamificación, en relación con las ciencias sociales, a través de diferentes fuentes. Además,

revisar y sistematizar las fuentes bibliográficas, a partir de las siguientes categorías de

análisis: Gamificación, Enseñanza en las Ciencias Sociales, Gamificación y didáctica en las

Ciencias Sociales, Técnicas de aprendizaje. Por último, analizar los hallazgos del proceso

de compilación sobre la Gamificación y su relación didáctica con las ciencias sociales, así

como los vacíos documentales en el tema para finalizar estableciendo oportunidades de

investigación pertinentes para trabajos posteriores que tengan en cuenta esta monografía

compilatoria.

Finalmente se resalta la importancia del análisis de la documentación y las

reflexiones en torno a la Gamificación como estrategia didáctica en las Ciencias Sociales,

1
estas, derivadas de investigaciones hechas sobre el tema en el contexto iberoamericano,

escenarios que posibilitan por medio de la lengua las discusiones académicas en torno a la

gamificación y los espacios que transforma. Por lo anterior se hace necesario destacar que

la Gamificación es una estrategia didáctica de gran importancia en la escuela que puede

ayudar a nutrir las prácticas de los docentes, el proceso de enseñanza-aprendizaje y cómo

mediante la inclusión de las herramientas tecnológicas se puede motivar al alumnado.

2
Capítulo 1
Referentes Metodológicos y Teóricos

Planteamiento del Problema

La enseñanza de las Ciencias Sociales actualmente está pasando por una etapa compleja,

aunque interesante, en el panorama colombiano, la innovación de las tecnologías en la

enseñanza y los escenarios escolares colombianos se relacionan de una manera atípica,

discordante, donde el aula se desconecta de nuevas estrategias de enseñanza. Las temáticas

construidas en clases de estas ciencias pueden llegar a perder interés para los estudiantes

debido a la interacción obsoleta que tienen, llevándola a ser monótona, sobrepoblada de

datos y alejada de la actualidad. Las clases son percibidas por los estudiantes como algo

que no corresponde intuitivamente a las necesidades actuales porque recaen en un ejercicio

meramente memorístico, o como lo ha dicho Joaquim Prats, se cree que “la principal virtud

intelectual que se requiere para saber historia [por ejemplo] es, según la opinión popular,

tener una gran memoria” (2000, p. 2). En la praxis también vemos que, para los educandos,

en algunos casos, las Ciencias Sociales han perdido un sentido con el cual justificar su

importancia teórica y práctica. Esto indica sin duda nuevos interrogantes que involucran la

performatividad de la enseñanza y de las Ciencias Sociales.

Se escribe desde la práctica docente que se lleva a cabo en el programa de licenciatura en

Ciencias Sociales de la UAN, así como desde el quehacer laboral como docente a cargo del

área de ciencias sociales del Colegio Técnico Santo Tomas en Madrid, además, se tiene

presente la practica pedagógica realizada en el Colegio Liceo Femenino Mercedes Nariño.

Con lo anterior, se lograron identificar las dificultades a las que se enfrentan los docentes;

3
las formas o metodologías con las que han tenido que llevar los contenidos de forma

amena, agradable y divertida a los educandos. Este trabajo monográfico surge, en

consecuencia, para dar a conocer una técnica alternativa para la enseñanza de las ciencias

sociales y sus propuestas pedagógicas. Se trata de la “Gamificación”. Esta técnica y

estrategia permite motivar e integrar a los educandos para la realización de logros en su

aprendizaje desde el juego. Siguiendo la línea de Natalia Díaz Delgado:

Cuando hablamos de Gamificación nos referimos a la

incorporación de elementos y/o estrategias lúdicas en contextos

no lúdicos para motivar e implicar a los usuarios

predisponiéndolos favorablemente a conseguir determinados

logros. Por ello, debemos analizar el juego y todas las

potencialidades que presenta.” (2018, p. 78)

Por esta razón, es importante que se tenga en cuestión la Gamificación como herramienta

indispensable para las aulas y para la enseñanza de las Ciencias Sociales, así mismo la

delimitación del dialogo a un contexto iberoamericano en torno a la gamificación desde el

año 2000 al 2019 ya que la producción académica en lo concerniente a esta ha sido bastante

nutrida y permite situar su problemática en contextos recientes en torno a la enseñanza de

las ciencias sociales, abriendo los espacios para que haya un dialogo contemporáneo y

actual sobre la importancia de la gamificación en el aula.

Por lo anterior, se abre la posibilidad de convertir el aprendizaje en una actividad

aprehensiva y gratificante llegando a promover experiencias enriquecedoras y efectivas

4
mediante el aprendizaje. Así lo plantea Carlos A. Scolari en su libro Homo videoludens 2.0:

En el videojuego, por el contrario, las recompensas habituales

son el desbloqueo de nuevos niveles, armas, poderes, escenarios

o artículos, como automóviles o vestimentas. En el caso de las

historias inmersivas como Lost, Harry Potter, The Lord of the

Ring o Star Wars, la recompensa está dada por nuevo

conocimiento (…) Es decir, por nuevas piezas de información

con las que completar el puzzle, lo que produce

empoderamiento y placer, al descubrir lo que está sucediendo

(2013, p. 130).

Manteniendo lo dicho por Scolari, se busca que los docentes empleen este tipo de

herramientas en el quehacer, pues la Gamificación permite contextualizar, actualizar y

hacer interactuar los significados relevantes con la enseñanza motivada de los educandos.

Justificación

El proceso de Gamificación es un vínculo entre el juego y el aprendizaje. Un

vínculo único, pero no tan innovador como se suele pensar, pues, así como Huizinga

menciona (2007) “el juego es más antiguo que la cultura, [...] el concepto de cultura, por

incompleta que sea la definición que se le dé, supone de cualquier forma de convivencia

humana, y los animales no esperan al hombre para que les enseñe a jugar”(p,4).

5
Este trabajo busca compilar las estrategias didácticas que surgen cuando se ha

pensado la Gamificación en tiempos modernos. Uno de estos casos interpretativos de la

Gamificación, se encuentra en el aula escolar o universitaria, ya que está asociada al uso de

técnicas de aprendizaje que permitan a otro -en este caso un estudiante- aprender

determinado concepto, tema, teorema, ecuación, metodología, etc.

Las técnicas de aprendizaje aún están dentro de las aulas, se pueden diversificar y

expandir a más disciplinas y más intereses. Además, con la llegada de tecnología

inteligente, las técnicas han tenido que transitar a nuevos espacios didácticos. Un espacio

didáctico y totalmente innovador es el terreno de los videojuegos. Con estos, se ha llegado

a desarrollar una capacidad de atención y motivación en los individuos sin igual. Pero, esto

no garantiza que el conocimiento esté desarrollándose también. Por ello, la Gamificación ha

llegado para resolver preguntas y brechas que aumentaban la expectativa en el porvenir de

las técnicas tradicionales de aprendizaje (como una clase magistral, por ejemplo).

La Gamificación ha llegado para generar una nueva manera de concebir la didáctica

y el aprendizaje mismo, pues logra enganchar cognición y motivación constante; En este

caso, se busca ejemplificar esta reflexión sobre técnicas de aprendizaje, Gamificación y

didáctica con un nicho particular: las Ciencias Sociales. En las Ciencias Sociales, muchas

veces se puede tender a conservar en demasía la tradición, el método prudente y las

practicas obsoletas. Por lo anterior también se debe resaltar el valor de expandir fronteras

temáticas con la Gamificación, y el tránsito a nuevas tecnologías, sin perder de vista la

importancia, por ejemplo, de la historia. Este trabajo pretende y se justifica en el interés por

contribuir en la discusión y decurso del tema ya mencionado.

6
Objetivos

Objetivo General

Analizar la Gamificación como estrategia didáctica en procesos de enseñanza-

aprendizaje de las ciencias sociales en Iberoamérica entre 2000 y 2019.

7
Objetivos Específicos

• Definir las orientaciones teóricas y las categorías de análisis sobre la Gamificación

en relación con las ciencias sociales, a través de diferentes fuentes.

• Revisar y sistematizar las fuentes bibliográficas a partir de las siguientes categorías

de análisis: Gamificación, Enseñanza en las Ciencias Sociales, Gamificación y

didáctica en las Ciencias Sociales, Técnicas de aprendizaje.

• Analizar los hallazgos del proceso de compilación sobre la Gamificación y su

relación didáctica con las ciencias sociales, así como los vacíos documentales en el

tema para finalizar estableciendo oportunidades de investigación pertinentes para

trabajos posteriores que tengan en cuenta esta monografía compilatoria.

Pregunta De Investigación

¿Cuál es la influencia de la implementación de la Gamificación en los procesos de


enseñanza - aprendizaje de las Ciencias Sociales en Iberoamérica entre los años 2000 y
2019?

Pertinencia

La presente monografía de compilación se realiza de acuerdo con lo estipulado con la

misión de la Universidad Antonio Nariño, en el perfil de Licenciatura en Ciencias Sociales,

que propone “formar profesionales de la educación con conocimientos, habilidades y

8
actitudes en lo humanístico, pedagógico, investigativo y disciplinar, capaces de contribuir a

través de propuestas y proyectos educativos al mejoramiento de la sociedad y del país.”

(UAN, 2017)

En este sentido, la pertinencia de esta monografía de compilación se basa en la necesidad

de generar mayor conocimiento respecto a la Gamificación, esto con el fin de aportar una

reflexión sobre la importancia de incluirla en las herramientas didácticas que se pueden

dinamizar en las instituciones educativas. Teniendo en cuenta a Lozada y Betancur (2017),

la Gamificación es una “técnica para motivar a los estudiantes en su proceso de

aprendizaje. El juego es un activador en la atención y surge como alternativa para

complementar los esquemas de enseñanza tradicional” (p. 99). Por lo anterior se destaca el

reto que brinda la Gamificación, que invita a innovar la experiencia para el usuario y

conceder un espacio para el juego pedagógico e interactivo.

La Gamificación, posee gran importancia en las nuevas técnicas de enseñanza-aprendizaje,

del mismo modo, debe estar presente en las prácticas de docentes, estudiantes y egresados

de la licenciatura en Ciencias Sociales de la Universidad Antonio Nariño, dado que

representa un aprendizaje, que no solo incluye a niños o jóvenes; sino que a su vez, es un

reto incluir la atención de un público genérico.

Además, figura gran estímulo en la actualización de conocimientos, metodologías y

estrategias que un docente debe tener y pretende llevar a los estudiantes a la construcción

de aprendizajes significativos.

Metodología:

9
La metodología de investigación que se utilizó en esta monográficaa compilatoria, acerca

de la Gamificación en las Ciencias Sociales, se reconoce como “Análisis Cualitativo de

Contenidos”. Este análisis posee un proceso dinámico y creativo que se alimenta,

fundamentalmente, de la experiencia directa de los investigadores en los escenarios

estudiados. Suscribimos lo que Uwe Flick destaca de esta metodología, a saber: “los rasgos

esenciales de la investigación cualitativa son la elección correcta de métodos y teorías

apropiados, el reconocimiento y el análisis de perspectivas diferentes, las reflexiones de los

investigadores sobre su investigación como parte del proceso de producción del

conocimiento y la variedad de enfoques y métodos.” (Flick, 2007, p. 18) .

En relación con el Análisis Cualitativo de Contenidos, también se tendrá en cuenta el

carácter específico que Mayring define como:

El análisis cualitativo de contenido se define a sí mismo dentro

de este marco de trabajo como una aproximación empírica, de

análisis metodológicamente controlado de textos al interior de

sus contextos de comunicación, siguiendo reglas analíticas de

contenido y modelos paso a paso, sin cuantificación de por

medio (Mayring, 2000, p. 22).

De manera que, al trabajar con el análisis cualitativo de contenidos, se puede fijar un orden

en los recursos bibliográficos que manejamos: un análisis de los contenidos y una

interpretación de los textos adecuada para completar nuestras categorías de análisis, esto

con la intención de generar procesos de realimentación y seguimiento activo en toda la

10
monografía. Con el análisis cualitativo de contenidos se propone un modelo, paso a paso,

para el desarrollo del modelo deductivo inductivo propuesto por Mayring.

Figura 1.

Modelo Deductivo Inductivo

11
Tomado del: Modelo Deductivo Inductivo, Mayring 2000.

Referentes teóricos/categorías por analizar

• Gamificación

• Enseñanza en las Ciencias Sociales: Gamificación y didáctica de las Ciencias

Sociales

• Técnicas de aprendizaje.

Criterios De Búsqueda

12
Los criterios de búsqueda son las palabras claves que permiten hacer de la investigación un

proceso más veloz y eficaz, esto para hallar de manera precisa lo que se plantea buscar. Por

consiguiente, en la metodología que se implementa en el presente trabajo, se realiza la

búsqueda de información a nivel iberoamericano, teniendo en cuenta los siguientes

criterios:

• Ámbito de Análisis: Gamificación como estrategia didáctica en las Ciencias

Sociales.

• Ámbito de Referencia: Iberoamérica, textos en español e inglés, publicados

alrededor de los años 2000 – 2019.

• Tópico de Análisis: Gamificación como estrategia didáctica y tecnológica en el

aula.

• Tipo de Documento: Publicaciones en revistas académicas, trabajos de grado

publicados en bases de datos y repositorios universitarios, artículos.

Filtros Usados

Para este apartado, se realizaron búsquedas basadas en categorías que lograran conducir a la

obtención de artículos que guiaran al desarrollo de la presente monografía de compilación.

Los filtros utilizados son:

Tabla 1 Criterios de búsqueda

Criterio de Búsqueda N° de fuentes consultadas

13
Criterio de Búsqueda N° de fuentes consultadas

Gamificación 13

Técnicas de Gamificación 8

Retos de la Docencia 15

Pedagogía y Tecnología 9

Técnicas de Aprendizaje 11

Enseñanza en Ciencias Sociales 12

Didáctica de Ciencias Sociales 11

Aprendizaje Activo 10

Fuente: Elaboración propia, febrero 2021

Búsqueda De Información

Se indaga en las bases de datos, se busca información en los recursos electrónicos que

brinda la Universidad Antonio Nariño, tales como, Dialnet, Redalyc, entre otras, además, es

pertinente resaltar que la búsqueda de información es realizada bajo el contexto

Iberoamericano, destacando los países donde más documentación se halló, por ejemplo,

España, Argentina, Brasil, Colombia y Venezuela.

Respecto a los repositorios de universidades, se realiza la búsqueda en academias como,

Universidad de Murcia, Universidad de Córdoba, Universidad la Rioja y la Universidad

Pedagógica Nacional. Todo lo anterior siendo delimitado por los años desde el dos mil a

dos mil diecinueve, de manera continua, se realiza la respectiva revisión y selección según

14
la importancia, características y el aporte de información respecto a la Gamificación.

Contextualización

En la monografía de compilación, se hace necesario el análisis de la documentación y las

reflexiones en torno a la Gamificación como estrategia didáctica en las Ciencias Sociales,

estas, derivadas de investigaciones hechas sobre el tema en el contexto iberoamericano.

Donde se destaca que la Gamificación es una estrategia didáctica de gran importancia en la

escuela que puede ayudar a nutrir las prácticas de los docentes, el proceso de enseñanza-

aprendizaje, por otra parte, destacar que la inclusión de las herramientas tecnológicas se

puede motivar al alumnado.

Análisis e Interpretación De La Información

Este apartado es realizado a partir de las revisiones por artículo, donde se identifican las

tendencias y surge la construcción de categorías, así mismo, se da paso para establecer las

similitudes y diferencias de los planteamientos propuestos por los distintos autores, esto

para manifestar la importancia de la implementación y adquisición de las prácticas de

Gamificación en el aula. Finalmente, se hallaron cuarenta artículos fundamentales para su

estudio y reflexión en la construcción de la presente monografía de compilación.

15
Matrices de Análisis

Las matrices de análisis son la herramienta que da cuenta de la sistematización de los

contenidos trabajados en la presente monografíaa compilatoria; éstas permiten identificar

las categorías de una manera más eficiente y organizada. De esta manera, se genera un

análisis detallado de los contenidos y las interpretaciones de las fuentes. (Anexo 1) Los

componentes que se utilizaron para poder sistematizar y triangular las fuentes en las

matrices de esta monografía son:

Tabla 2 Componentes que conforman la matriz de análisis

• Titulo

• Autor(es)

• Año

• Publicación

• Resumen

• Objetivos

• Metodología

• Resultados-Conclusiones

• Conceptos

• Citas

16
• País y Tipo de Revista

• Analisis Personal

Fuente: Elaboración propia, febrero 2021

El trabajo en las matrices de análisis se ha desarrollado con los referentes teóricos que se

mencionaron anteriormente. A continuación, se dará pauta al trabajo de dichos referentes

teóricos en la monografía compilatoria de la Gamificación como estrategia didáctica en las

Ciencias Sociales.

Con base en los autores y en las fuentes consultadas para el desarrollo de la presente

compilacion, es posible determinar los siguientes postulados como los mas relevantes en la

categoria de:

17
Capítulo 2.

Análisis de referentes bibliográficos

Tabla 3 Categorías de referencia

Categoría Descripción Total de Documentos


Gamificación Las investigaciones documentos.
analizan la Gamificación,
con el propósito de diseñar
una nueva forma de
conducción de grupo,
presentación de contenidos
y ejercicios, para lograr una
experiencia que permita
incentivar el aprendizaje.
Una de las ventajas que se
pueden identificar en las
técnicas de Gamificación,
es que estimulan las ganas
de avanzar del alumno.
Las materias no solo son
más asequibles, sino incluso
divertidas, lo que permite
obtener un aumento de la
atención y una mejora en el
rendimiento escolar.
Enseñanza en las Ciencias La gamificación trae documentos.
Sociales: Gamificación y consigo muchos beneficios
didáctica de las Ciencias a nivel educativo. La misma
Sociales amplía considerablemente
la motivación a la
enseñanza, la participación
por parte de los alumnos y
evita el rechazo a los temas
de estudio. Por ello, la
categoría señalada forma
parte fundamental, debido a

18
Categoría Descripción Total de Documentos
que esta interacción permite
que, con actividad, sea ésta
mental o física, el
estudiante aprenda y
retenga más que si solo lee,
escucha o ve.
Sería esta la base del
aprender haciendo.
Técnicas de Aprendizaje El aprendizaje parte documentos.
siempre de la recepción de
algún tipo de información.
De toda la información que
se recibe, se selecciona una
parte. Cuando se analiza
cómo se selecciona la
información se puede
distinguir entre alumnos
visuales, auditivos y
kinestésicos. Por ello, en el
aula, el reto está en hacer
que las técnicas de
aprendizaje habituales, los
estudiantes y la dispersión
se vean mejorados por el
entretenimiento
enriquecedor del juego y de
las valiosas dinámicas y
mecánicas propias, por
ejemplo, de los
videojuegos, pues, permiten
convertir un desarrollo
didáctico en un juego sin
que sea un juego.
Fuente: elaboración propia, febrero 2021

19
Gamificación

La Gamificación es una estrategia de gran importancia para realizar actividades

asertivamente interactivas. Esto en principio es una ventaja clave para el desarrollo de

actividades participativas puesto que mejora la experiencia del usuario, que es el estudiante

en este caso, y lo hace estar constantemente interesado en ya sea un tema específico, una

técnica, un conocimiento, etc. La Gamificación permite integrar una actividad de enseñanza

tradicional con el desempeño participativo y motivacional ausente en el aprendizaje de un

estudiante. Zepeda, Abascal y López (2016) incluyen en el objetivo de su investigación

sobre aprendizajes a “La Gamificación (Hsin, 2013)1, con el propósito de diseñar una nueva

forma de conducción de grupo, presentación de contenidos y ejercicios, para lograr una

experiencia que permita incentivar el aprendizaje en temas que son de difícil comprensión”

(2016, p. 316).

Se define, entonces, la Gamificación siguiendo la línea de Carolina Lozada y Simón

Betancur como una “técnica para motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje.

El juego es un activador en la atención y surge como alternativa para complementar los

esquemas de enseñanza tradicional” (Ávila Lozada & Betancur Gómez, 2017, p. 99). Estos

autores también reflexionan aquellos métodos o modelos que permitan una mayor

interacción con el estudiante proporcionando una formación en las competencias óptimas y

eficaces para la sociedad del conocimiento que permitan potenciar la Gamificación.

1
Hsin, W. Huang Y. Soman D. (2013). A Practitioner ́s Guide to Gamification Of Education, Research
Report Series, University of Toronto, pp. 1-26.

20
Surge entonces una necesidad por nuevos tipos de conocimiento que respondan a las

necesidades actuales mencionadas anteriormente. En este punto, hay un punto de

convergencia que permite dicha potenciación de la Gamificación dentro de los entornos

académicos y es la referida a la educación mixta o blended.

Con una educación mixta (blended), se alimentan y potencian las capacidades

epistemológicas del aprendiz. Para el contexto educativo, blended es entendido cómo los

procesos híbridos donde se mezcla lo presencial y lo virtual; Allí, existe un cambio

sustancial en los roles protagónicos de la enseñanza tradicional, y finalmente, surge una

adaptación organizativa que alterna la presencialidad y la virtualidad, en palabras de

Osbaldo Gebera:

La convergencia pedagógica y tecnológica surge como una

presencia educativa en la que confluyen la presencialidad y

virtualidad como una totalidad. Un ecosistema educativo que

diluye las fronteras artificialmente instauradas e instituye un

flujo de continuidad entre los escenarios y componentes que la

configuran” (Gebera, 2013, p.2).

El gran reto de la Gamificación es poder innovar en experiencia para el usuario y conceder

un espacio para el juego pedagógico e interactivo. Un aprendizaje, por supuesto, que no

solo incluye a niños o jóvenes; a su vez, es un reto incluir la atención de un público

genérico o que se encuentre en la senectud. Ahora bien, en este trabajo pretendemos abarcar

la gamificación en relación con técnicas de aprendizaje, la enseñanza y didáctica en las

21
ciencias sociales. Para el desarrollo de lo anterior, seguiremos exponiendo alrededor de las

capacidades, experiencias e interacciones, mecanismos y reglas que el juego educativo

permite a través de la Gamificación.

La movilización de componentes educativos, por ejemplo, ha sido un reto para la

democratización de estos objetos que representan a la tecnología de un pasado y presente

cambiante. Esto quiere decir que estamos en un presente de transiciones y que tiende a otro

tipo de dinámicas: entre estas, la dificultad para mantener los contenidos actualizados que

requieren una reedición física cada año. En estas reediciones se aumentan costos y el

desinterés de las administraciones que abogan por ejecutar una inversión en ellas, pues no

es sostenible y puede ser sustituida por tecnologías innovadoras que van más allá del

soporte virtual. Ahora, con el surgimiento de los dispositivos inteligentes se manifiestan

preguntas que abordan la naturaleza de las interacciones epistemológicas y pedagógicas;

Las dinámicas para relacionar estos cambios de tecnologías, justamente, ahora son lúdicas y

altamente interactivas: “este proceso lo denominamos “Gamificación” aplicada a la

educación, y con ella se busca promover la motivación, el compromiso y ciertos

comportamientos en las personas” (Lee y Hammer, 2011, p. 2).

Con la llegada de la Gamificación a la discusión de la enseñanza y aprendizaje, se plantea

esta nueva realidad de tecnologías inteligentes con mecanismos y dinámicas que permiten

una interacción que simule participación como sucede con los usuarios de videojuegos.

Algunos “proponen aumentar la motivación y colaboración en los entornos de elearning

tales como Moodle combinando estrategias de videojuegos como las de juegos de rol

22
online” (González y Blanco, 2008, p. 15). Con compromiso, contemporización,

competición y cooperación se pueden crear ambientes que se acomoden a la atención de los

educandos, así como a la utilidad de los docentes, puesto que permite un aprendizaje

altamente estimulante. Es menester, de hecho, en este punto recordar que la Gamificación

tiene un componente que debe ser matizado, ya que puede ser un mecanismo adictivo en la

medida que utiliza los mecanismos concatenados de los videojuegos. El reto es que no

escape el componente educativo de una manera perjudicial cuando se implementa

correctamente la Gamificación. Al respecto, Cook (2013), para un procedimiento pueda ser

gamificado es necesario: 1) crear un programa que tenga un aspecto social para impulsar la

motivación intrínseca (intrinsic motivation); 2) crear una estructura de recompensas

variable (variable rewards structure), plantear misterios divertidos y aleatorios y, 3)

comprender y planificar estratégicamente en torno al aspecto intrínseco del objeto de juego.

Esto implica que haya un nivel de consciencia y de razonamiento que coopere con un

afuera y un adentro del juego; es decir, que permita que haya una retroalimentación

constante y motivación a seguir intentando o adquiriendo conocimientos. En relación con

los componentes que permiten esa motivación del individuo, Alejandro García (2019)

menciona, basándose en Werbach y Hunter (2012)2, que los componentes más utilizados

para gamificar un contenido son: “los puntos, insignias y tablas de clasificación o

comúnmente llamados “Points, Badges and Leaderboards”, PBL.” (García, 2019, p. 25).

Estos, por tanto, pueden emplearse también en la educación o en diseños pedagógicos,

2
Werbach, K., y Hunter, D. (2012). For the Win: How game thinking can revolutionalize your business.
Wharton: Digital Press.

23
brindando recompensas a los educandos por su relación con el juego y los contenidos

educativos.

Enseñanza en las Ciencias Sociales: gamificación y didáctica de las Ciencias Sociales.

En las Ciencias Sociales conviene precisar el concepto de competencias para saber qué se

quiere decir y qué se debe evitar en su uso […] Una genuina formación en competencias es

aquella que enseña a responder enseñando a preguntar o, en otros términos, como se repite

desde la Comisión Fauré, la que enfoca la educación con el objetivo fundamental de

aprender a aprender (lo que es también aprender a desaprender o a des/aprehenderse o

des/habituarse), es decir, se fija en los procesos antes que en los contenidos, en las

formulaciones antes que en las fórmulas, en la formación antes que en la información.

(Ortiz, Ayala, Chaparro, Lozano y Restrepo, 2007, p. 30).

Siguiendo la línea, las Ciencias Sociales y la pedagogía parecen hoy en día estar enfocadas

en distintas especialidades, pero, también parece que en algún momento fueron la misma

cuestión. Esto, porque lo social tenía necesariamente que ver con la formación de los

individuos de una sociedad. Para el desarrollo y progreso político, social y económico la

enseñanza estaba netamente involucrada con los aspectos históricos, sociológicos,

psicológicos de los hombres de una ciudad. Con el paso del tiempo parece que cada vez

más se trazan líneas que separan o abren una brecha entre aspectos de la vida humana que

deben procurase unidos. Entre estos están los avances tecnológicos de cada periodo

histórico: en ellos encontramos las modalidades de existencia de los individuos y los modos

de vida. Preguntas referentes a cómo se enseñaba x o y, estaban atravesadas por los

24
soportes tecnológicos que se disponían para ello. Ejemplo de estos puede ser el pergamino,

el códice, los libros, las cartillas, los contenidos digitales, los PowerPoint, etc. No obstante,

como lo ha dicho García Aretio (2016): “esas propuestas “novedosas” no son ni más ni

menos que adaptaciones de principios ya consagrados en la historia de la educación. Así

pareció cuando nació la educación a distancia hace algo más de siglo y medio” (p. 10).

Por lo anterior, se puede señalar que todo aquello que consideramos como novedoso tiene

un trasfondo explicativo que da forma a los avances actuales en la educación. Es un proceso

que tiene un pasado con el cual dar cabida a otras formas de ingresar en la relación

contenidos y educandos. Por ejemplo, las relaciones a distancia entre contenido y educando

muestran que aún con una brecha geográfica se pueden relacionar exitosamente. No

obstante, no quiere decir que haya que optar por posturas radicales para la adquisición de

conocimiento; esto quiere decir que es clave buscar formas simpáticas, amenas y novedosas

para hacer reales las dinámicas sociales. Arias (2014), a propósito de esto contrasta que, “el

conocimiento exhaustivo del pasado en la escuela, que algunos historiadores invocan, no es

garantía de que se dé una ciudadanía propositiva y democrática” (p.48). Lo que muestra que

una consecuencia de un extremo adquisitivo puede ser igual de perjudicial para la cultura

ciudadana de un individuo letrado. Justamente, en esta misma línea Nuria Sánchez (2013)

rescata un argumento de Silva (2011)3 en contra de un modelo integracionista de las

Ciencias Sociales en el modelo educativo colombiano:

3
Silva, O. (2011). Nubia Astrid Sánchez Vásquez, entrevistadora. 6 de diciembre. Entrevista inédita.

25
Una de las razones más poderosas a las que alude como

conjetura para explicar por qué ha sido espinoso el asunto de la

integración está relacionado con la influencia que ha tenido la

conservaduría escolar, la cual no ha permitido que la innovación

educativa se haya profundizado en el país; de la misma manera

que a la fuerza ha ejercido el código disciplinar en el sistema

educativo colombiano (p. 77).

Por otra parte, se debe considerar que los aprendizajes surgen también con creídas

incapacidades, o con falsas barreras epistemológicas. Los educandos pueden adaptarse a

entornos diferentes , por esta razón, la Gamificación es un insumo atento a las necesidades

del aprendiz. Opera apoyando las relaciones pedagógicas entre contenidos e individuos; se

estimula el campo epistemológico a partir de dinámicas altamente interactivas. Pero esta

interacción es además participativa o colaborativa en la medida que permite que cada uno e

inclusive en equipos aprenda al tiempo en que hace una actividad: “con la actividad, sea

ésta mental o física, el estudiante aprende y retiene más que si solo lee, escucha o ve

(Norbis, 1971)4. Sería esta la base del aprender haciendo” (García, 2016, p. 14).

No se trata, entonces, de elementos aleatorios o que no tienen un trasfondo explicativo.

Tampoco quiere decir que con la Gamificación se emplean solamente videojuegos, porque

lo importante de gamificar algo es mantener la actividad de los usuarios, en este caso lo

educandos. Esto también podría ser considerado como la dinámica del aprendizaje, puesto

4
Norbis, G. (1971). Didáctica y estructura de los medios audiovisuales. Buenos Aires: Kapelusz.

26
que la actividad va de la mano con esta relación pedagógica entre contenidos y aprendices

en tanto cuida que esté siempre activada y estimulada. Así, la Gamificación puede activar el

aprendizaje también en terrenos como el de las ciencias sociales.

El trasfondo explicativo es un rasgo que caracteriza a las humanidades en general.

Preguntarse por los orígenes o raíces de las cosas es preguntar filosóficamente por la

funcionalidad de lo que hoy en día tenemos. La sociología, la historia, la antropología y

psicología fueron parte del canon filosófico hasta que la estadística permitió un estudio

cuantitativo de factores sociales y hasta que lo que comprendían cada una de estas

corrientes humanísticas enfocaban más a la construcción por parte de cada disciplina,

“estos conocimientos comprenden las relaciones entre diferentes colectivos humanos y los

problemas, éxitos y fracasos que les afectan, para poder comprender por qué nuestra

cultura, y la humanidad en general, han llegado a ser como son hoy en día” (López, 2012,

p. 2). Justamente sobre esto educan las Ciencias Sociales. Así como también menciona

López, en su artículo del 2012, enseñar es una actividad deliberada pero que no garantiza el

aprendizaje; esto, significa un reto constante para las enseñanzas que implican reflexión,

análisis, memoria, etc. Asunto que sin duda puede cubrir o mejorar las dinámicas de la

Gamificación, pues simula escenarios óptimos para el desempeño de problemas sociales,

coyunturales o de debate; matices o escenarios que siempre se han, de hecho, presentado en

las aulas y en la civilización: “frecuentemente irrumpen en la sociedad y en las aulas temas

que generan conflicto, opiniones contrapuestas, enfrentamiento social (Heimberg, 2010)5.

5
Heimberg, Ch. (2010) ¿Cómo puede orientarse la educación para la ciudadanía hacia la libertad, la
responsabilidad y la capacidad de discernimiento de las nuevas generaciones? En Íber Vol. 64.

27
María Cristina Gómez explica que las Ciencias Sociales deberían enseñarse a partir de

modelos de Gamificación, pero también deberían comunicar y renovar a sus profesionales a

través de estrategias y mecanismos lúdicos: “perteneciendo a un tejido social, aunque sea

para la ocasión, no son otra cosa que una de las dinámicas fundamentales de las personas

sin importar la edad, la cultura, el género” (Gómez, 2013, p. 5). Siguiendo esta línea, así

como los videojuegos permiten una inmersión situacional bastante parecida a la que se

pretende tener cuando leemos o queremos que otros lean los detalles de la realidad de otro

tiempo; el estudio de la historia y la ficción colabora cooperativamente a través de sesiones

de juego, aulas tablero, que permitan el desarrollo de la memoria y la identificación de

aspectos emblemáticos de culturas, pueblos, etc.

Una idea complementaria rescata Mario Millán Franco (2017), donde menciona que las

estrategias de Gamificación en las Ciencias Sociales son potencialmente eficaces por los

siguientes motivos:

• En primer lugar, de cara repasar, reflexionar e integrar los diversos

contenidos de la asignatura, atendiendo a la considerable profundidad y

extensión de estos.

• En segundo término, se constituye como un especial elemento motivador del

alumnado dado sus características recreativas.

• En última instancia, pero especialmente importante, se constituye como una

herramienta de primer orden de cara a evaluar los procesos de enseñanza-

28
aprendizaje en tiempo real, pudiendo el profesorado a la luz de las evidencias

desarrollar las mejoras oportunas de manera instantánea. (Millán, 2017, p. 6)

En este orden de ideas, la Gamificación es una técnica de enseñanza-aprendizaje que puede

ser articulada a las Ciencias Sociales, vinculándola a su vez, en los procesos didácticos que

pueden llegar a potenciar dicha técnica. A partir de ello es necesario ahondar en el porqué

de los elementos didácticos que complementan la Gamificación.

Por otra parte, se debe tener en cuenta que la Gamificación promueve un aspecto riesgoso

que es la adicción o reiteración de la actividad que se está haciendo. Este punto debe ser

matizado por las Ciencias Sociales y sus modos didácticos de enseñanza, pues no se trata de

un producto de consumo cualquiera o con fines lucrativos sino educativos. Para ello se debe

capacitar a las escuelas y docentes en la estimulación de una interactividad o didáctica, para

que “la escuela asuma los retos que las innovaciones tecno productivas y laborales le

plantean al ciudadano en términos de nuevos lenguajes y saberes” (Barbero, 2000, p. 38).

No hay que olvidar que existen desafíos persistentes en la educación de los individuos;

teniendo en cuenta que están en desarrollo y que bien un niño o joven puede estar

cambiando fisiológicamente al tiempo que interactúa socialmente con su entorno. Las

tecnologías no deben abusar de la atención de sus educandos, pues no logran una pedagogía

amena. Así lo dice Carmen Aranguren al nombrar algunas ideas para la construcción de

didácticas en las Ciencias Sociales: “los actores educativos resignifican la realidad a través

de sus representaciones sociales, lo que plantea la necesidad de abordar, con criterio

29
argumentado, los fenómenos sociales de un contexto determinado en sus distintos tiempos”

(2013, p. 45).

Teniendo esto en cuenta, es menester trabajar desde una definición concreta que dé cuenta

de lo que otros ya han caracterizado como “didáctica”. Por ejemplo, Alberto Luis Gómez

(2002) señala que “la didáctica, como ciencia aplicada, se encargaría de poner en marcha

actividades de enseñanza y aprendizaje encaminadas hacia su consecución” (p. 20).

Esto indica que la didáctica apunta o encamina al educando hacia nuevos conocimientos y

nuevas enseñanzas. Es un proceso encadenado de conocimiento y aprendizaje. La didáctica

es esencial para matizar los aprendizajes en este caso de las ciencias sociales con la

Gamificación. La didáctica permite comunicar las relaciones responsables y positivas entre

la Gamificación, el juego insistente y los contenidos por aprender y mantener.

Ahora bien, otro de los retos significativos para los docentes es no perder la vigencia y

coyuntura en la que se encuentran, ambos, docentes y alumnos. Esto, dado que el contexto

cultural de cada región, país, etc., es distinta y responde a diferentes realidades. Seguir

didácticas o dinámicas traídas de un país distinto al propio puede dar oportunidades para

pensarlo desde la corporeidad en la que se vive y educa a otros; no solo para importar -sin

más- contenidos.

Justamente, en Colombia hay eventos que han fracturado a los individuos con sus

realidades. Hechos históricos como el desplazamiento forzado no ocurren en todos los

lugares del mundo, o al menos no de forma continua. Este tipo de características culturales

e históricas también deben ser tenidas en cuenta a la hora de dinamizar la enseñanza. Los

docentes deben salir constantemente de los cánones para darle prelación tanto a temas

30
como las normas de urbanidad, convivencia, etc. Así como ir más allá de estas propuestas

para darles una concreción especial, en la que se tengan en cuenta los problemas que

también atraviesan los educandos y que requieren de una interactividad constante para

potenciar las habilidades que quizá están desatendidas:

Pensar en este tipo de propuestas, que no son las únicas,

desarrollarlas y convertirlas en intervenciones didácticas

aplicables en clase debe ser parte importante en la formación del

profesorado, pues es necesario que, como docentes,

investigadores y formadores, busquemos desarrollar el

pensamiento crítico, dándole mayor énfasis a enseñanzas que

estén orientadas a la transformación social y la búsqueda de la

justicia social.

En este aspecto la Gamificación se presenta como una herramienta indispensable en el

ejercicio docente. Esta permite la interacción constante y positiva de los estudiantes y el

conocimiento. En palabras de Fernández y Cols (2017):

La Gamificación es una técnica que incorpora elementos de los

juegos para modificar la conducta de los estudiantes y lograr que

éstos intensifiquen su interacción con el entorno de aprendizaje

(…) la Gamificación puede ayudar a motivar y a “enganchar” a

estudiantes que no se sienten atraídos por las metodologías de

31
enseñanza-aprendizaje tradicionales y que, de otro modo, no

serían capaces de alcanzar los objetivos de aprendizaje deseados

(Paradas, Fernández Paradas, y Gutiérrez Montoya, 2017, p. 88).

Esto nos permite entender que la Gamificación es un elemento que vincula de manera

significativa los intereses grupales y particulares dentro del aula, involucrando de manera

dinámica al estudiante en el proceso de enseñanza-aprendizaje, fortaleciendo los entornos

educativos hacia las Ciencias Sociales y proponiendo nuevos escenarios donde se

enriquezca el conocimiento y la interacción con este.

Ahora, podemos trabajar lo referente a las dinámicas gamificadas o mecanismos de

participación didácticos en los que se determina el comportamiento de un sujeto en una

actividad o práctica, pues estas “dinámicas se encuentran ligadas a las necesidades y deseos

que conforman la motivación de los individuos, distinguiéndose, entre ellas, dinámicas

restrictivas, emocionales, narrativas, relacionales, o progresivas (Werbach y Hunter,

2015)6” (Morales, 2019, p. 20). Hay varias dinámicas por las cuales encaminar a los

educandos de manera activa y con diferentes efectos aprehensivos. Todas generan

interacción y una potencial relación educativa con los individuos. Entre ellas hay que

destacar que la Gamificación permite varias dinámicas, de estas Foncubierta & Rodríguez

ha graficado en su artículo, en la cúspide de una pirámide, cuatro dinámicas preliminares:

6
Werbach, K. & Hunter, D. (2015). The Gamification Toolkit: Dynamics, Mechanics and Components for the
Win. Philadelphia. Wharton Digital Press.

32
“limitaciones, emociones, narración, progresión y relaciones” (Foncubierta & Rodríguez, p.

3).

La pirámide continúa hacia la parte inferior con mecanismos y finalmente con

componentes, esto muestra que las dinámicas son un gancho para el proceso de aprendizaje

de un educando. Puede ser exitosa si alcanza a recompensar al individuo no solo con

insignias, pero con conocimientos duraderos. Una dinámica que debe enganchar, por

ejemplo, a un estudiante de contabilidad está en “el desafío de integrar procesos de

contabilidad con un juego mediado por estrategias de Gamificación, como una alternativa

de aprendizaje colaborativo” (Bejarano, Beltrán, Espitia & Villalba, 2016, p. 6). El quid de

las dinámicas está en que sirva como alternativa, como apoyo y como vehículo que no

condicione a un individuo a que todo debe estar siempre en términos de juego. El objetivo

es que la dinámica presente un proceso de aprendizaje gamificado como un refuerzo,

práctica o herramienta para consolidar un conocimiento. Ejemplo de esto es Duolingo,

como bien se reconoce, pues acompaña en el incremento de vocabulario a las personas que

estén aprendiendo un segundo o tercer idioma. En esta misma línea Collazos, Revelo &

Jiménez (2018), confirman la importancia del enganche dinámico de una actividad

gamificada tanto en el estudiante como en el programador, diseñador o profesor que

dispone o guía la actividad: “atraer y retener a los estudiantes implica un compromiso y una

satisfacción a nivel individual, de equipo y de clase” (Collazos, Revelo & Jiménez, 2018, p.

19). Es por esto que se requiere de una integralidad o de una alta calidad en el diseño de

una actividad gamificada, pues la dinámica así como la didáctica abre las puertas del éxito

y satisfacción colectiva; en otras palabras, “se hace evidente y necesario diseñar estructuras

que respondan a un pensamiento integral sistémico, holístico, e interdisciplinar que

33
desarrolle profesionales con pensamiento crítico y autónomo, que estén dispuestos,

preparados para dar respuestas confiables, viables a las situaciones de la realidad y de su

contexto” (Garay & Naranjo, 2020, p. 12).

Ahora, es menester pasar a hablar de las técnicas de aprendizaje que han de acoplarse a las

dinámicas gamificadas y que han de integrarse con los retos que existen en la sociedad.

Técnicas de aprendizaje

Las técnicas de aprendizaje han de ser dinámicas porque responden a los escenarios que

impone una sociedad cambiante como la actual. Por ello, las Ciencias Sociales deben estar

en constante movimiento, deben buscar la atención de sus aprendices respecto a los objetos

de estudio para, a su vez, fomentar, así como “muchos videojuegos [...] que los jugadores

aprendan y adquieran habilidades complejas, por ello promueven el desarrollo de

habilidades y procesos cognitivos superiores” (González & Mora, 2014, p. 2).

Por un lado, están los objetivos que estudian las Ciencias Sociales y su evolución. Por otro

lado, están los socios, usuarios, estudiantes, individuos a los que deben enseñar. En ambos

casos es menester hacer uso de la Gamificación para que otros vean el potencial y la

responsabilidad que conlleva las nuevas demandas de una sociedad transeúnte.

34
Los valores del trabajo en equipo, las mejoras grupales e individuales, las relaciones

exteriorizadas e interpersonales están incluidas en las variables que didácticamente las

Ciencias Sociales abarcan y promueven con técnicas de aprendizaje.

Innovar significa inclusión, hacer participar y desarrollar progresivamente capacidades para

el crecimiento humano. En el aula, el reto está en hacer que las técnicas de aprendizaje

habituales, los estudiantes y la dispersión se vean mejorados por el entretenimiento

enriquecedor del juego y de “las valiosas dinámicas y mecánicas propias [por ejemplo] de

los videojuegos [pues] permiten convertir un desarrollo didáctico en un juego sin que sea

un juego” (Gómez, 2013, p. 8).

Un ejemplo de las técnicas de aprendizaje en la Gamificación son las que catalogan Cortizo

Pérez y Cols. (2011), cuando mencionan algunas mecánicas principales de la Gamificación

estas son los puntos, los niveles, las calificaciones, los desafíos, las misiones o retos y los

regalos (Pérez, y otros, 2011). Cada uno de estos como se puede apreciar promueven la

participación –algo que sin duda es una técnica para el aprendizaje continuo–. En esta

misma línea, Marquis (2015) -citado por González & Mora- enumera los aportes o

cualidades de la Gamificación a las técnicas de aprendizaje:

Compromiso: básicamente, hace que los estudiantes estén más

interesados en lo que están aprendiendo; Flexibilidad: la

incorporación de elementos de Gamificación permite a los

estudiantes desarrollar una mayor flexibilidad mental y

habilidades de resolución de problemas; Competición: los

35
juegos y los elementos de aprendizaje basado en el juego están

íntimamente relacionados con el deseo natural del ser humano

para la competencia, que, en este caso, permite a los estudiantes

aprender de sus errores y no ser penalizados por ellos;

Colaboración: en un mundo hiperconectado, los estudiantes

deben ser capaces tanto de colaborar con los demás compañeros

de forma local, así como en línea. (2015, p.3).

Ahora bien, en términos de las Ciencias Sociales se pueden generar experiencias o

dinámicas de juego, también catalogables como técnicas de aprendizaje, a través de los

conceptos de recompensa, estatus, logro, expresión, competición, altruismo. Con estos hay

una dimensión mucho más reflexiva que permite entender las relaciones entre individuos,

los valores éticos, los puntos neurálgicos para una sociedad (como la expresión de

identidad) que llevan a un crecimiento personal. En la línea de Rodríguez, L. & Galeano:

La Gamificación amplifica el deseo de compromiso y atracción

con base en una serie de propensiones conductuales y

psicológicas existentes en el ser humano. En ese caso, el

objetivo de la Gamificación no se centra únicamente en generar

compromiso o atraer al usuario, sino en potenciar el alcance de

unos objetivos. (Rodríguez Cubillos & Galeano Cogollo, 2015,

p. 60).

36
Además, en conjunto con lo mencionado arriba, la importancia reside tanto en los

educandos como en el profesorado. Ambos han de verse envueltos en las virtudes de la

Gamificación para que funcione. Los profesores, por tanto, deben creer en el poder de la

Gamificación para el aprendizaje. Carrión concluye así su investigación aseverando que

(...)

Junto con las actitudes y percepciones sobre las TIC y la

gamificación de nuestros estudiantes, el nivel de conocimiento

que el profesorado tenga en esta materia determina el modo y el

resultado del proceso de su inclusión en las aulas. En este

sentido, creemos que estas herramientas deben ser elementos

que permitan y fomenten la interacción continua entre los

contenidos, el profesorado y los estudiantes (2018, p. 13).

Adicionalmente, es menester hacer hincapié en la proyección que permite la Gamificación

en las prácticas de los estudiantes o individuos. Esto quiere decir que la Gamificación

afecta o incide en la realidad de los individuos de manera importante e integral. Un juego

puede ser recordado generacionalmente por muchos, pero si eso ocurriera con los

contenidos o conocimientos útiles, la experiencia sería extensiva a la realidad y al tiempo.

Podrían, aprendizaje y juego, llevar a los individuos a una vida más amena y mucho más

entretenida. En este sentido, Ortiz, Jordan y Agredal (2018), mencionan que “con la

Gamificación abre una nueva vía hacia al aprendizaje basado en proyectos. Este tipo de

aprendizaje involucra al estudiante en un proyecto complejo y más cercano a la realidad, en

línea con las necesidades que la sociedad demanda en la actualidad coincidiendo con las

37
necesidades” (2018, p. 7).

Así, es posible imaginar la estructura integral de una actividad gamificada, porque

“gamificar es pensar en un concepto y transformarlo en una actividad que puede tener

elementos de competición, cooperación, exploración y narración y que busca la

consecución de objetivos a medida de una organización” (Parente, 2016, p. 15). Los

profesores, los educandos e inclusive el sistema educativo o el Estado hacen parte del

diseño de una actividad gamificada que debe igual proyectarse para preparar a los jóvenes

para la vida adulta. En este sentido, las Ciencias Sociales y los profesionales egresados de

alguna de estas disciplinas pueden aportar un criterio científico y estadístico que refuerce

los factores a tener en cuenta, al poder interactuar con la conducta, hábitos, historia de una

comunidad.

La Gamificación junto con otras técnicas de aprendizaje deja ver que “en el terreno de la

educación se opta por implementar juegos de estrategia, aventuras y juegos basados en

modelos o simulaciones de la vida real” (Rodríguez y Galeano, 2015, p. 40). Hay una

distancia entre el uso de la Gamificación para propósitos educativos y el uso de esta para

propósitos, por ejemplo, comerciales. En modalidades como esta última, se incentiva un

alto nivel de compromiso, aunque tal vez no en un sentido completamente responsable y

consciente. En otras palabras, el riesgo del uso comercial de la Gamificación es que genere

adicciones negativas. Sin embargo, eso depende del objetivo, producto o servicio que se

esté implementando. Villalustre y del Moral (2015), justamente, comentan que ninguna de

estas modalidades se excluye de otras por completo: “el fenómeno de la Gamificación no

deja indiferente a las prácticas formativas universitarias de distintas titulaciones, hay

38
experiencias exitosas de aprendizaje relacionadas con el marketing, recursos humanos,

gestión de relaciones con clientes, e incluso, dirigidas a la formación de directivos” (p. 15).

Es por ello por lo que deben diseñarse adecuadamente las propuestas educativas

gamificadas. Existen muchísimos niveles en los que se puede destacar, definir, configurar

una aproximación exitosa a algún contenido a través del aspecto lúdico. Ahora bien, esto

nos lleva a acentuar la importancia de la llamada Gamificación profunda, es decir, aquella

en la que se concentra la mayor ganancia: “La Gamificación profunda es la que pretende

implicar en profundidad e incluye el sentimiento épico o narrativo que apela a la

motivación intrínseca. Una asignatura planteada con una trama narrativa convincente y

atractiva para los alumnos desencadena este tipo de motivación” (Prieto, Díaz, Montserrat y

Reyes, 2014). Para finalizar se resalta que esta “Gamificación profunda” es una buena

forma de conjugar el propósito principal de ver bajo los ojos de la Gamificación, la

profundidad y seriedad de los temas que pueden resultar de la Ciencias Sociales aplicadas o

aprendidas a través de los juegos. Se debe procurar una Gamificación profunda para que lo

resultante sea un individuo entretenido, enriquecido con saber y satisfacción, y responsable.

A continuación, se analiza lo presentado en las anteriores tres categorías del trabajo

compilatorio emprendido.

39
Capítulo 3.

Análisis de resultados

Gamificación

La Gamificación busca transformar las sesiones de clases, en ambientes generadores de

motivación, es decir, a partir de la influencia de las metodologías, dinámicas y estrategias

de los juegos, con el fin de cumplir determinados objetivos medibles en el compromiso,

participación y producción de elementos variables en el desarrollo de la obtención de

conocimientos. Es decir, la forma en que se llevan a cabo los procesos de enseñanza-

aprendizaje; Cuando se habla de Gamificación, se hace referencia a un conjunto de

elementos que se encuentran en los videojuegos, donde estos pueden ser aplicados a

contextos diferentes con el fin de lograr compromisos fuertes, dotados de motivación por

parte del educando.

Por lo anterior, es importante resaltar que en la Gamificación se utilizan Puntos de

Experiencia, Medallas y otros estímulos propios de los videojuegos para lograr la

motivación necesaria para que el individuo realice acciones. Sin embargo, la Gamificación

no significa que las mecánicas que se utilicen tiendan a hacer que el proceso sea divertido;

el caso que marca la diferencia es el caso de las barras de progreso. Estas permiten

interactuar con el estudiante.

La Gamificación ha permitido entender a través de diversos autores que es una tecnología

prevista para la inducción de un grupo, individuo, colectivo, etc. Además, permite que el

40
jugador o el aprendiz sea guiado por una motivación activa y relativa al tema en cuestión.

Adicionalmente, la Gamificación muestra que esta motivación es una forma alternativa de

guiar el aprendizaje tradicional, pues puede fusionar educación presencial con educación

virtual (o sea, educación mixta). La educación blended ha demostrado ser una respuesta

positiva a los vacíos que anteriormente se tenían a la hora de crear sistemas o modelos

educativos que tuvieran en cuenta desigualdades sociales. De manera que resulta, del

análisis de las diversas perspectivas de la Gamificación, que es primariamente una

estrategia dinámica para fomentar una experiencia particular del usuario. Una experiencia

nutrida en misterios, recompensas, narrativas, simulaciones, etc.

Por lo que se puede señalar que cualquier persona independiente de su edad o profesión,

puede ser desafiada a superar sus propios límites a diario, y convertir así las asignaturas y el

material de enseñanza, en algo mucho más divertido y menos convencional. Dado que este

contexto dota al aprendiz de autocrítica, pues puede evaluar su desempeño, implementar

estrategias para alcanzar objetivos planteados o superar nuevas metas, mientras que

interioriza el contenido académico.

No se trata meramente de un juego, si no de la utilización de las herramientas y dinámicas

del mismo para recrear un ambiente mucho más empático para el estudiante, delimitado,

como en toda competición, por una serie reglas y normas a ser cumplidas.

Así, se confirma el planteamiento inicial en el que se piensa a la Gamificación como una

nueva propuesta interactiva para ya sea la educación o ya sea para finalidades distintas.

41
Enseñanza en las Ciencias Sociales; Gamificación y didáctica de las Ciencias Sociales

Esta segunda categoría, da cuenta de un panorama actual en el que se invita a pensar la

enseñanza de las Ciencias Sociales en relación con nuevas tecnologías, eso sí procurando el

cuidado de temas históricos, coyunturales, etc. Se pudo contrastar la división temática de

las Ciencias Sociales con un modelo integracionista de las mismas. Si bien en algún

momento las Ciencias Sociales fueron un gran componente filosófico, hoy en día debe

entenderse su particularidad en la enseñanza bajo modelos interactivos que vayan de la

mano de nuevas adaptaciones tecnológicas. Trabajar la diversidad de temas a partir de los

recursos tecnológicos es una buena alternativa para no caer en modelos integracionista de

saberes que no quieren avanzar a nuevos terrenos; también es una buena alternativa para no

separar en exceso las cualidades de x o y ciencia social, pues estas en la realidad se ven y

estudian en personas y relaciones de carne y hueso. La enseñanza debe estar

constantemente desplazándose en las relaciones entre individuos y contenidos, es por ello

que las Ciencias Sociales ofrecen una perspectiva amplia, pero a la vez relativa entre sí. De

igual manera la Gamificación vista en estos terrenos conjuga y apoya las relaciones de

enseñanza. De manera que la enseñanza trasciende las barreras del aprendizaje, por

ejemplo, memorístico, cuando es exitosa pues permite la inmersión de los individuos en

situaciones colaborativas y dinámicas (en constante desplazamiento).

Es por lo anterior que se resalta la intención de avivar las clases con nuevas pedagogías,

dando a conocer la Gamificación como metodología y didáctica, que nutra los procesos de

enseñanza-aprendizaje.

42
Todo esto enmarcado dentro de un proceso colectivo de construcción en el aula de clases,

siendo acompañado de manera continua por el profesorado.

Además, con el contraste bibliográfico en esta sección del trabajo, se indica que existen

riesgos permanentes con la Gamificación. Esto debido a que puede ser utilizado en

ambientes interesados y comerciales. De manera que apartar la educación de esos posibles

escenarios no solo es poco realista, sino también igual de riesgoso, pues no permite que los

individuos fomenten una actitud crítica incluso cuando están frente a un componente

gamificado. Como resultado visible de esta categoría, se menciona la precisión en el

aspecto más importante de la Gamificación y es la didáctica o dinámica que se emplee.

La didáctica y la dinámica de un juego permiten un gesto elemental en el aprendizaje y en

el interés por un tema: la atención o el enganche aprehensivo de un contenido. Así como se

definen unas dinámicas en un componente gamificado, así se resuelve la didáctica de un

aprendizaje. Su similitud se encuentra en la narración de un contenido o juego, en la

progresión de un aprendizaje o de los niveles de un juego, etc. Lo importante aquí es

entonces que sirva o sea útil como apoyo o alternativa (como la educación blended) para el

aprendizaje, pues no tendría que erradicar otras didácticas de aprendizaje o enseñanza. Las

Ciencias Sociales, así como se ha mencionado, permiten una conjugación de las didácticas

de aprendizaje y la Gamificación de manera holística y no integracionista.

Técnicas de aprendizaje

Finalmente, en lo respectivo a las técnicas de aprendizaje encontramos que son alimentadas

por dinámicas y didácticas. Las técnicas permiten la adquisición de habilidades y esto se

desarrolla a través de mecanismos, didácticas, dinámicas, etc. Por ello, la Gamificación

43
entra en consonancia ideal para ese propósito técnico, pues ordena progresivamente el

desarrollo de un contenido al gamificarlo. El progreso se ve nutrido además de la

participación que fue enganchada del usuario. Pero esto manifiesta que el juego no se limita

a una virtualidad lúdica, pues permite la simulación de espacios reales o se basa

principalmente de situación que podrían ocurrir o han ocurrido antes. De manera que se

identifican 4 características principales cuando se gamifica un componente y con ello se

utiliza como técnica de aprendizaje: 1. por el compromiso, 2. por la flexibilidad, 3. por las

competencias y 4. por la colaboración. Estas son características que inmersas en el campo

de las Ciencias Sociales desarrollan habilidades como el altruismo, la narrativa, la

emotividad, la reflexión, etc. Además, un último aspecto por mencionar es la

interdependencia del estudiante y el profesor (o el profesor y el estudiante): ambos, deben

creer en lo que están aprendiendo. El profesor debe creer en lo que enseña y de la manera

en que lo enseña porque él también es parte del aprendizaje. El profesor debe presentar un

testimonio de la técnica de aprendizaje que se genera con didácticas y dinámicas

gamificadas, en este caso de las Ciencias Sociales.

44
Conclusiones

Teniendo en cuenta el importante papel que representa la metodología utilizada “Análisis

Cualitativo de Contenidos” posee un proceso dinámico y creativo que se alimenta,

fundamentalmente, de la experiencia directa de los investigadores en los escenarios

estudiados. Al trabajar con el análisis cualitativo de contenidos, se puede fijar un orden en

los recursos bibliográficos que se maneja: un análisis de los contenidos y una interpretación

de los textos adecuada para completar nuestras categorías de análisis, todo esto llevado un

proceso de retroalimentación y seguimiento activo en la monografía.

En este trabajo compilatorio se logra recorrer una variedad significativa de categorías que

además de constatar el interés particular en la Gamificación, también constató su relación

con las Ciencias Sociales, las Técnicas de Aprendizaje y la didáctica. Esta variedad mostró

por un lado que las Ciencias Sociales son provechosas para incentivar los aprendizajes

gamificados. Por otro lado, mostró que la Gamificación puede suplir y apoyar el

aprendizaje de los educandos a través de diversas maneras.

Respecto a la Gamificación se concluye que es una estrategia didáctica y dinámica para la

potenciación de habilidades, pues funciona como una técnica de aprendizaje modera y

complementaria. Esta estrategia, resuelve un problema actual y es el de división de

formatos para la realización de aprendizajes: la Gamificación optimiza un sistema blended

o mixto de educación. Sirve de alternativa para modelos de enseñanza tradicionales y

permite una motivación y compromiso constante del individuo con los contenidos en

proceso de aprendizaje.

45
Por el lado de la enseñanza en las Ciencias Sociales, destacamos la importancia que se halla

en las iniciativas que van más allá del integracionismo y logran un carácter holístico en el

que el modelo educativo se vea nutrido y en constante desplazamiento hacia las

necesidades y coyunturas actuales de los estudiantes. Es menester estar constantemente

innovando pues así se llega a la mejora de nuestra sociedad.

En cuanto a la didáctica y dinámica -en este caso- de las Ciencias Sociales gamificadas, se

destaca que uno de los mayores éxitos de un proceso lúdico es tener un buen comienzo..

Esto lo puede lograr un componente educativo gamificado, pues a través de las dinámicas

(la parte más superficial, pero, a la vez, el abrebocas de todo el sistema lúdico). La

didáctica por su parte es una dinámica que constantemente interactúa con el afuera y

adentro del aprendizaje, es decir que interactúa cuando el estudiante no está motivado o aún

no sabe qué desconoce. Las didácticas interceden ante los estudiantes para poder acceder a

su motivación. Esta es la exigencia más grande y sin duda el acierto mayor de un

componente educativo gamificado.

Finalmente, las técnicas de aprendizaje resultaron ser las que permiten dar habilidades al

estudiante pues se mezclan con las didácticas, dinámicas y otros componentes gamificados.

Mencionando las competencias propuestas por el Instituto Colombiano para el fomento de

la educación superior (ICFES), la formación por competencias deriva de las tendencias de

integración y diálogo de las Ciencias Sociales; siguiendo teorías de acción social y

comunicación, reflexividad o paradigmas de complejidad. Esto como adaptabilidad para los

procesos de enseñanza aprendizaje en la innovación escolar. (p. 31).

Lo que permite que la potencia y los resultados que puede dejar la Gamificación en las

46
técnicas de aprendizaje sean diversos, pues implica y hace interdependiente al profesor y el

educando, creando un ambiente de cooperación.

No solo se trató de recorrer las opiniones y justificaciones de otros autores en las categorías

propuestas, sino, además, acercar los estudios recientes a los estudios venideros en materia

de enseñanza y nuevas tecnologías. Este trabajo bien puede servir de puente para otros,

pues contrasta trabajos de la última década con autores tanto locales (colombianos) como

externos (latinoamericanos, españoles y anglosajones).

Finalmente resaltar que la presente monografía, invita a otros estudiantes a entender la

multiplicidad de posibilidades educativas que pueden potenciarse con técnicas, dinámicas,

didácticas y tecnologías como la Gamificación.

47
ANEXOS
Anexo 1: Matrices de Análisis

Anexo 2: Cronograma

48
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