Gonzales_SA-SD
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PSICOLOGÍA EDUCATIVA
AUTORA:
Gonzales Seclen, Ariceli (orcid.org/0000-0002-4110-0409)
ASESOR:
Mg. Chero Zurita, Juan Carlos (orcid.org/0000-0003-3995-4226)
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
Evaluación y aprendizaje
CHICLAYO – PERÚ
2022
Dedicatoria
ii
Agradecimiento
iii
Índice de contenidos
Carátula …….………………………………………………………………………………… i
Dedicatoria ................................................................................................................... ii
Resumen ..................................................................................................................... vi
I. INTRODUCCIÓN...................................................................................................... 1
V. DISCUSIÓN .......................................................................................................... 23
REFERENCIAS ......................................................................................................... 31
ANEXOS
iv
Índice de tablas
Índice de figuras
v
Resumen
La investigación tuvo como objetivo determinar la relación que existe entre videojuegos
y rendimiento académico en estudiantes de quinto grado de educación primaria de una
Institución Educativa Privada, Chiclayo. Presenta un enfoque cuantitativo, tipo básica,
diseño no experimental, nivel descriptiva y correlacional, la muestra de estudio fueron
20 estudiantes de quinto grado de primaria, sección A elegidos de forma no
probabilística. Para la recolección de datos se empleó como técnica la encuesta, y
como instrumentos se aplicó un cuestionario tipo Likert, validado por un juicio de
expertos que permitió conocer el nivel de uso de los videojuegos en los estudiantes;
se analizaron las boletas de notas de I bimestre utilizadas para la variable rendimiento
académico en las principales áreas de matemática y comunicación con mayor
dificultad en la realidad problemática del aprendizaje. Los datos fueron procesados con
el programa SPSS, se obtuvieron como resultados una relación negativa y muy
significativa entre videojuegos y rendimiento académico en el área de matemática con
un coeficiente Rho: -,566**; p:,009 y una relación negativa y significativa en el área de
comunicación con un coeficiente Rho: -,470*; p: ,037. Se acepta la hipótesis alterna,
rechazando la hipótesis nula.
vi
Abstract
The objective of the research was to determine the relationship between video games
and academic performance in fifth grade students of primary education of a Private
Educational Institution, Chiclayo. It presents a quantitative approach, basic type, non-
experimental design, descriptive and correlational level, the study sample was 20 fifth
grade students, section A, chosen in a non-probabilistic way. For data collection, the
survey was used as a technique, and a Likert-type questionnaire was applied as
instruments, validated by an expert judgment that allowed knowing the level of use of
video games in students; The I bimester report cards used for the variable academic
performance in the main areas of mathematics and communication with greater
difficulty in the problematic reality of learning were analyzed. The data was processed
with the SPSS program, and the results obtained were a negative and very significant
relationship between video games and academic performance in the area of
mathematics with a Rho coefficient: -.566**; p:.009 and a negative and significant
relationship in the area of communication with a Rho coefficient: -.470*; p: .037. The
alternate hypothesis is accepted, rejecting the null hypothesis.
vii
I. INTRODUCCIÓN
En tiempos actuales, nuevas tecnologías han revolucionado por completo los tiempos
libres y momentos de ocio, pues es aún más diversificado y ha logrado aumentar de
manera impresionante, el llamado ocio digital que relaciona a la tecnología digital
(internet, pantallas, plataformas digitales, redes sociales, Tv, etc.). La sociedad actual
ha logrado modificar sus hábitos de descanso y tener un alcance enorme en las
relaciones interpersonales de las personas, sobre todo en niños, adolescentes y
jóvenes; existen en la actualidad cada vez más críticas por el uso excesivo de las
pantallas y los videojuegos, pues denotan características agresivas, misoginia o
conductas sexistas, pues el internet es una puerta abierta al conocimiento y si no es
bien empleada puede volverse peligrosa y riesgosa la navegación por internet. Según
la revista ( Aesthesis Psicólogos Madrid, 2020).
Según el Ministerio de Salud (MINSA, 2021), desde que inició la pandemia por la
COVID-19, se ha logrado apreciar que los tiempos de virtualidad han aumentado,
debido al confinamiento y falta de socialización con otras personas es que se observa
un elevado uso sobre los videojuegos en niños y adolescentes. Pues, se ha notado el
incremento en la interacción de la tecnología digital por estudios y entretenimiento. El
Ministerio de Educación (MINEDU) al presente año 2022 indicó retornar a la
semipresencialidad bajo indicaciones y distintos protocolos que deben de seguir las
autoridades educativas a nivel nacional con un aforo reducido al 50% de los
estudiantes. El Ministerio de Cultura (MINCUL, 2021) resalta que se elevó la
adquisición de videojuegos al 16% en el año 2021; incrementándose el consumo de la
población al 17.5%. Lo que significaría que alrededor de más de 600 mil personas
entre las edades de 12 a 30 años aprox. juegan videojuegos a través de la internet
según la Encuesta Nacional de Programas Presupuestales (ENAPRES, 2020) el
crecimiento desmedido puede explicarse por el mayor tiempo que las personas
pasaron por el confinamiento que se vivió durante la emergencia sanitaria.
1
Existe gran discusión en algunos estudios por deducir que los videojuegos afectan de
manera negativa al rendimiento académico de los estudiantes en las principales áreas
como matemáticas y comunicación. Según el Estudio Virtual de Aprendizajes (EVA,
2021) que muestra los resultados de las evaluaciones aplicadas a nivel nacional en el
mes de noviembre a estudiantes de nivel primaria y secundaria, se logró dar a conocer
que muchos escolares presentan dificultades en dichas áreas, encontrándose que el
nivel promedio de lectura disminuyó en 16 puntos (de 603 a 587) en relación al año
2019 y en el área de matemática disminuyó en 13 puntos (de 615 a 602). Es decir, no
se logran los aprendizajes esperados, y lo que resulta aún más preocupante es que
los escolares del sector rural no lo logran en un 92,9 % en lectura y en matemática en
un 87,3%; lo que indica que estos índices porcentuales ya existían antes de la
pandemia y se habrían agravado con la llegada de esta.
A nivel local, como docente en una institución educativa, las clases se impartieron de
manera virtual durante los años escolares 2020 y 2021, por ello muchos padres de
familia se vieron en la necesidad de comprar objetos multimedia a sus hijos como
(tabletas, celulares, laptops, pc de escritorio) que permiten el acceso a internet y a sus
clases virtuales. Es así, que con mayor frecuencia durante la pandemia y el
confinamiento en casa, los niños logran tener mucho más acceso a los dispositivos
tecnológicos, ello conlleva a desatar posiciones de dependencia y como
consecuencias lograr ocasionar problemas de postura, insomnio, trastornos en su
alimentación y la negativa de querer ‘desconectarse’ para alimentarse correctamente,
también el abandono de actividades vitales, calidad de tiempo en familia, así como
problemas de conducta y sobre todo influir en su rendimiento académico, pues al estar
conectados horas de horas ante las pantallas artificiales, éstas no permiten poder
concentrarse en sus actividades escolares y además de no interactuar socialmente
con otras personas de su misma edad.
2
La justificación del presente estudio, sobre videojuegos y el rendimiento académico de
los estudiantes, denota importancia para el interés público porque se comprende que
en tiempos actuales los estudiantes pasan mucho más tiempo frente a los diferentes
dispositivos electrónicos, generando en ellos distracción y como consecuencia influye
en el rendimiento académico que desarrolla cada uno. A nivel social es de mucha
ayuda para los padres que tienen hijos en etapa escolar y que abusan del uso
desmedido de los videojuegos, cabe recalcar que también se considera un motivo el
descuido despreocupado de algunos padres de familia para con sus hijos, pues mucho
de ellos laburan y no mantienen mayor control sobre ellos. Finalmente, como
justificación metodológica se aportan desde antecedentes, teorías, enfoques, además
de un recojo de datos reales, en donde los estudiantes son materia de estudio para la
recolección de la información necesaria y poder sustentar las hipótesis planteadas.
Asimismo, el objetivo general de este informe es: Determinar la relación que existe
entre videojuegos y rendimiento académico en estudiantes de quinto grado de
educación primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo; y como objetivos
específicos, el primero de : Describir el nivel de uso de videojuegos en estudiantes de
quinto grado de educación primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo; el
segundo: Identificar el nivel de rendimiento académico en estudiantes de quinto grado
de primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo y tercero: Establecer la
relación entre las dimensiones de videojuegos y rendimiento académico en estudiantes
de quinto grado de educación primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo.
3
II. MARCO TEÓRICO
4
Catota (2019) tuvo por objetivo fundamentar si los videojuegos afectan al rendimiento
académico, presentó un enfoque mixto, con una muestra de 132 personas entre
estudiantes, padres de familia y personal docente, de una unidad educativa en
Ecuador, se aplicó como instrumento la encuesta. Como resultado se obtuvo que
afirmativamente los videojuegos si afectan de manera negativa al rendimiento
académico y los factores se deberían a la condición social, inestabilidad en la familia,
pues se refugian en los videojuegos y las notas obtenidas en sus asignaturas son
mínimas. Concluyendo asi, que no existe mínimo interés por parte de los progenitores
en cuanto al desarrollo educativo de sus hijos debido al poco o nulo compromiso y
control para con ellos.
Herrera & Espinoza (2020) realizaron una investigación en el Instituto central de la
Habana - Cuba con el fin de comprender cómo es el rendimiento académico en el
tiempo de vida y relación familiar - colegio, de enfoque cualitativo - descriptivo, con un
análisis de contenido análitico sobre artículos cientificos, libros, y repositorios virtuales;
se logró conocer la interpretación, cotejo y resultados de los textos clasificados y
localizados mediante las TIC´s. Concluyendo que la educación de nuevas y futuras
generaciones están encargadas principalmente en el hogar y escuelas, es por ello
necesario que deba existir buenas relaciones familiares, asimismo en las escuelas se
optó por evaluar a los estudiantes de manera regular influyendo a que los padres de
familia se involucren en la educación de sus hijos, pues se necesita lograr un equilibrio
conductual, estabilidad emocional y buen desempeño académico.
Piña & Ortega (2021) en su estudio de investigación se pretendió conocer la
implementación de tecnologías de información y comunicación (TIC’S ) en el ambiente
educativo, tipo cuantitativa, enfoque correlacional, con una muestra de 176 estudiantes
entre 12 a 18 años, de once instituciones educacionales de las diferentes regiones en
Chile, se aplicó un cuestionario. Por resultado se supo que la frecuencia del uso de
dispositivos móviles posee una incidencia significativa negativa en las calificaciones y
por ende un bajo rendimiento académico; consideradas una fuente de distracción para
realizar tareas y lograr una debida atención es que se concluye, que con la presencia
de los dispositivos el estudio se torna difícil de poder entender, y mucho menos se
logra regularizar el tiempo de uso de estos, afectando el ámbito académico.
5
En el ámbito nacional, Quispe (2019) en su investigación dio a conocer la relación
entre dependencia a los videojuegos en escolares de una institución nacional de Lima
Sur, tipo cuantitativo, la muestra fue de 470 estudiantes entre 11 a 17 años, utilizando
un como instrumento un cuestionario y lista de chequeo. Concluyendo que los
estudiantes que tienen mayor dependencia, tienden a no poder relacionarse con otras
personas de forma adecuada como iniciar una conversación simple, capacidad de
escucha, empatía, y al mismo tiempo obtienen un nivel de concentración bajo en las
asignaturas principales de matemática y comunicación.
Por otro lado, Reyes & Vigo (2015) sobre el estudio que realizó en la ciudad de Trujillo,
pudo determinar la relación entre el clima familiar y el rendimiento académico en las
áreas de matemática y comunicación de estudiantes de sexto grado de primaria,
investigación tipo básica, descriptiva y correlacional, donde se tomó por muestra a 76
estudiantes a quienes se les aplicó como instrumento el acopio de datos, en donde se
pudo determinar la relación directa de ambas variables de estudio. Se concluye la
correlación de las variables, y en ambas áreas lograron presentar un nivel bueno en el
rendimiento académico.
Rodríguez & Guzmán (2019) mediante su estudio de investigación, tuvo por objetivo
conocer la importancia de los factores de riesgo sociofamiliares para el rendimiento
académico de los estudiantes. Se llevó a cabo una selección bibliográfica en diversas
bases de datos autorizadas y confiables, obteniéndose como efecto la importancia del
cumplimiento de la teoría de la acumulación por factores de riesgo como pobreza
económica familiar, bajo nivel educativo de los padres, relaciones familiares
conflictivas, etc. A modo de conclusión, se puede decir que aquellos escolares que
presentan contextos familiares desfavorables, son mucho más probables de que se
afecte negativamente en el rendimiento escolar del estudiante; pues al estar expuestos
en diversos factores de riesgo de manera acumulada en un hogar como
desigualdades, peleas, faltas de respeto; los estudiantes no mejorarían su rendimiento
académico.
6
A nivel local, Lescano (2017) en su investigación da a conocer la relación entre los
programas de Tv y rendimiento académico en los alumnos de quinto grado de primaria
de la I.E. N°82559, 2016. Estudio cuantitativo, descriptivo y correlacional, presentó una
muestra de 71 estudiantes, utilizando la técnica de fichaje. Obteniéndose como
resultado que si existe relación entre ambas variables de estudio, pues si bien existen
programas educativos, estos no son de agrado para los estudiantes. En conclusión se
determinó una relación significativa entre los programas de Tv y el rendimiento
académico de los estudiantes de quinto grado de primaria en un 82,7% según
correlación de Pearson.
Asimismo, Sanchez (2021) en su investigación realizada en Pimentel pudo determinar
la relación entre autoestima y rendimiento académico en estudiantes de tercer grado
de secundaria, presentó un enfoque descriptivo – correlacional, con 14 estudiantes
como muestra y se aplicó como instrumento cuestionarios y test, obteniendo como
resultado de que existe una relación entre ambas variables con un valor alto y directa.
Concluyendo que a mejor nivel de autostima en los estudiantes, éstos presentarán un
mejor rendimiento académico.
8
Asimismo, Tapia (2020) quien es presidente de la Asociación Peruana de Deportes
Electrónicos y Videojuegos, afirma que los videojuegos estan normados
internacionalmente y se encuentran clasificados según su contenido y por edades;
considera su clasificación en 6 grupos:
Videojuegos de acción, el jugador se enfrenta contra otros gamers (oponentes) supera
niveles para alcanzar una meta. Así se precisa la percepcion visual, habilidades
psicomotrices, rapidez y precisión
Videojuegos de aventura, narran una historia en donde el “gamer” es el protagonista,
y tendrá que resolver distintas pruebas para alcanzar la meta.
Videojuegos deportivos, enfoca y comparte una experiencia deportiva real a un mundo
virtual, cumpliendo con lo establecido.
Videojuegos sociales, permite la relacion entre otros gamers, que compiten de manera
conjunta o competitiva; pueden participar en torneos y estos pueden ser pagados.
Videojuegos de simulación, recrea situaciones o actividades del mndo real, dejando
que el videogamer tome el control de lo que ocurre, los más populares son los de
conducir de vehículos, conctrucción, etc.
Videojuegos de estrategia, tienden a lograrse objetivos planteados pueden darse en
tiempo real o por turnos; se fomenta la concentración y razonamiento.
Por otro lado, existe gran inquietud con respecto al uso excesivo de los videojuegos
de los últimos años por parte de niños y jóvenes en la etapa escolar; pues logran
asociarse a niveles altos de estado ánimo depresivo, ansiedad que se escatiman a los
juegos problemáticos y que resultaría desencadenar en cierta forma de adicción la
frecuencia de uso que excede a lo habitual o normal, la agresión proactiva y reactiva
en niños y niñas, deterioro y angustia en el desempeño académico reflejados en ellos
(Lau et al.,2018).
Pereira y Alonzo (2016) definen los videojuegos como prácticas culturales instaladas
en las sociedades, objeto del estudio psicológico multimodales electrónicos en donde
9
las imágenes toman vida y el movimiento es el principal eje de interacción con distintos
modos de representación con sonidos, lenguaje verbal (escrito y oral) que permiten
transmitir diversos significados al videojugador.
Según AEVI (2018), definen que los usuarios de los videojuegos comprenden entre los
11 a 34 años y asimismo se encuentran asociados a el sedentarismo,
comportamientos violentos, aislamiento, obesidad infantil, y bajo rendimiento
académico. Asimismo, Llavero (2016) sostiene que los videojuegos ejercen influencia
cuando se ha perdido el control del tiempo que se les dedica, llegando a esta situación
de manera negativa entorno a la frecuencia que se volvió diaria y presentándose
además un deterioro en el rendimiento académico, apreciándose las consecuencias
en la capacidad de atención y gran desinterés por las actividades escolares y la ayuda
en casa.
Para muchos padres de familia y docentes es preocupante el continuo uso de los
videojugos, pues estudios previamente investigados refieren con respecto a los efectos
de los videojuegos que estos tienen gran implicancia en los resultados académicos.
Pues los adolescentes que juegan videojuegos entre dias de semana, son aquellos
desempeñan de forma negativa las evaluaciones estandarizadas de matemáticas, y
comunicación. Muy por el contrario, se cuestiona que mientras los niños jueguen
videojuegos los fines de semana, no asocian negativamente el rendimiento académico
de éstos. Por lo que que se sugiere que los videojuegos entre semana y los fines de
semana pueden estar asociados de manera diferente con los resultados académicos,
según el contexto en el que ocurran (Forrest et al., 2016).
De tal forma Téllez (2019) afirma que el consumo de videojuegos trae consecuecias
negativas pues estos poseen violencia (implícita y explícita), además de generar
comportamientos violentos como agresividad e impulsividad de los jugadores.
12
El resultado de los aprendizajes pueden evidenciarse mediante calificaciones en un
determinado tiempo académico. A continuación se presentan los siguientes enfoques
conceptuales entorno a la variable rendimiento académico:
13
III. METODOLOGÍA
Figura 1
M r
14
Donde:
M: muestra
X: videojuegos
r: relación
Y: rendimiento académico
15
área de Matemática: resuelve problemas de cantidad, resuelve problemas de forma,
movimiento y localización; resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbrey
como escala de medición ordinal: (AD) logro destacado, (A) logro esperado, (B) en
proceso y (C) en inicio, y con una escala de medición ordinal.
3.3. Población, muestra y muestreo
16
notas del I Bimestre de los estudiantes encuestados para poder analizarlas e
interpretarlas según la escala ordinal que logró alcanzar cada estudiante.
3.5. Procedimientos
17
IV. RESULTADOS
Figura 2
18
Figura 3
19
Tabla 3
20
Tabla 4
Kolmogorov - Smirnova
Estadístico gl Sig.
En la tabla 4, se puede observar que los datos siguen una distribución no normal en la
mayoría de variables (p<0.05) lo cual indica que para el análisis correlacional se debe
hacer uso de la estadística no paramétrica, por lo tanto, la prueba de correlación se
realizó con Rho de Spearman.
21
Tabla 5
22
V. DISCUSIÓN
Es así que, se planteó como primer objetivo específico el describir el nivel de uso de
los videojuegos en estudiantes de quinto grado de educación primaria de una
Institución Educativa Privada, Chiclayo; para ello se aplicó un cuestionario sobre
videojuegos que los divide en cinco dimensiones y considerando los niveles alto, medio
y bajo; cuyo fin fue dar a conocer el nivel de uso que los estudiantes les dan a los
videojuegos encontrándose así que el 85% de los estudiantes encuestados de quinto
grado de educación primaria se encuentran en un nivel medio, relacionando así al
estudio previo de los autores Gómez et al. (2020) que confirma que aquellos
estudiantes oscilan entre los 11 y 16 años de edad, pues vale decir que es la edad
promedio de video jugadores que pasan mucho tiempo sobre pantallas electrónicas.
Asimismo, se puede afirmar lo dicho por Pereira y Alonzo (2016) quienes definen a los
videojuegos como prácticas instaladas ya en la sociedad hace muchos años y que
ahora son más fáciles de conseguir y encontrar en aparatos tecnológicos a la vista y
que ya vienen instalados en algunos equipos celulares, laptops o tabletas, etc.
Finalmente, lo dicho por Alva (2020) confirma que los videojuegos son aún más visibles
y se adaptan a cualquier aparato tecnológico.
De la misma forma, en los resultados obtenidos por sus dimensiones también se puede
apreciar que la predominancia es del 60% de los estudiantes poseen un nivel medio
en cuánto a tiempo y frecuencia que pasan entre los videojuegos, esto se asemeja al
estudio previo de Quispe (2019) quien sustentó lo dicho en su investigación de que los
23
estudiantes que tienen mayor dependencia hacia los videojuegos no pueden
relacionarse de una forma adecuada con otras personas como poder tener una
conversación, saber escuchar a una persona, presentar una mala conducta etc. Sin
embargo, se discrepa con la investigación de Clemenson y Stark (2016), quienes
afirman que existen videojuegos educativos que pueden ser reemplazados y que
permiten desarrollar efectos cognitivos como la mejora de coordinación motora, la
memoria que es de gran importancia para un aprendizaje significativo siempre y
cuando se usen de forma moderada. También el 35% de los estudiantes muestran
interés o actitud frente a los videojuegos en un nivel medio y 35% en un nivel alto.
Finalmente, el 50% de los estudiantes poseen un nivel medio a la dimensión de efectos
del uso de los videojuegos como posibles consecuencias se presentan el no comer a
sus horas debidas, la falta de hacer ejercicio físico, sedentarismo, obesidad, etc.
García et al. (2016), resalta de que la forma en la que se imparte educación debe
crearse mediante el desarrollo de capacidades y habilidades a través de las TIC´s en
las áreas principales donde se necesita un mayor refuerzo, hablamos de matemáticas
y comunicación que son básicas en el constructo del conocimiento humano, en la
24
resolución de problemas y la interpretación del lenguaje como habilidades importantes
en el desarrollo integral de los estudiantes según (Garay & Ávila, 2021). Todo ello
basándose en la teoría del constructivismo que se sustenta en alcanzar la experiencia
y autonomía preparándolos para cualquier desafío.
Tal como refiere, Luna (2018) se necesita al mismo tiempo brindar métodos,
capacitaciones y evaluaciones de forma gradual a los docentes, quienes imparten los
modelos de aprendizaje a los estudiantes y poder asi lograr medir un óptimo
rendimiento académico con calidad de enseñanza. Posteriormente, este resultado
también se encuentra relacionado lo antes señalado por Borgobello & Roselli (2016)
que destaca la importancia del rendimiento académico en los campos de la piscología
y la educación como son: el interés por la asignatura, inteligencia, su personalidad en
el auto concepto del alumno, la motivación.
Sin embargo, Fajardo et al. (2017) defiende en su estudio de investigación sobre las
expectativas que se perciben a través de la base fundamental de la familia, que
además afirma que todo comienza desde casa; afirmando así que la convivencia
puede influir significativamente sobre el rendimiento académico de los menores
estudiantes, puesto que el vivir en un ambiente sano y solidario puede relacionarse a
que logren un rendimiento académico óptimo. Finalmente aduce que la familia si
repercute en la forma de accionar de sus miembros (padres de familia y/o tutor) dentro
del entorno socio-académico.
25
Y con respecto al objetivo general del presente informe de investigación se necesita
determinar la relación entre videojuegos y rendimiento académico en estudiantes de
quinto grado de educación primaria de una Institución Educativa Privada, Chiclayo, se
obtuvo como resultados que si existe una relación muy significativa y negativa entre la
variable videojuegos y rendimiento en el área de matemática (p: 0,009) y un grado
moderado de (-,566**); mientras que con la variable rendimiento en el área de
comunicación presenta una relación significativa de (p: 0,037) y un grado moderado
de (-,470*). Lo cual nos da a entender en ambas correlaciones de que a mayor tiempo
se use de forma frecuente los videojuegos, se va a generar un declive en el rendimiento
académico en el área de matemáticas y al mismo tiempo en el área de comunicación.
Por lo tanto, se confirma mi hipótesis alterna y se rechaza la hipótesis nula.
Llavero (2016) afirma que cuando se usan de manera desmedida los videojuegos, se
llega a presentar un desinterés por las actividades cotidianas; y que al mismo tiempo
se aprecia la falta de atención y concentración en los estudiantes, llevando a cabo que
en efecto presente un bajo nivel en su rendimiento académico.
Por otra parte, Reyes et al. (2015) Confirma en su informe de investigación, que los
niños a diferencia de las niñas son quienes más hacen uso de los videojuegos, si bien
es cierto con la tecnología y el internet, estos pueden acceder a un computador o
celular de la forma más accesible, siendo este último el de más preferencia por los
video jugadores quienes generalmente suelen jugar entre amigos, hermanos, o gente
de otros países que se encuentran de forma online en el juego a los que se les
denomina “gamers”. Asimismo, Restrepo et al. (2019) expone en su artículo científico
que, si existe una relación entre videojuegos y rendimiento académico, su muestra
estuvo conformada por 335 estudiantes; y sus resultados arrojaron que prevalece el
sexo masculino en el uso de los videojuegos. De la misma forma los videojuegos
26
menos utilizados por la muestra de estudio son los videojuegos educativos, teniendo
como preferencia a los de acción y de aventura en su mayoría, por lo tanto, se
recomendó a las instituciones educativas que incorporen el uso de videojuegos con
estrategias educativas y a los padres de familia se recomendó regular el uso de
aparatos tecnológicos en sus tiempos de ocio a sus hijos. Lo anteriormente descrito,
lo confirma Tapia (2020) al dar a conocer que existe una clasificación de los
videojuegos, siendo clasificados en: acción, aventura, de simulación y muchos más.
Sin embargo, los más deseados por los estudiantes son los de acción, pues los
prefieren divertidos y con desafíos.
Finalmente, Sosa et al. (2018) confirma todo lo antes mencionado, aduciendo que los
videojuegos si bien es cierto pueden ser beneficiosos para aquellos estudiantes que
juegan ocasionalmente y tienen un mejor control sobre ellos, permitiéndoles llegar a
poder incrementar su habilidad y concentración, toma de decisiones y una mejor
organización de sus tiempos de ocio y en lo académico.
Sin embargo, aquellos jugadores que son frecuentes en muchos casos niños y niñas
en etapa escolar con aparatos tecnológicos a su libre disposición y sin control absoluto
de los mismos, llegan a manifestar problemas en su salud mental, emocional y física,
pues no miden el tiempo ni frecuencia en su uso, haciendo que además de todo ello
se manifiesten serios problemas en su rendimiento académico.
Es importante mencionar que el perfil del nuevo estudiante es muy distinto en estos
tiempos, pues ahora desde muy pequeños dominan todos los medios digitales o
virtuales. En el entorno educativo existen miles de videojuegos educativos que pueden
ser aplicados en el ámbito escolar, pero para que se logre ello se debe de contar con
la guía y ayuda del docente, pues el juego virtual puede ser llevado a la enseñanza –
aprendizaje; con el fin de lograr destrezas en las distintas áreas en donde se encuentra
el estudiante con bajo rendimiento académico, esto ayudará a que logre adquirir un
aprendizaje diferente, mucho mas divertido y que logre motivarlo. Todo ello puede
lograrse si el/la docente se encuentra capacitado/a para aplicar este rol de mucha
27
importancia, ya que el objetivo que se necesita lograr es que se mejore el rendimiento
académico en las áreas de comunicación y matemática (Ardilla et al.,2019).
Los videojuegos actualmente son parte de una nueva generación, pues transmiten
conocimientos, experiencias, influencia de todos aquellos quienes lo practican. Son
parte de la vida de la mayoría de jóvenes y niñas/os, sin embargo, no se deberían de
considerar de forma negativa; por el contrario, si logran utilizarse de una manera
positiva, de forma adecuada y sobretodo moderada, estos se volverán los mejores
aliados en las áreas educativas, volviéndolas más divertidas e interesantes para los
estudiantes (Acevedo & Chaux, 2016).
Montoya et al. (2019) afirma que para saber en que nivel de aprendizaje se encuentra
el estudiante, es necesario que se le evalúe cada cierto periodo de tiempo. Existen
muchos factores y que son importantes mencionar que debe brindar el estudiante
frente al curso, para ello necesita de buena actitud, motivación e interés frente al curso.
Es asi que para lograrlo se necesita la ayuda continua de la docente que desarrollará
habilidades para el razonamiento, motrices, creación de retos y con ello ayudar al
estudiante a poder ir adquiriendo nuevos conocimientos que pueden ser aplicados a
diversas áreas del conocimiento.
Massa (2017) afirma que es necesario que se logre tomar en cuenta el uso de los
videojuegos en la educación de los estudiantes, siempre y cuando se logre controlar
el tiempo de uso para que no se pueda convertir en un factor de adicción y descontrol,
mucho menos afectando su salud física y emocional en el colegio como en casa,
tratando de que se logre convertir en una herramienta segura para la educación.
28
VI. CONCLUSIONES
3. A los padres de familia se recomienda tener un mayor control sobre sus hijos en el
uso de aparatos electrónicos, monitoreando sus horarios y motivándolos de tal
manera a que realicen otras actividades lúdicas y creativas en familia que les
permita reforzar alguna materia que les resulte deficiente, logrando mejorar
posteriormente su rendimiento académico y afianzando lazos familiares.
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35
ANEXOS
Escala de
Variables Definición conceptual Definición Dimensión Indicadores
medición
operacional
Videojuegos online y offline
Son Plataformas de Para medir la variable que prefiere jugar.
Preferencias Videojuegos favoritos.
entretenimiento, tipo de videojuegos se aplicó
juego digital interactivo un cuestionario como Cantidad de horas que dedica
Tiempo y a los videojuegos los días de
de carácter lúdico, cuyo instrumento y la frecuencia la semana. Ordinal
objetivo principal es información se obtuvo Cantidad de horas que dedica
Videojuegos a los videojuegos los fines de Nunca (0)
conectarnos al de las dimensiones
semana.
Casi nunca (1)
entretenimiento, ocio, preferencias, tiempo y Reconocer emociones que
experimentan al jugar A veces (2)
que puede darse de frecuencia, actitud
videojuegos. Casi siempre (3)
manera individual y de la frente al videojuego, Actitud frente Habilidades de dominio en el
al videojuegos videojuego. Siempre (4)
misma forma hace efectos del uso de
posible la interacción videojuegos; con un Comportamiento que expresa
el video jugador.
entre jugadores Calvo total de diez
(2018). indicadores y
Causas de conducta
veintiséis ítems inadecuada.
medidos en escala Efectos del Efectos de conducta
uso de inadecuada.
ordinal.
videojuegos Problemas en el aprendizaje
al jugar videojuegos.
Definición conceptual Definición operacional Escala de
Variables Dimensión Indicadores
medición
Resuelve problemas de
cantidad.
Manchego (2017) lo define Se tuvo en cuenta las Ordinal
Resuelve problemas de
como la suma de procesos, principales áreas Área forma, movimiento y
frente a diversos estímulos educativas de Matemática y localización.
Matemática (AD) Logro
Resuelve problemas de
Rendimiento educativos que el Comunicación que es en alcanzado
gestión de datos e
Académico estudiante muestra para donde se encuentra mayor incertidumbre. (A) Logro
conseguir los objetivos y dificultad en el proceso Lee diversos textos en su esperado
logros trazados en el enseñanza – aprendizaje. lengua materna.
(B) En proceso
aprendizaje.
Escribe diversos textos en (C) Deficiente
Área su lengua materna
Comunicación
Se comunica oralmente en
su lengua materna.
Anexo 2. Instrumento de recolección de datos
Cuestionario de Videojuegos
(4) Siempre (3) Casi siempre (2) A veces (1) Casi nunca (0) Nunca
c
Sexo:
a) Femenino
b) Masculino
ESCALA VALORATIVA
ÍTEMS 0 1 2 3 4
D1: PREFERENCIAS
13
¿Te emocionas al ganar una partida jugando videojuegos?
ENFOQUE / NIVEL
FORMULACIÓN DEL OBJETIVOS DE LA POBLACIÓN Y TÉCNICA /
HIPÓTESIS VARIABLES (ALCANCE) /
PROBLEMA INVESTIGACIÓN MUESTRA INSTRUMENTO
DISEÑO
Tabla 1
Yo, ______________________________________________________________
_________________________________________________________________
SI ( ) NO ( )