Kill Team: Escuadra de Exacción (02.10.24)
Kill Team: Escuadra de Exacción (02.10.24)
Kill Team: Escuadra de Exacción (02.10.24)
EXACCIÓN
UNIDAD EJECUTORA ADEPTUS ARBITES
AGENTES DE ESCUADRA
DE EXACCIÓN
Es responsabilidad del Adeptus Arbites hacer cumplir la Ley Imperial. Las escuadras de Exacción se forman a partir
de los Árbitros más talentosos y experimentados. Su deber es dar caza a los criminales más terribles y llevarlos
vivos a que cumplan todo el alcance de la justicia del Emperador.
2
ARBITES PROCTOJUEZ ARBITES MARTIRIZADOR
Las Escuadras de exacción son elegidas y dirigidas Estos Árbitros son especialistas médicos altamente
por Proctojueces. Estos experimentados Árbitros son cualificados, acostumbrados a tratar heridas causadas por
tácticos despiadados y luchadores astutos. También son quienes se resisten a la detención. También son expertos en el
encarnaciones intimidatorias de la justicia imperial y emplean interrogatorio táctico de los presos y han estudiado los límites
nuncioaquilas que lanzan oratorias ensordecedoras para a los que se puede llevar el cuerpo para obtener respuestas.
acobardar a los culpables.
ARBITES TIRADOR
ARBITES CASTIGADOR Los tiradores aportan gran potencia de fuego utilizando armas
El papel del Castigador es asegurarse de que los culpables como las ametralladoras pesadas, armas de disparo rápido
reciban el castigo debido, y sus yelmos, similares a capuchas, que pueden atravesar turbas. Otras armas más especializadas
les permiten resistir maldiciones y súplicas por igual. Una vez pueden disparar productos químicos paralizantes, o granadas
localizada la presa, el Castigador la someterá como sea, tarea que tanto puertas como armaduras.
que realiza con fanática dedicación.
R-VR CIBERMASTÍN
Los Árbitros emplean muchos servidores para
intimidar,asegurar y perseguir. El Reclamador Venatus clase
Rantal esun cibermastín avanzado usado por las Escuadras de
exacción.Sus sensores R-VR le permiten rastrear a sus presas,
mientras que sus férreas mandíbulas pueden romper huesos o
matar a una orden.
AGENTES Pistolón
↘ 1
agente PROCTOJUEZ ESCUADRA DE EXACCIÓN Escudo de
con una de las siguientes opciones: asalto
• Escopeta de combate; porra de supresión
• Pistolón; mazo dominador y escudo de asalto
TIRADOR
Lanzagranadas Lanzarredes Ametralladora pesada
Porra de supresión
Pistolón
REGLAS DE FACCIÓN ARDIDES DE ESTRATEGIA
MARCADO PARA HACER JUSTICIA LA CULPA SE VE DE LEJOS
Las Escuadras de Exacción priorizan sus blancos, centrando su ira en Las Escuadras de Exacción son implacables en su persecución de los
aquellos que han sido marcados para recibir castigo inmediato antes de condenados. Pocos escapan a sus garras.
pasar al siguiente transgresor.
Cuando vayas a elegir un blanco válido para un agente
GAMBITO ESTRATÉGICO. Elige un agente enemigo para que ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo, los agentes enemigos a
6 sea tu marca para el punto de inflexión. Siempre que un 4" o menos de él no pueden estar a cubierto (en lugar de a
agente ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo dispare contra, 2" o menos). Esto puede permitir que el agente sea tomado
combata contra o contraataque contra tu marca, las armas como blanco (suponiendo que sea visible), pero no le niega la
ESCUADRA DE EXACCIÓN » REGLAS DE FACCIÓN » ARDIDES DE ESTRATEGIA
deese agente amigo tienen la regla de armas Castigadora. salvación por cobertura de la que disponga, a menos que el
Cuando tu marca resulte incapacitada, podrás elegir un agente ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo se encuentre a 2" o
nuevo agente enemigo para que sea tu marca para el punto menos, como es habitual.
de inflexión (y puede seguir siéndolo durante este punto
de inflexión).
JURISDICCIÓN PROTEGIDA
Incentivados por la autoridad que ostentan, las Escuadras de Exacción
REPRESOR lucharán con una determinación fanática para mantener posiciones
Expertos en aplacar disturbios, rebeliones y otros tipos de alzamientos, clave contra el enemigo.
los Adeptus Arbites son altamente resilientes ante cualquier enemigo,
sin importar su origen. Cuando un agente dispare contra un agente ESCUADRA DE
EXACCIÓN amigo a 2" o menos de un marcador de objetivo
Algunas armas que aparecen en las reglas de este comando o un agente enemigo, puedes repetir uno de tus dados
tienen la regla de armas Represor, indicada abajo. de defensa.
ARBITES PROCTOJUEZ
2 6" 4+ 9
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta de combate (corto alcance) 4 2+ 4/4 Alcance 6"
Escopeta de combate (largo alcance) 4 4+ 2/2 -
Pistolón 4 3+ 3/3 Alcance 8"
Escudo de asalto: Si este agente tiene un mazo dominador y escudo de Nuncio Aquila:
ESCUADRA DE EXACCIÓN » TARJETAS DE DATOS
ARBITES CASTIGADOR
2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta de combate (corto alcance) 4 3+ 4/4 Alcance 6"
Escopeta de combate (largo alcance) 4 5+ 2/2 -
Mazo excruciador 4 3+ 5/5 Choque, Desgarradora
ARBITES MARTIRIZADOR
2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta de combate (corto alcance) 4 3+ 4/4 Alcance 6"
Escopeta de combate (largo alcance) 4 5+ 2/2 -
Porra de supresión 3 4+ 2/3 -
¡Sanitario!: La primera vez durante cada punto de inflexión que un agente BOTIQUÍN1PA 9
ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo distinto vaya a ser retirado de la E lige un agente ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo en la zona de
zona de aniquilación por estar incapacitado estando a 3" o menos de este control de este agente para que recupere 2D3 heridas perdidas. No puede
ARBITES TIRADOR
2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Ametralladora pesada (barrido) 4 4+ 4/5 Pesada (solo Correr), Ráfaga 1"
Ametralladora pesada (concentrada) 5 4+ 4/5 Pesada (solo Correr)
Lanzagranadas 4 4+ 4/6 Penetración 1
Lanzarredes 4 3+ 4/5 Alcance 12", Aturdidora, Severa
Porra de supresión 3 4+ 2/3 -
Instructor: Cuando este agente sea activado, puedes activar a la vez a un ORDEN R-VR 0PA
agente R-VR CIBERMASTÍN ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo
ESCUADRA DE EXACCIÓN » TARJETAS DE DATOS
R-VR CIBERMASTÍN
2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Mordisco mecánico 4 4+ 3/5 Letal 5+
ARBITES DOCTOFORENSE
2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta de combate (corto alcance) 4 3+ 4/4 Alcance 6"
Escopeta de combate (largo alcance) 4 5+ 2/2 -
Porra de supresión 3 4+ 2/3 -
Atento a todo: Una vez por activación de este agente, puede realizar la LENTES DE GUÍA 1PA 11
acción de Recoger marcador, Colocar marcador, Lentes de guía, E lige un agente enemigo visible para este agente. Hasta el inicio de
o una acción de misión por 1 PA menos. la siguiente activación de este agente, hasta que este agente quede
*Posición oculta: Este agente solo puede usar esta arma la primera vez que ÓPTICA1PA
realiza una acción de Disparar durante la batalla. Hasta el inicio de la siguiente activación de este agente:
• Los perfiles oculto y estacionario de esta escopeta de verdugo tiene la regla
de armas Letal 5+.
• Cuando dispare con su escopeta de verdugo, los agentes enemigos no se
consideran ofuscados.
E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de
control de un agente enemigo.
ARBITES REVELATUM
2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pistolón con mira láser (corto alcance) 4 3+ 3/3 Alcance 8", Letal 5+
Pistolón con mira láser (largo alcance) 4 3+ 3/3 -
Porra de supresión 3 4+ 2/3 -
de Reposicionarse. EXACCIÓN amigo a 3" o menos de este agente dispare contra ese
agente enemigo, puedes usar este efecto. Si lo haces:
• Las armas a distancia de ese agente amigo tienen la regla de armas
Buscadora (Ligero).
• Ese agente enemigo no puede estar ofuscado.
E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de
control de un agente enemigo.
ARBITES SOJUZGADOR
2 6" 3+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pistolón 4 4+ 3/3 Alcance 8"
Mazo de choque y escudo de asalto 4 4+ 4/4 Choque, Represor*
ARBITES VIGILANTE
2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta de combate (corto alcance) 4 3+ 4/4 Alcance 6"
Escopeta de combate (largo alcance) 4 5+ 2/2 -
Porra de supresión 3 4+ 2/3 -
ARBITES VOCOTRANSMISOR
2 6" 4+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta de combate (corto alcance) 4 3+ 4/4 Alcance 6"
Escopeta de combate (largo alcance) 4 5+ 2/2 -
Porra de supresión 3 4+ 2/3 -
SEÑAL1PA
APOYO. Elige un agente ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo distinto
visible para este agente. Hasta el final de la siguiente activación de ese
agente, suma 1 a su atributo LPA.
E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de
control de un agente enemigo.
un agente ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo, si no hay otros una escopeta de combate, escopeta de verdugo, pistolón con
agente enemigos en la zona de control de ese agente amigo, mira láser o pistolón, puedes usar esta regla. Si lo haces, elige
puedes usar esta regla. En tal caso, tira dos D6, o un D6 si ese una de las siguientes reglas de armas para que la tenga el
agente enemigo tiene un atributo Heridas mayor que el del arma en cuestión hasta el final de esa acción:
agente amigo en cuestión. Si cualquier resultado es un 4+, • Saturación.
dicho agente enemigo no puede realizar esa acción durante • Penetración 1, pero solo si el blanco tiene un atributo Salvación de 3+
esta activación (no se gastan PA en ella). o mejor.
• Ráfaga 1", pero no puedes elegir más de un blanco secundario.
BENGALA ESTROBOSCÓPICA
La brillante y parpadeante luz blanca de este artefacto iluminador VISOR DE ESPEJO REFORZADO
rotatorio tiene el efecto de desorientar a los enemigos que quedan Este visor blindado está diseñado para proteger al portador de las armas
dentro de su haz. o los aparatos que ciegan o desorientan.
Cuando un agente enemigo dispara, combate o contraataca Puedes ignorar cualesquiera cambios a los atributos LPA de
contra un agente ESCUADRA DE EXACCIÓN amigo a 2" los agentes ESCUADRA DE EXACCIÓN amigos, que además
o menos de él, tu oponente no puede repetir los dados de no se ven afectados por la regla de armas Choque de los
ataque con resultados de 1. agentes enemigos.