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Resumen de reglas

dados de desafío (2D10) y compara el total de progreso


MOVIMIENTOS
con el valor de cada dado. No tengas en cuenta el impulso
Un movimiento se dispara cuando haces algo o te encuen- cuando hagas un movimiento de progreso.
tras en la situación que el movimiento describe. Consulta
el movimiento y sigue sus instrucciones para descubrir
qué sucederá. Los nombres de los movimientos aparecen
escritos en el manual en cursiva (también cuando un movi-
miento referencia a otro).

LA TIRADA DE ACCIÓN COINCIDENCIAS


Tira los dados de desafío (2D10) y el dado de acción
(1D6). El dado de acción se suma a una de tus característi-
cas y a las posibles bonificaciones para obtener la puntua-
ción total de la tirada de acción. El total de la acción no
puede ser mayor de 10 (ignora el exceso):
En función de del resultado de tu movimiento:

„ Éxito total: La coincidencia debe representar un giro


en la ficción, algo interesante o una nueva oportuni-
dad.
„ Fallo: La coincidencia debe representar un resultado
„ Éxito total: El total supera tanto al primer dado de
aún peor, una complicación o un nuevo peligro.
desafío como al segundo.
„ Éxito parcial: El total supera solo a uno de los dados En caso de duda, Pregunta al oráculo.
de desafío.
„ Fallo: El total no supera ninguno de los dados de
ORÁCULOS
desafío. En los modos de juego cooperativo o en solitario, cuando
quieras delegar, haz una Pregunta al oráculo. En el juego
CONTADORES guiado, tu DJ puede usar este movimiento para responder
a sus propias preguntas o para buscar inspiración a la hora
DE PROGRESO de conducir la historia durante la sesión.

Cuando un movimiento o una tabla de oráculo te pidan


que generes un resultado de 1-100, tira dos dados de diez
caras.

„ Cuando un movimiento te diga que debes registrar el IMPULSO


progreso, completa tantas casillas (o haz tantas marcas)
como se indica según el nivel de desafío. Una casilla de APROVECHARSE DEL IMPULSO
progreso se completa con la cuarta marca. Tras hacer un movimiento, puedes cancelar cualquier dado
„ Cuando infliges daño a tu oponente, registra, por de desafío que sea menor que tu valor de impulso actual.
cada punto de daño, tantas marcas en el contador de Después, debes restablecer el impulso a su valor inicial.
progreso como indique su nivel de desafío. SUFRIR IMPULSO NEGATIVO
„ Cuando tienes éxito al Forjar un vínculo, haz una Cuando tu impulso es inferior a 0 y coincide con el valor
marca en el contador de progreso de tus vínculos. [absoluto] del dado de acción, debes cancelar el dado de
MOVIMIENTOS DE PROGRESO acción.

Para calcular la puntuación total de la tirada de progreso, Si sufres una pérdida de impulso y tu contador alcanza -6,
cuenta la cantidad de casillas completas del contador en vez de seguir reduciendo el impulso haces el movimien-
progreso (aquellas con 4 marcas). A continuación, tira los to Afrontar un contratiempo.
Resumen de reglas

SOPORTAR EL DAÑO INFLIGIR DAÑO


Y EL ESTRÉS „ Si empuñas un arma letal (como una espada, hacha,
Cuando te enfrentas a la desesperación o sufres un choque lanza o arco), infliges 2 de daño.
emocional, haces el movimiento Soportar el estrés. „ Si no tienes arma o empleas un arma improvisada
o sencilla (como un escudo, palo, garrote, bastón o
Cuando afrontas una lesión o pasas por dificultades físicas,
roca), infliges 1 de daño.
haces el movimiento Soportar el daño.

Nivel de desafío Daño/Estrés SUMINISTROS


Problemático -1 Tanto tú como tus aliados compartís el mismo valor de
suministros. Cuando los suministros caen a 0, todos los PJ
Peligroso -2
hacen el movimiento Quedarse sin suministros.
Formidable -3
Extremo -4 COMPAÑEROS
Épico -5 Si sacas un 1 en el dado de acción cuando te ayuda un
compañero, cualquier resultado perjudicial del movimien-
to afectará también al compañero.

Cuando Tu compañero sufre daño, sigue las instrucciones


del movimiento.

OPONENTES
Nivel de desafío Tipo Progreso Daño

Problemático Oponentes comunes 3 casillas/punto de daño Inflige 1 punto de daño

Rivales capaces y
Peligroso 2 casillas/punto de daño Inflige 2 puntos de daño
criaturas mortíferas

Rivales excepcionales
Formidable 1 casilla/punto de daño Inflige 3 puntos de daño
y criaturas poderosas

Antagonistas de habilidad
Extremo 2 marcas/punto de daño Inflige 4 puntos de daño
o poder apabullantes

Épico Leyendas de poder mítico 1 marca/punto de daño Inflige 5 puntos de daño

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