7 VIDEOJUEGOS Guía de actividades rápidas
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VIDEOJUEGOS
Actividades para el estudiante
en ciencias de la computación y programación
3
Antes de comenzar con la lección, repasaremos algunos conceptos
importantes:
Algoritmo: Es un conjunto de pasos ordenados y lógicos que nos
ayudan a resolver un problema o llevar a cabo una tarea de
manera organizada.
Diagrama de flujo: Es una representación gráfica de un algoritmo.
Comienza en un punto específico y termina en uno o varios puntos
finales. Utiliza símbolos para indicar los pasos a seguir y las
decisiones que se deben tomar en el camino.
Una vez que hayamos reflexionado sobre estos conceptos,
revisaremos un ejemplo de un diagrama de flujo para entender mejor
cómo funciona.
Luego, nos reuniremos en equipos y pensaremos en una situación
problemática que enfrentamos a diario. Desarrollaremos un algoritmo,
es decir, una lista de pasos ordenados, para resolver este problema.
Después, crearemos un diagrama de flujo para representar
visualmente nuestro algoritmo. Recuerda que en el diagrama de flujo,
utilizaremos símbolos para indicar las opciones de "sí" y "no" que se
presenten en el proceso.
Actividad
Lección
4
Antes de comenzar con la lección, revisaremos un concepto
importante:
Variable: Es un espacio de memoria reservado para almacenar
información que puede cambiar o ser modificada durante la
ejecución de un programa.
Una vez que hayamos comprendido este nuevo concepto,
abordaremos la siguiente actividad. Con la ayuda de tu profesor,
seguiremos los pasos para crear nuestro algoritmo de cumpleaños. Es
crucial seguir los pasos detalladamente para obtener un resultado
correcto. Sabremos que el resultado es correcto si al final del
algoritmo obtenemos nuestro mes y día de nacimiento.
Actividad
Lección
5
Antes de iniciar la lección, revisaremos un concepto importante.
Binario: El sistema binario, también conocido como sistema diádico
en ciencias de la computación, es un sistema de numeración en el
cual los números se representan utilizando únicamente dos cifras:
cero y uno.
Una vez que hayamos comprendido este concepto, procederemos con
el siguiente ejercicio. Observa la imagen en blanco y negro a la
izquierda. Luego, en la cuadrícula de la derecha, deberás escribir el
código binario de la imagen. Coloca cero en los espacios blancos y uno
en los espacios negros.
Actividad
Lección
6
Antes de comenzar con la lección, revisaremos algunos conceptos
importantes.
Bloque de programación: Es una instrucción representada en forma
de imagen (bloque).
Código: Es el conjunto de instrucciones que debe seguir una
computadora o robot.
Secuencia: Una serie de instrucciones de programación que deben
ejecutarse en un orden específico.
Píxel: Es la unidad más pequeña de una imagen digital y se utiliza
en grandes cantidades para formar una imagen completa.
Ahora que hemos comprendido estos conceptos, abordaremos el
ejercicio. Debemos ayudar al artista a dibujar algunas figuras que
contienen ángulos. Para lograrlo, necesitaremos ser precisos con las
indicaciones y especificar cuántos grados debe girar para formar cada
figura. Escribe las instrucciones para cada figura junto a ella.
Actividad Lección
7
Antes de comenzar con la lección, revisaremos algunos conceptos
importantes:
Condición: Es una declaración que un programa verifica para
determinar si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se ejecuta una
acción; de lo contrario, la acción se ignora.
Ciclos: Es la acción de realizar algo repetidamente.
Repetir: Significa hacer algo nuevamente.
Ciclo mientras: Es un ciclo que continúa repitiéndose mientras una
condición sea verdadera.
While: Significa "mientras" en inglés y, en programación, es el
nombre de un tipo de ciclo.
Una vez que hayamos comprendido estos conceptos, abordaremos el
ejercicio. Ayuda a la granjera a eliminar las imperfecciones del suelo.
Para hacerlo, escribe los pasos que debe seguir y selecciona los
bloques que pueden ayudarte, descartando aquellos que no sean
necesarios.
Actividad
8 Lección
Una vez que tengan listas las condiciones, cada integrante de cada
equipo sacará una carta por turno. El equipo que al final de la ronda
tenga más puntos será el ganador. Cada alumno deberá registrar las
condiciones y las sumas de puntos en su cuaderno.
Actividad Lección
10
Algunos conceptos importantes:
Condición: Es una declaración que un programa verifica para
determinar si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una
acción; de lo contrario, la acción se ignora.
Condicionales: Son declaraciones que se ejecutan solo bajo ciertas
condiciones.
Ciclo mientras (do while): Es un ciclo que se repite continuamente
mientras una condición sea verdadera.
Una vez que hayamos comprendido estos conceptos, abordaremos el
siguiente ejercicio.