Módulo Textual Uma 1 (2)

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INGREDIENTES BÁSICOS DE

UNA NARRATIVA DE
REALIDAD VIRTUAL
Diseño narrativo para la realidad virtual (VR)
ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................................................ 4
2. CONCEPTOS BÁSICOS ............................................................................................................................................. 5
2.1. Qué es realidad extendida (XR)........................................................................................................ 5

2.2. Qué tecnología XR usar ...................................................................................................................... 7

2.3. Experiencia inmersiva ....................................................................................................................... 8

2.4. Qué es una experiencia ...................................................................................................................... 8

2.5. Tipos de experiencias...................................................................................................................... 10

2.6. Ámbitos de la experiencia inmersiva ........................................................................................... 12

2.7. Tecnologías inmersivas según los tipos de experiencias......................................................... 13

2.8. La realidad virtual, la experiencia más inmersiva .................................................................... 15

2.9. Qué aporta la narrativa a la experiencia inmersiva .................................................................. 16

3. MUNDO VIRTUAL (ILUSIÓN DE LUGAR) ........................................................................................................17


3.1. Creación de mundos (Worldbuilding) ......................................................................................... 17

3.2. Temática en las narrativas ............................................................................................................. 18

3.3. Dimensiones de un contexto .......................................................................................................... 19

4. INTERACCIÓN (ILUSIÓN DE ENCARNACIÓN) ...............................................................................................23


4.1. Interacciones en XR ......................................................................................................................... 23

4.2. Selección ............................................................................................................................................ 24

4.2.1. Coñtrolador (puñtero la´ ser) ........................................................................................................ 25


4.2.2. Gestos............................................................................................................................................. 25
4.2.3. Mirada ............................................................................................................................................ 26
4.3. Manipulación .................................................................................................................................... 27

4.3.1. Escalar / Rotar / Trasladar .......................................................................................................... 28


4.3.2. Mañipulacióñ impulsada por el uso percibido (affordañce) ..................................................... 28
4.4. Locomoción ....................................................................................................................................... 28

4.4.1. Locomocióñ y ciñetosis ................................................................................................................ 29

2
4.4.2. Sobre rieles ........................................................................................................................... 30
4.4.3. Direccióñ dirigida por la mirada ......................................................................................... 30
4.4.4. Teletrañsportarse ................................................................................................................. 30
4.4.5. Movimieñto real.................................................................................................................... 31
4.5. Incitar a la exploración a través de la narrativa ........................................................................ 31

4.5.1. La aveñtura gra´ fica. El precedeñte. ..................................................................................... 32


4.5.2. Que´ es la ñarrativa de exploracióñ eñ VR ........................................................................... 33
4.5.3. Cómo aplicar la estructura ñarrativa de 3 actos eñ VR ..................................................... 34
4.5.4. Cómo coñocer a los persoñajes siñ verlos ......................................................................... 35
4.5.5. Estudio de caso ‘Goñe Home’ ............................................................................................... 36
5. INMERSIÓN (ILUSIÓN DE CREDIBILIDAD) ....................................................................................................37
5.1. Flujo inmersivo ................................................................................................................................. 39

5.2. Inmersión corporal .......................................................................................................................... 39

5.3. Inmersión espacial........................................................................................................................... 40

5.4. Inmersión narrativa ........................................................................................................................ 40

5.5. Nivel de control (Agency) ............................................................................................................... 41

5.6. Descubrimiento e interacción ....................................................................................................... 41

5.6.1. Causa y efecto........................................................................................................................ 41


5.6.2. Uso de lo familiar .................................................................................................................. 42
5.6.3. Telegrafiañdo ........................................................................................................................ 42
6. CONCLUSIONES .......................................................................................................................................................43
7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................................................................44

3
A QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE CURSO Y QUÉ COMPETENCIAS
SE ADQUIRIRÁN AL FINALIZAR ESTE MÓDULO
Este curso está dirigido a las personas que quieran introducirse en la industria de las experiencias
inmersivas, especialmente en el entorno de la Realidad Virtual, y tengan como meta participar en los
procesos de ideación y diseño narrativo de estas experiencias.

No es necesario ningún conocimiento previo sobre tecnologías inmersivas. Pero partimos de la base de que
el alumnado tiene unos conocimientos previos sobre la Narrativa y sus funcionalidades. La definición de
narrativa que manejamos en este curso es la siguiente:

“Los recursos y estrategias que se aplican para captar el interés y conseguir la implicación emocional de la
audiencia.”

Al finalizar este módulo habremos adquirido las siguientes competencias:


• Descubrir los fundamentos de las Tecnologías de Realidad Expandida y qué tipo de experiencias in-
mersivas puede ofrecer cada una.
• Aprender los conceptos básicos de Realidad Virtual, la tecnología XR que brinda la experiencia más
inmersiva.
• Familiarizarse con la psicología de la Realidad Virtual y los desafíos inherentes a este medio.
• Explorar cómo adaptar una narrativa secuencial a un mundo virtual eficazmente inmersivo.
• Utilizar las habilidades que hemos aprendido para analizar las potencialidades inmersivas que
puede tener una narrativa.
• Comenzar a pensar en modo “Experiencia Inmersiva”.

1. INTRODUCCIÓN
Cuando se utilizan nuevas tecnologías como la Realidad Virtual (VR) para crear contenido narrativo, debemos
tener en cuenta las capacidades únicas del medio, en lugar de tratar de adaptar los recursos heredados de
las películas o los videojuegos. Debemos tener un “pensamiento nativo” basado en las características ge-
nuinas de la realidad virtual.

Los narradores y narradoras inmersivas no podemos dirigir y manipular la atención de la misma manera que
lo hacen los medios audiovisuales "convencionales", que están enmarcados en una pantalla.

La presencia es el núcleo de lo que hace que una experiencia inmersiva sea especial y única. Es la sensación
de estar en el contexto de una experiencia, de “sentirse ahí”. Es por eso por lo que, el espacio adquiere una
importancia primordial en la VR.

4
Nuestro trabajo como narradoras y narradores inmersivos consiste en aprovechar este aspecto único de la
Realidad Virtual (VR). Debemos dar a la audiencia motivos para investigar y descubrir la narrativa a través del
espacio. Hay que pensar en cómo construir entornos capaces de implicar la imaginación de la audiencia, in-
cluso sin la presencia de ningún personaje.

2. CONCEPTOS BÁSICOS
2.1. Qué es realidad extendida (XR)

´XR Breakdown´, Renée Stevens, Designing 3D Immersive Experiences.


Copyright 2022 Pearson Education, Inc.

La realidad extendida (XR) es un término general que engloba la realidad aumentada (AR), la realidad
virtual (VR), la realidad mixta (MR) y todas las tecnologías que quedan comprendidas entre ellas. Esto es
XR (realidad extendida). Esta tecnología abre un mundo de posibilidades para ofrecer una perspectiva inédita
de los espacios físicos que nos rodean potenciándolos con contenidos digitales. O para crear contextos
virtuales completamente distintos a los que proporciona el mundo físico real.
El término XR engloba las distintas tecnologías que combinan lo real y lo virtual. A continuación, vamos a
definir los términos que engloba la XR.

• VIDEOMAPPING (1)

5
El contenido digital es visible mediante la luz de
potentes proyectores, capaces de aplicar diferentes
texturas a un objeto tridimensional. Es un caso de
uso temprano de realidad aumentada. La mayor
diferencia entre la proyección simple y el
videomapping es la adaptabilidad de la imagen al
espacio físico. Tanto es esto así que, en esencia, el
mapping permite transformar cualquier objeto en
una superficie de proyección. Imagen de recursos propios.

• REALIDAD AUMENTADA (2)


Es visible a través de las pantallas de ´smartphone´ o
´tablet´. Ofrece una vista híbrida que permite ver el
entorno físico, aumentando, o agregando, una capa de
información digital a esa vista: imágenes fijas, modelos
3D, vídeo, audio. El contenido digital ofrece una
perspectiva inédita del espacio físico.

Imagen de recursos propios.


• REALIDAD MIXTA (3)
Se utiliza mediante dispositivos como gafas
inteligentes inalámbricas y autónomas (por
ejemplo, las ´Hololens´ de ´Microsoft´). A esta
tecnología a menudo se la conoce como “lo mejor
de VR y AR”. Como en la AR, el usuario o usuaria
puede ver el espacio físico agregando una capa de
contenido digital a su vista. Pero la MR tiene
capacidades de imagen más avanzadas. Y gracias al
mapeo del espacio físico y al seguimiento de las
interacciones físicas, ofrece una experiencia más personalizada. Imagen de recursos propios.

• REALIDAD VIRTUAL (4)


Ofrece una experiencia totalmente inmersiva,
proporcionada por unos cascos o gafas conocidos
en inglés con las siglas HMD (Head-Mounted
Display). Los HMD muestran un entorno
totalmente digital que permiten tener a la
persona que los utiliza la sensación de
encontrarse completamente inmerso en él.

Imagen de recursos propios.

6
• WEB 3.0 (METAVERSO) (5)
La Web 3.0, o Metaverso, es la tercera gran
evolución de la WWW, lo que conocemos como
internet. Está definida por tecnologías como el
´blockchain´y las experiencias inmersivas como
el metaverso. El metaverso es un espacio online
de realidad virtual en el que las personas pueden
interactuar, individualmente o en compañía de
otras personas, con un entorno generado por
ordenador. Permite ir de compras, participar en
actividades grupales, hacer terapia y muchas cosas más. Imagen de recursos propios.

´Representation of the virtuality continuum´ (adapted from Milgram; Kishino, 1994). Beyond AR vs. VR:
What is the Difference between AR vs. MR vs. VR vs. XR? https://www.interaction-design.org/literature/arti-
cle/beyond-ar-vs-vr-what-is-the-difference-between-ar-vs-mr-vs-vr-vs-xr
© Laia Tremosa and the Interaction Design Foundation, CC BY-NC-SA

2.2. Qué tecnología XR usar


Partiendo de lo expuesto en el anterior apartado, llega el momento de valorar qué tecnología utilizar. Las
características del proyecto (público objetivo, finalidad del proyecto...) que se pretenda desarrollar pueden
determinar el uso de una tecnología u otra.

Por ejemplo, si se pretende crear una experiencia inmersiva dirigida a un público infantil, es preciso tener en
cuenta que no es recomendable el uso de VR para usuarios o usuarias menores de 13 años.

Otro ejemplo: si se quiere integrar el espacio físico en la experiencia, lo mejor es el uso de AR o MR.

7
Aspectos como el precio del equipamiento también pueden ser determinantes a la hora de escoger una
tecnología u otra. Unas gafas de Realidad Mixta como las ´Microsoft Hololens´ tienen un precio cercano a los
4000 € (febrero del 2023) (6) y, en cambio, unas gafas de VR como las ´Meta Quest 2´ valen diez veces menos
(400€ aproximadamente, febrero del 2023) (6).

AR y MR dependen de la ubicación y de la detección del


movimiento a través de un espacio físico. Eso significa que
un sistema portátil y móvil es esencial al utilizar este tipo
de tecnología. En cambio, la Realidad Virtual no depende
tanto de la ubicación, por lo que su desarrollo no necesita
tanta iteración.

Imagen de recursos propios.

2.3. Experiencia inmersiva


A menudo se habla de la XR como sinónimo de
Experiencia Inmersiva. La experiencia inmersiva
permite a la audiencia la sensación de “estar
presente” en un contexto alternativo a un
entorno físico real, constituyéndose así una
forma única e impactante de crear un mundo
que puede ser vivido como “real”.

Imagen de recursos propios.

Para conocer mejor el potencial que conlleva su uso, antes es conveniente definir qué es una EXPERIENCIA.

2.4. Qué es una experiencia

8
Imagen de recursos propios.

Tal y como podemos observar en la imagen al inicio del apartado, una forma de pensar en las experiencias es
a través de dos dimensiones:

▪ El grado de participación del público con el


evento (primera dimensión): Como veremos
a continuación, existen dos extremos de
participación, el izquierdo se correspondería
con una baja participación y el derecho con
un nivel activo de participación.

Imagen de recursos propios.

▪ La relación ambiental que une a los usuarios con el evento (segunda dimensión): En este caso, la
dimensión superior corresponde con el nivel “absorción” y, conforme pasamos al nivel inferior, nos
encontramos con la “inmersión”

La primera dimensión corresponde al grado de participación del público. Tal y como hemos comentado y
podemos observar en la imagen, en un extremo se encuentra la participación pasiva, en la que las y los
usuarios no afectan en absoluto el resultado. Estas personas participantes experimentan el evento como
observadores/as u oyentes. Por ejemplo, el público asistente a un concierto de música clásica.

Imagen de recursos propios.

En el otro extremo, se encuentra la participación


activa, en la que los usuarios y usuarias
desempeñan un papel clave en la creación del
espectáculo o evento que produce la experiencia.
Por ejemplo, los participantes de un escape room
(sala interactiva de escape) que desempeñan el
papel de protagonistas, ya que deben desentrañar
un misterio para encontrar la salida. En este tipo de
actividades, las personas interactúan de forma

9
activa de la siguiente forma: buscar pistas, aplicar la deducción, colaborar con otros/as participantes,
interactuar con los/las personajes que pueblan la aventura, resolver acertijos…

Imagen de recursos propios.

La segunda dimensión describe la relación


ambiental que une a los usuarios/as con el
evento o actuación. Si visualizamos la
gráfica, podemos comprobar que, en un
extremo (el superior), se encuentra la
absorción, mientras que, en el otro extremo,
encontramos la inmersión. Un ejemplo de
absorción, serían las personas que acuden a
un cine: ven las imágenes de la película a
cierta distancia y enmarcadas en una
pantalla. En cambio, en el otro extremo de la
relación ambiental, estaría la experiencia que viven las personas que participan en un pasacalle de carnaval:
se sumergen en las vistas, los sonidos y los olores que los rodean.

2.5. Tipos de experiencias


Ahora que ya sabemos qué es una experiencia, vamos a revisar qué tipos de experiencias hay partiendo de
los niveles que hemos hablado en el apartado anterior: nivel de participación y la relación ambiental que
une a las personas usuarias con el evento.

Para ello, vamos a comenzar revisando la imagen a continuación:

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Espectro de Experiencias en función del grado de participación de los usuarios y de la relación ambiental
que les une con el evento. Extraído, Alain Sévigny, Experiencia turística: Los 4 tipos de experiencia. Fuente:
Pine y Gilmore (1999.)

B. Joseph Pine II y James H. Gilmore (1999) son los creadores del concepto “Economía de la Experiencia” ( 7)
y plantean que ya no se venden productos, ahora se venden experiencias. Ellos han definido diversas
tipologías de experiencia. Teniendo en cuenta las dos dimensiones anteriores, clasifican las experiencias en
cuatro grandes categorías según su ubicación en los cuadrantes que generan tanto el grado de participación
como el grado de inmersión.

✓ EXPERIENCIAS DE DIVERSION, tienden a ser


aquellas en las que los asistentes no tienen un
papel activo (ver televisión, asistir a un
concierto...); su conexión con ellas es más del
tipo absorción que de inmersión. La
experiencia propiamente dicha se desarrolla
en el interior de un marco definido (pantalla,
escenario, …) y las personas asistentes
quedan fuera de ese ámbito. Imagen de recursos propios.

✓ EXPERIENCIAS EDUCATIVAS,
tienden a conllevar una participación más
activa porque implican aprender e incluso
llevar a la práctica lo aprendido (cata de
vinos, tomar una lección de esquí, visita
guiada …) pero las personas usuarias de
este tipo de experiencia no llegan a estar
del todo inmersas realmente en ella
porque su capacidad de influencia es
limitada. Tienen que limitarse a reproducir lo que se les está enseñando. La experiencia no es
inmersiva y permanece sin cambios independientemente de quién participe o su número.

✓ EXPERIENCIAS DE EVASIÓN, suponen una


mayor inmersión: actuar en una obra de
teatro, tocar en una orquesta o descender
por el Gran Cañón conlleva tanto la
participación activa como la inmersión en
la experiencia. La acción interactiva de
quien participa es clave para el diseño de
la experiencia. La experiencia no se puede
disfrutar y realizar plenamente sin su
participación, por lo que las personas se involucran en entornos inmersivos donde realizan misiones,
participan en eventos o simplemente se sumergen en un mundo que responde a sus acciones.

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✓ EXPERIENCIAS ESTÉTICAS, en este tipo de
experiencia, existe una inmersión en un entorno, sin
embargo, la posibilidad de participar o es inexistente o
muy limitada. Por ejemplo, un/a turista que
simplemente contempla el Gran Cañón desde su borde
o la afición de un equipo de fútbol sólo puede animar a
su equipo, pero no intervenir directamente en un
partido. Esta participación no influye directamente en
el resultado de la experiencia.

Imagen de recursos propios.

2.6. Ámbitos de la experiencia inmersiva


La experiencia inmersiva también puede denominarse: diseño de experiencia, experiencia temática, y en
su forma más extrema, creación de mundos (worldbuilding).

Imagen de recursos propios.

Una experiencia inmersiva implica la percepción de estar rodeado y ser parte integrante de un entorno
diferente al del mundo físico real. Este contexto puede ser completamente digital, utilizando tecnologías
como la Realidad Virtual (VR), completamente físico como una atracción de un parque temático, o, bien, una
mezcla de los dos, utilizando tecnologías como la Realidad Aumentada (AR) o Realidad Mixta (MR).

Imagen de recursos propios.

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La experiencia inmersiva puede tener lugar en muchos entornos, físicos y/o digitales: un parque temático,
un museo, una casa, una pequeña exhibición, un centro corporativo, un restaurante, una tienda, una
plataforma de aprendizaje online, una experiencia de realidad virtual, un juego...

2.7. Tecnologías inmersivas según los tipos de experiencias


Es importante tener en cuenta que también las diferentes tecnologías que conforman la XR (Realidad
Expandida) pueden clasificarse según su ubicación en el espectro de las dos dimensiones que definen una
experiencia: grado de participación y grado de relación ambiental.

En un extremo, encontraríamos la Realidad Virtual (VR)


que ofrece potencialmente un gran grado de
participación al mismo tiempo permite sumergirse
ampliamente en un contexto que puede recrear la
realidad física o una realidad alternativa completamente
inventada.

Imagen de recursos propios.

También sería el caso, de la Web 3.0 (Metaverso) porque


crea un espacio de realidad virtual en el que poder
interactuar con un entorno digital en solitario o en
compañía de otros/as.

Imágenes de recursos propios.

En el otro extremo opuesto, estaría la Realidad


Aumentada (AR) que se visualiza a través de una
pantalla de ´smartphone´ o ´tablet´. El hecho de que
entre la persona y el contenido medie una pantalla
impide sumergirse completamente en el contexto. Y
el grado de participación, se limita en muchas
ocasiones a descubrir la capa de contenido virtual
solapado a la realidad física.

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Tecnologías como el Videomapping también
podrían ubicarse en un cuadrante similar: si bien es
cierto que no existe una pantalla convencional entre
la persona y el contenido virtual, éste último no se
despliega más allá del objeto o superficie sobre la
que se proyecta. En este caso, el grado de
participación (excepto en el caso de los
´Videomappings Interactivos´) se limita a compartir
a través de las redes sociales lo que se está viendo
o a efectos 4D que simulan una falsa interactividad.

Imágenes de recursos propios.

Como podemos ver en la imagen a continuación, la


Realidad Mixta (MR) estaría en el centro del espectro:
aunque solapa una capa de contenido digital a la
realidad física, podemos sumergirnos
completamente en el entorno resultante porque las
gafas lo permiten. Al mismo tiempo, su presencia es
más dinámica y puede tener diversas oportunidades
de interacción.

Tecnologías de Realidad Expandida (XR) y grado de participación de la audiencia en la experiencia.

Ramón Herrero

14
2.8. La realidad virtual, la experiencia más inmersiva
Tras el repaso que hemos hecho de los contenidos podemos decir que, la realidad virtual es, por tanto, la
tecnología XR que puede ofrecer una experiencia inmersiva más completa. A menudo se habla de las
aplicaciones de Realidad Virtual como sinónimo de experiencias inmersivas debido a que permite sumergir a
las personas usuarias en un mundo virtual de una manera mucho más convincente que cualquier otra
tecnología. Por eso, le vamos a dar un protagonismo especial.

En el curso vamos a utilizar la siguiente definición de VR:

Imagen de recursos propios.

En base a esta definición, extraigamos los elementos definitorios de la Realidad Virtual y de experiencia
inmersiva creada digitalmente.

→ La realidad virtual siempre tiene que ver con un MUNDO VIRTUAL generado digitalmente.

Este mundo virtual puede parecerse a la realidad o puede ser ficticio (sin ningún parecido con el
mundo real).

→ Otro elemento clave de la realidad virtual es la INTERACCIÓN.

Las aplicaciones de realidad virtual tienen que ser interactivas, lo que significa que deben responder
a las acciones de la persona de la manera más natural posible. La retroalimentación inmediata sobre
las acciones es fundamental para una experiencia de realidad virtual exitosa.

→ En tercer lugar, una aplicación de realidad virtual debe ser CREIBLE.

La inmersión no sólo debe captar nuestros sentidos, sino que también debe captar nuestra atención para
involucrarnos completamente en el contexto de la experiencia.

Cada experiencia de realidad virtual debe tener los tres componentes:

Un mundo virtual, interacción y credibilidad

15
Los tres elementos son las tres patas de un taburete, si le quitáis una el taburete se viene abajo, dando al
traste, de paso, con una experiencia que debía proporcionar una aplicación de Realidad Virtual.

Tecnologías de Realidad Expandida y Grado de Inmersividad en base al contexto. Ramón Herrero

2.9. Qué aporta la narrativa a la experiencia inmersiva


Las experiencias inmersivas se basan en la tecnología
para transmitir información, para transmitir un
mensaje, para entretener o para educar a la audiencia.

Asimismo, la tecnología define cómo se transmite el


contenido y la narrativa la complementa asumiendo
diversas funciones:

Imagen de recursos propios.

A. Mantiene involucrado a las personas con la experiencia.

B. Consigue crear vínculos de empatía e implicación emocional.

C. Incita a la exploración utilizando la intriga, el misterio y la curiosidad como motores.

D. Construye un contexto dominado por un tema y unas características específicas.

E. Permite crear un marco que aporta coherencia y delimita qué encaja y que no en el contexto que se
está creando.

F. Facilita la comunicación entendiéndose así cuál es la misión de la usuaria o usuario en ese universo
y la identidad de qué personaje está asumiendo.

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3. MUNDO VIRTUAL (ILUSIÓN DE LUGAR)
3.1. Creación de mundos (Worldbuilding)
Worldbuilding se refiere a la creación del contexto en el que se desarrolla la experiencia inmersiva. Cuando
pensamos en la construcción de mundos, nuestra mente tiende a inclinarse hacia la ciencia ficción y la fantasía.
Sin embargo, cualquier contexto creado artificialmente es ficticio, incluso si es una recreación basada en
una ubicación del mundo real. Porque independientemente del hecho de que esté basado en lugares reales,
se está poniendo énfasis en diferentes elementos para apoyar con mayor eficacia los objetivos de la narración.

El mejor worldbuilding invita tanto a jugadores y jugadoras como al público en general a querer visitar este
lugar. Esto puede ser cierto en lugares cálidos y acogedores, así como en lugares opresivos.
Por ejemplo, poca gente leyó y disfrutó de la saga de libros y películas de Harry Potter sin dejarse llevar por
las ganas de querer asistir a Hogwarts. Paradójicamente, un ambiente menos acogedor puede ser igualmente
atractivo.

El espacio es importante ya que podemos observar que los jugadores y jugadoras de videojuegos les encanta
pasar tiempo en los páramos postapocalípticos que pueblan la serie ´Fallout´ (8) o en el Velen devastado por
la guerra de ´The Witcher 3´ (9).

La construcción de mundos abarca muchas tareas como puede ser, entre otras, las siguientes: idear culturas,
crear historias ficticias, nombrar lugares y objetos, definir las políticas y economías del mundo, inventar razas
ficticias, escribir códices y entradas de diarios, crear lecturas y narraciones encontradas, crear genealogías,
inventar nombres de historias. La lista de tareas continúa. (10)

Imagen de recursos propios.

17
El mayor o menor desarrollo de un contexto debe ajustarse siempre a los límites y características del
proyecto. La mejor creación de mundos no intenta responder todas las preguntas, sino que deja espacio
para el misterio y la imaginación.

3.2. Temática en las narrativas


¿Qué diferencia principalmente a un Parque Temático de un Parque de Atracciones? ¿Por qué los primeros
suelen dejar un rastro más perenne en la memoria de las personas visitantes que los segundos? La diferencia
es el tema. El tema juega un papel central en la Narrativa Inmersiva.

Una buena temática dará el sentido a la creación


de mundos y contextos. El diseño y el tono de
cualquier proyecto narrativo estará influenciado
por el tema. Además, el tema es el primer
elemento que amalgama todos los ingredientes
que conforman la experiencia inmersiva.

De modo que es importante tener en cuenta lo


siguiente acerca de las temáticas:
Imagen de recursos propios.

• El tema es la idea unificadora: aquello de lo que realmente trata la historia.


• Una historia es lo que sucede.
• Un tema es lo que esos sucesos nos enseñan sobre cómo somos los humanos.
• El tema es el significado interior profundo de una historia.

Imagen de recursos propios.

Para aclarar esto, vamos a ver el ejemplo de la película ´Avatar´. Esta película, en realidad, no trata sobre un
exótico planeta alienígena. Cuando el público entra en el contexto del planeta Pandora, enseguida comprende
que el tema central es la conservación de la naturaleza y el respeto a los pueblos indígenas y su cultura. Este

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es el mundo donde estamos invitados a entrar y visitar a los Navi que son los pueblos indígenas y aprender
de ellos cómo administrar mejor los recursos de nuestro propio planeta siendo esta es la idea que transmite
el contexto de Pandora.

Cuando se diseña una experiencia inmersiva, es fundamental bien claro el tema que se va a tratar. Cuando
el objetivo es crear un mundo extremadamente inmersivo, donde el sujeto VR se sienta integrado, tenemos
que interconectar, e integrar, todos los elementos y piezas para que encajen entre sí.

La pregunta que siempre deberíamos hacernos es: "¿Esto ayuda o no a alimentar el tema?"
Ese tema es para lo que estamos diseñando, es lo que establece las reglas, por todo ello, tendríamos que
plantearnos, "¿esto está o no está relacionado con el tema?"
Al determinar el tema, podréis controlar un amplio espectro de decisiones que intervienen en la creación
de una experiencia inmersiva.

3.3. Dimensiones de un contexto


Una vez determinado el tema,
es la hora de crear un contexto
que responda fidedignamente
a esa temática.
Definamos CONTEXTO. El
contexto es el conjunto de
circunstancias que originan o
condicionan unos
determinados sucesos o
eventos.

Imagen de recursos propios.

Un contexto narrativo igual que un contexto real está formado por 5 Dimensiones:

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Dimensiones que forman un Contexto. Ramón Herrero.

 DIMENSIÓN GEOGRÁFICA Y FÍSICA


Incluye elementos clave como:
• Límites: ¿Dónde comienza y acaba el
ámbito del mundo de ficción?
• Características físicas: todos los
elementos que definen el paisaje natural
y humano de este mundo.
• Clima: cómo afecta la meteorología a los
recursos y a los seres que viven allí.

Imagen de recursos propios.

Ejemplo: Dimensión Geográfica y Física de la serie ‘Game of Thrones’:

En el mítico continente de Westeros, varias familias poderosas luchan por el control de los Siete Reinos. A
medida que estalla el conflicto en los reinos de los hombres, un antiguo enemigo se levanta una vez más para
amenazarlos a todos. Mientras tanto, los últimos herederos de una dinastía recientemente usurpada
conspiran para recuperar su tierra natal del otro lado del Mar Angosto.
En la Zona del Norte, el clima es más helado, es todo mucho más salvaje. El entorno está plagado de bosques.
Más al norte del mapa existe un terreno inexplorado dividido por un gran muro de hielo.
Sin embargo, en la Zona de más al Sur, el clima es más cálido, hay más construcciones humanas y hay ciudades.

 DIMENSIÓN TEMPORAL
Sucesos del pasado que continúan impactando el mundo en el que viven los y las personajes, como:

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• Cambios de poder: Los trastornos sociales,
políticos y religiosos a menudo tienen impactos de
gran alcance en el mundo.
• Sucesos traumáticos: los eventos
traumáticos como la guerra, el hambre y la peste
también pueden dejar una marca considerable en
la historia y quienes protagonizan la historia.

Imagen de recursos propios.

Ejemplo: Dimensión Temporal de la serie ‘Peaky Blinders’:

Hechos del pasado que continúan afectando en el presente narrativo a los y las personajes de la serie…
1900. Suicidio de Martha Shelbey (madre de los hermanos Peaky Blinders).
1902. Arthur Shelbey (padre de los hermanos Peaky Blinders) abandona a sus hijos pequeños.
1914-18. Primera Guerra Mundial (los hermanos Peaky Blinders participan en ella).

 DIMENSIÓN SOCIAL Y CULTURAL


Incorpora aspectos como:
• Poder: Cuál es la jerarquía de poder. Los privilegios, prejuicios y la represión también tienen cabida
en este apartado. ¿Cómo se relacionan los distintos grupos sociales y culturales en ese mundo?
• Gobierno: ¿Cómo se gobierna la gente dentro de esa sociedad ficticia? ¿Quién hace cumplir las leyes?
¿Qué derechos tienen las personas que habitan esa sociedad?
• Religión: Cómo sus principios impactan en todos los demás aspectos de la cultura y sociedad ficticias.
• Arte y entretenimiento: ¿Quién crea el arte y cómo se valora? ¿Cómo se practica el entretenimiento
en la vida cotidiana?
• Tecnologías: ¿Qué tecnologías se utilizan en ese mundo?

Ejemplo: Dimensión Temporal de la serie ‘Black Lagoon´:

´Black Lagoon´ (Gen Irobuchi y Rei Hiroe, 2006)

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Los desertores y los perdedores de la guerra de Vietnam se refugiaron en Roanapur y se les unieron los y las
peores villanos y criminales del planeta: prostitutas, drogadictos, mercenarios, asesinos y psicópatas de
cualquier nacionalidad componen la población del lugar.
Los grupos más conocidos de Roanapur son la Iglesia Estafa, la Tríada y el Hotel Moscú. Algunos grupos menos
conocidos son la mafia italiana, el cartel colombiano, un sindicato criminal no identificado y la CIA.

 DIMENSIÓN ÉTICA (RACIONAL)


¿Qué significa bien y mal en el contexto de ese mundo? Define la moralidad de los seres que lo habitan. Los
personajes y las personas que juegan pueden tomar decisiones que tienen consecuencias morales o afrontar
dilemas (decisiones con graves consecuencias, sea cual sea la opción escogida).

Ejemplo: Dimensión Ética de la serie ‘House of Cards´:

´House of cards´ (Beau Willimon, 2023-2018)


Frank Underwood es un político maquiavélico, sociópata y corrupto. A lo largo de la serie, manipula y destruye
a varias personas, incluidas aquellas a las que llama amigos, para sus propios intereses. Entre otros delitos, él
personalmente comete dos asesinatos, ordena la muerte de dos exempleados, hiere gravemente a un
miembro de su gabinete para evitar que testifique en su contra e indirectamente permite el asesinato de
alguien a quien ni siquiera conoce. Y todo ello no le causa ningún tipo de remordimiento. En cambio, cualquier
reproche o desdén por parte de su esposa, Claire, con la que comparte su afán de poder y su desprecio por
las personas a las que ambos manipulan, resulta insoportable para él.

 DIMENSIÓN EMOCIONAL (SENTIDOS)


Qué emociones se quiere despertar en el público. ¿Se intenta crear una experiencia de suspense,
sobrecogedora y emocionante, o algo más tranquilo y sereno, y relajante? El registro de emociones puede
ser muy amplio: lástima, rabia, pena, indignación, placer, asombro, …

Ejemplo: Dimensión Emocional de la serie ‘Queen’s Gambit’.

22
´Queen´s Gambit´ (Scott Frank y Allan Scott. 2020)
Cada look de la protagonista está diseñado para reflejar un estado de ánimo. Por ejemplo, en el primer
episodio, el personaje interpretado por Taylor-Joy lleva un vestido verde pálido que le había hecho su madre,
con su nombre bordado en la parte delantera. Ese color representa el sentido de "hogar" de Beth y, por eso,
también lo luce en su último torneo en Moscú, ya que simboliza su transformación de una niña frágil a una
mujer fuerte e independiente.

4. INTERACCIÓN (ILUSIÓN DE ENCARNACIÓN)


4.1. Interacciones en XR
Consideraciones de diseño para la interactividad
¿Cómo se traducen las acciones de las personas en un entorno XR?

Hay que tener en cuenta que los ordenadores y tabletas


modernas, utilizan teclados, ratones, y mandos de
control estandarizados, así como comandos de teclado
comunes, como copiar y pegar.

Imagen de recursos propios.

En la Realidad Virtual (VR), ocurre lo contario. Las interacciones no están estandarizadas.

23
Como personas creadoras de un mundo virtual,
debemos tomar decisiones críticas respecto a la
accesibilidad que tendrán las personas que
interactúen en el mundo que vamos a crear.
Estas interacciones se basan en la elección del
hardware y el desarrollo necesario, a nivel de
software, para que apliquen en la experiencia VR.
Cuanto más natural resulte, para la audiencia, la
forma en que interactúa en el universo virtual,
mayor será la inmersión.
Imagen de recursos propios.

A través de los años, la tecnología VR y su lenguaje, han evolucionado hasta crear los tres tipos de acciones
principales, que vais a ver a continuación:

→ Selección
→ Manipulación
→ Locomoción

4.2. Selección
En su forma más simple, la selección indica al sistema qué objeto o elemento de la interfaz virtual, utiliza la
audiencia.

Confirmada la selección, la entidad seleccionada se convierte en la raíz focal de nuevas entradas de


interacción. Y esta selección se puede hacer mediante los mandos de control, movimientos gestuales o,
directamente, la mirada.

Imagen de recursos propios.

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4.2.1. Controlador (puntero láser)

´
Puntero Láser. ´SteamVR 2.0 Tutorial: Laser Pointer´ (2019). https://www.setzeus.com/community-blog-
posts/steamvr-2-0-tutorial-laser-pointer

Esta es la técnica de selección más conocida. Se dispara un puntero láser, virtual, desde el controlador. Con
dicho puntero se elige el objeto deseado, gracias a la orientación que el sujeto aplica con los controladores.
Pero el puntero láser virtual, implica dos desafíos a superar:
o Selecciones accidentales
o Oclusión

4.2.2. Gestos

Interacción Gestual. ´Interaction techniques in VR´ (2019).


https://www.futurelearn.com/info/courses/construct-a-virtual-reality-experience/0/steps/96390

25
Las gafas de VR que pueden capturar e interpretar los gestos de las manos del sujeto son cada vez más
comunes El sistema puede identificar una amplia gama de gestos de la persona usando accesorios pasivos
de manos, controladores activos 6DoF, los conocidos como “grados de libertad”, y captura de cámara.
Los dispositivos más modernos, como ´Oculus Quest´, admiten el seguimiento manual nativo.
Se pueden usar técnicas de interacción comunes, como punteros láser con las manos, junto con un gesto
de pellizco para confirmar la selección de un objeto. Los objetos cercanos se pueden agarrar de forma natural
si están lo suficientemente cerca.
Las selecciones accidentales ocurren debido a la intersección con otro objeto, mientras el puntero se mueve
hacia el objeto de destino. La oclusión puede ocurrir cuando el objeto de destino está oculto detrás de otro
objeto. No existe una solución común a estos desafíos. El puntero láser es uno de los métodos de entrada
más utilizados, debido a su implementación simple y de bajo coste.

4.2.3. Mirada

Selección con Retícula. ´Unity Google VR reticle pointer weird behaviour´(2018).


https://gamedev.stackexchange.com/questions/162033/unity-google-vr-reticle-pointer-weird-behaviour

La selección basada en la mirada implica la postura de la cabeza del sujeto o su mirada real. Las gafas de
Realidad Virtual incorporan unos giróscopos que transmiten los movimientos de la cabeza del sujeto
referenciados den un entorno 360.

26
Imagen de recursos propios.

En cambio, la mirada real requiere hardware de seguimiento ocular más costoso y complejo. El elemento
de la interfaz de selección es una retícula (principalmente para la posición de la cabeza) o un cursor que se
muestra en el mundo virtual.

Imagen de recursos propios.

La posición del elemento se actualiza en función de la postura de la cabeza o la mirada del sujeto. El proceso
de selección comienza cuando la persona mira directamente al objeto y confirma la selección mediante un
mando de control externo o, aguantando el foco en el mismo punto durante un tiempo determinado.

4.3. Manipulación
Y si desplazarnos es fundamental para lograr una experiencia totalmente inmersiva, también lo es lograr
interactuar con objetos y personajes en ese mundo tridimensional.

Por muy realista que sea la experiencia de realidad virtual, sin interacción no hay participación. Por eso,
disponemos de varias opciones para manipular objetos, que pasan, de forma básica, por el escalado, la
rotación y la traslación de los mismos. Cada una de estas técnicas dependerá siempre del equipo de realidad

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virtual y sus accesorios con los que contamos. Estos pueden variar, desde controladores simples, como una
rueda de desplazamiento o un panel táctil, hasta gestos bimanuales completos, como pellizcar y estirar.
Este conjunto de acciones de interacción ocurre una vez que un objeto es seleccionado.

4.3.1. Escalar / Rotar / Trasladar


Disponemos de varias opciones para manipular
objetos, que pasan, de forma básica, por el escalado, la
rotación y la traslación de los mismos. Cada una de
estas técnicas dependerá siempre del equipo de
realidad virtual y sus accesorios con los que contamos.
Estos pueden variar, desde controladores simples, como
una rueda de desplazamiento o un panel táctil, hasta
gestos bimanuales completos, como pellizcar y estirar.
Una vez que seleccionado un objeto, es posible que la
persona desee manipularlo (cambiar su tamaño, reorientarlo o moverlo). Imagen de recursos propios.

4.3.2. Manipulación impulsada por el uso percibido (Affordance)


Por otro lado, debemos destacar el concepto de
´affordance´, que se refiere al uso potencial de cada
objeto que percibimos a simple vista. Por ejemplo, si nos
encontramos un cubo de Rubik en el mundo virtual,
nuestra intuición nos dirá que podemos hacer girar sus
distintos lados hasta hacerlos coincidir. De la misma
forma, sabremos que los cajones se abren, las palancas
se suben y bajan, y las puertas giran sobre su eje vertical.
Imagen de recursos propios.

4.4. Locomoción e interacción

La ciencia ficción lleva décadas mostrándonos los espectaculares usos que podríamos hacer de los equipos
de Realidad Virtual. Una simulación inmersiva en un entorno tridimensional, que podemos experimentar y
controlar a través del movimiento de nuestro propio cuerpo.
Uno de los mayores retos de la industria tecnológica es lograr una interacción cada vez más realista y
envolvente dentro del mundo virtual.
Es por ello, que analizaremos dos factores clave en la experiencia tridimensional: La locomoción y la
interacción con objetos y personajes.

LOCOMOCIÓN: conjunto de técnicas de interacción que permite el movimiento dentro del mundo virtual,
y nos reposicionan o reorientan en el mundo virtual. Movernos de forma intuitiva dentro del mundo virtual
es, sin duda, el mayor desafío en la actualidad.

28
4.4.1. Locomoción y cinetosis
En este sentido, el primer obstáculo al que nos
enfrentamos es la cinetosis, también
conocida como “Motion Sickness” o “mareo
por movimiento”.
Cuando se realiza locomoción en el mundo
virtual, es posible experimentar una sensación
de desorientación o cinetosis. Se produce a
causa del conflicto entre la información
sensorial que el cerebro recibe de los ojos y el
oído interno, y su relación contradictoria con
el movimiento real del cuerpo.
Imagen de recursos propios.

Es un malestar muy habitual entre muchos usuarios


de esta tecnología. Lo que ha llevado a sus
desarrolladores a crear soluciones de confort virtual,
como mejorar la estabilidad, elevar la tasa de frames
mostrados por segundo, o reducir el campo de visión.

Imagen de recursos propios.

CINETOSIS: “El mareo que aparece en los viajes también se denomina cinetosis y se define como la apari-
ción de náuseas, vómitos y síntomas producidos por la aceleración y desaceleración lineal y angular de
una manera repetida. Puede aparecer en viajes por mar, aire, coche, tren y en atracciones”.
PCComponentes. (2017). ´Qué es el Motion Sickness de las gafas de realidad virtual´.
https://www.pccomponentes.com/que-es-motion-sickness-cinetosis

Respecto a las técnicas de locomoción en Realidad Virtual, en primer lugar, cabría destacar el controlador
de primera persona. Aquí, el usuario o usuaria se mueve por el entorno de acuerdo a la posición hacia
donde tenga apuntando su cabeza. A través de un botón controlador, que puede estar incorporado en las
lentes o en un mando, el usuario controla cuándo debe moverse y cuándo detenerse.

Con el modo de controlador en tercera persona, sin embargo, se puede guiar un objeto o personaje en el
escenario a través de una perspectiva externa a dicha figura, como espectadores.

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4.4.2. Sobre rieles
En la locomoción sobre rieles, el movimiento es controlado
por el sistema, como si nos desplazásemos sobre carriles
predeterminados. El mejor ejemplo de esto es un
simulador de montaña rusa. Es un tipo de movimiento que
puede provocar fácilmente cinetosis y que, por tanto, debe
implantarse con sumo cuidado.

Imagen de recursos propios.

4.4.3. Dirección dirigida por la mirada

El movimiento sobre rieles puede extenderse al permitirnos mirar en la dirección en la que deseamos
movernos. Entonces, la actividad puede ser a una velocidad constante o desencadenado por otro input.

4.4.4. Teletransportación

Locomoción basada en teletransportación. Buckley, Sean. (2016, sept, 7). ´Teleportation based locomo-
tion´. https://www.engadget.com/2016-10-07-why-teleportation-makes-sense-in-virtual-reality.html

Otra técnica muy empleada para tratar de paliar la mencionada cinetosis es la teletransportación. Con ella,
podemos movernos por el entorno virtual con solo señalar un lugar dentro del escenario al cual deseamos ir.
Una vez definido el lugar, al presionar el botón de acción somos teletransportados a la nueva ubicación.

A diferencia del controlador de primera persona, aquí no percibimos el movimiento a través del escenario,
sino que somos teletransportados inmediatamente de un lugar a otro.

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4.4.5. Movimiento real

Sistema de alerta de proximidad Oculus Quest. VR SCOUT. (2020, diciembre, 28). Oculus Quest’s guardian
protection system. https://vrscout.com/news/how-much-space-do-you-need-oculus-quest-2/

En último lugar, no podemos olvidar la opción más natural de todas: el movimiento real. Como es imaginable,
esta opción presenta grandes riesgos de colisión con objetos o paredes de nuestro entorno. Por eso se han
desarrollado dos vías de control para mantener nuestro cuerpo a salvo de interacciones con superficies reales.
En primer lugar, algunos fabricantes proporcionan sistemas de alerta de proximidad, que hacen coincidir los
límites del mundo físico y el virtual, de forma que se nos alerta en pantalla de que hemos llegado a esa frontera
de seguridad. Por otro lado, cada vez hay más diseños que se centran en contener nuestro cuerpo en un
punto determinado, mientras nos permiten caminar sobre superficies como cintas de correr
omnidireccionales. O incluso ciber zapatillas, que compensan nuestros movimientos, dejándonos siempre en
el mismo lugar.

4.5. Incitar a la exploración a través de la narrativa


Una manera clara de distinguir, el Videomapping, la
Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Mixta (MR)
de la Realidad Virtual (VR) es que las 3 primeras
llevan la historia a tu mundo y la VR, en cambio, que
nos transporta al mundo de la historia.

Imagen de recursos propios.

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Por lo tanto, el espacio inmersivo es el elemento que distingue la VR de otros medios. ¿Y cómo se pueden
contar historias con VR? Es sencillo: convirtiendo el entorno virtual en un contenedor de la narración.
Así, la exploración del espacio es crucial para ir desgranando la trama argumental.

Ramón Herrero (2021). Tipos de Experiencias VR.


https://www.storytala.com/es/realidad-virtual-y-narrativa-como-explicar-historias-con-vr/

La realidad virtual activa con representación escénica o narrativa con personajes implica el uso de mayores
recursos técnicos y económicos. Principalmente la utilizan los juegos de realidad virtual. La realidad virtual
activa de exploración del espacio es la opción preferida en muchas experiencias inmersivas porque su
implementación resulta más fácil y económica.

4.5.1. La aventura gráfica. El precedente.


La Narrativa de Exploración VR cuenta con un
precedente en las Aventuras Gráficas. Son
videojuegos en los que quien juega asume el
papel de protagonista en una historia
interactiva que se basa en la exploración y la
resolución de puzles, enigmas y otros
problemas (18).

Imagen de recursos propios.

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Los juegos de aventura gráfica contienen una gran variedad de enigmas, descodificación de mensajes,
encontrar y utilizar objetos, abrir puertas cerradas o encontrar y explorar nuevos espacios. Cada uno de estos
recursos desbloquea el acceso a nuevas áreas del mundo del juego y revela más sobre la historia. Muchos
juegos de aventura están diseñados para solo una persona y posibilitan una experiencia completamente
personalizada.
Pero cuando se habla de videojuegos precursores
a la narrativa de exploración, siempre se
referencia la saga de ´Fallout´. Un videojuego de
rol de 1997. Todo sucede en un mundo post
apocalíptico y retro futurista a mediados del siglo
XXII. Este videojuego recibió la aclamación por
parte de la crítica, por sujugabilidad, su sistema
de personajes, trama, y escenario.

Imagen de recursos propios.

4.5.2. Qué es la narrativa de exploración en VR


La Narrativa de Exploración en VR incluye un planteamiento «forense» en el sentido de que se basa en la
búsqueda de pistas. El espacio se convierte en un campo sembrado de indicios de eventos pasados en el cual
diseminan físicamente las partes de la historia. En el proceso, la persona jugadora aprende sobre el contexto,
sobre qué personajes pueblan ese universo y cuál es su misión en ese mundo (19).

¿Qué recursos se utilizan en la narrativa de exploración VR?


Como su nombre indica, la Narrativa de Exploración se basa en el descubrimiento y la investigación del
entorno. Esto implica que los objetos y el espacio tengan que permitir la interactividad la persona que se
encuentre en ese entorno sin crear en ella un sentimiento de frustración.

Estos elementos, pueden ser objetos


contextuales que dan den credibilidad al
espacio y faciliten la inmersión; además, los
objetos touchpoint (puntos de contacto)
contienen fragmentos de la narrativa
diseminada y localizada en lugares
concretos del espacio; estos touchpoint
suelen ser piezas de audio y texto. Así, por
ejemplo, entrar en contacto con
determinados objetos desencadena una voz
narrativa en off que dispensa la información. Imagen de recursos propios.

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Las pistas ambientales están remarcadas de manera especial para que el usuario las identifique cuando las
encuentra, constituyéndose, así como un recurso habitual es para ofrecer la posibilidad de hacer zoom sobre
cualquier objeto.
Dependiendo de la duración de la experiencia, la persona que juega también puede disponer de un
inventario donde guardar los objetos relevantes que va encontrando o consultar una pista anterior.

4.5.3. Cómo aplicar la estructura narrativa de 3 actos en VR


El punto de partida, donde se empieza a interactuar y todos los espacios conectados a la zona inicial son el
equivalente en la Narrativa de Exploración a un Acto 1º: La exposición.

Los objetos y las pistas ambientales ubicadas en la


zona de inicio y sus alrededores aportarán todos
los antecedentes necesarios para que, al jugar, se
pueda comprender donde nos encontramos, qué
personaje somos, y cuál es el objetivo.

Imagen de recursos propios.

A partir de ahí, como personas jugadoras ganamos la capacidad de sumergirnos cada vez más en la historia.
La creación de una variable que rastrea su progreso (por ejemplo, el número de misiones completadas)
constituye también una manera de situarnos en la experiencia VR. Esto proporciona en cada momento todas
las herramientas que necesita para seguir avanzando.

En esta etapa se incluyen todos los procesos


habituales de un Acto 2º de conflictos in crescendo:
reacción, revelación, ensayo prueba-error y
progresión adecuada.

Imagen de recursos propios.

Según avanzamos en la historia, la tensión va en aumento con el paso del tiempo y en relación a los
fragmentos de la historia que vamos poniendo al descubierto a lo largo de su camino.

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Estas piezas que se desbloqueando gradualmente
definen cómo y por qué se llega al clímax y la
resolución finales, en el Acto 3º.

Imagen de recursos propios.

4.5.4. Cómo conocer a los personajes sin verlos


En las narraciones de exploración, la descripción visual del entorno funciona como una muestra de los
patrones de comportamiento de los personajes que habitan en ese entorno y que nos permite intuir cómo
viven. Hay, además, una especialización del espacio, de manera que una ubicación concreta aporta
información relevante sobre determinados personajes.
Por ejemplo, en la experiencia de narrativa inmersiva ´Gone Home´ (The Fullbright Company, 2014) cada
habitación puede estar relacionada con un miembro de la familia que vive dentro de una casa. La combinación
de detalles (por ejemplo, los objetos que hay dentro de una nevera o de una papelera) nos hablan sobre los
personajes y de sus ambiciones y frustraciones.
En las Narraciones de Exploración los objetos de la escena pueden reflejar una serie de acciones. Por
ejemplo: un libro abierto sobre la mesa sugiere que alguien lo está leyendo, una silla tirada por el suelo
sugiere que alguien ha sido atacado/a o ha tenido un ataque de furia, las hojas de papel arrugadas dentro de
una papelera sugieren que alguien no encuentra las palabras exactas para plasmar una idea …

"Placemaking" es un término utilizado en el


diseño de espacios públicos e inmersivos. Es un
enfoque multifacético de la planificación, el
diseño y el mantenimiento de los espacios que
está influenciado por los personajes que viven,
trabajan y/o juegan en un espacio en particular.
En otras palabras, es un enfoque centrado en las
personas para crear un fuerte sentido del lugar.

Imagen de recursos propios.

En teatro y cine, a esta idea se la llama mise-en-scène, que literalmente significa “colocar en el escenario”, lo
cual implica la disposición del escenario y las propiedades del escenario en una obra de teatro o en un set de
filmación, incluyendo así todo lo que está frente a la cámara: los actores y actrices, el diseño del escenario, la
utilería y la iluminación.

35
Para ilustrar lo explicado, vamos a alizar la escena inicial de la película clásica de 1985 ´Regreso al futuro´
escrita y dirigida por Robert Zemeckis.

´Regreso al futuro´ (Robert Zemeckis, 1985)

En esta escena, nos encontramos alrededor del laboratorio del Dr. Emmet Brown antes de conocerlo,
haciéndonos así una idea de quién es al establecer el estado de ánimo que desprende su espacio vital. Aquí
podemos observar que el protagonista es una especie de inventor alocado, desordenado, algo desorganizado,
y por su colección de relojes de pared, está obsesionado con el tiempo. Tiene un perro, bebe café, come
tostadas y, a juzgar por la montaña de comida para perros sin utilizar, tanto él como su perro se han ido por
un largo tiempo. Tal y como podemos ver, en tan solo unos minutos de la película, entendemos quién es ese
personaje.

4.5.5. Estudio de caso ‘Gone Home’

Fullbright. (2013). Cover Art ´Gone Home´. https://gonehome.com/.

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A pesar de no haberse creado originalmente utilizando una tecnología XR, el videojuego ´Gone Home´ (The
Fullbright Company, 2014) contiene todos los elementos de una narrativa inmersiva y ha tenido una gran
influencia en la creación de storytelling para la Realidad Virtual VR.
En ´Gone Home´ comenzamos jugando como Player Character (o Personaje Jugable), frente a la puerta de la
casa de la familia de dicho personaje. La mecánica principal del juego es buscar pistas dentro de la casa y
averiguar por qué la familia no ha ido a recogerte al personaje que interpretamos al aeropuerto. Como
protagonista, podemos interactuar con objetos, recogerlos e inspeccionarlos, caminar y básicamente todo lo
que podríamos hacer en nuestra propia casa.
La exploración y la búsqueda de pistas son su principal mecánica. Los elementos contenidos en el entorno
son importantes para la narrativa y su estructura. Hay varios objetos en cada habitación de la casa, como
diarios, cartas y otros artículos típicos del hogar.

Cada objeto contiene alguna información


que es importante para el personaje
principal o su familia. Cada pieza debe ser
considerada. Después de recoger ciertos
objetos, se activa automáticamente una
voz en off de Sam leyendo su diario. Solo al
recoger estas piezas de información y
vincularlas, la narrativa puede comenzar a
desentrañarse y ser comprendida por
aquella persona que esté jugando.

´Gone Home´ (The Fullbright Company, 2014)

Cada parte de la narrativa está espacialmente separada, pero depende quién juegue unirlas y encontrar
conexiones. El entorno de la casa actúa como una arquitectura narrativa. No hay una sola historia lineal que
contar, sino que hay varias historias que se despliegan a lo largo del juego. Está la historia del padre como
escritor frustrado; la historia del fantasma en la casa; la de amor de la hermana pequeña, Sam; la del fracaso
matrimonial de sus progenitores y muchas más historias contadas a través de los espacios de la casa y las
pertenencias de la familia.
Visiona este vídeo para saber más sobre cómo ´Gone Home´ utiliza la técnica del placemaking y la narrativa
ambiental: https://www.youtube.com/watch?v=lYu4B0kLJdc

5. INMERSIÓN (ILUSIÓN DE CREDIBILIDAD)


Podría decirse que la inmersión y la presencia se encuentran en el centro mismo de una experiencia de
realidad virtual y, por lo tanto, son un aspecto crítico a tener en cuenta.

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Dentro de las tecnologías de Realidad
Extendida (XR), la Realidad Virtual (VR) es
capaz de llevar la inmersión un paso más allá,
al ofrecer al usuario la capacidad de sentir la
"presencia".
Hay varios factores que deben tenerse en
cuenta al crear y diseñar una experiencia y un
entorno que permita sumergirse con éxito y
evoque una verdadera sensación de presencia.
Imagen de recursos propios.

Todos ellos generan un sentido de la realidad y hacen que quede suprimida cualquier sensación de
incredulidad.
La atención es, sin duda, uno de los elementos esenciales en muchos conceptos de presencia. Los Entornos
Virtuales deben tener la pericia de captar la atención de quien esté en interacción con la VR. El uso de
elementos narrativos (p. ej.: argumento o personajes) permiten involucrar nuestra atención.

Para que un mundo virtual pueda ser


considerado convincente debe ser creíble,
auténtico y visualmente perceptible, además de
utilizar la narrativa para captar la atención.

Imagen de recursos propios.

Canal de Flujo de Equilibrio entre Habilidades y Desafíos [Gráfico].


https://www.gamedeveloper.com/design/understanding-the-flow-channel-in-game-design.

38
5.1. Flujo inmersivo
Podría decirse que es la base sobre la que cualquier contenido inmersivo necesita equilibrarse de manera
efectiva para lograr la plena implicación las personas con el mundo virtual. Jesse Schell (2008) lo explica en
su libro ´The Art of Game Design´: cuando las habilidades aumentan más lentamente que la dificultad de los
desafíos, el flujo de la experiencia genera una sensación de ansiedad en quiénes se encuentren jugando, en
este sentido, si el nivel de ansiedad o aburrimiento es demasiado elevado, podemos llegar a la frustración.
Tener esto en cuenta es importante ya que, en caso de frustrarnos es muy probable que no continuemos
dentro de la experiencia.
La solución recomendada para la frustración se llama "método de oscilación". Esta es una serie de
situaciones de "tensión y liberación" dentro de la experiencia para mantener el nivel de interés. En pocas
palabras: nunca se otorga una nueva habilidad sin enseñarle o permitir antes una adaptación previa.

Imagen de recursos propios.

Por ejemplo, en la introducción de la experiencia, debe capacitar al usuario o usuaria aprendiendo las
interacciones principales mediante el uso de movimientos de manos. Una vez nos aseguremos de que esas
nuevas habilidades se han adquirido, podremos aumentar la dificultad solo para, más tarde, bajarla
nuevamente. Esto es lo que se entiende por “tensar y soltar” porque la situación es sencilla, después se vuelve
más compleja y, en última instancia, vuelve a ser fácil nuevamente.

5.2. Inmersión corporal


Se refiere a cómo podemos percibir nuestra propia existencia física en el mundo virtual.

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Es posible que no seamos conscientes, pero
nuestro cerebro utiliza muchas pistas visuales
de dónde están nuestras manos y piernas en
nuestro espacio inmediato para darnos esa
sensación de estar presentes en la realidad.
Eliminarlos o no reemplazarlos con
representaciones precisas en VR tendrá un
impacto en la inmersión.

Imagen de recursos propios.

5.3. Inmersión espacial

Se trata de garantizar que quienes diseñen la realidad virtual y construyan los mundos creen un entorno
sólido y rico que sea congruente. Los entornos inmersivos crean un mundo virtual que se supone que es
realista y creíble, pero un entorno inmersivo no necesita representar un escenario de la vida real en todos los
casos, sino que permite crear una realidad alternativa que puede estar muy lejos de la realidad física en la
que vivimos cotidianamente.

El requisito para que sea inmersiva es que


debe ser perceptible a través de los
sentidos, ser verosímil (por ejemplo,
vinculando causa y efecto) y poseer una
coherencia de forma que todos los
elementos (objetos virtuales, sonidos, …)
encajen entre sí en forma de sistema.

Imagen de recursos propios.

La coherencia debe traducirse todos los aspectos del mundo virtual, incluidos sus habitantes, la física, la
iluminación, las interacciones con los seres que pueblan el mundo virtual, la física afecta a los objetos… Todo
debe seguir reglas consistentes para mantener la inmersión.

5.4. Inmersión narrativa


La inmersión narrativa nos permite sentirnos parte de la historia, nos involucra y nos concede la
oportunidad de dar forma a la historia a lo largo de nuestra experiencia.

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Esto nos conducirá a un vínculo
emocional con el personaje principal
que se está interpretando y a una
sensación más profunda de inmersión.
Las “malas” historias, ya sea en
realidad virtual o en cualquier otro
medio, destruyen rápidamente la
inmersión narrativa.

Imagen de recursos propios.

5.5. Nivel de control (Agency)

El sentido de la presencia también implica la posibilidad no sólo de interactuar con el entorno sino también
del nivel de control que aquella persona que se encuentra en la interacción virtual siente que tiene en un
contexto inmersivo (AGENCY).

La agencia constituye ese grado en que creemos que


podemos provocar un cambio significativo en el
contexto inmersivo. Las experiencias de baja agencia
no implican apenas interactividad; sin embargo, las
experiencias de alta agencia permiten cambiar
significativamente el mundo o el contexto con cada
acción.
Imagen de recursos propios.

5.6. Descubrimiento e interacción


Permitir la exploración del propio entorno, al mismo tiempo que se guía es una herramienta de inmersión
muy gratificante y depende en gran medida de una interacción bien pensada e integrada con el mundo virtual.
Algunos ejemplos de técnicas utilizadas para conseguirlo:

5.6.1. Causa y Efecto


Puedes usar “Causa y Efecto” para guiar quiénes juegan a través del entorno, siguiendo un "rastro de migas
de pan" dejado por otras u otros personajes.

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Esto se puede hacer, por ejemplo, después de
un delito, un área se convierte en una escena
del crimen policial o contenedores quemados
y resto de barricada en el medio de la calle
después de una rebelión.

Imagen de recursos propios.

5.6.2. Uso de lo familiar

Técnicas como causa y efecto funcionan porque es sencillo comprender instantáneamente el mundo en el
que nos encontramos y, como resultado, establecer conexiones y vínculos entre objetos. Esto solo puede
suceder mediante el uso de The Familiar dentro del entorno y el mundo del juego.

La narración ambiental solo es efectiva si al


jugar se puede entender lo que se está
viendo porque resulta familiar. Tanto es así
que el uso de lo familiar es una parte
importante de la interpretación, ésta
transforma al sujeto VR pasivo en sujeto VR
activo, siendo esta la tarea más importante.

Imagen de recursos propios.

5.6.3. Telegrafiando
Telegrafiar es un término que comúnmente se
refiere a la revelación temprana de lo que
sucederá a continuación.

Imagen de recursos propios.

42
Por ejemplo: El sujeto VR se topa con un cadáver junto a una cerca, esto le anuncia que puede estar
electrificada. Seguir unas manchas de sangre por el suelo a través de un pasillo hasta llegar a una puerta
cerrada. Con estas informaciones el sujeto puede elegir, puede tomar decisiones, como abrir la puerta tras el
rastro de sangre, saltar la cerca, no hacerlo, cargar munición, restaurar su salud o elegir sus armas. O
simplemente puede optar por evitar el área por completo o volver a ella más tarde.
Lo importante es que la persona que juega pueda elegir cómo jugar.

6. CONCLUSIONES

Ingredientes de una Experiencia de Realidad Virtual (VR). Fuente de elaboración: Ramón Herrero.

La Realidad Virtual (VR) es, dentro de las diferentes tecnologías que conforman la XR (Realidad Expandida),
la que ofrece potencialmente un gran grado de participación al mismo tiempo permite sumergirse
ampliamente en un contexto que puede recrear la realidad física o una realidad alternativa completamente
inventada.
Una experiencia de Realidad Virtual para resultar eficazmente inmersiva debe tener tres componentes:

▪ mundo virtual (un contexto, formado por diversas dimensiones, en el que se desarrolla la experien-
cia inmersiva).
▪ interacción (la audiencia tiene una misión, algo que hacer, algo que resolver).
▪ credibilidad (la historia, además de resultar comprensible y hacer partícipe a la audiencia creando
interés y emoción, también le da una razón para moverse de un lugar a otro).

43
7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

▪ (1) Jesús, Damné (2021) Video mapping: Ejemplos de proyectos [Vídeo]. Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=DJB74Lqc5YY )

▪ (2) (Globalzepp (2021) 10 Ejemplos de aplicaciones con Realidad Aumentada


[Vídeo]. Youtube https://www.youtube.com/watch?v=uCYG8gcBLHU )

▪ (3) (CNET (2019) HoloLens 2: Probamos la nueva realidad mixta de Microsoft.


[Vídeo]. Youtube https://www.youtube.com/watch?v=37W7o2vLo2U)

▪ (4) (Virtumaniacos (18 de octubre 2022) 15 Mejores juegos de realidad virtual del 2023. [Vídeo].
Youtube https://www.youtube.com/watch?v=eaV9ZMNZD_E

▪ (5) (Xataka (2022) Metaverso: el nuevo mundo virtual | Qué es y por qué Facebook, Microsoft y
otros apuestan por él. [Vídeo]. Youtube https://www.youtube.com/watch?v=x000E3ziMhs

▪ (6) Xataka (23 de Marzo 2023) Mejores gafas e realidad virtual: cuál comprar y siete modelos reco-
mendados para todas las expectativas, necesidades y presupuestos https://www.xataka.com/selec-
cion/guia-compra-gafas-realidad-virtual-16-modelos-para-todas-expectativas-necesidades-presu-
puestos

▪ (7) B. Joseph Pine II y James H. Gilmore (1999) . Economía de la Experiencia


https://hbr.org/1998/07/welcome-to-the-experience-economy

Ejemplos de Tipos de Experiencias: Adaptación basada en Alain Sévigny, ´Experiencia turística: Los 4
tipos de experiencia´ [Video]. https://www.youtube.com/watch?v=3_S5mVk9knM. Fuente: Pine y
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▪ (8) Fallout (serie) (19 de febrero 2023). En Wikipedia. https://es.wikipedia.org/wiki/Fallout_(serie)

▪ (9) The Witcher 3: Wild Hunt. (12 marzo 2023). En Wikipedia. https://es.wikipe-
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▪ (10) Perry, David y De Maria, Russel (2009) Game Design: A Brainstorming ToolBox. Charles River
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▪ (11) Gradientspace. (2018) Simplex VR Modeling Demo. [Video].


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▪ (12) Pang, Dennis. (2019) Affordances of Virtual and Augmented Reality [Video].
https://www.youtube.com/watch?v=cct1I0BhOfs

(13) MaaanUp Gaming. (2022) Movement Theory and VR Locomotion [Video].


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▪ (14) Finally Functional. (2021) 12 VR Locomotion Solutions: Concepts You Probably Haven't Heard
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▪ (16) Just2Devs (2021). VR Locomotion Basics: Point and Teleport


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▪ (17) Myou. (2019). Natural Locomotion - Walk in place with Trackers WIP. [Video]
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▪ (18) António, Luís; Annapurna Interactive; Netflix. (2022). 12 minutes - Juego Completo - En español
- 1080p - Guia - Walkthrough [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=GHtAXu9eMZI

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▪ Schell, J. (2008). The Art of Game Design. CRC Press

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