La Cripta Del Mago Melificado - Ebook
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La Cripta Del Mago Melificado - Ebook
La Cripta del
Mago Melificado
ESCRITORES
Fiona Maeve Geist, David McGrogan, Zedeck Siew, Adam Koebel y Nils Karlén
ILUSTRADOR
Alvario Tapia
DISEÑADOR GRÁFICO
Christian Granath
ARTISTA DE MAPAS
Niklas Brandt
CORRECTOR ORIGINAL
Brandon Bowling
EDICIÓN EN ESPAÑOL
PRODUCCIÓN TRADUCCIÓN
CORRECCIÓN MAQUETACIÓN
DISTRIBUCIÓN COMUNICACIÓN
Impreso en España
ISBN: 978-84-19594-02-0
Depósito Legal: M-26922-2022
© 2022 Nosolorol
© 2020 Fria Ligan AB.
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 3
EL TEMPLO DEL SEÑOR
DE LAS SEIS EXTREMIDADES 37
LA CRIPTA DEL Trasfondo 37
MAGO MELIFICADO 4 Leyenda 38
Trasfondo 4 Cómo llegar 38
Cómo llegar 5 Monos 40
Leyenda 5 Localizaciones 45
Localizaciones 6 Eventos 56
Eventos 22
Desenlace 22 LA NUBE ONÍRICA
DE E 'LOK THIR 57
EL HORNO DE FUEGO Trasfondo 57
DE LLAO-YUTUY 23 Cómo llegar 58
Trasfondo 23 Leyenda 61
Leyenda 24 Localizaciones 61
Localizaciones 24 Eventos 73
Eventos 34 El fin del sueño 74
2
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
F
orbidden Lands es una caja de herramien- ✥ David McGrogan (autor del fabuloso Yoon-
tas para tu imaginación. Un lienzo sobre el Suin) te llama a experimentar la calidez
que miles de jugadores y directoras de juego mágica de El Horno de Fuego de Llao-Yutuy,
han relatado emocionantes aventuras tan diversas donde un maestro de su oficio crea la
como las personas que las cuentan. El juego trata cerámica más hermosa del mundo... si estás
sobre estos imaginativos relatos. Se trata de crear dispuesto a pagar el precio.
tus propias historias y dejar tu huella en el mundo. ✥ En El Templo del Señor de las Seis Extremi-
Pero, al igual que el frenético centelleo de las luciér- dades, Zedeck Siew (creador del brillante
nagas, la mayoría de estas aventuras solo existen A Thousand Thousand Islands) te lleva al
por un breve período de tiempo antes de conver- templo del Rey Mono y te suelta en medio
tirse en recuerdos y leyendas de aventuras pasadas. de una lucha por el control sobre el Señor de
En este libro, hemos recopilado cuatro esce- las Seis Extremidades.
narios de aventura creados por algunos de los que ✥ Por último, Adam Koebel (cocreador de
hoy en día son los escritores más intrigantes del Dungeon World) te lleva en un viaje ver-
rol. Si bien Forbidden Lands se construyó sobre la tiginoso a través de la mente de un mago
base de la espada y brujería, la estética de la vieja loco. Es un calabozo lleno de recuerdos,
escuela y los juegos de estilo sandbox; las historias remordimientos y dolorosas aflicciones,
que se relatan por medio del juego pueden ir en donde los monstruos son pesadillas y tus
direcciones muy distintas. peores temores se vuelven realidad.
✥ En La Cripta del Mago Melificado, Fiona
Maeve Geist (escritora del juego de terror Cuatro visiones de las Tierras Prohibidas,
espacial Mothership) te invita a una mazmo- contadas por cuatro maestros de su oficio. Así
rra de miel goteante, en la que encontrarás que ponte la mochila, enciende tu antorcha en
insectoides extraños y una horrible abomina- estos lugares mágicos y hazlos tuyos.
ción que una vez fue el brujo Pagoag.
3
INTRODUCCIÓN
L A CR IP TA DEL
MELIFIC A DO
M AGO
El altar del santo, iluminado por la titilante luz de de que la catacumba propiamente dicha lleva
las velas y desgastado por el tiempo, todavía apesta a mucho tiempo enterrada, el fragante brezo
ofrendas calcinadas. El polvo de yeso flota denso en el barrido por el viento atrajo a aquellos que
aire mientras rompes un mosaico que representa a un buscaban aprovechar las múltiples colmenas
curandero maravilloso curando heridas con un toque subterráneas en la zona. La única señal de que
de miel: los ojos se vuelven brillantes y claros, las extre- ha sido habitada antes es un pequeño templo
midades vitales en lugar de marchitas, los muertos se en honor a un santo olvidado (la entrada a la
levantan de sus tumbas y bailan alrededor de él. A localización #34, pues nadie pensó en romper
medida que el mural se desmorona bajo de tus enérgi- el mural en busca de una catacumba oculta).
cos golpes, se revela una puerta de hierro ennegrecido, Han aparecido algunos edificios toscamente
decorada con la imagen de una abeja. El aire más allá tallados, aunque los colonos (unos treinta indi-
está viciado, y tiene notas del olor pútrido de la carne viduos en total) han conseguido labrarse una
en mal estado y algo extrañamente floral... reputación de aislamiento y rareza.
Bajo sus pies duerme un hombre melificado,
quien abandonó voluntariamente todo sustento
TRASFONDO salvo la miel en un ayuno hasta la muerte
La Catacumba Amelada se gesta bajo la tierra antes de ser sepultado al menos cuarenta años
como una pústula esperando a estallar. A pesar en un baño de leche y miel, convirtiéndose en
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CAPÍTULO 1
una panacea inestimable. El antiguo hechicero (tal vez cubierta de maleza, esperando a ser des-
Pagoag, vanidoso en su búsqueda para conseguir cubierta). Además, el pueblo debe estar en una
dominar las artes curativas, intentó transfor- posición elevada, ya que las catacumbas fueron
marse a sí mismo en un liche al mismo tiempo. construidas y luego enterradas.
El resultado de esta rudimentaria fusión entre Los PJ pueden visitar el pueblo por una variedad
la repugnante nigromancia y los nobles sacri- de preocupaciones mundanas, o tal vez porque
ficios de las artes curativas es la Abominación han oído que el lugar tiene efectos magníficos en
sellada en la localización #22. Pagoag está la salud de quienes lo visitan. Por varias razones,
casi inactivo, aunque es consciente de la col- el grupo de aventureras puede descubrir una de las
mena de insectoides que excava cerca de él. Sin tres entradas (consulta Trasfondo). El interior de
embargo, es lo suficientemente poderoso como la cripta amelada se compone de piedra tallada,
para atormentar a los habitantes de la ciudad y el mortero está plagado de pequeños túneles
con inquietantes sueños de tesoros bañados en esculpidos por laboriosas abejas subterráneas en
miel escondidos dentro de la catacumba. busca de polen. La ocasional caída de un trozo de
techo es el único sonido que perturba su zumbido
omnipresente. El aire es siempre espeso, terroso,
ligeramente especiado y teñido de dulzura. Los PJ
pueden entrar en la Cripta en una de tres maneras:
CÓMO LLEGAR ✥ Rompiendo el mural en la parte trasera del
Te sugerimos que los PJ pasen por el pequeño altar de la ciudad (localización #34).
pueblo en algún momento. Los insectoides ✥ Aventurándose en la cueva insectoide y
eventualmente asolarán el asentamiento y lo explorando sus túneles (localización #30).
transformarán en un matadero macabro para ✥ Descubriendo la entrada oculta y despla-
sus crías (consulta Eventos), pero esto no debe- zando la puerta de piedra (localización #1).
ría suceder hasta después de la llegada de los PJ.
Por casualidad (o tras investigar) descubrirán la El acto de entrar en la catacumba no desenca-
existencia de los legendarios poderes curativos dena nada importante, pero una vez que los PJ
de Pagoag y su supuesta transformación final comienzan a saquear el tesoro, los muertos des-
en un hombre melificado, un tesoro buscado piertan y Pagoag pone en marcha ciertos planes a
por cualquier persona afligida con una enfer- menos que lo detengan (consulta Desenlace).
medad incurable.
Le dejamos la composición del pueblo y la
vida de sus habitantes a la directora de juego (si
quieres, puedes utilizar las tablas del Capítulo
12 del Manual de la Directora). Los tres detalles LEYENDA
importantes son que la cueva insectoide (loca- El hechicero Pagoag es una nota sin importancia
lización #30) se encuentre cerca, que la única en la mayoría de las historias, ya que su vanidad,
entrada sea un lugar de ofrenda al misterioso santo excesos y destreza médica provocaron mucha
de la miel y las artes curativas (localización #34), habladuría; pero las insinuaciones más oscuras se
y que una segunda entrada (#1) se oculte cerca vuelven cada vez más explícitas y aseguran que su
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LA CRIPTA DEL MAGO MELIFICADO
culto era insular, codicioso y lascivamente hedónico. hay una estilizada puerta de piedra circular que
La acusación más grave dice que Pagoag estaba muestra la imagen de una abeja gigante con un
experimentando con crear un hombre melificado, peculiar patrón de cráneo en su tórax.
cuya carne confitada tendría el poder de restaurar
a cualquier ser a la cúspide de su vitalidad a costa Abrir la puerta revela una larga escalera descen-
de un final prolongado y tortuoso para una persona. dente. Sus rellanos están adornados por candeleros
Apenas medio kilo de carne melificada puede crear esculpidos en la piedra de los muros, y tienen
impactos devastadores y desestabilizar las relacio- la apariencia de cráneos fusionados a detalladas
nes de poder alrenovar la vida de un individuo o tallas de abejas que sostienen antorchas perfu-
resucitar y devolver a su cúspide física a quienes aca- madas (y extremadamente secas).
ban de morir. Cualquier persona que posea cierta
riqueza tendría un ferviente deseo por conseguirla.
2. GRAN VESTÍBULO
Un sombrío espacio presidido por una fuente
hexagonal que gotea miel sobre los cráneos sin ojos
que rodean cada tazón.
LOCALIZACIONES La miel es alucinógena, pero el efecto no es
Consulta el mapa general en la página 8. evidente de inmediato. Consumir una taza de
miel cubre la necesidad diaria de COMIDA, pero
cualquier PJ que se alimente de ella debe hacer
1. ARCO DE ENTRADA una tirada de RESISTENCIA para evitar tirar por
Detrás de un matorral en la ladera de la colina y la siguiente tabla. El efecto dura 1D6 turnos de
justo debajo de la superficie, escondida y enterrada, 15 minutos.
EFECTOS ALUCINÓGENOS
1D6 EFECTO
5 MALA EVALUACIÓN DE RIESGOS: El PJ debe forzar todas las tiradas de habilidades (incluso
cuando no hay ningún beneficio), pero no gana puntos de Voluntad al hacerlo.
6 PARÁLISIS DE DECISIÓN: El PJ saca dos cartas de iniciativa al inicio del combate y debe
elegir el número más alto. Solo puede realizar acciones lentas excepto para moverse.
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CAPÍTULO 1
3. CÁMARA RITUAL El ataúd de palisandro vale 1D6 de oro para
Encima de una enorme colmena fina como el una persona lo suficientemente mórbida en
papel, se encuentra un pequeño ídolo de una abeja busca de un funeral ostentoso. Las herra-
hecho de topacio y ónice bien trabajados. Hay varios mientas médicas valen 4D6 de plata.
cuencos de piedra rudimentarios, junto con un
mural en la pared trasera. Encima, en un rincón,
hay una estatuilla de marfil que representa un ENJAMBRE DE ABEJAS
monstruoso híbrido de humana y abeja reina. Su Un Enjambre de abejas sigue las reglas de
cuerpo es al mismo tiempo insectoide y angular, y un grupo de animales de la página 127 del
perturbadoramente carnoso y bulboso. La habita- Manual de la Directora. Los Enjambres de
ción está impregnada por un aroma empalogoso y abejas en la cripta tienen Fortaleza 1D3+3
evoca el sonido de zumbidos. y nivel de habilidad 4 en EXPLORACIÓN. Un
Enjambre de abejas ataca usando su
El mural en la pared trasera representa una jerar- fortaleza actual y daño de arma 1 (daño
quía social a través de la metáfora de una colmena. atípico). Cualquier objetivo vivo que sufra
Girar 180 grados la estatuilla que está sobre ella daño también está expuesto a un veneno
hace que el mural de la colmena abra una puerta paralizante de potencia 5.
doble hacia el Catafalco (localización #5).
En la otra pared hay una representación de
tamaño natural de un sanador cuyas manos
gotean miel. Los ojos han sido vandalizados, 4. CÁMARA DE VENERACIÓN
raspados y pintados con toscos dibujos de abe- Las paredes de esta habitación vacía representan
jas. Golpearla revela que es una pared hueca, y ciclos de enfermedad y curación: el miasma que
derrumbarla libera un Enjambre de abejas y cae del cielo aflige a una ciudad y sus cosechas,
desvela una figura de cera de un sanador apun- pero una figura resplandesciente con un brillante
talado en un ataúd de palisandro aferrándose manto blanco es su salvación y alimenta a los
a un botiquín de lino negro encerado. Dentro enfermos con miel que los revive.
del botiquín hay un juego de bisturíes bañados
en oro, sierras, suturas, alambre de oro y otras Tras una inspección más minuciosa, podrán
herramientas médicas con asas de ónice (Bonifi- notar que la cara de la figura ha sido rayada a
cación de equipo +2 a CUR ACIÓN). lo largo de todo el mural y reemplazada por una
abeja toscamente estilizada.
✥ CRIATURAS: La colmena está en gran
parte inactiva; pero, si la alteran, liberará
un gran Enjambre de abejas. Cualquier PJ 5. CATAFALCO DE LOS
que interactúe o pase cerca de la colmena MUERTOS VENERADOS
debe hacer una tirada de SIGILO para evitar Dentro de unos féretros elevados, que se encuentran
liberar un Enjambre. uniformemente repartidos, hay cuatro cadáveres
✥ TESOROS: Los cuencos de piedra valen un momificados. Incluso a la distancia, es innegable
total de 3D6 monedas de plata entre todos. el abrumador aroma a cítricos de las hierbas que
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conservan sus cuerpos y el intoxicante hedor a HUMO BRUMOSO: Ataque de aliento
contra todos los objetivos que estén
ámbar gris que desprenden. Los cadáveres portan
CERCA. Libera una nube de veneno de
gorras cónicas con un broche de abeja estilizada y potencia 6 (alucinógeno).
visten ondulantes túnicas de felpa con patrones de GARRAS DESGARRADORAS: Tira para ata-
zigzag en colores negro y amarillo. Sus bocas abier- car con nueve dados de base y daño de
tas derraman flores de hierba de los sueños. arma 1 (corte). Si el ataque impacta, la
víctima también se ve afectada por una
enfermedad de virulencia 6.
En las gargantas de los cadáveres momificados
reposan cómodamente unos broches de bronce en
forma de sapos curtidos con prominentes verru-
gas de cuarzo. Ponerse uno causa que una aguja
delgada se extienda desde su boca y administre a la 6. SALA DE EMBALSAMAMIENTO
portadora una dosis gigantesca de toxina de rana Una sala para la preparación y momificación de
(veneno alucinógeno de potencia 9). cadáveres. Hay varias mesas planas de piedra
La pared trasera representa el mismo mural sembradas de desecantes, fardos de hierbas aro-
que estaba en la Cámara Ritual (localización máticas y oxidadas herramientas ornamentadas
#3), pero la casta sacerdotal en la segunda fila para la escisión de órganos. Hay un cuerpo par-
tiene virutas de peridoto en lugar de ojos. cialmente terminado en una de las losas, con la
cavidad torácica abierta y rellena de hierbas y la
✥ CRIATURAS: Si se los perturba, los cuatro piel envuelta en vendas de lino perfumadas.
cadáveres momificados emiten un sonoro
gemido y eructan una nube de un asqueante ✥ CRIATURAS: El cadáver en la losa es
Humo Brumoso (véase a la derecha). Si la inofensivo.
Abominación-Liche (localización #22) ha ✥ TESOROS: Las hierbas incluyen azafrán,
despertado, se levantan y atacan. salvia de los adivinos, hierba de los sueños,
✥ TESOROS: Las gorras cónicas valen 1D6 de beleño negro y ámbar gris. Entre todas
plata cada una. Los sapos de bronce valen suman 1D6 unidades de HIERBAS. Si los
2D6 de plata cada uno. Las virutas de PJ meten las manos dentro del cuerpo,
peridoto valen un total de 2D6 de plata si encuentran un topacio entre las hierbas
las sacan del mural. que vale 4D6 de plata.
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CAPÍTULO 1
8. CUARTO DE LA COLMENA
HALLAZGOS EN EL CUARTO DE LA COLMENA
Un fuerte zumbido inunda esta habitación de col-
1D6 HALLAZGO
menas goteantes y pegajosas que derraman miel
caoba en los pedestales hechos de cráneos y barro sobre 1. Un «huevo» agrietado hecho de
vidrio fino con ricos detalles dorados
los que se encuentran. Las tumorosas masas de col- (1D6 de plata).
menas finas como el papel gotean y se derraman más
2. Un rudimentario broche de bronce
allá de los bordes de sus pedestales en masas irregu- con forma de abeja (2D6 de cobre).
lares que rezuman miel y están atestadas de abejas.
3. Una máscara de apicultor pegajosa
El suelo es pantanoso, ya que el muro de contención y rasgada (1 de cobre).
de un estanque desatendido bajo las colmenas tiene
4. Una máscara funeraria de cobre con
fugas. El agua todavía fluye hacia el estanque en ojos de esmeralda (1D6 de plata)
un suave goteo. Los sapos pálidos graznan siniestra- 5. Una rana con un armazón de plata
mente pero rechazan toda luz. conservada en ámbar (3D6 de plata)
6. Un libro de texto médico desactua-
El gran volumen de colmenas y abejas dificulta lizado hace cientos de años, con
muchas de sus páginas pegadas
el movimiento. La zona cuenta como ABRUPTA.
entre sí (1D3 de plata).
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LA CRIPTA DEL MAGO MELIFICADO
Dentro de la cúpula hay un altar de ónice hexago- página 7). Si la Abominación en la locali-
nal de aproximadamente un metro de diámetro, zación #22 se ha despertado, los huesos se
encima del cual se encuentran los huesos prepa- reaniman y crean 1D6 Esqueletos cargados
rados y la colmena desbordante que se plantó en de abejas.
su interior. ✥ TESOROS: Saquear la habitación resulta
en una mísera ganancia de 4D6 de cobre
✥ CRIATURAS: Al interactuar con la colmena en bienes funerarios: dos monedas inser-
o pasar cerca de ella, los PJ deben hacer tadas en las cavidades oculares de cada
una tirada de SIGILO para evitar liberar un esqueleto. Saquear el cuerpo destruye los
Enjambre de abejas (consulta la página 7). futuros esqueletos.
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CAPÍTULO 1
suelo que permite girar el panel con una tirada ✥ CRIATURAS: Si golpean la pared, pueden
de FORTALEZA. La abertura conduce a la loca- notar un punto hueco detrás de un noble
lización #18. arrodillado. Romper la pared reanima 1D6
Esqueletos cargados de abejas en la locali-
zación #12.
15. PISCINA RITUAL ✥ TESOROS: La efigie de cera es de muy poco
Una piscina reflectante, en cuyo centro hay una valor para cualquiera.
pagoda donde la figura de cera de un hechicero se
sienta encima de un impresionante trono dorado.
Alrededor hay varias colmenas. Las paredes han 16. TESOROS DE
sido pintadas para representar a una audiencia LOS MUERTOS DIGNOS
esparcida en medio de un jardín. Muchas pilas de monedas y objetos funerarios bri-
llan en los altares tallados para parecer colmenas.
Debajo de las aguas poco profundas de la pis- Hay un trono en la parte trasera de la habitación.
cina hay espejos rotos que actúan como abrojos.
Cada PJ que camine en la piscina debe hacer una Sentarse en el trono desencadena una placa de
tirada de ATLETISMO o sufrir 1 punto de daño. presión que hace que el respaldo se incline y
La figura de cera es una imagen de Pagoag, arroje a la ocupante a una cámara más profunda
antes de su transformación. (localización #17).
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LA CRIPTA DEL MAGO MELIFICADO
✥ TESOROS: Por cada turno de 15 minutos que toman forma de 1D6 Esqueletos cargados
pasen examinando la habitación, tira 1D6 y de abejas (consulta la página 12).
revisa la tabla siguiente. ✥ TESOROS: Entre los huesos se encuentran
2D6 monedas de cobre, originalmente
usadas con fines funerarios, y una mitra
17. CRIPTA DE hecha de lino encerado y decorada con
LOS MUERTOS DIGNOS abejas de latón (3D6 de cobre)
La habitación está vacía, oscura, llena de telarañas,
y dentro de ella retumba el eco. Está completamente
a oscuras. 18. VESTÍBULO SECRETO
Este pasillo oculto está lleno de polvo y telarañas.
Del techo cuelga un candelabro que apaga todas las
fuentes de luz que entran en la habitación y proyecta Si se adentran demasiado con una fuente de
una luz sombría que insinúa el peligro que acecha luz descubierta, esta prenderá las telarañas. El
en la oscuridad. Las fuentes de luz se pueden volver fuego se extenderá rápidamente a los frascos de
a encender una vez dentro de la habitación. aceite escondidos en el techo, causando que cai-
Si se ilumina la pared posterior de la habitación, gan al suelo y envuelvan la habitación en llamas.
se puede ver un diagrama alquímico de la forma Esto cuenta como un ataque con seis dados de
humana con puntos de presión marcados con abe- base (atípico). Si alguien recibe daño, prende en
jas y sapos. Alguien familiarizado con la medicina llamas y sufre otro punto de daño al comienzo
antigua (una tirada de CURACIÓN) sabrá que esas de cada ronda hasta superar una tirada de ATLE-
marcas distinguen puntos de aplicación para la TISMO para extinguir el fuego.
medicina simpática basada en correspondencias Caminar a lo largo del pasillo revela algunas
holísticas. Si presionan los puntos de presión (las mirillas que permiten asomarse a la localización
abejas son botones) en orden ascendente (de menor #13. Una de ellas, al final del pasillo, da a la Falsa
a mayor), activarán un mecanismo oxidado y extre- Tumba de Pagoag (localización #20). La pared
madamente ruidoso, que abre una puerta de piedra se puede romper (tiene valor de armadura 6 y
oculta que conduce a la localización #22. puede recibir 30 puntos de daño antes de ceder).
En la pared izquierda hay apliques de antor- Si quitan las telarañas, notarán que en el
cha (abejas talladas en piedra con tórax de cráneo) lado izquierdo del pasaje hay un mural de una
a intervalos regulares, dos de los cuales tienen figura humana que se desvanece gradualmente,
antorchas en ellos. Las antorchas están hechas de volviéndose inhumana y esquelética antes de
hierba de los sueños y, si las encienden, expondrán transformarse en un enjambre de abejas fantas-
a todas las aventureras en la habitación a un veneno males. Exactamente en el centro de la imagen,
alucinógeno de potencia 3. Tirar como una palanca donde las dos formas aparecen más mezcladas
de la antorcha de la izquierda afloja audiblemente y quiméricas, hay una pared falsa. Si los juga-
el panel a su lado y conduce a la localización #27. dores investigan tocando la pared, descubrirán
una unión. La sección del muro es un panel
✥ CRIATURAS: Ocultas en la oscuridad deslizante hecho de yeso muy bien camuflado.
yacen varias colmenas de huesos que Incendiar el pasillo revela la puerta corredera a
medida que el yeso se quema.
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CAPÍTULO 1
✥ TESOROS: El suelo frente a la mirilla que Está atornillada a una placa giratoria que chasquea
deja ver la localización #20 está hechizado cuando la estatua está de cara a la construcción.
de modo audible (hay una probabilidad de Esto hace que se suelten una serie de poleas en el
1 en 6 de que aparezca algún no muerto suelo y la pared, abriendo una pequeña cámara
despierto). Si los PJ lo registran bien, se que alberga una figura envuelta en seda negra que
darán cuenta de que un metro cuadrado porta una máscara dorada de médico de la peste.
está cubierto por un solo panel de piedra, La figura está rellena de cilantro y la parte
tallado para parecer ladrillo, y que puede superior de su cara ha sido reemplazada por un
levantarse sin problema pues no ha sido sapo momificado. La máscara está maldita y,
sellado con mortero. Debajo de él encon- cuando se usa, desencadena un ataque aterra-
trarán un pergamino pequeño que detalla dor con seis dados de base contra cualquier
todos los horribles crímenes y prácticas persona que la portadora mire fijamente
abominables de Pagoag y su caterva. El (acción lenta). La pared detrás de la figura tiene
pergamino incluye hechizos de curación una columna sin carga que está hueca y se puede
de 1D6 y es muy valioso para los historia- romper. Hacerlo revela una tumba en la que
dores de Alisea (3D6 de plata). una efigie de un sapo de cera se sienta encima de
cuatro reyes de piedra para formar una extraña
mesa. No vale nada, pero está encerada y es
19. JARDÍN DE LA ESTATUA extremadamente inflamable.
Las macabras estatuas de mármol de los afligidos,
veinticuatro en total, representan una variedad ✥ TESOROS: La madera chapada en oro vale
de transformaciones espantosas que el cuerpo puede 1D6 de oro, pero desmontarla requiere
experimentar a causa de los estragos provocados por una tirada de FORTALEZA, y en total pesa
la enfermedad. Todas son de tamaño humano y el equivalente a dos objetos pesados. Los
están talladas de manera magistral, pero resul- sapos de ónice también son objetos pesa-
tan profundamente repulsivas, sobre todo dada dos y valen 1D3 de oro cada uno.
la adición de cera para simular protuberancias
perturbadoras y carne desprendida. Las estatuas
están colocadas de modo que parezcan estar ado- 20. LA FALSA TUMBA DE PAGOAG
rando una construcción de madera de seis metros La habitación está envuelta por completo en corti-
de altura chapada en oro con varias colmenas hin- nas de seda negra deshilachadas y algo polvorientas.
chándose y reventando en sus listones. A los pies de En el centro del suelo de mármol hay un estrado ele-
la estatua hay dos enormes sapos hechos de ónice. La vado rematado por un trono de bronce, sobre el cual
pared de la derecha dice: «Que todas las enfermeda- una figura de cera del hechicero Pagoag se sienta
des sean conquistadas por el poder de la colmena». plácidamente, mirando hacia la pared.
Si los jugadores investigan las estatuas, verán que La pared que la figura de cera mira oculta una
una de ellas, la que está siendo devorada por algún puerta secreta a la localización #22. Una ins-
tipo de hongo carnívoro, está mirando en direc- pección atenta de la figurilla revelará que esta se
ción contraria a la construcción y hacia la pared. encuentra clavada en su lugar, y que los clavos
15
LA CRIPTA DEL MAGO MELIFICADO
usados para ello están envueltos en plomo blando debe gastar sus propios puntos de Voluntad
inscrito con rituales de vinculación. Sacarlos hace para usar la linterna.
que la Abominación en la localización #22 se agite.
La pared frente al trono tiene un mosaico que
representa a una abominación guiando a sórdidos 22. LUGAR DE DESCANSO
campesinos a realizar danzas de la muerte alrede- DE LA ABOMINACIÓN
dor de las hogueras. Si investigan el mosaico, los Una austera habitación de piedra negra con pájaros
PJ verán que la abominación está hecha de yeso momificados que cuelgan del techo, suspendidos por
en capas con baldosas incrustadas que se pueden alambre de oro. Rodeado por varias protecciones
romper y sacar de la mampostería estructural. Si lo pintadas en blanco, se encuentra un sarcófago en
hacen, revelarán una puerta a la localización #22. pie que parece haber sido sumergido en cera oscura.
A la porción derecha de la pared le falta la
mayor parte de las baldosas y lo que estos repre- En la pared hay una puerta oculta que da a la loca-
sentaban es un misterio. Si investigan la parte que lización #21. En una de las uniones del mortero
falta del mosaico, encontrarán una sección donde que la sella hay un pestillo que ha sido disimulado
el yeso se desprende y da paso a una entrada a la con astucia. Si lo usan, hará que la puerta abatible
localización #21. se abra de par en par. Si esa puerta se abre, todos
los pájaros girarán suavemente como si hubiera
una brisa, siempre apuntando sus picos hacia
21. ANEXO quien abrió la puerta.
Una habitación estrecha y sombría donde se encuen- Perturbar la pintura blanca alrededor del sar-
tra una linterna dorada sobre un podio de piedra. cófago hace que las aves comiencen a revolotear
La característica más notable de la habitación es una en una tormenta de alas desecadas.
puerta negra con franjas doradas, que ha sido gara- Esto cuenta como un ataque
bateada con un texto en letras rojas escrito en varios con ocho dados de base y
idiomas. Clavados a la puerta hay sapos momifica-
dos envueltos en seda negra.
de potencia 3.
16
CAPÍTULO 1
daño de arma 1 (corte) contra todos los que estén quiten suficiente cera, el ataúd se abrirá y
CERCA (en la habitación). de él saldrá la Abominación Pagoag.
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LA CRIPTA DEL MAGO MELIFICADO
FORTALEZA 9, DESTREZA 3, INTELECTO 5, 3 ¡TITIRITERO DE CADÁVERES!:
Pagoag
EMPATÍA 2
reanima 1D3 cadáveres CERCA,
MOVIMIENTO: 2 convirtiéndolos en guls o esque-
VALOR DE ARMADURA: 4
letos, según permita su estado.
Esto puede incluir a los PJ
INMUNIDAD: Pagoag es inmune al fuego y asesinados.
al frío.
4 ¡GARRAS DEMONÍACAS!: Un ataque
REGENERACIÓN: Pagoag recupera 1D3
puntos de Fortaleza perdida al inicio de cuerpo a cuerpo con nueve
cada ronda. dados de base, daño de arma 2
(corte). Si el objetivo sufre daño,
DOS ATAQUES: Saca dos cartas de iniciativa
también se expone a una enfer-
para Pagoag al comienzo del combate.
medad de virulencia 6.
Actúa en ambos turnos.
5 ¡AROMA EMPALAGOSO!: Pagoag
CARNE MELIFICADA: Si Pagoag es derro-
tado, y los PJ no son reticentes a participar exuda un hedor horriblemente
en actividades macabras, pueden cortar dulce y empalagoso. Tira por este
su carne y conseguir 4D6 unidades de ataque con cinco dados de base
COMIDA. Consumir la carne melificada contra todos los objetivos AL
curará todo el daño (incluyendo heridas ALCANCE DE LA MANO. Se inflige daño
críticas y traumas) y rejuvenecerá a quien a Destreza. La armadura no tiene
la consuma hasta reducir técnicamente su
efecto.
edad a la mitad (lo que puede aumentar
los atributos, consulta la página 31 en el 6 ¡INVOCAR ENJAMBRE!: Pagoag invoca
Manual del Jugador). un Enjambre de abejas que
MONSTRUO: La Abominación cuenta como inmediatamente ataca a los PJ.
un monstruo en combate (consulta la
página 73 del Manual de la Directora).
Realiza ataques de monstruo.
23. SANTUARIO A LA ARROGANCIA
ATAQUES DE MONSTRUO: Las paredes de esta antecámara representan
1D6 ATACAR las atrocidades de Pagoag: sus delirios de poder
1 ¡RUGIDO DE AMBICIÓN FRUSTRADA!: sobre la vida y la muerte, su cruel deleite en pro-
Un ataque aterrador con ocho longar las enfermedades para comprenderlas
dados de base contra todos los mejor, sus planes de dominación y la maldad de
que estén CERCA. sus seguidores; todos se representan en un paisaje
2 ¡MIEL ENVOLVENTE!: Un ataque de depravación, enfermedad, gobierno nefasto,
cuerpo a cuerpo con siete dados riqueza derrochada, desperdicio y libertinaje.
de base. Si impacta, el objetivo Una única puerta chapada en oro, en la cual
es AGARRADO y comienza a aho- se encuentran clavadas ranas momificadas
garse en miel (consulta la página
envueltas en seda negra, muestra su juntura
113 en el Manual del Jugador).
Mientras esté AGARRADA, la víctima sellada por cera negra. En ella hay garabateada
pierde un punto de Voluntad al una sola palabra: Anatema.
comienzo de cada ronda.
Abrir la puerta a la localización #22 despierta a
todos los no muertos en la cripta.
18
CAPÍTULO 1
24-25. SELLO CONTRA ANATEMA ✥ CRIATURAS: Cualquier intento de tomar
En esta sala, hay cuatro figuras momificadas en la corona de la colmena requiere una tirada
seda negra dispuestas en posiciones penitentes entre Difícil de SIGILO (–2). Si falla, liberará un
columnas uniformemente espaciadas. Cada una Enjambre de abejas.
lleva una máscara de oro y se encuentra al costado ✥ TESOROS: La corona representa una abeja
de un camino a un arco. Las máscaras representan a sobre un reino de seres humanos de miradas
ranas severas que se inclinan y arañan a las momias, vacías y, aunque es ligeramente inquietante,
las cuales llevan máscaras con ojos llorosos y expresio- podrían conseguir 3D6 de plata si la vendie-
nes de dolor. Toda la mampostería es de alabastro y ran a la persona adecuada.
está intacta, aunque también está cubierta de polvo.
El aire es denso y tiene un abrumador olor a cilantro 27. PASAJE DE LOS INICIADOS
rancio y algunas notas cítricas difíciles de identificar Las paredes de este espacio están reconstruidas con
acompañadas de aroma a pimienta y otras hierbas. yeso para formar extrañas protuberancias geométri-
cas en amarillo enfermizo y negro violáceo. También
En la esquina hay un arco oscurecido por hay varios espejos repartidos a lo largo del pasillo.
tela borgoña (localización #25) que conduce
a la localización #26. Escondido detrás de Si algún PJ sufre los efectos de un veneno alucinó-
las momias (pero fácil de encontrar con una geno cuando entra aquí, debe hacer una tirada de
búsqueda superficial) hay un nicho oscuro PERSPICACIA o atacar inmediatamente a sus ami-
que conduce a la localización #27. Cruzar el gos. Una MANIPULACIÓN exitosa puede convencer
umbral de esta habitación extingue todas las a la víctima de que deje de combatir.
fuentes de luz.
✥ TESOROS: Las máscaras valen 1D6 de oro ✥ CRIATURAS: Al dirigirse a la localización
cada una. Cada máscara es un objeto ligero. #28, verán colmenas que cuelgan del
techo y un panal expuesto del que gotea
un rico efluvio de color ámbar. Los PJ
26. FALSA TUMBA deben hacer una tirada de SIGILO o liberar
ADICIONAL DE PAGOAG un Enjambre de abejas.
Las paredes de esta habitación están envueltas en ✥ TESOROS: La habitación se vuelve progre-
tela de color borgoña. Hay una enorme colmena sivamente más oscura en dirección a la
en el centro de la habitación, sobre la cual hay un localización #25, y la adornan algunos
cráneo coronado. El persistente zumbido de múl- cráneos pintados en un profundo color
tiples abejas llena el aire. amatista con detalles en oro (valen 1D6
de plata si los venden como novedad tras
Las entradas a las localizaciones #24, #28 y arrancarlos de su lugar).
#31 están ocultas detrás de las cortinas de esta
habitación. La puerta a la localización #28 se 28. JARDÍN DE COLMENAS
puede encontrar siguiendo un leve zumbido. Este enorme espacio contiene una fuente central
La puerta a la localización #31 no tiene pica- rodeada por cuatro colmenas, cada una colocada
porte y está marcada con una X negra. sobre un podio en un jardín desbordante de flores.
19
LA CRIPTA DEL MAGO MELIFICADO
La fuente está coronada por una estatua de un Manual de la Directora) vigilan los 3D6
enjambre de abejas que vuela hacia arriba transfor- huevos, y saquean la tumba en busca
mándose en un ser radiante con detalles en bronce. de panales.
un estrecho espacio que apesta a almizcle y carne 1D3), solo en ranas y sapos. Una vez por
en descomposición. cuarto de día, la portadora también podrá
saltar al combate como si tuviera el talento
Hacia la parte de atrás, hay una madriguera ACOMETIDA en el rango 3.
20
CAPÍTULO 1
alrededor de su base. Todo está muy polvoriento y
el aire está viciado.
21
LA CRIPTA DEL MAGO MELIFICADO
en ellos. La figura está sentada en un trono pesada en la habitación secreta más
cargado de ostentosos detalles hexagonales. cercana.
✥ Un pueblerino, armado con un hacha de
35. CÁMARA DEL GUARDIÁN mano y una autoestima desproporcionada (y
La habitación es minimalista y está llena de polvo. cargado de bienes comerciales) se aventura a
Su único punto focal, además de una extraña ir tras los PJ para venderles productos bási-
espada que reposa en un soporte vertical, es una cos con un margen de beneficio escandaloso.
cama con dosel.
22
CAPÍTULO 1
OR NO DE F U EGO
EL H
-
DE LL AO Y UT U Y
Al principio se vislumbra como tres delgadas líneas lejana y desconocida y habita solo en rumores susu-
de humo, que se elevan desde las llanuras como ser- rrados. De los que saben de su existencia, pocos
pientes entrelazadas en una danza lenta y sensual. se atreven a acercarse a él y menos aún pueden
Entonces, a medida que el viajero curioso se acerca, permitirse sus servicios. Pero los hay que están dis-
nota que es un montículo, como si un gran trozo de puestos y son lo suficientemente ricos como para
tierra y granito se hubiera abierto camino desde emplearlo como un artesano de golems, estatuas,
algún lugar profundo bajo la superficie de la tierra. figurillas, ollas y botellas mágicas, copas y platos,
La compacta colina se alza solitaria, con árboles jarrones y cuencos. El propósito de estos objetos
esparcidos alrededor de sus faldas y un gran fuego varía entre almacenar desde almas atrapadas hasta
en su interior, que exhala vapores hacia el cielo. Es sangre de sacrificios. Llao-Yutuy lo hace todo.
como un volcán donde uno no tiene derecho a estar. Es caprichoso, malvado y cruel, pero también es
Pero no es un volcán. No destruye: crea. brillante. Nadie puede igualar su talento: para
aquellos con la necesidad de sus servicios y con
los medios para darle lo que quiere, solo existe él.
TRASFONDO Dentro del montículo hay un gran pozo en el
Este es el lugar donde Llao-Yutuy, una figura que cuece su cerámica. Allí abajo, los aprendices
conocida solo por un puñado de personas selec- trabajan bajo supervisión de su amo, y los criados
tas, cuece su cerámica mágica. Viene de una tierra se afanan incesantemente para traer y llevar cosas,
23
LA CRIPTA DEL MAGO MELIFICADO
y para alimentar las llamas. Otros se extienden ✥ Los PJ simplemente se cruzan con la colina
por todo el paisaje para recolectar madera que con- mientras viajan.
vertir en carbón para alimentar el fuego, o para
capturar prisioneros que llevan de regreso con el
fin de «rehacer» sus cuerpos, que rompen y aplas-
tan gradualmente para poder extraer su san-
gre vital e imbuir con ella a la cerámicas. Además, LOCALIZACIONES
en algún lugar dentro de los numerosos túne- A continuación se muestran las principales loca-
les que plagan la colina, hay una gran bóveda del lizaciones en el horno de fuego.
tesoro escondida en la que Llao-Yutuy almacena
los pagos que recibe por su trabajo. Los acumula
solopor codicia y avaricia, y nunca los gasta. 1. ENTRADA PRINCIPAL
Un camino bien transitado que conduce a una
entrada de túnel lo suficientemente grande como
para que un hombre camine ligeramente encor-
vado. Conduce a un túnel oscuro en el que caben dos
LEYENDA personas caminando codo con codo.
Los pastores y aldeanos locales hablan de ello entre
susurros. Al notar el humo en el horizonte, murmu- Esta es la entrada que los sirvientes de Llao-Yu-
ran cosas como «El fuego está caliente hoy» o «Ape- tuy usan para ir y venir.
nas arden ascuas» como si hablasen del tiempo. Pero
evitan acercarse. Se sabe que los que lo hacen nunca
regresan. Algunos dicen que es el hogar de unos 2. ENTRADA LATERAL
demonios o un mago. Otros dicen que es la entrada a Un sendero estrecho y poco utilizado que con-
las entrañas de la tierra o al lugar donde van los fan- duce a una entrada de túnel lo suficientemente
tasmas durante las horas del día. Todos ellos conocen grande como para que un hombre camine ligera-
a alguien que conoció a alguien más que una vez vio mente encorvado. El túnel al que se abre es estrecho
figuras en la colina, o escuchó el sonido distante de la y debe atravesarse en fila de a uno.
madera siendo cortada mientras observaba de lejos.
Esta es una entrada lateral, rara vez utilizada
Otras posibilidades para que los PJ descubran el por los sirvientes de Llao-Yutuy, y que perma-
pozo son: nece sin vigilancia excepto por el hongo de más
✥ Los PJ llegan a un pueblo cercano y se adelante en el pasaje (localización #19).
enteran de que alguien ha desaparecido.
Esta persona ha sido capturada por los
sirvientes de Llao-Yutuy. 3. ENTRADA ESTRECHA
✥ Los sirvientes de Llao-Yutuy deciden Una cueva, poco más que una grieta, en la que
capturar a los PJ para mientras están en es posible arrastrarse a cuatro patas. Se abre
las cercanías. una pared rocosa a unos cinco metros de altura.
24
CAPÍTULO 1
Detrás de ella hay un pasadizo lo suficiente- ✥ TESOROS: 1D3 piezas de cerámica (consulta
mente alto como para que un hombre se arrastre, la tabla en la página 35).
y apenas lo bastante ancho como para avanzar en
fila de a uno.
6. PUESTO DE VIGILANCIA
Llao-Yutuy y sus sirvientes generalmente igno- Una abertura en la cueva, lo suficientemente grande
ran esta entrada y la dejan sin vigilancia debido como para ser llamada cámara. Hay un taburete a
a la existencia del embalse (localización #20). un lado, con una manta junto a él. Las paredes están
cubiertas de grafitis obscenos rayados en la superficie.
25
LA CRIPTA DEL MAGO MELIFICADO
Cuando llegan los PJ, hay un sirviente en
el puesto de vigilancia, uno en el taller de
cerámica (localización #11), 1D3 en los cuartos
(localización #14) y 1D3 en la sala de guardia
(localización #15). El resto está realizando tareas
en otras cámaras, o buscando comida, o asal-
tando, y puede regresar en cualquier momento
(consulta Eventos).
7. GRIETA LATERAL
Una grieta en el lado derecho de la pared, lo
8
suficientemente estrecha como para que un niño, 9
enano, mediano, goblin u otro humanoide pequeño
quepa apretado. Conduce a un entrepiso estrecho que
sube en un ángulo pronunciado.
8. EL PASO
El pasillo aquí se transforma de pronto en una
cámara alta donde una pared rocosa escarpada,
de cuatro metros de altura, atraviesa el camino.
En la parte superior de la pared rocosa hay una 2
cornisa. Una gran canasta de mimbre, en la que
cabría un hombre, se encuentra a los pies de la
pared. Una cuerda la une a una polea en la parte
superior de la cornisa. Hay un pequeño gong cerca.
26
CAPÍTULO 1
4
5
13
16
15
14
A
14
B 14
C
10
13
12
11
21
19 3
OR NO DE F U EGO
EL H
27
LA CRIPTA DEL MAGO MELIFICADO
la pared rocosa hasta la cornisa en la parte supe- 10. CÁMARA DE REHACER
rior. El gong alerta a los que están dentro de la Una caverna grande con un techo alto. Está ilumi-
colina para que vengan y operen la polea: su uso nada por antorchas. En todo el piso y las paredes
llamará a 1D3+1 sirvientes, que llegarán en 1D6 hay manchas de sangre. En el centro de la cámara
minutos. La pared rocosa se puede escalar, pero hay un pozo redondo, de unos tres metros de diáme-
requiere una tirada exitosa de ATLETISMO. tro, y de aproximadamente la misma profundi-
dad, con paredes de baldosas lisas y arcilla húmeda
recolectada en el fondo a aproximadamente medio
9. CUARTOS SECRETOS metro de profundidad. A un lado se encuentra una
En la parte superior del entrepiso hay una caverna figura inmóvil que lleva una corona de bronce alta.
con paredes cubiertas de pinturas rudimentarias
pero hermosas. Aquí es donde los prisioneros son «rehechos»
para separarles las almas de los cuerpos con
Hay dos cavernas, unidas por un túnel corto el propósito de imbuirlas en la cerámica de
que se puede recorrer a gatas. Las paredes están Llao-Yutuy. Destrozan y rompen sus cuerpos, y
cubiertas con pinturas: dos en la primera cámara luego les cortan la garganta y los arrojan al pozo.
(en las paredes este y oeste) y tres en la segunda (en La sangre y el alma salen de la víctima y entran
las paredes sur, este y oeste). Fueron pintadas hace en la arcilla mientras Jistana lanza hechizos de
eones por las gentes primitivas que vivían en la vinculación sobrenatural, y esto es lo que le
región. Representan, respectivamente: lobos per- da a la cerámica su potencia mágica. Después
siguiendo liebres; un cazador alanceando un buey; de un tiempo, los cuerpos se retiran y la arcilla
un hombre con cabeza de garza; un oso que se alza se extrae para usarla en cerámicas. La habitación
sobre sus patas traseras; un halcón con otro pájaro está custodiada por el golem llamado el Rey.
en sus garras. Una inspección minuciosa de las
imágenes revelará pequeños restos de sangre seca.
Si alguien mancha con su sangre alguna de EL REY
las pinturas, se le otorgará una bendición, pero Hay cuatro golems de arcilla dentro de la
esto solo funciona una vez; los intentos poste- colina, cada uno con una función específica. El
riores con otras pinturas fracasarán. Los lobos primero, el Rey, es una figura alargada y delgada
que persiguen liebres proporcionan +1 a las tira- con una rudimentaria y alta corona en la cabeza,
das de RESISTENCIA o ATLETISMO que involu- hecha de arcilla roja áspera. Aquellos a quienes
cran velocidad o correr; la pintura del cazador mira, de pronto se sienten obligados a obedecer
alanceando al buey proporciona +1 a las tiradas sus órdenes: les ordena que se ataquen unos
de PUNTERÍA; el hombre con cabeza de garza a otros o que huyan.
proporciona +1 a las tiradas PERSPICACIA; el oso
alzándose proporciona +1 a las tiradas de BRÍO; FORTALEZA 12, DESTREZA 2
y el halcón otorga +1 a las tiradas de CUERPO A HABILIDADES: Cuerpo a cuerpo 4
CUERPO. Este efecto dura un mes. MOVIMIENTO: 1
28
CAPÍTULO 1
VALOR DE ARMADURA: 4 Los alfareros no son combatientes y no ofre-
ARMA: Espada larga cerán resistencia si son atacados. Tienen una
ESPECIAL: El Rey puede, como una acción puntuación de 2 en todas las características y
lenta, emitir órdenes para huir, atacar a un nivel de habilidad 3 en ARTESANÍA.
camarada o soltar un arma. Estas órdenes
deben obedecerse si el objetivo falla una
tirada exigente (-1) de PERSPICACIA. La tirada
no cuenta como una acción.
12. EL HORNO
La cámara está ocupada principalmente por el
pozo, aunque hay suficiente espacio para caminar
11. TALLER DE CERÁMICA alrededor de ella. El horno tiene unos dos metros de
Este compartimiento circular de techo bajo está bien profundidad y está lleno de carbón, madera, hojas
iluminado por las antorchas lo que produce un calor y tierra. Arde con un calor feroz y libera humo
sofocante. Seis cojines redondos están dispuestos en hacia arriba por tres agujeros que conducen hasta
un círculo en el medio, alrededor de una gran pila la superficie.
de arcilla húmeda.
Aquí es donde se cuece la cerámica: hay seis
Aquí es donde los alfareros dan forma a la cerá- objetos de cerámica aleatorios allí en cualquier
mica cada día. No tienen tornos y hacen su trabajo momento, enterrados entrede la basura en llamas
a mano minuciosamente. Los alfareros siempre (consulta la tabla de cerámica a continuación).
están aquí durante el día, junto con un sirviente. Apoyados contra la pared hay largos postes de
Cada uno trabajará en una pieza de cerámica en hierro con un gancho en el extremo y una pala
varias etapas del proceso. con un mango alargado. Se utilizan para ras-
trillar entre de la basura y pescar las cerámicas
✥ CRIATURAS: Un sirviente y seis alfareros. cuando están cocidas. Un túnel bajo, en el que
cabe un humano adulto agachado, lleva por el
oeste hacia el Almacén (consulta más abajo).
LOS ALFAREROS Está cubierto por una losa de piedra y requiere
Seis miserables desgraciados que han sido una tirada formidable (–3) de BRÍO para moverla.
asumidos por Llao-Yutuy como «aprendices». Alternativamente, uno puede tocarla tres veces
Aunque cada uno de ellos ha estado bajo su con la punta de un dedo y luego usar la punta
empleo durante décadas, ninguno de ellos de ese dedo para deslizarla sin esfuerzo hacia un
lo ha satisfecho lo suficiente como para ser lado. Es posible que un humano adulto entre o
declarado oficial, y mucho menos maestro. salga a través de los agujeros en el techo, pero
Ha lisiado a cada uno de ellos al romperles las están justo sobre el fuego: habría que inventar un
piernas una y otra vez, bajo la excusa de que método para llegar a ellos.
un alfarero solo necesita sus manos; se mue-
ven apoyándose en los puños y arrastrando ✥ TESOROS: Seis piezas de cerámica (consulta la
sus piernas inútiles en el proceso. tabla en la página 35).
29
LA CRIPTA DEL MAGO MELIFICADO
13. ALMACÉN 14. CUARTOS
Una cámara llena de estantes de madera, que Son tres cámaras, cada una de las cuales tiene
contiene ollas, cuencos, figurillas, etc. Aquí es camas y otras escasas posesiones que pertenecen a los
donde se guarda la cerámica para enfriarla. Hay sirvientes y alfareros.
3D6 piezas en cualquier momento (consulta la
tabla de Cerámica). Está custodiada por el golem Los localizaciones #14A y #14C son donde
llamado la Niña, que espera en la negrura con duermen los sirvientes. Cada una tiene seis
paciencia infinita para atacar a los intrusos. sacos de dormir (con mantas, almohadas de
paja y similares) y artículos mundanos como
✥ TESOROS: 3D6 piezas de cerámica (consulta dados, huesos de animales y figuras de madera
la tabla en la página 35). talladas. La localización #14C es donde duer-
✥ CRIATURAS: La Niña men los alfareros. Además de sus camas, hay
una olla grande en una esquina llena de un
bálsamo asqueroso que los alfareros usan para
LA NIÑA aliviar el dolor que sienten perpetuamente
La Niña está hecha de delicada porcelana en sus piernas. Puede ser utilizado como una
verde-blanca. Tiene poco más de un metro grasa o como un agente anestésico suave. En la
de altura y lleva dos cuchillas de cobre, pared norte también hay una piedra que se puede
curvadas como hoces. Las engancha en quitar con cuidado usando un cuchillo u otro
la carne, para rasgar y sajar. Y sus dientes objeto delgado. Detrás hay un pequeño saco que
están limados y afilados para morder. contiene recuerdos: 3D6 piezas de cobre, una
flauta, un pequeño tambor no más grande que
FORTALEZA 10, DESTREZA 4 una taza y una diminuta botella que contiene
HABILIDADES: Cuerpo a cuerpo 4 un líquido alucinógeno utilizado por los sir-
VALOR DE ARMADURA: 3
✥ TESOROS: 3D6 de cobre y algunos recuerdos.
ARMAS: Dos cuchillas (trátalas como
✥ CRIATURAS: 1D3 sirvientes.
espadas cortas). Cuando una cuchilla
daña un objetivo, se engancha en la
carne y permanece ahí. Al comienzo
de la siguiente ronda, la niña puede 15. SALA DE GUARDIA
sacarla de un tirón para infligir una Una puerta de mimbre bloquea la entrada a esta
herida mayor, haciendo un punto
cámara en todo momento. Es una simple pantalla
adicional de daño automáticamente. Si
ambas cuchillas impactan un objetivo, que se puede empujar fácilmente hacia un lado,
también puede morder para causar un pero tiene una docena de pequeñas campanas
punto de daño (corte). atadas a ella, de modo que cualquier movimiento
alertará a los ocupantes de la habitación. La
cámara está bien iluminada y la luz de la antorcha
se filtra a través del mimbre hacia el pasillo exterior.
30
CAPÍTULO 1
Esta es la sala de guardia y la antecámara al 16. CÁMARA DE LLAO-YUTUY
santuario interior de Llao-Yutuy. Por lo gene- Una cortina de seda roja hace de puerta de entrada
ral, aquí hay 1D3 sirvientes en todo momento, a una cómoda habitación que contiene una cama
ya sea descansando en cojines o apostando en extragrande; un área de trabajo con cómodos cojines y
peleas de escorpiones. Tienen 2D6 piezas de un gran trozo de arcilla; un estante con seis tazones de
cobre entre todos. Hay seis escorpiones ence- arcilla, cada uno de un color diferente, y un cofre.
rrados en una jaula. Sus aguijones tienen un
veneno paralizante de potencia 7. Tan pronto Aquí es donde Llao-Yutuy duerme y trabaja
como comience una pelea, uno de los sirvientes y donde generalmente se le puede encontrar
abrirá la jaula y arrojará a los escorpiones en la durante el día. Los cuencos en los estantes se pue-
dirección general de los PJ. den apilar. Entre ellos hay uno rojo, uno naranja,
uno amarillo, uno azul, uno verde y uno blanco.
✥ CRIATURAS: 1D3 sirvientes. Si se apilan de modo que el azul esté en la parte
31
LA CRIPTA DEL MAGO MELIFICADO
superior, este se llena de agua al instante. Si se ARMA: Garrote de hierro (trátalo como
una maza)
apilan de modo que el rojo está en la parte supe-
rior, este se llena de sangre al instante. Si es el
amarillo, se llena con 3 monedas de oro que des-
aparecen instantáneamente después de una hora. 17. CÁMARA DE JISTANA
Si es el naranja, hace que aparezca una llama den- Una cortina de cuentas funciona como la puerta
tro del tazón que dura un minuto. Si es el verde, de entrada a una habitación que contiene una
se llena de un ácido transparente. Mientras que si hamaca colgada de un lado a otro y un saco de dor-
es el blanco, se llena de veneno (potencia 7). Esto mir en una esquina. A un lado se encuentra un
solo funciona una vez al día. armario ornamental, muy fuera de lugar en rela-
ción al resto del cuarto.
✥ CRIATURAS: Llao-Yutuy.
✥ TESOROS: El cofre contiene el libro mayor de Esta es la habitación donde Jistana y Peñasco
Llao-Yutuy (consulta la página 35) y sus finas duermen. Jistana duerme en la hamaca y
túnicas y sombreros, que valen 2D6 piezas Peñasco, en el saco de dormir. El armario con-
de plata. Si se toman todos juntos, cuentan tiene un fantasma (consulta el Manual de la Direc-
como un objeto pesado debido a su volumen. tora) que está atrapado en su interior. Si abren el
armario, atacará inmediatamente al ser vivo más
cercano y luego buscará salir de la colina. El fan-
LLAO-YUTUY tasma está protegiendo las posesiones de Jistana.
Llao-Yutuy es gordo, pomposo y cruel, como
un malvado y flácido niño matón que inflaron ✥ CRIATURAS: Jistana, Peñasco y el fantasma.
hasta transformar en un adulto. Suele vestir ✥ TESOROS: El armario protegido por el fan-
gruesas túnicas azules y un sombrero de ala tasma contiene un catalejo, un juego de 10
ancha, incluso cuando está bajo tierra; su rostro anillos de plata (cada uno vale 1D6 de plata),
es grande y redondo, con diminutos rasgos que tres objetos de cerámica aleatorios (consulta
salpican la extensión de su carne tambaleante. la tabla de Cerámica) y su grimorio, que
Sin embargo, sus manos y antebrazos son mus- contiene todos los hechizos generales en el
culosos y duros a causa de su trabajo, y su fuerza Capítulo 6 del Manual del Jugador.
bruta es aterradora. Odia a todos y a todo,
excepto por obras de arcilla; cuando estudia un
objeto de particular belleza que un siervo ha JISTANA, LA HECHICERA
hecho, a menudo se deshace en llanto. La esposa de Llao-Yutuy es como una uva que
se ha consumido hasta convertirse en pasa:
FORTALEZA 6, DESTREZA 2, INTELECTO 5, diminuta, reseca y arrugada. Su mayor sufri-
EMPATÍA 6
miento es amar a su marido, pues no recibe
HABILIDADES: Artesanía 5, Cuerpo a nada más que desprecio a cambio: Llao-Yutuy
cuerpo 1, Atletismo 1, Manipulación 4,
nunca se refiere a ella por su nombre, sino
Brío 3, Perspicacia 4
como «la arpía», «la cáscara», «la vieja inútil» o
32
CAPÍTULO 1
apodos similares. Sin embargo, es una poderosa A ambos lados de estas hay rudimentarias figuras
hechicera que sin duda podría convertirlo en del tamaño de un hombre.
polvo si así lo deseara. En lugar de devolverle Las ollas contienen la riqueza acumulada de
sus crueldades, ella las redirige a su sirviente Llao-Yutuy. En cada una, hay 3D6 monedas
personal, el llamado Peñasco, y especialmente a de plata. Cada olla está cubierta con una tapa de
cualquier prisionero antes de que sea destro- tela, empapada con un veneno letal de poten-
zado y rehecho. cia 7 que funciona al contacto con la piel.
La cámara está custodiada por unos golems
FORTALEZA 1, DESTREZA 2, INTELECTO 5, llamados los Bailarines. Tan pronto como
EMPATÍA 4
alguien que no sea Llao-Yutuy entre en la habi-
HABILIDADES: Cuerpo a cuerpo 1, Atle-
tación, atacan.
tismo 2, Perspicacia 5, Curación 4,
Saber 4
DISCIPLINAS MÁGICAS: Curación 1, Cambio ✥ CRIATURAS: Los Bailarines.
de forma 1, Consciencia 2, Simbolismo ✥ TESOROS: 3D6 de plata en cada olla.
2, Magia de Sangre 3, Nigromancia 3
ARMA: Bastón
LOS BAILARINES
PEÑASCO Los Bailarines son humanoides sin forma
Peñasco, un monstruo alto y de hombros y sin rasgos, que están hechos de la arcilla
anchos, sirve a Jistana con una obediencia marrón barro más básica. Ambos bailan. Al
mayor a la de un perro. De vez en cuando, hacerlo, uno de ellos tararea, tan fuerte que
ella se divierte cortando alguna parte de los intrusos no pueden oír ni concentrarse
su cuerpo; lo castró hace mucho tiempo, y en nada más que el espantoso ruido; el otro
también le ha cortado la nariz y las orejas. Se brilla tan radiante que nadie puede ver nada
deleita en amenazarlo con cortarle la lengua más que el implacable resplandor blanco.
la próxima vez. Él la protegerá con su vida, sin
dudarlo, y también suele ser el que rompe a FORTALEZA 12, DESTREZA 3
los prisioneros para el proceso de rehacerlos. MOVIMIENTO: 2
VALOR DE ARMADURA: 3
FORTALEZA 7, DESTREZA 4, INTELECTO 2,
ARMA: Puños (tiene los mismos ata-
EMPATÍA 1
ques de monstruo que un Trol, con-
HABILIDADES: Brío 4, Resistencia 4, sulta el Manual de la Directora)
Cuerpo a cuerpo 3, Sigilo 2, Puntería 2
ESPECIAL: Un Bailarín tararea conti-
ARMA: Espada de dos manos nuamente durante el combate, para
ahogar toda comunicación y evitar
que se conjuren hechizos; el otro
brilla intensamente y da una modifica-
18. TESORO OCULTO ción –2 a todos los ataques cuerpo a
Una cámara oscura que contiene nueve ollas de cuerpo y a distancia contra él.
barro cuidadosamente dispuestas en filas de tres.
33
LA CRIPTA DEL MAGO MELIFICADO
19. HONGO El esqueleto sujeta una pequeña bolsa de cuero,
Una cámara larga y estrecha llena de pálidas setas . muy vieja, que contiene un trozo de pergamino
doblado con un mensaje escrito en él: «Al que
Todos los hongos emiten esporas somníferas en encuentre este mensaje: dile a mi padre que
cuanto algo más grande que un ratón se acerca. no la he encontrado. Yo provengo de […] y mi
Cualquier persona que desee cruzar la habita- padre es […]». Inserta la ubicación y nombre
ción debe hacer una tirada de RESISTENCIA cada que desees.
ronda o desmayarse durante 1D6 minutos, a
menos que se cubra o cierre completamente la
boca y la nariz. Solo aguantar la respiración no 22. LA PRISIÓN
es suficiente para evitar que las esporas entren. En esta cámara se encuentran seis jaulas de
madera, lo suficientemente grandes como para
albergar a un humano adulto agachado.
20. EL EMBALSE
El pasaje se abre aquí a una cámara larga y estre- Aquí es donde se alojan los prisioneros antes
cha con un techo bajo. Está repleta de agua helada, de «rehacerlos». Aquí adentro hay 1D3-1 pri-
que a su vez está llena de formas serpenteantes. sioneros en cualquier momento, de edades y
géneros aleatorios. Los mantienen desnudos
El lago apenas cubre hasta los tobillos cerca y sus ropas están apiladas en un rincón.
de la orilla, pero rápidamente se hace más pro-
fundo: en el centro alcanza los dos metros de ✥ CRIATURAS: 1D3 prisioneros. Tienen una
profundidad, y pronto comienza a ascender puntuación de 1 en todas las características.
otra vez. El agua está atestada de salamandras
pálidas ligeramente eléctricas que aturden a los
nadadores. Al intentar cruzar, un personaje EVENTOS
debe hacer una tirada exitosa de RESISTENCIA. Usa los eventos a continuación según corresponda
El fracaso resulta en quedar aturdido durante durante la visita de los PJ al horno de fuego.
1D6 rondas. ✥ Los PJ se encuentran con un solo sirviente
mientras realiza alguna tarea aleatoria.
✥ Un grupo de 1D6 sirvientes llega a la entrada
21. LA FISURA principal, regresando después de buscar
Una grieta en el techo, tan ancha como para que comida o hacer una incursión. Si detectan
un humano adulto pueda entrar en ella, con- problemas, darán la alarma y perseguirán a
duce a un hueco que se extiende cuatro metros los PJ.
hacia arriba. En la parte superior hay un espacio ✥ Los PJ se encuentran con Llao-Yutuy,
abierto con una cornisa sobre la que una persona Jistana o Peñasco. A menos que se haya acti-
puede ponerse de pie y en la que hay un esqueleto vado la alarma, este evento solo debe ocurrir
enroscado en posición fetal. en el taller de cerámica o en el horno.
34
CAPÍTULO 1
✥ El monstruo llamado el Vigilante, mientras alguna manera Llao-Yutuy es capaz de ver a
se mueve por los túneles al azar, se encuen- través de sus ojos.
tra con los PJ. FORTALEZA 14, DESTREZA 6
MOVIMIENTO: 2
VALOR DE ARMADURA: 3
EL VIGILANTE
HABILIDADES: Cuerpo a cuerpo 4, Atle-
Un milpiés gigante, de seis metros de largo, tismo 3, Resistencia 3, Exploración 4
que patrulla los túneles dentro de la colina con
ARMA: Mordisco (ataque con ocho
movimientos silenciosos y deliberados. Parece dados de base, daño de arma 1, corte)
poseer alguna inteligencia extraña y a menudo ESPECIAL: El Vigilante cuenta como un
se encuentra solo observando a los sirvientes monstruo en combate (consulta el
de Llao-Yutuy mientras estos se dedican a Manual de la Directora), aunque no
tiene ataques de monstruo.
sus negocios, como si monitoreara cada uno
de sus movimientos. Estos sospechan que de
TABLA DE CERÁMICA
Cada artículo de cerámica descubierto activar cualquier pieza de cerámica mágica,
(objeto normal en términos de carga) tiene se necesita conocer la palabra correcta. Las
una probabilidad de 1 en 6 de ser mágico. De palabras para activar todos los artículos están
lo contrario, simplemente es un artículo de registradas en el libro mayor de Llao-Yutuy
belleza primitiva que vale 2D6 de plata. Para (ver localización #16).
1D6 TIPO DE
CERÁMICA SI ES MÁGICA, TIRA EL DADO APROPIADO.
1 Olla 1: OLLA DE ALMACENAMIENTO. Almacena hasta cuatro artículos ligeros sin que
cuenten en tu carga.
2-3: OLLA IRROMPIBLE. Nunca se quiebra.
4-5: OLLA DE PURIFICACIÓN. Cualquier líquido vertido en el interior se convierte
en AGUA potable fresca.
6: OLLA DE ESCORPIONES. Un escorpión vive en el interior, con un veneno de tipo
aleatorio y potencia D3+3. Si lo sacan, al día siguiente aparece uno nuevo.
2 Cuenco 1-2: CUENCO DE ELEMENTALES DE AGUA. Cuando el recipiente está lleno de
agua y se pronuncian ciertas palabras, se puede crear un elemental
de agua con nivel de potencia 3 (consulta la página 26 de La Cuenca
Glacial) que obedecerá a su portadora.
3-4: CUENCO DE AHOGAMIENTO. Si una persona bebe de él, se encoge instantá-
neamente al tamaño de una hormiga y es arrojada al centro del cuenco,
donde comienza a ahogarse (consulta la página 113 del Manual del Juga-
dor). El cuenco no se rompe, sino que cae suavemente hasta quedar
sobre la mesa o el suelo.
5-6: CUENCO DE LA SANGRE BENDITA. La sangre derramada en el cuenco se san-
tifica, y puede utilizarse como un equivalente al agua bendita, pero el
cuenco debe estar lleno cada vez que se usa.
35
LA CRIPTA DEL MAGO MELIFICADO
1D6 TIPO DE
CERÁMICA SI ES MÁGICA, TIRA EL DADO APROPIADO.
36
CAPÍTULO 1
PLO DEL SEÑOR
E L TE M
E L AS SEIS EXTREMIDADE
D S
Seis torres, detrás de muros de blanco y rojo: Seis Extremidades, basado en el Eterno Yim-
Una crepita, rodeada de electricidad de nubes de ming, enfatiza la ambición del dios simio.
tormenta; Al comienzo de este ciclo, los líderes del
Dos brillan con metales preciosos: bronce, plata, oro; Templo decidieron que lo alzarían a través de la
Dos son de teja y teca, y de sus techos cuelgan realidad, para invadir el cielo mismo. En cambio,
linternas; acabaron en la esfera donde se encuentra Corva-
La última es simple piedra: delgada, sin rostro nia. Al darse cuenta de su error, han decidido
y oscura. sacar el mayor provecho posible.
La puerta está abierta. Vislumbras jardines, Como antagonistas, los monos son bue-
barracones, bullicio. Se escucha un bramido ronco, nos oponentes para aventureras experimentadas.
algunas charlas risueñas y el choque rítmico del Haz que ocupen ciudades conocidas, capturen
acero. Una patrulla marcha a recibirte. Los solda- PNJ amistosos, amenacen las fortalezas de los
dos casi parecen humanos. jugadores: haz que los espacios seguros de tu
campaña vuelvan a ser peligrosos.
Alternativamente: trabajar con el Templo
TRASFONDO puede ser lucrativo. Sus sacerdotes siem-
Hay tantas denominaciones del culto al Rey Mono pre quieren más: más tesoro, más tributo,
como hay mundos. El Templo del Señor de las más territorio; más poder. Están dispuestos
37
EL SEÑOR DE LAS SEIS EXTREMIDADES
incluso a contratar trabajadores independien-
tes nativos. LEYENDA
El Señor de las Seis Extremidades siempre Los demonios son un mal que llegó a través de
está bajo el control del Sexto Sacerdote del Tem- una grieta en el mundo. Una de sus formas se llama
plo. En la actualidad, este es Krakura. Krakura mono: tienen forma y rostro de persona, pero son
quiere la paz, y para él, la paz solo puede lograrse sutilmente perversos. Tienen pelaje pálido, pulga-
cuando no se adore a ningún dios que no sea el res en ambas manos y pies, una cola parecida a la
suyo, en cualquier lugar de todas las realidades. de un gato, y son tan largos como altos. Armados y
Para ser considerado un sacerdote, una criatura acorazados, vienen con banderas y escrituras. Pero
debe tener el sello apropiado en su persona. sus insignias son heráldica sin sentido y sus escudos
Nyanyetnya, Séptima Sacerdotisa del Señor están afiligranados en estilos extraños. Sus himnos
de las Seis Extremidades, fue expulsada del alaban a las falsas divinidades, ¡qué maldad tan
templo y ahora camina sola por la tierra. Ella temible! Mientras que algunos demonios se intro-
quiere devolver el Templo a Yimming y sabe ducen en nuestros impulsos más bajos, el mono en
que eliminar el control de Krakura sobre el cambio se burla de nuestro arte, nuestra fe, nuestra
Señor de las Seis Extremidades es clave para civilización. ¡Nuestras virtudes!
lograrlo. Esto se puede hacer robando el sello
de Krakura.
Si la estatua es devuelta al hexágono del
Templo (localización #7), todo el complejo se CÓMO LLEGAR
hunde en el suelo y todos sus habitantes abando- Cuanto más tiempo permanece el Templo en esta
nan esta realidad. Ese efecto también se logra si realidad, más se siente su presencia. Antes de que
derrotan la estatua, aunque Nyanyetnya llorará los PJ visiten el Templo, presenta a los monos
ante tal sacrilegio. paso a paso. Cada día, en orden, reemplaza una
entrada en la tabla de encuentros aleatorios por
una de la lista a continuación:
2. Las órdenes incomprensibles de la instrucción militar. Una tropa de veinticuatro Monos sol-
dados, incluyendo un banderizo y un sargento que brama. Marchan hacia un asentamiento
cercano. El sargento exigirá la mitad de las reservas de alimentos del asentamiento y todo
su vino.
38
CAPÍTULO 3
3. Un canto farfullado. 2D6 Monos soldados sin sargento, borrachos de beber vino robado.
Quieren música, compañía y más comida, y llegarán a tomar raciones de los bolsos de
los PJ sin su permiso.
Los monos continuarán su improvisado recorrido fiestero hasta que las autoridades
del Templo los recojan.
4. El azote de un látigo. 2D6 Monos soldados con una cuadrilla de 1D6 prisioneros enca-
denados. Cada uno de diferentes especies, secuestrados de comunidades cercanas. Los
monos están recogiendo especímenes.
7. Una campana de cristal del tamaño de un hombre, sobre un tazón de cobre con válvula.
Lleno de niebla roja. Un Sanguino se golpea contra el cristal. 1D3 Monos sabios obser-
van con pluma y pergamino, anotando sus observaciones.
El vidrio demoníaco es impenetrable para las criaturas de otro mundo. Para los
mortales es solo vidrio.
8. «¡Salve Meemerak, Heraldo del Señor de las Seis Extremidades!» , claman cien voces al
unísono. «¡Santificado sea, santificado sea!» Aparece un Enjambre de macacos, con el
trono dorado del Sacerdote sobre sus hombros.
Meemerak (consulta la página 47) recorre el campo, presentando tratados con una
letra pequeña cómicamente punitiva.
9. El Señor de las Seis Extremidades acaba de pisotear un santuario local hasta reducirlo
a escombros mientras sonreía. Su sacerdote se arrodilla boquiabierto. El Señor de las
Seis Extremidades le acaricia la cabeza con una de sus palmas de oro.
Seguir el rastro de destrucción del dios puede llevar a los PJ hasta el Templo.
10. Una figura solitaria con ojos amarillos y dientes del mismo color se reclina junto al
fuego, esperando a que su pincho de pescado se cocine. Sonríe cuando los PJ se acer-
can y sacude una tetera con su cola. «¿Té?»
Se trata de Nyanyetnya, Séptima Sacerdotisa del Señor de las Seis Extremidades.
No puede ser sorprendida. Explica su situación a los PJ y les pide que roben el sello de
Krakura para ayudarla a devolver el Templo a Yimming (consulta Trasfondo).
39
EL SEÑOR DE LAS SEIS EXTREMIDADES
MONO SOLDADO
MONOS FORTALEZA 4, DESTREZA 3, INTELECTO 2,
EMPATÍA 2
Los monos aparecen de forma idealizada:
tan altos como un humano; más rápidos, más HABILIDADES: Resistencia 3, Cuerpo a
cuerpo 3, Artesanía 1, Atletismo 3
fuertes, más mágicos; llevan la espalda recta,
EQUIPO: Armadura de cuero tachonado,
aunque con las piernas arqueadas y anadeando.
capacete de cuero tachonado, escudo
Un mono sabe que es mejor que un primate. grande, tridente u honda y una botella de
A sus ojos, todas las personas de Corvania agua (o vino de ciruela)
son primates.
Son propensos a la distracción, especial- MONO SARGENTO
mente si no hay figuras de autoridad cerca. FORTALEZA 3, DESTREZA 4, INTELECTO 4,
EMPATÍA 3
Todos los monos están alineados con uno de
los sacerdotes. Tira 1D6: HABILIDADES: Resistencia 3, Cuerpo a
cuerpo 3, Manipulación 1
TALENTOS: Senda del Enemigo 3
40
CAPÍTULO 3
sacerdotes del Señor de las Seis Extremidades ENJAMBRE DE MACACOS
también son miembros de la nobleza. Pertene- Los macacos son monos del tamaño de gatos
cen a la casa a la que más se parecen: Sasingha domésticos grandes. Un enjambre de está
es del León, Ngajaputri es del Elefante, etc. formado por cientos de ellos. Tienen un vínculo
místico y se aferran en una cadena de cuerpos,
como gusanos en un vientre reventado, unién-
1D10 EMBLEMA ANIMAL dose para formar una sola entidad.
1 León Suelen formar un mono descomunal, alto
HABILIDADES: Exploración 2
MONTANUBES MOVIMIENTO: 1
41
EL SEÑOR DE LAS SEIS EXTREMIDADES
5: Un ciervo cornudo (Atletismo 3)
6: Un mono gigante (siendo esta la EL SEÑOR DE LAS SEIS EXTREMIDADES
forma más perfecta) El Señor de las Seis Extremidades, que siem-
Esta manera de trepar y retor-
cerse es asquerosa de ver. Todos pre busca superarse a sí mismo, tiene cuatro
los enemigos a la vista sufren un brazos. ¿Y si le sumas dos piernas y una cola?
ataque aterrador con cinco dados Son siete extremidades en total. Pero uno de
de base.
sus brazos derechos termina en un muñón. Por
lo tanto, seis.
2 ¡MUCHAS GARGANTAS PARA
HABLAR! Todos los macacos del Es una estatua de oro colosal, animada
enjambre hablan a la vez. El barullo como el mercurio, que se mueve con la gracia
es discordante y desorientador. de un bailarín y el peso de una ciudad entera.
Todos los objetivos CERCA sufren un
Sus pasos divinos queman la arcilla de este
ataque aterrador con siete dados
de base. mundo material y sus marcas calcinadas nunca
se desvanecen. Ni siquiera de las olas. Sí,
3 MUCHAS MANOS PARA AGARRAR! camina sobre el agua. El Señor de las Seis Extre-
El enjambre se extiende para aga- midades es ídolo y dios. Siempre busca destruir
rrar a un enemigo que esté CERCA.
los símbolos y sitios sagrados de otras religio-
Ataque con ocho dados de base
y daño de arma 1 (corte). Si tiene nes, y lo hace con una sonrisa en el rostro.
éxito, el objetivo es AGARRADO y El Señor de las Seis Extremidades siempre
recibe el mismo ataque cada turno, está bajo el control del Sexto Sacerdote del
hasta que se libere.
Templo. Actualmente, ese es Krakura (consulta
¡MUCHAS BOCAS PARA MORDER! la página 46). Para ser considerado un sacer-
4
El enjambre intenta morder a un dote, una criatura debe tener el sello apropiado
enemigo. Ataque con ocho dados en su persona.
de base y daño de arma 2 (corte).
Si el Señor de las Seis Extremidades regresa
al hexágono del Templo (localización #7), todo
5 ¡MUCHOS BRAZOS PARA GOL-
PEAR! El enjambre golpea con una el complejo se hunde en el suelo y todos sus
extremidad gigante a un objetivo habitantes abandonan esta realidad. Lo mismo
que esté CERCA. Ataque con diez pasa si la estatua es derrotada.
dados de base y daño de arma 1
En combate, el Señor de las Seis Extremida-
(golpe contundente). Si tiene éxito,
la víctima es lanzada a CORTA dis- des cuenta como monstruo.
tancia y aterriza tirada en el suelo.
FORTALEZA 24, DESTREZA 5
MOVIMIENTO: 1
6 ¡MUCHAS TRIPAS PARA EXPULSAR
GAS! El enjambre se tira pedos al VALOR DE ARMADURA: 8
unísono. Cada objetivo CERCA recibe
DOS ATAQUES: Saca dos cartas de
un ataque con siete dados de base.
iniciativa para el Señor de las Seis
Si un ataque tiene éxito, la víctima
sufre los efectos de un veneno Extremidades al comienzo del com-
narcótico, potencia 6. bate. Actúa en ambos turnos.
42
CAPÍTULO 3
43
EL SEÑOR DE LAS SEIS EXTREMIDADES
ATAQUES DE MONSTRUO 5
¡UNA LLAMADA A LOS FIELES!
1D6 El Seños de las Seis Extremidades
ATAQUE habla. «Ven», dice. Un mono alea-
1 torio del Templo se teletransporta
¡UNA SEÑAL DE MANDO! hasta él. Tira 1D6:
Con una de sus manos, el Señor 1: Un mono soldado
de las Seis Extremidades hace 2: Un mono explorador
un gesto sagrado. Un objetivo a 3: Un mono sabio
la vista debe hacer una tirada de 4: Un mono sargento
PERSPICACIA de dificultad formida- 5: Un montanubes, sin montura
ble (–3) (no cuenta como acción). 6: Un sacerdote mono
Si falla, la víctima va dondequiera El mono está momentánea-
que la mano del Señor apunte. La mente desorientado, pero actúa de
víctima puede intentar liberarse forma normal en la siguiente ronda,
una vez cada ronda. y siempre lo hace en defensa del
Señor de las Seis Extremidades.
2
¡UN GESTO DE DESPRECIO!
Con una de sus manos, el Señor 6
¡UN GOLPE DE MISERICORDIA!
de las Seis Extremidades hace un El Señor de las Seis Extremidades
gesto sagrado. Todos los enemigos pisa a un enemigo. Ataque con
que están CERCA sufren un ataque doce dados de base y daño de arma
con ocho dados de base y daño de 1 (contundente). Si la víctima es
arma 2 (contundente). Si un objetivo Derrotada, solo puede ser salvada
sufre daños, es lanzado a CORTA por medio de curación mágica. Aun
distancia y queda tirado en el suelo. así, las quemaduras permanecen
feas y supurantes: la víctima sufre
3
¡UN ALIENTO PARA APAGAR LA LLAMA! una modificación permanente de –2
El Señor de las Seis Extremidades a las tiradas de MANIPULACIÓN.
sopla un viento con fuerza de
vendaval. Un objetivo a CORTA dis- NYANYETNYA, LA SÉPTIMA SACERDOTISA
tancia y todos los que están CERCA
de dicho enemigo sufren un ataque DEL SEÑOR DE LAS SEIS EXTREMIDADES
con diez dados de base y daño de Cuando ella aún era parte del Templo, su dios
arma 2 (contundente). Si impacta, un
objetivo queda ATERIDO. era el Señor de las Siete Extremidades.
Fue expulsada por sus colegas. Tal vez
4
¡UNA VISIÓN DE GRACIA! aconsejó moderación. Tal vez no era noble
El Señor de las Seis Extremidades
brilla como el sol. Todos los ene- de nacimiento. A pesar de que la despojaron de
migos a CORTA distancia deben todo estatus, ella todavía lleva su sello.
hacer una tirada de PERSPICACIA Nyanyetnya actúa como una pordiosera
difícil (–2). Si falla, la víctima queda
ciega y actúa como si estuviera mendicante, traviesa y humilde. Pero se toma
en total oscuridad. Una víctima en serio la misión de reparar la masacre que su
ciega puede tirar RESISTENCIA al
Templo desata sobre el mundo.
comienzo de cada ronda (no cuenta
como acción) para parpadear hasta Nyanyetnya busca devolver el Templo
recupera su vista. a Yimming y quiere que los PJ la ayuden a
lograrlo. Consulta Antecedentes y Cómo llegar.
44
CAPÍTULO 3
FORTALEZA 4, DESTREZA 5, INTELECTO 5, 1. LA SALA DE MEDITACIÓN
EMPATÍA 5
La más oriental de las estructuras del Templo es
HABILIDADES: Atletismo 3, Curación 3
una enorme estupa. Su cúpula está hecha de plata
TALENTOS: Puños desnudos 3, Senda de
los Signos 3 y su aguja acanalada, de oro. Esos son sus únicos
adornos. Un foso la rodea; demasiado ancho para
EQUIPO: Túnicas mendicantes, un
HALLAZGO PRECIADO, una tetera, y el sello atravesarlo de un salto y lleno de nenúfares.
de la Séptima Sacerdotisa.
DOS ATAQUES: Saca dos cartas de inicia- Ni el puente ni el camino escalonado conducen a
tiva para Nyanyetnya al comienzo del
la entrada de la estupa. Los PJ tienen que pasar
combate. Actúa en ambos turnos.
por el agua llena de peces de colores con dientes
como cuchillas. Hacerles daño es tabú.
Desde el interior, los PJ pueden escuchar
LOCALIZACIONES sus propios latidos. Cada palabra pronunciada
El Templo del Señor de las Seis Extremida- resuena como un gong en este silencio.
des y sus seis agujas emergieron como brocas Un mono está sentado en el centro de la
gigantes del vientre de la tierra. Las torres estupa, con las piernas cruzadas, la cara res-
están dispuestas en círculo y se pueden colo- plandeciente, los ojos cerrados y la sonrisa
car en diferentes lugares. Elige o tira en la tabla serena. Es Krakura, Sexto Sacerdote del Señor
de abajo. de las Seis Extremidades. Los PJ podrían verlo
abriendo un ojo a escondidas cuando piensa que
no están mirando.
1 En medio de un río, como seis islas. Los efluvios del Templo contaminan el agua, envenenán-
dolo todo río abajo.
2 En una pendiente pronunciada. Ahora algunas torres son más altas que otras. La rivalidad
entre los sacerdotes ha estallado en guerra abierta.
3 En un camino importante. Los monos han tomado el control, y están cobrando peaje,
confiscando bienes comerciales y deteniendo el tráfico.
4 Rodeado de humo y fuego. Los monos están despejando el bosque, abriendo tierras para
corrales de cerdos y huertos de ciruelas.
5 Rodeado de escombros. El Templo se encuentra entre las ruinas de una ciudad. Los conmo-
cionados antiguos habitantes sirven al Templo como mano de obra encadenada y azotada.
6 En una burbuja en el fondo del océano. Krakura mantiene la burbuja. Un cordón umbilical de
aire la conecta a la orilla.
45
EL SEÑOR DE LAS SEIS EXTREMIDADES
✥ CRIATURAS: Krakura, Sexto Sacerdote del Krakura quiere paz. Para él, la paz solo
Señor de las Seis Extremidades. puede lograrse cuando ningún dios más que el
suyo sea adorado, en cualquier lugar de todas
las realidades.
KRAKURA El Sexto Sacerdote del Templo, sentado
Se sienta en postura de tortuga, con túni- en esta Sala de Meditación, tiene el control
cas esmeralda y una concha estilizada en su total del Señor de las Seis Extremidades. En
espalda decorada con escudos de cristal. No la actualidad, ese es Krakura. Para ser consi-
tiene un solo pelo en cara y cabeza. derado el Sexto Sacerdote del Templo, una
A todo lo que dicen los PJ, Krakura les criatura debe tener el sello del Sexto Sacer-
responde con un toque de sabiduría. Elige o tira dote en su persona.
1D10 para la tabla de abajo. Si los PJ atacan a Krakura, 2D6 Monos
soldados y un Enjambre de macacos vienen en
1D10 PALABRAS DE SABIDURÍA su ayuda.
1 «La paz es el fin del sufrimiento».
2 «Las palabras equivocadas serán las FORTALEZA 4, DESTREZA 5, INTELECTO 5,
correctas». EMPATÍA 5
46
CAPÍTULO 3
Los biombos y cortinas están exquisitamente
decorados, y representan escenas de paisajes idí- MEEMERAK
licos, dragones sinuosos y desenfreno sexual. Su cabeza está coronada por una cresta cerú-
Las puertas y las persianas son pesadas y se cie- lea. Lleva una túnica verde iridiscente con
rran desde el exterior. anillos que simulan ser uñas de metal resplan-
Esta sala tiene una adquisición reciente: decientes, y su cola está cargada de plumas de
elígela o tira en la tabla siguiente. pavo real. Meemerak es un hombre orgulloso.
Los Enjambres de macacos se encargan Cree que la mejor manera de promover
pronto de cualquier desorden, pues viven con los intereses de su Señor es por medio de una
miedo al enojo de su amo. diplomacia inteligente y concertada. La violen-
Quienes escapan podrían no ser persegui- cia es tan vulgar... Pero él no es ni la mitad de
dos; a menos que sea esencial para sus planes, inteligente de lo que cree que es.
Meemerak tiende a no molestarse en buscarlos. Meemerak quiere esposas reales: el matri-
monio es la base de cualquier alianza duradera.
✥ CRIATURAS: Meemerak, Quinto Sacer- Cuanto más grande es la dote, mejor. Como
dote del Señor de las Seis Extremidades. pretendiente no aceptará un no por respuesta.
Un Enjambre de macacos. Está preparado para secuestrar o forzar a las
posibles novias.
1 Una orca viraga, haciéndose pasar por humana. Los monos no notan la diferencia.
2 Una vendedora ambulante mediana, desesperada por parecer cooperativa. Alerta a los
guardias de los intrusos.
3 Tres arpías, congeladas a mitad de grito por Meemerak, colgadas de alambres como
exhibiciones.
4 Un par de pinzas, sagradas para el dios Gran. Cualquier enano sabría su significado.
5 Una hechicera semielfa. Ve una oportunidad en todo esto; se puede aprender mucho de los
demonios.
6 La hija menor de un alcalde local. Los macacos no saben cómo cuidar de ella.
7 Una caja de joyas acolchada llena de rubíes élficoss, incautada de una caravana de
mercaderes.
8 Tres Guardias de Hierro, despojados de armadura, retenidos con grilletes. ¡Que deshonor!
9 Una cuba de niebla en el centro de un círculo mágico. Genera un demonio cada 1D6 días.
10 Una hermana del Cuervo, encarcelada por ayudar a un pueblo a rechazar los avances de
Meemerak.
47
EL SEÑOR DE LAS SEIS EXTREMIDADES
Al que más detesta entre sus colegas es a Nga-
japutri. ¡Él debería dirigir el Templo en su lugar!
FORTALEZA 4, DESTREZA 5, INTELECTO 4,
EMPATÍA 5
3. EL SALÓN DE BANQUETES
4
En esta zona predominan las hileras de árboles fru-
tales, el calor de los hornos y el balido de las cabras.
Un viento frío sopla desde las bodegas de carne. 13
48
CAPÍTULO 3
6
7
1
3
2
EL TEMPLO
49
EL SEÑOR DE LAS SEIS EXTREMIDADES
COMIDA QUE PREPARAN
1D6 PLATO
1 Cócteles de fruta y vino de ciruela. Los sirven junto a obleas blancas, especialmente formula-
das para evitar la embriaguez. Los monos no aguantan mucho el alcohol.
2 Un mediano completo, atravesado por un asador desde la parte trasera al esternón,
sobre un fogón. Lo sirven con salsa de menta picante. Los monos están ansiosos por
probar este nuevo plato.
3 Pastel de cien carnes. Está hecho de ochenta y cuatro carnes diferentes... por lo que el nom-
bre es una mentira. Ngarunching estará en deuda con aquellos que logren que el nombre
sea verdad.
4 Setas variadas, rebozadas. Diversos efectos aleatorios. Muchas dan visiones proféticas, unas
pocas causan una muerte instantánea. Algunas son crujientes y deliciosas.
5 Sopa de fénix, en ebullición durante tres décadas. Se pueden escuchar golpes que provienen
de debajo de la tapa. El fénix, desnudo y escaldado, ruega a los PJ que pongan fin de una vez
a su tortura.
6 Compota de melocotones. Especialmente reservada para los sacerdotes. Está hecha de
fruta de longevidad robada del cielo. Una cucharada añade 1D12 años a la vida útil de un PJ.
50
CAPÍTULO 3
4. EL PALACIO DE BRONCE Cuando el palacio está bajo ataque, los
Esta torre se compone de cuatro hexágonos con- fuegos de su interior calientan el metal de sus
céntricos y almenados. Todo está hecho de piedra, paredes y abrasan a sus posibles invasores.
pero revestido con un blindaje de bronce. Una
pátina verdigrís tiñe el edificio, que está cubierto ✥ CRIATURAS: Ngajaputri, Tercera Sacer-
de púas que apuntan hacia arriba. dotisa del Señor de las Seis Extremidades.
Monos soldados y Monos sargento.
El cuartel resuena en gritos de recuento y el
ruido metálico de las armaduras de escamas. Los
empleados vagan por los pasillos, recogiendo NGAJAPUTRI
con la cola pergaminos que se han caído de sus Armadura de placas. Su peto es una cabeza
ocupados brazos. El palacio está alborotado. Las de elefante estilizada, y su bragueta de armar,
tropas se preparan; sus sargentos se encargan de una trompa que apunta hacia arriba, con dos
ejecutar la nueva estratagema de Ngajaputri. Tira rubíes en lugar de las fosas nasales.
1D6 y consulta la tabla siguiente. La invasión fue idea suya. Ahora el
En el interior, Ngajaputri pasea por su sala Templo está varado aquí. Ngajaputri sigue
del trono. Se inclina sobre su mesa de guerra. creyendo que las acciones correctas son
Hecha de caoba, la mesa forma con sus grie- decisivas y le ruge sus órdenes a sus sargen-
tas, deformaciones y manchas un diorama del tos. También acostumbra a comer por estrés
mundo, actualizado en tiempo real a medida que de manera constante.
los exploradores en el campo anotan sus descu-
brimientos en sus mapas.
1 Un asedio al fuerte pagano más cercano. Los sargentos prefieren matar de hambre a los
defensores y así conservar las fortificaciones para su propio uso.
2 Una presa en el río más cercano. Los bungalows de verano construidos a lo largo del nuevo
lago mantendrán satisfechos a Sasingha y a sus Montanubes.
3 Una incursión a un asentamiento cercano. Se llevarán cualquier cosa y a cualquier persona
que Ngarunching pueda usar, y lo que quede lo quemarán.
4 Una excavación en unas ruinas cercanas. Los monos quieren materiales de construcción.
En particular piedra para nuevos muros. Si encuentran un tesoro, es una buena ventaja
adicional.
5 Una serie de torres de vigilancia. Plataformas de madera con banderas de señalización. Los
monos consideran toda la tierra que se ve desde ellas como propia.
6 Una expedición cartográfica. Los exploradores con bolsas de ciruelas mágicas marcan con
tinta escarlata los lugares de adoración infiel en sus mapas.
51
EL SEÑOR DE LAS SEIS EXTREMIDADES
Ngajaputri quiere gobernar. Si no puedes 5. LA SALA DE
contribuir a la expansión del mono en este ALTURAS EXALTADAS
plano, ¿de qué le sirves? Una estupa, hecha completamente de latón desde
Como primera entre iguales, se siente obli- su base hasta su delgada punta. Está rodeada por
gada a mantener felices a sus colegas, lo que niebla y numerosos corceles de las nubes, como una
es algo imposible de lograr. Ella y Ngarunching colmena rebosante de abejas eléctricas.
son amantes.
La estupa atrae relámpagos; acumula suficiente
FORTALEZA 5, DESTREZA 5, INTELECTO 4, carga para dar a luz a un nuevo corcel de las nubes
EMPATÍA 4
cada tormenta.
HABILIDADES: Cuerpo a cuerpo 3, Resis- Está rodeada de pabellones de oro y seda, que
tencia 3, Puntería 3
a su vez están marcados con emblemas de ani-
TALENTOS: Senda del escudo 3
males para distinguir las diversas casas nobles a
EQUIPO: Armadura de placas, gran yelmo,
las que pertenecen. Estos vástagos nobles están
escudo grande, mangual mágico exten-
sible (bonificación de equipo +2, daño de aburridos y creen merecer privilegios. Tira 1D6 y
arma 3, CORTO alcance, dado de artefacto consulta la tabla de abajo para determinar cómo
D8), dos HALLAZGOS PRECIADOS, botanas y se divierten.
el sello del Tercer Sacerdote
La estupa también es el palacio de Sasin-
DOS ATAQUES: Saca dos cartas de ini-
gha. La cúpula es un establo privado para
ciativa para Ngajaputri al comienzo del
combate. Actúa en ambos turnos. Grisgraha, la montura de guerra personal del
sacerdote. El lugar está lleno de agua hasta las
rodillas, porque Grisgraha es tan grande como
un elefante, enojado y oscuro, y siempre llueve.
1 Domar nuevos corceles de las nubes. Son un peligro para los potenciales jinetes y especta-
dores por igual, ya que las bestias lanzan electricidad sin cuidado mientras se resisten.
2 Forzar a esclavos humanos a formar un enjambre al estilo macaco. «¡Si esos animales pue-
den hacerlo, tú también! ¡Manteneos unidos! ¡Holgazanes!»
3 Desafiar a su rival a un duelo. Es una cuestión de guardar las apariencias. Es tradición hacer
trampa. Que te pillen significa quedar mal.
4 Meter un afrodisíaco en la copa de otro. La víctima entra en frenesí y solo se calma después
de copular con un ser vivo.
5 Preparar una cacería. Los nobles están dispuestos a contratar rastreadores locales. La presa
es un elfo al que sueltan con un frasco de agua y dos tiras de cecina.
6 Saltar sobre tu espalda. «¡Arre!» dicen, mientras golpean con espuelas tus costados. Desha-
cerse de ellos es un insulto a la simiedad.
52
CAPÍTULO 3
✥ CRIATURAS: Sasingha, Segundo Sacerdote GRISGRAHA
del Señor de las Seis Extremidades. Monos El corcel de Sasingha.
nobles y corceles de las nubes.
FORTALEZA 12, DESTREZA 4
53
EL SEÑOR DE LAS SEIS EXTREMIDADES
TÍTULO DEL LIBRO
1D10 1D10
1 Conservador 1 Historia
2 Confuso 2 Ficción
3 Radical 3 Verso
4 Correctivo 4 Canción
5 Trágico 5 Recetas
6 Erótico 6 Hechizos
7 Falso 7 Ilustraciones
8 Cómico 8 Técnicas
9 Oscuro 9 Notas
10 Escandaloso 10 Epistolar
54
CAPÍTULO 3
Kengkada quiere hechizos para acumu- ✥ CRIATUR AS: Cuando no hay ritual, los
lar y especímenes vivos para viviseccionar. monos fuera de servicio utilizan este
Es la típica maga amoral. espacio para descansar. Muchos se suben
En última instancia, quiere irse. ¡El cielo en las ramas. Aquí siempre pasa algo.
es el premio, no este páramo! No le extraña Tira 1D10 y consulta la tabla de la
que al bruto de Sasingha le guste tanto. página siguiente.
EVENTOS
FORTALEZA 4, DESTREZA 4, INTELECTO 5,
EMPATÍA 5
7. EL HEXÁGONO
Una plaza abierta. Seis higueras sagradas de REBELIÓN DE MACACOS
copa ancha rodean un zócalo dorado, donde Tal vez la magia de un Enjambre de macacos
una vez estuvo el Señor de las Seis Extremi- vacila y su mente colmena falla. Los indivi-
dades. Ahora se ha ido a deambular. Los pasos duos escapan. Ahora hay suficientes macacos
chamuscados en la tierra marcan su paso. de pensamiento libre para formar una resisten-
cia. Roban comida, abren puertas y liberan a
Si la estatua dorada es devuelta aquí (locali- más de sus compañeros.
zación #7), todo el Templo se hundirá en el «¡Chist!» Un brazo delgado hace señas
suelo, con todos sus habitantes, retirándose de desde un rincón sombrío. Los macacos quieren
esta realidad. que los PJ los ayuden a asesinar a Meemerak.
Cada luna llena, los sacerdotes convocan
refuerzos de Yimming. Se requieren cuatro
sacerdotes para el ritual. En el punto álgido CISMA RELIGIOSO
del canto frenético, 1D12 monos caen de las Algunos libros de imágenes pegajosos circu-
higueras, parpadeando. lan entre las filas. Contienen representaciones
55
EL SEÑOR DE LAS SEIS EXTREMIDADES
EVENTOS EN EL HEXÁGONO
1D10 EVENTO
1 Una ramita rebota en la cabeza de un PJ, seguida de susurros y risitas que vienen de un árbol.
2 Un mono supremacista le escupe a un PJ. «¡Piérdete, maldito primate sucio!».
3 Un sargento dirige a su tropa en meditación. No pueden quedarse quietos.
4 Los soldados juegan con petardos. Estos explotan como granadas.
5 Los sabios corren por ahí esgrimiendo aterradoras jeringuillas y sacan sangre a todo aquel
que se le cruce.
6 Dos cuadrillas de trabajo, al servicio de sacerdotes rivales; están borrachos y peleando.
7 Una higuera sagrada pierde sus hojas. Se culpa a los sabios de este sacrilegio.
8 Una prisionera orca ha escapado y está armada con una lanza. Los monos se burlan de ella.
9 Los Montanubes dan un paseo. Si los PJ no se inclinan ante ellos, lo consideran una ofensa.
10 Un sacerdote, perdido en pensamientos y maquinaciones, entra en un árbol.
explícitas del Señor de las Seis Extremidades Los soldados se quejan de que les confisquen su
tomando por la fuerza a una sirena. samizdat. Por la noche esperan en la pared a
La dirección sacerdotal piensa que son espe- que aparezca una figura saltarina portando
cialmente heréticos: el dios en esos dibujos tiene más obscenidades dibujadas a mano. Es Nyan-
las cuatro manos intactas. yetnya. Hablan muy bien de ella.
56
CAPÍTULO 3
U BE ONÍR IC A
LA N
DE E’LOK THIR
A medida que se cumple el último requisito del consulta la tabla de la página 59 para generar
ritual, el mundo a tu alrededor comienza a cambiar un resultado de cada columna. Luego, decide
y transmutar. Una atmósfera de terrible profundi- la apariencia, el género y los detalles de E'lok Thir
dad impregna la escena mientras, ante ti, la nube de acuerdo a tus propias ideas sobre los magos.
onírica de E'lok Thir comienza a tomar forma. La vida de E'lok Thir debe dar forma a la nube
Lejos de la sencillez de una puerta que puedas abrir onírica de formas tanto vagas como específicas.
o un umbral que puedas cruzar, la nube onírica apa- La nube onírica es la expresión de un ser
rece alrededor tuyo, y de todo lo demás a la vez. Don- consciente de sí mismo. Vagar por sus aposentos
dequiera que estuvieras en el mundo de la vigilia, ese significa encontrar la duda, la euforia, el miedo
lugar se desvanece, y entras en la primera cámara de y la alegría. E'lok Thir no es necesariamente un
un mundo de sueños fragmentados más allá de la antagonista. Los pensamientos del mago están
realidad. ¿Qué conocimiento y qué peligros habitan fragmentados, pero no son necesariamente
dentro? Solo el soñador puede saberlo con certeza... hostiles a los visitantes. Él, ella o ello no puede
distinguir la diferencia entre las apariciones
conjuradas por su memoria y las personas «rea-
TRASFONDO les» externas.
Para entender la nube onírica de E'lok Thir, Las aventureras probablemente anticiparán
uno debe entender al mago. Tira 1D66 y recompensas de gloria, oro y secretos cuando
57
LA NUBE ONÍRICA DE E'LOK THIR
Los personajes pueden saber de la nube onírica
de varias maneras. Independientemente de lo
que descubran, ese conocimiento debe ir acom-
UN TIPO DE ESCENARIO DIFERENTE pañado de este dato: hay dos rituales necesarios
Este escenario de aventuras difiere que deben realizarse para visitar la nube onírica
de los otros que se encuentran y regresar a salvo. Son el Ritual de Entrada y el
en este libro y de publicaciones Ritual de Salida.
anteriores. Este escenario de aven-
turas se encuentra dentro de los
sueños y deseos de un poderoso EL RITUAL DE ENTRADA
hechicero. No hay mapa ni descrip- El Ritual de Entrada está diseñado para que
ciones de habitaciones ni caminos lo adaptes y ajustes a tu campaña. Considera
a seguir. Eso significa que hay más algunos elementos de esta lista y desarrolla el
trabajo para ti como directora al resto de los detalles a partir de ahí. Lo único
narrar este escenario de aventuras, que debe ser cierto es que el ritual solo fun-
pero si lo haces, ¡la experiencia ciona por la noche.
desde luego será tan intrigante! ✥ Debe realizarse en un lugar de importancia
para los sueños, los soñadores o E'lok Thir.
✥ Requiere el sacrificio de algo material y
oigan hablar de la nube onírica, pero centrarse significativo.
solo en ese propósito es negarse a una profundidad ✥ Requiere el sacrificio de algo inmaterial (un
mayor. Piensa en el tipo de cosas que los personajes recuerdo, un sueño, una emoción).
podrían soñar. Deja que sus deseos y emociones ✥ Es peligroso y puede infligir daño físico o
influyan en tus descripciones. Uno no puede visi- mental a quienes lo realizan.
tar la nube sin convertirse en parte del sueño. ✥ Requiere la cooperación de un tipo particu-
lar de persona.
✥ Debe realizarse dentro de un período de
tiempo específico.
58
CAPÍTULO 4
LA VIDA DE E'LOK THIR
TIRADA PRIMEROS AÑOS VIDA ADULTA EDAD AVANZADA ÚLTIMO MAYOR
REMORDIMIENTO DESEO
59
LA NUBE ONÍRICA DE E'LOK THIR
TIRADA PRIMEROS AÑOS VIDA ADULTA EDAD AVANZADA ÚLTIMO ARRE- MAYOR DESEO
PENTIMIENTO
60
CAPÍTULO 4
primera cámara que ven los visitantes; pero, por
LEYENDA lo demás, puedes preparar el resto del mapa con
El maestro mago E'lok Thir no murió a manos de anterioridad o generarlo al azar a medida que
bandidos fervientes, o a causa de los hechizos de un exploran la nube onírica.
mago rival, sino mientras dormía, en un pacífico Juega con el tiempo, el espacio y el volumen
sueño. Al igual que ocurre con muchas cosas relacio- cuando describas estas localizaciones. Pre-
nadas con la magia, la muerte es más complicada senta algunas cámaras de forma literal, pero
de lo que podría ser para cualquier otra persona. haz otras más metafóricas. Lo que constituye
Aunque su cuerpo se quedó flácido y sin vida, el espí- una «cámara» en la nube onírica depende de
ritu de E'lok Thir era demasiado potente para que ti. Las descripciones proporcionadas detallan la
la vejez lo reclamara. sensación emocional ambiental de cada cámara.
El espíritu de E’lok Thir tejió una red de segu-
ridad de materia onírica, que se convirtió en un
lugar para esconderse y recuperarse del trauma 1. EL RECIBIDOR
de la muerte. El proceso confundió y fragmentó la Una tensión nerviosa llena esta cámara, la primera
mente de E'lok Thir, dividiéndola en pedazos que habitación de lo que promete ser un laberinto de
ahora vagan por la nube onírica a medida que esta lugares extraños. A medida que una sensación
se forma, colapsa y se reforma. La nube onírica de anticipación palpable se apodera de tu corazón, te
también deambula, y a veces es tan real que la llu- das cuenta de que las emociones que sientes no son
via de su melancolía se derrama sobre las piedras las tuyas. Emanan de este lugar, de una parte de
del mundo despierto. su atmósfera.
Se dice, entre los que saben de tales cosas, que
podría atraerse a la nube onírica al mundo de la El vestíbulo de entrada de la nube onírica
mente despierta. Con el ritual o elcebo correcto, suele tomar la forma de la entrada a una casa
algunos individuos emprendedores podrían traer o institución. Puede asumir las cualidades de
la nube onírica y caminar entre los mundos. Una cualquier cosa que acabe de empezar: los cimien-
vez allí, los amplios conocimientos de un gran tos de un hogar, el escenario vacío justo antes de
mago estarían al alcance de la mano. que comience una obra de teatro, el primer día
de escuela.
Es una especie de punto de preparación
y existe solo para visitantes recién llegados.
Hazlo tan desagradable, tan acogedor, tan
LOCALIZACIONES suave o extraño como quieras. Que presagie el
Las localizaciones dentro de la nube onírica resto de este extraño lugar.
no están limitadas por las reglas de causalidad.
Puede que una puerta entre la Sala de Trofeos y ✥ CRIATURAS Y TESOROS: El Recibidor
el Ser Oculto solo funcione en una dirección siempre está vacío, excepto por los pro-
y que intentar regresar lleve a los personajes pios personajes.
en el Reflectario. El Recibidor siempre es la
61
LA NUBE ONÍRICA DE E'LOK THIR
2. LA SALA DE TROFEOS EQUIPO: Un objeto que representa el
juguete favorito de la infancia de E'lok
Una sensación de reverencia llena esta cámara
Thir
y te rodea como una nube de niebla. De alguna
BROMISTA: Al niño le gusta gastar
manera, aquí el sonido se amortigua, lo que le da a la bromas y tiene un sentido del humor
cámara un silencio autoritario similar al que uno peculiar. Ocultará objetos, encerrará a
podría encontrar en una biblioteca. las personas en habitaciones o arma-
rios, lanzará pullas, hará comentarios
mordaces sobre la destreza de un
E'lok Thir fue un consumado estudiante de las personaje (o la falta de ella) o cualquier
artes mágicas que desveló misterios, dobló la rea- otra cosa que la directora pueda consi-
lidad y soportó la peculiar arrogancia que solo derar apropiada. Las bromas no suelen
causar un daño físico, pero el Niño rara
los hechiceros pueden sufrir. La Sala de Trofeos
vez considera las consecuencias de
es un reflejo de logros reales e imaginarios. sus acciones y es probable que haga
Considera colocar la Sala de Trofeos después de travesuras en momentos muy inopor-
una batalla con una manifestación u otro morador. tunos. Por ejemplo, encerrar a un
personaje en una habitación podría no
ser dañino en sí mismo, pero encerrar
✥ CRIATURAS: Tanto el Niño como el Alma a un personaje en una habitación con
Perdida y Afiligida se pueden encontrar aquí, un monstruo podría tener consecuen-
cias nefastas. Si lo confrontan sobre
solos o juntos.
su comportamiento, es tan probable
✥ TESOROS: Aquí se pueden encontrar los que el Niño se ría como que llore, huya
trofeos que representan los logros de E'lok o grite de ira, salte de arriba abajo o
Thir, junto con el conocimiento relevante sonría con malicia.
para la vida del mago. Podría ser posible
fugarse con algunos de los trofeos.
EL NIÑO
El Niño representa la ingenuidad y el
potencial. Se puede encontrar en casi
cualquier lugar, a menudo en compañía
de otra manifestación. Es servicial un
momento e irracional al siguiente. Aun-
que es peligrosamente impredecible, los
visitantes podrían sobornarlo, enga-
ñarlo o convencerlo de aliarse con ellos.
62
CAPÍTULO 4
EL ALMA PERDIDA Y AFLIGIDA entonces, vaga por la nube onírica,
Alguna parte de E'lok Thir entiende arremetiendo contra aquellos a quie-
este lugar. Esta sombra vaga por los nes considera intrusos.
pasillos de su propia mente, semi-
consciente de que está atrapada en FORTALEZA 3, DESTREZA 3, INTELECTO 3,
EMPATÍA 3
la irrealidad. A su paso extiende una
gruesa escarcha de remordimiento por HABILIDADES: Manipulación 4
63
LA NUBE ONÍRICA DE E'LOK THIR
PRESENCIA ESCALOFRIANTE: Cualquiera ✥ TESOROS: Cualquier tesoro encontrado
que pase tiempo cerca del Alma Per-
aquí está teñido de tristeza, pero un arma
dida y Afligida pronto se ve abrumado
por sentimientos de tristeza y depre- usada para dañar a un ser querido o un
sión. Estos terribles pensamientos hechizo escrito para un propósito egoísta
dejan ATERIDA a cualquier criatura que son elecciones apropiadas y poéticas.
se encuentre en la misma localización,
como si su corazón estuviera siendo
apretado por dedos gélidos. Esta
condición dura hasta que la criatura EL CORAZÓN
abandone el lugar.
El sentimiento, la emoción y el deseo
gobiernan esta manifestación. Es impul-
sado por los resultados de la tirada de
Mayor Deseo, y buscará personajes
3. REMORDIMIENTO MANIFESTADO conectados con ellos, incluso de forma
Un dolor más profundo que el causado por cual- vaga. Está obsesionado, desesperado y
quier corte o quemadura inunda esta cámara. Lo es propenso a cambios de humor y ener-
sientes, inmediatamente, como una enfermedad en gía. Aunque sea un aliado, el Corazón
tu cuerpo, el insoportable peso de los fracasos de toda puede traicionarte al instante siguiente
una vida presionándote a la vez. sin ninguna razón aparente. El Corazón
no piensa ni sabe. Quiere y siente.
La culpa, el remordimiento, el dolor y la pérdida
se manifiestan aquí. Esta cámara es especialmente FORTALEZA 3, DESTREZA 3, INTELECTO 2,
EMPATÍA 5
útil para una manifestación clara y agresiva de la
entrada que elegiste tú o los dados como «Último HABILIDADES: Manipulación 4
los personajes entren por primera vez. deseo más profundo de E'lok Thir
Cuando los personajes pasen tiempo en OBSESIÓN ENFERMIZA: Cada vez que
se encuentren con el Corazón, elige
esta cámara, elije uno y pregúntale «¿de qué te
un personaje al azar para que sea su
arrepientes?». Luego entreteje la respuesta en obsesión. El Corazón buscará ayudar
tu descripción de la habitación. La nube onírica al objeto de su obsesión como pueda,
reacciona con fuerza a este sentimiento y pla- incluso si la ayuda no es necesaria (o
deseada). Sin embargo, si el objeto de
gará a ese personaje con visiones, sonidos y
su obsesión no muestra la gratitud
otras manifestaciones (de forma tan directa o adecuada por sus esfuerzos, el Cora-
indirecta como quieras). zón se volverá vengativo y en adelante
buscará obstaculizar a su obsesión de
cualquier manera posible, incluso por
✥ CRIATURAS: Cualquier manifestación o medio de un ataque violento de ira.
criatura de cualquier otra cámara podría
encontrarse aquí. El remordimiento tiene su LA MENTE
propia gravedad. La Mente y el Corazón son La Mente, la encargada de frustrar
visitantes especialmente probables. los planes del Corazón, es curiosa e
64
CAPÍTULO 4
intencional. No tiene empatía, pero es Cualquier preciado tesoro o terrible dolor que
brillante. Es quien hizo a E'lok Thir un E'lok Thir pueda tener se guarda aquí. Este es
maestro mago y quien lo condenó a un lugar de poder y de sufrimiento, de placer y
este lugar. Puedes razonar con ella, de todo el peso y traumas acumulados durante
pero debes hacerlo con cuidado. La una vida. Puede tomar la forma de una bóveda,
Mente es cruel y no admite indecisio- una fortaleza o algún otro lugar seguro, pero
nes ni vacilaciones. también podría ser más metafórico y relacionarse
con la vida del mago. Deja que los resultados de
FORTALEZA 3, DESTREZA 3, INTELECTO 5, la tabla te guíen: esta cámara es un lugar perfecto
EMPATÍA 2
para saber más sobre la persona detrás del gran
HABILIDADES: Perspicacia 4, Saber 4 mago E'lok Thir.
EQUIPO: Un objeto que representa el Los Arquitectos pasan gran parte de su
mayor logro de E'lok Thir: algo que tiempo aquí, podando y ajustando el Ser Oculto
consiguió a través de la inteligencia o
un gran esfuerzo mental para reflejar mejor alguna nueva percepción que
han descubierto. Intentarán ahuyentar a cual-
ABSORTA: Cuando se encuentren con
la Mente, esta estará en medio de la quiera que intente alterarlo.
resolución de algún rompecabezas o
dilema. Su meta final y sus métodos ✥ CRIATURAS: Ninguna manifestación puede
pueden ser vistos como buenos, malos
sobrevivir a este lugar, pero es probable
o moralmente ambiguos. Tal vez busca
encontrar una cura para alguna enfer- que los personajes se encuentren con un
medad virulenta por medio de infectar Arquitecto.
a los personajes y observar los resul-
✥ TESOROS: Si has estado esperando una
tados. O tal vez quiere encontrar una
manera de vivir para siempre, y experi- cámara para poner tu mejor tesoro, es esta.
menta con los personajes envejecién- Aquí es donde se guarda la posesión (o
dolos o rejuveneciéndolos. Cualquiera recuerdo) más preciada para E'lok Thir, sea
que sea el caso, no esperes compasión
lo que sea.
de la Mente. Solo está interesada en
los resultados, aunque los personajes
inteligentes podrían ser capaces de
escapar de convertirse en sujetos de LOS ARQUITECTOS
prueba involuntarios al convencerla
de que están dispuestos a ayudar. Las entidades que construyeron este
lugar se quedaron para adaptarlo. Su
naturaleza no está clara (puedes enca-
jarlos en algún lugar de la historia de tu
4. EL SER OCULTO campaña). Debido a la influencia tanto
Calma, por fin, pero una especie de calma de su inquilino como de los visitan-
frágil. Del tipo que es destrozada por una sola tes de la nube onírica, los Arquitectos
palabra mal pronunciada o una mirada fuera pueden tomar una forma más «real» y
de lugar. Este lugar se siente delicado y tempo- aparecer como algo sacado de la mente
ral. Es mejor apresurarse. de un visitantes. Pueden ser siniestros y
65
LA NUBE ONÍRICA DE E'LOK THIR
amenazantes, u orgullosos y serviciales. La cámara refleja una relativa paz y calma. Dado
Estas criaturas no responden cuando que la revelación solo es posible bajo reflexión,
alguien se dirije a ellas de forma directa, y que con la revelación viene la turbulencia, las
aunque algunos personajes pueden ondas de nuevas ideas se extenderán desde este
buscar un método de comunicación lugar y remodelarán de forma abrupta las cáma-
rudimentario o particularmente creativo. ras cercanas. Esta cámara es el hogar de la Mente
(consulta la página 64), que no se da cuenta de
DOPPELGANGER: Cada Arquitecto es único, que está en un sueño, aunque los personajes
y cuando lo encuentren poseerá una emprendedores o necios podrían intentar con-
forma específica para su tarea actual, vencerla. Esto podría conducir a un colapso total
por incognoscible que resulte. Pueden
aparecer como un monstruo, un PNJ y catastrófico de la nube onírica, u obligarla de
conocido, un completo extraño, un alguna manera a entrar en un estado de lucidez,
familiar o amigo fallecido, alguien de la formando una especie de nube onírica con un
memoria de un personaje (o de la de
diseño intencional. Si esto es posible en tu versión
E'lok Thir) o incluso como un duplicado
de uno de los PJ. Básicamente, lo que tú de la localización, considera cómo podría verse
como directora pienses que será más y cómo cambiaría el Ritual de Salida, etc. Esta
interesante en ese preciso momento. El puede ser una manera de «salvar» a E'lok Thir si
Arquitecto tendrá las mismas estadís-
los personajes están interesados en hacerlo.
ticas y habilidades que la criatura que
copió. Los Arquitectos se pueden utilizar
para crear todo tipo de situaciones e ✥ CRIATURAS: Este lugar es el hogar de la
interacciones excéntricas. Solo recuerda
Mente, pero es probable que contenga una
que son seres extraños y sobrenaturales,
propensos a pensar y comportarse de Trampa Causal.
maneras completamente ajenas a la ✥ TESOROS: Esta cámara es donde se alma-
gente normal. Si el Arquitecto asume cena todo lo que E'lok Thir conocía en vida.
una forma que los jugadores reconoz-
Es una vasta fuente de tesoros intelectuales.
can, haz que actúe de una manera que
sea peculiar o incluso aterradora. Por Entre estos podrían encontrar secretos,
el contrario, uno podría actuar exacta- conocimientos, pergaminos y libros.
mente igual que alguien al que los per-
sonajes conocen, pero tomar la forma
de una persona diferente o parecer un
monstruo. Utiliza los encuentros con TRAMPAS CAUSALES
Arquitectos para desestabilizar a los Al tomar la forma de varias distrac-
jugadores y mantener el misterio.
ciones, las Trampas Causales son el
traspié en la narrativa de los sueños.
Son pasillos que duran para siempre o
arcos a los que nunca se puede llegar
5. EL REFLECTARIO del todo. Son puertas sin picaportes
Suaves olas de duda y certeza te bañan acompa- y caminos en zig zag. Se manifiestan
sadas. Notas tus propios latidos, lentos y estables en como déjà-vu cuando intentan ser
tu pecho. ¿Qué secretos guardará esta cámara? sutiles y como ataques indirectos
66
CAPÍTULO 4
cuando no lo son. Se puede escapar Un laberinto confuso, donde el tiempo se
de una Trampa Causal, pero gene- extiende hasta parecer eterno. El Gruñido de la
ralmente hace falta una especie de Duda es una cámara entre cámaras. Representa
extraña lógica onírica para lograrlo. un momento en el que todos los futuros posi-
bles podrían hacerse realidad. Este lugar refleja
SIN FORMA: Las Trampas Causales no la nostalgia sentida por el pasado y miente sobre
tienen una manifestación física. Si el mago tan a menudo como las otras cámaras
bien pueden alterar las propiedades muestran la verdad.
físicas de la nube onírica, y con fre-
cuencia lo hacen, las Trampas Causales El Gruñido a menudo contendrá al Apren-
en sí mismas no tienen forma y no se diz y al Niño atrapados en un debate sobre qué
pueden detectar de ninguna manera. camino tomar. Los personajes pueden ayudarlos
La única evidencia de su existencia
a tomar una decisión para conseguir un don.
viene en forma del efecto que tie-
nen en su entorno. Depende de ti
como directora decidir qué impacto ✥ CRIATURAS: El Niño (consulta la página
tendrá una Trampa Causal y, lo que es 62) y el Aprendiz suelen encontrarse aquí,
más importante, cómo pueden los
envueltos en una discusión y atrapados
PJ superar la intromisión de una. Se
puede usar PERSPICACIA para ver a por su propia inexperiencia. Si no es así,
través de su engaño o un personaje un Arquitecto (consulta la página 65), una
inteligente podría usar MANIPULACIÓN
Trampa Causal (consulta la página 66) o
para engañar de alguna manera a la
Trampa Causal. Además, ten en cuenta una Pesadilla Indeseada podrían ser un
que las Trampas Causales son muy encuentro adecuado.
susceptibles a la lógica de los sue- ✥ TESOROS: Esta cámara es profética dentro
ños. La única forma de derrotarlas
de su ansiedad, y los personajes podrían
o escapar de ellas luna vez se han
percatado dela presencia de los per- descubrir secretos sobre su propio futuro.
sonajes consiste en comportarse de Una recompensa en forma de comida, bebida
una manera poco práctica, ilógica o, o atuendo podría ser apropiada para aquellos
en circunstancias normales, comple-
tamente imposible. que escapen.
EL APRENDIZ
Lleno de esperanza, el Aprendiz
6.EL GRUÑIDO DE LA DUDA representa a E'lok Thir en un punto
Incertidumbre repentina y abrumadora. Izquier- de inflexión, y es una manifestación
da o derecha, arriba o abajo, claro u oscuro; las de encrucijadas, metafóricas o no.
distinciones entre una cosa y la siguiente se vuel- Es a la vez temerario e indeciso y
ven poco claras. ¿De dónde has venido? ¿Qué tiende a entender mejor lo que algo
camino seguir? podría ser en lugar de lo que es. El
Aprendiz tiene muchos poderes
mágicos, pero son impredecibles y a
67
LA NUBE ONÍRICA DE E'LOK THIR
menudo no funcionan exactamente moran en la nube onírica esperando la
cómo se espera. oportunidad de atormentar a los que la
visitan y de atizar el autodesprecio de
FORTALEZA 3, DESTREZA 3, INTELECTO 3, E'lok Thir. A medida que la nube onírica
EMPATÍA 3
se desestabiliza, las Pesadillas Indesea-
HABILIDADES: Siempre que el Apren- das se familiarizarán con los personajes
diz use una habilidad, tira un 1D3
que la visitan y los atormentarán de
para generar el nivel de habilidad al
azar (después de todo, todavía está maneras más específicas y personales.
aprendiendo).
EQUIPO: Un objeto que represente el TU PEOR PESADILLA: Las Pesadillas Inde-
aprendizaje, la incertidumbre, o ambas, seadas pueden aparecer en casi cual-
como un libro acerca de un tema quier forma. Cuando se encuentren con
difícil, un montón de notas garaba- una, debes elegir un PJ y hacer que la
teadas deprisa o un diagrama a medio Pesadilla Indeseada se aparezca como
etiquetar. algo que el PJ teme. Otra opción es que
CAMBIO DE HUMOR: Cada vez que se la Pesadilla Indeseada tome una forma
encuentren al Aprendiz (o, si El Apren- que sea una amalgama de los miedos
diz está viajando con los PJ, cada vez de cada uno de los PJ, o que cambie de
que entren a una nueva área de la forma al azar o a intervalos predetermi-
nube onírica), tira un 1D6 y consulta la nados. Sus características, movimiento,
tabla a continuación para determinar valor de armadura y cualquier habilidad
su estado mental: especial deben ser consistentes con la
1–2 COHIBIDO: El Aprendiz está sobre- cosa que el PJ (o los PJ) más teme. Del
pasado por dudas sobre sí mismo. mismo modo que el miedo es irracional
Cada vez que intenta realizar una y a menudo exagerado, las estadísticas
tarea, recibe una modificación de de la Pesadilla Indeseada podrían ser
–2. igual de exageradas.
3–4 RELAJADO: El Aprendiz se muestra
tranquilo y reflexivo. Las tareas no
reciben ninguna modificación. ATAQUES DE MONSTRUO
5–6 SEGURO: El Aprendiz está lleno 1D6 ATAQUE
de entusiasmo y se siente muy
1 ¡MIEDO PARALIZANTE!: Todas las
seguro de sí mismo. Cada vez que
intenta realizar una tarea, recibe aventureras que estén CERCA
una modificación de +2. sufren un ataque aterrador
Si hay una tarea con la que los PJ con seis dados de base.
están teniendo dificultades, podría 2 ¡PALPITACIONES!: El horror de la
valer la pena intentar convencer al situación es suficiente para
Aprendiz de que los ayude. Cuando causar dolor en el pecho,
se sienta seguro, por supuesto. como si un pesado puño estu-
viera abriéndose paso a golpes
PESADILLAS INDESEADAS hacia el corazón de la aventu-
rera. Una aventurera que esté
A veces la mente mora en la oscuridad, CERCA sufre un ataque con
rumiando sus fracasos, lo que atrae a siete dados de base y daño de
una Pesadilla Indeseada. Estas criaturas arma 2 (contundente).
68
CAPÍTULO 4
3 ¡MANIFESTACIÓN ATERRADORA!: para descansar. ¿O se trata de otra ilusión? ¿Se
Una aventurera que esté
puede confiar en esta paz?
CERCA ve algo tan terrible
que el recuerdo la ator-
mentará el resto de su Las Salas de Reconciliación suelen manifes-
vida. El objetivo sufre un tarse como lugares de tristeza silenciosa: habi-
ataque aterrador con ocho
taciones de hospital, antiguos cementerios
dados de base. Si el ataque
impacta a una aventurera, cubiertos de hierba o lugares de confesión,
esta debe gastar su próxima entre otros. Si los personajes han ofendido o
acción en huir de la Pesadi- dañado a las manifestaciones de E'lok, este es
lla Indeseada.
un lugar apropiado para hacer las paces.
4 ¡AGRESIÓN FÍSICA!: La Pesadilla
Cuando los personajes entren en esta cámara,
Indeseada utiliza cualquier
forma que haya tomado para pregúntale a uno de ellos si alguien más en el
lanzar un ataque devastador grupo les ha hecho daño de alguna manera o
contra una aventurera a CORTA si le guardan rencor a alguien. Pregúntales qué
distancia. El objetivo sufre un
ataque con ocho dados de podría hacer el personaje que les hizo daño para
base y daño de arma 1. enmendarlo. Ambos personajes son conscien-
5 ¡NO ES LO QUE PARECEN!: De tes de las respuestas, transmitidas a ellos por
pronto, dos aventureras se cualquier medio que sea apropiado para el para-
perciben entre sí como la per- digma de la cámara.
sonificación de sus mayores
miedos. Cada una debe hacer
una tirada de PERSPICACIA ✥ CRIATURAS: A veces, el Alma Perdida
para evitar pasar su próxima y Afligida (consulta la página 63) puede
acción atacando a la otra en encontrarse aquí, vagando solitaria y
un arrebato de paranoia.
buscando la restitución de alguna antigua
6 ¡EL MIEDO SE MANIFIESTA!:
ofensa, real o imaginada. Se puede negociar
Todos los que se encuen-
tran CERCA de la Pesadilla con ella aquí, donde es más vulnerable.
Indeseada son expuestos de
inmediato a su mayor temor. ✥ TESOROS: El tesoro más importante es la
Para las víctimas, la expe-
riencia se siente comple- oportunidad de descansar y estar a salvo
tamente real. Cada víctima por un momento de las pesadillas que se
sufre un ataque aterrador encuentran en otros lugares.
con diez dados de base.
8. CAPILLA DEL
PRECIO DEL MAÑANA
7. SALAS DE RECONCILIACIÓN Aquí hay algo acechando, siniestro como el tictac
Un respiro. Un momento para hacer una pausa de un reloj. Sientes como si estuvieras al borde de
y la sensación de que este lugar podría ser seguro un precipicio y en cualquier momento pudieras
69
LA NUBE ONÍRICA DE E'LOK THIR
caer en picado o echarte a volar desde su borde.
¡Qué incómodo! CONCEDEDORES DE DESEOS
Estas criaturas, espíritus de afán
Si este lugar es un infierno aterrador o un y hedonismo, buscan comprender y
cielo pastoril depende de solo dos cosas: satisfacer los deseos de aquellos
de las creencias de E'lok Thir y de qué cree con quienes entren en contacto.
E'lok Thir que él, ella o ello se merece. Esta La nube onírica es un sueño
cámara busca una respuesta a «¿ahora qué?» retorcido, y las atenciones de un
y las manifestaciones presentes en ella se Concededor no siempre son bien
encuentran en el punto más próximo a com- recibidas. Utiliza un Concededor de
prender la verdad. Si los personajes están inte- Deseos para dar a los personajes
resados en salvar a E'lok Thir, pueden hacerlo que visiten la nube onírica
atrayendo a todas las manifestaciones aquí y exactamente lo que más desean.
llevando a cabo alguna tarea final. Este lugar Si lo haces bien, se arrepentirán de
es temible de la misma manera en que aceptar haberlo deseado.
tus defectos y asumir la responsabilidad puede
dejarte sin coraje. COMO DESEÉIS: Un Concededor de
Esta cámara será especialmente agotadora Deseos por lo general aparecerá
o conmovedora para los personajes que hayan
como algo o alguien que es al mismo
tiempo inofensivo y seductor. Su
tenido su propio roce con la muerte. Asegú- forma puede originarse de la memo-
rate de que entiendan esa conexión especial ria o el deseo interno de uno de
mientras están aquí. los personajes, o de los de E'lok
Thir. No intentan influir direc-
tamente en el mundo que los
✥ CRIATURAS: En su mayoría, este lugar rodea, a menos que lo hagan en
contiene Pesadillas Indeseadas (consulta la respuesta a un deseo. No pueden
página 68), pero también se puede encon- ser dañados de ninguna manera,
pero si atacas a un Concededor,
trar un Concededor de Deseos.
este se defenderá. Curiosamente,
✥ TESOROS: El tesoro que mejor encaja la forma más fácil de deshacerse
aquí es una metáfora de algún objetivo de uno es desear que se vaya,
aunque esto solo funciona si todos
futuro. Semillas mágicas, parafernalia
los presentes (que se encuentren
de un viaje en concreto o cualquier cosa CERCA) también desean de corazón
nueva, por ejemplo. que se vaya. Basta con que una
sola aventurera esté pensando en
aprovecharse del Concededor para
que este se quede para conceder,
y probablemente retorcer, el deseo
de esa persona.
70
CAPÍTULO 4
ATAQUES DE MONSTRUO 4 ¡FALSA IMPRESIÓN!: El Concededor
de Deseos malinterpreta los
1D6 ATAQUE
deseos de la persona y en su
1 ¡DEMASIADO DE UNA COSA BUENA!: lugar les causa una angustia
Le concede un vistazo de su mental extrema. La víctima sufre
mayor deseo a un personaje al un ataque aterrador con ocho
azar, quien se siente abrumado dados de base. Si impacta, la
por la experiencia y necesita víctima debe pasar la siguiente
hacer una tirada de PERSPICACIA ronda llorando de autocompa-
para sobreponerse. Fallar sig- sión, gritando de rabia, mirando
nifica que el personaje pasa un en silencio al espacio o expre-
turno de 15 minutos comple- sando su descontento por lo
tamente perdido en su propio injusto que es todo.
mundo de fantasía. Mientras 5 ¡VENDETTA!: Las aventureras
se encuentre en este estado,
guardan rencor contra alguien
el personaje no reacciona a
o eso cree el Concededor. En
los estímulos externos y actúa
una ráfaga repentina, arremete,
como si estuviera en un coma.
actuando por el impulso (real o
2 ¡MEJOR TÚ QUE YO!:La aventu- no) del personaje que fue agra-
rera se cura de una dolencia, viado. Tira para atacar usando
deformidad o lesión crítica nueve dados de base y daño de
permanente. Sin embargo, esa arma 2 (contundente).
misma dolencia aparece de 6 ¡EL DESEO DEL CORAZÓN!: De alguna
inmediato en otro PJ al azar.
manera, la persona realmente
Alternativamente, alguien
obtiene lo que quiere, al menos
que el PJ conoce podría ser
hasta cierto punto. Trabaja con
curado y que el PJ recibiera su
el jugador para decidir qué bene-
dolencia.
ficio proporciona el Concededor.
3 ¡PURGA DE MEMORIA!: El Conce- Tal vez un objeto dañado queda
dedor llega a la mente de la reparado, una herida se cura, apa-
aventurera y saca lo que percibe rece una pequeña cantidad de
como un recuerdo indeseado monedas de oro o la aventurera
o traumático. La víctima pierde gana algún retazo del conoci-
todo recuerdo de un evento, miento que estaban buscando.
persona, lugar u objeto espe-
cífico. Tú decides qué recuerdo
pierde, y si el efecto es perma-
nente o solo temporal. Tal vez
el recuerdo regrese tan pronto 9. ORDALÍA DE APROBACIÓN
como el PJ salga de la nube
onírica o quizás desapareció Al entrar en esta cámara, estás seguro de que te
para siempre. observan. El siniestro ojo de algún observador
externo está puesto sobre ti, y tu piel se estremece a
causa de la sensación.
71
LA NUBE ONÍRICA DE E'LOK THIR
En cada vida hay juicio. Cada acción que uno podría también ser molesto o perjudicial para
lleva a cabo es observada y medida. En la otro jugador.
Ordalía de Aprobación, E'lok Thir vuelve a ✥ CRIATURAS: El Corazón se encuentra aquí,
experimentar cada momento de juicio al que de vez en cuando, queriendo lo que quiere.
se enfrentó durante el curso de toda una vida. Si la Mente lo encuentra aquí, inmediata-
Esta cámara puede manifestarse como filas mente se vuelven agresivos entre sí.
de caras gritando y dedos señalando o ser más ✥ TESOROS: Los secretos más vergonzosos
sutil. Cuanto más profundo estén los visitantes de E'lok Thir están escondidos aquí: cual-
en la nube onírica, más reflejará esta cámara quier cosa prohibida podría descubrirse en
sus propias experiencias. las Profundidades.
Aquí, a menudo se puede encontrar al Apren-
diz, que podría estar ansioso por ayudar, o
amargado y enojado; dependiendo de su humor 11. GRUTA DE LA PAZ
y de qué tipo de estudiante era E'lok Thir. La claridad y un sentido de alerta agudizan las
características de esta cámara. Tu mente se siente
✥ CRIATURAS: El Aprendiz (consulta la como una ventana que se abre al aire primaveral
página 67) después de un largo y oscuro invierno.
✥ TESOROS: Los tesoros que otorgan resi-
liencia o resistencia al daño podrían estar La paz es el recurso más escaso. Esta cámara
escondidos en este lugar. encarna momentos de belleza donde todo está en
calma. Aquí, los rompecabezas se vuelven claros
y los acertijos se desenredan. Aquí, la compren-
10. PROFUNDIDADES PROHIBIDAS sión es fácil y la autoconciencia es posible, aunque
Al entrar en esta cámara, una sensación infantil solo sea por un momento. La Gruta de la paz se
de vergüenza brota de tu cuerpo y te aprieta el estó- manifiesta como lugares de fragilidad e inestabi-
mago. Cada paso se siente como una transgresión. lidad. Esta no es una paz que pueda durar.
Toda mente humana tiene fantasías sobre que- ✥ CRIATURAS: Es muy probable que el Niño
mar la casa y huir desnuda al bosque. Esta cámara (consulta la página 62) o un Arquitecto (con-
guarda ese tipo de secretos. Todos los deseos sulta la página 65) se encuentre aquí.
prohibidos e inaceptables de la vida están atra- ✥ TESOROS: Los tesoros que se hallan aquí
pados en este lugar. Alberga algún tesoro signifi- no tendrán fines violentos violentas, pero
cativo o un poco de conocimiento entre lodazal aparte de eso cualquier tesoro mágico podría
de vergüenza. Esta cámara podría manifestarse ser apropiado.
como una casa de placer, un estudio privado o
algo reutilizado que era inocente originalmente.
Recuerda las sensibilidades de tus jugadores 12. EL INFIERNO QUE HACEMOS
al describir esta ubicación. Lo que podría pare- Si este laberinto tiene un centro, bien podría ser este.
cer un divertido nivel de pesadilla o tabú para ti, Aquí no nos espera ningún tesoro, sino un propósito
72
CAPÍTULO 4
terrible: aquí se manifiesta el tormento y la tortura control sobre la nube onírica de lo
al que nos sometemos nosotros mismos. que sería posible de otro modo. Con
una tirada de PERSPICACIA exitosa, el
Una manifestación especial de E'lok Thir personaje puede sostener y concen-
está retenida aquí. Las otras van y vienen de trarse en la Esencia para alterar una
este lugar para ver cómo está la fragmentada ubicación agregando o eliminando
y encarcelada Esencia. Sin la intervención de detalles, hacer que los objetos aparez-
los visitantes, la Esencia no puede escapar. La can o desaparezcan, reorganizar las
Esencia no puede pensar o sentir, y es tanto un habitaciones o características físicas
concepto como una entidad. Las otras mani- del espacio, aumentar o disminuir el
festaciones mantienen a la Esencia aquí y la tamaño del área, etc. Si falla la tirada
castigan con cualquier método que se ajuste a de PERSPICACIA, la Esencia rechaza la
su comprensión del autodesprecio de un mago. interferencia del personaje. De ahora
Si liberaran a la Esencia de este lugar, en adelante, cada vez que el personaje
podrían llevarla a las Salas de Reconciliación toque la Esencia, su reacción psíquica
para que se reuniera con las otras manifesta- hace que sufra un ataque aterrador
ciones. Incluso intentarlo atrae tanto a las con doce dados de base.
criaturas que hicieron este lugar como a las
otras manifestaciones.
73
LA NUBE ONÍRICA DE E'LOK THIR
✥ ¿De qué estás orgulloso en secreto? ✥ La nube onírica comienza a adaptarse a los
✥ ¿Cuál es tu recuerdo más vergonzoso? ¿Qué intrusos más agresivamente, y pasa de crear
de este lugar te lo recuerda? imágenes vagas a representaciones concretas.
✥ ¿Cuál fue la última cosa bella que viste? ✥ Los fragmentos de E'lok Thir se dan cuenta
¿Cómo te hizo sentir? de que la nube onírica ha sido invadida y se
✥ ¿Alguna vez has sentido miedo de morir? comportan de forma hostil, a su manera.
¿Qué hizo que ese momento fuera dife- ✥ La nube onírica comienza a conjurar objetos
rente de cualquier otro momento en que y lugares totalmente reales adaptados a
estuvieras en peligro? los personajes, especialmente imposibles o
✥ ¿Qué sospechas que [otro personaje] piensa incongruentes.
de ti? [A ese personaje:] ¿Qué piensas ✥ Los fragmentos de E'lok Thir comien-
realmente? zan a fusionarse. La cohesión entre estos
surge como una reacción a la amenaza
Puede ser una señal significativa para un juga- que representan los personajes, que son
dor si le preguntas sobre sentir culpa después perseguidos, acosados y hostigados por los
de haber hecho algo por lo que crees que podría distintos fragmentos.
sentirse mal. Hacer preguntas aparentemente ✥ La nube onírica e deshace, la lógica del
fuera de contexto puede crear una sensación de mundo real pierde todo control sobre su
paranoia o confusión. paisaje. Reinan el caos y el absurdo..
A medida que los personajes exploran la nube ✥ La nube onírica comienza a colapsar, reti-
onírica, su presencia perturba inexorablemente la rándose del mundo de la vigilia. Consulta El
estabilidad de esta. Un cronómetro invisible está fin del sueño.
contando los segundos. Cada vez que los juga-
dores superen un desafío importante (como
derrotar a un habitante poderoso o interactuar
con una manifestación por primera vez) o des-
cansen más que solo un momento, marca un EL FIN DEL SUEÑO
elemento de la lista siguiendo su orden. Cuando Cuando tu temporizador de eventos se agota y
marques el último elemento, consulta El fin del llegas a la entrada final, la nube onírica se desva-
sueño (a la derecha) para obtener información nece y se aleja del mundo despierto, amenazando
sobre cómo terminar esta larga noche. con llevarse con ella a los que aún están dentro.
✥ Las manifestaciones fragmentadas de E'lok Se debe realizar un segundo ritual para escapar.
Thir comienzan a notar a los personajes, Sin el Ritual de Salida, cualquiera atrapado en
reconociéndolos y recordándolos de frag- la nube onírica quedará atrapado allí y se incor-
mento a fragmento. porará al sueño, o será absorbido y lo perderán
✥ La propia nube onírica nota la presencia de para siempre. Asegúrate de que tus jugadores ten-
los personajes, y recurre a sus deseos sub- gan la oportunidad de aprender a salir en algún
conscientes y a crear imágenes a partir de su momento durante su visita.
estado emocional.
74
CAPÍTULO 4
LA CRIPTA DEL
MAGO MELIFICADO
El hechicero Pagoag es una nota sin importancia en la ma-
yoría de las historias, ya que su vanidad, excesos y destreza
médica provocaron mucha habladuría; pero las insinua-
ciones más oscuras se vuelven cada vez más explícitas y
aseguran que su culto era insular, codicioso y lascivamente
hedonista. La acusación más grave dice que Pagoag estaba
experimentando con crear un hombre melificado, cuya
carne confitada tendría el poder de restaurar a cualquier
ser a la cúspide de su vitalidad a costa de un final prolon-
gado y tortuoso para una persona. Apenas medio kilo de
carne melificada puede crear impactos devastadores y
desestabilizar las relaciones de poder al renovar la vida
de un individuo o resucitar y devolver a su cúspide física
a quienes acaban de morir. Cualquier persona que posea
cierta riqueza tendría un ferviente deseo por conseguirlo.
75
LEYENDAS
EL HORNO DE FUEGO
DE LLAO-YUTUY
Los pastores y aldeanos locales hablan de ello entre su-
surros. Al notar el humo en el horizonte, murmuran
cosas como «El fuego está caliente hoy» o «Apenas arden
ascuas» como si hablasen del tiempo. Pero evitan acercar-
se. Se sabe que los que lo hacen nunca regresan. Algunos
dicen que es el hogar de unos demonios o un mago. Otros
dicen que es la entrada a las entrañas de la tierra o al lugar
donde van los fantasmas durante las horas del día. Todos
ellos conocen a alguien que conoció a alguien más que una
vez vio figuras en la colina, o escuchó el sonido distante de
la madera siendo cortada mientras observaba de lejos.
76
LEYENDAS
EL TEMPLO DEL
SEÑOR DE LAS SEIS
EXTREMIDADES
Los demonios son un mal que llegó nosotros a través de una
grieta en el mundo. Una de sus formas se llama mono:
tienen forma y rostro de persona, pero son sutilmente per-
versos. Tienen pelaje pálido, pulgares en ambas manos
y pies, una cola parecida a la de un gato, y son tan largos
como altos. Armados y acorazados, vienen con banderas y
escrituras. Pero sus insignias son heráldica sin sentido y sus
escudos están afiligranados en estilos extraños. Sus himnos
alaban a falsas divinidades, ¡qué maldad tan temible!
Mientras que algunos demonios se introducen en nuestros
impulsos más bajos, el mono en cambio se burla de nuestro
arte, nuestra fe, nuestra civilización. ¡Nuestras virtudes!
77
LEYENDAS
LA NUBE ONÍRICA
DE E'LOK THIR
El maestro mago E'lok Thir no murió a manos de bandidos
fervientes, o a causa de los hechizos de un mago rival, sino
mientras dormía, en un pacífico sueño. Al igual que ocurre
con muchas cosas relacionadas con la magia, la muerte es más
complicada de lo que podría ser para cualquier otra persona.
Aunque su cuerpo quedó flácido y sin vida, el espíritu de E'lok
Thir era demasiado potente para que la vejez lo reclamara.
El espíritu de E’lok Thir tejió una red de seguridad de
materia onírica que se convirtió en un lugar para esconderse
y recuperarse del trauma de la muerte. El proceso confun-
dió y fragmentó la mente de E'lok Thir, dividiéndola en
pedazos que ahora vagan por la nube onírica a medida que
esta se forma, colapsa y se reforma. La nube onírica también
deambula y a veces es tan real que la lluvia de su melancolía
se derrama sobre las piedras del mundo de la vigilia.
Se dice, entre los que saben de tales cosas, que podría
atraerse a la nube onírica al mundo de la mente despierta.
Con el ritual o el cebo correcto, algunos individuos empren-
dedores podrían traer la nube onírica y caminar entre los
mundos. Una vez allí, los amplios conocimientos de un gran
mago estarían al alcance de la mano.
78
LEYENDAS
El altar del santo, iluminado por la titilante luz de las velas y desgastado por
el tiempo, todavía apesta a ofrendas calcinadas. El polvo de yeso flota denso en
el aire mientras rompes un mosaico que representa a un cu randero maravillo-
so curando heridas con un toque de miel: los ojos se vuelven brillantes y claros,
las extremidades vitales en lugar de marchitas, los muertos se levantan de sus
tumbas y bailan alrededor de él. A medida que el mural se desmorona bajo tus
enérgicos golpes, se revela una puerta de hierro ennegrecido decorada con la
imagen de una abeja. El aire más allá es rancio y tiene notas del olor pútrido
de la carne en mal estado y algo extrañamente floral…
Este volumen recopila cuatro escenarios de aventuras para el juego de rol Forbidden
Lands escritos por algunos de los mejores escritores del panorama actual. En estas
páginas visitarás una mazmorra que chorrea miel, explorarás un horno de alfarería
mágica, te maravillarás ante el templo de un rey mono y realizarás un recorrido
vertiginoso por la mente de un mago loco. Este libro contiene:
✥ La Cripta del Mago Melificado, por Fiona Maeve Geist (Mothership)
✥ El Horno de Fuego de Llao-Yutuy, por David McGrogan (Yoon-Suin)
✥ El Templo del Señor de las Seis Extremidades, por Zedeck Siew
(A Thousand Thousand Islands)
✥ La Nube Onírica de E’lok Thir, por Adam Koebel (Dungeon World)
19,99€
ISBN 978-84-19594-02-0
9 788419 594020
www.nosolorol.com