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Actividades de apoyo para el estudiante

VIDEOJUEGOS
Actividades para el estudiante
en ciencias de la computación y programación

¡Es hora de llevar la emoción y el asombro de la ciencia de la computación y


la programación a tu salón de clases! ¿Estás listo para sumergirte en un
mundo de creatividad, lógica y descubrimiento digital junto con tus
estudiantes?

Nuestra guía de actividades ha sido cuidadosamente diseñada para


complementar y enriquecer las lecciones de tu manual del docente. Estas
actividades están diseñadas para ser la chispa que enciende la pasión por la
tecnología en tus alumnos.

Imagina a tus estudiantes emocionados mientras resuelven problemas,


diseñan algoritmos y crean sus propias aplicaciones y juegos. Con
nuestras actividades, no solo estarán adquiriendo habilidades
fundamentales de ciencias de la computación, sino también
desarrollando habilidades para resolver problemas, trabajar en equipo y
pensar de manera crítica.

Estas actividades no solo son divertidas, sino que proporcionan una


experiencia educativa integral y relevante para tus alumnos.

¡Así que no esperes más! Invita a tus estudiantes a unirse a esta


emocionante aventura donde serán los arquitectos de su propio viaje de
descubrimiento digital.
Actividad
Lección
1
Antes de empezar la lección, es importante entender algunos
conceptos clave:

Programación: Consiste en planear y organizar acciones para


completar una tarea. Codificar implica escribir esas acciones para
que una computadora pueda entenderlas y llevarlas a cabo.
CTIM/STEM: Representa las áreas de ciencias, tecnología,
ingeniería y matemáticas.

Ahora que entendemos estos conceptos, es importante saber que la


programación se utiliza en diversas áreas como la medicina,
agricultura, conservación y negocios. La tecnología es fundamental en
la mayoría de los trabajos hoy en día. Por eso, nos gustaría saber qué
te gustaría ser cuando seas grande. Haz una lista de las cosas que te
gustaría hacer en tu futuro trabajo y dibuja cómo usarías la tecnología
en ese empleo.
Actividad
Lección
2
Cuando trabajamos en nuevos proyectos, a veces nos encontramos
con errores (bugs) que pueden hacernos sentir frustrados. La
frustración es ese sentimiento que surge cuando las cosas no salen
como esperamos. Sin embargo, para superarlo, es importante ser
persistentes y seguir intentándolo una y otra vez hasta lograr el
resultado deseado.
En esta actividad, vamos a trabajar en un nuevo proyecto: construir un
puente con palitos de paleta o palillos y plastilina. El objetivo es que
este puente pueda soportar el peso de 2 libros. Puedes usar la imagen
proporcionada como referencia para tu diseño.

Recuerda que es normal cometer errores durante el proceso, pero


debemos corregirlos (debugging) hasta lograr que nuestro puente
pueda sostener los libros sin problemas. Una vez que hayamos
terminado, colorearemos el monstruo de las emociones según la
emoción que hayamos experimentado durante la creación del
proyecto.
Actividad Lección

3
Antes de comenzar con la lección, repasaremos algunos conceptos
importantes:
Algoritmo: Es un conjunto de pasos ordenados y lógicos que nos
ayudan a resolver un problema o llevar a cabo una tarea de
manera organizada.
Diagrama de flujo: Es una representación gráfica de un algoritmo.
Comienza en un punto específico y termina en uno o varios puntos
finales. Utiliza símbolos para indicar los pasos a seguir y las
decisiones que se deben tomar en el camino.
Una vez que hayamos reflexionado sobre estos conceptos,
revisaremos un ejemplo de un diagrama de flujo para entender mejor
cómo funciona.
Luego, nos reuniremos en equipos y pensaremos en una situación
problemática que enfrentamos a diario. Desarrollaremos un algoritmo,
es decir, una lista de pasos ordenados, para resolver este problema.
Después, crearemos un diagrama de flujo para representar
visualmente nuestro algoritmo. Recuerda que en el diagrama de flujo,
utilizaremos símbolos para indicar las opciones de "sí" y "no" que se
presenten en el proceso.
Actividad
Lección
4
Antes de comenzar con la lección, revisaremos un concepto
importante:
Variable: Es un espacio de memoria reservado para almacenar
información que puede cambiar o ser modificada durante la
ejecución de un programa.
Una vez que hayamos comprendido este nuevo concepto,
abordaremos la siguiente actividad. Con la ayuda de tu profesor,
seguiremos los pasos para crear nuestro algoritmo de cumpleaños. Es
crucial seguir los pasos detalladamente para obtener un resultado
correcto. Sabremos que el resultado es correcto si al final del
algoritmo obtenemos nuestro mes y día de nacimiento.
Actividad
Lección
5
Antes de iniciar la lección, revisaremos un concepto importante.
Binario: El sistema binario, también conocido como sistema diádico
en ciencias de la computación, es un sistema de numeración en el
cual los números se representan utilizando únicamente dos cifras:
cero y uno.
Una vez que hayamos comprendido este concepto, procederemos con
el siguiente ejercicio. Observa la imagen en blanco y negro a la
izquierda. Luego, en la cuadrícula de la derecha, deberás escribir el
código binario de la imagen. Coloca cero en los espacios blancos y uno
en los espacios negros.
Actividad
Lección
6
Antes de comenzar con la lección, revisaremos algunos conceptos
importantes.
Bloque de programación: Es una instrucción representada en forma
de imagen (bloque).
Código: Es el conjunto de instrucciones que debe seguir una
computadora o robot.
Secuencia: Una serie de instrucciones de programación que deben
ejecutarse en un orden específico.
Píxel: Es la unidad más pequeña de una imagen digital y se utiliza
en grandes cantidades para formar una imagen completa.
Ahora que hemos comprendido estos conceptos, abordaremos el
ejercicio. Debemos ayudar al artista a dibujar algunas figuras que
contienen ángulos. Para lograrlo, necesitaremos ser precisos con las
indicaciones y especificar cuántos grados debe girar para formar cada
figura. Escribe las instrucciones para cada figura junto a ella.
Actividad Lección

7
Antes de comenzar con la lección, revisaremos algunos conceptos
importantes:
Condición: Es una declaración que un programa verifica para
determinar si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se ejecuta una
acción; de lo contrario, la acción se ignora.
Ciclos: Es la acción de realizar algo repetidamente.
Repetir: Significa hacer algo nuevamente.
Ciclo mientras: Es un ciclo que continúa repitiéndose mientras una
condición sea verdadera.
While: Significa "mientras" en inglés y, en programación, es el
nombre de un tipo de ciclo.
Una vez que hayamos comprendido estos conceptos, abordaremos el
ejercicio. Ayuda a la granjera a eliminar las imperfecciones del suelo.
Para hacerlo, escribe los pasos que debe seguir y selecciona los
bloques que pueden ayudarte, descartando aquellos que no sean
necesarios.
Actividad

8 Lección

Antes de comenzar con la lección, revisaremos algunos conceptos


importantes:
Zip: Es una instrucción para la computadora. Muchos comandos
juntos forman algoritmos y programas de computadora.
Ciclo: Es la acción de hacer algo una y otra vez.
Repetir: Significa hacer algo otra vez.
Una vez que hemos comprendido estos conceptos, abordaremos el
ejercicio. Ayuda a la abeja a recoger el néctar. Para hacerlo, escribe los
pasos que debe seguir. Puedes usar los bloques que te sirvan y
descartar los que no. Recuerda que el bloque rosa es un ciclo y
realizará todo lo que esté dentro de él el número de veces que
indiquemos arriba.
Actividad
Lección
9
Antes de comenzar con la lección, revisaremos un nuevo concepto:
Condicionales: Son declaraciones o instrucciones que solo se
ejecutan bajo ciertas condiciones.
Una vez que hemos entendido este nuevo concepto, es momento de
comenzar con el ejercicio. Para esto, dividiremos el salón en 4 equipos.
Explicaremos a los alumnos que jugaremos con un conjunto de cartas
y que deberán escribir una serie de condicionales para iniciar el juego.
Por ejemplo, si sacan una carta con el número 5, se sumarán 7 puntos
al equipo; si sacan una carta con el número 8, se restarán 2 puntos al
equipo, y así sucesivamente hasta completar de 10 a 12 condiciones.

Una vez que tengan listas las condiciones, cada integrante de cada
equipo sacará una carta por turno. El equipo que al final de la ronda
tenga más puntos será el ganador. Cada alumno deberá registrar las
condiciones y las sumas de puntos en su cuaderno.
Actividad Lección
10
Algunos conceptos importantes:
Condición: Es una declaración que un programa verifica para
determinar si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una
acción; de lo contrario, la acción se ignora.
Condicionales: Son declaraciones que se ejecutan solo bajo ciertas
condiciones.
Ciclo mientras (do while): Es un ciclo que se repite continuamente
mientras una condición sea verdadera.
Una vez que hayamos comprendido estos conceptos, abordaremos el
siguiente ejercicio.

Ayudaremos a la granjera a Observa con atención el


nivelar su terreno de siembra. siguiente código. ¿Qué crees
Para ello, escribiremos los que sucederá cuando se
pasos que debe seguir. Puedes ejecute?
utilizar los bloques que
necesites y descartar los que no a) No sucederá nada.
sean necesarios. Si faltan b) La granjera nunca dejará de
bloques, también puedes quitar tierra.
dibujarlos. c) La granjera quitará la tierra
mientras exista una pila, y luego
se detendrá cuando la pila
desaparezca.

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