Material Extra - Prototipado y Misceláneo

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1.

Prototipo y Producción

FORMULACIÓN DE LA IDEA

Posiblemente catalogada como la etapa más sencilla, la formulación de la idea es la etapa


inicial de todo proyecto ya que, sin la misma, el proyecto no existiría. No existe un origen
predefinido de las ideas ya que, como tales, pueden surgir en cualquier momento y lugar.
Tampoco está definido que deba cumplir con ciertas reglas: la idea puede basarse en una
historia, un personaje, un conjunto de mecánicas y dinámicas o, simplemente, basarse en
una estadística.

Un ejemplo de esto sería la historia de un joven que decidió


intentar plasmar los conceptos de dos de sus películas
favoritas en un juego y hacer su último tiro de suerte. Las
películas en cuestión son “The great escape” y “Guns of
Navarone”. La primera trata sobre un grupo de reclusos que,
a través del sigilo y operaciones de inteligencia, intenta
escapar de una prisión de máxima seguridad. En el caso de
la segunda película, trata sobre la odisea de una unidad de
elite infiltrándose en una base enemiga con el objetivo de
destruir un par de armas gigantes que son capaces de
cambiar el curso de la guerra. El joven del que les hablo se
llama Hideo Kojima y fue así como consiguió no solo que
aprobaran su proyecto sino también que hoy, a casi 30 años
de ese entonces, el mismo sea considerado como uno de
las mejores sagas de videojuegos de la historia: Metal Gear.

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DEFINIR JUGADOR Y OBJETIVOS

Antes de empezar a diseñar tenemos que definir a qué tipo de Jugador nos dirigimos.
Podemos definir su perfil psicológico, social y demográfico.

DEFINIR LAS DINÁMICAS

El siguiente paso es describir aquella dinámica núcleo que pueda ser capaz de generar la
experiencia definida en la clase anterior.

DEFINIR LAS ACCIONES Y DESAFÍOS DEL JUEGO

Posteriormente hay que describir las acciones que puedan generar esas Dinámicas. Para
definir las acciones un buen método es pensar el rol que tendrá el Jugador en el Juego.

Por ejemplo si el personaje es una criatura y la dinámica


principal que hemos elegido es destrucción, entonces
podrá agarrar objetos del entorno y arrojarlos, realizar
combos de golpes, agarrar enemigos, saltar y aplastar
objetos, lanzar fuego, etc.

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A continuación se puede comenzar a pensar en los desafíos que se diseñarán. Se puede
empezar con los de más bajo nivel y apuntar como se espera que el Jugador los vaya a
afrontar. Estas respuestas serán las acciones individuales o una combinación de estas.

Por ejemplo, cuando un Jugador pulsa el botón de


agacharse, la interfaz activa la mecánica de “agachamiento”
que implementa dicha acción. Así que, hay que definir dos
cosas: el cambio simbólico en el “atributo” postura del
personaje y las acciones que se podrán llevar a cabo
mientras el personaje se encuentre en ese estado.

Una vez que se hayan definido de forma general los desafíos y las acciones para
superarlos, se comienza a pensar en los desafíos intermedios. Aquí aparecerán nuevas
acciones.

Para terminar, podemos agregar acciones que no estén relacionadas con la jugabilidad
para hacer más completa la experiencia del entorno virtual. Por ejemplo, la bocina de un
auto en un Juego de carreras, donde esta no modifica nada en el Juego en sí.

DEFINIR LAS MECÁNICAS


Es imposible que las mecánicas funcionen a la primera cuando pongamos en marcha el
Juego. Por eso debemos buscar simplicidad y elegancia.

La mayoría de los buenos juegos pueden funcionar con un número pequeño de reglas.
Cuanto más sencillas sean las reglas, más fácil será para los Jugadores aprenderlas y
afrontar los desafíos en forma progresiva.

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Por ejemplo, en Super Mario Bros se pueden eliminar a los enemigos comunes saltando
encima de ellos y lanzándole una bola de fuego/caparazón. Pero la variedad de situaciones
es tan grande que es capaz de mantener la atención del Jugador durante mucho rato.

PROTOTIPADO

Es una tarea vital para el desarrollo del videojuego en cuestión y se realiza repetidas veces
durante la etapa de pre-producción. La realización de los prototipos es una tarea netamente
experimental donde se testean distintas mecánicas y dinámicas aplicables a la idea de
juego que tenemos en mente. También se aprovechan para realizar pruebas técnicas,
artísticas y de usabilidad.

Esta etapa de preproducción suele realizarse con pocos recursos humanos debido a la falta
de ingresos monetarios en la misma, por lo cual los prototipos no suelen ser demasiado
grandes y están plenamente enfocados en los conceptos básicos del juego a desarrollar.
No tiene por qué ser electrónicos, sino basta con que estén realizado en papel, lápiz,
tarjetas, dados, etc.

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Gracias a esto, podemos probar sin entrar en demasiado detalle en las mecánicas y
dinámicas principales del Juego y ver si son las experiencias que buscamos.

Estos conceptos, mecánicas y dinámicas se establecen en lo que se conoce como Core


del videojuego.

ITERACIÓN Y PLAY TESTING

A la hora de comenzar con el desarrollo de nuestro


prototipo, lo primero que debe definirse después del Core
del videojuego es el Scope al cual apuntamos llegar. Se
conoce como Scope al rango de features importantes
que deseamos integrar al juego pero que no son lo
suficientemente vitales como para ser considerados parte
del Core.

Luego de tener nuestro primer prototipo andando se


procede a una etapa conocida como play testing.

La misma se trata de una actividad realizada con público ajeno al desarrollo que,
usualmente, cumplen con ciertas características en común con el público al cual queremos

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destinar nuestro videojuego. En la misma se brinda el prototipo en cuestión a los
participantes y se los deja jugar libremente sin indicarles mucha información al respecto.
Para no poner nerviosos a los participantes se los deja jugar en alguna habitación
previamente preparada para que se sienta cómodo y, secretamente, nos permita ver cómo
interpreta la aplicación. Para ello hay muchos métodos como las conocidas cámaras Gesell
(habitaciones de interrogatorios), streaming directo de la pantalla a otra habitación, cámaras
ocultas, etcétera.

Tras la ronda de play testing, los usuarios deberán completar un formulario, nota o
simplemente hablar con algún desarrollador (usualmente el game designer) y comentarles
sobre su experiencia, lo que sintieron bien, mal y, si lo desean, algún consejo de que les
gustaría ver en el producto final.

Luego de obtener estos datos, se procede a la etapa de Iteración: tomar el prototipo,


arreglar y pulir los puntos flojos resultantes del play testing y volver a generar una nueva
versión del prototipo. Posteriormente se vuelve al play testing pero esta vez con otro grupo
de gente, del cual se obtiene más feedback y se vuelve a la iteración. Este proceso se
repetirá indefinidamente hasta que el prototipo haya llegado al nivel esperado y comience
con su desarrollo o, por cuestiones de tiempo y dinero, se interrumpa la etapa de
preproducción y se acceda directamente al desarrollo o a la cancelación del proyecto.

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Si los resultados son positivos y la idea funciona, el proceso iterativo con el prototipo ha
terminado y se documentan las ideas y los conceptos principales del Juego que hacen que
funcione. Es momento de empezar a definir la historia del juego en paralelo.

Se elabora la primera versión del documento de diseño y empieza la producción del Juego:
el arte y la programación. El proceso Iterativo del diseño sigue hasta conseguir que todo el
Juego garantice la experiencia que tengamos como objetivo.

Video Recomendado:

“Playtesting”
De Extra Credits

https://www.youtube.com/watch?v=on7endO4lPY&list=PLVvW2fMZoR5sCs6wkCXZ
6Q8M8nXLJDgUl

LAS 3 “C” DEL GAME DEVELOPMENT

Es vital saber capitalizar las tareas y concentrarnos en el Core del videojuego, puliendo las
partes principales para obtener resultados rápidos. Para ello se propone aplicar una práctica
común que se denomina “técnica de las 3 “C‟. La misma indica que los tres factores a
pulir para un correcto funcionamiento del prototipo (y más tarde el juego) comienzan con la
letra C: Camera (cámara), Controls (controles) &
Character (personaje).

Si cualquiera de estos tres factores falla el Juego


está mal diseñado.

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• Camera / Cámara: Este componente es vital no solo por la cuestión obvia

de que sin esta nuestro usuario no podrá ver, sino también porque es un gran recurso
para dar feedback al mismo.
Por ejemplo los juegos de cámaras aplicados en el cine cumplen también su función
en los videojuegos, permitiendo transmitir de forma efectiva emociones que alteran
directamente a la experiencia del usuario.
Un ejemplo aplicado puede verse en “Shadow of the Colossus” (PS2): nuestra
cámara es la típica de cualquier juego en tercera persona pero, al aparecer uno de
los colosos, la misma se pone a la altura de los pies y en dirección hacia el cielo,
dejando en evidencia que nuestro avatar es extremadamente pequeño comparado
con el coloso y que estamos en una posición de inferioridad, alimentando la
sensación de desafío o temor en el usuario.

Modelos de Cámara:

Perspectiva en primera persona: La cámara toma posición de


los ojos del personaje y queda fija respecto a él.

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• Perspectiva en tercera persona: Permite visualizar al
personaje completamente desde atrás del personaje, de
modo que el Jugador puede ver todo lo que hay adelante y
los detalles del avatar.

• Perspectiva aérea: Este modelo de cámara enfoca una


gran parte del mundo del Juego. Permite tener un mayor
control de los equipos y todo lo que ocurre alrededor.

TIPOS DE PERSPECTIVAS AÉREAS:

De arriba abajo: usada en los juegos de simulación. No se aprecian


demasiado los detalles del entorno. Se puede tener una sensación de
estar alejado de los eventos del Juego.
Isometrica: Vista desde un ángulo más cerrado, se empiezan a
apreciar mejor los detalles del entorno.
Rotacion libre: Vista isométrica pero con posibilidad de rotar el
escenario para ver todos los detalles.
Contextual: La cámara se sitúa en ciertos puntos para que el jugador
pueda ver la acción según como el diseñador lo desee. Permite un
efecto cinematográfico al Juego.

• Vistas en Juegos 2D: Muestra al mundo desde un plano


de lado o superior.

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• Controls / Controles: Se refiere directamente a la forma que tendrá el
usuario de controlar al personaje principal.
Estos controles pueden cumplir con ciertos modelos pre-armados (controles
genéricos) pero a su vez también pueden tener características únicas.
En el juego “Ico” debíamos tomar la mano de otro personaje para poder llevarlo de
un lado a otro. Para realizar este comando debíamos presionar los dos “gatillos”
ubicados a la izquierda o a la derecha, dependiendo del caso. A simple vista no
parece la gran cosa, pero analizando un poco más en profundidad podemos notar
que el gesto de la mano del usuario al presionar estos botones es el mismo que
realizamos los humanos al tomarle la mano a otra persona.

Hay ciertas acciones que normalmente se suelen asignar a un botón específico en el mando
de todos los juegos porque ya se ha aceptado como convención. Por ejemplo, en el “Call
of Duty” en un mando de PlaStation3, el botón L1 se usa para apuntar y el R1 para disparar.
Viendo la comodidad ergonómica y lo bien que se ha aceptado esta configuración por los
Jugadores, la mayoría de los FPS (First Person Shooter) también presentan estos ajustes
de control por defecto: Borderlands, Duke Battlefield, etc.

El modo que se implemente el modelo de interacción de los controles no dependerá solo


de dichas convenciones sino también de la funcionalidad y estructura del dispositivo de
entrada (Control).

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• Character / Personaje: Es el personaje principal, una de las

herramientas más poderosas para transmitir feedback al jugador, lisa y llanamente


porque ese es el representante del mismo en el entorno virtual que creamos.
El pulido del mismo está relacionado a su velocidad, animaciones y diseño pero no
necesariamente precisamos de tener un personaje con diseño “final” para poder ver
estos resultados.
Un ejemplo es el juego “Thomas Was Alone” en el que, si bien los personajes son
figuras básicas intencionalmente, están cada uno lo suficientemente bien hechos
como para poder transmitir rápidamente las características de cada uno.

Es importante diseñar bien su historia, su apariencia y su comportamiento porque es aquel


con el que el Jugador se va a sentir identificado.

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DISEÑO DE NIVELES / LEVEL DESIGN

El diseño de niveles – o Level Design, como lo llamaremos de ahora en más – es uno de


los puntos más importantes a la hora de desarrollar nuestros videojuegos. Más allá del
apartado visual, el Level Design influye directamente sobre la experiencia del jugador desde
el primer momento ya que es a través de este donde se desenvolverá la mayor parte del
tiempo. Además, gracias a esta virtud, podemos explotar el buen diseño del mismo para
enseñar al usuario como jugar de una forma mucho más natural que los tradicionales
“tutoriales” basados en carteles y texto.

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Proceso de creación de un nivel

Usualmente se diseñan los niveles en base a los siguientes ítems:

Mecánicas y Dinámicas: La idea principal del nivel es que el jugador pueda


desenvolverse en el mismo utilizando las mecánicas que le enseñamos y, en consecuencia,
genere las dinámicas esperadas. Es muy común que sea el mismo nivel quien imponga las
mecánicas o genere situaciones en las que sugiera al jugador a perseguir cierta mecánica
de juego (ej: Puzzles como Portal).

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Objetivos del nivel: Podríamos catalogar de objetivos a todas esas tareas que debemos
realizar para completar el nivel/mapa/juego. La disposición de los mismos en el mapa y los
obstáculos y distancia que los separa influye en gran medida a la experiencia del usuario.

Cuan avanzado sea el conocimiento del usuario: Teniendo en cuenta esto podemos
saber que obstáculos podemos poner o no y, en caso de ser la primera vez que nuestro
usuario se enfrente a estos retos, enseñarle de forma orgánica como superarlos para
después aumentarle la dificultad. Un excelente ejemplo de cómo enseñar mecánicas y
controles a través del diseño del mapa es el primer nivel del clásico “Super Mario Bros”.

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Historia y experiencia del usuario: Muchas veces podemos encontrarnos
desarrollando juegos que se asemejan más a una historia interactiva o precisan de alguna
secuencia cinemática que refuerce la historia. Estos mapas se caracterizan no tanto por la
complejidad en el diseño, sino más por la cantidad de efectos visuales y sonoros, y la gran
importancia de la sincronización entre los mismos para fortalecer la experiencia del usuario.

Principios fundamentales del diseño de Niveles orientados a cualquier género

• Los primeros niveles deben ser tutoriales expliquen las mecánicas del básicas del
Juego.

• Se debe variar el ritmo del nivel para que este no sea monótono.

• Cuando un Jugador supera un desafía que consume sus recursos se deben


proporcionar más recursos. Si no se corre el riesgo de frustrar al Jugador.

• Evitar incongruencias conceptuales. Es decir hay que ser consistente con los
elementos que se muestran en él y como se acceden a ellos.

• Informar de alguna manera al Jugador de sus metas a corto plazo.


• Ser claros acerca de los riesgos, las recompensas y las decisiones que el Jugador
pueda tomar.

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• Recompensar al Jugador por habilidad, imaginación, inteligencia y dedicación.

• Ser justos con el Jugador. “Recompensar a lo grande, castigar de manera suave”. Si


es injusto el Jugador se desanima y abandona.

• Primer plano prioridad sobre el fondo.

• Un nivel imbatible es un nivel mal diseñado.

Atmósfera
Un diseñador de niveles debe procurar que el Jugador se sienta dentro de un espacio del
Juego y quede inmerso de la forma más profunda posible.

El ambiente es importante. A continuación enumeramos los conceptos a tener en cuenta:

• ILUMINACION

• PALETA DE COLORES

• TIEMPO Y EFECTOS ATMOSFERICOS

• EFECTOS ESPECIALES VISUALES

• MUSICA

• AUDIO DEL AMBIENTE

• EFECTO ESPECIALES DE AUDIO

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RITMO Y PROGRESO

Tras diseñar los distintos retos que enfrentará el usuario es de suma importancia pensar
estratégicamente donde se ubicaran dentro del nivel. Es importante mantener el patrón
“reto/descanso/reto”. Si mantenemos mucho el descanso, el jugador terminara
aburriéndose. De lo contrario, si sostenemos una situación de mucha tensión durante
demasiado tiempo se corre el riesgo de saturar al jugador y que este establezca una
relación mental entre esa sensación y nuestro juego, provocando expresiones del estilo
“…jugar X juego me pone muy nervioso!”. Este patrón es lo que se conoce como ritmo y
progreso.

Al igual que en las historias, el gameplay puede dividirse en 3 secciones principales al


momento de jugar: Inicio, Medio y Final.

Inicio: Es la primer fracción del juego,


cuya duración varía según el tipo de juego y
la complejidad de sus mecánicas. Bajo esta
etapa el jugador entra en un mundo
completamente nuevo y necesita aprender
todas las mecánicas y dinámicas básicas para
subsistir. Es muy importante hacer hincapié
en que solo debemos ensenarle lo básico ya

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que de esta forma podemos guardarnos algo para más adelante y revitalizar la relación
entre el juego y el usuario. No es para nada recomendable comenzar el juego con una
exposición demasiado larga sobre los personajes o los hechos que suceden en el mundo
del juego ya que se corre el riesgo de que el jugador termine abandonando el juego incluso
antes de llegar al juego en cuestión.

Medio: Cubre la mayor parte del desarrollo del gameplay. Es donde el jugador se
encontrara con los retos, armas, habilidades, etcétera. Esta parte también puede
subdividirse en dos secciones: Consistencia y Crecimiento.

• Consistencia: Tras enseñarle algo al


jugador, se espera que eso pueda
repetirse más adelante. Por ejemplo si
en algún punto enseñamos al jugador
que puede subirse a un vehículo y
controlarlo, el mismo esperara que
eventualmente tenga que repetir la
acción pero sin que nosotros le expliquemos como. En ese momento esperará ser
recompensado por demostrarnos que aprendió y es capaz. Si nunca volvemos a
poner al jugador en una situación similar se sentirá raro y, en algunos casos,
frustrado porque pensara que se esforzó y pedio tiempo en algo que no vale la pena.

• Crecimiento: Es el progreso de la
habilidad y destreza del jugador. Es vital
que los retos que diseñemos estén a la
altura de la habilidad del mismo ya que si
no se aburrirá y abandonara el juego.
Además, escalar la dificultad de forma

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acorde a la experiencia del jugador le permitirá sentirse mucho mejor a la hora de
superar los retos.

Final: Es el momento en el que el jugador no tiene nada más para aprender y deberá
poner a prueba todos sus conocimientos. Este es el punto, luego del inicio, donde las
expectativas del jugador estarán mucho más alto. El jugador exigirá que el nivel de
satisfacción de la recompensa final sea, por lo menos, igual a la cantidad de horas de su
vida que invirtió en el juego. Al igual que la parte Medio, también cuenta con dos partes:
Clímax y Desenlace:

• Climax: Es el momento en el que el


jugador deberá demostrar todo lo que
aprendió durante el juego en el/los retos
más importantes y difíciles.

• Desenlace: Es cuando el jugador


supera el reto final y espera su
recompensa. La historia llega a su fin y
se atan todos los cabos sueltos (salvo
los casos donde quieran dejarse
ganchos a una segunda parte). Además
de esa resolución, suma mucho a la
experiencia del usuario que se le dé una recompensa tangible como el desbloqueo
de algún modo de juego extra, un ítem especial, la posibilidad de lograr un final
alternativo, etcétera.

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Para finalizar, cabe destacar que, independientemente del género, los niveles no deben ser
cada vez más fáciles a medida que avanzan. Si el Jugador juega demasiado bien, hay que
llevar a cabo test con jugadores para ver cómo evolucionan a lo largo de los niveles e
incrementar la dificultad para reducir la sensación de estar jugando en modo automático.
Esto tiene que ver con el balance del juego.

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Bibliografía utilizada y sugerida
• Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design. 2º Edición. 2013.
• Durgan A. Nallar. Diseño de juegos en América Latina I: Estructura Lúdica.
• Jesse Schell. The Art of Game Design: A book of lenses. 1º Edición. US. CRC Press.
• Game Design Workshop: Designing, Prototyping and Playtesting games Autores: Tracy Fullerton,
Chris Swain, Steven Hoffman Editorial: CMP Books.

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