8436017226102-Rules-ES-1
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Componentes
24 cubos de dragón
D
A
H
F
I
J
K
Así que quieres ser ladrón, ¿eh?...
Clank! es un juego de construcción de mazos. Cada jugador dispone de su propio mazo y parte del juego consiste en ir
construyéndolo.
Empiezas cada uno de tus turnos con cinco cartas en la mano y las jugarás todas, en el orden que decidas. Muchas de las
cartas generan recursos, de los que hay tres tipos diferentes:
ESPADAS, que se utilizan para combatir a los monstruos que infestan la mazmorra.
Cada vez que adquieres una carta nueva, la colocas boca arriba en tu pila de descarte. Cuando tienes que robar una carta y
tu mazo se ha agotado, barajas tu pila de descarte para formar un nuevo mazo de cartas boca abajo. Cada vez que barajas,
¡las cartas nuevas pasan a formar parte de un mazo más grande y mejor aprovisionado!
Los jugadores empiezan la partida con las mismas cartas en sus mazos, pero en sus respectivos turnos irán adquiriendo
cartas diferentes. Como las cartas pueden hacer toda una variedad de cosas, el mazo (y la estrategia) de cada jugador se irá
diversificando a medida que avanza la partida.
1. El objetivo
Las condiciones de este desafío entre ladrones son claras: todos deben entrar en la mazmorra y robar un artefacto.
Técnicamente, escapar con vida es opcional; aunque preferible, sin lugar a dudas.
Durante la partida, tienes dos objetivos:
• Conseguir una ficha de artefacto y escapar del dragón, regresando al punto de partida, fuera de la mazmorra.
Normalmente, solo podrás cargar con un artefacto, y en cuanto
coges uno te quedas con él. ¡Así que elige bien!
• ¡Acumular suficientes puntos con tu artefacto y el resto del botín como para dejar en ridículo a tus oponentes y
convertirte en el Mejor Ladrón del Reino!
Este artefacto no vale muchos puntos, Este artefacto vale muchos puntos, pero el
pero es fácil de conseguir. ¡Asegúrate de camino para conseguirlo es largo y peligroso.
conseguir más botín para estar a la altura ¡Asegúrate de que puedes escapar de la
de tus rivales! mazmorra una vez que lo tengas!
2. El plan
Robarle al dragón no es cosa fácil, no señor. Tendrás que aventurarte por las ruinas, enfrentarte con monstruos y
conseguir tesoros valiosos.
Durante tu turno, puedes usar los recursos que hayas generado (habilidad, espadas, y botas) para realizar cualquiera de las acciones que se
describen a continuación. Mientras dispongas de los recursos necesarios, puedes realizar cada acción tantas veces como quieras. Puedes esperar
y realizar las acciones después de haber jugado todas tus cartas; o, si quieres, puedes intercalar las acciones a medida que juegas tus cartas.
Luchar contra un monstruo Cuando entras en una estancia, puedes coger una de las fichas que
contiene (secreto secundario, secreto principal, ídolo de mono o
Los monstruos son las cartas con banderola roja de la fila de artefacto) y colocarla delante de ti.
mazmorra. En lugar de adquirir monstruos con habilidad, los
• Cuando coges una ficha de artefacto, desplaza la ficha de dragón
combates con espadas.
una casilla en el marcador de furia.
Las espadas necesarias para derrotar a un monstruo se • Cuando entras en una estancia, solo puedes coger una ficha (si la
indican en la esquina inferior derecha. estancia contiene más de una ficha, debes salir y volver a entrar
Cuando luchas contra un monstruo de la fila de para coger otra ficha).
mazmorra, obtienes la recompensa que indica el texto «DERROTA» • No puedes coger una ficha de artefacto si ya tienes una.
de la carta. Seguidamente, coloca la carta en la pila de descarte de la • No tienes que coger una ficha si no quieres (puedes renunciar
mazmorra (no en tu pila de descarte). a un artefacto para ir en busca de otro más valioso que se
También puedes luchar contra el goblin de la reserva. El goblin no se encuentre en otro sitio).
descarta cuando lo derrotas; cada jugador puede luchar contra el goblin • Cuando coges una ficha de secreto principal o secundario,
varias veces durante su turno, obteniendo cada vez su recompensa. revélalo. Las fichas de secreto están descritas en la
contraportada de este reglamento.
Siempre que entras en una estancia de cueva de
Comprar en el mercado cristal, te quedas agotado al recorrer sus
El mercado está formado por varias casillas en las laberínticos pasadizos y no puedes seguir usando
que los vendedores atienden a los que exploran la botas durante ese turno. Aún puedes moverte
mazmorra. Si estás en una casilla de mercado, puedes por teletransporte (como se explica en las
hacer compras. En el mercado, todas las mercancías maniobras avanzadas), pero no puedes usar
cuestan 7 monedas de oro. Coloca delante de ti, en botas hasta tu siguiente turno.
tu zona de juego, cualquier mercancía que hayas
adquirido. Las mercancías disponibles en el mercado
están descritas en la contraportada de este reglamento.
Tus cartas pueden provocar otros dos efectos, que explicamos a continuación:
Cuando has jugado todas tus cartas y has usado todos los recursos que has querido utilizar, tu turno finaliza. Coloca en tu pila de
descarte todas las cartas que has jugado y roba cinco cartas nuevas para tu siguiente turno. Cualquier habilidad, espada o bota que no
hayas utilizado se pierde, ¡así que dales buen uso!
El jugador verde aplica los efectos descritos en sus cartas a medida que las
juega, por lo que añade 1 cubo a la zona Clank! debido a su «Tropiezo»; luego
lo retira en cuanto juega su carta «Movimiento sigiloso» (el jugador dispone
de otro –1 Clank! de la carta «Movimiento sigiloso», que podría usar más
tarde durante este turno si hiciera más Clank!.
Tiene un total de dos botas y las utiliza para desplazarse por dos pasadizos
distintos. Se detiene en una estancia de Cueva de Cristal; ya no podría
mover más durante este turno, aunque tuviera más botas.
El jugador utiliza sus dos espadas para enfrentarse a un infante orco de la
fila de mazmorra. Gana 3 puntos de oro (según indica el texto «DERROTA»
de la carta «Infante orco») y coloca al monstruo en la pila de descarte de la
mazmorra.
Después, utiliza sus 3 puntos de habilidad para adquirir un mercader trasgo
de la fila de mazmorra, y coloca la carta en su propia pila de descarte. Como
acaba de adquirir la carta, no obtiene sus puntos de oro ni de habilidad
hasta que haya barajado su pila de descarte, robe la carta y la juegue.
Una vez jugadas todas las cartas de su mano, y utilizados todos los recursos
posibles, el jugador verde finaliza su turno.
3. La señal
La reina de la Fortaleza del Dragón es Nictotraxian, a quien mejor llamaremos «Nicki», para abreviar. No le va a gustar nada que
andemos merodeando por su guarida y le cojamos sus cosas.
Al finalizar cada turno, en el caso de que haya quedado vacío cualquiera de los seis espacios de la fila de mazmorra, debemos
rellenarlos robando cartas del mazo de mazmorra. Si cualquiera de las cartas robadas muestra un símbolo de ataque del
dragón, ¡el dragón ataca! (pero solo una vez, sin importar cuántos símbolos de ataque del dragón se hayan descubierto).
Para resolver un ataque del dragón, coge todos los cubos que haya en la zona Clank! e introdúcelos en la bolsa del dragón.
Agita la bolsa y saca tantos cubos como el número indicado en ese momento en el marcador de furia del dragón. Cada cubo
negro se deja aparte, pero cada cubo de color representa una herida que sufre el jugador de dicho color (los cubos que
no se extraen de la bolsa, se dejan dentro de esta; puede que se extraigan más adelante). Cuanto más Clank! acumulas, mayor es la
probabilidad de que el dragón te descubra y te ataque. ¡Gestionar tu nivel de ruido es crucial para tu supervivencia!
La furia del dragón se incrementa a lo largo de la partida. Cada vez que se coge un artefacto y siempre que se descubra un huevo de
dragón (uno de los secretos secundarios), la ficha de dragón avanza una casilla en el marcador de furia, por lo que es posible que se
extraigan más cubos de la bolsa en el siguiente ataque del dragón. Cuantos más cubos se extraen, más mortífera se vuelve la partida.
¡Así que mucho cuidadito!
Al finalizar el turno del jugador amarillo, solo quedan tres cartas en la fila de mazmorra. Se roban tres cartas del mazo de mazmorra para
rellenar los espacios vacíos. Dos de las cartas robadas muestran el símbolo de ataque del dragón, por lo que se produce un ataque en ese turno.
Todos los cubos de la zona Clank! se introducen en la bolsa del dragón. En ese momento, la ficha de dragón se encuentra en la quinta casilla del
marcador de furia, por lo que se extraen cuatro cubos de la bolsa. Uno de los cubos es negro; se deja aparte y no afecta a nadie. El siguiente cubo
es verde, por lo que el jugador verde sufre una herida. Los dos últimos cubos son amarillos, por lo que el jugador amarillo sufre dos heridas.
4. La salida
Explorar mazmorras tiene sus riesgos. Un ladrón profesional debe poner buen cuidado en preservar su estado físico, tanto para
optimizar sus beneficios como sus posibilidades de supervivencia. Recuerda que los dos principales impedimentos para gastar
dinero son estar arruinado y estar muerto.
Los puntos de vida de cada jugador se contabilizan en el marcador de vida que se encuentra en la parte inferior del tablero. Cuando
sufras heridas durante la partida (y las sufrirás), coloca tus cubos en el marcador de vida de tu color, empezando por la izquierda.
Si la herida proviene de un ataque del dragón, usa los cubos extraídos de la bolsa del dragón.
Si optas por sufrir heridas al recorrer un pasadizo de monstruo sin una espada, usa los cubos de tu suministro personal. ¡No puedes
sufrir heridas de este modo si esto hace que tu marcador de vida se llene por completo!
Algunos efectos pueden curarte heridas. Cuando te curas, retira del marcador de vida los correspondientes cubos de tu color y
colócalos en tu suministro personal. Puedes volver a usarlos posteriormente cuando hagas Clank!
Si tu marcador de vida está lleno, pierdes el conocimiento. Lo que suceda a
continuación dependerá de tus logros hasta ese momento:
• Si has conseguido un artefacto y has logrado escapar de la zona subterránea
de la mazmorra, los lugareños te rescatan y podrás contabilizar los puntos
conseguidos.
}
• Si todavía no has conseguido un artefacto, o si sigues encallado en los
Subterráneos
subterráneos, no hay rescate posible. Pierdes la apuesta, pero, a esas alturas,
esta es la menor de tus preocupaciones.
En cuanto consigues un artefacto, también puedes regresar al punto de
partida, fuera de la mazmorra. Si consigues completar todo el camino de
vuelta sin perder el conocimiento, ¡recibirás una ficha de maestría valorada
en 20 puntos adicionales!
Y recuerda que si no tienes un artefacto, no puedes salir de la mazmorra, ¡ni ser
rescatado!
5. El final del camino
En este tipo de atracos, la sincronización es fundamental; es mucho peor que te pille un dragón a que te pillen las autoridades. ¡Dónde
va a parar! Pero como en todo atraco que se precie, nada tiene de malo empujar a tus rivales bajo las ruedas del proverbial carro una
vez que tú has conseguido escapar.
En cuanto un jugador sale de la mazmorra o pierde el conocimiento, ya no juega sus turnos de la forma habitual ni añade más cubos a
la zona Clank! Las cartas que afectan a todos los jugadores, no le afectan. Si de la bolsa del dragón se extrae algún cubo de su color, no
sufre heridas (se tratan como si fueran cubos negros).
Además, el primer jugador que sale de la mazmorra o pierde el conocimiento coloca su peón en la primera casilla (por la izquierda) del
marcador de cuenta atrás junto a la entrada de la mazmorra. En el turno de ese jugador, en lugar de jugar su turno de la forma habitual,
avanza su ficha una casilla en el marcador de cuenta atrás y aplica los efectos de esa casilla. Los siguientes jugadores que salen de la
mazmorra o pierden el conocimiento no utilizan el marcador de cuenta atrás.
De las cuatro primeras casillas, la segunda, tercera y cuarta causan inmediatamente un ataque del dragón, en el que se extraen tantos
cubos adicionales como indica la casilla en cuestión: 1 cubo adicional en la segunda casilla; 2, en la tercera; y 3, en la cuarta.
En la quinta casilla, el dragón deja sin conocimiento a todos los jugadores que quedan en la mazmorra.
Una vez que todos los jugadores han salido de la mazmorra o han perdido el conocimiento, la partida finaliza. Todos los jugadores que
han escapado de la mazmorra (o como mínimo de los subterráneos) suman sus puntos de la siguiente manera:
• El valor de su artefacto.
• Los puntos concedidos por las cartas de su mazo (el valor de estas se indica en la esquina superior derecha de
cada carta).
¡El jugador que suma más puntos es el ganador y es nombrado el Mejor Ladrón del Reino! En caso de empate, gana el jugador cuyo
artefacto sea más valioso.
Maniobras avanzadas
No dejes nunca de aprender nuevos trucos del oficio; un día podrían salvarte la vida, nunca se sabe.
Adquirir – La característica Adquirir Pasadizos «circulares» – Los pasadizos que salen del tablero
de una carta se aplica una vez, cuando conectan con el lado opuesto del tablero. Solo requieren una bota,
la adquieres de la fila de mazmorra como cualquier otro pasadizo normal.
(no cuando la juegas de tu mano).
Peligro – Por cada carta con la
Aparición – La característica Aparición de una carta se aplica cuando característica Peligro en la fila
se descubre dicha carta (antes de de mazmorra, se extrae un cubo
cualquier ataque del dragón que adicional en cada ataque del dragón.
pueda producirse al rellenar los
Reserva – Las cartas «Mercenario», «Explorar» y «Tomo secreto» que
espacios vacíos de la fila de mazmorra
hay en la reserva son limitadas, por lo que es posible que se agoten.
al finalizar el turno).
Sin cubos Clank! – Si se agota tu suministro personal de cubos, no
Descartar – Algunas cartas te piden descartar una carta. Solo puedes
puedes optar por sufrir heridas mientras recorres los pasadizos. Pero
descartar cartas que tengas en la mano y aún no las hayas jugado. La
como tampoco puedes añadir más Clank!, hacer ruido te sale gratis
carta descartada no causa su efecto habitual, por lo que descartar
(al menos hasta que recuperes algún cubo cuando te cures heridas...
puede ser una buena manera de deshacerse de cartas que hacen
¡nada es gratis para siempre!).
Clank! Si se te pide descartar una carta para conseguir algo, debes
descartar realmente una carta para conseguirlo. Teletransporte – El teletransporte es una forma especial de
movimiento que te permite desplazarte a cualquier estancia
Ejemplo: la carta «Juego de manos» te indica que descartes una conectada con la estancia en la que te encuentras en ese momento.
carta para robar dos cartas. Si no tienes una carta en la mano No tienes que usar botas ni luchar contra ningún monstruo en el
para descartar, no puedes robar las dos cartas. pasadizo. Incluso puedes recorrer pasadizos con candado o de
Destruir – Algunas cartas y efectos te permiten destruir una sentido único que no podrías usar normalmente. Recuerda que
carta (o te obligan a hacerlo). Retira definitivamente de tu mazo cuando entras en una cueva de cristal (por cualquier medio), no
la carta elegida, lo cual va muy bien para deshacerse de las cartas puedes usar botas durante el resto del turno.
relativamente débiles que componen tu mazo inicial. Cuando Zona de juego – Cuando juegas una carta durante tu turno, la
destruyes una carta, eliges una de tu pila de descarte (o de tu zona de colocas delante de ti, en tu zona de juego. Esto permite realizar un
juego) y la devuelves a la caja al finalizar el turno. seguimiento de las cartas que has usado en ese turno. Ten en cuenta
Fuente de vida – Cuando entras en una estancia con una que si tienes que barajar tu pila de descarte durante tu turno, no
fuente de vida, te curas una herida. debes incluir las cartas en tu zona de juego.
Mercado – En el reverso del tablero, el mercado no
es un simple grupo de casillas en torno al centro de la mazmorra,
sino que más bien puedes encontrar vendedores errantes en casillas
repartidas por toda la mazmorra.
Orden de juego de las cartas – Ciertas cartas tienen efectos que dependen
de cosas que tengas o que hayas hecho durante tu turno. Dichos efectos
los consigues sin importar el orden en el que juegues tus cartas.
Ejemplos:
La carta «Explorador rebelde» te indica que, si tienes otro
acompañante en tu zona de juego, robas una carta. Robas la
carta tanto si juegas el otro acompañante antes del explorador
rebelde como si lo juegas después.
La carta «El rey de la Montaña» te indica que, si tienes una
corona, recibes una + y una + adicionales. Si la juegas
primero, y luego compras una corona en el mercado, sigues
obteniendo la espada y la bota adicionales.
La carta «Postureo» te indica que, por cada Clank! que hagas
este turno, obtienes + . Ganas el punto de habilidad aunque
hagas Clank! antes de de jugar la carta «Postureo».
Créditos
Autor
Paul Dennen
Productor ejecutivo
Scott Martins
Producción
Evan Lorentz, Tim McKnight, Caitlin Satchell
Agradecimientos especiales:
A todos los miembros del magnífico equipo de Dire Wolf Digital,
y a todos sus amigos y familiares, que ayudaron a probar Clank!
A Wizard’s Chest de Denver (wizardschest.com)
Traducción
Ángel F. Bueno
Revisión
Marc Figueras y Marià Pitarque
Adaptación gráfica
Ceci RC
www.direwolfdigital.com www.renegadegamestudios.com
Devir Iberia S.L.
Rosselló 184 www.twitter.com/direwolfdigital www.twitter.com/playrenegade
08008 Barcelona www.facebook.com/ www.facebook.com/playrgs
www.devir.com direwolfdigital
Publicado por: Dire Wolf Digital y Renegade Game Studios. ©2018 Dire Wolf Digital, LLC. Todos los derechos reservados. Dire Wolf y el logo Dire
Wolf son marcas registradas de Dire Wolf Digital, LLC.
Referencia de campo
Secretos principales Secretos secundarios
Poción supercurativa Poción curativa
Úsala en tu turno para curar dos heridas. Úsala en tu turno para curar una herida.
(Consérvala hasta que la uses; después, devuélvela a la (Consérvala hasta que la uses; después, devuélvela a la
caja.) caja.)
Corona
Tiene el valor en puntos indicado en la ficha.
(Cada jugador coge la corona más valiosa que esté
disponible en el momento de comprarla.)