5º Grado - Ept Computación

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SESIÓN DE

APRENDIZAJE
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I. TÍTULO DE LA SESIÓN
“Practicamos en Scratch”
II. DATOS INFORMATIVOS
2.1. Institución Educativa
2.2. Área EPT
2.3. Nivel SECUNDARIO
2.4. Ciclo VI
2.5. Grado y sección 5° “A” “B”
2.6. Tiempo … HORAS
2.7. Nivel y modalidad SECUNDARIA – EBR
2.8. Docente de Área
2.9. Fecha XXXXXXX 2024
III. APRENDIZAJES ESPERADOS
COMPETENCIA • Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social
• Crea propuesta de valor.
CAPACIDADES
• Aplica habilidades técnicas.
DESEMPEÑOS • Selecciona procesos de producción de un bien o servicio pertinentes, y emplea con pericia
PRECISADOS habilidades técnicas.
EVALUACION
PROPÓSITO Los estudiantes pondrán en conocimiento los aprendido de Scratch.
• Agrega bloques de operadores.
CRITERIOS DE
• Agrega bloques de variables.
EVALUACIÓN
• Realiza el procedimiento de guardado del proyecto.
EVIDENCIA Los estudiantes realizaran un juego haciendo uso de bloques de programación.
COMPETENCIAS TRANSVERSALES
COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS
SE DESENVUELVE EN Utiliza herramientas multimedia e interactivas
ENTORNOS VIRTUALES Interactúa en entornos virtuales. cuando desarrolla capacidades relacionadas con
GENERADOS POR LAS TIC diversas áreas del conocimiento.
Organiza un conjunto de estrategias y
GESTIONA SU
Organiza acciones estratégicas para procedimientos en función del tiempo y de los
APRENDIZAJE DE MANERA
alcanzar sus metas de aprendizaje recursos que dispone para lograr las metas de
AUTÓNOMA
aprendizaje de acuerdo con sus posibilidades.
ENFOQUES TRANSVERSALES
ENFOQUE VALORES ACTITUDES
Los docentes y estudiantes acogen con respeto a
ENFOQUE todos, sin menospreciar ni excluir a nadie en razón
Respeto a la identidad cultural
INTERCULTURAL de su lengua, su manera de hablar, su forma de
vestir, sus costumbres o sus creencias.
Los docentes identifican, valoran y destacan
continuamente actos espontáneos de los
ENFOQUE ORIENTACIÓN
Empatía estudiantes en beneficio de otros, dirigidos a
AL BIEN COMÚN
procurar o restaurar su bienestar en situaciones
que lo requieran.

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IV. SECUENCIA DIDÁCTICA
PROCESOS
MOM. PEDAGÓGICO ACTIVIDADES RECURSOS TIEMPO
S

- Saludamos cálida y afectuosamente a los estudiantes, y les damos la Paleógrafos


bienvenida a la clase. papel,
- Nos tomamos uno minutos para dar las indicaciones con respecto a las Imágenes
INICIO

Problematizac normas de convivencia que se deben cumplir en el centro de cómputo. impresas o


ión 5 min
- Fomentamos un ambiente de confianza y apertura, animando a los digitales
Propósito y estudiantes hacer preguntas y participar activamente en clase. Plumón de
organización - El docente reproduce el video motivacional (Anexo 1) y fomenta pizarra
Motivación, la participación entre los estudiantes.
interés e
incentivo
Saberes
previos
- El docente inicia la sesión analizando la situación de la actividad, lo
que van a aprender en esta sesión.

Indicaciones:
- El docente abre el programa Scratch, crea un nuevo proyecto y
refuerza explicando sobre las partes del entorno de comandos y
DESARROLLO

área de trabajo de programación. Pizarrra,


- El docente explica cuál es el procedimiento de insertar bloques proyector,
xx min
de programación de variables para crear un juego. Plumón de
Gestión y - Una vez explicado de como insertar los bloques mencionados, pizarra
acompañamie proceden en trabajar la ficha donde está la secuencia de bloques
nto de los para elaborar un juego.
aprendizajes - El docente refuerza con la ficha de trabajo donde se crea un
juego con los bloques de variables.
- El docente observa y dialoga sobre la gran utilidad que brinda la
programación y el juego creado.
RETROALIMENTACIÓN
El/la docente retroalimenta la sesión de aprendizaje realizando las
siguientes interrogantes:
Plantea la siguiente pregunte a modo de reforzar lo aprendido en
clase:
CIERRE

- ¿Para qué sirve el programa Scratch? Plumón de


5 min
- ¿Para qué sirve los bloques de variables? pizarra
METACOGNICIÓN
El alumno debe preguntarse ¿Qué aprendí hoy en la clase? ¿Cómo
Evaluación podemos insertar los bloques de variables? ¿Es importante aprender
a programar? Interrogantes que permiten entender mejor el
aprendizaje de los niños con respecto a la sesión de la clase.
V. ACTIVIDADES PARA EL HOGAR

VII. REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA


• Fundación Romero. (2012). Aula MASS. Escolares: Aprende y desarrolla tu propia empresa.
• Fundación Romero. (s.f.). Aula MASS. Obtenido de Escolares: Aprende y desarrolla tu propia empresa, otros manuales.
• MINEDU (2010). Orientaciones para el Trabajo Pedagógico del área de Educación para el Trabajo. Lima: MINEDU
• MINEDU - DESTP. (2009). Dirección de Educación Superior Tecnológica y Técnico-Productiva. Publicaciones CETPRO
• Perú Educa. (s.f.). Educación para el trabajo, espacio del emprendedor.

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DOCENTE DE AULA DIRECCIÓN

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