Material Extra - Prototipado y Misceláneo
Material Extra - Prototipado y Misceláneo
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Prototipo y Producción
FORMULACIÓN DE LA IDEA
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DEFINIR JUGADOR Y OBJETIVOS
Antes de empezar a diseñar tenemos que definir a qué tipo de Jugador nos dirigimos.
Podemos definir su perfil psicológico, social y demográfico.
El siguiente paso es describir aquella dinámica núcleo que pueda ser capaz de generar la
experiencia definida en la clase anterior.
Posteriormente hay que describir las acciones que puedan generar esas Dinámicas. Para
definir las acciones un buen método es pensar el rol que tendrá el Jugador en el Juego.
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A continuación se puede comenzar a pensar en los desafíos que se diseñarán. Se puede
empezar con los de más bajo nivel y apuntar como se espera que el Jugador los vaya a
afrontar. Estas respuestas serán las acciones individuales o una combinación de estas.
Una vez que se hayan definido de forma general los desafíos y las acciones para
superarlos, se comienza a pensar en los desafíos intermedios. Aquí aparecerán nuevas
acciones.
Para terminar, podemos agregar acciones que no estén relacionadas con la jugabilidad
para hacer más completa la experiencia del entorno virtual. Por ejemplo, la bocina de un
auto en un Juego de carreras, donde esta no modifica nada en el Juego en sí.
La mayoría de los buenos juegos pueden funcionar con un número pequeño de reglas.
Cuanto más sencillas sean las reglas, más fácil será para los Jugadores aprenderlas y
afrontar los desafíos en forma progresiva.
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Por ejemplo, en Super Mario Bros se pueden eliminar a los enemigos comunes saltando
encima de ellos y lanzándole una bola de fuego/caparazón. Pero la variedad de situaciones
es tan grande que es capaz de mantener la atención del Jugador durante mucho rato.
PROTOTIPADO
Es una tarea vital para el desarrollo del videojuego en cuestión y se realiza repetidas veces
durante la etapa de pre-producción. La realización de los prototipos es una tarea netamente
experimental donde se testean distintas mecánicas y dinámicas aplicables a la idea de
juego que tenemos en mente. También se aprovechan para realizar pruebas técnicas,
artísticas y de usabilidad.
Esta etapa de preproducción suele realizarse con pocos recursos humanos debido a la falta
de ingresos monetarios en la misma, por lo cual los prototipos no suelen ser demasiado
grandes y están plenamente enfocados en los conceptos básicos del juego a desarrollar.
No tiene por qué ser electrónicos, sino basta con que estén realizado en papel, lápiz,
tarjetas, dados, etc.
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Gracias a esto, podemos probar sin entrar en demasiado detalle en las mecánicas y
dinámicas principales del Juego y ver si son las experiencias que buscamos.
La misma se trata de una actividad realizada con público ajeno al desarrollo que,
usualmente, cumplen con ciertas características en común con el público al cual queremos
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destinar nuestro videojuego. En la misma se brinda el prototipo en cuestión a los
participantes y se los deja jugar libremente sin indicarles mucha información al respecto.
Para no poner nerviosos a los participantes se los deja jugar en alguna habitación
previamente preparada para que se sienta cómodo y, secretamente, nos permita ver cómo
interpreta la aplicación. Para ello hay muchos métodos como las conocidas cámaras Gesell
(habitaciones de interrogatorios), streaming directo de la pantalla a otra habitación, cámaras
ocultas, etcétera.
Tras la ronda de play testing, los usuarios deberán completar un formulario, nota o
simplemente hablar con algún desarrollador (usualmente el game designer) y comentarles
sobre su experiencia, lo que sintieron bien, mal y, si lo desean, algún consejo de que les
gustaría ver en el producto final.
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Si los resultados son positivos y la idea funciona, el proceso iterativo con el prototipo ha
terminado y se documentan las ideas y los conceptos principales del Juego que hacen que
funcione. Es momento de empezar a definir la historia del juego en paralelo.
Se elabora la primera versión del documento de diseño y empieza la producción del Juego:
el arte y la programación. El proceso Iterativo del diseño sigue hasta conseguir que todo el
Juego garantice la experiencia que tengamos como objetivo.
Video Recomendado:
“Playtesting”
De Extra Credits
https://www.youtube.com/watch?v=on7endO4lPY&list=PLVvW2fMZoR5sCs6wkCXZ
6Q8M8nXLJDgUl
Es vital saber capitalizar las tareas y concentrarnos en el Core del videojuego, puliendo las
partes principales para obtener resultados rápidos. Para ello se propone aplicar una práctica
común que se denomina “técnica de las 3 “C‟. La misma indica que los tres factores a
pulir para un correcto funcionamiento del prototipo (y más tarde el juego) comienzan con la
letra C: Camera (cámara), Controls (controles) &
Character (personaje).
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• Camera / Cámara: Este componente es vital no solo por la cuestión obvia
de que sin esta nuestro usuario no podrá ver, sino también porque es un gran recurso
para dar feedback al mismo.
Por ejemplo los juegos de cámaras aplicados en el cine cumplen también su función
en los videojuegos, permitiendo transmitir de forma efectiva emociones que alteran
directamente a la experiencia del usuario.
Un ejemplo aplicado puede verse en “Shadow of the Colossus” (PS2): nuestra
cámara es la típica de cualquier juego en tercera persona pero, al aparecer uno de
los colosos, la misma se pone a la altura de los pies y en dirección hacia el cielo,
dejando en evidencia que nuestro avatar es extremadamente pequeño comparado
con el coloso y que estamos en una posición de inferioridad, alimentando la
sensación de desafío o temor en el usuario.
Modelos de Cámara:
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• Perspectiva en tercera persona: Permite visualizar al
personaje completamente desde atrás del personaje, de
modo que el Jugador puede ver todo lo que hay adelante y
los detalles del avatar.
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• Controls / Controles: Se refiere directamente a la forma que tendrá el
usuario de controlar al personaje principal.
Estos controles pueden cumplir con ciertos modelos pre-armados (controles
genéricos) pero a su vez también pueden tener características únicas.
En el juego “Ico” debíamos tomar la mano de otro personaje para poder llevarlo de
un lado a otro. Para realizar este comando debíamos presionar los dos “gatillos”
ubicados a la izquierda o a la derecha, dependiendo del caso. A simple vista no
parece la gran cosa, pero analizando un poco más en profundidad podemos notar
que el gesto de la mano del usuario al presionar estos botones es el mismo que
realizamos los humanos al tomarle la mano a otra persona.
Hay ciertas acciones que normalmente se suelen asignar a un botón específico en el mando
de todos los juegos porque ya se ha aceptado como convención. Por ejemplo, en el “Call
of Duty” en un mando de PlaStation3, el botón L1 se usa para apuntar y el R1 para disparar.
Viendo la comodidad ergonómica y lo bien que se ha aceptado esta configuración por los
Jugadores, la mayoría de los FPS (First Person Shooter) también presentan estos ajustes
de control por defecto: Borderlands, Duke Battlefield, etc.
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• Character / Personaje: Es el personaje principal, una de las
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DISEÑO DE NIVELES / LEVEL DESIGN
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Proceso de creación de un nivel
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Objetivos del nivel: Podríamos catalogar de objetivos a todas esas tareas que debemos
realizar para completar el nivel/mapa/juego. La disposición de los mismos en el mapa y los
obstáculos y distancia que los separa influye en gran medida a la experiencia del usuario.
Cuan avanzado sea el conocimiento del usuario: Teniendo en cuenta esto podemos
saber que obstáculos podemos poner o no y, en caso de ser la primera vez que nuestro
usuario se enfrente a estos retos, enseñarle de forma orgánica como superarlos para
después aumentarle la dificultad. Un excelente ejemplo de cómo enseñar mecánicas y
controles a través del diseño del mapa es el primer nivel del clásico “Super Mario Bros”.
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Historia y experiencia del usuario: Muchas veces podemos encontrarnos
desarrollando juegos que se asemejan más a una historia interactiva o precisan de alguna
secuencia cinemática que refuerce la historia. Estos mapas se caracterizan no tanto por la
complejidad en el diseño, sino más por la cantidad de efectos visuales y sonoros, y la gran
importancia de la sincronización entre los mismos para fortalecer la experiencia del usuario.
• Los primeros niveles deben ser tutoriales expliquen las mecánicas del básicas del
Juego.
• Se debe variar el ritmo del nivel para que este no sea monótono.
• Evitar incongruencias conceptuales. Es decir hay que ser consistente con los
elementos que se muestran en él y como se acceden a ellos.
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•
• Recompensar al Jugador por habilidad, imaginación, inteligencia y dedicación.
Atmósfera
Un diseñador de niveles debe procurar que el Jugador se sienta dentro de un espacio del
Juego y quede inmerso de la forma más profunda posible.
• ILUMINACION
• PALETA DE COLORES
• MUSICA
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RITMO Y PROGRESO
Tras diseñar los distintos retos que enfrentará el usuario es de suma importancia pensar
estratégicamente donde se ubicaran dentro del nivel. Es importante mantener el patrón
“reto/descanso/reto”. Si mantenemos mucho el descanso, el jugador terminara
aburriéndose. De lo contrario, si sostenemos una situación de mucha tensión durante
demasiado tiempo se corre el riesgo de saturar al jugador y que este establezca una
relación mental entre esa sensación y nuestro juego, provocando expresiones del estilo
“…jugar X juego me pone muy nervioso!”. Este patrón es lo que se conoce como ritmo y
progreso.
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que de esta forma podemos guardarnos algo para más adelante y revitalizar la relación
entre el juego y el usuario. No es para nada recomendable comenzar el juego con una
exposición demasiado larga sobre los personajes o los hechos que suceden en el mundo
del juego ya que se corre el riesgo de que el jugador termine abandonando el juego incluso
antes de llegar al juego en cuestión.
Medio: Cubre la mayor parte del desarrollo del gameplay. Es donde el jugador se
encontrara con los retos, armas, habilidades, etcétera. Esta parte también puede
subdividirse en dos secciones: Consistencia y Crecimiento.
• Crecimiento: Es el progreso de la
habilidad y destreza del jugador. Es vital
que los retos que diseñemos estén a la
altura de la habilidad del mismo ya que si
no se aburrirá y abandonara el juego.
Además, escalar la dificultad de forma
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acorde a la experiencia del jugador le permitirá sentirse mucho mejor a la hora de
superar los retos.
Final: Es el momento en el que el jugador no tiene nada más para aprender y deberá
poner a prueba todos sus conocimientos. Este es el punto, luego del inicio, donde las
expectativas del jugador estarán mucho más alto. El jugador exigirá que el nivel de
satisfacción de la recompensa final sea, por lo menos, igual a la cantidad de horas de su
vida que invirtió en el juego. Al igual que la parte Medio, también cuenta con dos partes:
Clímax y Desenlace:
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Para finalizar, cabe destacar que, independientemente del género, los niveles no deben ser
cada vez más fáciles a medida que avanzan. Si el Jugador juega demasiado bien, hay que
llevar a cabo test con jugadores para ver cómo evolucionan a lo largo de los niveles e
incrementar la dificultad para reducir la sensación de estar jugando en modo automático.
Esto tiene que ver con el balance del juego.
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Bibliografía utilizada y sugerida
• Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design. 2º Edición. 2013.
• Durgan A. Nallar. Diseño de juegos en América Latina I: Estructura Lúdica.
• Jesse Schell. The Art of Game Design: A book of lenses. 1º Edición. US. CRC Press.
• Game Design Workshop: Designing, Prototyping and Playtesting games Autores: Tracy Fullerton,
Chris Swain, Steven Hoffman Editorial: CMP Books.
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