Mandragora S
Mandragora S
Mandragora S
Las Mandrágoras, habitantes de un reino ubicado más allá de los confines de la realidad, poseen maestría sobre las
sombras. A menudo sirven como mercenarios para los Drukhari y son capaces de manipular la propia oscuridad,
deslizándose entre sus enemigos sin ser detectados para masacrar víctimas con filos trémulos y rayos impíos.
AGENTES
↘ 1 NOCTURNA MANDRÁGORAS
Marchitador
↘ 8 agentes MANDRÁGORAS elegidas de la
siguiente lista:
• ABISAL
• CATADORA DE CARNES
• FAUCES FÚNEBRES
• TEJESOMBRAS
• COMBATIENTE
“L A OSCURIDAD COBRÓ VIDA Y SE LOS LLEVÓ A
Salvo agentes COMBATIENTE, tu comando solo puede TODOS. LA OSCURIDAD COBRÓ VIDA Y SE LOS
incluir una de cada una de las agentes de esta lista. LLEVÓ A TODOS. LA OSCURIDAD COBRÓ VIDA Y
SE LOS LLEVÓ A TODOS. LA OSCURIDAD COBRÓ
ARQUETIPOS VIDA Y SE LOS LLEVÓ A TODOS. LA OSCURIDAD
COBRÓ VIDA Y SE LOS LLEVÓ A TODOS. LA
OSCURIDAD COBRÓ VIDA Y SE LOS LLEVÓ…”
- Últimas palabras del Interrogador Laung
antes de gritar hasta morir
RECONO-
INFILTRACIÓN CIMIENTO
Filo trémulo
5
COMBATIENTE
Marcador de Ficha de
Portal sombrío Glifo sombrío
Ficha de Marcador de
Gema de almas Tejer las tinieblas
MANDRÁGORAS
ARDID DE ESTRATEGIA
HORROR REPTANTE
Mientras se deslizan hacia y desde las sombras, las
Mandrágoras avanzan a velocidad inquietante.
Tras la activación de cada agente enemigo, antes
de que se active el siguiente agente, puedes
efectuar una acción libre de Correr con una
agente MANDRÁGORAS amiga que tenga una
orden de ocultarse si empieza y termina esa
acción ENSOMBRECIDA. No puedes usar este
ardid durante el primer punto de inflexión, y cada
agente amiga solo puede ser elegida para este
ardid una vez por punto de inflexión.
MANDRÁGORAS
ARDID DE ESTRATEGIA
MORTAJA DE CREPÚSCULO
Envuelta en sombras, la forma de una Mandrágora
es indistinguible, y por ello atacarla a distancia es
especialmente difícil.
Cada vez que un agente dispara contra una
agente MANDRÁGORAS amiga que esté
ENSOMBRECIDA, puedes guardar uno de tus
dados de defensa como éxito normal sin tirarlo
(además de la salvación por cobertura, si
dispones de ella).
MANDRÁGORAS
ARDID DE ESTRATEGIA
FILO EN LA OSCURIDAD
Tras saltar de sombra en sombra, las Mandrágoras
aparecen junto a enemigos desprevenidos con las hojas
listas para atacar.
Cada agente MANDRÁGORAS amiga puede
efectuar acciones de Cargar aún teniendo una
orden de ocultarse si empieza o termina esa
acción ENSOMBRECIDA.
MANDRÁGORAS
ARDID DE ESTRATEGIA
PESADILLA INESCAPABLE
La apariencia horripilante de una Mandrágora se
equipara a su velocidad y precisión aterradoras.
Cada vez que una agente MANDRÁGORAS
amiga dispare, combata o contraataque, si está
ENSOMBRECIDA, puedes volver a tirar uno de tus
dados de ataque.
MANDRÁGORAS
ARDID DE TIROTEO
DESAPARICIÓN SIBILINA
Como seres de malicia umbral, las Mandrágoras pueden
deslizarse en las sombras para evadir la atención de sus
enemigos confusos.
Usa este ardid de tiroteo al final de la activación
de cualquier agente. Elige una agente
MANDRÁGORAS amiga con una orden de
trabarse y que esté ENSOMBRECIDA. Cambia la
orden de esa agente por ocultarse.
MANDRÁGORAS
ARDID DE TIROTEO
FESTÍN DE ALMAS
Las Mandrágoras subsisten gracias a la agonía de sus
víctimas, y obtienen vigor con cada golpe torturador que
asestan a su presa.
Usa este ardid de tiroteo cuando una agente
MANDRÁGORAS amiga dispare, combata o
contraataque contra un agente enemigo a 6"
o menos de ella, al final del paso de resolver
dados de ataque. Esa agente amiga recupera un
número de heridas perdidas igual al atributo LPA
del agente enemigo, multiplicado por el número
de tus dados de ataque que infligieran daño
durante esa secuencia. El exceso de dados de
ataque se ignora (es decir, si el agente enemigo
queda incapacitado antes de que se resuelvan
los dados de ataque restantes). No puedes usar
este ardid si esa agente MANDRÁGORAS amiga
es incapacitada.
MANDRÁGORAS
ARDID DE TIROTEO
NO HAY DONDE ESCONDERSE
Las paredes y otras obstrucciones no importan para
las Mandrágoras, que entran y salen del reino físico
a capricho.
Usa este ardid de tiroteo durante la activación
de una agente MANDRÁGORAS amiga, cuando
realice una acción en la que se mueva. Hasta
el final de esa activación, esa agente puede
moverse a través de partes de elementos de
terreno como si no estuvieran ahí, pero debe
terminar esos movimientos en una ubicación en
la que pueda ser colocada.
MANDRÁGORAS
ARDID DE TIROTEO
MORDISCO DE LAS SOMBRAS
Imbuida por las sombras, una Mandrágora se mueve
con velocidad y gracia antinaturales, atacando
preventivamente con su filo trémulo.
Usa este ardid de tiroteo cuando un agente
enemigo efectúe una acción de Combatir en
una activación en la que haya efectuado una
acción de Cargar, y elija combatir contra una
agente MANDRÁGORAS amiga ENSOMBRECIDA.
En el paso de resolver dados de ataque de esa
secuencia, tú resuelves el primer dado de ataque
(es decir, el defensor antes que el atacante).
LPA MOV. SALV. HERIDAS
MANDRÁGORA ABISAL
2 7" 5 + 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Descarga impía (estallido) 5 3+ 3/4 Área 2", Rompealmas*
Descarga impía (quemadura) 5 3+ 3/4 Letal 5+, Rompealmas*
Filo trémulo 4 3+ 4/5 Letal 5+
Fuegoimpío: Cuando una agente MANDRÁGORAS amiga dispare a un agente enemigo que tenga una de tus fichas de
Fuegoimpío, suma 1 a los dos atributos Daño de las armas a distancia de esa agente amiga, y además tienen la regla de arma
Saturación. Cuando un agente dispare a una agente MANDRÁGORAS amiga que tenga una de tus fichas de Fuegoimpío, resta 1
(hasta un mínimo de 1) a los dos atributos Daño de las armas a distancia de ese agente.
Persecución obsesiva: GAMBITO ESTRATÉGICO. Elige un agente enemigo. Hasta el paso de preparación de la siguiente fase de
estrategia, obtiene tu ficha de Persecución obsesiva. La próxima vez que tu oponente active un agente enemigo que tenga tu ficha de
Persecución obsesiva, si esta agente está apostada, puedes interrumpir esa activación y activar a esta agente. Si lo haces, durante
esa activación, esta agente debe combatir o dispara contra ese agente enemigo, y hasta que lo haga no puede combatir o disparar
contra ningún otro agente (si no le es posible hacerlo, la activación de esta agente se cancela). Tras completar la activación de esta
agente, continúa con la activación del agente enemigo (si es posible).
Portal sombrío: Cuando esta agente realiza una acción de Reposicionarse usando un PORTAL SOMBRÍO (ver regla de
facción), puedes usar esta regla. Si lo haces, retira tus marcadores de Portal sombrío de la zona de aniquilación (de haberlos), y a
continuación coloca uno de tus marcadores de Portal sombrío en la zona de control de esta agente antes de que sea retirada y otro en
su zona de control después de que sea desplegada.
Cada agente MANDRÁGORAS amiga puede usar un PASO SOMBRÍO cada punto de inflexión (con prioridad sobre una vez
por turno de inflexión) si uno de tus marcadores de Portal sombrío está en la zona de control de esa agente cuando es retirada y el
otro lo está cuando es desplegada. Ten en cuenta que las agentes amigas pueden hacer tal cosa aunque esta agente haya quedado
incapacitada, y hacerlo no evita que otra agente use un PASO SOMBRÍO de forma normal.
Susurros atormentadores: Cada vez que un oponente vaya a Oubliex: Cada vez que este agente es apostado, o si esta agente
activar un agente enemigo a 6" o menos de esta agente, puedes incapacita a un agente enemigo con su marchitador, se activa su
tirar 1D6: si el resultado es mayor que el atributo LPA de ese oubliex. Si su oubliex está activo y un dado de ataque inflige daño
agente enemigo, no puede activarlo durante esta activación. Si a este agente, puedes tirar 1D6: con 5+, ignora el daño infligido
no hay otros agentes enemigos elegibles para ser activados, esta por ese dado de ataque y su oubliex se desactiva.
regla no tiene efecto.
Cosecha de almas: Cada vez que un agente enemigo quede incapacitado como Cobrarse una parte: Cada vez que un
resultado de la regla Cobrarse una parte o el filo impío de esta agente, obtienes 1 punto agente enemigo efectúe una acción de
de Cosecha de almas, o dos si ese agente enemigo tenía un atributo LPA de 3 o más. Retroceder mientras está en la zona de
Cada vez que una agente MANDRÁGORAS amiga sea activada, puedes gastar 1 control de esta agente, puedes usar esta
de tus puntos de Cosecha de almas para o bien sumar 1 a su atributo LPA hasta el final regla. Si lo haces, inflige 2D3 daños a ese
de la batalla, o bien curarle 2D3 heridas perdidas. Ten en cuenta que puedes gastar tus agente enemigo antes de que se mueva.
puntos de Cosecha de almas aunque esta agente esté incapacitada.