Salva Al Gato

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FEBRERO 2022

SALVA AL GATO – BLAKE SNYDER

Para que una historia capte nuestro interés, lo primero y principal es que nos guste la persona
con la que vamos a hacer el viaje.

Escena salva al gato. Es la escena en que se presenta al héroe y le vemos hacer algo – como
salvar a un gato – lo que define su personalidad y hace que a los espectadores les caiga bien.

1. ¿De qué va?


El ¿de qué va? Es el meollo del asunto. Un buen ¿de qué va? se tiene que poder escribir en una
frase, en una línea. Esa es la premisa.

Ej. Una pareja de recién casados debe pasar el día de navidad en casa de cada uno de
sus cuatro padres divorciados. Como en casa en ningún sitio

Un nuevo empleado de una gran compañía asiste a una convivencia de fin de semana de
la empresa y no tarda en descubrir que alguien quiere matarle. The Retreal

Un profesor aprensivo planea casase con la chica de sus sueños, pero antes debe
acompañar a su futuro y sobreprotector cuñado, un policía, a una patrulla infernal. Ride
Along.

1.1 Componentes de una buena premisa.

IRONIA. Sirve de gancho, hace que sea emocionalmente intrigante.

Ej. Un policía va a los Los Ángeles a visitar a su mujer, de la que está separado, y unos
terroristas asaltan el edificio en que ella trabaja. Jungla de cristal.

Un hombre de negocios se enamora de la prostituta a la que contrata para que le


acompañe un fin de semana. Pretty Woman

UNA IMAGEN MENTAL SUGERENTE. Nos permite hacernos una imagen mental al instante de
toda la película.

TITULO CONTUNDENTE. Debe ser el titular de la historia y decir de qué va.

HIGH CONCEPT. Idea básica, concepto sencillo

Se trata de saber de qué va y a quién va dirigida. Su tono, su potencial, el dilema al que se


enfrentan sus personajes y el tipo de personajes que son, siendo estos fáciles de entender y
atractivos.

Ej. Película dramática en clave de comedia. La historia de un coche de los sueños de un


adolescente que esta endemoniado y arruina su vida se convierte en comedia si el coche
empieza a darle consejos sobre sus citas románticas.

Comedia y convertirla al drama. Desmadre a la americana. Un drama sobre un escándalo


de fraude en los exámenes de una pequeña universidad desemboca en enfrentamientos
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Escuela de… Escuela de esposas. Mujeres de millonarios enviadas por estos a aprender a
desempeñar su papel no tardan en revelarse.

Pareja de contrarios. Parejas en bandos opuestos. Una prostituta y un predicador se


enamoran.

Mi …. En un asesino en serie. Mi jefe es un asesino en serio.

2. Dame lo mismo … ¡pero distinto!


Se puede rondar el tópico, se pueden hacer piruetas alrededor, se puede rozarlo y casi abrazarlo,
pero en el último instante hay que alejarse de él. Hay que darle un giro, una vuelta de tuerca.

Categorías.

1. Un monstruo en casa

Ej. Tiburón, temblores, Alíen, El exorcista, Atracción fatal, La habitación del pánico. Fantasmas,
casas encantadas…

Dos componentes; un monstruo y una casa. En la casa metes personas desesperadas por matar
al monstruo, no te dejes comer.

Reglas; la casa ha de ser un espacio cerrado, un pueblo costero, una nave espacial, una Disney
futurista con dinosaurios, una familia. Ha tenido que cometer un pecad, por lo general de
avaricia o de lujuria, del que se deriva la aparición de un monstruo sobre natural venido como
ángel vengador para matar a los pecadores y perdonar la vida a los que comprendan cual fue el
pecado. El resto es jugar a escondidas. Darle un giro al monstruo y sus poderes como forma de
dar sustos. Apartaros del tópico.

2. El vellocino de oro. “La búsqueda del héroe”

Ej. La guerra de las galaxias, el mago de Oz, Mejor solo que mal acompañado, Regreso al futuro,
películas de atracos,

El mito de la búsqueda ha sido uno de los favoritos. El tema es el mismo; un héroe se echa “a la
carretera” en busca de algo y acaba encontrando otra cosa: a sí mismo. Es una sucesión de
episodios, parece que no estén conectados, pero deben estarlo. El tema es el crecimiento
personal: el modo en que los incidentes afectan al héroe. Pensar siempre en el crecimiento
personal del héroe, lo que el héroe aprende de sí mismo.

Los atracos son a menudo esta categoría, la misión se convierte en algo secundario respecto a
otros descubrimientos de orden más personal.

3. La lámpara maravillosa.

Un genio al que su amo invoca para que haga realidad su s deseos, pero no es necesario que
haya magia de por medio para que la historia se encuadre en este género de los deseos
concedidos. Intervención divina, suerte, criatura mágica, concede un deseo y la vida del
protagonista cambia.

Reglas. Si es un cuento de deseos cumplidos, el protagonista debe ser una cenicienta de la que
abusen tanto quienes la rodean que estemos deseando que algo o alguien aparezca y le traiga
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un poco de felicidad. Pero el existo no le tiene que durar mucho. Al final el protagonista debe
aprender que la magia no lo es todo, que es mejor ser nosotros mismos. Debe incluir moraleja.

4. Un tipo de problema

Un tipo corriente se enfrenta a circunstancias poco corrientes. Comienza como un día


cualquiera, pero ocurre algo extraordinario.

Ej. El edificio en el que trabaja mi mujer es asaltado por unos terroristas (la jungla de cristal) Los
nazis empiezan a llevarse a mis amigos judíos (La lista de Schinldler) Un robot llegado del futuro
va y me dice que ha venido para acabar conmigo y con el hijo que aun he de tener (Terminator),
el barco en el que viajamos choca con un iceberg (Titanic)

Se buscan problemas grandes que tienes que resolver tipos corrientes La regla elemental es que
cuando más malo sea el malo, más heroico resulta el tipo normal.

5. Ritos de iniciación

Ej. Películas de Blake Edwards, Así es la vida, 10, días de vino y rosas.

Historias que tratan del dolor asociado al crecimiento. Todas las historias son sobre cambios. Se
trata de cuentos de dolor y tormento, pero causados por la vida, por decisiones que tomamos
nosotros, el monstruo que nos ataca a menudo es invisible (alcohol, drogas)

Historias sobre pubertad, sobre las crisis de la mediana edad, de la ancianidad, de rupturas
sentimientos, o de duelo. Todo el mundo tiene la clara la situación salvo la persona que lo está
viviendo, el protagonista.

Al final, es la historia de una rendición, de una victoria que se consigue cediendo ante fuerzas
más poderosas que nosotros. El punto final es la aceptación de nuestra humanidad y la moraleja
de la historia es siempre la misma “así es la vida”

6. Amor de colegas, amor de pareja

Se basan en circunstancias universales, son muy humanas. El secreto es que es una historia de
amor encubierta. De entrada, los dos colegas se odian, pero se embarcan juntos en una
aventura y se necesitan. Cuando lo comprenden se agrava el conflicto, a nadie le hace gracia
necesitar a nadie.

Lo penúltimo es el momento “todo está perdido” una separación una pelea. Tienen que rendir
sus egos.

7. ¿Por qué lo hizo?

Ej. Ciudadano Kane, el síndrome de China, todos los hombres del presidente, JFK, Mystic River,
películas de detectives, drama social.

El quién nunca es tan interesante como el porqué. La historia no va de los cambios que
experimenta el protagonista, sino de que el público descubra algo de la naturaleza humana que
no creía posible antes de que se cometiera el crimen y comenzará el caso.

Las reglas son claras, los espectadores somos los detectives. Aunque tengamos uno o más
vicarios haciendo el trabajo por nosotros en la historia, la última instancia somos nosotros
quienes debemos analizar la información y espantarnos de lo que se descubre y es que el ser
humano puede ser muy malvado.
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8. El triunfo del tonto

Ej. Dave, Bienvenido mr. chance, Amadeus, Forrest Gump, Un loco anda suelto, La pantera rosa,
Charly despertares.

El tonto es un personaje importante de mitos y leyendas, desde siempre. En apariencia es el


tonto del pueblo, pero luego resulta ser el más sabio de todos nosotros. El hecho de parecer tan
desvalido le da ventaja y todos subestiman sus capacidades, lo que hace que al final brille.

Enfrentar el tonto a un villano mayor, más poderosos. Ver al Idiota sacar de sus casillas a los
triunfadores. Con frecuencia el tonto tiene un cómplice, un infiltrado que no puede creer que el
tonto se salga con la suya. Se suceden acontecimientos imprevistos que el tonto pone en marcha
y hacen que triunfe.

9. Soy un interno

Ej. Alguien voló sobre el nido del cuco, American Beauty, M.A.S.H, El padrino, Cómo eliminar a
su jefe, Desmadre a la americana,

Son historias especiales, porque honran a la institución y a la vez exponen los problemas de
perder dentro de ella la identidad. Suelen tener un personaje disidente que asume el papel de
poner en evidencia que los fines del grupo son un fraude.

Las dinámicas de grupo son a menudo enajenadas y hasta autodestructiva. Van de los pros y los
contras, de anteponer el grupo a nosotros mismos.

Es frecuente que estas películas estén narradas desde el punto de vista de un recién llegado.

Se reduce a una pregunta ¿Quién está más loco, ellos o yo?

10. Superhéroes

Ej. Gladiator, Una mente maravillosa, Frankenstein, Drácula,

Una persona extraordinaria se encuentra en un mundo corriente. Va más allá de los personajes
del universo Marvel. A veces el verdadero problema es la pequeñez de las mentes del entorno
del protagonista, una persona especial. Todas estas historias son sobre el problema de ser
diferente, una sensación con la que cualquiera puede identificarse.

Hay que lograr simpatizar con el drama del súper héroe, muchas veces incomprendido por los
demás.

3. Va de un tío que…
El “quién” es la vía de entrada. Enfocamos la atención sobre el “quién” y nos proyectamos en él,
nos identificamos. Es más fácil que nos cale una idea cuando tenemos a alguien delante que la
experimenta por nosotros.

Cualquier buena premisa incluirá siempre un par de adjetivos: Un profesor aprensivo que…. Un
taquígrafo agorafóbico que... un banquero pusilánime que… Y lo mismo para el antagonista: poli
sobreprotector, panadero homicida.

 Adjetivo que describa al protagonista


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 Adjetivo que describa al malo


 Objetivo con el que nos identifiquemos como seres humanos

1.1 Amplificar la premisa

Dotar al protagonista del mayor conflicto y el mayor recorrido posible, y del objetivo más
primario y así amplificar la idea y sacarle el máximo partido.

La protagonista tiene que

 Ofrecer el mayor conflicto posible en esa situación


 Tener el mayor recorrido posible que hacer desde el punto de vista emocional
 Tiene que gustar a un sector de la población amplio.

1.2 El impulso primario

Una vez se tenga al protagonista, su motivación para salir triunfante ha de ser de carácter básico.
¿Qué quiere X? Porque si es un ascenso en el trabajo, más vale que tenga que ver con obtener
la mano de su amada o con ahorrar el dinero necesario para operar a su hija. Y si es la rivalidad
con un enemigo, más vale que desemboque en un duelo a muerte.

Son los impulsos primarios los que captan nuestra atención.

 Supervivencia
 Hambre
 Sexo
 Protección de los seres queridos
 El miedo a la muerte

El protagonista se tiene que jugar algo, algo primario, básico, que todos entendamos. Que le
motive algo real, sencillo. Las historias a las que mejor respondemos son las de maridos y
mujeres, padres e hijas, madres e hijos, ex novios y ex novias. Son vínculos que todos tenemos.

1.3 Arquetipos actorales / Arquetipos Junguianos – Snyderianos

 Joven prometedor. Algo tontorrón, pero valiente, es la clase de protagonista que todos
queremos ver triunfar
 Buena chica puesta a prueba. Una monada, de corazón puro. Equivalente femenino del
joven prometedor
 Diablillo. El niño espabilado que se las sabe todas
 Diosa del sexo
 El macizo.
 El soldado herido que vuelve para redimirse en una última misión
 Bombón problemático
 Dando adorable
 El bufón de la corte
 El abuelo sabio.
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Cuéntame algo de un tío

 Con el que pueda identificarme


 Del que pueda aprender algo
 Al que tenga un motivo irresistible para seguir
 Que crea que merece ganar
 Que se esté jugando algo primario y que me resulte verosímil

4. Marcar tiempos
1. Estructura

Syd Field. El libro del guion.

HOJA DE TIEMPOS

1. Imagen de apertura (1)


2. Declaración del tema (5)
3. Planteamiento (1-10)
4. Catalizador (12)
5. Debate (12-25)
6. Transición al segundo acto (25)
7. Trama B (30)
8. Juegos y risas (30-35)
9. Punto intermedio (55)
10. Los malos estrechan el cerco (55-75)
11. Todo está perdido (75)
12. Noche oscura del alma (75-85)
13. Transición al tercer acto (85)
14. Final (85-110)
15. Imagen de cierre (110)

 INSTALACIÓN

1.1 imagen de apertura

Primera impresión de lo que es la película (tono, atmosfera, pretensiones). Oportunidad para


presentarnos el punto de partida del protagonista. Se empareja con la imagen de cierre. Estas
dos escenas son una forma de dejar claro que se produce un cambio, las dos imágenes deberán
ser opuestas.

1.2 Declaración del tema

En algún momento de los cinco primeros minutos alguien (por lo general no el protagonista)
hará una pregunta o una afirmación (por lo general ante el protagonista) que encierra la trama
de la película.

 Ten cuidado con lo sueñas


 La soberbia precede a la caída
 La familia es más importante que el dinero
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1.3 Planteamiento

Las primeras diez páginas, 10 primeros minutos, son el planteamiento.

 Quien es el protagonista, lo que está en juego y el objetivo de la historia.


 Presentar, aunque sea de paso, a todos los personajes de la trama principal.
 Dejar claros todos los Tics del personaje y las pautas de conducta sobre las que luego se
interpela.
 Las 6 cosas que hay que arreglar. Tareas pendientes, manías o defectos, pequeñas
bombas de relojería que se irán detonando más adelante. Gags recurrentes y
recordatorios.

TESIS / ANTITESIS / SINTESIS

TESIS/PLANTEAMINTO. Donde vemos el mundo tal y como es antes de que empiece la aventura.
Documentación del mundo del protagonista con la etiqueta de “Antes”. La calma que precede a
la tormenta.

 ACONTECIMIENTO

1.4 Catalizador

Un telegrama, un despido, pillar a tu pareja con otro, la noticia de que te quedan tres días de
vida, alguien que llama a la puerta, un mensajero.

Es el momento del derrumbe. Los momentos que te cambian la vida se presentan bajo la
apariencia de malas noticias, pero cuando la aventura llega a su fin es lo que ha llevado al
protagonista a la felicidad.

Es el primer momento en el que pasa algo. Es la trama sobre la que gira todo.

 DESARROLLO

1.5 Debate

Es la última oportunidad que tiene el protagonista de decir “esto es una locura” y necesitamos
que lo entienda ¿Debería ir? ¿Me atrevo? Formular algún tipo de pregunta que termine en un
SI y lanzarse a la aventura.

1.6 Transición al segundo acto

Dejamos atrás el viejo mundo, y nos internamos en un mundo que es como el viejo solo que
puesto patas arriba, su antítesis. El protagonista debe entrar en el segundo acto con decisión
propia. Esto lo convierte en un héroe.

1.7. Trama B

La trama secundaria es la historia de amor. Da un respiro, es hablar de otra cosa para airear la
trama principal. Supone la introducción de algún personaje. No solo aporta la historia de amor
y un lugar en que discutir abiertamente el tema de tu película, sino también una vía de escape
al guionista.
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1.8 Juegos y risas

Se cumple la promesa de la premisa. Es el corazón y la esencia del cartel. Es la parte en la que


nos preocupa menos la progresión de la trama, pero la parte más recordada y la que lo hace
diferente a otras de trama parecida.

1.9 Punto intermedio

Es un momento o bien de exaltación, en el que el protagonista alcanza un cenit (aunque sea


falso) o bien de bajón, aunque el mundo se derrumba en torno a él y a partir del cual las cosas
solo pueden ir a mejor.

Se vuelve a la trama, hay que subir apuestas.

1.10 Los malos estrechan el cerco

Todo parece ir bien, pero a pesar de que los malos (personas, cosas, fenómenos) han sido
pasajeramente derrotados, y de que el bando del héroe parece estar en perfecta sintonía, el
asunto aún no ha terminado. Los malos reagrupan sus fuerzas y recurren a la artillería pesada.
Disensiones internas, dudas y celos.

1.11 Todo está perdido

El soplo de la muerte. Se aprovecha para matar a alguien. Mueren los mentores, para que los
pupilos descubran que pueden triunfar solos. La muerte del mentor allana el camino para
demostrarlo.

Hacer alusión a algo muerto. Una flor, una maceta, u n pez. La antigua mentalidad muere, el
protagonista que era al principio muere y se reconvierte. Despeja el camino de la tesis y de la
antítesis, para terminar con la síntesis que es el nuevo mundo, una nueva vida.

1.12 Noche oscura del alma

Es el instante de intensa negrura que precede inmediatamente al alba. Desorientados, sin


esperanza, es cuando admitimos nuestra pequeñez y nuestra humanidad y cedemos el control
de los acontecimientos al destino, encontrando la solución. Hemos de estar derrotados y saberlo
para aprender la lección.

 DESEMBOCADURA

1.13 Transición al tercer acto

¡La solución!!! Las tramas se entrelazan, el protagonista ha vencido, ha pasado todas las pruebas
y ha hurgado en lo más profundo de su conciencia para dar con la solución. Ahora solo queda
aplicarla.

1.14 Final

Donde lo envolvemos todo y le ponemos el lazo. El protagonista domina sus Tics y logra su
victoria. Donde se subvierte el viejo mundo y se crea un nuevo orden. Implica despachar a los
malos. El problema debe desaparecer por completo para que exista el nuevo orden del mundo.
No basta con el héroe triunfe ha de cambiar el mundo.

 REMATE

1.15 Imagen de cierre. Remate final, en consonancia con la imagen de apertura. Cambio real.
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6. Las leyes inmutables de la física del guion


1. Salva al gato.

Hacer que el protagonista caiga bien al público. El protagonista tiene que hacer algo en el
momento en que le conocemos para granjearse nuestra simpática y que queramos que gane.

Ej. Pulp Fiction. Primera escena John Travolta y Samuel.L Jackson conversación sobre los
nombres de las hamburguesas en Francia. Son graciosos e ingenuos.

Aladdin. Primera imagen robando, termina dándoselo a dos críos.

Si tu protagonista es chungo que el malo sea peor.

2. El papa en la piscina.

Hacer interesante la exposición de la trama. Conseguir transmitir la información y hacer que sea
desternillante. Nos distrae con algo que quita hierro al imperativo de contarnos aquello que es
necesario que sepamos.

Ej. El papa en la piscina es donde explica la trama. La explicación de un robo mientras los
ladrones se mean.

3. Doble cameo.

Solo se admite una dosis de magia por película. No puede ser que aterricen unos extraterrestres
con su ovni y luego les muerda un vampiro y sean extraterrestres y vampiros.

4. Demasiados cables.

Demasiado planteamiento de la historia, no llegar a saber de qué va la película. Requerir


demasiados antecedentes para establecer el planteamiento de la película, se distorsiona la
historia en su conjunto.

5. Mucho mazapán

Lo más sencillo es mejor. Los conceptos de uno en uno.

Ej. Un exboxeador, comunista y zurdo.

6. Que te pilla el glaciar.

El peligro debe ser inminente. Debe ser una amenaza real para personas que nos importan. Y lo
que pueda ocurrirles nos lo han de mostrar de entrada para que conozcamos las consecuencias
de esa amenaza inmediata. En caso contrario es un tostón.

7. El arco de la alianza.

Es la regla según la cual todos los personajes de tu película deben experimentar un cambio a lo
largo de la historia. Los únicos personajes que no cambian son los malos. Pero el protagonista y
sus amigos cambian mucho. “Arco de personaje” todos tienen arco.

Lo que se dice con el cambio del protagonista es: esta historia, esta experiencia, es tan
importante, cambia de tal forma la vida de todos los implicados (incluidos espectadores) que
afecta a cualquiera que esté en su órbita. Desde tiempo inmemorial, todo buen relato refleja un
crecimiento y registra un cambio en todos sus personajes.
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Importancia vital para todos los protagonistas. Trabajar con esmero el planteamiento y el ajuste
de cuentas de cada personaje, y su seguimiento de principio a fin. En cierto sentido toda historia
trata del cambio.

EJ. Pretty woman.

8. Nada de prensa.

Hacer que la cosa extraordinaria (ET) quede en la familia y el barrio guardar el secreto entre ellos
y nosotros, hace que se conserve la magia, si metemos prensa deja de ser verosímil. A menos
que la película trata sobre la prensa, o un problema de ámbito mundial, no meter a la prensa.

7. En que falla esta película.


1. El prota lleva las riendas.

Un error habitual es que el protagonista sea pasivo. El protagonista tiene que ser proactivo. Es
la ley si no, no es un héroe. Para ello:

 Plantea claramente que quiere que persigue. Asegúrate de que el objetivo se expresa
en voz del alta y se confirma con hechos y palabras a lo largo de la historia
 Si al héroe le resulta todo muy fácil, es que algo falla. Tiene que trabajar su destino
 Toda acción del héroe ha de arrancar de un deseo vehemente y una necesidad
perentoria de alcanzar su objetivo.
 Un héroe no hace preguntas. El héroe sabe que hay que hacer y los que lo rodean
esperan de él las respuestas y no al contrario. Si hay muchos signos de interrogación
mala señal. El héroe nunca pregunta.

2. Largar la trama.

Poner la trama en la boca de los personajes. Entrar en escena y decir “eres mi hermana, deberías
de saberlo” Tienes que explicar una trama y unos antecedentes, y no ves la forma de contarlo,
de modo que tiras del recurso de que tus personajes expliquen por ti. Y es lo peor. Es una de las
cosas que garantizan que tu guion acabará en la papelera del lector de turno.

Los buenos diálogos revelan más por el subtexto que por el texto. Es mejor ser sutil. No lo digas,
enséñalo.

3. Haz al malo aún más malo.

El malo cuanto más malo mejor. Para que haya un héroe tiene que haber un villano, es igual de
importante. Muchas veces el héroe y el villano son el lado luminoso y oscuro de una misma
persona. Cada uno tiene algo que el otro quiere, aunque solo sea la respuesta a porque son
como son. Se complementan y tienen que tener fuerza y habilidades parecidas, siendo el malo
un poco más fuerte porque no tiene “valores”

4. Gira que gira que gira.

La trama no se limita a avanzar linealmente, al mismo tiempo va girando e intensificándose. Es


la diferencia que hay entre velocidad y aceleración. Y la regla es: no basta con que la trama
avance, debe hacerlo a un ritmo cada vez más rápido y con mayor complejidad, hasta alcanzar
el clímax. Si pasan cosas pero no son interesantes, solo tienes una persecución.
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5. La rueda cromática de las emociones.

Las historias se cuentan para experimentar un estado onírico en que la vida y las emociones que
las acompañan se recrean en un entorno seguro.

Pensar en escenas de lujuria, frustración, miedo, celos, no solo de risa o de drama.

6. Hola, ¿Qué tal? Yo bien, ¿Y tú?

Los personajes que nos cautivan no hablan como tú o como yo. Tienen una forma de decir las
cosas, hasta las cosas más banales, que los sitúa por encima de lo ordinario. Los diálogos de un
personaje son tu oportunidad de revelar su personalidad y contarnos quien es además de que
dice. La forma de hablar de alguien es el personaje, y puede poner de relieve su pasado, sus
demonios personales y lo que espera de la vida. Cada vez que un personaje habla tienes la
oportunidad de mostrar todo eso.
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Buscar la forma personal e intransferible de hablar de cada uno.

Uno tartamudo, otro no para de confundir palabras, granjero de Oklahoma, otro siempre grita.

7. Cojera y parche en el ojo

Elegir un rasgo fácil de retener de todos los personajes que tienen un papel relevante en la
historia. Cada personaje tiene que tener un rasgo llamativo que haga que el lector se quede con
él. Se necesita una muleta visual, a menudo un recordatoria visual recurrente que haga que le
sea más fácil retenerlo.

8. ¿Es primario?

¿Es primario? ¿Lo entendería un cavernícola? La trama tiene que girar en torno a impulsos
primarios como:

 Supervivencia
 Hambre
 Sexo
 Protección de seres queridos
 Miedo a morir

Pensar en deseos:

 Deseo de proteger la familia (La jungla de cristal)


 Deseo de proteger el propio hogar (Solo en casa)
 Deseo de encontrar pareja (Algo para recordar)
 Deseo de cobrarse venganza (Gladiator)
 Desde de sobrevivir (Titanic)

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