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Regulaciones de torneos de Star Wars™: Unlimited

v.1.0, última actualización 29/02/24

Índice de contenido
1. Introducción
2. Juego de torneo
1. Número de Unlimited ID válido
2. Ámbitos de evento
1. Ámbito Informal
2. Ámbito Competitivo
3. Formatos
1. Formatos construidos
1. Premier
2. Twin Suns
2. Formatos limitados
1. Preselección
2. Mazo cerrado
3. Preparación del torneo
1. Responsabilidades del jugador
1. Identificación
2. Mazo válido
3. Listas de mazo válidas
4. Fundas de carta
5. Indicadores de daño y fichas
6. Toma de notas
2. Validez
1. Cartas
2. Fundas
3. Tapetes de juego
4. Sobre el material en otros idiomas
4. Conceptos del torneo
1. Tipos de ronda
1. Rondas suizas
2. Ronda de desempate
3. Eliminación simple
4. Eliminación doble
2. Enfrentamientos a una sola partida
1. Duración de la ronda
2. Resolución del enfrentamiento
3. Número de rondas
3. Enfrentamientos al mejor de tres partidas
1. Duración de la ronda
2. Resolución del enfrentamiento
3. Número de rondas
4. Sobre las listas de mazo
1. Revisión de listas de mazo
2. Banquillos y cambios de mazo
5. Juego de torneo
1. Elecciones al azar
2. Estado de la partida
3. Información pública
4. Información privada
5. Barajar adecuadamente
6. Desempates
6. Revisiones de mazo
1. Cartas marcadas
2. Cartas sustitutas
3. Cartas alteradas
4. Cartas falsificadas
7. Logística
1. Publicación de la información sobre el torneo
2. Informe de resultados del torneo

1. Introducción
Con el objetivo de asegurarnos de que todos los eventos de Star Wars™: Unlimited se lleven a cabo de forma
coherente, se ha creado este documento para proporcionar las regulaciones que deben seguir todos los
Organizadores de evento, Jueces, miembros del Personal adicional del evento, Jugadores y Espectadores que
participen en torneos oficiales.
Se espera de cada participante en un torneo de Star Wars: Unlimited que haya leído y comprendido este
documento y los documentos indicados más abajo, y que ajuste su comportamiento a las regulaciones
descritas en ellos.
Usa los enlaces que se muestran a continuación para contar con la versión más actualizada de este
documento, así como de los demás documentos que también deben usarse para la realización de eventos de
Star Wars: Unlimited.

++INICIO TABLA++
Regulaciones de torneos de Star Wars: Unlimited (este documento)
++https://starwarsunlimited.com/organized-play++
Reglas completas de Star Wars: Unlimited ++https://starwarsunlimited.com/how-to-play?chapter=rules++
Documento maestro de eventos de Fantasy Flight Games ++https://starwarsunlimited.com/organized-
play++
++FIN TABLA++

2. Juego de torneo

2.1. Número de Unlimited ID válido


La identificación y clasificación de los jugadores de Star Wars: Unlimited estará vinculada a su Unlimited
Identification Number (UID). Debes registrarte en StarWarsUnlimited.com para conseguir tu UID y poder
participar en eventos oficiales de Star Wars: Unlimited. Puedes encontrar la información sobre cómo conseguir
tu UID ++aquí++. Es responsabilidad de cada jugador facilitar su UID en todos los eventos oficiales. El UID de
una persona pertenece a esta de forma exclusiva y no puede ser usado por otra persona por ninguna razón.
*Nota: Tu UID está directamente vinculado a tu cuenta de AsmoConnect. Si ya tienes cuenta de
AsmoConnect, por favor sigue los pasos indicados ++aquí++ para iniciar sesión en tu cuenta de Star Wars:
Unlimited.
Cada usuario es responsable de que la información de su UID se mantenga actualizada. Esto incluye, pero no
se limita a, su nombre, información de contacto, y la revisión de su historial de torneos para asegurarse de que
se haya informado correctamente de los resultados. Si tienes preguntas o te preocupa algo de tu UID, por
favor, ponte en contacto con nosotros en ++StarWarsUnlimited@fantasyflightgames.com++.

2.2. Ámbitos de evento

2.2.1 Ámbito Informal


Los eventos de ámbito Informal son eventos accesibles en los que no hay mucho en juego y en los que puede
participar cualquier interesado en el Juego Organizado. Los siguientes eventos se consideran de ámbito
Informal:
· Eventos de presentación
· Eventos semanales
· Contiendas
· Eventos secundarios en grandes torneos
Aunque los Eventos de presentación y las Contiendas incluyen torneos, son eventos de introducción a Star
Wars: Unlimited para nuevos jugadores y así deberían considerarse. Lo importante de todos los eventos
Informales es proporcionar un entorno divertido y acogedor en el que los nuevos jugadores puedan aprender y
disfrutar del juego junto a los más veteranos.
Si bien los Jueces deberían hacer cumplir las normas y asignar penalizaciones a los jugadores por sus errores
y otras infracciones, también deberían usar estos eventos como un modo de educar a los jugadores y hacer
posible un foro donde aprender hábitos de juego adecuados.
Los eventos de Contienda usarán las reglas de formato construido expuestas en 2.3.1 Formatos
construidos. Los Eventos de presentación usarán las reglas de mazo cerrado expuestas en 2.3.2.2 Mazo
cerrado.

2.2.2 Ámbito Competitivo


A diferencia del ámbito Informal, los eventos de ámbito Competitivo están pensados para jugadores que tengan
al menos un nivel medio de comprensión de las reglas y el juego de Star Wars: Unlimited. En este ámbito, los
jugadores siempre traerán un mazo ya construido, válido para torneos (ver 3.2 Validez). Estos eventos
proporcionarán puntos de torneo a los participantes que hayan quedado en los primeros puestos, además de
premios, dependiendo del evento. Los siguientes eventos se consideran de ámbito Competitivo:
· Eliminatoria planetaria
· Eliminatoria de sector
· Eliminatoria regional
· Campeonato galáctico
Todos los eventos eliminatorios están abiertos al público y no se requiere invitación para participar en ellos. El
Campeonato galáctico es un evento al que solo se asiste por invitación, en el que los participantes que hayan
acumulado suficientes puntos de torneo a lo largo de toda la «temporada» de Juego Organizado tendrán la
oportunidad de enfrentarse a los mejores jugadores del mundo y competir por el título de Campeón Galáctico.

2.3 Formatos
Hay varios formatos diferentes en los que pueden participar los jugadores, divididos en dos categorías
principales: formatos construidos y formatos limitados. Mientras que todos los eventos de ámbito
Competitivo usarán el formato construido Premier, los demás formatos también cuentan con reglas y normas
para garantizar que el evento sigue siendo divertido y justo para todos los participantes.

2.3.1 Formatos construidos


Hay dos formatos construidos: Premier y Twin Suns. Para participar en los eventos que siguen estos
formatos, cada jugador debe construir su mazo por adelantado y traerlo al torneo para jugar con él. Cada
formato construido tiene reglas de construcción ligeramente diferentes, descritas en sus respectivas secciones,
a continuación.

2.3.1.1 Premier
El formato Premier es el estándar para todos los eventos de ámbito Competitivo de Star Wars: Unlimited. Un
mazo válido para Premier consta de lo siguiente:
· Exactamente 1 líder y exactamente 1 base
· Un mazo con un mínimo de 50 cartas
· Un banquillo de hasta 10 cartas (no puede incluir líderes ni bases)
· Todas las cartas deben pertenecer a colecciones designadas como «válidas para Premier», lo que
actualmente significa cualquier colección oficialmente publicada
Entre el mazo y el banquillo, no puede haber más de tres (3) copias de cualquier carta. A este efecto, se
considera «copia» cualquier carta que comparta un mismo nombre y también subtítulo con otra carta,
independientemente de su ilustración, su acabado foil o cualquier otro elemento de diseño gráfico.

2.3.1.2 Twin Suns


El formato Twin Suns utiliza las reglas multijugador que podrás encontrar en las secciones 11 y 12 de las
++Reglas completas++ de Star Wars: Unlimited. Un mazo válido para Twin Suns consta de lo siguiente:
· Exactamente 2 líderes, que deben compartir o bien el aspecto Heroísmo (blanco) o bien el aspecto Maldad
(negro)
· Exactamente 1 base
· Un mazo con un mínimo de 50 cartas
· Nota: Tras el lanzamiento de la cuarta colección del juego, el tamaño mínimo del mazo para el
formato Twin Suns aumentará hasta las 80 cartas
· No se permite banquillo en los eventos Twin Suns
En los eventos Twin Suns los mazos no pueden tener más de una copia de cualquier carta.

2.3.2 Formatos limitados


Hay dos formatos limitados: el formato de preselección y el formato de mazo cerrado. En estos formatos, la
construcción de mazos tiene lugar al principio del evento. Los jugadores no pueden jugar con sus mazos
construidos en estos eventos. Los jugadores construyen sus mazos al principio del evento usando las cartas
que les proporcionan la organización del evento. En ambos formatos limitados las reglas de construcción de
mazos son las siguientes:
· Exactamente 1 líder y 1 base
· Un mazo con un mínimo de 30 cartas
· Todas las cartas recibidas adicionalmente y no incluidas en el mazo se consideran parte del banquillo del
jugador (a excepción de los líderes y bases, que no pueden incluirse en el banquillo)
Los jugadores disponen de 30 minutos para construir sus mazos. Se pueden incluir tantas copias de una
misma carta como se desee, siempre que todas las copias de la carta provengan del material proporcionado
por el Organizador para ese evento.
Nota: Cuando se juega en un formato limitado, los jugadores pueden cambiar la construcción de sus mazos en
cualquier momento entre partidas.

2.3.2.1 Preselección
Aunque no hay ningún evento que use de forma específica el formato de preselección, se trata de un formato
popular en el ámbito Informal que los Organizadores del evento pueden usar para que los participantes
interactúen con el juego. Durante un evento de preselección, los jugadores se sientan alrededor de la mesa
como si fueran a jugar en grupo; se recomiendan 8 jugadores por grupo, aunque el Organizador puede reducir
o aumentar este número si resulta necesario. Cada jugador abre tres sobres y aparta las cartas de líder,
conservando el resto de las cartas de cada sobre en un montón separado, sin mirarlas.
Cada jugador elige con cuál de sus tres líderes se quiere quedar y pasa los otros dos al jugador sentado a su
derecha. Entonces, cada jugador elige uno de los dos líderes que acaba de recibir y pasa el restante a su
derecha. Llegados a este punto, cada jugador debería tener tres cartas de líder, una con la que empezaron y
dos que han recibido de los demás jugadores.
A continuación, cada jugador elige uno de los sobres que ha abierto. La carta de base común/ficha de ese
sobre se coloca en una pila, en el centro de la mesa y entonces cada jugador elige con qué carta del sobre se
quiere quedar, antes de pasar el resto de las cartas al jugador sentado a su izquierda. Entonces elige su
siguiente carta de entre las que ha recibido del jugador sentado a su derecha.
Este proceso continúa hasta que todas las cartas del primer sobre han sido seleccionadas. A continuación, se
repite el proceso con el segundo sobre, aunque ahora las cartas se pasan a la derecha.
Una vez que todas las cartas del segundo sobre han sido seleccionadas, el proceso se repite una vez mas,
pasando de nuevo las cartas a la izquierda.
Antes de elegir su primera carta del sobre, los jugadores disponen de tres minutos para estudiar todos sus
contenidos y realizar su selección. Todas las demás selecciones posteriores deberían realizarse en unos 45
segundos cada una. Los jugadores pueden repasar las cartas que han elegido entre las rondas de selección,
pero no deberían emplear demasiado tiempo en ello.
Todos los jugadores deben seguir las normas de construcción de mazos para este evento expuestas en 2.3.2
Formatos limitados, más arriba.
Aunque los jugadores están limitados a usar un líder obtenido de uno de sus sobres, pueden usar la base
común si así lo desean al construir su mazo.
No se permite a los jugadores intercambiar cartas que han seleccionado o usar cartas que no provengan de
sus selecciones en la construcción de sus mazos.

2.3.2.2 Mazo cerrado


Los Eventos de presentación usan el formato de mazo cerrado. También es el formato usado comúnmente en
los Eventos semanales.
Durante un evento de mazo cerrado, cada jugador recibe seis sobres. Los jugadores abren sus seis sobres y
usan solo las cartas obtenidas en esos seis sobres para construir sus mazos.
Todos los jugadores deben seguir las normas de construcción de mazos para este evento expuestas en 2.3.2
Formatos limitados, más arriba.
Aunque los jugadores están limitados a usar un líder obtenido de uno de sus sobres*, pueden usar la base
común si así lo desean al construir su mazo.
*Nota: En los Eventos de presentación específicamente, los jugadores también pueden usar una de las cartas
promocionales de líder que obtuvieron con su Caja de presentación.
No se permite a los jugadores intercambiar cartas que han obtenido de sus sobres o usar otras cartas aparte
de las adquiridas para construir su mazo.

3. Preparación del torneo


Al asistir a un evento de Star Wars: Unlimited, los participantes deberían realizar varios pasos previos para
asegurarse de que están cumpliendo con este documento. Las siguientes secciones indican lo que se requiere
de cada tipo de asistente.

3.1 Responsabilidades del jugador

3.1.1 Identificación
Los jugadores deben poder proporcionar una identificación fotográfica al registrarse para cualquier evento de
ámbito Competitivo, cuando así lo requiera el Organizador del evento. Se consideran formas válidas de
identificación el carnet de identidad, el carnet de conducir, el pasaporte, el carnet de estudiante y el certificado
de nacimiento (para los menores sin otra forma válida de identificación). Es obligatorio que el nombre vinculado
a la UID de cada jugador coincida con su identificación fotográfica. Si un jugador está cambiando de nombre y
este cambio aún no se refleja en su identificación, debería ponerse en contacto con el Organizador antes de
que comience el evento.
Los jugadores menores de 16 años deben presentar su identificación acompañados de un tutor legal para
poder registrarse en un evento. El tutor debe presentar también su identificación durante el registro del jugador.

3.1.2 Mazo válido


En los eventos de formato construido, es responsabilidad de cada jugador ir al evento preparado con un mazo
válido, conforme a las normas expuestas en 2.3.1 Formatos construidos y 3.2 Validez.
En los eventos de formato limitado, los jugadores deben cumplir las normas de construcción de mazos
expuestas en 2.3.2 Formatos limitados.
3.1.3 Listas de mazo válidas
Es responsabilidad de cada jugador entregar dos listas de mazo válidas idénticas cuando jueguen en un
evento de ámbito Competitivo. Una lista de mazo válida consiste en los siguientes elementos:
· Nombre y apellido del jugador
· UID del jugador
· Líder
· Base
· Composición del mazo y el banquillo
En los eventos que usen un formato construido, se requiere a los jugadores entregar al Organizador una lista
de mazo antes del inicio del evento. La segunda lista se proporciona al jugador oponente para que la repase
antes del comienzo de cada enfrentamiento (ver 4.4.1 Revisión de listas de mazo). En los eventos de ámbito
Informal no son necesarias las listas de mazo.

3.1.4 Fundas de carta


Las fundas de carta son obligatorias para las cartas del mazo en los eventos de ámbito Competitivo. Todas las
fundas de carta deben ser del mismo tamaño y el mismo color o diseño, tanto en las cartas del mazo como en
las del banquillo.
En los eventos de ámbito Competitivo, si una funda se rompe o se daña lo suficiente como para causar el
mismo problema que una carta marcada, es responsabilidad del jugador reemplazar la funda de carta
inmediatamente con una funda que sea idéntica a la del resto de su mazo.
En los eventos de ámbito Informal el uso de fundas no es obligatorio, pero sí muy recomendado. Las fundas
protegen las cartas al tiempo que reducen las posibilidades de que alguna de ellas quede marcada.
Para saber más sobre las cartas marcadas y su correspondiente penalización, consulta la parte 2, sección 3.4
del Documento maestro de eventos de Fantasy Flight Games.

3.1.5 Indicadores de daño y fichas


Es responsabilidad de cada jugador contar con el número suficiente de indicadores de daño y fichas para su
lado de la partida. Esto incluye, pero no está limitado a, los indicadores de daño para las unidades y la base, el
indicador de iniciativa, las fichas de Experiencia y Escudo, y los indicadores de acción épica. Se permiten otros
métodos de llevar la cuenta del daño, como usar dados en lugar de indicadores, siempre que el estado de la
partida resulte claro para todos los jugadores en todo momento.

3.1.6 Toma de notas


Los jugadores pueden tomar notas y consultarlas mientras se está produciendo el enfrentamiento. Si un
jugador toma notas durante un enfrentamiento, se deben cumplir lo siguientes requisitos:
· Las notas deben tomarse a una velocidad normal y no perjudicar el ritmo de juego
· Al comienzo de cada enfrentamiento, el jugador debe empezar una hoja de papel nueva, que no tenga nada
anotado previamente
· Se puede usar cualquier tipo de papel para tomar notas, incluidas las hojas pautadas o cuadriculadas
· Al comienzo del enfrentamiento, el jugador debe enseñarle la hoja de papel a su oponente, que debería
confirmar que esta no contiene ninguna nota previa
· Los jugadores pueden doblar su hoja de notas si lo desean, pero esta debe permanecer a la vista de su
oponente en todo momento
· Los jugadores no están obligados a mostrar sus notas a sus oponentes en ningún momento
· Los jugadores están obligados a mostrar y explicar sus notas si un Juez así lo requiere
· Los jugadores no pueden transcribir la lista de mazo de su oponente en sus notas
· Los jugadores no pueden consultar notas de enfrentamientos previos
· Los jugadores no pueden usar ningún dispositivo electrónico para tomar notas
· En los eventos que usan el formato de preselección, los jugadores no pueden tomar notas mientras
seleccionan sus cartas ni usar ninguna nota previa durante este proceso
3.2 Validez

3.2.1 Cartas
Se publican nuevas colecciones de Star Wars: Unlimited de forma regular. Las cartas son válidas para torneo
en el mismo día en el que salen a la venta oficialmente. Las cartas obtenidas en Eventos de presentación solo
son válidas en los eventos en los que se obtuvieron y no en ningún otro, hasta que esa colección salga a la
venta oficialmente. Las cartas que ya se han publicado en una colección anterior y que se reimprimen en una
nueva colección se pueden usar aunque el resto de esa colección no sea válida aún.
Las siguientes colecciones son válidas para los eventos de formato Premier:
· La chispa de la rebelión
Se permite a los jugadores usar cartas que han sido autografiadas por un miembro del personal de FFG o un
ilustrador, siempre que el autógrafo se encuentre en la parte frontal de la carta. Si el autógrafo cubre cualquier
parte del texto de la carta, el jugador debería tener a mano una copia adicional de esta, sin marca alguna, para
que su oponente pueda consultarla. No se permite ninguna otra alteración, ya sea el evento Informal o
Competitivo.
Estos son solo algunos ejemplos de alteraciones que invalidan una carta:
· Pegatinas adheridas a cualquier parte de la carta
· Pliegues o arrugas, intencionadas o no
· Variantes personalizadas con ilustraciones o diseño gráfico alternativo no oficial
· Garabatos o dibujos
Las cartas alteradas no se consideran válidas para los eventos oficiales de Juego Organizado. Si un jugador
incluye una carta alterada en su mazo, debe reemplazarla por una versión oficial e inalterada, y sufrirá una
penalización conforme a lo expuesto sobre este punto en la parte 2, sección 3.4 del Documento maestro de
eventos de Fantasy Flight Games.

3.2.2 Fundas
Tal como se indicó anteriormente, las fundas son obligatorias para todas las cartas del mazo en todos los
eventos de ámbito Competitivo, y su uso se recomienda encarecidamente en los eventos de ámbito Informal.
Cuando usen fundas, los jugadores deben seguir estas normas:
· Todas las fundas del mazo y el banquillo deben ser idénticas en tamaño, color y diseño, además de ser
opacas
· Todas las cartas del mazo deben enfundarse con la misma orientación
· Cada funda solo puede contener una carta
· No se permite el uso de fundas con caras traseras muy brillantes o caras frontales holográficas
· No se permite el uso de fundas con ilustraciones en las caras frontales que impidan leer el texto de la carta
· Se permiten fundas con ilustración, siempre que sean fundas con la licencia oficial de Star Wars: Unlimited
· Se pueden usar cartas en funda doble o triple, siempre que las fundas adicionales sean completamente
transparentes y no tengan ninguna marca

3.2.3 Tapetes de juego


Se permite a los jugadores usar tapetes de juego durante sus enfrentamientos. Todos los tapetes deben ser de
colores planos sin ilustración, o tener licencia oficial de Star Wars: Unlimited.

3.2.4 Sobre el material en otros idiomas


El mazo de un jugador puede incluir cartas en cualquier número de idiomas, siempre que sean cartas válidas
de Star Wars: Unlimited publicadas oficialmente.
Durante un enfrentamiento, si un jugador pide que le aclaren las capacidades de una carta impresa en un
idioma que no entiende, se usará como referencia la versión original en inglés de esa carta.
Siempre que un Juez tome una decisión relacionada con los efectos de una carta, debe hacerlo basándose en
la versión original en inglés de esa carta.
4. Conceptos del torneo

4.1 Tipos de ronda

4.1.1 Rondas suizas


Durante cada ronda de un torneo con formato suizo, los jugadores son emparejados de la forma más
aproximada posible con oponentes que tienen la misma ratio de victorias/derrotas, al tiempo que se evita que
los jugadores se enfrenten a un mismo oponente más de una vez. Las rondas suizas pueden jugarse como
enfrentamientos a una sola partida (ver 4.2 Enfrentamientos a una sola partida) o como enfrentamientos al
mejor de tres partidas (ver 4.3 Enfrentamientos al mejor de tres partidas).
En la primera ronda de un torneo con formato suizo, los jugadores son emparejados al azar. En cada ronda a
partir de la segunda, cada jugador es emparejado al azar con otro jugador que tiene su misma ratio de
victorias/derrotas.
Para determinar los emparejamientos, toma el grupo de jugadores con la mayor ratio de victorias/derrotas y
emparéjalos al azar. Si hay un número impar de jugadores en ese grupo, empareja al jugador restante con un
jugador elegido al azar entre el siguiente grupo con la ratio más alta. Entonces, empareja al azar a todos los
jugadores del segundo grupo. Continúa este proceso hasta que hayas emparejado a todos los jugadores.
Nota: Si estás organizando tu evento con ayuda del Centro de Torneos y Eventos, el software se encargará de
todo esto.
Al final de las rondas suizas, la posición de los jugadores se determinará por su ratio de victorias/derrotas. Si
varios jugadores tienen la misma ratio al final de las rondas suizas, las posiciones de los jugadores se
determinarán por medio de una serie de desempates descritos en 5.6 Desempates.
Si hay un número impar de jugadores en el torneo, un jugador al azar recibe un pase directo a la siguiente
ronda en su primera ronda. Esto se considera como si hubiese ganado su enfrentamiento de esa ronda. En
rondas posteriores, si queda un número impar de jugadores en el torneo, el pase directo se le da al jugador de
posición más baja que aún no haya recibido un pase directo.

4.1.2 Ronda de desempate


Es posible que sea necesaria una ronda de desempate una vez que hayan concluido todas las rondas suizas,
cuando un torneo va a pasar a las rondas eliminatorias y hay varios jugadores con la misma ratio de
victorias/derrotas en la posición más baja del corte. Cuando esto sucede, todos los jugadores que comparten
esa misma ratio disputan una ronda de desempate para conseguir su puesto en la primera ronda eliminatoria
Ejemplo: Al final de las rondas suizas, el evento establece el corte para las rondas eliminatorias en los
primeros 16 puestos, pero los jugadores con las posiciones 14 a 19 tienen todos la misma ratio. En ese caso,
estos seis jugadores disputan una ronda eliminatoria previa, emparejados entre sí, para resolver el empate.
Los ganadores de esta ronda ocuparán los puestos 14º, 15º y 16º de las rondas eliminatorias.
En el ejemplo anterior, si el jugador en el puesto 19º gana al jugador en el puesto 14º en la ronda de
desempate, se hará con el lugar de ese jugador en las rondas eliminatorias, y así sucesivamente.
Ten en cuenta que esta ronda adicional debe emparejar a un número suficiente de jugadores como para
obtener después el número de corte deseado, incluso si eso significa (en raros casos) emparejar a jugadores
con diferentes ratios. Esto significa que si, en el ejemplo anterior, solo los jugadores del 15º al 19º tuvieran la
misma ratio, el jugador en la posición 14 se vería obligado a participar en la ronda de desempate para que
después se pudiera realizar un corte claro de los primeros 16 jugadores.

4.1.3 Eliminación simple


El formato de eliminación simple se usa normalmente cuando han terminado todas las rondas suizas. Durante
estas rondas, los ganadores de cada ronda pasan a la siguiente ronda eliminatoria, mientras que los
perdedores quedan eliminados del torneo. Las rondas eliminatorias se usan normalmente después de que se
haya establecido un corte con los mejores 4, 8, 16, 32 o 64 jugadores, y continúan hasta que solo queda un
jugador, que es declarado ganador del torneo. Durante las rondas eliminatorias, los enfrentamientos se
realizan al mejor de tres partidas (ver 4.3 Enfrentamientos al mejor de tres partidas).
Cuando estés organizando rondas de eliminación simple, si el número de jugadores es divisible entre cuatro,
se emparejará al jugador con la posición más alta con el jugador con la posición más baja que haya superado
el corte al final de las rondas suizas. El jugador con la segunda posición más alta se emparejará con el jugador
con la segunda posición más baja, el jugador con la tercera posición más alta se emparejará con el jugador con
la tercera posición más baja, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan sido emparejados.
Ejemplo: Si tras el corte de las rondas suizas nos quedan 8 jugadores, en la primera ronda eliminatoria el
jugador en 1ª posición se enfrenta al jugador en 8ª posición, el jugador en 2ª posición se enfrenta al jugador en
7ª posición, el jugador en 3ª posición se enfrenta al jugador en 6ª posición, y el jugador en 4ª posición se
enfrenta al jugador en 5ª posición.
Si un jugador se retira del torneo después de que empiecen las rondas de eliminación simple, su actual
oponente (o su futuro oponente si se retira entre rondas) recibe un pase directo a la siguiente ronda.

4.1.4 Eliminación doble


La eliminación doble es muy similar a la eliminación simple, pero con una importante diferencia: los jugadores
deben perder dos enfrentamientos en lugar de uno para quedar eliminados del torneo. Al principio de una
ronda de eliminación doble, todos los jugadores empiezan en el grupo principal (más comúnmente conocido
como el grupo «superior» o «ganador»). Cuando los jugadores ganan un enfrentamiento, progresan en el
grupo principal, enfrentándose a otros jugadores de ese grupo. Cuando los jugadores pierden un
enfrentamiento en el grupo principal, pasan a un grupo secundario (más comúnmente conocido como el grupo
«inferior» o «perdedor»). Cuando un jugador pierde un enfrenamiento en el grupo secundario, queda eliminado
del evento. Cuando un jugador gana un enfrentamiento en el grupo secundario, pasa a enfrentarse al siguiente
jugador en perder un enfrentamiento en el grupo principal. Ambos grupos continúan de este modo hasta que
solo queda una persona en cada grupo. Llegados a este punto, el jugador restante en el grupo principal se
enfrenta al jugador restante en el grupo secundario. Si el jugador del grupo principal pierde ese enfrentamiento,
pasa al grupo secundario y entonces los dos jugadores vuelven a enfrentarse una vez más.
Cuando estés organizando rondas de eliminación doble, si el número de jugadores es divisible entre cuatro, se
emparejará al jugador con la posición más alta con el jugador con la posición más baja que haya superado el
corte al final de las rondas suizas. El jugador con la segunda posición más alta se emparejará con el jugador
con la segunda posición más baja, el jugador con la tercera posición más alta se emparejará con el jugador con
la tercera posición más baja, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan sido emparejados.
Ejemplo: Si tras el corte de las rondas suizas nos quedan 8 jugadores, en la primera ronda eliminatoria el
jugador en 1ª posición se enfrenta al jugador en 8ª posición, el jugador en 2ª posición se enfrenta al jugador en
7ª posición, el jugador en 3ª posición se enfrenta al jugador en 6ª posición, y el jugador en 4ª posición se
enfrenta al jugador en 5ª posición.
Cuando un jugador entra en el grupo secundario, lo hacen basándose en la posición que tenía en el grupo
principal.
Si un jugador se retira del torneo después de que empiecen las rondas de eliminación doble, su actual
oponente (o su futuro oponente si se retira entre rondas) recibe un pase directo a la siguiente ronda. Esto se
aplica tanto al grupo principal como al grupo secundario.

4.2 Enfrentamientos a una sola partida


Los enfrentamientos a una sola partida se usan ocasionalmente en los eventos de ámbito Informal,
dependiendo de las necesidades de cada tienda. Durante las rondas a una sola partida, los participantes
jugarán una partida cada ronda, siendo ganador del enfrentamiento quien gane esa partida. No se permite a
los jugadores usar banquillos durante los enfrentamientos a una sola partida.
Nota: Si bien el formato Twin Suns usa enfrentamientos a una sola partida, cuenta con sus propias reglas
especiales en lo referente a la duración de las rondas, la resolución de los enfrentamientos y el número de
rondas. Por lo tanto, estas secciones hacen referencia exclusivamente a los enfrentamientos a una sola partida
en los formatos uno contra uno (Premier, preselección y mazo cerrado).
4.2.1 Duración de la ronda
En los enfrentamientos a una sola partida, los jugadores dispondrán de 25 minutos en cada ronda para
completar su enfrentamiento.

4.2.2 Resolución del enfrentamiento


En los enfrentamientos a una sola partida, la primera persona en ganar la partida (destruyendo la base de su
oponente) es la ganadora del enfrentamiento. Si el tiempo permitido para la partida termina antes de que
alguno de los jugadores haya ganado, los jugadores siguen jugando hasta la siguiente fase de acción (si la
partida se encuentra en la fase de reagrupamiento cuando termina el tiempo permitido, la siguiente fase acción
será la última que se juegue).
Si ninguno de los jugadores ha conseguido ganar al final de esa última fase de acción, se considera que nadie
ha ganado la partida y ambos jugadores se anotan una derrota en ese enfrentamiento.
Recordamos que un jugador también puede conceder a su oponente una partida en cualquier momento antes
de que esta termine.

4.2.3 Número de rondas


El número de rondas del torneo está determinado por el número total de jugadores registrados y presentes al
inicio de la primera ronda. Los jugadores que se sumen al evento tras el inicio de la primera ronda no deberían
afectar al número de rondas jugadas. En los eventos con enfrentamientos a una sola partida, los participantes
solo jugarán rondas suizas y no habrá corte para rondas eliminatorias adicionales. Antes del inicio de la
primera ronda, debería anunciarse a todos los jugadores el número total de rondas que se van a jugar durante
el evento; este número no puede cambiarse una vez que ha sido anunciado.

++INICIO TABLA++
Número de jugadores Rondas
4-8 3
9-16 4
17-32 5
33-64 6
65-128 7
129-256 8
257-512 9
513-1024 10
1025-2048 11
2049+ 12
++FIN TABLA++

4.3 Enfrentamientos al mejor de tres partidas


Los enfrentamientos al mejor de tres partidas se usan en todos los eventos de ámbito Competitivo. Durante
estos enfrentamientos, se jugarán hasta tres partidas (con raras excepciones en caso de empate), siendo el
ganador del enfrentamiento en el que gane dos de esas tres partidas. Además, si un jugador ha perdido dos de
las tres partidas, su oponente será el ganador del enfrentamiento.
Una nota sobre la iniciativa: Al principio de la primera partida del enfrentamiento, los jugadores determinan al
azar quién empieza con la iniciativa, como se hace normalmente. En cada partida después de la primera, el
jugador que perdió la anterior partida empieza con la iniciativa.

4.3.1 Duración de la ronda


En los enfrentamientos al mejor de tres partidas, los jugadores dispondrán de 55 minutos para completar su
enfrentamiento.
4.3.2 Resolución del enfrentamiento
En los enfrentamientos al mejor de tres partidas, la primera persona en ganar dos partidas (destruyendo la
base de su oponente) es la ganadora del enfrentamiento. Si el tiempo permitido para el enfrentamiento termina
antes de que alguno de los jugadores haya ganado dos partidas, los jugadores siguen jugando hasta la
siguiente fase de acción (si la partida se encuentra en la fase de reagrupamiento cuando termina el tiempo
permitido, la siguiente fase acción será la última que se juegue).
Llegados a este punto, el jugador con más partidas ganadas será el ganador del enfrentamiento. Si los
jugadores están empatados en el número de partidas ganadas, ambos jugadores se anotan una derrota en
este enfrentamiento.
Si el tiempo permitido para el enfrentamiento termina entre partidas de un enfrentamiento al mejor de tres
partidas y los jugadores están empatados en el número de partidas ganadas, ambos jugadores se anotan una
derrota en este enfrentamiento.
Si, durante un enfrentamiento al mejor de tres partidas, una partida termina en empate (debido a un efecto que
destruye ambas bases simultáneamente), esa partida no se tiene en cuenta para el total de victorias de
ninguno de los jugadores, y estos siguen jugando partidas hasta que uno de ellos haya ganado dos partidas o
el tiempo disponible termine.
Recordamos que un jugador también puede conceder a su oponente una partida en cualquier momento antes
de que esta termine.

4.3.3 Número de rondas


El número de rondas del torneo está determinado por el número total de jugadores registrados y presentes al
inicio de la primera ronda. Los jugadores que se sumen al evento tras el inicio de la primera ronda no deberían
afectar al número de rondas jugadas. En los eventos con enfrentamientos al mejor de tres partidas, es
probable que los jugadores que hayan pasado un corte tras las rondas suizas jueguen después rondas
eliminatorias. Este corte toma a los jugadores en las primeras posiciones de las rondas suizas y los enfrenta en
rondas eliminatorias que terminan con un solo ganador final. El número total de rondas del torneo debe
anunciarse a todos los jugadores antes de que empiece la primera ronda, y no puede cambiarse una vez
anunciado.

++INICIO TABLA++
Número de jugadores Rondas Número de jugadores que pasan el corte*
4-8 3 -
9-16 4 4
17-32 5 4
33-64 6 8
65-128 7 8
129-256 8 16
257-512 9 16
513-1024 10 32
1025-2048 11 32
2049+ 12 64
++FIN TABLA++

*Nota: Consulta 4.1.2 Ronda de desempate para saber qué hacer si varios jugadores tienen la misma ratio de
victorias/derrotas cuando se va a realizar el corte.

4.4 Sobre las listas de mazo

4.4.1 Revisión de listas de mazo


Al principio de cada enfrentamiento en un evento de ámbito Competitivo, los jugadores intercambian con sus
oponentes sus listas de mazo para que las revisen antes de empezar a jugar. Los jugadores disponen de tres
minutos para revisar la lista de mazo de su oponente y prepararse para la primera partida del enfrentamiento.
4.4.2 Banquillos y cambios de mazo
Cuando se jueguen enfrentamientos al mejor de tres partidas, entre una y otra, los jugadores pueden añadir a
su mazo cartas de su banquillo o intercambiar cartas de su mazo por cartas de su banquillo. Los jugadores
deberían asegurarse de que tanto su mazo como su banquillo siguen teniendo un número válido de cartas
después de realizar sus cambios, esto es, al menos 50 cartas en el mazo y un máximo de 10 cartas en el
banquillo (ver 2.3.1 Formatos construidos y 3.2 Validez).
Los jugadores deben realizar sus ajustes y estar preparados para la siguiente partida en tres minutos o menos
a partir del final de la anterior partida. Cuando un jugador termina de hacer sus ajustes, debe enseñarle a su
oponente que hay el mismo número de cartas o menos en el banquillo de las que constan en la lista del mazo.

5. Juego de torneo

5.1 Elecciones al azar


Las reglas del juego dictan que se determina al azar quién juega en primer lugar. Esto puede hacerse lanzando
una moneda al aire o por medio de una tirada de dado. Si se usa una moneda de algún tipo, esta debe tener
dos caras distintas. Si se tiran dados, los dados usados deben ser traslúcidos. Los jugadores pueden usar los
dados como monedas, siendo cara los números pares y cruz los números impares. También se puede
determinar que sea el jugador que obtenga el número más alto en la tirada quien juegue en primer lugar
(volviéndose a tirar los dados en caso de empate).
Para que una elección al azar sea válida, la moneda o dado debe quedar plano sobre la mesa. Una vez que se
ha tirado, no se permite a los jugadores tocar la moneda o dado de ningún modo hasta que hayan llegado a un
consenso sobre quién debe jugar en primer lugar. Si un dado queda de lado al caer, los jugadores pondrán otro
dado encima de este: si esto hace que la pila de dados caiga, se debe repetir la tirada.

5.2 Estado de la partida


Al hablar de «estado de la partida», se tienen en cuenta todos los aspectos de esta. Esto incluye, pero no está
limitado a, todas las cartas, recursos, pilas de descarte, acciones, acciones épicas, zona de juego, etc. Es
responsabilidad de ambos jugadores mantener el estado de la partida y comunicar claramente a su oponente y
los líderes del evento las acciones que se están llevando a cabo. Se exige a los jugadores honestidad al
respecto de toda la información necesaria para mantener un estado de la partida válido.

5.3 Información pública


Cuando juegas una partida de Star Wars: Unlimited, hay datos que se consideran información pública. Estos
son los datos que se supone que ambos jugadores conocen y que los líderes del evento pueden preguntar. Los
jugadores no pueden negarse a responder a preguntas sobre datos que son información pública. Si un jugador
miente o se niega a responder una pregunta sobre datos que son información pública, puede recibir una
penalización grave (ver parte 2, sección 1.2 del Documento maestro de eventos de Fantasy Flight Games).
Los siguientes datos se consideran información pública:
· El número de cartas que un jugador tiene en la mano
· El número de cartas que a un jugador le quedan en el mazo (o que tiene en el banquillo)
· El número de recursos que un jugador tiene en juego y cuántos están agotados/preparados
· La cantidad de daño o PG restantes en la base y unidades de un jugador
· El texto de una carta que fue revelada debido a un efecto de juego
· Las cartas que un jugador tiene en su pila de descartes y el orden en el que se encuentran
· Si un líder ha sido desplegado, y si su acción épica se ha usado
· La lista de mazo de un jugador (aunque no puede ser consultada por los jugadores durante una partida)

5.4 Información privada


Los jugadores no pueden revelar los datos que se consideran privados. Los jugadores no deberían responder
preguntas sobre cualquier dato del estado de la partida que se considere información privada.
Los siguientes datos se consideran información privada:
· Las cartas que aún están el mazo (o en el banquillo)
· Todas las cartas que se han colocado como recurso, incluidas las cartas que antes eran información pública
· Las cartas que el oponente tiene en la mano

5.5 Barajar adecuadamente


El orden de las cartas en los mazos debe ser lo suficientemente aleatorio al principio de cada partida y cada
vez que un jugador tiene que barajar cualquier número de cartas. Para que esto sea posible, un jugador debe
barajar su mazo no menos de siete veces. Independientemente del método usado, el mazo debe cortarse
después de barajarse.
No se permite barajar un mazo repartiendo las cartas en montones que después se mezclan, aunque se
pueden repartir así las cartas de un mazo para contarlas, una vez al principio de cada partida. El jugador que
decida contar así sus cartas debe hacerlo en un tiempo razonable y estar preparado para empezar la partida
dentro de los límites temporales expuestos en este documento.
Una vez que un jugador ha barajado su mazo, debe presentarlo a su oponente para indicar que el orden de sus
cartas es lo suficientemente aleatorio. El oponente puede ahora cortar o barajar de nuevo el mazo. Las cartas y
fundas no deben correr el riesgo de resultar dañadas durante este proceso. Si un jugador no cree que su
oponente ha hecho un esfuerzo razonable por dar un orden aleatorio a las cartas de su mazo, debería avisar a
un Juez.
Si un jugador ha tenido la oportunidad de ver la cara de cualquiera de las cartas que se estaban barajando, el
proceso debe iniciarse de nuevo desde el principio.

5.6 Desempates
Este es el orden de los criterios que se usan para resolver los desempates y determinar la clasificación de un
jugador en un torneo:
1. Por ratio de victorias/derrotas: El número de enfrentamientos que el jugador ha ganado contra el número
de enfrentamientos que ha perdido. Esto se describe a menudo como «X-Y» o «X y Y», siendo X las victorias y
Y las derrotas.
2. Por ratio de victorias/derrotas de los oponentes: Las ratios de victorias/derrotas de los oponentes a los
que el jugador se ha enfrentado durante el torneo.
3. Por ratio de victorias/defensas de los oponentes del oponente: Las ratios de victorias/derrotas de los
oponentes a lo que el oponente del jugador se ha enfrentado durante el torneo.

6. Revisiones de mazo

6.1 Cartas marcadas


Es responsabilidad del jugador asegurarse de que sus cartas y fundas no están marcadas durante el torneo.
Una carta o funda se considera marcada si muestra alguna particularidad que haga posible identificarla por su
dorso, lo que incluye (pero no se limita a) arañazos, cambios de color o dobleces.
Usar cartas marcadas puede conllevar una penalización. Para saber más, consulta la parte 2, sección 3.4 del
Documento maestro de eventos de Fantasy Flight Games.

6.2 Cartas sustitutas


En algunas ocasiones, cuando una carta ya no puede incluirse en un mazo al haber quedado marcada, el Juez
Principal puede crear una carta sustituta para ocupar su lugar. Estas cartas solo pueden ser creadas por el
Juez Principal y solo si se cumple una o ambas de estas condiciones:
· La carta ha sido dañada accidentalmente o desgastada en exceso en el torneo actual, o pertenece a un
producto limitado que ha resultado dañado o que tiene algún fallo de imprenta.
· La carta posee un defecto de fabricación para que el no existe reemplazo sin defecto.
Las cartas sustitutas no pueden usarse para reemplazar cartas que el propietario ha dañado
intencionadamente o por medio de otras formas de negligencia.
No se permite a los jugadores crear o usar sus propias cartas sustitutas. Estas cartas deben ser creadas por el
Juez Principal, quien deberá determinar a su discreción si esto resulta adecuado. Cuando el Juez Principal
crea una carta sustituta, debe firmarla o marcar en ellas sus iniciales e indicar la fecha de su creación. Esta
carta se incluye en el mazo del jugador y debe ser marcada de forma clara y obvia como sustituta. La carta
original debe mantenerse cerca durante el enfrentamiento para que pueda servir de referencia. Las cartas
sustitutas solo son válidas durante el torneo para el que fueron creadas originalmente.

6.3 Cartas alteradas


Tal como se mencionó anteriormente en 3.2.1 Cartas, las cartas que han sido autografiadas por un miembro
del personal de FFG o un ilustrador pueden usarse en los torneos, siempre que la firma esté en la cara frontal
de la carta y no impida leer su texto o números. El Juez Principal de un evento tiene la palabra final a la hora
de determinar si una carta firmada cumple o no esta norma. No se permite alterar las cartas de ningún modo.
Las cartas de líder pueden estar firmadas por ambas caras, siempre que la firma no impida leer su texto o
números.
Cada jugador es responsable de determinar si sus cartas firmadas son válidas o no para torneo antes de que
este empiece.

6.4 Cartas falsificadas


Las cartas que han sido creadas por terceras empresas para hacerlas pasar por cartas oficiales no se pueden
usar en torneos oficiales.
Incluso si el jugador posee una copia oficial de esa carta, no puede incluir otras copias falsificadas en su mazo.

7. Logística

7.1 Publicación de la información sobre el torneo


Fantasy Flight Games y/o el Organizador del evento se reservan el derecho de publicar información sobre el
evento, lo que incluye (pero no se limita a) las listas de mazo de los jugadores, fotografías, entrevistas y otros
productos audiovisuales relacionados directamente con los torneos oficiales de Star Wars: Unlimited.

7.2 Informe de resultados del torneo


Es responsabilidad del Organizador del evento enviar los resultados oficiales del torneo a Fantasy Flight
Games registrando los resultados en el Centro de Torneos y Eventos en los siguientes tres días laborables
después de la conclusión del torneo.

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