Mandragora S

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 30

AGENTES MANDRÁGORAS

Las Mandrágoras, habitantes de un reino ubicado más allá de los confines de la realidad, poseen maestría sobre las
sombras. A menudo sirven como mercenarios para los Drukhari y son capaces de manipular la propia oscuridad,
deslizándose entre sus enemigos sin ser detectados para masacrar víctimas con filos trémulos y rayos impíos.

MANDRÁGORA NOCTURNA “E N BAPHOS FUERON MANOS DERECHAS,


2 La mera presencia de la Nocturna paraliza de terror a sus CORTADAS LIMPIAMENTE Y DEJANDO MUÑONES
presas. Las que intentan resistirse ven como sus ataques los ENNEGRECIDOS POR LA ESCARCHA. LOS
reciben las almas atrapadas en los talismanes oubliex que
cuelgan del cuello de la Nocturna; los espectros sufren en
KASRKIN QUE INSPECCIONÉ EN LA PENUMBRA
lugar del monstruo que los mató. DEL BÚNKER DELTA-AXUM HABÍAN PERDIDO
LAS PIERNAS IZQUIERDAS; TODAS CORTADAS
MANDRÁGORA ABISAL EXACTAMENTE POR EL MISMO PUNTO, Y
Se dice que las Abisales nunca han abandonado Aelindrach
DESAPARECIDAS A DONDE SOLO EL TRONO SABE.
del todo, y eso les permite canalizar las energías malignas KALIKOS II FUE MEJOR, EN CIERTO MODO. AL
de ese otro reino. Esa fuente de poder les otorga un control MENOS SIN SUS CABEZAS NO HABÍA BOCAS
inigualable del fuegoimpío, que en sus manos parece tener QUE GRITARAN NI MANDÍBULAS DISTENDIDAS,
aterradora vida propia.
NI OJOS VACÍOS ACUSÁNDOME CON SU MIRADA
HUECA. PERO AUN ASÍ MI MIEDO CRECE. ¿POR
MANDRÁGORA CATADORA DE CARNES QUÉ SE LLEVAN ESOS MACABROS TROFEOS?
Estas entidades pavorosas reclaman de forma ritual ¿CON QUÉ FIN? ¿RITUAL? ¿PAGO? TEMO MI
las extremidades desmembradas de sus víctimas, y los
fuegos fríos de su filo impío convierten sus restos en
IGNORANCIA EN ESTE ASUNTO, Y LO QUE PUEDA
cascarones calcinados. SUCEDER ANTES DE QUE PUEDA REMEDIARLO.”
- Inquisidor Threyobold Vorst, Ordo Xenos, “Notas
sobre los trofeos de las Catadoras de Carnes”
MANDRÁGORA FAUCES FÚNEBRES
Quienes están marcados por la Fauces Fúnebres ven su
aspecto acechándolos antes de que ataque, acercándose
cada vez más a través de sombras y reflejos. Su alarido
creciente es lo último que oyen sus víctimas antes de que
destroce su cordura y desgarre su alma.
3

MANDRÁGORA TEJESOMBRAS “ME DICEN QUE HABÉIS ESTADO OCUPADOS


DESDE QUE INCUMPLISTEIS NUESTRO ACUERDO.
Las Tejesombras manipulan la materia de las tinieblas. Son
capaces de absorber la luz natural y artificial por igual, HE OÍDO QUE RECLUTÁIS DOCENAS DE GUARDIAS
sumiendo zonas en una penetrante penumbra que ni los ARMADOS, LEVANTÁIS ALTOS MUROS Y OS
sensores pueden penetrar. Al retorcer los hilos penumbrales HACÉIS INSCRIBIR PROTECCIONES ESOTÉRICAS
de su tapiz, crean una oscuridad tan profunda que abre
PIADOSAS Y DIABÓLICAS POR IGUAL. ME
agujeros en la propia realidad.
TEMO QUE ES EN VANO. HE HECHO NUEVOS
TRATOS, NUEVAS ALIANZAS. HE ENVIADO A LAS
MANDRÁGORA COMBATIENTE MANDRÁGORAS DE AELINDRACH A COBRAR
Agachándose y moviéndose deprisa, las Mandrágoras se
LO QUE AÚN ME DEBÉIS Y, A DIFERENCIA
acercan a través de las sombras mientras expresiones de
odio y miradas hambrientas se manifiestan en sus facciones VUESTRA, HE PAGADO POR SUS SERVICIOS
inconstantes. Quienes sobreviven al impacto de su rayo impío EN SU TOTALIDAD. AH, Y APROVECHO PARA
no tardan en caer presa de sus filos trémulos. DESPEDIRME, PUES NO CREO QUE NADIE VUELVA
A SABER DE VOSOTROS…”
- Arconte Shaladrech,
una carta a los Señores de Chromm
COMANDO DE MANDRÁGORAS
 continuación encontrarás
A
NOCTURNA
una lista de las agentes que
Rayo impío
componen un comando
MANDRÁGORAS , incluidas,
donde sea relevante, las armas
4 que se especifiquen para
cualquier agente.
MANDRÁGORAS » SELECCIÓN DE COMANDO

AGENTES
↘ 1 NOCTURNA MANDRÁGORAS
Marchitador
↘ 8 agentes MANDRÁGORAS elegidas de la
siguiente lista:
• ABISAL
• CATADORA DE CARNES
• FAUCES FÚNEBRES
• TEJESOMBRAS
• COMBATIENTE
“L A OSCURIDAD COBRÓ VIDA Y SE LOS LLEVÓ A
Salvo agentes COMBATIENTE, tu comando solo puede TODOS. LA OSCURIDAD COBRÓ VIDA Y SE LOS
incluir una de cada una de las agentes de esta lista. LLEVÓ A TODOS. LA OSCURIDAD COBRÓ VIDA Y
SE LOS LLEVÓ A TODOS. LA OSCURIDAD COBRÓ
ARQUETIPOS VIDA Y SE LOS LLEVÓ A TODOS. LA OSCURIDAD
COBRÓ VIDA Y SE LOS LLEVÓ A TODOS. LA
OSCURIDAD COBRÓ VIDA Y SE LOS LLEVÓ…”
- Últimas palabras del Interrogador Laung
antes de gritar hasta morir
RECONO-
INFILTRACIÓN CIMIENTO

Los arquetipos se utilizan en ciertos packs de


misiones, p.ej. Operaciones aprobadas. La secuencia
de juego especificará cómo.
ABISAL

Descarga impía Filo trémulo


La versión más reciente de estas reglas puede encontrarse online.
Escanea el código QR o visita warhammer-community.com.

CATADORA DE CARNES FAUCES FÚNEBRES TEJESOMBRAS


Rayo impío Rayo impío Filos trémulos

Filo trémulo
5

MANDRÁGORAS » SELECCIÓN DE COMANDO


Filo impío

COMBATIENTE

Filo trémulo Rayo impío


MANDRÁGORAS
REGLA DE FACCIÓN
ROMPEALMAS
El fuegoimpío que arrojan las Mandrágoras arde intensa
y gélidamente, alimentado por el ascua de la fuerza vital
y ánima de su víctima. La armadura convencional sirve
de poco contra esta fuerza insidiosa.
Algunas armas en las reglas de este comando
tienen la regla de arma Rompealmas, que se
explica a continuación.
*Rompealmas: Los dados de defensa con éxito se
determinan de forma diferente. Cada resultado
igual o menor al atributo LPA del blanco es un
éxito y se guarda. Cada resultado mayor que el
atributo LPA del blanco es un fallo y se descarta.
Todo resultado de 1 es siempre un éxito crítico.
Los demás éxitos son éxitos normales. Todo
resultado de 6 es siempre un fallo.
Nota de diseño: Muchas de las reglas de este
comando hacen referencia al atributo LPA de un
agente enemigo. Este sería el atributo LPA en el
momento en que tiene efecto la regla (es decir,
incluyendo cambios).
MANDRÁGORAS
REGLA DE FACCIÓN
PASO SOMBRÍO
Las Mandrágoras pueden deslizarse hasta el más ínfimo
cúmulo de sombra como si se desvanecieran en aguas
oscuras, solo para brotar de otro área de tinieblas como
si la distancia entre ambas no existiera. Esta siniestra
habilidad les permite eludir centinelas y defensas
sin ser vistas, y lanzarse sobre sus víctimas desde
lugares inesperados.
Una vez por punto de inflexión, una agente
MANDRÁGORAS amiga puede usar un PASO
SOMBRÍO cuando realice una acción de
Reposicionarse. Si lo hace, no la muevas. En su
lugar, retírala de la zona de aniquilación y vuelve
a desplegarla ENSOMBRECIDA. Cuando vuelvas a
desplegarla, no puede:
• E star en la zona de control de ningún
agente enemigo.
• Ser un blanco válido para un agente enemigo.
• Realizar acciones de Disparar o Combatir
hasta el inicio del siguiente punto de inflexión.
MANDRÁGORAS
REGLA DE FACCIÓN
ENTES UMBRÍOS
Las formas físicas de las Mandrágoras cambian y se
estremecen como sombras que sofocan el último
resplandor de una antorcha moribunda. Los raros
supervivientes de sus ataques describen cómo las
Mandrágoras se funden con la oscuridad creciente,
o cómo se desvanecen por completo, trastornando
aún más la puntería aterrada de su presa mientras
se acercan.
Cada vez que un agente dispare contra una
agente MANDRÁGORAS amiga, ignora la
regla de arma Penetración. Cuando una agente
MANDRÁGORAS amiga esté ENSOMBRECIDA,
mejora en 1 su atributo Salvación.
MANDRÁGORAS
REGLA DE FACCIÓN
ENSOMBRECIDO
Las Mandrágoras son criaturas de sombra y usan las
tinieblas para ocultar sus movimientos y acechar a su
presa sin que se entere.
Una agente está ENSOMBRECIDA si se cumple
alguna de las siguientes condiciones:
• E stá a 1" o menos de terreno Pesado que no
está por debajo de ella.
• Cualquier parte de su peana está debajo de un
terreno Aventajado.
• Hay un marcador de Portal sombrío dentro de
su zona de control (ver agente TEJESOMBRAS).
MANDRÁGORAS
GUÍA DE FICHAS Y MARCADORES

Marcador de Ficha de Ficha de


Paso sombrío Oubliex Fuego impío

Ficha de Ficha de Puntos de


Persecución Proyección Cosecha de
obsesiva pareidólica almas
(Valores 1 y 2)

Marcador de Ficha de
Portal sombrío Glifo sombrío

Ficha de Marcador de
Gema de almas Tejer las tinieblas
MANDRÁGORAS
ARDID DE ESTRATEGIA
HORROR REPTANTE
Mientras se deslizan hacia y desde las sombras, las
Mandrágoras avanzan a velocidad inquietante.
Tras la activación de cada agente enemigo, antes
de que se active el siguiente agente, puedes
efectuar una acción libre de Correr con una
agente MANDRÁGORAS amiga que tenga una
orden de ocultarse si empieza y termina esa
acción ENSOMBRECIDA. No puedes usar este
ardid durante el primer punto de inflexión, y cada
agente amiga solo puede ser elegida para este
ardid una vez por punto de inflexión.
MANDRÁGORAS
ARDID DE ESTRATEGIA
MORTAJA DE CREPÚSCULO
Envuelta en sombras, la forma de una Mandrágora
es indistinguible, y por ello atacarla a distancia es
especialmente difícil.
Cada vez que un agente dispara contra una
agente MANDRÁGORAS amiga que esté
ENSOMBRECIDA, puedes guardar uno de tus
dados de defensa como éxito normal sin tirarlo
(además de la salvación por cobertura, si
dispones de ella).
MANDRÁGORAS
ARDID DE ESTRATEGIA
FILO EN LA OSCURIDAD
Tras saltar de sombra en sombra, las Mandrágoras
aparecen junto a enemigos desprevenidos con las hojas
listas para atacar.
Cada agente MANDRÁGORAS amiga puede
efectuar acciones de Cargar aún teniendo una
orden de ocultarse si empieza o termina esa
acción ENSOMBRECIDA.
MANDRÁGORAS
ARDID DE ESTRATEGIA
PESADILLA INESCAPABLE
La apariencia horripilante de una Mandrágora se
equipara a su velocidad y precisión aterradoras.
Cada vez que una agente MANDRÁGORAS
amiga dispare, combata o contraataque, si está
ENSOMBRECIDA, puedes volver a tirar uno de tus
dados de ataque.
MANDRÁGORAS
ARDID DE TIROTEO
DESAPARICIÓN SIBILINA
Como seres de malicia umbral, las Mandrágoras pueden
deslizarse en las sombras para evadir la atención de sus
enemigos confusos.
Usa este ardid de tiroteo al final de la activación
de cualquier agente. Elige una agente
MANDRÁGORAS amiga con una orden de
trabarse y que esté ENSOMBRECIDA. Cambia la
orden de esa agente por ocultarse.
MANDRÁGORAS
ARDID DE TIROTEO
FESTÍN DE ALMAS
Las Mandrágoras subsisten gracias a la agonía de sus
víctimas, y obtienen vigor con cada golpe torturador que
asestan a su presa.
Usa este ardid de tiroteo cuando una agente
MANDRÁGORAS amiga dispare, combata o
contraataque contra un agente enemigo a 6"
o menos de ella, al final del paso de resolver
dados de ataque. Esa agente amiga recupera un
número de heridas perdidas igual al atributo LPA
del agente enemigo, multiplicado por el número
de tus dados de ataque que infligieran daño
durante esa secuencia. El exceso de dados de
ataque se ignora (es decir, si el agente enemigo
queda incapacitado antes de que se resuelvan
los dados de ataque restantes). No puedes usar
este ardid si esa agente MANDRÁGORAS amiga
es incapacitada.
MANDRÁGORAS
ARDID DE TIROTEO
NO HAY DONDE ESCONDERSE
Las paredes y otras obstrucciones no importan para
las Mandrágoras, que entran y salen del reino físico
a capricho.
Usa este ardid de tiroteo durante la activación
de una agente MANDRÁGORAS amiga, cuando
realice una acción en la que se mueva. Hasta
el final de esa activación, esa agente puede
moverse a través de partes de elementos de
terreno como si no estuvieran ahí, pero debe
terminar esos movimientos en una ubicación en
la que pueda ser colocada.
MANDRÁGORAS
ARDID DE TIROTEO
MORDISCO DE LAS SOMBRAS
Imbuida por las sombras, una Mandrágora se mueve
con velocidad y gracia antinaturales, atacando
preventivamente con su filo trémulo.
Usa este ardid de tiroteo cuando un agente
enemigo efectúe una acción de Combatir en
una activación en la que haya efectuado una
acción de Cargar, y elija combatir contra una
agente MANDRÁGORAS amiga ENSOMBRECIDA.
En el paso de resolver dados de ataque de esa
secuencia, tú resuelves el primer dado de ataque
(es decir, el defensor antes que el atacante).
LPA MOV. SALV. HERIDAS
MANDRÁGORA ABISAL
2 7" 5 + 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Descarga impía (estallido) 5 3+ 3/4 Área 2", Rompealmas*
Descarga impía (quemadura) 5 3+ 3/4 Letal 5+, Rompealmas*
Filo trémulo 4 3+ 4/5 Letal 5+

Fuegoimpío: Cuando una agente MANDRÁGORAS amiga dispare a un agente enemigo que tenga una de tus fichas de
Fuegoimpío, suma 1 a los dos atributos Daño de las armas a distancia de esa agente amiga, y además tienen la regla de arma
Saturación. Cuando un agente dispare a una agente MANDRÁGORAS amiga que tenga una de tus fichas de Fuegoimpío, resta 1
(hasta un mínimo de 1) a los dos atributos Daño de las armas a distancia de ese agente.

LAS REGLAS CONTINÚAN EN EL REVERSO


MANDRÁGORAS , AELDARI, DRUKHARI, ABISAL 28
LPA MOV. SALV. HERIDAS
MANDRÁGORA ABISAL
2 7" 5 + 8
ENVOLVER EN FUEGOIMPÍO 1PA
E lige un agente visible para esta agente que no tenga una
de tus fichas de Fuegoimpío. Hasta el inicio de la siguiente
activación de esta agente, hasta que quede incapacitada
o hasta que efectúe esta acción de nuevo (lo que ocurra
antes), el agente elegido obtiene una de tus fichas
de Fuegoimpío.

E sta agente no puede realizar esta acción si está en la zona


de control de un agente enemigo.
LPA MOV. SALV. HERIDAS
MANDRÁGORA FAUCES FÚNEBRES
2 7" 5 + 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rayo impío 4 3+ 3/4 Rompealmas*
Grito horripilante 5 2+ 2/2 Alcance 6", Aturdidora, Buscadora (Ligero),
Devastadora 2, Rompealmas*
Filo trémulo 4 3+ 4/5 Letal 5+

Persecución obsesiva: GAMBITO ESTRATÉGICO. Elige un agente enemigo. Hasta el paso de preparación de la siguiente fase de
estrategia, obtiene tu ficha de Persecución obsesiva. La próxima vez que tu oponente active un agente enemigo que tenga tu ficha de
Persecución obsesiva, si esta agente está apostada, puedes interrumpir esa activación y activar a esta agente. Si lo haces, durante
esa activación, esta agente debe combatir o dispara contra ese agente enemigo, y hasta que lo haga no puede combatir o disparar
contra ningún otro agente (si no le es posible hacerlo, la activación de esta agente se cancela). Tras completar la activación de esta
agente, continúa con la activación del agente enemigo (si es posible).

LAS REGLAS CONTINÚAN EN EL REVERSO


MANDRÁGORAS , AELDARI, DRUKHARI, FAUCES FÚNEBRES 28
LPA MOV. SALV. HERIDAS
MANDRÁGORA FAUCES FÚNEBRES
2 7" 5 + 8
PROYECCIÓN PAREIDÓLICA 1PA
E lige un agente enemigo que sea un blanco válido para esta E sta agente no puede realizar esta acción si está en la zona
agente o que esté ENSOMBRECIDO. Hasta el inicio de de control de un agente enemigo, a menos que el único
la siguiente activación de esta agente, hasta que quede agente enemigo en cuya zona de control se encuentre sea el
incapacitada o hasta que efectúe esta acción de nuevo (lo elegido para esta acción.
que ocurra antes), empeora en 1 el atributo Imp de las armas
de ese agente enemigo y resta 2" a su atributo Movimiento
(esto no se acumula con las lesiones); además, no se puede
sumar nada al atributo LPA de ese agente enemigo (retira
todos los cambios positivos que tenga su atributo LPA).
LPA MOV. SALV. HERIDAS
MANDRÁGORA TEJESOMBRAS
2 7" 5 + 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rayo impío 4 3+ 3/4 Rompealmas*
Filo trémulo 4 3+ 4/5 Letal 5+

Portal sombrío: Cuando esta agente realiza una acción de Reposicionarse usando un PORTAL SOMBRÍO (ver regla de
facción), puedes usar esta regla. Si lo haces, retira tus marcadores de Portal sombrío de la zona de aniquilación (de haberlos), y a
continuación coloca uno de tus marcadores de Portal sombrío en la zona de control de esta agente antes de que sea retirada y otro en
su zona de control después de que sea desplegada.

Cada agente MANDRÁGORAS amiga puede usar un PASO SOMBRÍO cada punto de inflexión (con prioridad sobre una vez
por turno de inflexión) si uno de tus marcadores de Portal sombrío está en la zona de control de esa agente cuando es retirada y el
otro lo está cuando es desplegada. Ten en cuenta que las agentes amigas pueden hacer tal cosa aunque esta agente haya quedado
incapacitada, y hacerlo no evita que otra agente use un PASO SOMBRÍO de forma normal.

LAS REGLAS CONTINÚAN EN EL REVERSO


MANDRÁGORAS , AELDARI, DRUKHARI, TEJESOMBRAS 28
LPA MOV. SALV. HERIDAS
MANDRÁGORA TEJESOMBRAS
2 7" 5 + 8
TEJER LAS TINIEBLAS 1PA
 etira tu marcador de Tejer las tinieblas de la zona de
R
aniquilación (de haberlo). A continuación, coloca tu
marcador de Tejer las tinieblas visible para esta agente, o
en un terreno Aventajado de un elemento de terreno visible
para esta agente. Ese marcador crea un área de humo con el
mismo tamaño y efectos que una granada de humo, excepto
que no la retiras en el siguiente punto de inflexión. Si esta
agente queda incapacitada, retira tu marcador de Tejer las
tinieblas de la zona de aniquilación.

E sta agente no puede realizar esta acción si está en la zona


de control de un agente enemigo.
LPA MOV. SALV. HERIDAS
MANDRÁGORA NOCTURNA
2 7" 5 + 9
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rayo impío 4 3+ 3/4 Rompealmas*
Marchitador 5 3+ 4/6 Choque, Letal 5+

Susurros atormentadores: Cada vez que un oponente vaya a Oubliex: Cada vez que este agente es apostado, o si esta agente
activar un agente enemigo a 6" o menos de esta agente, puedes incapacita a un agente enemigo con su marchitador, se activa su
tirar 1D6: si el resultado es mayor que el atributo LPA de ese oubliex. Si su oubliex está activo y un dado de ataque inflige daño
agente enemigo, no puede activarlo durante esta activación. Si a este agente, puedes tirar 1D6: con 5+, ignora el daño infligido
no hay otros agentes enemigos elegibles para ser activados, esta por ese dado de ataque y su oubliex se desactiva.
regla no tiene efecto.

MANDRÁGORAS , AELDARI, DRUKHARI, LÍDER, NOCTURNA 28


LPA MOV. SALV. HERIDAS
MANDRÁGORA CATADORA DE CARNES
2 7" 5 + 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rayo impío 4 3+ 3/4 Rompealmas*
Filo impío 4 3+ 5/6 Brutal, Letal 5+

Cosecha de almas: Cada vez que un agente enemigo quede incapacitado como Cobrarse una parte: Cada vez que un
resultado de la regla Cobrarse una parte o el filo impío de esta agente, obtienes 1 punto agente enemigo efectúe una acción de
de Cosecha de almas, o dos si ese agente enemigo tenía un atributo LPA de 3 o más. Retroceder mientras está en la zona de
Cada vez que una agente MANDRÁGORAS amiga sea activada, puedes gastar 1 control de esta agente, puedes usar esta
de tus puntos de Cosecha de almas para o bien sumar 1 a su atributo LPA hasta el final regla. Si lo haces, inflige 2D3 daños a ese
de la batalla, o bien curarle 2D3 heridas perdidas. Ten en cuenta que puedes gastar tus agente enemigo antes de que se mueva.
puntos de Cosecha de almas aunque esta agente esté incapacitada.

MANDRÁGORAS , AELDARI, DRUKHARI, CATADORA DE CARNES 28


LPA MOV. SALV. HERIDAS
MANDRÁGORA COMBATIENTE
2 7" 5 + 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rayo impío 4 3+ 3/4 Rompealmas*
Filo trémulo 4 3+ 4/5 Letal 5+

Guerrera sombría: Cuando esta agente esté ENSOMBRECIDA,


suma 1 al atributo Daño crítico de su filo trémulo.

MANDRÁGORAS , AELDARI, DRUKHARI, COMBATIENTE 28


MANDRÁGORAS
EQUIPO DE FACCIÓN
CEPO DE CADENA
Esta arma, compuesta por hojas curvas enganchadas a
una cadena, muerde la carne o la armadura del blanco
de su portador y evita que pueda huir.
Cada vez que un agente enemigo vaya a efectuar
una acción de Retroceder estando en la zona de
control de una agente MANDRÁGORAS amiga, si
no hay otros agentes enemigos dentro de la zona
de control de esa agente amiga, puedes usar esta
regla. Si lo haces, tira dos D6, o 1D6 si ese agente
enemigo tiene un atributo Heridas mayor que esa
agente amiga. Si cualquier resultado es 4+, ese
agente enemigo no puede efectuar esa acción
durante esta activación o reacción (y no gasta PA
en ella).
MANDRÁGORAS
EQUIPO DE FACCIÓN
GLIFO SOMBRÍO
Inscrito en la piel oscura de la Mandrágora, este
glifo brilla al activarse, provocando que la criatura se
desvanezca por completo de la vista.
Una vez por punto de inflexión, cuando una
agente MANDRÁGORAS amiga se active
estando ENSOMBRECIDA, puedes usar esta
regla. Si lo haces, hasta el inicio de la siguiente
activación de esa agente, mientras tenga una
orden de ocultarse y esté a cubierto, no podrá
ser elegida como blanco válido. Esto tiene
prioridad sobre todas las demás reglas (p. ej.,
terreno Aventajado).
MANDRÁGORAS
EQUIPO DE FACCIÓN
GEMA DE ALMA
Este cristal resplandeciente, que contiene la fuerza vital
de una víctima torturada, emite un brillo inquietante y
mejora el poder sobrenatural de su portador.
Una vez por punto de inflexión, cuando una
agente MANDRÁGORAS amiga realice una
acción de Disparar y elijas un rayo impío, puedes
usar esta regla. Si lo haces, hasta el final de esa
acción, esa arma tiene la regla de arma Área 1".
MANDRÁGORAS
EQUIPO DE FACCIÓN
DARDOS DE HUESO
Estos proyectiles frágiles pero afilados, esculpidos
delicadamente a partir de los huesos de las víctimas de
las Mandrágoras, son letales si se lanzan con precisión.
Una vez por punto de inflexión, una agente
MANDRÁGORAS amiga puede usar la siguiente
arma a distancia:

NOMBRE ATQ IMP DAÑO


Dardo de hueso 4 3+ 2/4
REGLAS DE ARMAS
Alcance 6", Desgarradora, Silenciosa

También podría gustarte