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REGLAS DE JUEGO

ZCG_BOOK_ES.indb 1 27/08/2013 12:20:31


Estás exhausto. Ya no puedes seguir corriendo.
Tus jadeos suenan como el motor de un avión
reactor, y tienes el cuerpo completamente
empapado en sudor. Una ducha te sentaría de
maravilla. Joder, te conformarías con recupe-
rar el aliento. ¿A quién pretendes engañar? Diez
minutos enteros sin verte rodeado por el terror
más absoluto y estarías en el paraíso. Lástima
que la horda zombie empeñada en merendarte no
lo vea del mismo modo...
ZOMBIES!!!: El juego de cartas emula el inminen-
te apocalipsis zombie en forma de juego de cartas.
Cada jugador utiliza su propio mazo para narrar el
relato de su intento de huida. El primer jugador que
llegue al final de su mazo alcanzará el helipuerto, es-
capará a una muerte segura y ganará la partida.
El innovador diseño de las cartas permite que pue-
dan utilizarse resolviendo el efecto del texto de reglas
impreso en su anverso, o usando la ilustración del
reverso para usarlas como localizaciones.

No me gustaría estar
en tu pellejo

Juega esta carta cuando un oponente acabe de ser


eliminado de la partida. Coge un arma u objeto de tu
elección que esté en juego frente a dicho oponente antes
de que sea descartado, y ponlo inmediatamente en juego
frente a ti. ZCG Comisaría de policía: 3 zombies

Efecto de la carta Localización

Los zombies te pisan los talones.


¿Tienes lo que hace falta para sobrevivir?

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CONTENIDO
• 104 cartas
• 1 dado
• Estas reglas

OBJETIVO
Ser el primero en llegar al helipuerto (agotando todas
las cartas de tu mazo).

PREPARACIÓN
1. Baraja todas las cartas. Para partidas de 2 a 4 ju-
gadores se reparten 18 cartas a cada jugador. Si
hay de 5 a 6 jugadores, se reparten 17 cartas a
cada uno. Todas las cartas que sobren se devuel-
ven a la caja.
2. Cada jugador coloca sus cartas boca abajo for-
mando un montón frente a ellos. Estos montones
son sus respectivos mazos de robo.
3. Cada jugador coge las 3 primeras cartas de su
mazo de robo y las pone boca arriba en sentido
horizontal a un lado del mazo. Estas cartas son sus
balas, también denominadas reserva de balas.
4. Cada jugador roba 3 cartas como mano inicial.

TURNO DE JUEGO
1. Al empezar su turno, cada jugador debe jugar una
carta de mapa. Para ello coge la primera carta de
su mazo de robo y la pone boca abajo en el centro
de la zona de juego (es decir, con la cara de la loca-
lización hacia arriba). Esta carta señala la posición
actual del jugador y también la cantidad de zombies
que hay en ella. Además, este nuevo montón de
cartas que se acumula en el centro de la superfi-
cie de juego se denomina mazo de mapa.
2. A continuación, el jugador lucha contra los zom-
bies (ver “Combate contra zombies” más adelante).

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CÓMO JUGAR CARTAS
• Puedes jugar 1 carta por ronda (desde el comien-
zo de tu turno actual hasta el comienzo de tu si-
guiente turno). Cuando juegas una carta, se des-
carta y se añade a tu reserva de balas.
• No existe límite al número de cartas que puedes
tener en la mano.

COMBATE CONTRA ZOMBIES


Tira el dado una vez por cada zombie que haya en tu
localización actual (en tu carta de mapa).
• Si sacas 4 o más, matas al zombie. Como premio,
puedes coger 1 carta de tu mazo de robo y añadir-
la a tu mano.
• Si sacas 3 o menos, debes utilizar tus balas. Cada
carta que retires de tu reserva de balas suma 1 al
resultado del dado. Debes robar tantas cartas de
tu reserva de balas como sean necesarias para
subir el resultado del dado hasta 4. Las cartas
robadas de este modo de tu reserva de balas se
colocan en la parte inferior de tu mazo de robo.
Si has jugado suficientes cartas de tu reserva de
balas para matar al zombie, puedes coger 1 carta
de tu mazo de robo.
Si no tienes bastantes cartas en tu reserva de balas
para incrementar el resultado de la tirada a 4, de-
bes coger cartas adicionales de la parte inferior del
mazo de mapa (en el centro de la zona de juego)
hasta que puedas subir el resultado del dado a 4.
Estas cartas también se colocan en la parte inferior
de tu mazo de robo. Cuando cojas cartas del mazo
de mapa, procura dejar donde está la primera carta
de mapa; dicha carta no se considera perteneciente
al mazo de mapa, y por tanto no puedes cogerla al
seguir este procedimiento.

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Si no hay suficientes cartas en el mazo de mapa (re-
cuerda que no puedes coger la carta que está arriba
del todo), tu personaje ha muerto y quedas eliminado
de la partida. ¡Otra vez será!
• Si te ves obligado a coger cartas del mazo de
mapa porque no tienes suficientes balas, no pue-
des robar una carta nueva y además pierdes todas
las cartas y armas que tengas en juego frente a ti.
Llegado este punto no podrás seguir resolviendo
combates en este turno (no importa cuántos zom-
bies queden en tu localización).
• No puedes utilizar más de un arma a la vez en
combate. Elige el arma que quieres usar antes de
tirar el dado.

ROBAR CARTAS
Los únicos momentos en que se te permite robar
cartas son a consecuencia del efecto de una carta
o durante un combate. Si estás combatiendo, robas
1 carta de tu mazo cada vez que derrotas a un zom-
bie sin coger ninguna carta del mazo de mapa. Si te
ves obligado a coger cartas del mazo de mapa, no
puedes robar ninguna carta de tu mazo de robo.

GANAR LA PARTIDA
Cuando robas la última carta de tu mazo de robo,
se considera que has encontrado el helipuerto. Has
logrado ponerte a salvo, y a tus amigos no les espera
otra cosa que una muerte lenta y dolorosa. ¡Enhora-
buena, has ganado la partida!

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ACLARACIONES A LAS CARTAS
• Si una carta te indica que pierdas, gastes o des-
cartes una bala, coge una carta de tu reserva
de balas y ponla en la parte inferior de tu mazo
de robo.
• Para poner en juego un arma que tiene como re-
quisito una localización específica, dicha localiza-
ción debe estar a la vista en la parte superior del
mazo de mapa, no importa de quién sea el turno.
No tiene por qué ser tu localización actual.
• Cuando juegues una carta cuyo efecto se prolon-
gue más allá de tu turno, ponla frente a ti hasta
que su efecto se haya completado. Una vez ex-
pirado su efecto, deposita la carta en tu reserva
de balas.
• Cuando una carta señala un movimiento, debe ju-
garse una carta de mapa sobre el mazo de mapa.
• Si el efecto de una carta contradice alguna regla,
la carta tiene preferencia sobre las reglas mientras
esté en vigor su efecto.
• Un edificio no es lo mismo que una localiza-
ción. No todas las localizaciones son edificios,
pero todos los edificios sí son localizaciones. Am-
bos se consideran cartas de mapa.
Apagón — Los jugadores cogen balas y cartas del
mazo de mapa siguiendo el procedimiento habitual si
fallan tiradas de combate.
Distracción — El jugador actual sigue teniendo que
gastar balas y cumplir los requisitos de sus cartas de
la forma habitual.
¡Golpe de suerte! — Esta carta ignora la regla que
limita el uso de cartas a 1 por turno.
Quien no arriesga, no gana — Si te quedas sin ba-
las y no puedes coger cartas del mazo de mapa tras
fallar una tirada de combate, tu turno se da por termi-
nado, pero no quedas eliminado de la partida.

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EJEMPLO DE ORGANIZACIÓN DE LA ZONA DE JUEGO
Todd, Kerry, George y Shane están echando una par-
tida. Así queda la mesa durante el juego (bueno, tam-
poco es que esté a escala, pero te haces una idea):

A Mazo de mapa / localización actual


B Mazo de robo
C Reserva de balas
D Cartas en juego
E El “dado de combate”

1 Zombie

B C
las localizaciones hasta el final de tu siguiente turno. ZCG
en juego. Descarta este objeto para restar 1 zombie de todas
Pon esta carta en juego frente a ti cuando la Juguetería esté

El truco de las canicas

Kerry
Carreras y gritos E •

C B
1 Zombie

A
Todd

El jugador objetivo pasa la carta de mapa que esté en la


George

parte superior de su mazo de robo a la parte inferior de


ese mazo, y utiliza como localización la carta que esté
ahora en la parte superior. ZCG durante su siguiente turno. ZCG
El jugador objetivo no puede moverse por ningún motivo

B Tienda de monopatines: 2 zombies

C
1 Zombie

Miedo

Shane
No... puedo... seguir...
corriendo

C B D
El jugador de tu derecha deberá luchar contra tus zombies
ZCG
¿Has oído eso?

este turno utilizando sus cartas.

Después de que se juegue esta carta, ningún jugador


podrá jugar cartas de mapa hasta el final de tu siguiente
turno. Todos los jugadores deberán utilizar su localización
1 Zombie actual como si la hubieran jugado. ZCG

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CRÉDITOS
Concepto de juego y diseño: Kerry Breitenstein y
Todd A. Breitenstein
Ilustraciones de las cartas: Dave Aikins
Ilustraciones de las localizaciones: Curt Covert
Maquetación y diseño: Todd Breitenstein
Pruebas de juego: Alex, Jonathan y Marissa Brei-
tenstein, Austin “Mose” Mosely, Megan Barrow y el
reparto habitual de impedidos vivientes...
Traducción: Juanma Coronil
Editor: Jose M. Rey

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© 2013 United States Playing Card Company. Todos los Derechos Reservados.
Twilight Creations y “Where Fun Comes to Life” son marcas registradas de
Twilight Creations, Inc. Todos los Derechos Reservados. Zombies!!! el juego
de cartas y el logo de Zombies!!! son marcas registradas de The United States
Playing Card Company y están usados bajo licencia. Edición en español © Edge
Entertainment. Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla,
España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta información para su referencia.
Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en
España. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO ESTÁ PENSADO
PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.

TM

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