Formal Elements Games.en.Es
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com
Capítulo 3
Ejercicio 3 .1: Gin Rummy Los elementos formales, como he dicho, son aquellos
elementos que forman la estructura de un juego. Sin
Tomemos como ejemplo el clásico juego de cartas gin
ellos, los juegos dejan de ser juegos. Como vio en el
rummy. Hay dos procedimientos básicos para un turno en el
ejercicio inicial de este capítulo, un juego sin
gin rummy: robar y descartar. Elimina el procedimiento de
jugadores, sin objetivo, sin reglas ni procedimientos
descarte e intenta jugar el juego. ¿Lo que sucede?
no es un juego en absoluto. Jugadores, objetivos,
Ahora elimine tanto el procedimiento de descarte
procedimientos, reglas, recursos, conflictos, límites y
como el procedimiento de sorteo, y luego juegue el
resultados: estos son la esencia de los juegos, y una
juego. ¿Qué le falta al juego?
sólida comprensión de sus posibles interrelaciones es
Vuelva a poner los procedimientos de robo y descarte,
la base del diseño del juego.
pero elimine la regla que dice que un oponente puede “dejar”
Una vez que comprenda estos principios básicos,
cartas no igualadas para extender los conjuntos del
podrá utilizar el conocimiento para crear combinaciones
golpeador. ¿Aún se puede jugar el juego con este cambio?
innovadoras y nuevos tipos de juego para sus propios
Ahora restablece las reglas originales, pero
juegos. Este capítulo profundizará más en cada uno de
elimina el objetivo y vuelve a jugar. ¿Qué pasa
los elementos formales discutidos enCapitulo 2y dividirlos
esta vez?
en herramientas conceptuales que puede utilizar para
¿Qué nos dice este ejercicio sobre los elementos
analizar juegos existentes o ayudar a tomar decisiones de
formales de los juegos?
diseño en sus propios juegos.
Jugadores
Hemos determinado que los juegos son experiencias Considere: disparar, matar y traicionar son algunos. Pero también
diseñadas para jugadores y que los jugadores deben aceptar realizamos acciones de las que nos gustaría considerarnos
voluntariamente las reglas y limitaciones del juego para capaces y que nunca hemos tenido la oportunidad de afrontar:
poder jugar. Cuando los jugadores han aceptado la invitación coraje frente a probabilidades insostenibles, sacrificio y toma de
para jugar, están dentro del “círculo mágico” de Huizinga, decisiones difíciles. De alguna manera, a través de una extraña y
como se explica enCapitulo 2 . Dentro del círculo mágico, las maravillosa paradoja, esas declaraciones restrictivas y vinculantes
reglas de los juegos adquieren un cierto poder y un cierto que son reglas del juego, cuando se ponen en marcha dentro de
potencial. Obligados por las reglas del juego, realizamos la seguridad del círculo mágico, crean misteriosamente la
acciones que de otro modo nunca realizaríamos. oportunidad de jugar.
57
58Capítulo 3: Trabajar con elementos formales
Los juegos de equipo, como el fútbol, tienen diferentes roles de Patrones de interacción del jugador
jugadores que conforman el equipo completo. Los juegos de rol,
Otra opción a considerar al diseñar tu juego es la
como su nombre lo indica, tienen una variedad de roles entre los
estructura de interacción entre un jugador, el sistema de
que los jugadores pueden elegir. Los jugadores pueden asumir el
juego y los demás jugadores. El siguiente desglose de los
papel de sanadores, luchadores o portadores de magia. Estos
patrones de interacción está adaptado del trabajo de E.
roles definen muchas de las habilidades básicas del jugador y, a
M. Avedon en su artículo “Los elementos estructurales de
menudo, los jugadores crearán más de un personaje en un
los juegos”.2Verás que muchos juegos digitales siguen el
mundo en línea para tener la oportunidad de desempeñar varios
patrón de “un jugador versus juego” y, más
roles diferentes.
recientemente, la “competencia multilateral”. Hay mucho
Sin embargo, además de los roles que se definen en las
potencial en los otros patrones que rara vez se
reglas del juego, es posible que también desees considerar
aprovecha, y te ofrezco estas ideas con la esperanza de
otros estilos de juego potenciales como tipos de roles cuando
que puedan inspirarte a buscar nuevas combinaciones y
diseñes tu juego. Richard Bartle, creador de la primera
posibilidades de interacción con los jugadores para usar
mazmorra multiusuario (MUD), escribió un artículo
en tus diseños.
ampliamente citado que describe los cuatro tipos básicos de
jugadores que encontró en su MUD. Estos eran: triunfadores,
1 . Un jugador versus juego
exploradores, socializadores y asesinos.1
Bartle postula que los jugadores suelen tener un estilo de Se trata de una estructura de juego en la que un solo jugador
juego primario y sólo cambiarán si les conviene. Los compite contra un sistema de juego. Los ejemplos incluyen
mundos en línea como Second Life ofrecen a los solitario, Pac-Man y otros juegos digitales para un solo jugador.
jugadores un entorno de juego completamente abierto Este fue alguna vez el patrón más común para los juegos
donde los roles los define el jugador. Esta decisión de digitales, aunque hoy en día la mayoría de los juegos para un solo
diseño tiende a fomentar la creatividad y la jugador también incluyen un modo multijugador. Encontrarás
autoexpresión en lugar de la competencia. Entonces, si este patrón en juegos móviles, juegos de consola y juegos de PC.
estás diseñando un juego con diferentes roles para tus Debido a que no hay otros jugadores humanos en este patrón, los
jugadores, o si les brindas la oportunidad a los jugadores juegos que lo utilizan tienden a incluir rompecabezas u otras
de definir sus propios roles, la naturaleza y el equilibrio estructuras de juego para crear conflicto. Quizás sea debido al
de estos roles serán una consideración crítica. éxito de este patrón que ahora
60Capítulo 3: Trabajar con elementos formales
3 .4 Ejemplos de un jugador
versus juegos: Pac-
El hombre, el séptimo
invitado y Tomb Raider
se refieren a los juegos digitales que tienen más de un jugador como 3 . Jugador contra jugador
juegos “multijugador” cuando, de hecho, los juegos analógicos fueron
Se trata de una estructura de juego en la que dos jugadores
multijugador por definición durante miles de años.
compiten directamente. Los ejemplos incluyen damas, ajedrez y
tenis. Esta es una estructura clásica para juegos de estrategia y
2 . Múltiples jugadores individuales versus juego
funciona bien para jugadores competitivos. La naturaleza uno a
Se trata de una estructura de juego en la que varios uno de la competencia la convierte en una competencia personal.
jugadores compiten contra un sistema de juego en compañía Los juegos de lucha para dos jugadores como Soul Calibur II,
de otros. La acción no está dirigida entre sí y no se requiere Mortal Kombat y otros han empleado esta estructura con éxito.
ni es necesaria ninguna interacción entre los participantes. Una vez más, la intensa competencia marca este patrón de juego
Los ejemplos incluyen bingo, ruleta y Farmville. Este es un concentrado y cara a cara.
patrón que se ha vuelto muy popular desde la llegada de
4 . Competencia unilateral
Facebook debido al aspecto asincrónico de muchos juegos
sociales. Esencialmente, este patrón es un juego para un solo Se trata de una estructura de juego en la que dos o más
jugador que se juega en compañía (virtual o real) de otros jugadores compiten contra un jugador. Los ejemplos incluyen
jugadores que también están jugando al mismo juego. Este atrapar, esquivar la pelota y el juego de mesa de Scotland
patrón funciona bien para jugadores no competitivos que Yard. Este patrón, una estructura muy infravalorada, funciona
disfrutan de la actividad y el ámbito social, por ejemplo, los tan bien con juegos “todos contra todos” como el tag como
juegos de casino. con juegos intensamente estratégicos como Scotland Yard.
62Capítulo 3: Trabajar con elementos formales
3.6 Jugador vs. Jugador: Boxeo para Atari 2600 y Soul Calibur II para Xbox
alma calibur ii©2003 Namco Ltd. Reservados todos los derechos . Cortesía de Namco Holding Corp.
Jugadores63
Juegos persuasivos
por Ian Bogost
Ian Bogost es catedrático distinguido de Estudios de Medios del Ivan Allen College y profesor de Computación
Interactiva en el Instituto de Tecnología de Georgia y socio fundador de Persuasive Games LLC. Es autor de
numerosos libros, entre ellos Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames y How to Do Things with
Videogames.
¿Cómo expresan las ideas los videojuegos? Sin entender cómo los juegos pueden ser expresivos en un sentido general, es
difícil entender cómo pueden ser persuasivos. ¿Y cómo argumentan los videojuegos? Los videojuegos son diferentes de los
medios orales, textuales, visuales o cinematográficos y, por tanto, cuando intentan persuadir, lo hacen de forma diferente al
habla, la escritura, las imágenes o las imágenes en movimiento.
Los videojuegos son buenos para representar el comportamiento de los sistemas. Cuando creamos videojuegos, comenzamos con
algún sistema del mundo: tráfico, fútbol, lo que sea. Llamemos a esto el "sistema fuente". Para crear el juego, construimos un modelo
de ese sistema fuente. Los videojuegos son software, por lo que construimos el modelo creando código quesimulael comportamiento
en el que queremos centrarnos. Escribir código es diferente a escribir prosa, tomar fotografías o grabar vídeos; El código modela un
conjunto de resultados potenciales, todos los cuales se ajustan a las mismas reglas generales. Un nombre para este tipo de
representación esprocesalidad(Murray 1997); Procedimentalidad es el nombre que se le da a la capacidad de una computadora para
ejecutar comportamientos basados en reglas. Los videojuegos son una especie de representación procedimental.
Consideremos algunos ejemplos: Madden Football es un modelo procedimental del deporte del fútbol americano. Modela
la mecánica física del movimiento humano, la estrategia de diferentes conjuntos de jugadas e incluso las propiedades de
rendimiento de atletas profesionales específicos. Sim City es un modelo procedimental de dinámica urbana. Modela el
comportamiento social de residentes y trabajadores, así como la economía, la tasa de criminalidad, el nivel de contaminación
y otras dinámicas ambientales.
Entonces, en un videojuego, tenemos un sistema fuente y un modelo procesal de ese sistema fuente. Un jugador necesita
interactuar con el modelo para que funcione; los videojuegos son software interactivo; Requieren que el jugador proporcione
información para que el modelo procesal funcione. Cuando los jugadores juegan, se forman una idea sobre el sistema
modelado y sobre el sistema fuente que modela. Forman estas ideas basándose en la forma en que se simula el sistema
fuente; es decir, puede haber muchas formas diferentes de procedimentalizar un sistema. Un diseñador podría crear un juego
de fútbol sobre la estrategia del entrenador, mientras que otro podría crear uno sobre los deberes de una posición particular
en el campo, como un liniero defensivo. Asimismo, un diseñador podría construir un simulador de ciudad que se centre en los
servicios públicos y el nuevo urbanismo (Duany, Plater-Zyberk y Alminana 2003). mientras que otro podría centrarse en la
planificación suburbana al estilo de Robert Moses. Esto no es sólo una observación especulativa: resalta el hecho de que el
sistema fuente nunca existe realmente como tal. La idea que una persona tiene del fútbol o de una ciudad o de cualquier otro
tema para una representación de cualquier tipo siempre essubjetivo .
La subjetividad inherente de los videojuegos crea disonancias, brechas entre el modelo procedimental del
diseñador de un sistema fuente y la subjetividad de los jugadores, sus ideas preconcebidas y la comprensión existente
de esa simulación. Aquí es donde los videojuegos se vuelven expresivos: alientan a los jugadores a interrogar y
reconciliar sus propios modelos del mundo con los modelos presentados en un juego.
66Capítulo 3: Trabajar con elementos formales
La mayoría de las veces, los videojuegos crean modelos procedimentales de vidas de fantasía, como la del jugador profesional
(Madden), o la de un elfo de sangre (World of Warcraft), o la de un marine espacial (DOOM). Pero también podemos usar esta función
para invitar al jugador a ver el mundo ordinario de maneras nuevas o diferentes. Una forma de utilizar los videojuegos de esta manera
es para persuadir, para presentar argumentos sobre la forma en que funciona el mundo.
Considere un juego que creamos en mi empresa, Persuasive Games. Airport Insecurity (Persuasive Games 2005) es un
juego para dispositivos móviles sobre la Administración de Seguridad del Transporte (TSA). En el juego, el jugador asume el
papel de pasajero en cualquiera de los 138 aeropuertos con mayor tráfico de Estados Unidos. La jugabilidad es simple: El
jugador debe avanzar a través de la línea de seguridad de manera ordenada y digna, teniendo cuidado de no quedarse atrás
cuando se abre espacio frente a él, así como de evitar el contacto directo con otros pasajeros. Cuando llegue al control de
rayos X, el jugador deberá colocar su equipaje y objetos personales en el cinturón. El juego asigna aleatoriamente equipaje y
artículos personales al jugador, incluidos artículos "cuestionables" como encendedores y tijeras, así como artículos
legítimamente peligrosos como cuchillos y pistolas.
Inseguridad aeroportuaria
Para cada aeropuerto, recopilamos datos de tráfico y tiempo de espera para modelar el flujo de las colas, y
también recopilamos todo lo que pudimos encontrar en el registro público sobre el desempeño de la TSA. El
análisis de la Oficina de Responsabilidad Gubernamental (GAO) sobre el desempeño de la TSA solía informarse
públicamente, pero, según se informa, la agencia comenzó a clasificar la información después de que quedó
claro que podría representar un riesgo para la seguridad nacional. El resultado de tales tácticas es que el
ciudadano promedio no tiene idea de qué nivel de seguridad recibirá a cambio de los derechos a los que
renuncia. Mientras que EE.UU. Aunque el gobierno quiere que sus ciudadanos crean que es necesario
aumentar la protección y reducir los derechos para protegernos del terrorismo, la eficacia de las prácticas de
seguridad aeroportuaria es, en última instancia, incierta. El juego hizo afirmaciones sobre esta incertidumbre
modelándola de forma procesal:
Consideremos otro ejemplo, este es un juego de acción real que se juega a través de mensajes de texto en teléfonos móviles en
un entorno del mundo real. Cruel 2 B Kind, que la omnipresente investigadora y diseñadora de juegos Jane McGonigal y yo creamos, es
una modificación de juegos como Assassin donde los jugadores intentan eliminar subrepticiamente
Juegos persuasivos67
entre sí con armas predeterminadas como pistolas de agua. Pero en Cruel 2 B Kind, los jugadores "matan con amabilidad". A
cada jugador se le asigna un “arma” y una “debilidad” que se corresponden con una broma común, incluso ordinaria. Por
ejemplo, los jugadores pueden felicitar los zapatos de alguien o darle una serenata. Mientras que Assassin generalmente se
juega en ambientes cerrados como dormitorios universitarios, Cruel 2 B Kind se juega en público en las calles de la ciudad de
Nueva York o San Francisco o en cualquier parte del mundo.
Cruel 2 B amable
Los jugadores no sólo no saben quién es su objetivo, sino que tampoco saben quién está jugando. En estas situaciones, los
jugadores se ven obligados a utilizar conjeturas o deducciones para determinar a quién podrían apuntar. Como resultado, los
jugadores a menudo “atacan” a los grupos de personas equivocados o a personas que no juegan en absoluto. Las reacciones ante tales
encuentros son sorprendentes para todos los involucrados; después de todo, intercambiar bromas anónimas no es algo que se haga
comúnmente en las calles de Nueva York. Cruel 2 B Kind le pide al jugador que superponga un conjunto alternativo de prácticas
sociales sobre el mundo que normalmente ocupan. En lugar de ignorar a sus conciudadanos, el juego exige que los jugadores
interactúen con ellos. Esta yuxtaposición de reglas de juego y reglas sociales llama la atención sobre la forma en que las personas
interactúan (o más correctamente, no) entre sí en la vida cotidiana.
Disruptivo y extraño
Los juegos persuasivos modelan ideas sobre el mundo y cómo funciona en la opinión subjetiva del diseñador del juego. Como
jugadores, llegamos a un videojuego con una idea del mundo y de cómo funciona. Un juego presenta un modelo de ese
mismo mundo, pero ese modelo tiene sus propias propiedades que probablemente difieren de las del jugador. Cuando
juntamos los dos modelos, podemos ver dónde convergen y divergen; esto es lo que hacemos cuando jugamos de manera
crítica. Los argumentos procesales pueden hacer justamente esto: producir la deliberación del jugador, no haciendo que esos
argumentos sean fluidos y cómodos, sino más bien haciéndolos disruptivos y extraños.
Referencias
Bogost, yo.Juegos persuasivos: el poder expresivo de los videojuegos . Cambridge: MIT Press, 2007. Bogost, yo.
Operaciones unitarias: una aproximación a la crítica de videojuegos . Cambridge: MIT Press, 2006. Duany, A.,
Plater-Zyberk, E. y Alminana, R.El nuevo arte cívico: elementos del urbanismo . Nueva York: Publicaciones Rizzoli,
2003.
Murray, J.Hamlet en la Holocubierta: El futuro de la narrativa en el ciberespacio . Nueva York: Free Press, 1997.
68Capítulo 3: Trabajar con elementos formales
Objetivos
Los objetivos dan a tus jugadores algo por lo que • Ajedrez: Jaque mate al rey de tu oponente.
luchar. Definen lo que los jugadores intentan lograr • Clave: Sé el primer jugador en deducir quién, dónde y
dentro de las reglas del juego. En el mejor de los cómo se cometió un asesinato.
casos, estos objetivos parecen desafiantes, pero • Super Mario Bros .: Rescata a la princesa Toadstool
alcanzables, para los jugadores. Además de del malvado Bowser completando los ocho mundos
proporcionar un desafío, el objetivo de un juego (32 niveles) del juego, cada uno de los cuales tiene
puede marcar su tono. Un juego en el que el objetivo sus propios miniobjetivos.
es capturar o matar a las fuerzas del oponente tendrá
• Spyro el Dragón: Rescata a tus compañeros dragones
un tono muy diferente a un juego en el que el objetivo
que se han convertido en piedra y derrota al malvado
es deletrear más o más palabras.
Gnasty Gnorc completando los seis mundos del
Algunos juegos están diseñados para que diferentes
juego, cada uno de los cuales tiene sus propios
jugadores tengan diferentes objetivos, mientras que
miniobjetivos.
otros juegos permiten al jugador elegir uno de varios
objetivos posibles, y otros permiten a los jugadores
• Civilización: Opción 1: conquistar todas las demás
civilizaciones del tablero, u Opción 2: colonizar la
formar sus propios objetivos mientras juegan. Además,
estrella Alfa Centauri.
puede haber objetivos parciales o miniobjetivos en un
juego que ayuden a los jugadores a lograr el objetivo • Los Sims: Gestionar la vida de un hogar virtual;
principal. En cualquier caso, el objetivo debe considerarse Siempre que puedas mantener viva a tu familia,
con atención porque afecta no sólo al sistema formal del puedes establecer tus propios objetivos para el juego.
juego sino también a los aspectos dramáticos. Si el • Damacy Katamari: Reúne suficiente material haciendo
objetivo está bien integrado en la premisa o historia, el rodar la pegajosa bola katamari para crear estrellas que
juego puede adquirir fuertes aspectos dramáticos. puedan repoblar el cielo.
Algunas preguntas que debes hacerte sobre los objetivos • Irse a casa: Explora la casa de la familia
al diseñar tus propios juegos son: Greenbriar y descubre qué les ha sucedido .
• ¿Cuáles son algunos de los objetivos de los juegos que has • Pokémon Ir: Atrapa tantos Pokémon como puedas en
jugado? el mundo real y sus alrededores.
• ¿Qué impacto tienen estos objetivos en el ¿Hay alguna generalización que podamos hacer sobre los
tono del juego? tipos de objetivos que podrían ayudarnos en nuestro proceso
• ¿Ciertos géneros de juego se prestan a de diseño? Varios estudiosos de los juegos han intentado
determinados objetivos? clasificar los juegos según sus objetivos. Estas son algunas de
• ¿Qué pasa con los objetivos múltiples? las categorías que definieron.3
que es difícil hacer generalizaciones. Basta decir que el Podría ser una carrera a pie, un juego de mesa como el Tío
concepto de capturar o matar a las fuerzas del oponente Wiggly o el Parchís, o un juego de simulación como Virtua
está profundamente arraigado en los juegos actuales y lo Racing. Los juegos de carreras pueden determinarse por la
ha estado desde la antigüedad. destreza física (como con la carrera a pie y, hasta cierto
punto, Virtua Racing) o por el azar (como con el Tío Wiggly y
2 . Perseguir
el parchís). También pueden determinarse mediante una
El objetivo en un juego de persecución es atrapar a un oponente combinación de estrategia y azar, como en el backgammon.
o eludirlo, si eres el jugador perseguido. Ejemplos de juegos de
4 . Alineación
persecución incluyen tag, Fox & Geese, Assassin y Need for Speed:
Rivals. Los juegos de persecución pueden estructurarse como un El objetivo en un juego de alineación es organizar las piezas
solo jugador contra juego, jugador contra jugador o competencia del juego en una determinada configuración espacial o crear
unilateral. Por ejemplo, Tag y Fox & Geese son competencias una alineación conceptual entre categorías de piezas. Los
unilaterales, o un jugador contra muchos. Assassin es un juego de ejemplos incluyen tres en raya, solitario, Connect Four,
jugador contra jugador en el que cada jugador persigue y es Othello, Tetris y Bejeweled. Los juegos de alineación suelen
perseguido simultáneamente. Need for Speed tiene un sistema ser algo parecidos a un rompecabezas en el sentido de que
social innovador que permite a los jugadores realizar una implican resolver problemas espaciales u organizativos para
transición fluida entre jugar solo contra la computadora y jugar lograr el objetivo. Pueden determinarse mediante la lógica y
en línea con amigos. Los juegos de persecución pueden el cálculo, como en Otelo y Pente, o por la oportunidad
determinarse por la velocidad o la destreza física, como en Tag y combinada con el cálculo, como en Tetris y Bejeweled. La
Need for Speed, o por el sigilo y la estrategia, como en Assassin. alineación conceptual se utiliza en muchos juegos que
Además, un juego como Scotland Yard, comentado en la página requieren que los jugadores hagan combinaciones o
63, Es un juego de persecución determinado por la lógica y la conjuntos de piezas del juego.
deducción. Es evidente que existe una gran cantidad de
5 . Rescate o escape
posibilidades para los juegos que utilizan este tipo de objetivo.
6 . Acto prohibido
7 . Construcción
entorno competitivo o indirectamente competitivo. Esta, en The Elder Scrolls V: Skyrim y Grand Theft Auto V también
muchos casos, es una versión más sofisticada de la categoría utilizan la exploración como uno de varios objetivos en sus
de alineación. Ejemplos de este tipo de juegos son los juegos estructuras de juego, al igual que juegos experimentales
de simulación como Animal Crossing, Minecraft, SimCity o como Dear Esther o juegos narrativos como Gone Home.
Los Sims, o juegos de mesa como Los Colonos de Catan. Los
9 . Solución
juegos con un objetivo de construcción a menudo utilizan la
gestión de recursos o el comercio como elemento central del El objetivo de un juego de solución es resolver un problema o
juego. Generalmente están determinadas por decisiones acertijo antes (o con mayor precisión) que la competencia.
estratégicas más que por el azar o la destreza física. Además, Los ejemplos incluyen aventuras gráficas como la serie Myst,
los juegos de construcción a menudo pueden dejarse aventuras de texto como los títulos clásicos de Infocom y
abiertos a la interpretación del jugador en cuanto a cuál es el muchos juegos que entran en otras categorías pero que
éxito final dentro del juego; Por ejemplo, los jugadores eligen tienen cualidades de rompecabezas. Estos incluyen algunos
qué tipo de ciudad construir en SimCity o qué tipo de hogar que ya he mencionado: los juegos de Mario y Zelda, Tetris y
fomentar en Los Sims. Los Sims. Algunos juegos de estrategia pura también entran
en esta categoría similar a un rompecabezas: Connect Four y
8 . Exploración
tres en raya.
El objetivo de un juego de exploración es explorar áreas
10 . Burlar
de juego. Esto casi siempre se combina con un objetivo
más competitivo. En el clásico juego de exploración, El objetivo de un juego de ingenio es adquirir y utilizar
Colossal Cave Adventure, el objetivo no es solo explorar conocimientos de forma que derrote a los demás jugadores.
Colossal Cave sino también encontrar tesoros en el Algunos juegos de este tipo se centran en tener conocimientos
camino. En juegos como la serie Zelda, los objetivos de extra del juego, como Trivial Pursuit o Jeopardy! Otros se centran
exploración, resolución de acertijos y, a veces, combate en adquirir o utilizar conocimientos del juego, como Survivor y
se entrelazan para formar un juego multifacético. Juegos Diplomacy. Este segundo tipo de juego provoca interesantes
de aventuras de mundo abierto como dinámicas sociales,
Objetivos73
Resumen
Esta lista no es de ninguna manera exhaustiva, y una de las cosas
más interesantes sobre los objetivos en los juegos es cuando
están algo mezclados. Por ejemplo, el género de estrategia en
tiempo real mezcla la guerra con la construcción, formando un
3 .19 Solución: Día del Tentáculo enfoque dividido que atrae a los jugadores que podrían no estar
interesados ni en los juegos de guerra puros ni en los de
construcción puros. Lo que puedes hacer con una lista como esta
es usarla como una herramienta para observar los tipos de
objetivos que te gustan en los juegos, así como los que no te
gustan, y ver cómo puedes usar estos objetivos en tus propias
ideas de juegos.
Trámites
Como se discutió enCapitulo 2Los procedimientos son los métodos de
juego y las acciones que los jugadores pueden realizar para lograr los
objetivos del juego. Una forma de pensar en los procedimientos es:
¿quién hace qué, dónde, cuándo y cómo?
En los juegos de mesa, los procedimientos generalmente se Abajo: Agáchate (solo Super Mario).
describen en la hoja de reglas y los jugadores los ponen en
Un botón
práctica. Sin embargo, en los juegos digitales, generalmente
Saltar: Mario salta más alto si mantienes presionado el botón por
están integrados en la sección de control del manual porque el
más tiempo .
jugador suele acceder a ellos a través de los controles. Ésta es una
Nadar: Cuando estés en el agua, presiona este botón para subir.
forma importante en la que los procedimientos difieren de las
reglas porque las reglas pueden en realidad estar ocultas al Botón B
jugador en un juego digital, como explicaré en la página 76. A Acelerar: Presione este botón para ejecutar . Si mientras mantienes
continuación se muestran algunos ejemplos de procedimientos presionado B, presionas A para saltar, podrás saltar más alto.
tanto de un juego de mesa como de un juego digital. bolas de fuego: Si recoges una flor de fuego, puedes usar este
botón para lanzar bolas de fuego.
Conecta cuatro
Comparación
1 . Elige un jugador para que vaya primero.
Tenga en cuenta que tanto Connect Four como Super Mario Bros.
2 . En su turno, cada jugador deja caer una de sus fichas de color en
especificar una acción inicial. La progresión de la acción en Connect
cualquiera de las ranuras de la parte superior de la cuadrícula.
Four se muestra claramente en los pasos 2 y 3, mientras que
Trámites75
En Super Mario Bros., que es un juego en tiempo real, la Procedimientos del sistema
progresión está implícita en los comandos de caminar hacia la
Los juegos digitales pueden tener estados de juego mucho
izquierda y hacia la derecha, que mueven al jugador a través del
más complejos que los juegos no digitales. También pueden
juego. Connect Four no tiene acciones especiales, pero Super
tener procedimientos de sistema multifacéticos que
Mario Bros. tiene comandos que solo son aplicables en
funcionan detrás de escena, respondiendo a situaciones y
determinadas situaciones: es decir, "cuando estés en el agua,
acciones de los jugadores. En un sistema de combate de
presiona este botón para flotar" y "si recoges una flor de fuego,
juego de rol, los atributos de los personajes y las armas se
puedes usar este botón para lanzar bolas de fuego". Connect Four
pueden usar como parte de un cálculo del sistema que
también indica la acción de resolución: cuando un jugador
determina si una acción particular del jugador tiene éxito y,
obtiene cuatro fichas seguidas. Super Mario Bros . no expresa la
de ser así, cuánto daño causa. Si el juego se jugara en papel,
acción resolutoria; Esto se debe a que la resolución la decide el
como ocurre con muchos juegos de rol, los jugadores
sistema, no los jugadores.
deberían calcular estos procedimientos del sistema,
utilizando dados para generar números aleatorios. Si el juego
Ejercicio 3.5: Procedimientos para el Blackjack se juega digitalmente, el programa calcula los mismos
procedimientos del sistema en lugar de los jugadores.
Enumere los procedimientos para el blackjack. Se específico .
Debido a esto, los juegos digitales pueden implicar
¿Cuál es la acción inicial? ¿La progresión de la acción? ¿Alguna
procedimientos de sistema más sofisticados y procesarlos
acción especial? ¿La acción resolutoria?
más rápidamente que los juegos no digitales. Esto no lo hace
puntuación “difícil
Puntos"
76Capítulo 3: Trabajar con elementos formales
significa que los juegos digitales son más complejos que los el juego adelante. Entonces, por ejemplo, tirar los dados,
juegos no digitales. Cuando hablo de estructuras de sistemas mover tu pieza y hacer lo que dice en el cuadrado en el que
en Capítulo 5En la página 129, analizaré sistemas que tienen caes es un bucle básico simple para un juego de mesa. En un
procedimientos simples, que conducen a resultados juego digital, el bucle central puede incluir la verificación de
extremadamente complejos. Por ejemplo, juegos como el muchas condiciones del estado del juego, como dónde se
ajedrez o el Go son sistemas no digitales que han intrigado a encuentran los jugadores en el mundo y si están chocando
los jugadores durante miles de años con su complejidad con algo importante. El bucle central también verifica la
innata, todo lo cual surge de la relación entre objetos de entrada del jugador para que el sistema sepa cómo proceder:
juego muy simples y los procedimientos para manipularlos. ya sea mover a un jugador en particular o actuar sobre un
objeto en el mundo. En un juego analógico, los jugadores
deben juzgar ellos mismos el resultado de las acciones
durante cada ciclo, por lo que diseñar su bucle central de tal
Definición de procedimientos manera que los jugadores puedan comprenderlo
Cuando defines los procedimientos para tu juego, es rápidamente y procesar todos sus pasos fácilmente y
importante tener en cuenta las limitaciones del entorno mantener el juego avanzando es importante tanto en el
en el que se jugará. ¿Tu juego se jugará en un entorno no ámbito digital como en el de los jugadores. y juegos
digital? Si es así, querrás asegurarte de que los analógicos. Dan Cook analiza los bucles de juegos con más
procedimientos sean fáciles de recordar para los detalle en su barra lateral en la página 153.
jugadores. Si tu juego se jugará en un entorno digital, Los procedimientos, por naturaleza, se ven afectados
¿qué tipo de dispositivos de entrada/salida tendrá ese por estas limitaciones. Como diseñador, debe ser sensible
entorno? ¿Los jugadores tendrán un teclado y un mouse a las limitaciones y encontrar soluciones creativas y
o tendrán un controlador propietario? ¿Se sentarán cerca elegantes para que los procedimientos sean de acceso
de una pantalla de alta resolución o a varios metros de intuitivo y fáciles de recordar. Este tipo de preguntas se
una pantalla de baja resolución? abordarán con más detalle enCapítulo 8, cuando hablo de
Es especialmente importante considerar el “bucle central”, la creación de prototipos de interfaces y controles para
que, como se mencionó anteriormente, es un conjunto especial juegos digitales.
de procedimientos que se repiten a lo largo del juego para mover
Normas
Dije en el último capítulo que las reglas definen los objetos del podría impedir que un jugador realice esa acción si
juego y definen las acciones permitidas por los jugadores. la intenta.
Algunas de las preguntas que podrías hacerte sobre las reglas Las reglas también pueden cerrar lagunas en el
son: ¿Cómo aprenden las reglas los jugadores? ¿Cómo se hacen sistema de juego. Un ejemplo clásico de esto es la famosa
cumplir las reglas? ¿Qué tipos de reglas funcionan mejor en regla de Monopoly: "No pases, no recojas $200". Esta
determinadas situaciones? ¿Existen patrones para los conjuntos regla se aplica cuando un jugador es enviado a la cárcel
de reglas? ¿Qué podemos aprender de esos patrones? desde cualquier lugar del tablero. Es importante porque
Al igual que los procedimientos, las reglas generalmente se si no se indica, un jugador podría argumentar que pasar
establecen en el documento de reglas de los juegos de mesa. En los de "ir" hasta ir a la cárcel le da derecho a cobrar $200,
juegos digitales pueden venir explicados en el manual o pueden estar transformando el castigo previsto en una recompensa.
implícitos en el propio programa. Por ejemplo, es posible que un juego
digital no permita determinadas acciones sin indicarlo explícitamente; Cuando diseñas reglas, como cuando diseñas
Es posible que la interfaz simplemente no proporcione controles para procedimientos, es importante pensar en ellas en
tal acción, o que el programa relación con tus jugadores. demasiadas reglas
Normas77
podría dificultar que los jugadores manejen su exclusivo del juego. No existe ningún juego directo fuera del
comprensión del juego. Dejar las reglas sin establecer ámbito del poker. Cuando aprendes las reglas del póquer,
o comunicarlas mal puede confundir o alienar a los uno de los conceptos clave que debes aprender es la
jugadores. Incluso si el sistema de juego (en el caso de composición y los valores de ciertas manos; una escalera es
un juego digital) rastrea la aplicación adecuada de las una de estas manos.
reglas, los jugadores deben entenderlas claramente Por otra parte, está el ajedrez. Sabemos que el ajedrez
para no sentirse engañados por las consecuencias de tiene objetos en su sistema llamados reyes, reinas, alfiles,
ciertas reglas. etc., todos los cuales tienen contrapartes en el mundo real.
Aquí hay algunos ejemplos de reglas de varios tipos Pero esto es engañoso; el rey en una partida de ajedrez es un
diferentes de juegos que podemos usar como referencia para objeto abstracto con reglas explícitas que definen su
la siguiente discusión: naturaleza. Un rey fuera del juego no se parece en nada a
este objeto abstracto del juego. Las reglas del ajedrez
• Póker: Una escalera son cinco cartas clasificadas
simplemente han utilizado la noción de rey para dar contexto
consecutivamente; una escalera de color son cinco cartas
al comportamiento y valor de esta importante pieza.
clasificadas consecutivamente del mismo palo.
Los juegos de mesa y otros juegos no digitales
• Ajedrez: Un jugador no puede poner a su rey en jaque .
generalmente definen sus objetos explícitamente como parte
• Ir: Un jugador no puede realizar un movimiento que de sus conjuntos de reglas. Los jugadores deben leer y
recree un estado anterior del tablero; esto significa
comprender estas reglas y luego deben poder decidir el
una réplica exacta de toda la situación del tablero.
juego ellos mismos. Debido a esto, la mayoría de los juegos
• Warcraft II: Para crear unidades de caballeros, un jugador debe no digitales se limitan a objetos bastante simples, con sólo
haber mejorado a torreón y construido un establo. una o dos variables o estados posibles para cada uno,
• No conoces a Jack: Si un jugador responde una pregunta generalmente indicados por algún aspecto físico del equipo,
incorrectamente, los demás jugadores tienen la oportunidad tablero u otros elementos de la interfaz. En un juego de mesa
de responder. como el ajedrez, las únicas variables de cada pieza son el
• Jak y Daxter: Si un jugador se queda sin maná color y la posición, los cuales el jugador puede rastrear
verde, queda "noqueado" y regresa al último visualmente fácilmente.
punto de control del nivel. Los juegos digitales, por otro lado, pueden tener objetos
como personajes o unidades de combate que se componen de un
Incluso a partir de esta breve lista, empiezan a surgir
conjunto bastante complejo de variables que definen su estado
algunas generalidades relativas a la naturaleza de las reglas,
general. Es posible que los jugadores no sean conscientes de todo
que se analizan a continuación.
este estado porque, a diferencia de un juego de mesa, el
programa puede rastrear las variables detrás de escena. Por
ejemplo, estas son las variables predeterminadas que subyacen
Reglas que definen objetos y
tanto a los caballeros como a los ogros en WarCraft II:
conceptos.
• Costo: 800 de oro, 100 de madera
Los objetos en los juegos tienen un estado y un significado
únicos que son totalmente diferentes de los objetos del
• Puntos de golpe: 90
mundo real. Estos objetos del juego, definidos como parte del • Daño: 2-12
conjunto de reglas del juego, pueden fabricarse • Armadura: 4
completamente o pueden basarse en objetos del mundo real. • Vista: 5
Pero incluso si se basan en objetos familiares, son sólo • Velocidad: 13
abstracciones de esos objetos y aún necesitan definirse en las
• Rango: 1
reglas en cuanto a su naturaleza en el juego.
Piense en la regla del póquer con respecto al concepto Si bien estas variables son importantes para el
de escalera o escalera de color. Este es un concepto desarrollo de la obra y, de hecho, están disponibles para
78Capítulo 3: Trabajar con elementos formales
jugadores a través de la interfaz, no son algo que los cada objeto del juego? Un punto interesante a destacar
jugadores deban administrar y actualizar directamente. es la forma en que las leyes del mundo físico permiten
Incluso el jugador más avanzado probablemente no calcula que muchos juegos no digitales compriman mucha
consistentemente su estrategia usando estas variables complejidad en la descripción de los objetos del juego.
matemáticas. Más bien, obtienen un conocimiento intuitivo Por ejemplo, la forma en que el efecto de la gravedad
del costo, la fuerza, el poder, el alcance, etc. del caballero, en
comparación con las otras unidades en el tablero a través de
su experiencia de juego.
Al definir los objetos y conceptos del juego, una cosa esencial
a tener en cuenta es cómo los jugadores aprenderán la
naturaleza de estos objetos. Si los objetos son complejos, ¿los
jugadores tendrán que lidiar con esa complejidad directamente?
Si los objetos son simples, ¿los jugadores sentirán que están lo
suficientemente diferenciados entre sí como para tener un
impacto en el juego? ¿Los objetos evolucionan? ¿Sólo están
disponibles en determinadas circunstancias? ¿Cómo aprenderán
los jugadores la naturaleza de 3 .24 Dimensiones de un campo de fútbol
Normas79
En Connect 4 se utiliza para crear una regla implícita sobre cómo donde "para crear unidades de caballeros, un jugador debe haber
los jugadores pueden colocar piezas en el tablero. mejorado a una torre del homenaje y construido un establo". Lo que
esto significa es que un jugador no puede simplemente elegir usar sus
recursos al principio del juego para crear caballeros, mientras que
Reglas que restringen acciones otros jugadores todavía están creando unidades de combate de nivel
El siguiente concepto de regla general que podemos ver inferior. Todos los jugadores deben progresar por un camino bastante
reflejado en mi lista de reglas de muestra es la idea de similar de gestión de recursos para obtener unidades más poderosas.
reglas que restringen acciones. En ajedrez, la regla de
que “un jugador no puede poner a su rey en jaque” evita
que los jugadores pierdan la partida por accidente. El
ejemplo de Go donde “un jugador no puede hacer un Ejercicio 3 .6: Reglas que restringen acciones
movimiento que recree un estado anterior del tablero”
Hay muchos tipos de reglas que restringen la acción. Aquí
evita que los jugadores queden atrapados en un bucle de
hay una lista de juegos: Twister, Pictionary, Scrabble,
juego sin fin. Ambos abordan posibles lagunas en los
Operation y Pong. ¿Qué reglas dentro de estos juegos
sistemas de juego.
restringen las acciones de los jugadores?
Además, las reglas que restringen las acciones pueden
tomar la forma de delimitaciones básicas: “el juego se
desarrolla en un campo de 360 grados”.×160 pies” (fútbol) o
“un equipo estará compuesto por no más de 11 jugadores, Reglas que determinan los efectos
uno de los cuales será el portero” (soccer). En ambos casos, Las reglas también pueden desencadenar efectos según
podemos ver que las reglas se superponen con otros determinadas circunstancias. Por ejemplo, "si" sucede algo,
aspectos formales, a saber, el número de jugadores y los existe una regla que da como resultado "xyz". En nuestra lista
límites del juego. En realidad, esto es cierto para todos los de reglas de muestra, la condición de No conoces a Jack entra
aspectos formales, que estarán representados de alguna en este tipo de regla: "Si un jugador responde una pregunta
manera en los procedimientos o en las reglas. incorrectamente, los demás jugadores tienen la oportunidad
Otro ejemplo de reglas que restringen acciones de responder". Además, esta regla de Jak y Daxter es de la
es el tipo de reglas que evitan que el juego se misma calidad: "Si un jugador se queda sin maná verde,
desequilibre a favor de uno o más jugadores. queda 'noqueado' y regresa al último punto de control".
Piensa en los efectos de la regla de WarCraft II. Las reglas que desencadenan efectos son útiles por
varias razones. Primero, crean variación en el juego. Las
circunstancias que los desencadenan no siempre son
aplicables, por lo que pueden crear entusiasmo y diferencia
cuando entran en juego. El ejemplo de No conoces a Jack
muestra esta cualidad. En este caso, el segundo jugador tiene
la oportunidad de responder la pregunta, habiendo visto ya
los resultados de la suposición del primer jugador. Debido a
esto, tienen una ventaja, un mayor porcentaje de
posibilidades de responder correctamente.
Además, este tipo de reglas se pueden utilizar para
volver a encarrilar la jugabilidad. La regla de Jak y Daxter lo
demuestra. Debido a que el juego no es competitivo en el
sentido de que es una aventura para un solo jugador, no hay
razón para que el jugador "muera" cuando pierde todo su
maná. Sin embargo, los diseñadores quieren que el jugador
3 .25 Jak II: casi sin maná sea penalizado de alguna manera para que pueda
80Capítulo 3: Trabajar con elementos formales
Tenga cuidado con sus acciones y trate de no perder maná. Su comprenderlos. Cuanto menos entiendan los
solución es la regla anterior: los jugadores son penalizados, pero jugadores sus reglas, ya sea racional o intuitivamente,
no gravemente, por perder todo su maná. Esto vuelve a encarrilar menos probabilidades tendrán de tomar decisiones
el juego, incentivando a los jugadores a trabajar más duro para significativas dentro del sistema y menos sensación
mantener bajo control su pérdida de maná. tendrán de tener el control del juego.
Definición de reglas
Ejercicio 3.7: Reglas del Blackjack
Al igual que con los procedimientos, la forma en que definas
De la misma manera que anotaste los procedimientos
tus reglas se verá afectada por tu entorno de juego. Las
para el blackjack en el Ejercicio 3.5, ahora escribe las
reglas deben ser claras para los jugadores o, en el caso de los
reglas. Es más difícil de lo que piensas. ¿Recordaste
juegos digitales que deciden por los jugadores, deben
todas las reglas? Intente jugar el juego tal como lo ha
comprenderse intuitivamente para que el juego parezca justo
escrito. Quizás te des cuenta de que has olvidado
y receptivo a situaciones determinadas. En general, es
algo. ¿Qué reglas olvidaste? ¿Cómo afectaron esas
importante tener en cuenta que cuanto más complejas sean
reglas faltantes al desarrollo del juego?
tus reglas, más exigencias impondrás a los jugadores.
Recursos
¿Qué es exactamente un recurso? En el mundo real, los que fue discutido enCapítulo 1En la página 11, los clips y el
recursos son activos (es decir, recursos naturales, recursos sushi son sólo dos de los extravagantes tipos de recursos del
económicos, recursos humanos) que pueden usarse para juego con los que tendrás que lidiar. En este juego, el valor
lograr ciertos objetivos. En un juego, los recursos principal de estos recursos radica en su tamaño en relación
desempeñan prácticamente el mismo papel. La mayoría de con tu katamari, o "bola pegajosa". En cada uno de estos
los juegos utilizan algún tipo de recursos en sus sistemas, ejemplos, los diseñadores han planificado cuidadosamente
como fichas en el póquer, propiedades en Monopoly y oro en cómo puede encontrar u obtener los recursos que necesita
WarCraft. Gestionar los recursos y determinar cómo y cuándo para lograr los objetivos que le han propuesto. Es posible que
controlar el acceso de los jugadores a ellos es una parte clave no encuentres ni ganes tanto como te gustaría, pero si
del trabajo del diseñador de juegos. superas los desafíos que presenta el juego, obtendrás
¿Cómo decide un diseñador qué recursos ofrecer a suficientes recursos que te permitirán seguir adelante. Si no
los jugadores? ¿Y cómo controla un jugador el acceso a obtuvieras estos recursos, el sistema de juego estaría
esos recursos para mantener el desafío en el juego? Esta desequilibrado.
es una pregunta difícil de responder en abstracto. Es más Por definición, los recursos deben tener tanto utilidad
fácil si tomo un ejemplo con el que probablemente estés como escasez en el sistema de juego. Si no tienen
familiarizado. utilidad, son como nuestro ejemplo de sushi en Diablo III:
Piensa en un juego de rol como Diablo III. ¿Cuáles algo divertido y extraño de encontrar, pero
son algunos de los recursos que podrías encontrar en esencialmente inútil. Del mismo modo, si los recursos son
dicho sistema: dinero, armas, armaduras, pociones, demasiado abundantes, perderán su valor en el sistema.
objetos mágicos? ¿Por qué no encuentras cosas como
clips o trozos de sushi? Si bien puede ser divertido Ejercicio 3 .8: Utilidad y Escasez
encontrar elementos tan aleatorios, la verdad es que un
¿Cuáles son los recursos de los juegos Scrabble y Call of
trozo de sushi no te ayudará a lograr los objetivos del
Duty? ¿Cómo son útiles para los jugadores? ¿Cómo es que
juego. Los mismos elementos podrían tener un valor útil
el sistema de juego los hace escasos?
en otro juego. Por ejemplo, en Katamari Damacy,
Recursos81
Potenciadores
Un tipo clásico de recurso es el potenciador. Ya sean setas
mágicas en Super Mario Bros. o eco azul en Jak y Daxter, los
potenciadores, como su nombre lo indica, son generalmente
objetos que dan algún tipo de impulso al jugador. Este
impulso puede aumentar el tamaño, el poder, la velocidad, la
riqueza o cualquier cantidad de variables del juego. Los
objetos de encendido generalmente son escasos, por lo que
encontrarlos no hace que el juego sea demasiado fácil. Los
potenciadores también son generalmente temporales,
3 .28 Diablo: medidor de salud bajo en la parte inferior limitados en número, disponibles solo por un corto tiempo o
izquierda de la pantalla útiles solo en ciertos estados del juego.
Recursos83
Tiempo
película . Cuando se utiliza como un recurso que los jugadores deben racionar o
contra el cual los jugadores deben trabajar, el tiempo puede agregar un aspecto
Conflicto
El conflicto surge cuando los jugadores intentan lograr objetivos directamente. En cambio, los procedimientos ofrecen
los objetivos del juego dentro de sus reglas y límites. medios bastante ineficientes para lograr el objetivo del juego. Si
Como ya mencioné, el conflicto se integra en el juego bien son ineficientes, estos medios desafían a los jugadores
mediante la creación de reglas, procedimientos y obligándolos a emplear una habilidad o una variedad de
situaciones (como la competencia multijugador) que no habilidades en particular. Los procedimientos también crean una
permiten a los jugadores lograr sus objetivos. sensación de competencia o juego, que es agradable en
86Capítulo 3: Trabajar con elementos formales
Límites
Los límites son los que separan el juego de todo lo que no sin sus límites, se convertirían en juegos totalmente
es juego. Como se analiza en la página 37, el acto de diferentes. Esto no es necesariamente algo malo; un
aceptar jugar, aceptar las reglas del juego, entrar en lo ejercicio de diseño interesante sería tomar un juego
que Huizinga llama el “círculo mágico” es una parte familiar y cambiar sus límites para ver cómo afecta la
fundamental para sentirse seguro de que el juego es experiencia de juego.
temporal, de que terminará o de que terminará. que Además del aspecto puramente formal de los límites
puedes salir o abandonar si no quieres jugar más. Como del juego, también existe un aspecto emocional. Los
diseñador, debes definir los límites del juego y cómo los límites del juego sirven como una forma de separar todo
jugadores entrarán y saldrán del círculo mágico. Estos lo que sucede en el juego de la vida diaria. Entonces, si
límites pueden ser físicos (como los bordes de una arena, bien puedes actuar como un oponente despiadado que
un campo de juego o un tablero de juego) o pueden ser se enfrenta a tus amigos dentro de los límites de un
conceptuales, como un acuerdo social para jugar. Por juego (tomando el control de sus civilizaciones o
ejemplo, diez personas pueden estar físicamente destruyendo sus fuerzas), puedes estrechar la mano al
sentadas en una sala donde se juega Verdad o Reto, pero final del juego y marcharte sin ningún daño real. a tus
es posible que dos de ellas no hayan aceptado jugar y, relaciones. De hecho, es posible que
por lo tanto, estén fuera de los límites del sistema.
¿Por qué los límites son un aspecto importante a considerar
en el diseño de juegos? Piensa en lo que podría pasar si no
hubiera límites en un sistema de juego familiar. Imagínese un
juego como el fútbol. ¿Qué pasaría si intentaras jugar al fútbol (ya
sea en un entorno físico o en una computadora) sin límites? Los
jugadores podían correr a donde quisieran; podían correr tan
lejos como pudieran llegar físicamente sin ser abordados por el
otro equipo o bloqueados por objetos aleatorios como edificios o
automóviles. ¿Qué efecto tiene esto en la estrategia del fútbol?
¿Qué pasa con las habilidades necesarias para jugar? Aplica esta
línea de pensamiento a otros juegos que conozcas. ¿Puedes ver
cómo serían intrínsecamente diferentes si sus fronteras no
estuvieran cerradas? ¿Qué pasaría si pudieras agregar dinero real
al banco en Monopoly? ¿O si pudieras añadir cartas a la baraja de
póquer? ¿Qué pasaría si los bordes de un tablero de ajedrez se
expandieran infinitamente? Está claro, sin siquiera jugar a estos
juegos, que
3 .35 Límites de una cancha de tenis
88Capítulo 3: Trabajar con elementos formales
La mecánica es el mensaje
por Brenda Romero
Brenda Romero es una galardonada diseñadora de juegos, artista, escritora y becaria Fulbright que ha trabajado en la
industria de los juegos desde 1981. Como diseñadora, ha contribuido a muchos títulos fundamentales, incluidas las
series Wizardry y Jagged Alliance y títulos de las franquicias Ghost Recon y Dungeons & Dragons. Su serie analógica de
seis juegos, The Mechanic is the Message, ha obtenido elogios nacionales e internacionales y se encuentra en el
Museo Nacional del Juego.
The Mechanic is the Message es una colección de siete juegos analógicos diseñados para responder a la pregunta:
"¿Pueden las mecánicas de juego capturar y expresar emociones difíciles como fotografías, pinturas, música y libros?"
La respuesta puede parecer obvia y contundente: “¡Sí!” pero en los videojuegos, a menudo comunicamos un
significado más profundo a través de texto, escenas y otros medios gráficos. En esta serie de juegos, y desde una
visión formalista, quería que el significado surgiera de la mecánica. Después de todo, la mecánica es lo único que hace
que un juego sea un juego.
La serie comenzó en febrero de 2007, cuando mi hija Maezza, que entonces tenía 7 años, llegó a casa de la
escuela y habló conmigo sobre su día. “¿Qué aprendiste hoy?” Yo le pregunte a ella . "El Pasaje Medio",
respondió ella. Dejé lo que estaba haciendo y me concentré exclusivamente en ella. El padre de Maezza es
mitad negro, mitad irlandés y, como tal, el Pasaje del Medio es una parte importante de su historia personal.
“¿Cómo te sentiste al respecto?” Yo pregunté . Continuó hablando del Pasaje del Medio con un recuerdo que
habría enorgullecido a cualquier padre o maestro, nombrando nombres y citando momentos clave de la
abolición. Sin embargo, lo que faltaba era cualquier sensación de emoción o conexión. Ella solo tenía 7 años,
así que no esperaba que se desmoronara, pero aún así, cierta sensación de conexión, de empatía, parecía
apropiada dada la gravedad del tema. Cuando terminó su lista de palabras de moda,
"Claro", dije. Impulsivamente, agarré un montón de peones de madera, un poco de pintura y algunos pinceles y
los puse frente a ella. Como diseñador de juegos, a menudo hago prototipos de mis juegos en formato analógico, por
lo que tengo la suerte de tener una casa repleta de todo tipo de productos para crear juegos. "Hazme algunas
familias". Usa diferentes colores”, dije. Entonces, ella comenzó. Hizo una familia azul, una familia rosa, una familia
amarilla. Había pasado casi una hora cuando me acerqué a ella, agarré algunos de los peones y los puse en un bote
(una ficha). Al lado del barco, coloqué un montón de monedas de un centavo que me servirían de comida. "Espera",
dijo. "Te olvidaste de la mami". Lo recogió y lo puso en el barco. Mira, agarré personas al azar y, como tal, me olvidé
de agarrar a todos los miembros de las familias afectadas. Devolví el peón. "Ella quiere ir", dijo Maezza, Devolviendo a
la mami al barco. Fui insistente. “Nadie quiere ir”, le dije. "Este es el Pasaje Medio". Ella me miró de una manera que
sólo el hijo de un diseñador de juegos puede mirar, como diciendo: “Tu prototipo está roto. Tus reglas no tienen
sentido, pero está bien. Yo iré contigo”.
Las reglas del juego eran simples: se necesitan 10 turnos para cruzar el océano. Cada turno tiramos un
dado para ver cuánta comida utilizamos. Estábamos a mitad del viaje y Maezza estaba rodando alto. "No creo
que lo logremos", dijo. "¿Qué hacemos?" Había llegado a un punto de inflexión.
"Podemos seguir adelante y esperar lograrlo, o podemos meter a algunas personas en el agua", respondí. Tenía
siete años, así que no quería golpearla en la cabeza con eso, pero tampoco quería ocultarle la realidad. Ella entendió
exactamente lo que quise decir. Se quedó mirando el barco por un momento, las orillas opuestas en los lados
opuestos de la mesa y finalmente preguntó: "¿Realmente pasó esto, mami?".
La mecánica es el mensaje89
el evento suceda en primer lugar, y la tragedia entre humanos a tal escala siempre requiere tal sistema. Luego, decido
cómo quiero que se sienta esa persona como resultado directo de la interacción con el sistema. Esta es, quizás, la
decisión más importante que tomo.
En Síochán Leat, por ejemplo, quiero que el jugador sienta la impotencia del ataque inglés mientras se ve obligado gradualmente a volverse contra sus compatriotas irlandeses para poder sobrevivir. "Tren cuestiona la
complicidad del jugador". ¿Seguiremos ciegamente las reglas incluso si las sacamos de una máquina de escribir nazi? ¿Nos quedaremos quietos y observaremos cuando sepamos que lo que se está haciendo es inherentemente malo? En
One Falls for Each of Us, mi juego sobre el Camino de las Lágrimas, quiero que el jugador sienta el poder de los sistemas para superarnos y envolver nuestro pensamiento. El juego presenta 50.000 piezas individuales (una para cada uno
de nosotros) y, de un solo vistazo, el jugador se siente abrumado y sistémico al pensar: "¿Cómo podré mover todo esto?". Las mecánicas que elijo refuerzan el papel del jugador en el sistema. De hecho, el rol crea la mecánica para mí. Si
transporta pasajeros, las reglas para hacerlo se sugieren por sí solas. Nunca fuerzo mecánicas ni acepto mecánicas que comprometan el sistema más amplio. Se integran de forma natural, controlando el comportamiento del jugador y
dando significado al rol que el juego dicta que desempeña. Las mecánicas también permiten que la sala del jugador encuentre su propio camino emergente, impartiendo un significado tremendo. Con Train, por ejemplo, un jugador
quería encontrar la paz con el pasado de su familia. El juego, me dijo, le permitió hacer eso. No sé cuál fue el pasado de su familia, pero las reglas, al ser solo reglas, permiten al jugador llenar el juego con su propio significado en lugar de
solo el dictado por el diseñador. Las mecánicas, cuando se integran de esta manera, no necesitan escenas para decirles a los jugadores cómo sentirse. las reglas para hacerlo se sugieren por sí solas. Nunca fuerzo mecánicas ni acepto
mecánicas que comprometan el sistema más amplio. Se integran de forma natural, controlando el comportamiento del jugador y dando significado al rol que el juego dicta que desempeña. Las mecánicas también permiten que la sala
del jugador encuentre su propio camino emergente, impartiendo un significado tremendo. Con Train, por ejemplo, un jugador quería encontrar la paz con el pasado de su familia. El juego, me dijo, le permitió hacer eso. No sé cuál fue el
pasado de su familia, pero las reglas, al ser solo reglas, permiten al jugador llenar el juego con su propio significado en lugar de solo el dictado por el diseñador. Las mecánicas, cuando se integran de esta manera, no necesitan escenas
para decirles a los jugadores cómo sentirse. las reglas para hacerlo se sugieren por sí solas. Nunca fuerzo mecánicas ni acepto mecánicas que comprometan el sistema más amplio. Se integran de forma natural, controlando el
comportamiento del jugador y dando significado al rol que el juego dicta que desempeña. Las mecánicas también permiten que la sala del jugador encuentre su propio camino emergente, impartiendo un significado tremendo. Con
Train, por ejemplo, un jugador quería encontrar la paz con el pasado de su familia. El juego, me dijo, le permitió hacer eso. No sé cuál fue el pasado de su familia, pero las reglas, al ser solo reglas, permiten al jugador llenar el juego con
su propio significado en lugar de solo el dictado por el diseñador. Las mecánicas, cuando se integran de esta manera, no necesitan escenas para decirles a los jugadores cómo sentirse. Se integran de forma natural, controlando el comportamiento del jugador y dand
¿Por qué es importante hacer juegos con significado en sus mecánicas? ¿Por qué el mensaje es del mecánico? Para
mí, pura mecánica es puro jugador. No hay nada más (ni historia, ni escena, ni texto, ni influencia externa) para
aceptar la responsabilidad de lo sucedido. El jugador siguió las reglas y el resultado y el significado resultante son sólo
suyos. En la medida exacta en que las reglas se lo permiten, aceptan su papel y, como resultado, cambian el estado
mundial. No hay lagunas procesales para la exposición: el equivalente metafórico de un conductor saltando al asiento
trasero para que otra persona (la escena cortada) tome el control por un tiempo. En cambio, el jugador dirige el juego
de principio a fin.
siéntete más cerca de ellos, habiéndolos conocido en esta competencia del al que se accedió en el sitio webwww.ilovebees. com, envió a
mundo del juego. los jugadores a ubicaciones del mundo real para encontrar
Como diseñadores, los límites son otra herramienta teléfonos públicos que sonaban y donde recibirían más
que tenemos para crear la experiencia del jugador. información e instrucciones. Vea los comentarios de Elan Lee
Algunos juegos son muy libres y no requieren límites sobre el diseño de I Love Bees en su Designer Perspective en
estrictamente definidos para funcionar. Por ejemplo, el la página 274. Otros juegos que rompen los límites físicos y
tag se suele jugar con límites poco definidos sin conceptuales a veces se denominan “grandes juegos”, juegos
perjudicar la experiencia general. Los diseñadores de a gran escala que se apoderan de espacios públicos para
juegos recientes han comenzado a jugar con la idea de interacciones lúdicas. Juegos como Big Urban Game de Frank
que la interacción con elementos externos es una opción Lantz, Katie Salen y Nick Fortugno; Humanos vs. Zombis de
de diseño interesante para sus sistemas. El género de Chris Weed y Brad Sappington; o el popular juego viral Ninja,
juegos llamado juegos de realidad alternativa (ARG) que se ha popularizado en campus universitarios y festivales
utiliza una combinación de interacción en línea y del de juegos independientes, son ejemplos de este tipo de juego
mundo real para crear su juego. que rompe fronteras. Además, juegos móviles como
Un ejemplo temprano de esto fue I Love Bees, un ARG Zombies, Run!, comentados en la barra lateral de Adrian Hon
creado para promover el lanzamiento de Halo 2. El juego, en
Resultado91
Capítulo 15en la página 476, pueden usar información cómo se definen estos límites y cuándo o si alguna vez se
sobre la ubicación y el movimiento del jugador para deben traspasar, y es claramente una tendencia en el diseño
integrar el juego con la interacción del mundo real. de juegos actual considerar cómo se podría mejorar el juego
La forma en que estos juegos experimentales tratan abriendo sus límites o haciéndolos semipermeables a
los límites de sus sistemas es una innovación información o acciones del mundo real. .
emocionante, aunque son una especie de excepción en
este momento. La mayoría de los juegos suelen ser
sistemas cerrados. Estos juegos definen claramente lo Ejercicio 3 .11: Límites
que está dentro del juego versus lo que está fuera del
¿Cuáles son los límites en el juego de rol de
juego, y deliberadamente evitan que los elementos del
mesa Dungeons & Dragons? ¿Puedes pensar en
juego interactúen con fuerzas externas. Pero depende de
límites físicos y conceptuales?
usted, como diseñador del juego, determinar dónde y
Resultado
Como se describió anteriormente, el resultado de un juego Aunque es posible que algunas personas no los
debe ser incierto para mantener la atención de los jugadores. llamen juegos porque difieren de la definición básica,
Esa incertidumbre generalmente se resuelve con un no encuentro útil eliminar estas poderosas
resultado mensurable y desigual, aunque esto no siempre es experiencias de nuestra consideración de los juegos.
necesario: muchos mundos multijugador masivo en línea no Más bien, creo que ampliar nuestra definición o
tienen el concepto de un ganador o incluso de un estado explorar los casos fronterizos genera una postura más
final. Además, es posible que los juegos de simulación no interesante y útil.
tengan una condición de ganancia predeterminada. Algunos Sin embargo, para los sistemas de juego tradicionales,
juegos están diseñados para jugarse indefinidamente. Estos producir uno o varios ganadores es el estado final del juego.
juegos están diseñados para recompensar a los jugadores de A intervalos definidos, los jugadores (en el caso de un juego
otras formas además de ganar o terminar el juego. no digital) o el sistema comprueban si hay un
92Capítulo 3: Trabajar con elementos formales
Se ha alcanzado el estado ganador. Si es así, el sistema se suma cero porque el resultado general de este mundo de juego
resuelve y el juego termina. complejo y continuo nunca es igual a cero. Los juegos
Hay varias formas de determinar el resultado, pero la cooperativos, como el juego de mesa El Señor de los Anillos de
estructura del resultado final siempre estará relacionada Reiner Knizia, también son de suma distinta de cero porque la
tanto con los patrones de interacción del jugador ganancia de un jugador no significa la pérdida de los demás. Los
discutidos anteriormente como con el objetivo. Por juegos narrativos, como Gone Home, también son de suma
ejemplo, en el patrón uno, un jugador versus juego, el distinta de cero porque no son de naturaleza competitiva. Los
jugador puede ganar o perder, o puede anotar una cierta juegos de suma distinta de cero a menudo tienen gradaciones
cantidad de puntos antes de perder finalmente. Ejemplos más sutiles de recompensa y pérdida que los juegos de suma
de esta estructura de resultados son el solitario, las cero, por ejemplo, sistemas de clasificación, estadísticas de
máquinas de pinball o varios juegos de arcade diferentes. jugadores, objetivos múltiples o incluso objetivos creados por los
jugadores, todos los cuales pueden crear resultados mensurables
Además de los patrones de interacción del jugador sin el juicio finito. de un juego de suma cero.
descritos en la página 59, el resultado está determinado por En la página 359, analizo la forma en que los juegos de
la naturaleza del objetivo del juego. Un juego que define su suma distinta de cero pueden crear dilemas interesantes
objetivo basándose en puntos seguramente utilizará esos para los jugadores y escenarios de riesgo/recompensa
puntos en la medida del resultado. Un juego que define su complejos e interdependientes que pueden generar una
objetivo como captura, como el ajedrez, puede no tener un jugabilidad interesante. Mire los juegos que juega: ¿Qué tipos
sistema de puntuación; más bien, las partidas de ajedrez se de resultados son más satisfactorios? ¿Esa respuesta cambia
ganan o se pierden basándose únicamente en cumplir el en diferentes situaciones, por ejemplo, juegos sociales versus
objetivo principal: capturar al rey. eventos deportivos? Cuando determines el resultado de un
El ajedrez es lo que se llama un juego de “suma cero”. Con juego que estés diseñando, asegúrate de tener en cuenta
esto quiero decir que si contamos una victoria como +1 y una este tipo de consideraciones.
derrota como −1, entonces la suma de cualquier resultado es
cero. En ajedrez, un jugador gana (+1) y el otro pierde (−1). No
importa qué jugador gane, la suma siempre es cero. Ejercicio 3 .12: Resultado
Pero muchos juegos no son juegos de suma cero; Un juego
Nombra dos juegos de suma cero y dos juegos de suma
de suma distinta de cero es aquel en el que las ganancias y
distinta de cero. ¿Cuál es la principal diferencia en los
pérdidas generales de los jugadores pueden ser mayores o
resultados de estos juegos? ¿Cómo afecta esto al juego?
menores que cero. Juegos como World of Warcraft no son
Conclusión
Estos elementos formales, cuando se ponen en movimiento, 1para iniciar un registro de su análisis de los juegos que
crean lo que reconocemos como un juego. Como hemos visto juega. Esto aumentará tanto su comprensión del juego
a lo largo de este capítulo, hay muchas combinaciones como su capacidad para articular conceptos complejos
posibles de estos elementos que funcionan para crear una del juego.
amplia variedad de experiencias. Si comprendes cómo
funcionan juntos estos elementos y piensas en nuevas
formas de combinarlos, podrás inventar nuevos tipos de Ejercicio 3 .13: Revisar reglas y procedimientos
juego para tus juegos. Una buena práctica para un diseñador
Las reglas y procedimientos del backgammon son
de juegos principiante es utilizar estos elementos formales
bastante simples. Cámbielos para que no dependan
para analizar los juegos que juega. Usa el diario del juego en
del azar. ¿Cómo afecta esto a la jugabilidad?
el que empezaste.Capítulo