Kill Team: Escuadra de Exacción (02.10.24)

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ESCUADRA DE

EXACCIÓN
UNIDAD EJECUTORA ADEPTUS ARBITES
AGENTES DE ESCUADRA
DE EXACCIÓN
Es responsabilidad del Adeptus Arbites hacer cumplir la Ley Imperial. Las escuadras de Exacción se forman a partir
de los Árbitros más talentosos y experimentados. Su deber es dar caza a los criminales más terribles y llevarlos
vivos a que cumplan todo el alcance de la justicia del Emperador.

2
ARBITES PROCTOJUEZ ARBITES MARTIRIZADOR
Las Escuadras de exacción son elegidas y dirigidas Estos Árbitros son especialistas médicos altamente
por Proctojueces. Estos experimentados Árbitros son cualificados, acostumbrados a tratar heridas causadas por
tácticos despiadados y luchadores astutos. También son quienes se resisten a la detención. También son expertos en el
encarnaciones intimidatorias de la justicia imperial y emplean interrogatorio táctico de los presos y han estudiado los límites
nuncioaquilas que lanzan oratorias ensordecedoras para a los que se puede llevar el cuerpo para obtener respuestas.
acobardar a los culpables.

ARBITES TIRADOR
ARBITES CASTIGADOR Los tiradores aportan gran potencia de fuego utilizando armas
El papel del Castigador es asegurarse de que los culpables como las ametralladoras pesadas, armas de disparo rápido
reciban el castigo debido, y sus yelmos, similares a capuchas, que pueden atravesar turbas. Otras armas más especializadas
les permiten resistir maldiciones y súplicas por igual. Una vez pueden disparar productos químicos paralizantes, o granadas
localizada la presa, el Castigador la someterá como sea, tarea que tanto puertas como armaduras.
que realiza con fanática dedicación.

ARBITES AMO ADIESTRADOR


Los Amos Adiestradores son especialistas que dirigen a
los servidores caniformes llamados Cibermastines. Anulan
directamente sus protocolos básicos con órdenes avanzadas,
y gritan a sus presas culpables directamente a través de los
emisores del Cibermastín.

R-VR CIBERMASTÍN
Los Árbitros emplean muchos servidores para
intimidar,asegurar y perseguir. El Reclamador Venatus clase
Rantal esun cibermastín avanzado usado por las Escuadras de
exacción.Sus sensores R-VR le permiten rastrear a sus presas,
mientras que sus férreas mandíbulas pueden romper huesos o
matar a una orden.

“L A INOCENCIA ES IRRELEVANTE. HAS SIDO


DECLARADO CULPABLE DE TRANSGRESIÓN DE LA
LEX IMPERIALIS. NO LO EMPEORES TRATANDO
DE EVITAR EL CASTIGO; PUES AL IGUAL QUE HAY
MAYORES CRÍMENES, TAMBIÉN HAY MAYORES
SENTENCIAS.”
- Árbitro Mallox, Reclamador del Distrito 9
3

ARBITES DOCTOFORENSE ARBITES SOJUZGADOR


Expertos tecnológicos, los doctoforenses llevan consigo Los Sojuzgadores poseen una de las siluetas más reconocibles
extractores de muestras biológicas para recoger pruebas (y temibles) para las clases criminales del Imperium. Con sus
contra la presa. Actúan con una calma glacial bajo el fuego, escudos de asalto de patrón subyugador y mazosde choque
examinando esas pruebas con sus múltiples lentes de guía e crepitantes, son brutales luchadores de primera línea capaces
informando al equipo de las debilidades enemigas. de aplastar a la disidencia más obstinada.

ARBITES OJO PRECISO ARBITES VIGILANTE


El agitador que se esconde tras aquellos a los que arenga, Los Vigilantes barren brutalmente a los culpables con la
el guardaespaldas o el delincuente que huye: esos son los característica escopeta de combate de los Adeptus Arbites.
objetivos del Francotirador. Sus escopetas de cañón largo Estos sombríos hombres y mujeres están siempre atentos a
disparan proyectiles tan potentes que dejan heridas más las fechorías y son inquebrantables en su castigo, lanzando
parecidas a cráteres sangrientos que a agujeros de bala. ráfagas devastadoras a corto alcance.

ARBITES REVELATUM ARBITES VOCOTRANSMISOR


Los Revelatum descubren los movimientos del objetivo antes El Vocotransmisor del equipo escucha las misivas
que el resto del equipo, explorando escondites y averiguando codificadasdel mando de la misión a través de su potente
contactos criminales. A continuación, guían a otros Árbitros vocorreceptordel precinto. Advierte al resto de la Escuadra de
directamente hacia los culpables, utilizando sus escáneres de exacción de los cambios en las prioridades de la misión y de la
alma para identificar las amenazas a sus compañeros. nueva información...probablemente extraída dolorosamente a
los prisioneros.
COMANDO ESCUADRA DE EXACCIÓN
 continuación encontrarás
A
PROCTOJUEZ
una lista de los agentes que Mazo dominador
componen un comando Escopeta
de combate
ESCUADRA DE EXACCIÓN ,
incluidas, donde sea relevante,
4 las armas que se especifiquen
para cualquier agente.
ESCUADRA DE EXACCIÓN » SELECCIÓN DE COMANDO

AGENTES Pistolón

↘ 1
 agente PROCTOJUEZ ESCUADRA DE EXACCIÓN Escudo de
con una de las siguientes opciones: asalto
• Escopeta de combate; porra de supresión
• Pistolón; mazo dominador y escudo de asalto

↘ 10 agentes ESCUADRA DE EXACCIÓN elegidos de


la siguiente lista:
• CASTIGADOR
CASTIGADOR MARTIRIZADOR
• MARTIRIZADOR Mazo excruciador Porra de supresión
• AMO ADIESTRADOR
• R-VR CIBERMASTÍN Escopeta de combate Escopeta de combate
• DOCTOFORENSE
• OJO PRECISO
• REVELATUM
• SOJUZGADOR
• VIGILANTE
• VOCOTRANSMISOR
• TIRADOR con una de las siguientes opciones:
○ Lanzagranadas; porra de supresión
○ Ametralladora pesada; porra de supresión
○ Lanzarredes; porra de supresión

Salvo agentes TIRADOR, SOJUZGADOR y VIGILANTE,


tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los
agentes de esta lista. Tu comando solo puede incluir
AMO R-VR
hasta dos agentes TIRADOR (cada uno debe tener una ADIESTRADOR CIBERMASTÍN
opción distinta) y hasta cuatro agentes SOJUZGADOR.
Escopeta
de combate
ARQUETIPOS Pistolón

Los arquetipos se utilizan


en ciertos packs de
misiones, p.ej.
BUSCAR Y Operaciones aprobadas.
SEGURIDAD DESTRUIR La secuencia de juego
especificará cómo.
La versión más reciente de estas reglas puede encontrarse online.
Escanea el código QR o visita warhammer-community.com.

DOCTOFORENSE OJO PRECISO REVELATUM


Escopeta de Verdugo Pistolón con mira láser

ESCUADRA DE EXACCIÓN » SELECCIÓN DE COMANDO


Porra de
supresión

TIRADOR
Lanzagranadas Lanzarredes Ametralladora pesada

Porra de supresión

SOJUZGADOR VIGILANTE VOCOTRANSMISOR


Mazo de choque y Escopeta de combate Escopeta de combate
escudo de asalto

Pistolón
REGLAS DE FACCIÓN ARDIDES DE ESTRATEGIA
MARCADO PARA HACER JUSTICIA LA CULPA SE VE DE LEJOS
Las Escuadras de Exacción priorizan sus blancos, centrando su ira en Las Escuadras de Exacción son implacables en su persecución de los
aquellos que han sido marcados para recibir castigo inmediato antes de condenados. Pocos escapan a sus garras.
pasar al siguiente transgresor.
Cuando vayas a elegir un blanco válido para un agente
GAMBITO ESTRATÉGICO. Elige un agente enemigo para que ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo, los agentes enemigos a
6 sea tu marca para el punto de inflexión. Siempre que un 4" o menos de él no pueden estar a cubierto (en lugar de a
agente ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo dispare contra, 2" o menos). Esto puede permitir que el agente sea tomado
combata contra o contraataque contra tu marca, las armas como blanco (suponiendo que sea visible), pero no le niega la
ESCUADRA DE EXACCIÓN » REGLAS DE FACCIÓN » ARDIDES DE ESTRATEGIA

deese agente amigo tienen la regla de armas Castigadora. salvación por cobertura de la que disponga, a menos que el
Cuando tu marca resulte incapacitada, podrás elegir un agente ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo se encuentre a 2" o
nuevo agente enemigo para que sea tu marca para el punto menos, como es habitual.
de inflexión (y puede seguir siéndolo durante este punto
de inflexión).
JURISDICCIÓN PROTEGIDA
Incentivados por la autoridad que ostentan, las Escuadras de Exacción
REPRESOR lucharán con una determinación fanática para mantener posiciones
Expertos en aplacar disturbios, rebeliones y otros tipos de alzamientos, clave contra el enemigo.
los Adeptus Arbites son altamente resilientes ante cualquier enemigo,
sin importar su origen. Cuando un agente dispare contra un agente ESCUADRA DE
EXACCIÓN amigo a 2" o menos de un marcador de objetivo
Algunas armas que aparecen en las reglas de este comando o un agente enemigo, puedes repetir uno de tus dados
tienen la regla de armas Represor, indicada abajo. de defensa.

*Represor: Cuando este agente use esta arma:


IMPARTIR JUSTICIA
• C ada uno de tus bloqueos puede asignarse a bloquear dos Al perseguir a los culpables, los Árbitros se muestran completamente
éxitos no resueltos (en lugar de uno). centrados, disciplinados y decididos.
• Si este agente está contratacando, resuelve el primer dado
de ataque (es decir, el defensor en lugar del atacante). Cuando un agente ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo combata
o contraataque, si no se ha movido más que su atributo
Movimiento durante la activación, o sies una reacción, sus
EFICIENCIA DESPIADADA armas de combate tienen la regla de armas Incesante.
Un blanco, ya haya sido marcado para ser aprehendido o para ser
eliminado, tiene pocas posibilidades de escapar a la atención de una
Escuadra de Exacción de Adeptus Arbites. DECRETO TERMINAL
Una presa peligrosa ha sido juzgada y declarada culpable de crímenes
Cuando un agente ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo dispare atroces contra el Imperium, por los que debe ser ejecutada con la
(excepto si dispara una granada frag o perforante) y estás máxima crueldad.
eligiendo un blanco válido, puedes usar esta regla. Si lo haces,
tener a otros agentes ESCUADRA DE EXACCIÓN amigos Cuando un agente ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo dispare
dentro de la zona de control de un agente enemigo no impide contra un agente enemigo a 6" o menos de él, o cuando un
que dicho agente enemigo sea elegido. agente TIRADOR ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo dispare,
las armas a distancia de ese agente amigo tienen la regla de
armas Equilibrada.
ARDIDES DE TIROTEO
dentro de su zona de control. Otro agente ESCUADRA DE
EL LARGO BRAZO DE LA LEY IMPERIAL EXACCIÓN amigo puede realizar de inmediato una acción
Nadie escapa al despiadado juicio del Adeptus Arbites libre de Combatir, pero solo puede combatir contra ese
agente enemigo.
Usa este ardid de tiroteo cuando un agente ESCUADRA DE
EXACCIÓN amigo realice la acción Disparar y tú hayas elegido
un arma con la regla de armas Alcance x (salvo granada frag o ORDEN DE EJECUCIÓN
perforante). Hasta el final de dicha acción, suma 3" a la x. Aquellos que se han ganado la ira del Imperium están marcados por el 7
Adeptus Arbites para su ejecución con prioridad máxima.

ESCUADRA DE EXACCIÓN » ARDIDES DE TIROTEO


EJECUTAR CASTIGO Usa este ardid de tiroteo cuando un agente enemigo
Atacar a un Árbitro es una ofensa que se castiga con la realice una acción de misión (salvo Operar portillo). Como
muerte inmediata. alternativa, úsalo al final de la fase de tiroteo y elige un agente
enemigo que controle un marcador de objetivo.
Usa este ardid de tiroteo después de que un agente enemigo
dispare o combata contra un agente ESCUADRA DE En cualquiera de los dos casos, la siguiente vez que tu
EXACCIÓN amigo a 6" o menos de él, y ese agente amigo no oponente active a ese agente enemigo, puedes interrumpir
quede incapacitado debido a ello. El agente amigo en cuestión dicha activación y activar a un agente ESCUADRA DE
puede realizar inmediatamente o bien una acción libre de EXACCIÓN amigo apostado. Si lo haces, durante dicha
Combatir o bien una acción libre de Disparar, pero durante activación el agente amigo en cuestión deberá combatir o
dicha acción no se puede combatir contra otro agente disparar contra ese agente enemigo, y hasta entonces no
enemigo distinto ni tomar como blanco de un disparo a otro podrá hacerlo contra ningún otro agente enemigo (si esto
agente enemigo distinto (los blancos secundarios de la regla no es posible, la activación del agente amigo en cuestión
de armas Área sí que pueden ser elegidos de manera normal). se cancelará).

Tras completar la activación del agente amigo en cuestión,


REFUERZOS BRUTALES sigue con la activación de ese agente enemigo (si es posible).
Al combatir contra los enemigos más beligerantes, los Árbitros pueden No puedes volver a usar este ardid de tiroteo hasta que ese
combinar su considerable poder para machacar al culpable a base de agente enemigo sea activado o quede incapacitado.
porrazos y mazazos.

Usa este ardid de tiroteo durante la activación de un


agente ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo, antes o después
de que realice una acción. Elige a un agente enemigo
LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

ARBITES PROCTOJUEZ
2 6" 4+ 9
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta de combate (corto alcance) 4 2+ 4/4 Alcance 6"
Escopeta de combate (largo alcance) 4 4+ 2/2 -
Pistolón 4 3+ 3/3 Alcance 8"

8 Mazo dominador y escudo de asalto 4 3+ 4/4 Choque, Letal 5+, Represor*


Porra de supresión 3 3+ 2/3 -

Escudo de asalto: Si este agente tiene un mazo dominador y escudo de Nuncio Aquila:
ESCUADRA DE EXACCIÓN » TARJETAS DE DATOS

asalto, tiene un atributo Salvación de 3+.


• Cuando un agente enemigo se encuentre a 3" o menos" de tu marcador
DESPLEGAR NUNCIO AQUILA 0PA de Nuncio Aquila (o de este agente, si tu marcador de Nuncio Aquila no se
encuentra en la zona de aniquilación), tu oponente debe gastar 1 PA adicional
S i tu marcador de Nuncio Aquila no se encuentra en la zona de
por ese agente enemigo para realizar la acción Recoger marcador y
aniquilación, colócalo a 6" o menos horizontalmente de este agente; de lo
acciones de misión.
contrario, mueve tu marcador de Nuncio Aquila hasta 6" horizontalmente.
• Al determinar el control de un marcador, el atributo LPA total de los agentes
Si este agente es retirado de la zona de aniquilación, retira también de la
enemigos que lo disputan se considera como si fuese 1 menos, si al menos
zona de aniquilación tu marcador de Nuncio Aquila.
uno de esos agentes enemigos se encuentra a 3" o menos de tu marcador
E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de de Nuncio Aquila (o de este agente, si tu marcador de Nuncio Aquila no
control de un agente enemigo. se encuentra en la zona de aniquilación). Ten en cuenta que esto no es un
cambio al atributo LPA, por lo que cualquier cambio es acumulativo con esto.

ESCUADRA DE EXACCIÓN , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, LÍDER, PROCTOJUEZ 28

LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

ARBITES CASTIGADOR
2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta de combate (corto alcance) 4 3+ 4/4 Alcance 6"
Escopeta de combate (largo alcance) 4 5+ 2/2 -
Mazo excruciador 4 3+ 5/5 Choque, Desgarradora

Ni una distracción: Puedes ignorar cualesquiera cambios a los atributos


de este agente (incluyendo sus atributos de armas, pero excluyendo su
atributo Salvación).
Dedicación fanática: Cuando un dado de ataque inflige un daño de 3 o más a
este agente, tira 1D6: con un 5+, resta 1 a ese daño infligido.
Arresto de Castigador: Cuando un agente enemigo se encuentre en la
zona de control de este agente, si no hay otros agentes enemigos en la
zona de control de este agente, dicho agente enemigo no puede realizar la
acción Retroceder.

ESCUADRA DE EXACCIÓN , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, CASTIGADOR 28


LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

ARBITES MARTIRIZADOR
2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta de combate (corto alcance) 4 3+ 4/4 Alcance 6"
Escopeta de combate (largo alcance) 4 5+ 2/2 -
Porra de supresión 3 4+ 2/3 -

¡Sanitario!: La primera vez durante cada punto de inflexión que un agente BOTIQUÍN1PA 9
ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo distinto vaya a ser retirado de la E lige un agente ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo en la zona de
zona de aniquilación por estar incapacitado estando a 3" o menos de este control de este agente para que recupere 2D3 heridas perdidas. No puede

ESCUADRA DE EXACCIÓN » TARJETAS DE DATOS


agente y visible para él, puedes usar esta regla, siempre que ninguno de los ser un agente en el que se haya usado la regla ¡Sanitario! durante este
dos agentes amigos implicados estén en la zona de control de un agente punto de inflexión.
enemigo. Si lo haces, ese agente amigo no resulta incapacitado y le queda 1
herida restante. Ese agente amigo puede realizar inmediatamente una acción E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de
libre de Correr, pero debe terminar ese movimiento en la zona de control control de un agente enemigo.
de agente. Resta 1 al LPA de ambos agentes hasta el final de sus siguientes
activaciones respectivas, y si esta regla se usó durante la activación del
otro agente amigo, esa activación termina. No puedes usar esta regla si este
agente resulta incapacitado.

ESCUADRA DE EXACCIÓN , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, MÉDICO, MARTIRIZADOR 28

LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

ARBITES TIRADOR
2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Ametralladora pesada (barrido) 4 4+ 4/5 Pesada (solo Correr), Ráfaga 1"
Ametralladora pesada (concentrada) 5 4+ 4/5 Pesada (solo Correr)
Lanzagranadas 4 4+ 4/6 Penetración 1
Lanzarredes 4 3+ 4/5 Alcance 12", Aturdidora, Severa
Porra de supresión 3 4+ 2/3 -

ESCUADRA DE EXACCIÓN , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, TIRADOR 28


LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

ARBITES AMO ADIESTRADOR


2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta de combate (corto alcance) 4 3+ 4/4 Alcance 6"
Escopeta de combate (largo alcance) 4 5+ 2/2 -
Pistolón 4 4+ 3/3 Alcance 8"

10 Porra de supresión 3 4+ 2/3 -

Instructor: Cuando este agente sea activado, puedes activar a la vez a un ORDEN R-VR 0PA
agente R-VR CIBERMASTÍN ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo
ESCUADRA DE EXACCIÓN » TARJETAS DE DATOS

E lige un agente R-VR CIBERMASTÍN ESCUADRA DE


apostado. Completa sus activaciones de acción en acción en cualquier orden. EXACCIÓN amigo y cambia su pauta de ataque.

Pauta de ataque: orden GAMBITO ESTRATÉGICO en el primer punto


de inflexión. Elige una de las siguientes pautas de ataque para que la
tenga en esa batalla un agente R-VR CIBERMASTÍN ESCUADRA DE
EXACCIÓN amigo.
• Agresivo: Sus armas de combate tienen la regla de armas Implacable.
• Ágil: Suma 2" a su atributo Movimiento.
• Defensivo: Mejora en 1 su atributo Salvación.

ESCUADRA DE EXACCIÓN , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, AMO ADIESTRADOR 28

LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

R-VR CIBERMASTÍN
2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Mordisco mecánico 4 4+ 3/5 Letal 5+

Bestia: Este agente solo puede realizar acciones de Apresar, APRESAR0PA


Cargar, Correr, Retroceder, Combatir, Ponerse en guardia, E lige un agente enemigo en la zona de control de este agente. Hasta que
Reposicionarse, Recoger marcador y Colocar marcador. No ese agente enemigo deje de estar en la zona de control de este agente, o
puede usar ninguna arma que no aparezca en su tarjeta de datos. hasta que este agente realice esta acción de nuevo (lo que ocurra antes),
empeora en 1 el atributo Impactar de las armas de ese agente enemigo
(esto no es acumulativo con estar lesionado); además, ese agente
enemigo no puede realizar la acción Retroceder.
E ste agente no puede realizar esta acción a menos que haya un agente
enemigo en su zona de control.

ESCUADRA DE EXACCIÓN , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, R-VR CIBERMASTÍN 25


LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

ARBITES DOCTOFORENSE
2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta de combate (corto alcance) 4 3+ 4/4 Alcance 6"
Escopeta de combate (largo alcance) 4 5+ 2/2 -
Porra de supresión 3 4+ 2/3 -

Atento a todo: Una vez por activación de este agente, puede realizar la LENTES DE GUÍA 1PA 11
acción de Recoger marcador, Colocar marcador, Lentes de guía, E lige un agente enemigo visible para este agente. Hasta el inicio de
o una acción de misión por 1 PA menos. la siguiente activación de este agente, hasta que este agente quede

ESCUADRA DE EXACCIÓN » TARJETAS DE DATOS


incapacitado o realice esta acción de nuevo (lo que ocurra antes), cuando
un agente ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo dispare, combata o
contraataque contra ese agente enemigo, las armas de ese agente tienen
la regla de armas Severa; si el arma ya tenía esa regla de armas, tiene la
regla de armas Letal 5+.
E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de
control de un agente enemigo.

ESCUADRA DE EXACCIÓN , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, DOCTOFORENSE 28

LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

ARBITES OJO PRECISO


2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta de verdugo (inmóvil) 4 2+ 4/0 Devastadora 4, Pesada
Escopeta de verdugo (móvil) 4 3+ 4/4 -
Escopeta de verdugo (oculta) 4 2+ 4/0 Devastadora 4, Pesada, Silenciosa, Posición oculta*
Porra de supresión 3 4+ 2/3 -

*Posición oculta: Este agente solo puede usar esta arma la primera vez que ÓPTICA1PA
realiza una acción de Disparar durante la batalla. Hasta el inicio de la siguiente activación de este agente:
• Los perfiles oculto y estacionario de esta escopeta de verdugo tiene la regla
de armas Letal 5+.
• Cuando dispare con su escopeta de verdugo, los agentes enemigos no se
consideran ofuscados.
E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de
control de un agente enemigo.

ESCUADRA DE EXACCIÓN , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, OJO PRECISO 28


LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

ARBITES REVELATUM
2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pistolón con mira láser (corto alcance) 4 3+ 3/3 Alcance 8", Letal 5+
Pistolón con mira láser (largo alcance) 4 3+ 3/3 -
Porra de supresión 3 4+ 2/3 -

12 El primero en llegar: GAMBITO ESTRATÉGICO durante el primer AVISTAR1PA


punto de inflexión. Si este agente se encuentra completamente dentro  POYO. Elige un agente enemigo visible para este agente. Hasta el
A
de tu zona de descenso, puede realizar inmediatamente una acción libre final del punto de inflexión, siempre que un agente ESCUADRA DE
ESCUADRA DE EXACCIÓN » TARJETAS DE DATOS

de Reposicionarse. EXACCIÓN amigo a 3" o menos de este agente dispare contra ese
agente enemigo, puedes usar este efecto. Si lo haces:
• Las armas a distancia de ese agente amigo tienen la regla de armas
Buscadora (Ligero).
• Ese agente enemigo no puede estar ofuscado.
E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de
control de un agente enemigo.

ESCUADRA DE EXACCIÓN , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, REVELATUM 28

LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

ARBITES SOJUZGADOR
2 6" 3+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pistolón 4 4+ 3/3 Alcance 8"
Mazo de choque y escudo de asalto 4 4+ 4/4 Choque, Represor*

Subyugatercos: Puedes ignorar cualquier cambio al atributo Impactar de las


armas de combate de este agente.

ESCUADRA DE EXACCIÓN , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, SOJUZGADOR 28


LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

ARBITES VIGILANTE
2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta de combate (corto alcance) 4 3+ 4/4 Alcance 6"
Escopeta de combate (largo alcance) 4 5+ 2/2 -
Porra de supresión 3 4+ 2/3 -

Vigilancia en combate cerrado: Este agente puede realizar la acción 13


Disparar (salvo Ponerse en guardia) mientras se encuentre en la
zona de control de un agente enemigo, pero solo si no ha realizado la acción

ESCUADRA DE EXACCIÓN » TARJETAS DE DATOS


Cargar durante esa activación, o si es una reacción. Este agente no tiene
prohibido realizar la acción de Cargar tras realizar la acción de Disparar.

ESCUADRA DE EXACCIÓN , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, VIGILANTE 28

LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

ARBITES VOCOTRANSMISOR
2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta de combate (corto alcance) 4 3+ 4/4 Alcance 6"
Escopeta de combate (largo alcance) 4 5+ 2/2 -
Porra de supresión 3 4+ 2/3 -

SEÑAL1PA
APOYO. Elige un agente ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo distinto
visible para este agente. Hasta el final de la siguiente activación de ese
agente, suma 1 a su atributo LPA.
E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de
control de un agente enemigo.

ESCUADRA DE EXACCIÓN , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, VOCOTRANSMISOR 28


EQUIPO DE FACCIÓN
Las siguientes opciones de equipo están disponibles para los comandos ESCUADRA DE EXACCIÓN , además
del equipo universal online. No puedes elegir cada opción más de una vez por batalla.

ESPOSAS PROYECTILES ESPECIALES


Estas esposas adamantinas previenen que los sujetos cautivos escapen Las escopetas de los Arbites pueden cargarse con una amplia gama de
a la custodia. munición especializada, incluyendo la incendiaria y de alta penetración.
14
Cuando un agente enemigo vaya a realizar una acción de Una vez por punto de inflexión, cuando un agente ESCUADRA
Retroceder mientras se encuentra en la zona de control de DE EXACCIÓN amigo realice una acción de Disparar y elijas
ESCUADRA DE EXACCIÓN » EQUIPO DE FACCIÓN » GUÍA DE FICHAS Y MARCADORES

un agente ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo, si no hay otros una escopeta de combate, escopeta de verdugo, pistolón con
agente enemigos en la zona de control de ese agente amigo, mira láser o pistolón, puedes usar esta regla. Si lo haces, elige
puedes usar esta regla. En tal caso, tira dos D6, o un D6 si ese una de las siguientes reglas de armas para que la tenga el
agente enemigo tiene un atributo Heridas mayor que el del arma en cuestión hasta el final de esa acción:
agente amigo en cuestión. Si cualquier resultado es un 4+, • Saturación.
dicho agente enemigo no puede realizar esa acción durante • Penetración 1, pero solo si el blanco tiene un atributo Salvación de 3+
esta activación (no se gastan PA en ella). o mejor.
• Ráfaga 1", pero no puedes elegir más de un blanco secundario.

BENGALA ESTROBOSCÓPICA
La brillante y parpadeante luz blanca de este artefacto iluminador VISOR DE ESPEJO REFORZADO
rotatorio tiene el efecto de desorientar a los enemigos que quedan Este visor blindado está diseñado para proteger al portador de las armas
dentro de su haz. o los aparatos que ciegan o desorientan.

Cuando un agente enemigo dispara, combate o contraataca Puedes ignorar cualesquiera cambios a los atributos LPA de
contra un agente ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo a 2" los agentes ESCUADRA DE EXACCIÓN amigos, que además
o menos de él, tu oponente no puede repetir los dados de no se ven afectados por la regla de armas Choque de los
ataque con resultados de 1. agentes enemigos.

GUÍA DE FICHAS Y MARCADORES


FICHA DE FICHA DE FICHA DE
SANITARIO APRESAR MARCADO PARA
HACER JUSTICIA

FICHA DE FICHA DE FICHA DE


LENTES DE GUÍA AVISTAR AGRESIVO

FICHA DE FICHA DE MARCADOR DE


ÁGIL DEFENSIVO NUNCIO AQUILA

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