Chuleta DD 5e - Emsek
Chuleta DD 5e - Emsek
Chuleta DD 5e - Emsek
E
sta sencilla guía de referencia está
pensada para aclarar dudas rápidas en Qué hacer en tu turno
medio de una partida de D&D de forma
rápida y sencilla. Si tienes cualquier duda Movimiento: Puedes moverte tanta distancia como tu
no dudes en preguntar directamente a tu velocidad indique (5 pies por casilla), dicho movimiento
Dungeon Master (DM), que estará puede dividirse en varias acciones distintas mientras el
encantado de ayudarte en todo momento. total no supere el máximo de tu velocidad. Por ejemplo, si
tu velocidad es 30 pies, puedes moverte 15 pies, realizar
Escenario básico una acción y moverte otros 15 pies.
1 - El DM describe un escenario Acción: Puedes realizar una acción.
2 - El jugador dice qué quiere hacer (puede requerir una
tirada de dados) Acción adicional: Puedes realizar una acción adicional si
3 - El DM narra el resultado las normas lo indican.
Lanzar dados Interactuar: Puedes interactuar con un objeto o personaje
Aunque se utilicen todos los dados, el más importante para no jugador.
jugar es el d20, cuando el DM te pida una tirada de
característica, ataque o salvación, lanza un d20 y añádele el Acciones
bonificador (positivo o negativo) que toque en cada caso. Atacar: Haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo o a
distancia
Por ejemplo, si quisieras pasar desapercibido, harías una
tirada de sigilo, si tuvieras +3 en dicha habilidad, lanzarías Ayudar: Ayudas a otro jugador en alguna tarea y le das
un d20 y le sumarías 3 al resultado; si por el contrario ventaja en la próxima prueba de característica que haga
tuvieras -2 a sigilo, le restarías 2 puntos. para esa tarea. O puedes distraer a una criatura que esté a
5 pies de ti para que la siguiente tirada de ataque de un
Ventaja y desventaja aliado contra esa criatura tenga ventaja.
A veces una capacidad especial o un conjuro te indicará
que tienes ventaja o desventaja en una prueba de Buscar: Haces una prueba de Percepción o de
característica, ataque o salvación. Investigación para encontrar algo
Cuando esto ocurra, lanza 2d20 y utiliza el resultado más
alto si tienes ventaja, o por el contrario, el más bajo si Correr: Puedes utilizar tu acción para volver a moverte.
tienes desventaja. Por ejemplo, si tu velocidad es 30 pies puedes usarla para
recorrer un total de 60 pies en tu turno.
Por ejemplo si haces una tirada de sigilo en una zona
oscura normalmente tendrías ventaja, así que lanzas 2d20 Destrabarse: Tu movimiento no provocará ataques de
y obtienes un 15 y un 7, en este caso te quedarías con el 15. oportunidad durante el resto del turno.