Fundamentos UX Desing
Fundamentos UX Desing
Fundamentos UX Desing
1.- Consistenacia
Respeto por las convensiones ya establecidas, el conocimiento y costrumbre
del usuario
La forma de interactuar con iOS no es la misma que con Android, asi
como de Windows, Linux y MacOS
Previsibilidad
Un buen dise�o de interaccion aporta suficiente informacion al usuario
antes de que realice la accion
Donde podemos interactuar, que puede hacerse, que va pasar despues
Cuando el usuario sabe que puede hacer y que va pasar, facilitamos que
realice correctamente su objetivo
Sino no es previsible:
Obligamos al comportamiento de prueba-error
Aparicion de procesos inconsistentes e indeseados
Puede provocar frustracion y por lo tanto abandono
Flat Desing
Propone interfaces simples y minimalistas
Se delega mucho mas el peso a una correcta agrupacion de
contenidos y estructura interactiva
5.- Feedback
Informar al usuario de donde est�, que pasa o que va a pasar
Debe complementar la experiencia del usuario, no complicarla
Cada interaccion debe producir un determinado feedback o reaccion entendible
Interaccion
PERCIBIR
==> PREDECIR ==> FEEDBACK
+
+ |
|
| +
Observacion y Entendemos
APRENDIZAJE <==
+
|
|
+
Patrones de
Transferencia de
dise�o e interaccion
conocimiento
+
|
|
+
APPS / HERRAMIENTAS
Que es un prototipo
Es una simulacion o un modelo que representa el aspecto propuesto del
producto o servicio dise�ado
Sirven para aproximar conceptos de experiencia de usuario, test de interacion
con usuarios, etc
Puede ser tan sencillo como unos simples bocetos o tan complejo como el
producto final casi acabado
Conceptos relacionados
Sketches / Wireframes
Son una representacion que sirve para concretar la agrupacion de
contenidos y arquitectura de informacion, El "esqueleto" sin la capa visual final
Prototipos / Mockups
Propuestas visualmente mas fieles a como queremos que se vea el
producto final y que presentan algun tipo de interaccion
Proceso de Dise�o
Brainstorming, conceptos de dise�o, modelos mentales, trabajo en
grupo para objtener mas concetpos
Prototipos
Testeo y evaluacion
Proceso de Evaluacion
Prototipos y UX
Permiten describir que funciona y que no
Se hacen en una fase previa a la creacion de codigo
El desperdicio de recursos esta mas controlado
Descubrir situaciones y rutas que no nos habiamos planteado antes
Prototipos eficaces
Si puedes bocetar, puedes prototipar
No tiene por que ser perfecto
Tipos de prototipos
Prototipos de baja fidelidad o Lo-Fi
Poco detalles, mas esquematicos, menos astractivos visualmente
Interactividad
Como los elementos del prototipo reaccion a las interacciones
Es decir el contando con la interfaz del usuario
Cuando es Lo-Fi, se enfoca mas en el dise�o y el contenido
Cuando es Hi-Fi, una experiencia mas cercana al producto final
Contenido
Cuando es Lo-Fi, imagenes y texto placeholders o marcadores
Cuando es Hi-Fi, CTA (Call of Action), textos y datos reales
Entorno
Roles
Facilitador
Monitor del test, profesioal de la usabilidad
Encargado de marcar los objetivos de la sesion
Guiar a los usuarios y ayudar a lo largo del proceso
Usuarios
Deben representa la "audiencia" lo mas real posible
Observadores
Participan en segundo plano
Toman notas de una forma un otra, acciones, decisiones y de los
resultados que tengan los usuarios
No deben interactuar con los usuarios
Sino se puede contar con un observador, la mejor opcion es
grabarlo todo
Sobre el test
Debemos definir el tiempo limite para cada objetivo o seccion del test,
de 30 minutos a una hora es lo habitual
Se deben hacer entrevistas una vez acabe la sesion del test
Es importante tambien hacer pausas
Evaluando el resultado
Analizar los datos obtenidos de manera agil
Agrupar los resultados
Observaciones y contenidos adicionales
Volver a empezar
Redefine el proyecto basandote en los resultados obtenidos, prototipa y
testea de nuevo
El valor de tus prototipos esta en su testeo, haz que valga la pena