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ESCUELA DE POSGRADO

PROGRAMA ACADÉMICO DE MAESTRÍA EN

PSICOLOGÍA EDUCATIVA

Videojuegos y rendimiento académico en estudiantes de quinto grado de


educación primaria de una institución educativa privada, Chiclayo

TESIS PARA OBTENER EL GRADO ACADÉMICO DE:


Maestra en Psicología Educativa

AUTORA:
Gonzales Seclen, Ariceli (orcid.org/0000-0002-4110-0409)

ASESOR:
Mg. Chero Zurita, Juan Carlos (orcid.org/0000-0003-3995-4226)

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:

Evaluación y aprendizaje

LÍNEA DE RESPONSABILIDAD SOCIAL UNIVERSITARIA:

Apoyo a la reducción de brechas y carencias en la educación en todos sus niveles

CHICLAYO – PERÚ

2022
Dedicatoria

A mi familia, que es lo más valioso y lo


mejor que Dios me ha concedido. A mi
sobrina en el cielo, que sé que desde ahí
me ilumina y bendice.
Ariceli

ii
Agradecimiento

Agradezco a DIOS por darme la vida y


guiar mis pasos.

Asimismo, agradezco de forma especial a


la Universidad César Vallejo, y a mi
docente Mg. Juan Carlos Chero Zurita por
compartir sus conocimientos y brindarme
las herramientas y pautas necesarias para
poder culminar con éxito la presente
investigación académica.

iii
Índice de contenidos
Carátula …….………………………………………………………………………………… i
Dedicatoria ................................................................................................................... ii

Agradecimiento ........................................................................................................... iii

Índice de contenidos ................................................................................................... iv

Índice de tablas ............................................................................................................v

Índice de figuras ...........................................................................................................v

Resumen ..................................................................................................................... vi

Abstract ...................................................................................................................... vii

I. INTRODUCCIÓN...................................................................................................... 1

II. MARCO TEÓRICO .................................................................................................. 4

III. METODOLOGÍA ................................................................................................... 14

3.1. Tipo y diseño de investigación ........................................................................ 14

3.2. Variables y operacionalización ........................................................................ 15

3.3. Población, muestra y muestreo ....................................................................... 16

3.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos ........................................... 16

3.5. Procedimientos ............................................................................................... 17

3.6. Método de análisis de datos............................................................................ 17

3.7. Aspectos éticos ............................................................................................... 17

IV. RESULTADOS ..................................................................................................... 18

V. DISCUSIÓN .......................................................................................................... 23

VI. CONCLUSIONES ................................................................................................ 29

VI. RECOMENDACIONES ........................................................................................ 30

REFERENCIAS ......................................................................................................... 31

ANEXOS

iv
Índice de tablas

Tabla 3 Establecer la relación entre las dimensiones de videojuegos y


rendimiento académico en estudiantes de quinto grado de
educación primaria de una Institución Educativa Privada,
Chiclayo………………………………………………………………… 20
Tabla 4
Prueba de normalidad inferencia para la distribución de datos de
las variables……………………………........................................... 21
Tabla 5 Determinar la relación entre videojuegos y rendimiento
académico en estudiantes de quinto grado de educación primaria
de una Institución Educativa Privada,
Chiclayo………………………………………………………………… 22

Índice de figuras

Figura 1 Esquema de diseño de la investigación…………………………… 14


Figura 2 Describir el nivel de uso de los videojuegos en estudiantes de
quinto grado de educación primaria de una Institución Educativa
Privada, Chiclayo……………………………………………………… 18
Figura 3 Identificar el nivel de rendimiento académico en estudiantes de
quinto grado de educación primaria de una Institución Educativa
Privada, Chiclayo ……………....................................................... 19

v
Resumen

La investigación tuvo como objetivo determinar la relación que existe entre videojuegos
y rendimiento académico en estudiantes de quinto grado de educación primaria de una
Institución Educativa Privada, Chiclayo. Presenta un enfoque cuantitativo, tipo básica,
diseño no experimental, nivel descriptiva y correlacional, la muestra de estudio fueron
20 estudiantes de quinto grado de primaria, sección A elegidos de forma no
probabilística. Para la recolección de datos se empleó como técnica la encuesta, y
como instrumentos se aplicó un cuestionario tipo Likert, validado por un juicio de
expertos que permitió conocer el nivel de uso de los videojuegos en los estudiantes;
se analizaron las boletas de notas de I bimestre utilizadas para la variable rendimiento
académico en las principales áreas de matemática y comunicación con mayor
dificultad en la realidad problemática del aprendizaje. Los datos fueron procesados con
el programa SPSS, se obtuvieron como resultados una relación negativa y muy
significativa entre videojuegos y rendimiento académico en el área de matemática con
un coeficiente Rho: -,566**; p:,009 y una relación negativa y significativa en el área de
comunicación con un coeficiente Rho: -,470*; p: ,037. Se acepta la hipótesis alterna,
rechazando la hipótesis nula.

Palabras clave: Videojuegos, rendimiento académico, matemática, comunicación

vi
Abstract

The objective of the research was to determine the relationship between video games
and academic performance in fifth grade students of primary education of a Private
Educational Institution, Chiclayo. It presents a quantitative approach, basic type, non-
experimental design, descriptive and correlational level, the study sample was 20 fifth
grade students, section A, chosen in a non-probabilistic way. For data collection, the
survey was used as a technique, and a Likert-type questionnaire was applied as
instruments, validated by an expert judgment that allowed knowing the level of use of
video games in students; The I bimester report cards used for the variable academic
performance in the main areas of mathematics and communication with greater
difficulty in the problematic reality of learning were analyzed. The data was processed
with the SPSS program, and the results obtained were a negative and very significant
relationship between video games and academic performance in the area of
mathematics with a Rho coefficient: -.566**; p:.009 and a negative and significant
relationship in the area of communication with a Rho coefficient: -.470*; p: .037. The
alternate hypothesis is accepted, rejecting the null hypothesis.

Keywords: Video games, academic performance, mathematics, communication

vii
I. INTRODUCCIÓN

En tiempos actuales, nuevas tecnologías han revolucionado por completo los tiempos
libres y momentos de ocio, pues es aún más diversificado y ha logrado aumentar de
manera impresionante, el llamado ocio digital que relaciona a la tecnología digital
(internet, pantallas, plataformas digitales, redes sociales, Tv, etc.). La sociedad actual
ha logrado modificar sus hábitos de descanso y tener un alcance enorme en las
relaciones interpersonales de las personas, sobre todo en niños, adolescentes y
jóvenes; existen en la actualidad cada vez más críticas por el uso excesivo de las
pantallas y los videojuegos, pues denotan características agresivas, misoginia o
conductas sexistas, pues el internet es una puerta abierta al conocimiento y si no es
bien empleada puede volverse peligrosa y riesgosa la navegación por internet. Según
la revista ( Aesthesis Psicólogos Madrid, 2020).

Según el Ministerio de Salud (MINSA, 2021), desde que inició la pandemia por la
COVID-19, se ha logrado apreciar que los tiempos de virtualidad han aumentado,
debido al confinamiento y falta de socialización con otras personas es que se observa
un elevado uso sobre los videojuegos en niños y adolescentes. Pues, se ha notado el
incremento en la interacción de la tecnología digital por estudios y entretenimiento. El
Ministerio de Educación (MINEDU) al presente año 2022 indicó retornar a la
semipresencialidad bajo indicaciones y distintos protocolos que deben de seguir las
autoridades educativas a nivel nacional con un aforo reducido al 50% de los
estudiantes. El Ministerio de Cultura (MINCUL, 2021) resalta que se elevó la
adquisición de videojuegos al 16% en el año 2021; incrementándose el consumo de la
población al 17.5%. Lo que significaría que alrededor de más de 600 mil personas
entre las edades de 12 a 30 años aprox. juegan videojuegos a través de la internet
según la Encuesta Nacional de Programas Presupuestales (ENAPRES, 2020) el
crecimiento desmedido puede explicarse por el mayor tiempo que las personas
pasaron por el confinamiento que se vivió durante la emergencia sanitaria.

1
Existe gran discusión en algunos estudios por deducir que los videojuegos afectan de
manera negativa al rendimiento académico de los estudiantes en las principales áreas
como matemáticas y comunicación. Según el Estudio Virtual de Aprendizajes (EVA,
2021) que muestra los resultados de las evaluaciones aplicadas a nivel nacional en el
mes de noviembre a estudiantes de nivel primaria y secundaria, se logró dar a conocer
que muchos escolares presentan dificultades en dichas áreas, encontrándose que el
nivel promedio de lectura disminuyó en 16 puntos (de 603 a 587) en relación al año
2019 y en el área de matemática disminuyó en 13 puntos (de 615 a 602). Es decir, no
se logran los aprendizajes esperados, y lo que resulta aún más preocupante es que
los escolares del sector rural no lo logran en un 92,9 % en lectura y en matemática en
un 87,3%; lo que indica que estos índices porcentuales ya existían antes de la
pandemia y se habrían agravado con la llegada de esta.

A nivel local, como docente en una institución educativa, las clases se impartieron de
manera virtual durante los años escolares 2020 y 2021, por ello muchos padres de
familia se vieron en la necesidad de comprar objetos multimedia a sus hijos como
(tabletas, celulares, laptops, pc de escritorio) que permiten el acceso a internet y a sus
clases virtuales. Es así, que con mayor frecuencia durante la pandemia y el
confinamiento en casa, los niños logran tener mucho más acceso a los dispositivos
tecnológicos, ello conlleva a desatar posiciones de dependencia y como
consecuencias lograr ocasionar problemas de postura, insomnio, trastornos en su
alimentación y la negativa de querer ‘desconectarse’ para alimentarse correctamente,
también el abandono de actividades vitales, calidad de tiempo en familia, así como
problemas de conducta y sobre todo influir en su rendimiento académico, pues al estar
conectados horas de horas ante las pantallas artificiales, éstas no permiten poder
concentrarse en sus actividades escolares y además de no interactuar socialmente
con otras personas de su misma edad.

Se describe el problema general del presente estudio de investigación: ¿Cuál es la


relación que existe entre videojuegos y rendimiento académico en estudiantes de
quinto grado de educación primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo?

2
La justificación del presente estudio, sobre videojuegos y el rendimiento académico de
los estudiantes, denota importancia para el interés público porque se comprende que
en tiempos actuales los estudiantes pasan mucho más tiempo frente a los diferentes
dispositivos electrónicos, generando en ellos distracción y como consecuencia influye
en el rendimiento académico que desarrolla cada uno. A nivel social es de mucha
ayuda para los padres que tienen hijos en etapa escolar y que abusan del uso
desmedido de los videojuegos, cabe recalcar que también se considera un motivo el
descuido despreocupado de algunos padres de familia para con sus hijos, pues mucho
de ellos laburan y no mantienen mayor control sobre ellos. Finalmente, como
justificación metodológica se aportan desde antecedentes, teorías, enfoques, además
de un recojo de datos reales, en donde los estudiantes son materia de estudio para la
recolección de la información necesaria y poder sustentar las hipótesis planteadas.

Asimismo, el objetivo general de este informe es: Determinar la relación que existe
entre videojuegos y rendimiento académico en estudiantes de quinto grado de
educación primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo; y como objetivos
específicos, el primero de : Describir el nivel de uso de videojuegos en estudiantes de
quinto grado de educación primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo; el
segundo: Identificar el nivel de rendimiento académico en estudiantes de quinto grado
de primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo y tercero: Establecer la
relación entre las dimensiones de videojuegos y rendimiento académico en estudiantes
de quinto grado de educación primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo.

Espinoza (2018), sustenta que el desarrollo de un trabajo investigativo posee una


preparación suficiente, con el fin de lograr formular una hipótesis consistente que parte
del problema necesario a resolver y ser comprobada mediante el estudio científico.
Planteándose por hipótesis H1: Existe relación negativa entre videojuegos y
rendimiento académico en estudiantes de quinto grado de educación primaria de una
Institución Educativa Privada, Chiclayo; y H0: No existe relación negativa entre
videojuegos y rendimiento académico en estudiantes de quinto grado de primaria de
una Institución Educativa Privada, Chiclayo.

3
II. MARCO TEÓRICO

El presente tema de investigación basa sus antecedentes en distintos artículos


cientificos e investigaciones relacionadas con la temática , encontrándose asi:

A nivel internacional Gómez et al. (2020) en su estudio de investigación realizado


sobre el uso y tiempo de videojuegos y el rendimiento académico de los escolares de
diez centros educativos de la Comunidad Valenciana, estudio transversal, utilizó una
muestra de 1502 estudiantes entre 11 y 16 años, aplicó como instrumento el
cuestionario, que obtuvo como resultado que los estudiantes dedican al día más de
cinco horas jugando videojuegos entre dias de semana y aún más los fines de semana.
Se concluye que los estudiantes que dedican un tiempo prolongado a los videojuegos
son aquellos que obtienen bajo rendimiento académico en las principales asignaturas
de matemática y comunicación, todo lo contrario con aquellos estudiantes que juegan
en un tiempo moderado y determinado que parece no afectar al rendimiento
académico.
Badia et al. (2016) en su investigación logró dar a conocer el tiempo de exposición a
la Tv y los videojuegos con su repercusión negativa en el rendimiento académico,
utilizó una muestra de 711 estudiantes con 359 niños (50.5%) y 352 niñas(49.5%) en
etapa escolar primaria de entre 6 a 13 años de las escuelas públicas y privadas de
Cataluña e Islas Baleares en Barcelona y Mallorca respectivamente, resultando así
que efectivamente se guarda una relación negativa en el área de matemáticas con el
mal uso de los videojuegos, además de llevar un estilo de vida sedentario y malos
hábitos nutricionales, pues el tiempo que invierten en las pantallas aleja a los niños a
que puedan dedicarse a otras actividades diarias y beneficiosas que permitan su
desarrollo físico y cognitivo. Se concluye, que el mal uso de los videojuegos se asocia
al bajo rendimiento académico por el tiempo desmedido de uso jugando videojuegos,
influyendo negativamente en las notas de sus evaluaciones en las áreas de
matemáticas y lenguaje; asi como el sedentarismo, falta de ejercicio físico, el no comer
a sus horas, etc.

4
Catota (2019) tuvo por objetivo fundamentar si los videojuegos afectan al rendimiento
académico, presentó un enfoque mixto, con una muestra de 132 personas entre
estudiantes, padres de familia y personal docente, de una unidad educativa en
Ecuador, se aplicó como instrumento la encuesta. Como resultado se obtuvo que
afirmativamente los videojuegos si afectan de manera negativa al rendimiento
académico y los factores se deberían a la condición social, inestabilidad en la familia,
pues se refugian en los videojuegos y las notas obtenidas en sus asignaturas son
mínimas. Concluyendo asi, que no existe mínimo interés por parte de los progenitores
en cuanto al desarrollo educativo de sus hijos debido al poco o nulo compromiso y
control para con ellos.
Herrera & Espinoza (2020) realizaron una investigación en el Instituto central de la
Habana - Cuba con el fin de comprender cómo es el rendimiento académico en el
tiempo de vida y relación familiar - colegio, de enfoque cualitativo - descriptivo, con un
análisis de contenido análitico sobre artículos cientificos, libros, y repositorios virtuales;
se logró conocer la interpretación, cotejo y resultados de los textos clasificados y
localizados mediante las TIC´s. Concluyendo que la educación de nuevas y futuras
generaciones están encargadas principalmente en el hogar y escuelas, es por ello
necesario que deba existir buenas relaciones familiares, asimismo en las escuelas se
optó por evaluar a los estudiantes de manera regular influyendo a que los padres de
familia se involucren en la educación de sus hijos, pues se necesita lograr un equilibrio
conductual, estabilidad emocional y buen desempeño académico.
Piña & Ortega (2021) en su estudio de investigación se pretendió conocer la
implementación de tecnologías de información y comunicación (TIC’S ) en el ambiente
educativo, tipo cuantitativa, enfoque correlacional, con una muestra de 176 estudiantes
entre 12 a 18 años, de once instituciones educacionales de las diferentes regiones en
Chile, se aplicó un cuestionario. Por resultado se supo que la frecuencia del uso de
dispositivos móviles posee una incidencia significativa negativa en las calificaciones y
por ende un bajo rendimiento académico; consideradas una fuente de distracción para
realizar tareas y lograr una debida atención es que se concluye, que con la presencia
de los dispositivos el estudio se torna difícil de poder entender, y mucho menos se
logra regularizar el tiempo de uso de estos, afectando el ámbito académico.
5
En el ámbito nacional, Quispe (2019) en su investigación dio a conocer la relación
entre dependencia a los videojuegos en escolares de una institución nacional de Lima
Sur, tipo cuantitativo, la muestra fue de 470 estudiantes entre 11 a 17 años, utilizando
un como instrumento un cuestionario y lista de chequeo. Concluyendo que los
estudiantes que tienen mayor dependencia, tienden a no poder relacionarse con otras
personas de forma adecuada como iniciar una conversación simple, capacidad de
escucha, empatía, y al mismo tiempo obtienen un nivel de concentración bajo en las
asignaturas principales de matemática y comunicación.
Por otro lado, Reyes & Vigo (2015) sobre el estudio que realizó en la ciudad de Trujillo,
pudo determinar la relación entre el clima familiar y el rendimiento académico en las
áreas de matemática y comunicación de estudiantes de sexto grado de primaria,
investigación tipo básica, descriptiva y correlacional, donde se tomó por muestra a 76
estudiantes a quienes se les aplicó como instrumento el acopio de datos, en donde se
pudo determinar la relación directa de ambas variables de estudio. Se concluye la
correlación de las variables, y en ambas áreas lograron presentar un nivel bueno en el
rendimiento académico.
Rodríguez & Guzmán (2019) mediante su estudio de investigación, tuvo por objetivo
conocer la importancia de los factores de riesgo sociofamiliares para el rendimiento
académico de los estudiantes. Se llevó a cabo una selección bibliográfica en diversas
bases de datos autorizadas y confiables, obteniéndose como efecto la importancia del
cumplimiento de la teoría de la acumulación por factores de riesgo como pobreza
económica familiar, bajo nivel educativo de los padres, relaciones familiares
conflictivas, etc. A modo de conclusión, se puede decir que aquellos escolares que
presentan contextos familiares desfavorables, son mucho más probables de que se
afecte negativamente en el rendimiento escolar del estudiante; pues al estar expuestos
en diversos factores de riesgo de manera acumulada en un hogar como
desigualdades, peleas, faltas de respeto; los estudiantes no mejorarían su rendimiento
académico.

6
A nivel local, Lescano (2017) en su investigación da a conocer la relación entre los
programas de Tv y rendimiento académico en los alumnos de quinto grado de primaria
de la I.E. N°82559, 2016. Estudio cuantitativo, descriptivo y correlacional, presentó una
muestra de 71 estudiantes, utilizando la técnica de fichaje. Obteniéndose como
resultado que si existe relación entre ambas variables de estudio, pues si bien existen
programas educativos, estos no son de agrado para los estudiantes. En conclusión se
determinó una relación significativa entre los programas de Tv y el rendimiento
académico de los estudiantes de quinto grado de primaria en un 82,7% según
correlación de Pearson.
Asimismo, Sanchez (2021) en su investigación realizada en Pimentel pudo determinar
la relación entre autoestima y rendimiento académico en estudiantes de tercer grado
de secundaria, presentó un enfoque descriptivo – correlacional, con 14 estudiantes
como muestra y se aplicó como instrumento cuestionarios y test, obteniendo como
resultado de que existe una relación entre ambas variables con un valor alto y directa.
Concluyendo que a mejor nivel de autostima en los estudiantes, éstos presentarán un
mejor rendimiento académico.

Por consiguiente, teniendo en cuenta a la variable videojuegos se sostiene en las


siguientes teorías:
Alva (2020) en su publicación plantea que los videojuegos han evolucionado con el
tiempo desde el año 1972 en que fué su aparición con el primer videojuego llamado
PONG conocido comunmente como ping - pong. Antes los jugadores tenian que salir
y pagar dinero para jugar, pues solamente lo que se queria lograr era que el jugador
se engachara con el videojuego y que gaste su dinero. En la actualidad los videojuegos
son más comerciales, pues gracias a que ahora se pueden comprar consolas y difrutar
de los videojuegos desde casa haciendo que el jugador se vuelva propietario de su
propio videojuego, permitiendo que éste juegue las veces que quiera. Es asi que con
el tiempo y hasta la actualidad se han logrado ser más visibles y hasta se han
adaptado a todo aparato tecnológico (estáticos y portátiles).
El interés por estudiar los efectos en la cognición y la funcion cerebral, pueden
entenderse como dominios específicos relacionados a los videojuegos: el tiempo
7
dedicado a jugar; y los efectos de transferencia a funciones cognitivas siendo positivos
o negativos, además de buscar que posibles interacciones, puedan aumentar las
habilidades cognitivas positivas de quienes juegan a los videojuegos como: la
atención, memoria, habilidades sensorio-motoras, coordinación, estrategias para
trabajar en equipo, toma de decisiones diarias entorno a la vida real; y los efectos
negativos como: los de pasar muchas horas jugando (adicción), distracción, mala
conducta, afectación en el rendimiento académico, transtornos o desórdenes
particulares, que se apoyan en el tema de videojuegos (Kowalczyk et al.,2017).
Se hace mención sobre los efectos cognitivos en la memoria acerca de los videojuegos
educativos; donde se hallan los juegos puzzle y los de plataforma como los 3D o
llamados tridimimensionales y 2D bidimensionales; con el primero se podia denotar
exploración y con el segundo y tercero, se activan distintas áreas y se mostraba
mejoras en la coordinación ojos y manos, el tiempo de reacción y además en la
memoria punto importante si se refiere al aprendizaje. Los videojuegos pueden ayudar
de manera muy beneficiosa a poder frenar el envejecimiento, y a retrasar de forma
significativa la pérdida de memoria en las personas, incluso demencias (Clemenson &
Stark,2016).
Los videojuegos pueden ser clasificados de dos formas: offline o tambien llamados
convencionales, aquellos que se pueden jugar sin tener acceso a red de la internet,
por ejemplo pueden jugarse desde la computadora o la Tv y de forma solitaria o en
grupos. Los llamados online o juegos en red, en donde si se necesita estar conectado
a la internet de manera simultánea mediante: un computador, consola de juegos
nintendo, celulares de última generación, tabletas, etc. permitiendo compartir el
escenario de juego con uno o más videogamers conectados en simultáneo (Reyes et
al., 2015). Las personas que constantemente pasan tiempo jugando videojuegos, son
denominados “gamers” y pasan a conformar la comunidad de jugadores, los gamers
pueden establecer vínculos, amistades con personas que no necesariamente pueden
conocer en la vida real y todo ello a través de la internet (Montes, 2016).

8
Asimismo, Tapia (2020) quien es presidente de la Asociación Peruana de Deportes
Electrónicos y Videojuegos, afirma que los videojuegos estan normados
internacionalmente y se encuentran clasificados según su contenido y por edades;
considera su clasificación en 6 grupos:
Videojuegos de acción, el jugador se enfrenta contra otros gamers (oponentes) supera
niveles para alcanzar una meta. Así se precisa la percepcion visual, habilidades
psicomotrices, rapidez y precisión
Videojuegos de aventura, narran una historia en donde el “gamer” es el protagonista,
y tendrá que resolver distintas pruebas para alcanzar la meta.
Videojuegos deportivos, enfoca y comparte una experiencia deportiva real a un mundo
virtual, cumpliendo con lo establecido.
Videojuegos sociales, permite la relacion entre otros gamers, que compiten de manera
conjunta o competitiva; pueden participar en torneos y estos pueden ser pagados.
Videojuegos de simulación, recrea situaciones o actividades del mndo real, dejando
que el videogamer tome el control de lo que ocurre, los más populares son los de
conducir de vehículos, conctrucción, etc.
Videojuegos de estrategia, tienden a lograrse objetivos planteados pueden darse en
tiempo real o por turnos; se fomenta la concentración y razonamiento.
Por otro lado, existe gran inquietud con respecto al uso excesivo de los videojuegos
de los últimos años por parte de niños y jóvenes en la etapa escolar; pues logran
asociarse a niveles altos de estado ánimo depresivo, ansiedad que se escatiman a los
juegos problemáticos y que resultaría desencadenar en cierta forma de adicción la
frecuencia de uso que excede a lo habitual o normal, la agresión proactiva y reactiva
en niños y niñas, deterioro y angustia en el desempeño académico reflejados en ellos
(Lau et al.,2018).

A continuación se presentan los siguientes enfoques conceptuales entorno a la


variable videojuegos:

Pereira y Alonzo (2016) definen los videojuegos como prácticas culturales instaladas
en las sociedades, objeto del estudio psicológico multimodales electrónicos en donde
9
las imágenes toman vida y el movimiento es el principal eje de interacción con distintos
modos de representación con sonidos, lenguaje verbal (escrito y oral) que permiten
transmitir diversos significados al videojugador.
Según AEVI (2018), definen que los usuarios de los videojuegos comprenden entre los
11 a 34 años y asimismo se encuentran asociados a el sedentarismo,
comportamientos violentos, aislamiento, obesidad infantil, y bajo rendimiento
académico. Asimismo, Llavero (2016) sostiene que los videojuegos ejercen influencia
cuando se ha perdido el control del tiempo que se les dedica, llegando a esta situación
de manera negativa entorno a la frecuencia que se volvió diaria y presentándose
además un deterioro en el rendimiento académico, apreciándose las consecuencias
en la capacidad de atención y gran desinterés por las actividades escolares y la ayuda
en casa.
Para muchos padres de familia y docentes es preocupante el continuo uso de los
videojugos, pues estudios previamente investigados refieren con respecto a los efectos
de los videojuegos que estos tienen gran implicancia en los resultados académicos.
Pues los adolescentes que juegan videojuegos entre dias de semana, son aquellos
desempeñan de forma negativa las evaluaciones estandarizadas de matemáticas, y
comunicación. Muy por el contrario, se cuestiona que mientras los niños jueguen
videojuegos los fines de semana, no asocian negativamente el rendimiento académico
de éstos. Por lo que que se sugiere que los videojuegos entre semana y los fines de
semana pueden estar asociados de manera diferente con los resultados académicos,
según el contexto en el que ocurran (Forrest et al., 2016).
De tal forma Téllez (2019) afirma que el consumo de videojuegos trae consecuecias
negativas pues estos poseen violencia (implícita y explícita), además de generar
comportamientos violentos como agresividad e impulsividad de los jugadores.

Para el presente estudio de investigación, teniendo en cuenta la variable rendimiento


académico se sostiene las siguientes teorías:
Fajardo et al. (2017) consideran en su publicación al rendimiento académico como un
fenómeno en el que se incluyen distintos factores como: la inteligencia, personalidad,
la autoestima, los hábitos de estudio, aptitudes e intereses, la relaciones familia y
10
escuela, relación profesor – estudiante, clima familiar y social; cabe resaltar que el
clima familiar es uno de los factores de primordial relevancia, pues permitirán incidir
en los procesos cognitivos, actitudinales y psicológicos de los estudiantes.
Desde la teoría del constructivismo,permite orientar el proceso de enseñanza –
aprendizaje, se sustenta en que los seres humanos alcanzan el conocimiento a partir
de todas las experiencias realizadas, los estudiantes desarrollan habilidades
metacognitivas, cognitivas y socioafectivas alcanzando asi la autonomía en su propio
aprendizaje utilizando herramientas tecnológicas; que los prepara para abordar
cualquier desafio en la indagación, acción y reflexión (Tigse,2019).
El rendimiento académico es comprendido como el resultado de un proceso educativo
medido por evaluaciones para comprobar el nivel de conocimientos fijados en un área
o materia, a través de un exámen o prueba. Se considera la calidad y eficiencia del
sistema a nivel global (Espinoza, 2018). Asimismo los modelos de enseñanza son
modos y formas especiales que los docentes utilizan para poder interpretar y ejecutar
el proceso educativo y a la vez consideran como propósito del rendimiento académico
que se logren las metas de aprendizaje que promueven las escuelas; estas logran
alcanzarse con diferentes elementos cognitivos y de estructura (Basto, 2017).
Su importancia reside en poder determinar si los estudiantes logran alcanzar las metas
educativas propuestas, es decir a través de las formas en las que se desarrolla la
educación como: repasar métodos, programas, organización, capacitación y
evaluación docente, entre otros; asi como también aspectos de tipo cognoscitivo que
permiten el desarrollo del conocimiento a través de los sentidos, experiencias, e
interpretaciones que se asocian con la información que ya poseen y consiguen la
formación del estudiante. Asimismo, los registros del rendimiento académico son de
utilidad para analizar habilidades y hábito de estudio de los alumnos y asi poder evaluar
de manera consecutiva la conclusión del nivel y continuar el proceso (Luna, 2018).
El rendimiento académico se relaciona con los resultados de las evaluaciones que se
realizan, tomando como referentes los estándares de aprendizaje y la interrelación de
las capacidades para el cumplimiento de metas establecidas expresadas a través de
las calificaciones. Los modelos de aprendizaje hacen alusión a poder ejecutar la
evaluación que mide el rendimiento académico de los estudiantes en el Perú, según
11
Ministerio de Educación (MINEDU, 2021) la evaluación se da en forma continua pues
a partir de ella es que se obtiene la información para mejorar constantemente el
proceso de aprendizaje de los escolares y asi también la práctica docente.
Por otra parte, el juego puede enfocarse en el aprendizaje teniendo como fin el poder
lograr cumplir los objetivos previstos, haciendo que el estudiante adquiera un
aprendizaje significativo de forma interesante, divertido y motivador. Es por eso que el
docente debe encontrarse debidamente capacitado para poder manejarse como guia
y orientador en el proceso de enseñanza – aprendizaje a través de un ámbito educativo
innovador gracias a las nuevas tecnologias digitales y la importancia que pueda
presentar en las principales áreas escolares como matemáticas y comunicación,
básicas para la contrucción del conocimiento (Garay & Ávila, 2021).
El estudio de investigación ha considerado como dimensiones para la variable
videojuegos las dimensiones de preferencia, tiempo y frecuencia, actitud frente al
videojuegos y efectos del uso de videojuegos, presentando como escala de medición
ordinal: nunca (0), casi nunca (1), a veces (2), casi siempre (3) y siempre (4). Asimismo
para la variable de rendimiento académico se tuvo en cuenta a las principales áreas
académicas de comunicación y matemática siendo estas de gran importancia para la
construcción de conocimientos del niño o niña; que presentaron los siguientes
indicadores para la dimensión del área de comunicación: Lee diversos textos en su
lengua materna, escribe diversos textos en su lengua materna y, se comunica oralmente
en su lengua materna; del mismo modo se presentan los siguientes indicadores para el
área de Matemática: resuelve problemas de cantidad, resuelve problemas de forma,
movimiento y localización; resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre. Con
la escala de medición ordinal: AD, logro alcanzado, demuestra el logro de un aprendizaje
estimado; A: logro esperado, demuestra un aprendizaje satisfactorio. B: en proceso, se
demuestra que el estudiante aún se encuentra en camino a lograr el apredizaje
esperado, y que necesita ayuda del docente con el fin de lograrse. Y por último C:
deficiente, donde demuestra que se tienen dificultades en el aprendizaje y bajo
rendimiento académico; por lo que necesita del acompañamiento y supervisión del
docente para catalogar un aprendizaje muy bien logrado.

12
El resultado de los aprendizajes pueden evidenciarse mediante calificaciones en un
determinado tiempo académico. A continuación se presentan los siguientes enfoques
conceptuales entorno a la variable rendimiento académico:

El rendimiento académico es un indicador que permite evaluar el avance de los


conocimientos que va adquiriendo el alumno en su proceso por el aprendizaje, se
refleja en una cartilla a través de cantidades numéricas que sirven para corregir errores
o detectados (Martínez & Paladinez, 2016).
Dentro de los componentes de las funciones ejecutivas que se ponen en marcha para
lograr el rendimiento académico se logran encontrar los cognitivos y los emocionales.
Siendo estos componentes cognitivos: la fluidez, el razonamiento, memoria de trabajo,
atencion, toma de decisiones, flexibilidad; y los componentes emocionales que
enmarcan la empatia, autoconciencia, y adaptación social (Suárez et al., 2020).
Asimismo, para Borgobello & Roselli (2016) el rendimiento académico es un concepto
que destaca su importancia en los campos de la educación y la psicología, pues
permite evaluar la eficacia y la calidad de los procesos educativos de los estudiantes,
que son tarea ardua del esfuerzo de las instituciones educativas y también los
docentes, convirtiendolo asi en un indicador y guia de procesos de un sistema
educativo y rol docente.
El proceso educativo y la relación profesor – estudiante conforma un asunto de
investigación importante, pues se fundamenta en una serie de situaciones escolares
para fomentar un mejor rendimiento académico en los estudiantes, colocando al
docente como el componente esencial y determinante en el proceso de enseñanza –
aprendizaje. De tal forma que la educación que se imparte esté orientada a crear
contextos que puedan enriquecer el desarrollo de capacidades en forma equilibrada
donde el maestro asuma un reto mayor y un papel esencial en dicho proceso (García
et al. 2016).

13
III. METODOLOGÍA

3.1. Tipo y diseño de investigación


La investigación es de tipo básica, Tacillo (2016) sostiene que toda investigación tiende
por alcanzar a profundizar en conocimientos generales y específicos de un problema
investigado, permitiendo conocer nuevos alcances que más adelante puedan servir de
posibles soluciones frente a los problemas encontrados.
El presente estudio se orienta hacia un enfoque cuantitativo, Hernández - Sampieri &
Mendoza (2018) manifiesta que se caracteriza por recolectar datos y analizarlos para
lograr llegar a responder las preguntas de investigación, utilizando análisis estadísticos
que apuntan hacia los resultados que corroboran las hipótesis para determinar si son
congruentes o se refutan descartando mejores explicaciones y nuevas hipótesis.
El diseño es de alcance transaccional, no experimental - correlacional, Álvarez (2021)
sostiene que se permite conocer la relación de asociación entre la variable uno y dos
en un solo momento, no existe manipulación de éstas por parte del investigador; y se
establece algún grado de predicción, analizando su incidencia e interrelación en un
momento dado.

Figura 1

El esquema que se ha utilizado como referencia al diseño de


investigación es el siguiente:

M r

Nota: La figura 1 muestra el diseño de investigación que se aplicará. Hernández, Fernández


& Baptista (2016)

14
Donde:
M: muestra
X: videojuegos
r: relación
Y: rendimiento académico

3.2. Variables y operacionalización


Con respecto al estudio de investigación, presenta como:
Variable uno: Videojuegos
Definición conceptual: Son plataformas de entretenimiento, tipo de juego digital
interactivo de carácter lúdico, cuyo objetivo principal es conectarnos al entretenimiento,
ocio, de manera individual y también hace posible la interacción entre jugadores
(Calvo, 2018).

Definición operacional: Para medir la variable videojuegos se aplicó un cuestionario


como instrumento y la información se obtuvo de las dimensiones preferencias, tiempo
y frecuencia, actitud frente al videojuego, efectos del uso de videojuegos; con un total
de diez Indicadores y veintiséis ítems que fueron medidos en una escala de medición
ordinal: nunca (0), casi nunca (1), a veces (2), casi siempre (3) y siempre (4).

Variable dos: Rendimiento académico


Definición conceptual: Manchego (2017) lo define como la suma de procesos, frente a
diversos estímulos educativos que el estudiante muestra para conseguir los objetivos
y logros trazados en el aprendizaje.
Definición operacional: en cuánto a la variable rendimiento académico se tuvo en
cuenta el análisis de las boletas de notas del I Bimestre en las principales áreas
educativas de Matemática y Comunicación tomadas como dimensiones, en donde se
encuentra mayor dificultad en el proceso enseñanza - aprendizaje; como indicadores
para la dimensión del área de comunicación: Lee diversos textos en su lengua
materna, escribe diversos textos en su lengua materna y, se comunica oralmente en
su lengua materna; del mismo modo se presentan los siguientes indicadores para el

15
área de Matemática: resuelve problemas de cantidad, resuelve problemas de forma,
movimiento y localización; resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbrey
como escala de medición ordinal: (AD) logro destacado, (A) logro esperado, (B) en
proceso y (C) en inicio, y con una escala de medición ordinal.
3.3. Población, muestra y muestreo

Estuvo compuesta por 40 estudiantes de las secciones A y B de quinto grado de


educación primaria de una Institución Educativa Privada; cumpliendo con los criterios
de exclusión e inclusión.
Criterios de inclusión: estudiantes de quinto grado de primaria de la sección “A”,
matriculados en el año escolar 2022 y asisten de forma regular a clases presenciales.
Criterios de exclusión: estudiantes de quinto grado de primaria de la sección “B” que
fueron el piloto de estudio; además estudiantes de otros grados.
Muestra: cantidad representativa de la población de las cuales se obtiene la
información que se requiere en la investigación (Ventura, 2017). La muestra está
constituida por 20 estudiantes de la sección A de quinto grado de educación primaria
de una Institución Educativa Privada, Chiclayo.
Muestreo: la muestra es no probabilística (Otzen & Manterola, 2017); que fueron
elegidos por reunir mejores condiciones para el muestreo y, que además el docente
mostró apoyo de principio a fin para la recolección de los datos.
Unidad de análisis: Cada uno de los veinte estudiantes de quinto grado de primaria
de la sección “A” de una Institución Educativa Privada, Chiclayo.
3.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos

Se utilizó como técnica la encuesta y un cuestionario como instrumento para la variable


videojuegos, conformado por una serie de veintiséis preguntas, cada pregunta
presenta una escala de cuatro posibles respuestas: (0) nunca, (1) casi nunca, (2) A
veces, (3) casi siempre, (4) siempre; asimismo se realizó el grado de validez mediante
el juicio de expertos y la confiabilidad de la misma aplicando la prueba de Alfa de
Cronbach en el programa SPSS y cuyo resultado arrojó un valor de (0.879) que indica
una excelente confiabilidad. Para la variable rendimiento académico, se hizo el recojo
de la información mediante la técnica del análisis documental, utilizando las boletas de

16
notas del I Bimestre de los estudiantes encuestados para poder analizarlas e
interpretarlas según la escala ordinal que logró alcanzar cada estudiante.
3.5. Procedimientos

Para el recojo de la información se realizaron las coordinaciones internas con el


director de la Institución Educativa Privada, solicitado el permiso correspondiente para
la aplicación del instrumento de investigación a los estudiantes de quinto grado,
sección “A” de nivel primaria, se recogió la información y posteriormente se procedió a
realizar el análisis de los resultados de cada una de las variables; finalmente se
redactaron las conclusiones y se brindaron las recomendaciones correspondientes.
3.6. Método de análisis de datos

Se realizó la correcta y completa aplicación del instrumento, procediendo así a


recopilarse la información; se organizaron los datos y se hizo uso de los programas
SPSS y Excel, realizando tablas y gráficos que posteriormente se interpretaron
mediante el análisis respectivo.

3.7. Aspectos éticos

La investigación tuvo en consideración respetar la redacción y enmienda el estilo de


las normas APA, de tal forma se consideraron principios éticos básicos: principio de
autonomía y libertad pues cada estudiante decidió participar por voluntad propia,
principio de no maleficiencia del cual se obtuvo la confidencialidad en protección de
los datos de los participantes que son menores de edad, al igual que en los resultados
descritos en la investigación, el principio de respeto por las citaciones de autoría de
distintos temas de investigación y el de beneficencia en tener un alcance importante
ante la comunidad científica, contribuyendo así a nuevas problemáticas de
investigación que logren presentarse y a la mejora en la investigación sobre calidad
educativa.

17
IV. RESULTADOS

En el presente informe de investigación se pueden observar los resultados que se


obtuvieron después de aplicados los instrumentos a la muestra real de estudio. Dichos
resultados ejecutados se hallaron en base a los objetivos planteados en la
investigación; así tenemos:

Figura 2

Describir el nivel de uso de los videojuegos en estudiantes de quinto grado de


educación primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo.
90% 85%
80% 75%
70%
60%
60%
50%
50%
40%
40% 35% 35%
30% 30%
30%
20% 15% 15%
10% 10% 10%
10%
0%
0%
Uso de videojuegos Preferencias Tiempo y frecuencia Actitud frente al Efectos del uso del
videojuego videojuego
Alto Medio Bajo

Nota: Resultados obtenidos de la aplicación del cuestionario.

Respecto a la figura 2, después de aplicar instrumento que presenta cinco dimensiones


y de escala tipo Likert, se observa que existe predominio en el nivel medio del uso de
videojuegos (85%) lo cual indica que los estudiantes de 5to grado de primaria tienden
a utilizar juegos virtuales con una frecuencia moderada, pero que puede generar abuso
del mismo. Por otro lado, respecto a sus dimensiones se logra observar que el nivel
medio es predominante. Por lo tanto, regularmente, los estudiantes muestran interés
por los videojuegos respecto a sus preferencias, frecuencia de uso y actitud hacia ello,
lo que genera efectos o malestar asociado al tiempo recurrente de uso.

18
Figura 3

Identificar el nivel de rendimiento académico en estudiantes de quinto grado de


educación primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo.
90% 85%
80% 75%
70%
60%
50%
40%
30%
20% 15% 15%
10%
10%
0% 0% 0%
0%
Rendimiento académico en matemática Rendimiento académico en comunicación

Logro alcanzado Logro esperado En proceso Deficiente

Nota: Resultados obtenidos del análisis de las Boletas de Notas.

En la figura 3, se observa que, existe predominio en el nivel logro esperado del


rendimiento académico en las áreas de matemática y comunicación, de un 85% para
matemática y 75% para el área de comunicación, evidenciándose que, a pesar de que
no se ha alcanzado el nivel mayor de rendimiento académico, se entiende que los
estudiantes cumplen con lo que se espera respecto a su edad cronológica. Cabe
resaltar que, un 15% de los estudiantes se encuentra en la categoría proceso para
ambas materias, lo cual evidencia una necesidad de mejora en ambas áreas.

19
Tabla 3

Establecer la relación entre las dimensiones de videojuegos y rendimiento académico


en estudiantes de quinto grado de educación primaria de una Institución Educativa
Privada, Chiclayo
Rendimiento en matemática Rendimiento en
comunicación
rho p rho p

Preferencia -,290 ,215 -,182 ,443

Tiempo y frecuencia -,494* ,045 -,348* ,032

Actitud frente al -,301 ,197 -,200 ,397


videojuego
Efectos del uso del -,282* ,028 -,226* ,037
videojuego

Nota: p<0.05*; rho: coeficiente de correlación de Spearman; N: 20.

En la tabla 3 se observa que, existe relación estadísticamente significativa entre las


dimensiones tiempo y frecuencia y efectos del uso del videojuego con el rendimiento
académico en matemática y comunicación (p<0.05). Cabe resaltar que, las relaciones
evidenciadas son inversas, lo cual indica que, el experimentar un mayor nivel en las
dimensiones mencionadas generará un menor rendimiento académico en las áreas
evaluadas de matemática y comunicación en la presente investigación.

20
Tabla 4

Prueba de normalidad inferencial para la distribución de datos de las variables

Kolmogorov - Smirnova

Estadístico gl Sig.

Videojuegos ,190 20 ,058

Preferencia ,155 20 ,200*

Tiempo y frecuencia ,295 20 ,000

Actitud frente al videojuego ,217 20 ,014

Efectos del uso del videojuego ,261 20 ,001

Rendimiento académico en matemática ,276 20 ,000

Rendimiento académico en comunicación ,298 20 ,000

Nota: Resultados obtenidos de SPSS, p<0.05 de datos procesados de instrumento aplicado.

En la tabla 4, se puede observar que los datos siguen una distribución no normal en la
mayoría de variables (p<0.05) lo cual indica que para el análisis correlacional se debe
hacer uso de la estadística no paramétrica, por lo tanto, la prueba de correlación se
realizó con Rho de Spearman.

21
Tabla 5

Determinar la relación entre videojuegos y rendimiento académico en estudiantes de


quinto grado de educación primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo
Rendimiento en matemática Rendimiento en comunicación
rho p rho p

Videojuegos -,566** ,009 -,470* ,037

Nota: p<0.01**; rho: coeficiente de correlación de Spearman; N: 20.

En la tabla 5 se observa que, existe relación estadísticamente muy significativa e


inversa o también llamada negativa entre los videojuegos y el rendimiento académico
en el área de matemática (rho: -,566**; p: ,009); asimismo, se evidencia una relación
estadísticamente significativa e inversa o negativa entre los videojuegos con el
rendimiento académico en el área de comunicación (rho: -,470*; p: ,037).

Haciendo un contraste con la hipótesis planteada se puede afirmar que si existe


relación entre las dos variables de estudio de videojuegos y rendimiento académico.
Debido a que las correlaciones son negativas, se reconoce que, entre más sea el
tiempo de uso de los videojuegos, menor será el rendimiento académico de dichas
áreas. En conclusión, se acepta la hipótesis alterna H1: Existe relación negativa entre
videojuegos y rendimiento académico en estudiantes de quinto grado de educación
primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo y se rechaza la hipótesis nula
H0: No existe relación negativa entre videojuegos y rendimiento académico en
estudiantes de quinto grado de educación primaria de una Institución Educativa
Privada, Chiclayo.

22
V. DISCUSIÓN

Ante la problemática planteada en el informe de investigación se lograron discutir los


resultados que fueron obtenidos mediante la aplicación de los instrumentos, un
cuestionario tipo Likert para la variable videojuegos y el análisis de las boletas de notas
del I bimestre para la variable rendimiento académico; dichos resultados fueron
comparados con las teorías y antecedentes antes plasmados y estudiados en la
investigación con el fin de poder llegar a determinar la relación entre videojuegos y
rendimiento académico en estudiantes de quinto grado de educación primaria de una
institución educativa Privada, Chiclayo.

Es así que, se planteó como primer objetivo específico el describir el nivel de uso de
los videojuegos en estudiantes de quinto grado de educación primaria de una
Institución Educativa Privada, Chiclayo; para ello se aplicó un cuestionario sobre
videojuegos que los divide en cinco dimensiones y considerando los niveles alto, medio
y bajo; cuyo fin fue dar a conocer el nivel de uso que los estudiantes les dan a los
videojuegos encontrándose así que el 85% de los estudiantes encuestados de quinto
grado de educación primaria se encuentran en un nivel medio, relacionando así al
estudio previo de los autores Gómez et al. (2020) que confirma que aquellos
estudiantes oscilan entre los 11 y 16 años de edad, pues vale decir que es la edad
promedio de video jugadores que pasan mucho tiempo sobre pantallas electrónicas.

Asimismo, se puede afirmar lo dicho por Pereira y Alonzo (2016) quienes definen a los
videojuegos como prácticas instaladas ya en la sociedad hace muchos años y que
ahora son más fáciles de conseguir y encontrar en aparatos tecnológicos a la vista y
que ya vienen instalados en algunos equipos celulares, laptops o tabletas, etc.
Finalmente, lo dicho por Alva (2020) confirma que los videojuegos son aún más visibles
y se adaptan a cualquier aparato tecnológico.

De la misma forma, en los resultados obtenidos por sus dimensiones también se puede
apreciar que la predominancia es del 60% de los estudiantes poseen un nivel medio
en cuánto a tiempo y frecuencia que pasan entre los videojuegos, esto se asemeja al
estudio previo de Quispe (2019) quien sustentó lo dicho en su investigación de que los
23
estudiantes que tienen mayor dependencia hacia los videojuegos no pueden
relacionarse de una forma adecuada con otras personas como poder tener una
conversación, saber escuchar a una persona, presentar una mala conducta etc. Sin
embargo, se discrepa con la investigación de Clemenson y Stark (2016), quienes
afirman que existen videojuegos educativos que pueden ser reemplazados y que
permiten desarrollar efectos cognitivos como la mejora de coordinación motora, la
memoria que es de gran importancia para un aprendizaje significativo siempre y
cuando se usen de forma moderada. También el 35% de los estudiantes muestran
interés o actitud frente a los videojuegos en un nivel medio y 35% en un nivel alto.
Finalmente, el 50% de los estudiantes poseen un nivel medio a la dimensión de efectos
del uso de los videojuegos como posibles consecuencias se presentan el no comer a
sus horas debidas, la falta de hacer ejercicio físico, sedentarismo, obesidad, etc.

En relación al segundo objetivo específico, el de identificar el nivel de rendimiento


académico en el que se encuentran los estudiantes de quinto grado de educación
primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo. Podemos argumentar que en
las principales áreas de matemática y comunicación existe un 85% y 75% exactamente
de estudiantes que se encuentran en el nivel de logro esperado anteriormente
descritas respectivamente, es necesario reconocer que solo el 15% de los estudiantes
aún se encuentran en un nivel de logro en proceso, pues reconociendo así que se
necesitan aún de la supervisión y acompañamiento de los docentes para poder lograr
los alcances estimados en el aprendizaje. Ello concuerda con el estudio que realizó
Badia et al. (2016) en donde dio a conocer que el tiempo que se pasa en la televisión
y los videojuegos o aparatos electrónicos en la etapa escolar de niños de 6 a 13 años,
guarda relación negativa por el uso desmedido y tiene influencia en las notas de sus
evaluaciones de las principales áreas.

García et al. (2016), resalta de que la forma en la que se imparte educación debe
crearse mediante el desarrollo de capacidades y habilidades a través de las TIC´s en
las áreas principales donde se necesita un mayor refuerzo, hablamos de matemáticas
y comunicación que son básicas en el constructo del conocimiento humano, en la

24
resolución de problemas y la interpretación del lenguaje como habilidades importantes
en el desarrollo integral de los estudiantes según (Garay & Ávila, 2021). Todo ello
basándose en la teoría del constructivismo que se sustenta en alcanzar la experiencia
y autonomía preparándolos para cualquier desafío.

Como tercer objetivo específico la investigación estableció el de establecer la relación


entre las dimensiones de videojuegos y rendimiento académico en estudiantes de
quinto grado de educación primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo. Si
observamos los resultados, que se tiene en la investigación, pues presenta una
relación negativa o inversa, lo que indica de que, si se experimenta un aumento de las
dimensiones de tiempo, frecuencia y efectos del uso de los videojuegos, se generará
un menor rendimiento académico en las principales áreas de matemática y
comunicación.

Tal como refiere, Luna (2018) se necesita al mismo tiempo brindar métodos,
capacitaciones y evaluaciones de forma gradual a los docentes, quienes imparten los
modelos de aprendizaje a los estudiantes y poder asi lograr medir un óptimo
rendimiento académico con calidad de enseñanza. Posteriormente, este resultado
también se encuentra relacionado lo antes señalado por Borgobello & Roselli (2016)
que destaca la importancia del rendimiento académico en los campos de la piscología
y la educación como son: el interés por la asignatura, inteligencia, su personalidad en
el auto concepto del alumno, la motivación.

Sin embargo, Fajardo et al. (2017) defiende en su estudio de investigación sobre las
expectativas que se perciben a través de la base fundamental de la familia, que
además afirma que todo comienza desde casa; afirmando así que la convivencia
puede influir significativamente sobre el rendimiento académico de los menores
estudiantes, puesto que el vivir en un ambiente sano y solidario puede relacionarse a
que logren un rendimiento académico óptimo. Finalmente aduce que la familia si
repercute en la forma de accionar de sus miembros (padres de familia y/o tutor) dentro
del entorno socio-académico.

25
Y con respecto al objetivo general del presente informe de investigación se necesita
determinar la relación entre videojuegos y rendimiento académico en estudiantes de
quinto grado de educación primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo, se
obtuvo como resultados que si existe una relación muy significativa y negativa entre la
variable videojuegos y rendimiento en el área de matemática (p: 0,009) y un grado
moderado de (-,566**); mientras que con la variable rendimiento en el área de
comunicación presenta una relación significativa de (p: 0,037) y un grado moderado
de (-,470*). Lo cual nos da a entender en ambas correlaciones de que a mayor tiempo
se use de forma frecuente los videojuegos, se va a generar un declive en el rendimiento
académico en el área de matemáticas y al mismo tiempo en el área de comunicación.
Por lo tanto, se confirma mi hipótesis alterna y se rechaza la hipótesis nula.

Después de haber realizado la discusión de los resultados hallados en la presente


investigación, asimismo y habiendo sido comparados con algunos estudios previos
citados en la investigación; se realizan las interpretaciones de las aproximaciones
teóricas descritas en el marco teórico.

Llavero (2016) afirma que cuando se usan de manera desmedida los videojuegos, se
llega a presentar un desinterés por las actividades cotidianas; y que al mismo tiempo
se aprecia la falta de atención y concentración en los estudiantes, llevando a cabo que
en efecto presente un bajo nivel en su rendimiento académico.

Por otra parte, Reyes et al. (2015) Confirma en su informe de investigación, que los
niños a diferencia de las niñas son quienes más hacen uso de los videojuegos, si bien
es cierto con la tecnología y el internet, estos pueden acceder a un computador o
celular de la forma más accesible, siendo este último el de más preferencia por los
video jugadores quienes generalmente suelen jugar entre amigos, hermanos, o gente
de otros países que se encuentran de forma online en el juego a los que se les
denomina “gamers”. Asimismo, Restrepo et al. (2019) expone en su artículo científico
que, si existe una relación entre videojuegos y rendimiento académico, su muestra
estuvo conformada por 335 estudiantes; y sus resultados arrojaron que prevalece el
sexo masculino en el uso de los videojuegos. De la misma forma los videojuegos

26
menos utilizados por la muestra de estudio son los videojuegos educativos, teniendo
como preferencia a los de acción y de aventura en su mayoría, por lo tanto, se
recomendó a las instituciones educativas que incorporen el uso de videojuegos con
estrategias educativas y a los padres de familia se recomendó regular el uso de
aparatos tecnológicos en sus tiempos de ocio a sus hijos. Lo anteriormente descrito,
lo confirma Tapia (2020) al dar a conocer que existe una clasificación de los
videojuegos, siendo clasificados en: acción, aventura, de simulación y muchos más.
Sin embargo, los más deseados por los estudiantes son los de acción, pues los
prefieren divertidos y con desafíos.

Finalmente, Sosa et al. (2018) confirma todo lo antes mencionado, aduciendo que los
videojuegos si bien es cierto pueden ser beneficiosos para aquellos estudiantes que
juegan ocasionalmente y tienen un mejor control sobre ellos, permitiéndoles llegar a
poder incrementar su habilidad y concentración, toma de decisiones y una mejor
organización de sus tiempos de ocio y en lo académico.

Sin embargo, aquellos jugadores que son frecuentes en muchos casos niños y niñas
en etapa escolar con aparatos tecnológicos a su libre disposición y sin control absoluto
de los mismos, llegan a manifestar problemas en su salud mental, emocional y física,
pues no miden el tiempo ni frecuencia en su uso, haciendo que además de todo ello
se manifiesten serios problemas en su rendimiento académico.

Es importante mencionar que el perfil del nuevo estudiante es muy distinto en estos
tiempos, pues ahora desde muy pequeños dominan todos los medios digitales o
virtuales. En el entorno educativo existen miles de videojuegos educativos que pueden
ser aplicados en el ámbito escolar, pero para que se logre ello se debe de contar con
la guía y ayuda del docente, pues el juego virtual puede ser llevado a la enseñanza –
aprendizaje; con el fin de lograr destrezas en las distintas áreas en donde se encuentra
el estudiante con bajo rendimiento académico, esto ayudará a que logre adquirir un
aprendizaje diferente, mucho mas divertido y que logre motivarlo. Todo ello puede
lograrse si el/la docente se encuentra capacitado/a para aplicar este rol de mucha

27
importancia, ya que el objetivo que se necesita lograr es que se mejore el rendimiento
académico en las áreas de comunicación y matemática (Ardilla et al.,2019).

Los videojuegos actualmente son parte de una nueva generación, pues transmiten
conocimientos, experiencias, influencia de todos aquellos quienes lo practican. Son
parte de la vida de la mayoría de jóvenes y niñas/os, sin embargo, no se deberían de
considerar de forma negativa; por el contrario, si logran utilizarse de una manera
positiva, de forma adecuada y sobretodo moderada, estos se volverán los mejores
aliados en las áreas educativas, volviéndolas más divertidas e interesantes para los
estudiantes (Acevedo & Chaux, 2016).

Montoya et al. (2019) afirma que para saber en que nivel de aprendizaje se encuentra
el estudiante, es necesario que se le evalúe cada cierto periodo de tiempo. Existen
muchos factores y que son importantes mencionar que debe brindar el estudiante
frente al curso, para ello necesita de buena actitud, motivación e interés frente al curso.
Es asi que para lograrlo se necesita la ayuda continua de la docente que desarrollará
habilidades para el razonamiento, motrices, creación de retos y con ello ayudar al
estudiante a poder ir adquiriendo nuevos conocimientos que pueden ser aplicados a
diversas áreas del conocimiento.

Massa (2017) afirma que es necesario que se logre tomar en cuenta el uso de los
videojuegos en la educación de los estudiantes, siempre y cuando se logre controlar
el tiempo de uso para que no se pueda convertir en un factor de adicción y descontrol,
mucho menos afectando su salud física y emocional en el colegio como en casa,
tratando de que se logre convertir en una herramienta segura para la educación.

28
VI. CONCLUSIONES

1. Para el objetivo específico primero, se concluye que el 85% de los estudiantes


encuestados posee un dominio en nivel medio y moderado para uso de los
videojuegos, sin embargo, no se puede hacer abuso de ello pues desencadenaría
en una adicción. También se concluye que respecto a sus dimensiones los
estudiantes muestran interés por los videojuegos de acuerdo a sus preferencias en
un 75%, frecuencia en un 60 % uso en un 50% y actitud frente a ellos en un 35%.
2. En el objetivo específico segundo, se identifica que un 85% de los estudiantes
encuestados se encuentra en el nivel de (A) logro esperado en el rendimiento
académico para el área de matemática y un 75% para el área de comunicación; y
solo el 15 % de los encuestados se encuentran en el nivel de (B) en proceso. Se da
a entender que aún se necesitan herramientas de mejora y acompañamiento de la
docente en el refuerzo de ambas áreas académicas.
3. Del mismo modo, para el objetivo específico tercero, se concluye que existe una
relación significativa e inversa entre las dimensiones de tiempo y frecuencia, efectos
de uso del videojuego para las áreas de matemática y comunicación. Es decir, a
más tiempo de uso de los videojuegos puede generar que disminuya su rendimiento
en las áreas académicas evaluadas.
4. Finalmente, para el objetivo general, se concluye que existe una relación entre
videojuegos y el rendimiento académico en los estudiantes de quinto grado de
educación primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo. Encontrándose
así, el valor correlacional de (rho: -,566**, p: ,009) con una relación muy significativa
y negativa para videojuegos y el rendimiento académico en el área de matemática;
y el valor correlacional (rho: -,470*; p: ,037) de una relación significativa y negativa
para videojuegos y el rendimiento académico en el área de comunicación. Los
valores fueron obtenidos por Rho de Spearman, permitiendo hacer posible la validez
de la hipótesis del presente estudio de investigación quedando demostrado, que
ante el descontrol en el uso de los videojuegos los estudiantes pueden descuidar
sus deberes escolares, las relaciones familiares y amicales que son fundamentales
para el desarrollo de vida en sociedad.
29
VI. RECOMENDACIONES

1. Al director de la Institución Educativa Privada se recomienda que pueda convocar a


sesiones de escuela para padres de familia cada cierto periodo de tiempo, pueden
ser posibles sesiones de dos veces al mes; y que sean brindadas por profesionales
especializados en temas específicos a tratar, en estos casos pueden ser psicólogos
con especialidad en Psicología Educativa.

2. A los/ las docentes de educación primaria, se les recomienda seguir en el arduo


trabajo de poder acompañar en el reforzamiento a los estudiantes que presenten un
bajo rendimiento en sus asignaturas, asimismo hacer de conocimiento a los padres
de familia sobre el desempeño académico de sus hijos. Hacer un hincapié para
consultar al padre de familia sobre la supervisión que hacen a sus hijos, indicando
que se puedan establecer límites en cuánto a los dispositivos o aparatos
electrónicos con acceso a la internet que son utilizados por ellos.

3. A los padres de familia se recomienda tener un mayor control sobre sus hijos en el
uso de aparatos electrónicos, monitoreando sus horarios y motivándolos de tal
manera a que realicen otras actividades lúdicas y creativas en familia que les
permita reforzar alguna materia que les resulte deficiente, logrando mejorar
posteriormente su rendimiento académico y afianzando lazos familiares.

4. A los estudiantes se recomienda organizar y optimizar sus tiempos con sus


responsabilidades diarias, como sus deberes escolares y tareas domésticas.
Priorizando así un tiempo de calidad para sus estudios, para desarrollar hobbies o
ejercicio saludable y las relaciones con la familia y amigos. Cabe recalcar que según
estudios ya antes realizados los videojuegos no son del todo negativos, sino por el
contrario contribuyen de cierto modo al desarrollo cognitivo y pueden hacer más
interesante y motivador el curso que les resulta complicado. Pero es necesario de
que se tenga un control sobre éstos, ya que no deben interferir con otras partes de
la vida.
30
REFERENCIAS

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realmente sobre la vida de los adolescentes?
https://www.psicologosmadridcapital.com/blog/como-influyen-nuevas-
tecnologias-adolescencia/

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subjectivities of Latin American players.
https://dialnet.unirioja.es/metricas/documentos/ARTREV/5431484

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Videojuego, 2018. https://bit.ly/2RB7Xwz

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https://repositorio.ucal.edu.pe/handle/20.500.12637/331

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Badia et al. (2016). Videojuegos, televisión y rendimiento académico en alumnos de


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Basto, R. (2017). La función docente y el rendimiento académico: una aportación al


estado del conocimiento. https://docplayer.es/92785564-La-funcion-docente-y-
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Calvo (2018). Definición de videojuegos.
file:///C:/Users/ALAN%20MIURA/Downloads/DialnetJuegosVideojuegosYJueg
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35
ANEXOS

Anexo 1. Matriz de operacionalización de variables

Escala de
Variables Definición conceptual Definición Dimensión Indicadores
medición
operacional
Videojuegos online y offline
Son Plataformas de Para medir la variable que prefiere jugar.
Preferencias Videojuegos favoritos.
entretenimiento, tipo de videojuegos se aplicó
juego digital interactivo un cuestionario como Cantidad de horas que dedica
Tiempo y a los videojuegos los días de
de carácter lúdico, cuyo instrumento y la frecuencia la semana. Ordinal
objetivo principal es información se obtuvo Cantidad de horas que dedica
Videojuegos a los videojuegos los fines de Nunca (0)
conectarnos al de las dimensiones
semana.
Casi nunca (1)
entretenimiento, ocio, preferencias, tiempo y Reconocer emociones que
experimentan al jugar A veces (2)
que puede darse de frecuencia, actitud
videojuegos. Casi siempre (3)
manera individual y de la frente al videojuego, Actitud frente Habilidades de dominio en el
al videojuegos videojuego. Siempre (4)
misma forma hace efectos del uso de
posible la interacción videojuegos; con un Comportamiento que expresa
el video jugador.
entre jugadores Calvo total de diez
(2018). indicadores y
Causas de conducta
veintiséis ítems inadecuada.
medidos en escala Efectos del Efectos de conducta
uso de inadecuada.
ordinal.
videojuegos Problemas en el aprendizaje
al jugar videojuegos.
Definición conceptual Definición operacional Escala de
Variables Dimensión Indicadores
medición

Resuelve problemas de
cantidad.
Manchego (2017) lo define Se tuvo en cuenta las Ordinal
Resuelve problemas de
como la suma de procesos, principales áreas Área forma, movimiento y
frente a diversos estímulos educativas de Matemática y localización.
Matemática (AD) Logro
Resuelve problemas de
Rendimiento educativos que el Comunicación que es en alcanzado
gestión de datos e
Académico estudiante muestra para donde se encuentra mayor incertidumbre. (A) Logro
conseguir los objetivos y dificultad en el proceso Lee diversos textos en su esperado
logros trazados en el enseñanza – aprendizaje. lengua materna.
(B) En proceso
aprendizaje.
Escribe diversos textos en (C) Deficiente
Área su lengua materna
Comunicación
Se comunica oralmente en
su lengua materna.
Anexo 2. Instrumento de recolección de datos

Cuestionario de Videojuegos

Autor: Gonzales Seclén Ariceli

Se agradece anticipadamente la colaboración de los estudiantes de quinto grado de


educación primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo. Toda
información será manejada con carácter anónimo y confidencial.
Marque con un aspa (x) la alternativa que mejor valora cada ítem, tomando en
cuenta la siguiente escala:

(4) Siempre (3) Casi siempre (2) A veces (1) Casi nunca (0) Nunca
c
Sexo:
a) Femenino
b) Masculino
ESCALA VALORATIVA

ÍTEMS 0 1 2 3 4

D1: PREFERENCIAS

1 ¿Los videojuegos te parecen divertidos?

2 ¿Tienes preferencia por los videojuegos en línea (tipo


online)?

3 ¿Prefieres jugar videojuegos descargados de internet (tipo


offline)?

4 ¿Prefieres jugar videojuegos de acción o videojuegos de


aventura?

5 ¿Tienes preferencia por los videojuegos educativos?

6 ¿Prefieres jugar videojuegos desde tu celular?

7 ¿Prefieres jugar videojuegos desde tu computadora o


laptop?

D2: TIEMPO Y FRECUENCIA


8 ¿Dedicas más tiempo a jugar videojuegos que a realizar algún
deporte?

9 ¿Dedicas más tiempo a jugar videojuegos que a socializar de


manera personal con tus amigos?
10 ¿Dedicas más tiempo a jugar videojuegos que a disfrutar de
momentos en familia?

11 ¿Con qué frecuencia juegas videojuegos?

12 ¿Con qué frecuencia dejas de hacer alguna actividad


(deporte, salir con amigos, ayudar en el hogar, etc.) para
estar más tiempo jugando videojuegos?

D3: ACTITUD FRENTE AL VIDEOJUEGO

13
¿Te emocionas al ganar una partida jugando videojuegos?

14 ¿Te enfadas o te molestas al perder una partida de tu


videojuego favorito?

15 ¿Te sientes triste al no poder jugar videojuegos?

16 ¿Juegas videojuegos para sentirte mejor cuando estás


triste, enojado/a o nervioso/a?

17 ¿Te consideras buen competidor jugando videojuegos?

18 ¿Crees haber desarrollado alguna habilidad por jugar


videojuegos?

19 ¿Socializas frecuentemente con quienes juegan


videojuegos por internet?

D4: EFECTOS DEL USO DE VIDEOJUEGOS

20 ¿Dejas de comer a tus horas por pasarte mucho tiempo


jugando videojuegos?

21 ¿Duermes menos por estar conectado a internet jugando


videojuegos?

22 ¿Desobedeces y discutes con tus padres cuando te limitan


a jugar videojuegos?

23 ¿Mientes a tus padres sobre el tiempo que dedicas a jugar


videojuegos? Por ejm. (decir que jugaste media hora
cuando jugaste por mucho más tiempo).

24 ¿Te resulta difícil comprender las clases en el colegio?

25 ¿Cumples con tus tareas en el plazo indicado por la


profesora?

26 ¿Tienes malas calificaciones en tus asignaturas escolares?


Anexo 3. Validación por Expertos
Anexo 5. Esquema de Boleta de Notas
Anexo 6. Matriz de consistencia

ENFOQUE / NIVEL
FORMULACIÓN DEL OBJETIVOS DE LA POBLACIÓN Y TÉCNICA /
HIPÓTESIS VARIABLES (ALCANCE) /
PROBLEMA INVESTIGACIÓN MUESTRA INSTRUMENTO
DISEÑO

¿Cuál es la relación que Unidad de Enfoque de


Determinar la relación que
existe entre videojuegos y Análisis investigación
existe entre videojuegos y
el rendimiento académico :
rendimiento académico en
en estudiantes de quinto Existe Estudiantes
estudiantes de quinto grado
grado de educación quinto grado de
de educación primaria de relación
primaria de una Institución nivel primario,
una institución educativa Técnica:
Educativa Privada, entre los secciones “A” Y Cuantitativo
Privada, Chiclayo. V1:
Chiclayo? “B” de una
videojuegos Videojuegos Encuesta
Objetivos Específicos: Institución
Problemas específicos: OE1: Describir el nivel de y rendimiento Educativa
PE1: ¿Cuál es el nivel de uso de los videojuegos en Privada, Chiclayo.
uso de los videojuegos en estudiantes de quinto académico
estudiantes de quinto grado grado de educación Instrumento
en Población Diseño: :
de educación primaria de primaria de una Institución
una Institución Educativa Educativa Privada, estudiantes
Chiclayo.
De 40 estudiantes Cuestionario
Privada, Chiclayo?
de quinto de quinto grado
PE2: ¿Cuál es el nivel de OE2: identificar el nivel de
rendimiento académico en rendimiento académico en grado de de nivel primaria, No
estudiantes de quinto grado estudiantes de quinto secciones “A” Y experimental, Métodos de
de educación primaria de grado de educación primaria de “B” de una descriptiva - Análisis de
una Institución Educativa primaria de una Institución Institución correlacional
una Investigació
Privada, Chiclayo? Educativa Privada, Educativa
n:
PE3: ¿Cuál es la relación Chiclayo. institución Privada, Chiclayo.
V2:
entre las dimensiones de OE3: Establecer la relación educativa Rendimiento
Muestra Prueba no
videojuegos y rendimiento entre las dimensiones de Académico
videojuegos y rendimiento Privada, paramétrica
académico en estudiantes
de quinto grado de académico en estudiantes Chiclayo. 20 estudiantes de
educación primaria de una de quinto grado de la sección “A”.
Institución Educativa educación primaria de una
Privada, Chiclayo? Institución Educativa
Privada, Chiclayo.
Anexo 7. Confiabilidad del instrumento de la Variable videojuegos

Nota: Resultados de SPSS de datos procesados del instrumento aplicado


Anexo 8. Base de datos resultado piloto

Nota: Resultados de programa Excel, datos procesados del piloto aplicado.


Anexo 9. Matriz de datos de la muestra de estudio

Nota: Resultados de SPSS de datos procesados del instrumento aplicado


Fuente: Elaboración propia
Anexo 10. Resultados

Tabla 1

Nivel de uso de videojuegos en estudiantes de quinto grado de educación primaria


de una Institución Educativa Privada, Chiclayo
Actitud Efecto del
Uso de Tiempo y frente al uso del
videojuegos Preferencias frecuencia videojuego videojuego
Nivel fi % fi % fi % fi % fi %
Alto 0 0% 2 10% 6 30% 7 35% 8 40%
Medio 17 85% 15 75% 12 60% 7 35% 10 50%
Bajo 3 15% 3 15% 2 10% 6 30% 2 10%
Total 20 100% 20 100% 20 100% 20 100% 20 100%

Nota: Resultados obtenidos de la aplicación del cuestionario

En la Tabla 1 se observa que después de aplicar instrumento que presenta cinco


dimensiones y de escala tipo Likert, se observa que existe predominio en el nivel
medio del uso de videojuegos (85%) lo cual indica que los estudiantes de 5to grado
de primaria tienden a utilizar juegos virtuales con una frecuencia moderada, lo cual
puede generar abuso del mismo. Por otro lado, respecto a sus dimensiones
también se observa que el nivel medio es predominante, por lo tanto,
regularmente, los estudiantes muestran interés por los videojuegos respecto a sus
preferencias, frecuencia de uso y actitud hacia ello, lo que genera efectos o
malestar asociado al tiempo recurrente de uso.
Tabla 2

Nivel de rendimiento académico en estudiantes de quinto grado de educación


primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo
Rendimiento académico en Rendimiento académico en
Matemática Comunicación
Nivel fi % fi %
Logro alcanzado 0 0% 2 10%
Logro esperado 17 85% 15 75%
En proceso 3 15% 3 15%
Deficiente 0 0% 0 0%
Total 20 100% 20 100%

Nota: Resultados obtenidos del análisis de las Boletas de Notas

En la Tabla 2, se observa que, existe predominio en el nivel logro esperado del


rendimiento académico en las áreas de matemática y comunicación, de un 85% para
matemática y 75% para el área de comunicación, evidenciándose que, a pesar de
que no se ha alcanzado el nivel mayor de rendimiento académico, se entiende que
los estudiantes cumplen con lo que se espera respecto a su edad cronológica. Cabe
resaltar que, un 15% de los estudiantes se encuentra en la categoría proceso para
ambas materias, lo cual evidencia una necesidad de mejora en ambas áreas.
Tabla 4

Baremos del instrumento


Efectos del
Tiempo y Actitud frente uso del
Videojuegos Preferencias frecuencia al videojuego videojuego
Percentiles
5 <10 <3 <1 <1 <1
10 11-17 4 - 2-3 2-3
15 18 5-6 2 4 4
20 19-22 7-8 - 5 -
25 23-27 9 3 6 5
30 28-29 10 - 7-11 -
35 32 11-14 - 12 -
40 33-37 15-16 4 - 6
45 38-39 17 - 13 -
50 40-42 18 5 14 -
55 43-46 19 - - 7
60 47-49 - 6 15 -
65 50 - - 16 8
70 51 - 7 - -
75 52-55 20 8 17 8
80 56-57 - 9 18-19 9
85 58 21 10 20 10
90 59 - - 21 11
95 60-62 22 11 22-23 14
99 >62 >22 >11 >23 >14
Media 40,40 15,40 5,30 12,70 7,00
Desviación
16,18 6,47 3,46 6,89 3,30
estándar
Rango 53,00 20,00 12,00 24,00 15,00
Mínimo 10,00 3,00 ,00 ,00 ,00
Máximo 63,00 23,00 12,00 24,00 15,00
Anexo 12. Consentimiento Informado para participar en el estudio

Yo, ______________________________________________________________

El investigador(a) de la Universidad César Vallejo me ha informado que se encuentra


realizando un estudio de investigación titulado ___________________

_________________________________________________________________

Además, asegura que se guardará la confidencialidad de la identidad de los


participantes.

Asimismo, la indagación de los hallazgos deberá ser reservada y utilizada únicamente


para entender mejor la naturaleza de las variables a tratar, en concordancia con el
Código de Ética en indagación de la Universidad César Vallejo.

Teniendo conocimiento de lo antes informado, autorizo a mi menor hijo(a)


_________________________________________________________________

Participe en el estudio de investigación.

SI ( ) NO ( )

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