Chuleta DD 5e - Emsek

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Jugando a D&D

E
sta sencilla guía de referencia está
pensada para aclarar dudas rápidas en Qué hacer en tu turno
medio de una partida de D&D de forma
rápida y sencilla. Si tienes cualquier duda Movimiento: Puedes moverte tanta distancia como tu
no dudes en preguntar directamente a tu velocidad indique (5 pies por casilla), dicho movimiento
Dungeon Master (DM), que estará puede dividirse en varias acciones distintas mientras el
encantado de ayudarte en todo momento. total no supere el máximo de tu velocidad. Por ejemplo, si
tu velocidad es 30 pies, puedes moverte 15 pies, realizar
Escenario básico una acción y moverte otros 15 pies.
1 - El DM describe un escenario Acción: Puedes realizar una acción.
2 - El jugador dice qué quiere hacer (puede requerir una
tirada de dados) Acción adicional: Puedes realizar una acción adicional si
3 - El DM narra el resultado las normas lo indican.
Lanzar dados Interactuar: Puedes interactuar con un objeto o personaje
Aunque se utilicen todos los dados, el más importante para no jugador.
jugar es el d20, cuando el DM te pida una tirada de
característica, ataque o salvación, lanza un d20 y añádele el Acciones
bonificador (positivo o negativo) que toque en cada caso. Atacar: Haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo o a
distancia
Por ejemplo, si quisieras pasar desapercibido, harías una
tirada de sigilo, si tuvieras +3 en dicha habilidad, lanzarías Ayudar: Ayudas a otro jugador en alguna tarea y le das
un d20 y le sumarías 3 al resultado; si por el contrario ventaja en la próxima prueba de característica que haga
tuvieras -2 a sigilo, le restarías 2 puntos. para esa tarea. O puedes distraer a una criatura que esté a
5 pies de ti para que la siguiente tirada de ataque de un
Ventaja y desventaja aliado contra esa criatura tenga ventaja.
A veces una capacidad especial o un conjuro te indicará
que tienes ventaja o desventaja en una prueba de Buscar: Haces una prueba de Percepción o de
característica, ataque o salvación. Investigación para encontrar algo
Cuando esto ocurra, lanza 2d20 y utiliza el resultado más
alto si tienes ventaja, o por el contrario, el más bajo si Correr: Puedes utilizar tu acción para volver a moverte.
tienes desventaja. Por ejemplo, si tu velocidad es 30 pies puedes usarla para
recorrer un total de 60 pies en tu turno.
Por ejemplo si haces una tirada de sigilo en una zona
oscura normalmente tendrías ventaja, así que lanzas 2d20 Destrabarse: Tu movimiento no provocará ataques de
y obtienes un 15 y un 7, en este caso te quedarías con el 15. oportunidad durante el resto del turno.

Tiradas de Salvación Esconderse: Haces una prueba de Sigilo para intentar


esconderte (ni te ven ni te oyen).
Una tirada de salvación representa un intento de resistir o
evitar un conjuro, trampa, veneno, enfermedad o amenaza Esquivar: Hasta el inicio de tu siguiente turno, las tiradas
similar. No sueles decidir hacer una tirada de salvación, de ataque contra ti tendrán desventaja, además tendrás
sino que te ves forzado a ello porque tu personaje o ventaja en tiradas de salvación de Destreza.
monstruo se encuentra en peligro. Para hacer una tirada
de salvación lanza 1d20 y añade el modificador por Lanzar un conjuro: Lanzas un truco o conjuro.
característica pertinente.
Preparar una acción: Antes de actuar, esperas una
circunstancia concreta, lo que te permite usar tu reacción
para actuar antes de tu siguiente turno.
Inspiración Debes decidir de antemano (a) qué circunstancia activa tu
La inspiración es una recompensa otorgada por el reacción y (b) qué acción realizarás en respuesta.
DM por una buena interpretación del personaje o
una resolución ingeniosa de una situación. Gastar Usar un objeto: Usas un objeto (normal o mágico) que
la inspiración otorga ventaja en cualquier tirada
de característica, salvación o ataque.
requiera una acción para utilizarlo.
Sólo se puede acumular 1 inspiración por
Usar una capacidad especial: Usas un rasgo u otra
personaje. capacidad especial que requiera una acción para utilizarla.
Improvisar: Cualquier otra acción que no salga en este
listado.
Combate Vida y muerte
Soprender al enemigo Puntos de Golpe
Si una criatura realiza un ataque sin que el objetivo haya Los Puntos de Golpe (PG) indican la salud de un
descubierto las intenciones del atacante, obtiene un turno personaje. Si los PG de un personaje jugador llegan a 0
de combate gratuito antes de determinar la iniciativa, éste caerá inconsciente y comenzará una lucha por
utilizando por ejemplo la característica Sigilo. mantenerse con vida a no ser que otra criatura le estabilice
aplicando primeros auxilios con la característica Medicina
Determinar la Iniciativa en una tirada con Clase de Dificultad (CD) 10 o a través de
Tanto los jugadores como las criaturas deberán lanzar un hechizo.
1d20 y añadirle el bonificador de Iniciativa. El Caer inconsciente
bonificador suele estar marcado directamente por el
atributo Destreza a no ser que otra habilidad o Cuando los PG de un jugador lleguen a 0 y nadie le
circunstancia lo modifique. estabilice, una vez por turno deberá hacer una tirada de de
salvación siguiendo la siguiente tabla:
Realizar un ataque Tiradas de salvación
1-Escoge un objetivo dentro de tu alcance: Si es un Número Resultado
ataque cuerpo a cuerpo ha de ser un ataque adyacente, si
es a distancia asegúrate que esté dentro de tu rango. 1 2 fallos
2-9 1 fallo
2-Lanza el d20: Añade al resultado el bonificador por 10 - 19 1 éxito
competencia y el bonificador de Fuerza para ataques
cuerpo a cuerpo o el de Destreza para ataques a distancia. 20 Recuperas 1 PG
Si el resultado es igual o mayor que la Clase de Armadura
(CA) del enemigo, el ataque impacta. Si el personaje llega a 3 fallos significa que el personaje no
se puede estabilizar y muere. Pero si consigue 3 éxitos o un
3-Determina el daño: Lanza los dados que indique tu 20 directo en la tirada, el personaje se estabiliza y recupera
arma y súmale el bonificador pertinente al resultado (esta 1 PG.
vez sin el bonificador de competencia)
Muerte instantánea
Ataques críticos y pifias En el remoto caso de que un personaje reciba de un sólo
Cuando lances el d20 para realizar un ataque y el resultado ataque tantos puntos de daño para alcanzar sus PG
sin modificadores sea 20 se le llama un 20 natural o máximos en negativo, éste muere sin quedar inconsciente.
crítico, por el contrario, cuando el resultado es 1 sin tener
en cuenta bonificadores, se le llama pifia. Por ejemplo, si un personaje con 10 PG máximos recibiera
25 puntos de daño, superaría los -10 PG y por tanto
Crítico: Cuando esto ocurra el ataque ignora toda moriría de forma instantánea.
armadura y acierta sin tener en cuenta otros factores.
Además, se tirarán el doble de dados para determinar el Descansar
daño.
Descanso corto
Pifia: Cuando ocurra esto es un fallo automático y no se Un descanso corto es un periodo de inactividad de al
cuenta ningún modificador para salvar la tirada y
dependerá del DM decidir qué ocurre a continuación. menos 1 hora durante el que el personaje no hace nada
que suponga más esfuerzo que comer, beber, leer o tratar
Ataques de oportunidad sus heridas.
Al final de un descanso corto, cada personaje puede gastar
Cuando una criatura se separa de un enemigo adyacente, uno o más Dados de Golpe. Por cada dado gastado le
éste podrá realizar un ataque inmediato. sumará su modificador por Constitución al resultado y
recuperará la cantidad de PG equivalente. Una vez resuelto
puede decidir gastar más dados.
Noquear Descanso largo
Si un jugador no quiere matar a una criatura, lo
comunica antes de hacerle cualquier tipo de Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado
daño, cuando los Puntos de Golpe (PG) lleguen a de al menos 8 horas, en el que el personaje duerme
0, ésta caerá inconsciente pero no morirá. durante al menos 6 horas y realiza como máximo 2 horas
de actividades ligeras, como leer, hablar, comer o montar
Norma opcional: Flanquear guardia.
Si dos criaturas rodean a un enemigo estas Al final de un descanso largo, el personaje recupera todos
atacarán con ventaja, mientras que la criatura los PG perdidos. También recupera una cantidad de Dados
rodeada atacará con desventaja. de Golpe gastados igua a la mitad de su cifra total (con un
mínimo de 1).

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