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No hay territorio más peligroso en todo el reino que los pasadizos bajo la Fortaleza del Dragón.

Solo los ladrones más


habilidosos pueden colarse allí, robar al dragón y escapar para contarlo. Como no podía ser de otra manera, tú y tus
compadres ladrones os habéis desafiado mutuamente a intentarlo...
Por el camino, reclutaréis aliados y rapiñaréis botín adicional. Pero bastará un paso en falso para que hagas... Clank!
Cualquier ruido negligente llamará la atención del dragón y cada artefacto robado incrementará su furia. La única
esperanza de escapar de allí con vida es que tus amigos hagan más ruido que tú...

Componentes

Cartas de reserva Cuatro mazos de inicio de diez cartas Mazo de mazmorra


15 «Mercenario», 15 «Explorar», Cada uno contiene: 6 «Desvalijar», 100 cartas
Tablero de dos caras
12 «Tomo secreto», 1 «Goblin» 2 «Tropiezo», 1 «Paso lateral»,
1 «Reptar»

24 cubos de dragón

7 artefactos 11 secretos 18 secretos


principales secundarios

120 cubos Clank!


Ficha de dragón
30 de cada color

2 llaves maestras 2 mochilas 3 coronas

Cuatro peones de jugador


3 ídolos de mono 4 fichas Oro Bolsa del dragón
de maestría
Preparación
Cada jugador coge los 30 cubos Clank! de su color, como Coloca las monedas de oro (de valores entre 1 y 5) junto al
A suministro personal. H tablero, a modo de banca.
También coge el peón de su color y un mazo que contiene las
diez cartas siguientes: Coloca la ficha de dragón (negra) en el marcador de furia.
• 6 cartas «Desvalijar»
I • En partidas con 4 jugadores, colócala en la
• 2 cartas «Tropiezo» primera casilla.
• 1 carta «Paso lateral» • En partidas con 3 jugadores, colócala en la
• 1 carta «Reptar» segunda casilla.
• En partidas con 2 jugadores, colócala en la tercera
Las fichas deben disponerse sobre el tablero de la siguiente casilla.
manera:
Coloca boca arriba los siete artefactos (de
B Coloca los 24 cubos de dragón (negros) en la bolsa del
valores entre 5 y 30) en las correspondientes
casillas numeradas.
J dragón y deja la bolsa junto al tablero.

En partidas con menos de 4 jugadores, antes de colocar los


Coloca la carta «Goblin» en la reserva, junto al tablero, al
artefactos, barájalos boca abajo y retira algunos al azar. Así: K lado de las pilas de cartas «Mercenario», «Explorar» y
• Con 3 jugadores, devuelve a la caja un artefacto. «Tomo secreto».
• Con 2 jugadores, devuelve dos artefactos.
Baraja el mazo de mazmorra y revela seis cartas
C Baraja los secretos principales boca abajo;
seguidamente, coloca uno al azar en cada casilla
L boca arriba para formar la fila de mazmorra.
de secreto principal. Si cualquiera de esas cartas muestra en su lado
derecho el símbolo de ataque del dragón, sustitúyela
Devuelve a la caja, sin mirarlos, los secretos principales
por otra carta hasta que ninguna muestre el símbolo;
sobrantes.
seguidamente, vuelve a barajar las cartas sustituidas
Baraja los secretos secundarios boca abajo;
D seguidamente, coloca dos al azar en cada casilla
en el mazo de mazmorra.
Deja espacio junto al mazo de mazmorra para formar una pila
de secreto secundario.
de descarte durante la partida.
Coloca las mercancías en la zona de mercado:
E
Cada jugador coloca su peón en la entrada de la
Dos llaves maestras M mazmorra, en la parte superior del tablero; seguidamente,
los jugadores barajan sus respectivos mazos de diez
cartas y roban cinco cartas.
Dos mochilas
Empieza el jugador más discreto (o podéis echarlo a suertes).
N La partida se desarrollará en el sentido de las agujas del reloj.
Tres coronas (de valores 10, 9 y 8) El primer jugador coloca 3 cubos en la zona Clank! El
segundo jugador coloca 2 cubos. El tercer jugador y el cuarto (en
Coloca los tres ídolos de mono en el Altar del caso de haberlos) colocan 1 cubo y ninguno, respectivamente.
F Mono.
El ejemplo de la siguiente página muestra la preparación
Coloca las fichas de maestría junto a la esquina
G superior izquierda del tablero, una por cada
del juego usando el anverso del tablero, recomendada
para vuestra primera partida. ¡Pero en el reverso (con un
jugador.
cielo de ocaso) os espera una mazmorra distinta!
G M C E N

D
A

H
F

I
J

K
Así que quieres ser ladrón, ¿eh?...
Clank! es un juego de construcción de mazos. Cada jugador dispone de su propio mazo y parte del juego consiste en ir
construyéndolo.
Empiezas cada uno de tus turnos con cinco cartas en la mano y las jugarás todas, en el orden que decidas. Muchas de las
cartas generan recursos, de los que hay tres tipos diferentes:

HABILIDAD, que se utiliza para adquirir nuevas cartas para tu mazo.

ESPADAS, que se utilizan para combatir a los monstruos que infestan la mazmorra.

BOTAS, que se utilizan para moverse por el tablero.

Cada vez que adquieres una carta nueva, la colocas boca arriba en tu pila de descarte. Cuando tienes que robar una carta y
tu mazo se ha agotado, barajas tu pila de descarte para formar un nuevo mazo de cartas boca abajo. Cada vez que barajas,
¡las cartas nuevas pasan a formar parte de un mazo más grande y mejor aprovisionado!
Los jugadores empiezan la partida con las mismas cartas en sus mazos, pero en sus respectivos turnos irán adquiriendo
cartas diferentes. Como las cartas pueden hacer toda una variedad de cosas, el mazo (y la estrategia) de cada jugador se irá
diversificando a medida que avanza la partida.
1. El objetivo
Las condiciones de este desafío entre ladrones son claras: todos deben entrar en la mazmorra y robar un artefacto.
Técnicamente, escapar con vida es opcional; aunque preferible, sin lugar a dudas.
Durante la partida, tienes dos objetivos:
• Conseguir una ficha de artefacto y escapar del dragón, regresando al punto de partida, fuera de la mazmorra.
Normalmente, solo podrás cargar con un artefacto, y en cuanto
coges uno te quedas con él. ¡Así que elige bien!

• ¡Acumular suficientes puntos con tu artefacto y el resto del botín como para dejar en ridículo a tus oponentes y
convertirte en el Mejor Ladrón del Reino!

Este artefacto no vale muchos puntos, Este artefacto vale muchos puntos, pero el
pero es fácil de conseguir. ¡Asegúrate de camino para conseguirlo es largo y peligroso.
conseguir más botín para estar a la altura ¡Asegúrate de que puedes escapar de la
de tus rivales! mazmorra una vez que lo tengas!
2. El plan
Robarle al dragón no es cosa fácil, no señor. Tendrás que aventurarte por las ruinas, enfrentarte con monstruos y
conseguir tesoros valiosos.
Durante tu turno, puedes usar los recursos que hayas generado (habilidad, espadas, y botas) para realizar cualquiera de las acciones que se
describen a continuación. Mientras dispongas de los recursos necesarios, puedes realizar cada acción tantas veces como quieras. Puedes esperar
y realizar las acciones después de haber jugado todas tus cartas; o, si quieres, puedes intercalar las acciones a medida que juegas tus cartas.

Adquirir una nueva carta para tu mazo Recorrer un pasadizo


Puedes usar la habilidad para conseguir cartas con banderola azul Las botas sirven para desplazarse por los pasadizos de la
de la fila de mazmorra (que van cambiando a lo largo de la partida) mazmorra. Cada bota te permite recorrer un pasadizo hasta
o cartas con banderola amarilla de la reserva (que siempre son las una nueva estancia.
mismas en cada partida).
Algunos pasadizos tienen reglas especiales:
El coste de habilidad de una carta se indica en la esquina
• Un pasadizo con icono de huellas requiere de dos botas
inferior derecha. Una vez pagado el coste, coloca la carta
en lugar de una para recorrerlo.
en tu pila de descarte; ahora ya forma parte de tu mazo.
• Un pasadizo con iconos de monstruo te causa tantas
heridas como iconos cuando lo recorres. Por cada
Usar un objeto espada que utilices, recibes una herida menos (pero no
es obligatorio usar espadas para recorrer un pasadizo con
Los objetos son las cartas con banderola morada de la fila de monstruos).
mazmorra. Los objetos se pueden adquirir con puntos de habilidad,
• No puedes recorrer un pasadizo con icono de candado a menos
pero no pasan a formar parte de tu mazo. En lugar de eso, realiza lo
que dispongas de una ficha de llave maestra (adquirida
que indica el texto «USO» de la carta y colócala después en la pila de
en el mercado).
descarte de la mazmorra (junto al mazo de mazmorra).
• Un pasadizo con forma de flecha solo se puede recorrer
El coste de habilidad de un objeto se indica en la esquina inferior en el sentido indicado por la flecha; por regla general, no puedes
derecha. recorrerlo en sentido opuesto.

Luchar contra un monstruo Cuando entras en una estancia, puedes coger una de las fichas que
contiene (secreto secundario, secreto principal, ídolo de mono o
Los monstruos son las cartas con banderola roja de la fila de artefacto) y colocarla delante de ti.
mazmorra. En lugar de adquirir monstruos con habilidad, los
• Cuando coges una ficha de artefacto, desplaza la ficha de dragón
combates con espadas.
una casilla en el marcador de furia.
Las espadas necesarias para derrotar a un monstruo se • Cuando entras en una estancia, solo puedes coger una ficha (si la
indican en la esquina inferior derecha. estancia contiene más de una ficha, debes salir y volver a entrar
Cuando luchas contra un monstruo de la fila de para coger otra ficha).
mazmorra, obtienes la recompensa que indica el texto «DERROTA» • No puedes coger una ficha de artefacto si ya tienes una.
de la carta. Seguidamente, coloca la carta en la pila de descarte de la • No tienes que coger una ficha si no quieres (puedes renunciar
mazmorra (no en tu pila de descarte). a un artefacto para ir en busca de otro más valioso que se
También puedes luchar contra el goblin de la reserva. El goblin no se encuentre en otro sitio).
descarta cuando lo derrotas; cada jugador puede luchar contra el goblin • Cuando coges una ficha de secreto principal o secundario,
varias veces durante su turno, obteniendo cada vez su recompensa. revélalo. Las fichas de secreto están descritas en la
contraportada de este reglamento.
Siempre que entras en una estancia de cueva de
Comprar en el mercado cristal, te quedas agotado al recorrer sus
El mercado está formado por varias casillas en las laberínticos pasadizos y no puedes seguir usando
que los vendedores atienden a los que exploran la botas durante ese turno. Aún puedes moverte
mazmorra. Si estás en una casilla de mercado, puedes por teletransporte (como se explica en las
hacer compras. En el mercado, todas las mercancías maniobras avanzadas), pero no puedes usar
cuestan 7 monedas de oro. Coloca delante de ti, en botas hasta tu siguiente turno.
tu zona de juego, cualquier mercancía que hayas
adquirido. Las mercancías disponibles en el mercado
están descritas en la contraportada de este reglamento.
Tus cartas pueden provocar otros dos efectos, que explicamos a continuación:

Ganar oro Clank!


Cuando ganas oro, cógelo de la banca y colócalo delante de Ciertas cartas provocan que hagas Clank! Cuando eso sucede, añade
ti. Cada punto de oro vale 1 punto al finalizar la partida, pero esa cantidad de cubos de tu suministro personal a la zona Clank! del
también puedes utilizarlo durante la partida para otras tablero.
cosas, como comprar mercancías en el mercado.
Algunas cartas muy sigilosas te permiten retirar Clank! Por cada
Clank! negativo que consigas, retira uno de tus cubos de la zona
Clank! Si no tienes allí cubos suficientes para retirar, puedes evitar
tener que añadirlos más adelante durante tu turno, si hicieras Clank!
a causa de algún efecto. Cualquier Clank! negativo sobrante se
pierde al finalizar tu turno.

Cuando has jugado todas tus cartas y has usado todos los recursos que has querido utilizar, tu turno finaliza. Coloca en tu pila de
descarte todas las cartas que has jugado y roba cinco cartas nuevas para tu siguiente turno. Cualquier habilidad, espada o bota que no
hayas utilizado se pierde, ¡así que dales buen uso!

En su turno, el jugador verde juega las siguientes cartas:

El jugador verde aplica los efectos descritos en sus cartas a medida que las
juega, por lo que añade 1 cubo a la zona Clank! debido a su «Tropiezo»; luego
lo retira en cuanto juega su carta «Movimiento sigiloso» (el jugador dispone
de otro –1 Clank! de la carta «Movimiento sigiloso», que podría usar más
tarde durante este turno si hiciera más Clank!.
Tiene un total de dos botas y las utiliza para desplazarse por dos pasadizos
distintos. Se detiene en una estancia de Cueva de Cristal; ya no podría
mover más durante este turno, aunque tuviera más botas.
El jugador utiliza sus dos espadas para enfrentarse a un infante orco de la
fila de mazmorra. Gana 3 puntos de oro (según indica el texto «DERROTA»
de la carta «Infante orco») y coloca al monstruo en la pila de descarte de la
mazmorra.
Después, utiliza sus 3 puntos de habilidad para adquirir un mercader trasgo
de la fila de mazmorra, y coloca la carta en su propia pila de descarte. Como
acaba de adquirir la carta, no obtiene sus puntos de oro ni de habilidad
hasta que haya barajado su pila de descarte, robe la carta y la juegue.
Una vez jugadas todas las cartas de su mano, y utilizados todos los recursos
posibles, el jugador verde finaliza su turno.
3. La señal
La reina de la Fortaleza del Dragón es Nictotraxian, a quien mejor llamaremos «Nicki», para abreviar. No le va a gustar nada que
andemos merodeando por su guarida y le cojamos sus cosas.
Al finalizar cada turno, en el caso de que haya quedado vacío cualquiera de los seis espacios de la fila de mazmorra, debemos
rellenarlos robando cartas del mazo de mazmorra. Si cualquiera de las cartas robadas muestra un símbolo de ataque del
dragón, ¡el dragón ataca! (pero solo una vez, sin importar cuántos símbolos de ataque del dragón se hayan descubierto).
Para resolver un ataque del dragón, coge todos los cubos que haya en la zona Clank! e introdúcelos en la bolsa del dragón.
Agita la bolsa y saca tantos cubos como el número indicado en ese momento en el marcador de furia del dragón. Cada cubo
negro se deja aparte, pero cada cubo de color representa una herida que sufre el jugador de dicho color (los cubos que
no se extraen de la bolsa, se dejan dentro de esta; puede que se extraigan más adelante). Cuanto más Clank! acumulas, mayor es la
probabilidad de que el dragón te descubra y te ataque. ¡Gestionar tu nivel de ruido es crucial para tu supervivencia!
La furia del dragón se incrementa a lo largo de la partida. Cada vez que se coge un artefacto y siempre que se descubra un huevo de
dragón (uno de los secretos secundarios), la ficha de dragón avanza una casilla en el marcador de furia, por lo que es posible que se
extraigan más cubos de la bolsa en el siguiente ataque del dragón. Cuantos más cubos se extraen, más mortífera se vuelve la partida.
¡Así que mucho cuidadito!
Al finalizar el turno del jugador amarillo, solo quedan tres cartas en la fila de mazmorra. Se roban tres cartas del mazo de mazmorra para
rellenar los espacios vacíos. Dos de las cartas robadas muestran el símbolo de ataque del dragón, por lo que se produce un ataque en ese turno.
Todos los cubos de la zona Clank! se introducen en la bolsa del dragón. En ese momento, la ficha de dragón se encuentra en la quinta casilla del
marcador de furia, por lo que se extraen cuatro cubos de la bolsa. Uno de los cubos es negro; se deja aparte y no afecta a nadie. El siguiente cubo
es verde, por lo que el jugador verde sufre una herida. Los dos últimos cubos son amarillos, por lo que el jugador amarillo sufre dos heridas.

4. La salida
Explorar mazmorras tiene sus riesgos. Un ladrón profesional debe poner buen cuidado en preservar su estado físico, tanto para
optimizar sus beneficios como sus posibilidades de supervivencia. Recuerda que los dos principales impedimentos para gastar
dinero son estar arruinado y estar muerto.
Los puntos de vida de cada jugador se contabilizan en el marcador de vida que se encuentra en la parte inferior del tablero. Cuando
sufras heridas durante la partida (y las sufrirás), coloca tus cubos en el marcador de vida de tu color, empezando por la izquierda.
Si la herida proviene de un ataque del dragón, usa los cubos extraídos de la bolsa del dragón.
Si optas por sufrir heridas al recorrer un pasadizo de monstruo sin una espada, usa los cubos de tu suministro personal. ¡No puedes
sufrir heridas de este modo si esto hace que tu marcador de vida se llene por completo!
Algunos efectos pueden curarte heridas. Cuando te curas, retira del marcador de vida los correspondientes cubos de tu color y
colócalos en tu suministro personal. Puedes volver a usarlos posteriormente cuando hagas Clank!
Si tu marcador de vida está lleno, pierdes el conocimiento. Lo que suceda a
continuación dependerá de tus logros hasta ese momento:
• Si has conseguido un artefacto y has logrado escapar de la zona subterránea
de la mazmorra, los lugareños te rescatan y podrás contabilizar los puntos
conseguidos.

}
• Si todavía no has conseguido un artefacto, o si sigues encallado en los

Subterráneos
subterráneos, no hay rescate posible. Pierdes la apuesta, pero, a esas alturas,
esta es la menor de tus preocupaciones.
En cuanto consigues un artefacto, también puedes regresar al punto de
partida, fuera de la mazmorra. Si consigues completar todo el camino de
vuelta sin perder el conocimiento, ¡recibirás una ficha de maestría valorada
en 20 puntos adicionales!
Y recuerda que si no tienes un artefacto, no puedes salir de la mazmorra, ¡ni ser
rescatado!
5. El final del camino
En este tipo de atracos, la sincronización es fundamental; es mucho peor que te pille un dragón a que te pillen las autoridades. ¡Dónde
va a parar! Pero como en todo atraco que se precie, nada tiene de malo empujar a tus rivales bajo las ruedas del proverbial carro una
vez que tú has conseguido escapar.
En cuanto un jugador sale de la mazmorra o pierde el conocimiento, ya no juega sus turnos de la forma habitual ni añade más cubos a
la zona Clank! Las cartas que afectan a todos los jugadores, no le afectan. Si de la bolsa del dragón se extrae algún cubo de su color, no
sufre heridas (se tratan como si fueran cubos negros).

Además, el primer jugador que sale de la mazmorra o pierde el conocimiento coloca su peón en la primera casilla (por la izquierda) del
marcador de cuenta atrás junto a la entrada de la mazmorra. En el turno de ese jugador, en lugar de jugar su turno de la forma habitual,
avanza su ficha una casilla en el marcador de cuenta atrás y aplica los efectos de esa casilla. Los siguientes jugadores que salen de la
mazmorra o pierden el conocimiento no utilizan el marcador de cuenta atrás.
De las cuatro primeras casillas, la segunda, tercera y cuarta causan inmediatamente un ataque del dragón, en el que se extraen tantos
cubos adicionales como indica la casilla en cuestión: 1 cubo adicional en la segunda casilla; 2, en la tercera; y 3, en la cuarta.
En la quinta casilla, el dragón deja sin conocimiento a todos los jugadores que quedan en la mazmorra.
Una vez que todos los jugadores han salido de la mazmorra o han perdido el conocimiento, la partida finaliza. Todos los jugadores que
han escapado de la mazmorra (o como mínimo de los subterráneos) suman sus puntos de la siguiente manera:

• El valor de su artefacto.

• Los puntos de cualquier otra ficha adquirida.

• Tantos puntos como la cantidad de oro acumulada.

• Los puntos concedidos por las cartas de su mazo (el valor de estas se indica en la esquina superior derecha de
cada carta).

¡El jugador que suma más puntos es el ganador y es nombrado el Mejor Ladrón del Reino! En caso de empate, gana el jugador cuyo
artefacto sea más valioso.
Maniobras avanzadas
No dejes nunca de aprender nuevos trucos del oficio; un día podrían salvarte la vida, nunca se sabe.
Adquirir – La característica Adquirir Pasadizos «circulares» – Los pasadizos que salen del tablero
de una carta se aplica una vez, cuando conectan con el lado opuesto del tablero. Solo requieren una bota,
la adquieres de la fila de mazmorra como cualquier otro pasadizo normal.
(no cuando la juegas de tu mano).
Peligro – Por cada carta con la
Aparición – La característica Aparición de una carta se aplica cuando característica Peligro en la fila
se descubre dicha carta (antes de de mazmorra, se extrae un cubo
cualquier ataque del dragón que adicional en cada ataque del dragón.
pueda producirse al rellenar los
Reserva – Las cartas «Mercenario», «Explorar» y «Tomo secreto» que
espacios vacíos de la fila de mazmorra
hay en la reserva son limitadas, por lo que es posible que se agoten.
al finalizar el turno).
Sin cubos Clank! – Si se agota tu suministro personal de cubos, no
Descartar – Algunas cartas te piden descartar una carta. Solo puedes
puedes optar por sufrir heridas mientras recorres los pasadizos. Pero
descartar cartas que tengas en la mano y aún no las hayas jugado. La
como tampoco puedes añadir más Clank!, hacer ruido te sale gratis
carta descartada no causa su efecto habitual, por lo que descartar
(al menos hasta que recuperes algún cubo cuando te cures heridas...
puede ser una buena manera de deshacerse de cartas que hacen
¡nada es gratis para siempre!).
Clank! Si se te pide descartar una carta para conseguir algo, debes
descartar realmente una carta para conseguirlo. Teletransporte – El teletransporte es una forma especial de
movimiento que te permite desplazarte a cualquier estancia
Ejemplo: la carta «Juego de manos» te indica que descartes una conectada con la estancia en la que te encuentras en ese momento.
carta para robar dos cartas. Si no tienes una carta en la mano No tienes que usar botas ni luchar contra ningún monstruo en el
para descartar, no puedes robar las dos cartas. pasadizo. Incluso puedes recorrer pasadizos con candado o de
Destruir – Algunas cartas y efectos te permiten destruir una sentido único que no podrías usar normalmente. Recuerda que
carta (o te obligan a hacerlo). Retira definitivamente de tu mazo cuando entras en una cueva de cristal (por cualquier medio), no
la carta elegida, lo cual va muy bien para deshacerse de las cartas puedes usar botas durante el resto del turno.
relativamente débiles que componen tu mazo inicial. Cuando Zona de juego – Cuando juegas una carta durante tu turno, la
destruyes una carta, eliges una de tu pila de descarte (o de tu zona de colocas delante de ti, en tu zona de juego. Esto permite realizar un
juego) y la devuelves a la caja al finalizar el turno. seguimiento de las cartas que has usado en ese turno. Ten en cuenta
Fuente de vida – Cuando entras en una estancia con una que si tienes que barajar tu pila de descarte durante tu turno, no
fuente de vida, te curas una herida. debes incluir las cartas en tu zona de juego.
Mercado – En el reverso del tablero, el mercado no
es un simple grupo de casillas en torno al centro de la mazmorra,
sino que más bien puedes encontrar vendedores errantes en casillas
repartidas por toda la mazmorra.
Orden de juego de las cartas – Ciertas cartas tienen efectos que dependen
de cosas que tengas o que hayas hecho durante tu turno. Dichos efectos
los consigues sin importar el orden en el que juegues tus cartas.
Ejemplos:
La carta «Explorador rebelde» te indica que, si tienes otro
acompañante en tu zona de juego, robas una carta. Robas la
carta tanto si juegas el otro acompañante antes del explorador
rebelde como si lo juegas después.
La carta «El rey de la Montaña» te indica que, si tienes una
corona, recibes una + y una + adicionales. Si la juegas
primero, y luego compras una corona en el mercado, sigues
obteniendo la espada y la bota adicionales.
La carta «Postureo» te indica que, por cada Clank! que hagas
este turno, obtienes + . Ganas el punto de habilidad aunque
hagas Clank! antes de de jugar la carta «Postureo».
Créditos
Autor
Paul Dennen

Productor ejecutivo
Scott Martins

Dirección artística, ilustración y diseño gráfico


Rayph Beisner, Derek Herring, Levi Parker, Nate Storm

Ilustraciones de las cartas


Rayph Beisner, Derek Herring, Ratislav Le, Raul Ramos

Producción
Evan Lorentz, Tim McKnight, Caitlin Satchell

Ayudantes de diseño del juego


Andy Clautice, Evan Lorentz, Kevin Spak

Desarrollo del juego


Dan Burdick, Matt Nass, Luis Scott-Vargas, Conley Woods

Agradecimientos especiales:
A todos los miembros del magnífico equipo de Dire Wolf Digital,
y a todos sus amigos y familiares, que ayudaron a probar Clank!
A Wizard’s Chest de Denver (wizardschest.com)

CRÉDITOS DE LA PRESENTE EDICIÓN


Editor
David Esbrí

Traducción
Ángel F. Bueno

Revisión
Marc Figueras y Marià Pitarque

Adaptación gráfica
Ceci RC

www.direwolfdigital.com www.renegadegamestudios.com
Devir Iberia S.L.
Rosselló 184 www.twitter.com/direwolfdigital www.twitter.com/playrenegade
08008 Barcelona www.facebook.com/ www.facebook.com/playrgs
www.devir.com direwolfdigital

Publicado por: Dire Wolf Digital y Renegade Game Studios. ©2018 Dire Wolf Digital, LLC. Todos los derechos reservados. Dire Wolf y el logo Dire
Wolf son marcas registradas de Dire Wolf Digital, LLC.
Referencia de campo
Secretos principales Secretos secundarios
Poción supercurativa Poción curativa
Úsala en tu turno para curar dos heridas. Úsala en tu turno para curar una herida.
(Consérvala hasta que la uses; después, devuélvela a la (Consérvala hasta que la uses; después, devuélvela a la
caja.) caja.)

Gran aumento de habilidad Poción de rapidez


Ganas de inmediato 5 puntos de habilidad; después, Úsala en tu turno para obtener una bota.
devuelve la ficha a la caja. (Consérvala hasta que la uses; después, devuélvela a la
caja.)
Gran tesoro
Esta ficha tiene un valor de 5 puntos de oro. Puedes Poción de fuerza
conservarla hasta el final de la partida o gastarla Úsala en tu turno para obtener dos espadas.
normalmente. (Consérvala hasta que la uses; después, devuélvela a la
caja.)
Ocurrencia
Robas de inmediato tres cartas; después, devuelve la Aumento de habilidad
ficha a la caja. Ganas de inmediato 2 puntos de habilidad; después,
devuelve la ficha a la caja.
Cáliz
Conserva esta ficha; tiene un valor de 7 puntos al Tesoro
finalizar la partida. No es un artefacto. Esta ficha tiene un valor de 2 puntos de oro. Puedes
conservarla hasta el final de la partida o gastarla
normalmente.
Mercancías
Llave maestra Fuente mágica
Te permite recorrer pasadizos con el icono de Al finalizar este turno, destruye una carta de tu pila
candado. de descarte o de tu zona de juego. Devuelve la carta
(También tiene un valor de 5 puntos al finalizar la y esta ficha a la caja.
partida.)
Huevo de dragón
Mochila Conserva esta ficha; tiene un valor de 3 puntos al
Te permite cargar con un artefacto adicional. finalizar la partida. Avanza la ficha de dragón una
(También tiene un valor de 5 puntos al finalizar la casilla en el marcador de furia.
partida.)

Corona
Tiene el valor en puntos indicado en la ficha.
(Cada jugador coge la corona más valiosa que esté
disponible en el momento de comprarla.)

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