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Nintendo Entertainment System
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Nintendo Entertainment System
Nintendo Family Computer
Parte de Nintendo Entertainment System
El 14 de julio del 2016, Nintendo anunció que la consola sería relanzada como NES Classic
Edition el 11 de noviembre de 2016, una versión en miniatura de la consola con 30 juegos
instalados en la memoria y con soporte HDMI.10
Historia
Lanzamiento en Japón: Famicom
Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años 1980, Nintendo
concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos.17Bajo este concepto,
Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de diseñar un sistema de juego
que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un
desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel
comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año.18Su
lanzamiento se produjo en Japón el 15 de julio de 1983, teniendo un precio de 14 800 JPY
(60 USD en ese entonces) y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo
arcade (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye). Obstante, después de haber logrado
buenas ventas en sus primeros meses,19se evidenció un fallo técnico en la Family
Computer (conocida como Famicom) producido por una colocación deficiente del circuito
integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software.
Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese
temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó,
superando a nivel comercial a su competidor directo, Sega SG-1000, y pasando a
convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de 1984 —hasta ese entonces,
Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio
japonés—.2021
Diseño original de la NES, creado por Masayuki Yukawa para una patente en los Estados
Unidos (1985).
Dispositivos que habrían de ser usados por la consola Nintendo Advanced Video System.
La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su
atención en el mercado estadounidense. De esta forma, entró en una etapa de
negociaciones con Atari con el fin de que esta distribuyese la Famicom en dicho continente
bajo el nombre de Nintendo Advanced Video Gaming System (en español, «Sistema
avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último momento el acuerdo
fracasó.2223n. 9De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar
una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System)
acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick
desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron
materializados.242526n. 10n. 11De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System
(que abreviadamente sería NAVS) llegó a exhibirse en Consumer Electronics Show (CES)
de 1984 y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del
sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del
teclado y el joystick sin cables.242728
Nintendo (NES)
New Famicom,
PlayChoice-10
Twin Famicom
Sharp C1 NES TV
Famicom box
Nintendo vs system
versiones mejoradas de la NES y Famicom original, lanzadas durante el ciclo de vida de la
nes.45
Últimos años
En los años 1990 surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre
ellos Sega Mega Drive/Genesis), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en
la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva SNES, la base de usuarios de la
NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo
continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la
década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como NES 2 en América y
HVC-101 en Japón), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware
original.46Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no
Bōken Jima IV (perteneciente a la serie Adventure Island) en Japón, mientras que Sunday
Funday y Wario's Woods se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica
(el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con
una clasificación de la ESRB).47Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de
dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas
(primordialmente a SNES), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas
son Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid (todas ellas de Nintendo), así como
Mega Man (de Capcom), Castlevania (de Konami), Final Fantasy y Dragon Quest (Los 2
últimos de Square Enix, respectivamente).
Descontinuación
Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America,
suspendió las ventas tanto en Norteamérica como en Europa el 14 de agosto de 1995,48En
Norteamérica, los reemplazos de la NES modelo original estaban disponibles por $25 a
cambio de un sistema roto hasta al menos diciembre de 1996, bajo el programa Power
Swap de Nintendo. Game Boy y Super NES estaban cubiertos por $25 y $35
respectivamente.49
tiempo después en el año 2018 Nintendo y la revista japonesa Weekly Shōnen Jump,
lanzaron una edición de la Famicom mini, exclusiva de Japón, conmemorando los 50 años
de la revista bajo el nombre "Nintendo Classic mini Family Computer Jump magazine 50th
year memorial " con juegos lanzados en la famicom de personajes de la revista como:
Dragon Ball, Saint Seya y Captain Tsubasa. contaba con colores dorados, una serigrafia
especial cabiendo el logo original por el pirata de la Shōnen Jump, y una caja especial,
Packs de la consola
Para su lanzamiento en Norteamérica en 1985, se lanzó en dos diferentes configuraciones o
«conjuntos». De hecho, la cubierta era idéntica, solo que cada conjunto era empaquetado
con diferentes cartuchos y accesorios. El primero de estos sets, el Control Deck, era
comercializado por 199,99 USD (cifra que equivale a 396 USD contemporáneos),
consistiendo únicamente en la consola, mientras que el otro (llamado Deluxe Set) estaba
conformado por la consola, un accesorio robótico (R.O.B.), un Nintendo Zapper y dos
cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD (igual a 495 USD en
la actualidad).46
En España, para el año 1992 se contaban con los siguientes sets: los Control Deck con un
solo mando, por 8.600 pesetas, o con Super Mario Bros. incluido, por 11.900 pts; un set con
dos mandos, por 9.600 pts; el Action Set por 16.900 pts y el Super Set, que incluye la
consola con cuatro mandos, el adaptador para cuatro mandos Nes four score y una versión
multicart de Super Mario Bros., Tetris y Nintendo World Cup por 21.290 pts.62
Diferencias regionales
Aunque la Famicom y las versiones NES norteamericana y europea poseían esencialmente
el mismo hardware, existieron ciertas diferencias notorias entre dichos sistemas:
Diseño distinto de la carcasa. La Famicom tenía una ranura en la parte superior donde se
introducían los cartuchos, así como un puerto de expansión de 15 pines radicado en el
panel frontal de la unidad, el cual estaba diseñado para conectar accesorios (de tal forma
que los controles se hallaban conectados en la parte trasera), contando asimismo con un
diseño en rojo y blanco. Por otra parte, la NES poseía una ranura para los cartuchos en la
parte frontal, teniendo a su vez un diseño de colores más moderado respecto al sistema
japonés (gris, negro y rojo). De igual manera, había un puerto de expansión en la parte
inferior de la unidad, mientras que el conector pinout de cada cartucho consistía en una
versión modificada de los utilizados para la Famicom. La NES Europea tiene las siguientes
medidas: 260 mm de ancho por 190 mm de fondo y 73 mm de alto.
Cartuchos de 60 y 72 pines. Tanto la Famicom original como la versión AV Family Computer
utilizaban un diseño de cartucho equivalente a 60 pines, lo cual daba lugar a dispositivos de
almacenamiento más pequeños en comparación a los de la NES, que usaban un diseño de
72 pines. En esta última, cuatro pines eran usados para el circuito de cierre conocido como
«10NES»,63mientras que un total de diez pines se disponían para conectar un cartucho
directamente al puerto de expansión ubicado en la parte inferior de la unidad. Finalmente,
un par de pines que se habían concebido para la Famicom, y que tenían la función de
expandir el sonido proveniente de los cartuchos, fueron eliminados de las consolas NES.
Muchos de los primeros juegos distribuidos en Norteamérica (como ejemplo Stack-Up)
consistían en simples cartuchos de la Famicom unidos a un adaptador (entre ellos el T89
Cartridge Converter) para que pudieran ser compatibles con el hardware de la NES. Esto se
hizo así para reducir costos e inventario, usando Nintendo en su lugar las mismas placas
base de cartucho tanto en Norteamérica como en Japón.
Periféricos. Se lanzaron ciertos periféricos y programas exclusivos para la Famicom. Si
obstante, solo algunos de estos habrían de aparecer fuera de territorio japonés.
Family BASIC es una aplicación del lenguaje BASIC para la Famicom que permitía al
usuario programar sus propios juegos. Para varios desarrolladores de software de la
empresa, este método se convirtió en la primera forma de programación de la consola
japonesa.
Famicom MODEM es un módem que posibilitaba la conexión a un servidor de Nintendo que
a su vez proporcionaba datos como bromas, noticias (principalmente relacionadas con la
empresa), estrategias para cada juego y reportes del clima imperante en Japón en un
momento determinado; asimismo, tenía la función de permitir la descarga de un número
pequeño de programas. A diferencia de Family BASIC, se evaluó un módem en Estados
Unidos por parte de la empresa Minnesota State Lottery. De haber sido distribuido en dicho
país, el dispositivo habría permitido a los jugadores comprar billetes de lotería con su
consola NES. Sin embargo, no se llegó a comercializar debido a que algunos padres de
familia y legisladores manifestaron su preocupación de que los menores pudieran aprender
a jugar a la lotería de manera ilegal y anónima, a pesar de que Nintendo aseguró lo
contrario.64
Circuitos de sonido externos. La Famicom presentaba dos pines por cartucho para que así
estos proporcionaran un mejor sonido externo. Al principio, se pretendía que dichos pines
facilitaran tal función al circuito de sonido externo del Famicom Disk System. Sin embargo,
el par de pines se removió de los puertos correspondientes a los cartuchos de la NES,
recolocándolos en el puerto de expansión de su parte inferior. Como resultado, los
cartuchos norteamericanos no podían hacer uso de esta funcionalidad, por lo que las
versiones NES tenían un nivel inferior de sonido comparado al de sus homólogas en Japón.
Un ejemplo notable de este problema se evidencia en el título Castlevania III: Dracula's
Curse.
Cableado de los controles. En el diseño original de la Famicom los controles tenían un
cableado fijo de tal manera que estos no podían ser desconectados. De igual manera, el
segundo control tenía un control de volumen que lo usaba subir y bajar el volumen, aunque
no tenía los botones SELECT ni START. Posteriormente, los controles y el micrófono se
eliminaron de la rediseñada AV Famicom en favor de un par de puertos de controlador de
siete pines ubicado en el panel frontal, un concepto implementado originalmente en la NES.
Circuito de cierre. Debido a que la Famicom carecía de un hardware de cierre, la aparición
de cartuchos sin licencia (ya fueran legítimos o de contrabando) era una situación común en
Japón y el Lejano Oriente. En contraste, la NES original (sin tomar en consideración a la
NES 2) sí venía equipada con un circuito de bloqueo denominado 10NES, por lo que esto
significó un mayor desafío para los desarrolladores de software sin licencia. Tiempo
después, algunas personas descubrieron que al desmontar la NES y cortar el cuarto pin del
circuito de bloqueo se podía cambiar el modo de funcionamiento del chip de «cerrado» a
«abierto», con lo que se eliminaban todos los efectos del mismo en el sistema, posibilitando
la ejecución de juegos legales, piratas e importados.65En cada región donde se llegó a
comercializar Nintendo NES, presentaba diferentes circuitos de cierre, por lo que los títulos
vendidos en una zona geográfica no podían ejecutarse en las consolas de otra región. Las
zonas conocidas son: EE. UU./Canadá (circuito de bloqueo 3 193), la mayor parte de
Europa (3 195), Asia (3 196) y Reino Unido, Italia y Australia (3 197). Aun cuando dos tipos
de circuitos eran usados en Europa, las consolas del continente usualmente venían
empaquetadas en cajas marcadas con la letra «A» o «B» en la parte frontal, la cual indicaba
si el juego era compatible con sistemas de Reino Unido, Italia y Australia («A») o el resto de
Europa («B»).42Los juegos de esta última región poseían además una leyenda que
enunciaba: «Este juego no es compatible con las versiones de Mattel o NES de Nintendo
Entertainment System». De forma parecida, cada cartucho distribuido en la zona «A» decía
textualmente: «Este juego es compatible únicamente con las versiones de Mattel o NES de
Nintendo Entertainment System».
Para evitar los controles con cableado fijo, Nintendo NES presentaba un diseño con dos
puertos personalizados de siete pines ubicados en el frontal. Además, los dos controles de
la NES eran idénticos entre sí, a diferencia de los controladores usados por la Famicom
original.
NES controller
NES controller
R.O.B
R.O.B
Zapper
Zapper
NES MAX
NES MAX
NES Advantage
NES Advantage
family basic
family basic
power pad
power pad
Famicom 3d system
Famicom 3d system
Nintendo Zapper: es una pistola de luz con formato de pistola, vendida como accesorio del
original Nintendo Entertainment System en 1985 y el Nintendo Famicom en 1984. Algunos
de los juegos, para este accesorio son: Duck Hunt, Hogan´s Alley, Chiller, Operation Wolf,
Freedom Force y Laser Invasion.
R.O.B. (Robotic Operating Buddy): es un accesorio creado por Nintendo para la consola
Nintendo Entertainment System. Se lanzó en 1984 en Japón como Famicom Robot, y un
año después apareció en Estados Unidos, con el nombre con el que ha pasado a la historia,
el juego "Gyromite" Fue lanzado en 1985. Dentro del juego Gyromite, debíamos acomodar
algunas pieza, mismas que R.O.B. movía al recibir las instrucciones mediante un sistema de
luz parecido al de la Zapper.
NES Advantage y NES Max: Joystick de estilo Arcade para NES y un control con una
almohadilla de control deslizante. Ambos controles poseen botones turbo.
NES Cleaning Kit: Nintendo intentó ofrecer un producto para arreglar los defectos de diseño,
principalmente el que ocasionaba que los conectores de cada cartucho se volvieran
susceptibles a la interferencia por acción de la suciedad y el polvo.
Power Glove: Este accesorio trataba de un guante que nos permitía controlar los hechos en
pantalla con movimientos de los dedos; fue desarrollado por Mattel y lanzado al mercado en
1989; gracias a su diseño podíamos guardar algunas acciones en el movimiento de los
dedos. Pero solo servía solamente en dos juegos. Super Glove Ball y Bad Street Brawler.
Fuera de estos juegos no servía para nada más. En otros títulos servía como un pad
tradicional.
Family BASIC: implementación de BASIC para Famicom, empaquetada con un teclado.
Similar en concepto al cartucho Atari 2600 BASIC, permite al usuario escribir programas,
especialmente juegos, que se pueden guardar en una grabadora de casetes incluida.
Game Genie: Adaptador de cartuchos con Cheat codes para NES. Normalmente solo
funciona en las NES-001 (front loading).
NES Test Station
La estación de prueba de NES (abajo a la izquierda), el Super NES Counter Test SNES
(abajo a la derecha), SNES test cart (arriba a la derecha) y el televisor original que vino con
la unidad (arriba a la izquierda)
El frente de la estación de prueba NES tiene una ranura Game Pak y conectores para
probar varios componentes (adaptador de CA, interruptor RF, cable de audio/video, consola
de control NES, accesorios y juegos), con una perilla selectora ubicada en el centro para
elegir qué componente probar. La unidad en sí pesa aproximadamente 53.07031 Kg sin TV.
Se conecta a un televisor a través de un cable conmutador combinado de A/V y RF. Al
accionar el botón verde, un usuario puede alternar entre una conexión de cable A/V o
interruptor de RF. El televisor al que está conectado (normalmente de 11" a 14") debe
colocarse encima.73
En 1991, Nintendo proporcionó un complemento llamado "Super NES Counter Tester" que
prueba los componentes y juegos de Super NES. El Super NES Counter Tester, es una
plataforma de control estándar en un accesorio de metal con la conexión desde la parte
posterior de la unidad redirigida hacia el frente. Estas conexiones se pueden hacer
directamente a la estación de prueba o al televisor, según lo que se vaya a probar.
Juegos
A causa de la producción controlada de sus cartuchos, Nintendo fue capaz de hacer valer
estrictas reglas impuestas a sus desarrolladores third-party. Además, la mayoría de estos
últimos deberían firmar un contrato hecho por Nintendo con el que se comprometieron a
desarrollar exclusivamente para el sistema. Este tipo de producción extremadamente
restringida habría de terminar por perjudicar a varias third-parties pequeñas: aún si la
demanda de sus juegos fue elevada, estas solo pudieron obtener las ganancias que
Nintendo les permitió alcanzar.11
Con un enfoque distinto y bajo la denominación de Tengen, Atari Games produjo una línea
de productos relacionados con la NES. Así, la empresa aplicó ingeniería inversa para
analizar el mecanismo de bloqueo del sistema NES y con el objetivo de desarrollar su
propio circuito. Sin embargo, Tengen también recibió una descripción de la Oficina de
Patentes y Marcas Registradas estadounidense mediante la falsa reclamación de que
necesitaban esa información para defenderse contra acusaciones de infracción en un caso
legal. Como resultado, Nintendo demandó a Tengen por infringir sus derechos de autor;
Tengen no pudo probar que los documentos patentados que había obtenido ilegalmente no
habían sido utilizados por el equipo de ingeniería inversa. Las reclamaciones
antimonopolistas de Tengen contra Nintendo nunca se resolvieron finalmente.78
Color Dreams creó videojuegos cristianos bajo el nombre de subsidiaria Wisdom Tree. El
historiador Steven Kent escribió: "Wisdom Tree presentó a Nintendo una situación espinosa.
El público en general no pareció prestar mucha atención a la batalla judicial con Atari
Games, y los analistas de la industria quedaron impresionados con la perspicacia legal de
Nintendo; pero perseguir a una pequeña empresa que juegos religiosos inocuos publicados
era otra historia".79
Fue hasta la introducción de la Sega Mega Drive/Genesis que Nintendo comenzó a encarar
a una competencia verdadera a nivel comercial, así que a principios de los años 90 tuvo que
reconsiderar su postura a sus desarrolladores, muchos de los que habían comenzado a
desertar por otros sistemas. Desde la reedición de la (NES 2), se eliminó el circuito 10NES
como una medida financiera para reducir los costos. Los juegos lanzados para la NES
después de este cambio todavía incluyeron un chip 10NES para poder funcionar con la
tarjeta base instalada de las consolas originales.
Alquiler de juegos
A medida que Nintendo Entertainment System creció en popularidad y entró en millones de
hogares estadounidenses, algunas pequeñas tiendas de alquiler de vídeos comenzaron a
comprar sus propias copias de juegos de NES y a alquilarlas a clientes por
aproximadamente el mismo precio que el alquiler de una videocasete durante unos días.
Nintendo no recibió ningún beneficio de la práctica más allá del costo inicial de su juego y, a
diferencia del alquiler de películas, un juego recién lanzado podría llegar a las tiendas y
estar disponible para alquilar el mismo día. Nintendo tomó medidas para detener el alquiler
de juegos, pero no emprendió ninguna acción legal formal hasta que Blockbuster Video
comenzó a convertir el alquiler de juegos en un servicio a gran escala. Nintendo afirmó que
permitir a los clientes alquilar juegos perjudicaría significativamente las ventas y aumentaría
el costo de los juegos.80Nintendo perdió la demanda,81pero ganó en una reclamación por
infracción de derechos de autor.82A Blockbuster se le prohibió incluir fotocopias de folletos
de instrucciones originales protegidos por derechos de autor en sus juegos alquilados. De
conformidad con el fallo, Blockbuster produjo instrucciones breves originales, generalmente
en forma de un pequeño folleto, tarjeta o etiqueta pegada en la parte posterior de la caja de
alquiler, que explicaban la premisa y los controles básicos del juego. Las tiendas de alquiler
de vídeos continuaron con la práctica del alquiler de videojuegos.
Versiones clonadas
Artículo principal: Famiclón
Una versión famiclón conocida como dendy muy popular en el este de Europa
principalmente la unión soviética por la inexistencia de canales de distribución de Nintendo
en ese país.
Durante los años de mayor popularidad de la NES surgió un mercado próspero de clones
ilegales de ella. Al principio, estos sistemas tuvieron una cobertura aceptable en aquellos
lugares en donde Nintendo no había publicado una versión auténtica de Nintendo NES.
Particularmente, la versión soviética «Dendy» (del ruso: Де́нди) —un clon sin licencia
producido en Taiwán y comercializado en la desaparecida Unión Soviética— emergió como
la videoconsola más popular de su época en ese mismo género (versiones clonadas),
llegando incluso a tener una fama equiparable a la experimentada por la NES/Famicom en
los Estados Unidos y Japón. De manera similar, la adaptación Family Game, con un diseño
que se asemejó considerablemente al de la NES original, se vendió en Argentina, así como
la NASA, otra copia de la NES se pudo encontrar en otros países, como España,
Sudamérica y Europa del Este.4183En el Sureste Asiático apareció la Micro Genius (Chino
simplificado: 小天才), mientras que en regiones como Europa Central y Polonia surgieron
sistemas como «Samurói» y «Pegasus», respectivamente.84
El mercado de las versiones clonadas sin licencia ha persistido aún después de que
Nintendo terminó su producción. Algunos de los sistemas resultantes más exóticos han ido
más allá de la funcionalidad del hardware original, incluyendo variaciones tales como un
sistema portátil con pantalla LCD en color (conocido como «PocketFami»). Otros han sido
producidos con tal de abarcar mercados especializados, como los «conjuntos educativos
para ordenador», una serie de copias de los juegos educativos de la NES que incluyen un
teclado clonado de la Famicom BASIC, con lo que se transforma el sistema en una
computadora personal primitiva.85La creación de la tecnología «NES On A Chip», que
permitió reducir la placa madre de la NES a un pequeño circuito, supuso un apoyo adicional
importante para este rubro.
Así como sucedió con el caso de los cartuchos sin licencia, Nintendo recurrió a acciones
legales para prohibir la fabricación y comercialización de hardware clonado sin licencia. La
mayoría de los comerciantes que distribuyen estas versiones han incluido copias internas
del software licenciado de Nintendo, lo cual habría de considerarse como una violación a los
derechos de autor en la mayor parte del mundo. En 2004, Nintendo of America entabló una
serie de demandas contra los productores de la línea Power Player Super Joy III, que se
distribuyó en los Estados Unidos, Europa y Australia.
Alquiler de juegos
A medida que el Nintendo Entertainment System creció en popularidad y entró en millones
de hogares estadounidenses, algunas pequeñas tiendas de alquiler de videos comenzaron
a comprar sus propias copias de los juegos de NES y a alquilarlas a los clientes por
aproximadamente el mismo precio que el alquiler de un videocasete durante unos días.
Nintendo no recibió ganancias de la práctica más allá del costo inicial de su juego y, a
diferencia de los alquileres de películas, un juego recién lanzado podría llegar a las tiendas
y estar disponible para alquilar el mismo día. Nintendo tomó medidas para detener el
alquiler de juegos, pero no emprendió ninguna acción legal formal hasta que Blockbuster
Video comenzó a convertir el alquiler de juegos en un servicio a gran escala. Nintendo
afirmó que permitir que los clientes alquilen juegos dañaría significativamente las ventas y
aumentaría el costo de los juegos.88Nintendo perdió la demanda, pero ganó en un reclamo
por infracción de derechos de autor.89A Blockbuster se le prohibió incluir fotocopias de
folletos de instrucciones originales con derechos de autor con sus juegos alquilados.90De
conformidad con el fallo, Blockbuster produjo breves instrucciones originales, generalmente
en forma de un pequeño folleto, tarjeta o etiqueta pegada en la parte posterior de la caja de
alquiler, que explicaban la premisa y los controles básicos del juego. Las tiendas de alquiler
de videos continuaron con la práctica de alquilar videojuegos.
Especificaciones técnicas
Carcasa original
La Famicom original japonesa estuvo hecha predominantemente de plástico blanco, con
adornos en un tono rojizo oscuro. Técnicamente, tuvo una ranura de carga para el cartucho
en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa, en los cuales se pudieron
guardar los controladores de cableado mientras no fueron usados.
Por otra parte, la versión original estadounidense de la NES tuvo un diseño radicalmente
distinto; su esquema de colores consistió en dos tonos diferentes de gris, con adornos en
color negro. La ranura para los cartuchos estuvo cubierta por una pequeña puerta a base de
bisagras que pudo abrirse para insertar o extraer un cartucho, así como cerrarse en
cualquier momento. Las dimensiones de este modelo eran de aproximadamente diez
pulgadas de ancho por ocho de largo y 3,5 de alto. Cuando se abrió, la puerta del cartucho
aumentó en una pulgada la altitud de la unidad.
Modelo rediseñado
Artículo principal: NES 2
Cartuchos
Artículos principales: Nintendo Entertainment System Game Pak y Family Computer Disk
System.
Por otra parte, los cartuchos de la Famicom se diferenciaron en las medidas —solamente 3
pulgadas de largo (7,6 cm) y 5,3 (13,5 cm) de ancho— y en la interfaz (los juegos de la
NES usaban una de 72 pines, mientras los de Famicom tenían un diseño de 60 pines).
Algunos de sus primeros juegos (principalmente Gyromite) fueron realmente PCBs y ROMs
propios de la Famicom con una interfaz de 60 pines, que tuvieron un convertidor interno
para su ejecución en el sistema.92A diferencia de los juegos de Nintendo NES, los
cartuchos oficiales de la Famicom fueron producidos en varios colores de plástico.
Posteriormente, se pusieron a la venta unos adaptadores que permitieron que los títulos de
la Famicom sean reproducidos en las consolas NES, y que se parecieron en su diseño a los
del accesorio Game Genie.
La versión de la NES comercializada en regiones PAL, incorporaban una CPU Ricoh 2A07.
Para su unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por
Ricoh y basado en un núcleo MOS Technology 6502. Asimismo, incorpora un hardware
estándar de sonido y un controlador de DMA on-die. Para ahorrar algo de espacio en el
silicio, el CPU Ricoh omitió el comando BCD (código binario decimal) del núcleo 6502. Las
versiones NTSC (Norteamérica y Japón) usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a
1,79 MHz.93Por otra parte, las versiones PAL (Europa y Australia) utilizan el Ricoh 2A07 (o
RP2A07), que es idéntico al modelo 2A03 excepto por el hecho de que funcionan a una
frecuencia de reloj más lenta, 1,66 MHz y, por consiguiente, presentan un ajuste en su
hardware de sonido.94
Memoria
Nintendo NES contiene 2KB de RAM interna. Un cartucho de juego puede llegar a contener
RAM expandida para incrementar esta cifra. Asimismo, cuenta con 2 KB de RAM de video
que son utilizados por la unidad de procesamiento de imágenes (PPU), 256 bytes de RAM
sprite y un poco de RAM de paleta (usada para mostrar los gráficos en la pantalla). El
sistema soporta hasta 32 KB del programa ROM, aunque puede ser ampliado por órdenes
de magnitud mediante la técnica de conmutación de bancos de memoria (en inglés, bank
switching) —consistente en aumentar la cantidad de memoria RAM y ROM direccionable sin
extender el bus de direcciones; esta técnica también se utilizaba para configurar un sistema
en momentos diferentes, por ejemplo, una ROM indispensable para iniciar un sistema desde
un disquete podía ser cambiada una vez que ya no se requiriera—. Además, los cartuchos
podían contener 8 KB de SRAM (conocida también como «memoria estática») y 8 168 bytes
(aproximadamente 8 KB) de espacio de direcciones reservado como «zona de expansión».
Otro tipo de memoria disponible en el cartucho era la VRAM (Video Random Access
Memory) —el hardware de mapeo incluido en el cartucho permitía expandir la memoria de
vídeo más allá de 12 KB)—.93
Video
La NES utiliza una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) estándar desarrollada por
Ricoh. La versión del procesador usada en los modelos NTSC, designada como RP2C02,
opera a 5,37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07,
funciona a 5,32 MHz.94Tanto el RP2C02 como el RP2C07 tienen una salida de vídeo
compuesto.93Las versiones especiales del hardware de la NES, diseñadas para su uso en
juegos arcade, usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que
funciona a 5,37 MHz con una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Dos variaciones
diferentes se usaron en el conjunto Nintendo Vs: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a
5,37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Además, ambos
hacen uso de paletas irregulares para prevenir el intercambio fácil de ROM de los juegos.95
Todas las variaciones de la PPU tienen dos KiB de RAM de video, 256 bytes de RAM on-die
atribuible (conocida como «OAM») para posicionar los sprites y 28 bytes adicionales de
RAM on-die de paleta para permitir la selección del fondo de pantalla y los colores de los
mismos mapas de bits ya mencionados. Esta memoria se almacena separadamente en
buses internos de la PPU. Los 2 KiB de memoria RAM interna pueden usarse para diseñar
mapas y atributos en el tablero de la NES, así como 8 KiB de ROM o RAM pueden incluirse
en un cartucho a manera de patrón de mosaicos. Usando la conmutación de bancos de
memoria (bank switching), se puede utilizar virtualmente cualquier suma de memoria
adicional desde un cartucho, siendo solo limitado por los costos de fabricación.93
El sistema dispone también de una paleta de colores formada por un conjunto de cinco
grises y 48 colores. Los colores rojo, verde y azul pueden oscurecerse de manera individual
en regiones específicas de la pantalla, usando para ello, y de forma cuidadosa, códigos
temporales. Un total de hasta 25 colores pueden ser usados en una sola línea de
exploración: un color de fondo, cuatro sets de tres colores de mosaico más cuatro conjuntos
de tres colores de sprite. Este total no incluye desacentuación o suavizamiento de
contrastes.93
Un total de 64 sprites pueden mostrarse en la pantalla al mismo tiempo sin que sprites
recargados aparezcan en la mitad de la pantalla. Los sprites pueden tener una resolución
de 8x8 pixeles, o de 8x16 pixeles, aunque la elección tiene que hacerse globalmente y
afecta a todos los sprites. Hasta ocho sprites se pueden presentar en una única línea de
exploración, usando un flag para indicar en qué momento los sprites adicionales se han
caído. Este flag permite la rotación de las prioridades de los sprites en el software,
incrementando la cifra máxima de sprites, aunque comúnmente ocasiona un efecto de
parpadeo.93
La PPU permite solo una capa de scrolling horizontal, aún cuando ésta puede cambiarse
por una capa basada en cada línea de pantalla. Ciertamente, existen métodos de
programación más avanzados que permiten hacer esta misma función con el scrolling
vertical.93
Audio (apu)
la NES APU es el unidad de procesamiento de audio en la consola que genera sonido para
juegos, soportaba un total de cinco canales de sonido, entre los que se incluían dos canales
de onda de pulso de ciclo de trabajo variable —un ciclo de trabajo se define como la
fracción de tiempo que un sistema se encuentra en estado «activo»— (12,5%, 25%, 50% y
75%), Se implementa en los chips RP2A03 ( NTSC ) y RP2A07 ( PAL ). Su registros se
asignan en el rango $ 4000 – $ 4013, $ 4015 y $ 4017,96de la cpu, con un control de
volumen de 16 niveles y un hardware de portamento, soportando frecuencias en un rango
de 54 Hz a 28 kHz. Los canales adicionales incluían un canal de onda triangular de volumen
fijo que soportaba frecuencias de 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles
de volumen que soportaba dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) en 16
frecuencias preprogramadas, y un canal de modulación de impulsos diferenciales (DPCM)
con seis bits de rango, que hacía uso de una codificación delta de un bit en 16 frecuencias
de muestreo preprogramadas de 4,2 kHz a 33,5 kHz. Este último canal era capaz asimismo
de reproducir sonido estándar PCM mediante la escritura de los valores individuales de
siete bits en intervalos de tiempo.93
Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer
individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.
Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3
colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).
Animaciones (sprites) apoyadas por hardware.
Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).
Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.
Resolución: 256x240 píxeles.
conexiones:
Puertos para control: 2
Ranura de cartuchos de juego de 72 pines
Bahía de extensión
Salida de audio video monaural
Salida de video compuesto RF
Entrada de corriente DC
pcb de una nes americana
pcb de una nes americana
Con el conjunto NES Cleaning Kit, Nintendo intentó ofrecer un producto para arreglar los
defectos de diseño, principalmente el que ocasionó que los conectores de cada cartucho se
volviesen susceptibles a la interferencia por acción de la suciedad y el polvo.
Cuando Nintendo distribuyó la NES en Estados Unidos, el diseño fue deliberadamente
distinto al de otras consolas de videojuegos. Esto con tal de distinguir su producto de los
competidores y prevenir la mala reputación que dichos sistemas habían adquirido a partir de
la crisis del videojuego de 1983.
Como resultado de esta filosofía surgió el zócalo (socket) frontal Zero Insertion Force (ZIF),
diseñado de tal forma que se asemejara al mecanismo de carga frontal de un VCR.
Ciertamente, el conector ZIF funcionaba muy bien, siempre y cuando ambos el conector y el
cartucho estuviesen limpios y los pines del conector fuesen nuevos.
Con el lanzamiento de la NES 2, hacia el final del ciclo de vida comercial de la NES,
Nintendo resolvió los problemas al cambiar el circuito de bloqueo por un conector
estandarizado. Cabe mencionarse que los sistemas Famicom ya usaron conectores
estándar antes de la aparición de la NES, un aspecto que habría de reincidir en las
siguientes videoconsolas de Nintendo: Super Nintendo y Nintendo 64.
Variantes de la consola
NES-101: fue un rediseño de la consola que a diferencia de la original esta se inserta los
cartuchos en la parte de arriba.
Sharp Nintendo Television: fue una versión producida entre Sharp Corporation y Nintendo
siendo una combinación entre la Nes y un TV.
Twin Famicom: fue una versión producida entre Nintendo y Sharp Corporation que
combinaba el family computer con su accesorio Family Computer Disk System.
Véase también
NES Classic Edition
Anexo:Videoconsolas de Nintendo
Anexo:Videojuegos más vendidos de la NES
Notas
Lanzamiento inicial exclusivo en la ciudad de Nueva York al que le siguió otro en Los
Ángeles ya en febrero de 1986; sin embargo la publicación de la consola a nivel nacional
sucedió el 27 de septiembre de 1986.
Temprano lanzamiento en los países escandinavos aunque la mayoría de países europeos
recibieron la consola en 1987.
En Japón, Nintendo vendió un periférico de expansión opcional para la Famicom, conocido
como Famicom Disk System, el cual le permitía a la consola ejecutar el software de los
disquetes patentados.
El Famicom original no incluía puertos de controlador exclusivos.
Un «juego incluido» (del término en inglés pack-in game) es todo juego virtual que viene
incluido con la adquisición de una videoconsola.
En ese entonces, Nintendo NES era considerado como el sistema más comercializado a
nivel mundial, principalmente en Asia y Norteamérica; en Europa, impactó también de
manera importante, aunque su nivel de ventas se mantuvo por debajo del alcanzado por la
consola Sega Master System.11Mundialmente, Nintendo vendió un total de 61 900 000
unidades NES: 19 350 000 en Japón, 34 000 000 en el continente americano y 8 500 000
en otras regiones.3
El juego incluido con la consola, Super Mario Bros., popularizó el género de las plataformas
e introdujo elementos que habrían de ser luego copiados en otros juegos subsecuentes.13
Los refinamientos de cruceta usados en el controlador de NES serían incorporados
después en cada nueva consola principal en lo sucesivo;14Nintendo obtuvo por este tipo
de mando un reconocimiento Emmy en la categoría de desarrollo sobresaliente a nivel
técnico o de ingeniería.15
Aunque Atari y Nintendo habían alcanzado un acuerdo tentativo, en vista de firmar un
contrato en el evento Consumer Electronics Show de 1983, Atari se rehusó a aliarse de
último momento con Nintendo. Lo anterior, se debió a que el equipo de Atari se percató de
la demostración de Coleco de un prototipo de Donkey Kong para su sistema Coleco Adam.
Aun cuando ese título había sido originalmente producido para ColecoVision, pudiendo ser
compatible con la computadora Adam, Atari concluyó que dicha demostración era una señal
de que Nintendo también estaba haciendo acuerdos con Coleco, considerada como una de
las principales competidoras de Atari en la industria.21Al mes siguiente, tras haber
discutido sobre el tema, Atari estaba dispuesta a firmar el acuerdo original. Sin embargo, los
problemas financieros que enfrentaba la empresa, a raíz de la debacle de 1983 en la
industria, hicieron imposible que Atari pudiera producir con Nintendo el sistema
mencionado, provocando finalmente que el acuerdo fracasara.
Masayuki Uemura inicialmente concibió usar un procesador de 16 bits, pero en cambió se
centró en el microprocesador MOS 6502 que resultaba menos costoso, añadiéndole un
circuito gráfico (Picture Processing Unit).
Tiempo después, se habría de lanzar un casete de datos junto a un traductor BASIC y un
teclado, que en conjunto se conocieron como Famicom Data Recorder y Family Basic,
respectivamente.
Los juegos que se lanzaron de manera simultánea al estreno de la consola en
Norteamérica son los siguientes: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr.
Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung-Fu Master,
Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman y Wrecking Crew.
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Enlaces externos
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Lista de juegos de la NES en Nintendo.com (archivado del original en Internet Archive
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30 años de NES
Sitio web oficial de Family Computer (Japonés)
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en una era en la que los juegos estaban muertos prácticamente no había mercado de
consolas en los EE. UU., nadie compraba consultas, nadie compraba videojuegos, una
empresa desconocida se arriesga mucho, nintendo no era muy conocida, de hecho, los
presentadores de noticias pronunciaban mal la palabra nintendo, simplemente no sabían.
No lo entiendo bien, esta es la historia del renacimiento de la industria del juego, lo que
hemos hecho es recrear por nuestra cuenta una industria muerta de repente llega un recién
llegado japonés de Nintendo, tiene una nueva consola y dice: "Hola a todos, juguemos".
juegos de nuevo el sistema de entretenimiento nintendo revitalizó por completo lo que era
una industria muerta reinyectó vida que hizo que los niños volvieran a amar los videojuegos
esta es la nes mientras la discoteca respira su último aliento y jimmy carter pierde las
elecciones presidenciales ante un actor de hollywood llamado reagan américa es terminó su
historia de amor con los juegos a principios de la década de 1980, el negocio de los
videojuegos domésticos en los Estados Unidos colapsó, todo fue después del colapso de
Atari, por lo que los jugadores dieron un paso atrás y ya sabes. abrieron sus puertas y
salieron y vieron el sol e hicieron otras cosas por un tiempo nadie compró consolas nadie
compró una burbuja inteligente creo que mucho fue solo porque se aburrían con los juegos
los juegos no eran una calidad lo suficientemente alta como para que la gente realmente
quisiera continuar planificando, generalmente se lo conoce como la debacle de Atari, hubo
una tremenda acumulación de inventario de Atari en los sistemas de videojuegos y un
colapso total que costó empleos a muchas personas, pero en los juegos japoneses. está
vivo y coleando gracias en parte a una compañía llamada nintendo. Nintendo tiene 150
años y comenzó fabricando estos naipes. También estábamos en el negocio de consumo
vendiendo juegos pequeños de Nintendo y miramos, así que en realidad estábamos en el
negocio de las computadoras portátiles antes que el negocio de los videojuegos
domésticos. luego intentaron entrar en el negocio de las salas de juegos sus primeros
intentos no tuvieron mucho éxito tenían sheriff, que era un buen juego tenían un juego
llamado radarscope funcionó bastante bien en Japón en la época en Estados Unidos el
mayor éxito de Nintendo en Japón fue la famicom una consola de juegos única desarrollada
por masayuki uimura se basó en una computadora familiar es lo que originalmente la
lanzaron allí y simplemente la acortaron a famicom la famicom se introdujo en 1983 el
lanzamiento fue muy, muy exitoso el colapso de El negocio de los videojuegos domésticos
era realmente una cosa del mercado estadounidense, no era algo que hubiera ocurrido en
Japón, era una pequeña caja pequeña de 8 bits roja y blanca, en realidad tenía un aspecto
muy divertido, era muy pequeña, solo es así de grande, pero el los juegos que contenía
eran muy divertidos de jugar el sistema fue bien recibido debido a la mayor capacidad
gráfica del producto, así como a algunos juegos realmente fantásticos, por lo que despegó y
no sólo fue un éxito, sino un éxito extraordinario. Nintendo toma una decisión audaz. para
traer Famicom a Estados Unidos y su momento no podría ser peor. Nintendo está a punto
de traer su popular consola de videojuegos Famicom a las costas estadounidenses y las
probabilidades están en su contra. La industria de los juegos estaba en crisis y de repente
entró en ese terrible mercado. Un recién llegado llega y tiene una nueva consola y dice Hola
a todos, juguemos de nuevo, pero primero la Famicom necesita volverse más amigable con
los estadounidenses, simplemente no encajaba en el gusto estadounidense, se veía muy a
precio de pescado y tampoco queríamos hacerlo. lanzar solo una plataforma de juegos
porque todos en el comercio minorista decían que hicimos otra plataforma de juegos que
acabamos de terminar, por qué querríamos hacer eso de nuevo, así que tuvimos que idear
algo un poco más americanizado y algo con más Engánchalo, nuestros diseñadores aquí en
Nintendo of America pensaron que debería tener un aspecto un poco más de alta
tecnología. Nintendo of America convierte el Famicom en una nueva unidad llamada
sistema de video avanzado. Tenía un teclado musical y un teclado, y ya sabes. la consola
en sí era realmente plana, elegante, gris y negra, el sistema de video avanzado era muy
delgado, quiero decir, solo tenía esta altura y tenía un diseño de cartucho de carga superior,
así que fuimos y lo mostramos en la feria de electrónica de consumo y en la La reacción
que obtuvimos de los minoristas fue muy negativa, nadie los quería, nadie quería tocarlo,
nadie estaba interesado en él porque era un sistema de videojuegos doméstico y luego
regresamos de esa feria y nuestro presidente, el señor Akawa, nos llamó a mí y a mi
diseñador. y dijo: sabes, esta es la forma que quieren producir aquí, ¿puedes hacer que se
vea bien? Tienes una hora para hacerlo, así que volvimos a la mesa de dibujo y estábamos
todos enojados. y debido a que dedicamos todo este tiempo a este otro diseño, se nos
ocurrió ese gris y, ya sabes, la raya en la parte superior en aproximadamente una hora y
regresamos y se lo presentamos y lo siguiente que supimos fue qué era, sí, bueno,
perdimos los teclados, ambos había un poco, había una unidad de disquete y perdimos que
eran solo los dos controladores y la caja en sí, la ranura para cartuchos de carga frontal no
es la única característica que establece esto. sistema, aparte de los demás, hay un extraño
panel de control rectangular, ya sabes, con un pequeño d-pad en forma de cruz, soy como
lo que no entiendo qué era esto porque estoy acostumbrado a tener joysticks en mis juegos
y con dos pequeños botones rojos y pensé que sabes que es raro pero es cómodo,
funciona, la compañía japonesa luego se acerca a Atari para asociarse. El acuerdo que le
propusimos a Atari fue que venderíamos el producto como OEM a Atari y le daríamos a
Atari la oportunidad de distribuirlo no solo en los estados unidos sino en todo el mundo
sabíamos que atari era sinónimo de videojuegos y que nintendo ni siquiera era conocida por
el consumidor medio, pero atari rechaza la oferta y nintendo decide hacerlo solo a principios
de los 80. El señor Yamauchi era presidente de Nintendo Company Limited, el líder mundial
de Nintendo. Le dio a Nintendo of America la oportunidad de ver si podíamos lanzar el
sistema de videojuegos doméstico. Pensamos que probaríamos comercializar el producto
en un área de mercado pequeña y se lo explicamos. él en una reunión a principios de 1985
y levantó las manos y dijo que no, el mercado de prueba será la ciudad de Nueva York, si
puedes tener éxito en la ciudad de Nueva York, tendrás éxito en cualquier lugar y si fallas,
fracasarás y esa es toda la perspectiva. para el sistema de entretenimiento nintendo o nes
es sombrío decidimos que tendríamos un grupo focal y mostraríamos la nes y la reacción de
estos niños fue absolutamente negativa, fueron sorprendentes los resultados de la prueba,
los expertos dijeron que es lo mejor que puedes hacer No es que no vaya a ser bien
recibido, no va a ser aceptado, pero Nintendo no se inmuta después de hacer algunas
adiciones a la NES para diferenciarla de las consolas de juegos tradicionales, la compañía
japonesa se prepara para tirar los dados, así que a principios de 1985, nuestra A los
ingenieros de Nintendo Company Limited se les ocurrió robar el robot, que se convirtió en
parte del sistema de entretenimiento de Nintendo, así que cuando fuimos a los minoristas
dijimos que no, este no es un videojuego doméstico como Atari, robó el robot y luego lo
posicionamos. Como sistema de entretenimiento, también tenía un zapper y esas cosas
combinadas con él lo pusieron en la cima y lo hicieron parecer como si simplemente no
fuera una consola de juegos para lograr que los minoristas vendan este sistema. Nintendo
ofrece un escenario en el que todos ganan. póngalo, déjenos colocar algunas pantallas que
llevaremos a sus puntos de venta y no tendrá que pagarnos hasta fin de año, no solo eso,
sino que Nintendo volvería a comprar cualquier unidad NES no vendida el 18 de octubre de
1985. se lanza y lanza la NES en tiendas selectas de la ciudad de Nueva York ahora el
destino de esta pequeña caja gris está en manos de la gran manzana Nintendo toma lo que
muchos ven como una inmersión suicida en el mercado de las consolas de videojuegos con
la Nintendo Entertainment System en 1985. Envían 50,000 unidades a tiendas
seleccionadas en toda la ciudad de Nueva York, por lo que fue una lucha cuesta arriba
entrar al mercado con la NES en 1985. Nintendo no era muy conocida, de hecho, en mi
caso recuerdo haber escuchado a los presentadores de noticias o hasta conocer gente que
pronunciaba mal la palabra nintendo, simplemente no podían hacerlo bien, pero la
apariencia única del sistema y su sólida línea de juegos llamaron la atención del público
cuando vi por primera vez el nes, pensé ¡guau, tiene un aspecto tan futurista que viene con
un robot y tiene esta tapa que se abre es como si viniera del futuro es increíble saliendo de
ser fanático de atari 800 o colego vision y la televisión ya sabes, el atari 2600, el nes era
bastante espectacular en cuanto a lo que podía hacer y una versión doméstica de los
hermanos super mario por shigeru miyamoto el creador de donkey kong hace que nes sea
una compra obligada para los jugadores miyamoto es una de esas pocas personas que
aportó algo nuevo a los juegos son estas figuras brillantes estas estrellas brillantes de los
juegos introducirán un nuevo concepto de juego Así que estaba buscando los juegos de
Colleek Division de dos a cinco dólares y de repente vi a Super Mario Brothers, a los que
me acababa de volver adicto en la sala de juegos y fue como Super Mario Brothers, vaya,
así que doy la vuelta a la esquina. otro pasillo y está el NES y es 80 con Super Mario
Brothers, es como si estuviera bien vendido Sí, Super Mario Brothers, ¿sabes? Sigue
siendo uno de los mejores juegos jamás creados. Muestra cuán lejos estaba Nintendo de
todos los demás para mario, quiero decir, mario fue, por supuesto, el primer juego que se
convirtió en un gran éxito en todo el mundo y generó muchísimos fanáticos y, por supuesto,
ya sabes, me refiero a que mario siempre estará más cerca nosotros no. Vendí los 50 000,
pero fue un éxito suficiente como para que Toys R Us y otros minoristas dijeran: ¿por qué
no expandirse a otros mercados en 1986? Pero a principios de 1986 tomamos la decisión,
basándonos en el éxito de la NES en nuevos ciudad de york que nos expandiríamos y
llegaríamos a todo el país a finales de 1986, la cosa despegó increíble y para las Navidades
de 80 78 se habían vendido millones de unidades en todo el mundo, ya había algunos
juegos que habían superado el millón de unidades, era bastante obvio que la industria de
los videojuegos había regresado, sabes, viva y coleando, la nes tuvo éxito porque tenía
juegos increíbles era metroid obviamente más tarde estaba la leyenda de zelda en 1987 Se
vendieron 5,4 millones de unidades nes la línea de nintendo También está impulsado por
una serie de juegos de terceros para varias compañías de software tanto en los Estados
Unidos como en Japón y logramos incorporar cuatro o cinco datos a East Capcom Bandai
para asegurarnos de que los errores cometidos por el la industria de los juegos en el
pasado no se repite dispositivos nintendo un sistema especial para desarrolladores que
desean crear juegos para nes varios de nosotros estudiamos la debacle de atari muy de
cerca y una de las razones por las que no tuvieron éxito fue que no habían podido mantener
el control de calidad o con el software que se jugaba en el hardware, pero queríamos
asegurarnos de que si otras personas introducían juegos en NES, lo harían bajo un sistema
de licencias que Nintendo controlaría y que Nintendo controlaría la calidad de terceros. los
juegos que se aprueban para nes reciben el sello oficial de aprobación de nintendo, pero
este mismo sistema dará lugar a grandes batallas legales cuando llegue 1988 la nes de
nintendo tiene una base establecida de 9,4 millones de unidades en todo Estados Unidos, la
gris y La consola japonesa negra es la reina de la colina, pero eso no significa que no haya
competencia. La primera competencia legítima fue Sega. La guerra de consolas comenzó
entre Sega y Nintendo con Sega Master System y Nintendo Entertainment System. La
cuestión fue la lealtad a la marca. tan profundo para mí, al menos cuando era niño, que
cuando fui a los grandes almacenes y jugué una consola Sega Master sentí que estaba
engañando a mi cónyuge, era como si me sintiera sucio y repugnante, así que corrí a casa,
a mi Nintendo y me fui. Regresé y jugué que, en cambio, el Sega Master System vendería
sólo 2 millones de unidades durante su vida útil y captaría sólo el 11 por ciento del mercado
de juegos. Los mayores problemas para Nintendo provienen de batallas legales más que de
competencia. Uno de los conflictos más notables que enfrenta Nintendo. es con tengen,
bueno, tenías que licenciar tus juegos de nintendo, tenías que pagar nintendo feed y
fabricar, tenías que dejar que nintendo fabricara los cartuchos, donde tangent, que era una
rama de atari, estaba haciendo juegos sin licencia para nes, concluyeron que podían eludir
el sistema de licencias que teníamos implementado y fabricar sus propios juegos para jugar
en el sistema de entretenimiento nintendo sin la necesidad de una licencia y entablamos un
litigio con ellos, pero tuvimos éxito; todos los juicios se decidieron a favor de nintendo y creo
que Esa fue realmente la primera y última vez que una compañía realmente intentó eludir
los derechos de autor y las patentes que rodeaban al sistema de entretenimiento de
Nintendo o el sistema de licencias vigente. Algunas compañías de juegos se quejan del
control de Nintendo sobre desarrolladores externos. es demasiado estricto, pero en 1990
Nintendo controla el 80% del mercado de juegos y si los editores lo querían tenían que
seguir las reglas de Nintendo. Sí, bueno, Nintendo tenía prácticas comerciales bastante
agresivas y tranquilas y realmente restringirían a los editores a publicar solo una pareja.
juegos al año obtener juegos aprobados para jugar en el sistema nintendo era una tarea
algo ardua, a veces nintendo en los primeros días asignaba productos específicos que ibas
a hacer asignaban momentos específicos en los que podías lanzarlos tenían tremendas
listas de verificación de pruebas que Tuvimos que seguir adelante y ellos probarían el juego
y serían bastante quisquillosos con algunas de las cosas que contenía. Las estrictas
políticas de Nintendo llevaron a una investigación por parte de la FTC y el asunto finalmente
se resolvió fuera de los tribunales. Luego, la compañía del juego demanda a Chamerica por
es el dispositivo de trampa del genio del juego y esta vez nintendo pierde el genio del juego
era como tu forma de ser el hacker. Puedo entrar allí y puedo darme vidas infinitas y puedo
deformarme hasta el final. A Nintendo no le gustó, obviamente porque podías alquilar un
juego y superarlo de 1991, juegos como Super Mario Bros 3 y Shadowgate llevan la NES a
su punto máximo, dándole a Nintendo el 90% del mercado de videojuegos de EE. UU.,
desde la revista oficial Nintendo Power hasta accesorios de Nintendo, juguetes e incluso
cereales. la invasión de nintendo es completa mientras crecía para mí nintendo era la marca
que significaba todo para mí mi apodo en la escuela primaria era nintendo boy comí el
cereal de nintendo estaba tan obsesionado con la revista nintendo power es un milagro que
no me golpearon más A menudo había una revista mensual que te daba trucos y te daba
vistas previas de otros juegos que salían y sentías que sabías lo que soy un jugador. Ahora
me gustaban las camisetas de los videojuegos y tenía un parche que decía. Salvé a la
princesa e incluso tenía mi guante de poder, que me gusta el rock, como si me viera genial
con él, ya sabes, jugar a Mike Tyson's Punch Out, pero eventualmente la NES tiene que dar
paso a sistemas más nuevos y poderosos que la NES finalmente tuvo que evolucionar hacia
algo más poderoso digamos que llegó con su génesis, que era una máquina de 16 bits, de
repente estamos viendo más colores, animaciones más vivas y realistas y muchos tipos
diferentes de juegos que no podías jugar en la nes. antes, bueno, ciertamente la tecnología
finalmente estaba avanzando y estábamos en los procesadores Super NES y de 16 bits y
solo otro salto en las capacidades gráficas y la jugabilidad Creo que sabes que eso era
inevitable, cierto, eso eventualmente iba a suceder. Supongo que hoy en día se ve la
tecnología y los nuevos sistemas que aparecen cada pocos años a medida que pasa el
tiempo, las consolas de juegos se vuelven cada vez más poderosas, pero no importa lo que
traiga el futuro, el impacto de la NES en el mundo de los juegos nunca lo hará. se olvida,
miras hacia atrás y el nido fue el sistema con el que todos crecimos, tenía todos los grandes
juegos y estableció todas estas enormes franquicias, la NES trajo de vuelta los juegos y los
hizo muy, muy popular y, de hecho, trascendió continentes. popular en Japón, fue popular
en EE. UU. y Europa, algo que realmente no había sucedido con la consola Atari antes el
anis básicamente destrozó toda la idea de que los juegos eran una moda pasajera que
nunca volvería creo que el video La industria de los videojuegos no estaría donde está hoy
sin el sistema de entretenimiento Nintendo. Si lo piensas hoy, para mucha gente conoces a
toda una generación de jugadores y aquí es donde empezó todo no hay duda en mi Tenga
en cuenta que si no hubiéramos lanzado con éxito la NES, el negocio de los videojuegos
domésticos no existiría tal como lo conocemos.
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S
y
Ex
st
pa
e
nd
m
Quote
Nintendo Entertainment
System [Edit] [Talk]
Manufacturer
Nintendo
Release Date
February 1986
1987
1987
[1]
November 10, 2016
Lifespan
1983-2003(Japan)
1985–1995 (NES)
Discontinued
Famicom: September 25, 2003
1995
Console Generation
Third
GPU
Media
ROM cartridge ("Game Pak")
Input
2 controller ports
1 expansion slot
Price
Shipped
Bestseller
Super Mario Bros. (1985, 40.24 million)
Predecessor
Successor
Gallery
Nintendo. The system has been sold to retailers in most of Asia, North
cartridges that vary by shape depending on the region the system was
released in.
The NES helped revitalize the North American video game industry
Nintendo would only allow these third party companies to make the games
on their terms. Nintendo's use of third party licensing would also be applied
The NES sold nearly 62 million units sold worldwide. It had been the
best-selling Nintendo console of all time until January 31, 2010 when it was
overtaken by the Wii. The best-selling game on the console overall is Super
Mario Bros., while the best selling non-bundled game is the American
Super Mario Bros. 2 and the best-selling third party game is Enix's Dragon
Quest III.
Contents
1
2
Video Games
2.1
2.3
3
Bundles
4
4.1
NES Controller
4.2
Accessories
4.3
5
Localization
5.1
Translation issues
6
6.1
Famicom/NES casing
6.2
CPU
6.3
Memory
6.4
6.5
Differences
6.6
Technical specifications
7
See also
8
References
9
External links
10
Trivia
impressive video games and the industry's most lucrative franchises. Its
eighties. The NES propelled video games to new heights when it came to
With the NES came the modern model for third party developers on video
Nintendo had made a name for itself by releasing games such as Donkey
Kong, the Game & Watch series and the Color TV Game series. Mario had
become one of the best known video game characters and Nintendo was
well on their way to becoming the industry leader. After the arcade boom
companies went onto creating home consoles that would let consumers
play their favorite games at home, among other games made exclusively
for the consoles. Nintendo had licensed their popular video games to other
systems, and Donkey Kong rose to become one of the most popularly
Masayuki Uemura of Nintendo R&D2 who had wanted to initially give the
console a 16-bit CPU with a floppy disk drive, though because of the
Uemura, Hiroshi Yamauchi, who was then president of Nintendo, called him
and told him that the sales of the Game & Watch would not last, and that
requirements for the new product including the need for it to be a console
that connects to the television and the need for it to have interchangeable
cartridges.
Nintendo would eventually launch the system in July 1983 in Japan. It was
Nintendo's first console with the capability of playing different games. They
generate early sales, Nintendo recreated their popular arcade hits Donkey
Kong and Donkey Kong Jr. on the platform. They also created a game that
sported the Popeye license that was titled Popeye. Interestingly, Shigeru
but couldn't obtain the rights to it. After Nintendo gained popularity it was
no wonder that they managed to get the license, though Miyamoto was
The first batch of Famicom consoles were glitchy and caused the consoles
to crash.
Nintendo immediately issued a recall on all of the Famicoms they sold, and
replaced them with new hardware. Following this, the Famicom became a
best selling console and launched to the top of people's most wanted lists.
pacific. Nintendo had already opened the doors to success in America with
game of all time, and Game & Watches brought on moderate success.
Early concept art for the Advanced Video System.
Although the Famicom and Nintendo was doing great in Japan, the same
arcade hits and the Game & Watch sales were dwindling.
and decided to try and release the console in America. They attempted to
get a deal with Atari, where they would release it under the name Nintendo
Advanced Video Game System, though this fell through. Looking back on
this Arakawa remarks that "it was the best thing to happen to Nintendo",
and that "if Atari had taken the product, it's doubtful that Nintendo of
America would exist today." Various attempts of releasing the system to the
Famicom games as arcade titles under the Nintendo Vs. series, which
At CES in June of 1985, however, Nintendo would unveil that they would
they could, knowing full well that retailers would be weary as a result of the
crash. And they were: very few agreed to purchase them, so Nintendo
made a risk free deal where they would purchase back all unsold units.
They released the first batch at a sole retailer in New York who reluctantly
saying it was a toy rather than a video game system. The inclusion of
R.O.B. the robot and the NES Zapper and the use of unique terms such as
"control deck" rather than "console" and "game pak" rather than "cartridge"
household item, though this new build was flawed and over time would
and would bundle the video game Super Mario Bros. with it, which would
reaches to Canada. Nintendo had a much larger launch lineup than for
America than they did with Japan - eighteen games compared to a measly
Hits were being regularly released and after making their mark on two
Nintendo would not actually distribute the consoles in these regions, and
would enlist the help of Mattel to distribute it in various countries. The NES
Nintendo would open a European branch and would distribute the system
In the late 80's consumer interest in the system started to diminish as the
8-bit console). Nintendo had released the Game Boy by now, and was
Entertainment System. Nintendo had plans beyond the NES, and expected
for this to occur. They would continue to distribute the NES as it was still
profitable, though they had newer and bolder plans for the SNES, or Super
1995, with Wario's Woods being their last game for the system in that
region (it should also be noted that Wario's Woods was the only NES game
that sported an ESRB rating). A year later, they were set on releasing the
continued to sell the Famicom until September of 2003, when they stopped
production of both the Famicom and Super Famicom. Due to the shortage
Famicom systems in October of 2007. The final licensed game for the
Island IV in 1994. With the release of the Wii in 2006, Nintendo started to
redistribute NES games online through the system's Virtual Console. The
prices of the games varied, though were typically 500 Nintendo Points on
Video Games
among the best that the system had to offer, and few compared in quality at
the time. Naturally Nintendo's games sold the best. The first batch of
Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Mario Bros. and Donkey Kong 3.
Clu Clu Land, Excitebike, Ice Climber, Mach Rider, Balloon Fight, Mike
Various titles made use of Nintendo accessories. For example, Duck Hunt,
which came with the NES, used the NES Zapper while Gyromite and
Stack-Up made use of R.O.B. The best known title on the NES is
credited for the system's success. Sequels to the game were made, though
some were region specific. For example, after the success of Super Mario
too challenging. Instead, Nintendo opted to recreate the game Doki Doki
Panic with Mario characters and released it as Super Mario Bros. 2. Soon
after Nintendo would release Super Mario Bros. 3, which would become the
to direct, produce, and design the video game The Legend of Zelda. The
game was an open ended adventure where you could make your own
Super Mario Bros. but was less inviting. Nonetheless, it sold over six million
the eighties.
It should be noted that it was the first game to have a battery save pack,
meaning you didn't have to input a code in order to play the game. A
sequel, titled Zelda II: The Adventure of Link, would later be released, but it
isn't as highly regarded as the original. Meanwhile, Gunpei Yokoi and the
rest of R&D1 would help create the phenomenal Metroid and Kid Icarus
the better known franchise. Gunpei Yokoi would also spearhead the Fire
Emblem and Nintendo Wars franchise, which both got their start on the
or Europe.
Third party support
Nintendo wasn't the only one supplying retailers with video games for their
gain the support of companies, some new, and some who were
dramatically hurt by the crash of Atari. Hudson Soft would be the first third
party company on board for the Famicom, and would release their first
game, Lode Runner, soon thereafter. A few months after Hudson Soft was
deemed the first third party developer, Namco jumps on the cash train in
September of 1984 and would release Xevious a month and one day later.
In July of 1985, a few months before the system would make its way to
America, the company known as Enix was founded on the sole basis of
creating games for the Famicom. Enix's first game would be a little known
title named Door Door, though they would go on to create the insanely
both Capcom and Square would join the fray and would later make start the
Mega Man and Final Fantasy series on the NES, respectively. Eventually
American and European developers would also start making games when
developers for the NES include titles such as Battletoads, A Boy and His
Blob, Smash TV, Ballblazer, and Wizards & Warriors, among many others.
THQ was one of the many publishers for the console, though their video
Bundles
in bundles, which may have played a substantial factor in why the system
accessory known as R.O.B. would be the big selling point of the console,
and was included in the Deluxe Set. It ended up being Super Mario Bros.,
however, which was bundled with the Control Deck set, that made the
console so popular. The Control Deck was one of two bundles that
Nintendo released for the NES in the beginning of the system's life-span.
At $199.99, it was also the cheapest route, but it didn't contain as many
accessories and games as the Deluxe Set, which ran for $249.99, $49.99
more than the Control Deck. The Control Deck came with the console, two
Mario Bros. The Deluxe Set, on the other hand, had the console, R.O.B.,
an NES Zapper, Duck Hunt, and Gyromite. Super Mario Bros. was not
out old sets when the games and accessories got out of date and when
two NES controllers, and The Official Nintendo Player's Guide, a book
which had information on all of the then-released video games for the NES.
The NES Action Set was released in November of 1988 for $149.99. With
the new bundle came the omission of the two that introduced the console.
Zapper, two NES controllers, and a cartridge that contained Super Mario
It was Nintendo's most popular bundle and a month later Nintendo would
release yet another set, titled the NES Power Set that contained everything
in the previous bundle with the addition of the Power Pad and a multi-cart
game that contained Super Mario Bros., Duck Hunt and World Class Track
Meet which became known as Super Mario Bros. + Duck Hunt + World
In 1990, Nintendo would cater to the sports fans by releasing the Sports
Set which contained one Nintendo Entertainment System, the NES Satellite
multitap adapter which would allow for four players to play at once instead
of the traditional two, and a cartridge featuring Super Spike V'Ball and
Nintendo released the Challenge Set in 1992 which had the console, two
NES Controller
Accessories
Nintendo has always been known for manufacturing accessories for their
video game consoles, and to this day do so. The NES and Famicom were
the console (in select sets). Some of the accessories weren't even created
Nintendo of course earned the most profits from accessories since the
ones they created were arguably the most useful. Bundled with the console
in the Deluxe Set was R.O.B. (Family Computer Robot in Japan). The
accessory looked like a robot, and stands for Robotic Operating Buddy. It
was used with only two games, which included Gyromite and Stack-Up.
developing games for the accessory. R.O.B. could interact with the games
because he had a sensor in his head which could detect when the
television flashed in different ways, which would trigger R.O.B. to perform
in games such as Mario Kart DS and Super Smash Bros. Brawl on the
Nintendo's second big accessory was the NES Zapper. Nintendo got
started in the video game industry with light gun peripherals, so it came as
gun was sold in some of the bundles Nintendo released, though players
would also receive it when they purchased the video game Duck Hunt.
With the NES Zapper you would point at the screen and shoot the targets.
keeping costs low. Like R.O.B., there is a sensor on the NES Zapper.
Whenever you press the trigger on the gun, it causes the screen to go
black, though every possible target will be white. The sensor on the gun
senses light and dark, and will know whether or not you hit a target if it
spots a white sprite. There were quite a few games that were made
specifically for the Zapper, including many Nintendo published titles and
infamous controller that you placed on your hand. It was made to look cool
to the player, though it didn't work very well. It is perhaps most famous for
appearing in the film The Wizard, in which it was introduced to the world.
The NES Satellite allowed four players to play a game opposed to just two.
The Power Pad can be considered the predecessor to the Balance Board.
overwhelming media reports that video games weren't healthy. Various first
and third party publishers created games for the accessory, though the
most popular games were still the ones that used a standard controller.
Some games used both, like in the game Street Cop, though they weren't
very successful.
Developers were not allowed to implement in their video games any nudity
mythology (such as how Kid Icarus was themed around Greek Mythology
Translation issues
Most of the video games launched for the NES were created in Japan, and
probably would've liked. There are various reasons for this. One is that the
Japanese characters take up less space than English characters do, and
thus the translators were required to shorten the text so that it could fit on
"Congratulations - A Winner is You". While at the time this may have made
the developers cringe at their dastardly attempts at localization, these
Famicom/NES casing
casings. The color choices and overall design were changed based on the
region. The Famicom, the Japanese version of the console and the first
elsewhere) was released in Japan on July 26, 1985, its colors were made
to reflect those of the console. The cartridge could be placed on the top of
the console . On the left and right side of the console were holders that
jutted inwards where you could place two Famicom controllers when the
When bringing the system to America, Nintendo changed the overall design
VCR, and used a different color scheme. Instead of white and red the
colors were a light grey and a darker shade of grey. The text, however,
such as the logo and the power and reset words, were in red. On the right
most side a black stripe would go down the console. There is no holder for
the NES controllers as there was in the original Famicom. The controller
does the R.O.B. accessory. A flap could be opened up that sports the logo
of the console. Once done, the player can insert their cartridge. This model
loader", uses the same basic color scheme, although there are several
subtle differences. The power switch is colored a bright red and slides into
the on and off position, similar to the SNES, instead of the original
push-button. Also, there is no LED power indicator on the unit. Like the
designed after the top loading SNES, and indeed they share many of the
same design cues. The NES-101 is considerably more compact than the
original model, measuring 6" by 7" by 1.5". The streamlining of the design
and chipset in the top loader made it arguably more reliable than the
picture quality: the top loader offered only RF outputs instead of the RF and
CPU
Rioch produced the CPU for the Nintendo Entertainment System, which
a 16-bit CPU, though these wishes were unrealistic for the time and they
had to cut it by half. The CPU was based on MOS Technology 6502 core.
The American and Japanese consoles contained the same CPU (Ricoh
2A03) while the PAL version, which included both Europe and Australia,
used the Ricoh 2A07. The differences between the two are negligible, but
Memory
though cartridges may also have RAM to increase the size. The console
holds 2 KiB of RAM, as well as the same amount for the use of PPU and
246 bytes of sprite RAM and palette RAM. Game cartridges contain
memory management chips. In all there are five different types of memory
management chips. The most common chip is the MMC1, which is used in
games such as The Legend of Zelda and Metroid. These games would not
work without the chip, and allow the game worlds to scroll both vertically
and horizontally at the same time and gives the games the ability to feature
large worlds.
(American and European version) which allows the game to render larger
sprites and let them move around the screen. The chip contains more
memory than MMC1. The third chip is the second most used chip, and is
used in games where there are split screens (for example, there may be
action on the top while on the bottom the statistics of the player are shown,
as in Super Mario Bros. 3). This chip is the same size as the second one.
Not much is known about the fourth chip other than the fact that it was used
in a few games such as the Japanese version of Mike Tyson's Punch-Out!!.
The fifth and final chip was MMC5, and was first used in Castlevania 3:
Dracula's Curse. It had a better battery save feature and would give the
game better colors and partial screen scrolling, among other features.
The PPU (picture processing unit), like the CPU, was developed by Rioch.
Different models were used for different regions (America used RP2C02
arcade games used a different model (RP2C03), as did the Nintendo Vs.
arcade units (RP2C04 and RP2C05). The NES had 48 color pallets
available and five different shades of grey. Twenty five different colors could
shown on screen (each sprite must be 8x8 (minimum) pixels or 8x16 pixels
once. The sprite count can be increased, though this will usually cause
flicker to occur. The picture resolution for the NES is 256 x 240.
The NES had five different sound channels including two pulse wave
channel.
Differences
There were a multitude of differences between the various regions that the
system was released in. The most dramatic changes were those made to
the system was made, most notably in the casing design (more information
that never made it to America or PAL regions such as the Family BASIC
controllers whereas this wasn't the case with the Nintendo Entertainment
System. The Famicom also had a microphone installed into the second
Technical specifications
See also
● Nintendo
● Super Nintendo Entertainment System (Successor)
● List of Nintendo Entertainment System games
● Famicom Disk System
● Nintendo Entertainment System controller
References
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haz el sistema de entretenimiento Nintendo puede ser el juguete más adictivo de la historia
y definitivamente es lo más popular en estos videojuegos navideños de Nintendo. Hay algo
en el NES que resuena en todos los que presionaron ese poder. botón los comerciales el
diseño inolvidable las revistas dibujos animados y merchandising los juegos las personas
con las que lo compartimos o tal vez simplemente la forma en que dominó los años 80 y
principios de los 90 para finales de este año uno de cada tres hogares en Estados Unidos
tendrá nintendo la nintendo El sistema de entretenimiento nos devuelve a tiempos más
simples, cuando los dibujos animados eran saludables y los juguetes eran los mejores que
jamás hayan sido y de alguna manera la mera mención de NES nos recuerda una carrera a
casa para jugar después de la escuela, fiestas de pijamas con amigos y Navidades pasadas
con nuestras familias alrededor del árbol Nintendo nos permitió explorar planetas
alienígenas, aventuras en tierras mágicas y usar los poderes sobrehumanos con los que los
niños solo soñaban pasado décadas desde que Nintendo lanzó su revolucionario sistema
inundando nuestras tiendas e imaginación con sus juegos y personajes, pero los recuerdos
permanece recuerda la primera vez que viste jugar un juego de Nintendo, ya sea en un
comercial en una tienda o en la casa de un amigo en la calle, todos recordamos esa primera
vez que la NES supuso una gran mejora con respecto a los sistemas anteriores y solo tomó
un momento para que sepas que esto era algo especial recuerda el día en que me
compraste tu NES, como muchos otros, fue un regalo de Navidad para mis abuelos y marcó
la pauta para muchas Navidades de mi niñez por venir. Tu papá configuró el sistema que
convertiste. en el tubo con esa estática familiar presionas el botón de encendido y de
repente te pierdes en el reino de los hongos había electricidad en el aire y parecía que
todos los niños hablaban de ello recuerdas cuando los adultos seguían llamando a tu nueva
nintendo atari atari había sido tan popular que su nombre era sinónimo de videojuegos, pero
eso estaba a punto de cambiar y pronto nintendo tomaría el relevo. Recuerdo haber visto
ese diseño único con la pequeña puerta en el frente del sistema, era peculiar y diferente a
cualquier otro sistema después del video. Los padres desconfiaban de los videojuegos, así
que, para diferenciarse, Nintendo calificó su consola como un sistema de entretenimiento y
modeló su diseño a partir de otros dispositivos de entretenimiento de la época.
Videograbadoras de carga superior. Recuerdan aquellos. Recuerdan Robar al robot.
Parecía tan futurista y genial que nos dejó preguntándonos. exactamente lo que nuestro
pequeño compañero operativo robótico podía hacer, ya que resulta que no es mucho, pero
aún así ninguna otra consola venía con un amigo robot. Recuerda el famoso eslogan de
Nintendo. Ahora estás jugando con poder. Tenían razón. Se sentía como jugar con poder.
Nunca antes habías podido hacerlo. Sumérgete por completo en mundos imaginarios con
un controlador en la mano. Podríamos viajar al subconservador imposible. Explotar
extraterrestres en el espacio. Golpear a los matones en las calles. Volar por el aire o luchar
contra el campeón mundial de peso pesado. ¿ Y recuerdas haber sostenido el controlador
durante La primera vez que no tenía joystick y tenía un botón adicional, fue extraño al
principio, pero rápidamente nos adaptamos y nos sumergimos tanto en la experiencia que
olvidamos que estábamos sosteniendo el controlador. Recuerda todos esos otros
controladores extraños con círculos deslizantes, formas extrañas y Los tamaños y, a veces,
las carcasas para colocarlos eran inusuales y a menudo inútiles, pero eran cosas de
Nintendo y en ese momento, cualquier cosa de Nintendo era genial, pero recuerden la
ventaja de NES, probablemente el controlador más genial de todos los tiempos con ese
dulce joystick arcade y botones de gran tamaño. Niveles seleccionables de turbo y En
cámara lenta, ningún otro controlador se acercó y recuerda que la pistola de luz Nintendo
había perfeccionado la tecnología de las pistolas de luz en sus campos de tiro con arcilla
láser y a nosotros, los niños de los 80, nos encantaban las pistolas de juguete, pero disparar
en la pantalla te dio una forma completamente nueva de jugar matando patos de 8 bits. Fue
bastante divertido, pero tu fantasía era dispararle al perro que se burlaba de ti y quién
puede olvidar el guante de poder. Era el accesorio más atractivo para el sistema y, si bien la
tecnología detrás de él era prometedora, también era una de las menos útiles. Me encanta
el guante de poder. es tan malo recuerda el gran plan de nintendo power pad para engañar
a los niños para que hicieran ejercicio era voluminoso y extraño y no muchos juegos lo
soportaban y lo tuvieras o no, es difícil olvidarlo recuerda jugar juegos desde la alfombra
tenías que sentarte en el piso porque el cable no podía llegar al sofá, pero no importó
mucho porque la mayoría de los televisores en ese momento estaban ahí en la alfombra
contigo, por más increíble que fuera el sistema, no lo entendiste, solo para mirarlo, lo
entendiste. para los juegos recuerda todos esos anuncios de juegos y revistas de juegos
mirándolos fijamente y deseando tener tantos juegos como este niño o este niño o aquel
niño o que tu habitación pudiera verse así recuerda babear sobre el Sears el libro de deseos
de Navidad y rodeas todos los juegos que querías, reúnes cristales para detener a los
señores de la guerra, ¿eh? Entonces recuerda cuando finalmente llegó la mañana de
Navidad, la alegría que sentiste al ver cajas con forma de juegos escondidas debajo del
árbol, jugaste tanto a esos juegos durante las vacaciones de Navidad que algunos de tus
Los recuerdos navideños favoritos son recuerdos de Nintendo. ¿ Recuerdas cómo los
videojuegos solían colgarse abiertamente en pestañas en las tiendas? Los primeros juegos
ni siquiera estaban envueltos en plástico, tenían una pestaña para colgar incorporada y un
sello adhesivo, y ¿quién puede olvidarse de los juguetes? Tengo el set de acción de
Nintendo que incluye la plataforma de control con paquete de juego doble y pistola de luz
zapper por solo 99,99 en Toys r Us y tenemos todos los cartuchos de juegos más populares
a precios bajos todos los días en Toys r Us. El pasillo de videojuegos incluye solo imágenes.
del arte de la caja con bolsas de hojas debajo, tenías que llevar la hoja al mostrador, recibir
tu juego y sellar el boleto como recibido. Creo que todos los niños vislumbraron esa
majestuosa habitación trasera donde los juegos estaban amontonados aparentemente
hasta el cielo. Recuerda abrir un juego nuevo y tirar la caja. Quiero decir, ¿quién guarda el
embalaje? Recuerda que las cubiertas antipolvo de terceros eran de color negro sólido, pero
los juegos de Nintendo se aseguraban de que lo supieras, con Nintendo estampado en rojo
en el costado para que algunos niños las usaran. algunos protegieron la etiqueta para
mostrar la etiqueta y otros simplemente los tiraron a la basura con la caja para la que
estaban destinados a evitar el polvo, pero mi ventaja favorita es que guardaban mapas y
manuales con el juego y, hablando de manuales, estoy seguro de que los tienes. muchos
recuerdos con los que nos contaron la historia mostraron potenciadores y enemigos nos
enseñaron los controles y nos dieron ilustraciones para ayudarnos a imaginar cómo se
suponía que debían verse los sprites en muchos casos era necesario leer folletos para jugar
y en en algunos casos fue más divertido recuerda los carteles y encartes que venían con los
juegos que contemplarías suscribirte a nintendo power estudia los mapas con gran detalle y
los carteles a menudo eran solo anuncios de otros juegos, pero los colgamos con orgullo en
nuestras paredes y soñamos con ellos. ¿Qué juego obtendríamos a continuación?
Recuerde que los bloques de poliestireno en la parte inferior de la caja no solo protegieron
el juego durante el envío, sino que también brindaron más espacio para la portada y las
descripciones del juego, y en ese momento esta era a menudo su única consideración al
debatir un compre y recuerde guardar todos sus juegos en una caja de zapatos o apilarlos
junto al televisor porque en aquel entonces no tenía tantos para almacenar, algunos de
nosotros teníamos algunas cajas de plástico o estantes para exhibir, pero la mayoría de
nosotros solo usábamos lo que teníamos. Hay muchos recuerdos soñando despiertos con
las capturas de pantalla y el arte de estos juegos, pero nada comparado con jugarlos
recuerden la primera ola de juegos de Nintendo, los gráficos de Atari de los juegos de caja
negra nunca igualaron el hermoso arte de la caja y los consumidores a menudo se sintieron
traicionados. pero estos títulos de caja negra se comercializaron para mostrar los gráficos
reales que se encuentran en el juego y su diseño está grabado permanentemente en
nuestra memoria. Estos primeros juegos tenían una simplicidad deliciosa. Nos encantaban y
no teníamos idea de que los juegos de NES pudieran mejorar, pero recuerda cuando Lo
hicieron cuando pasaron de asuntos de una sola pantalla a aventuras en toda regla llenas
de exploración de secretos e historias. Fue entonces cuando descubrimos clásicos como
Ninja Gaiden contra Megaman y muchos más. Recuerda juegos con nombres que no
podías pronunciar y otros que creías que podías pronunciar. sólo para descubrir años más
tarde lo equivocado que estabas ninja gaiden algunos tenían títulos que ni siquiera podías
leer recuerdas cuando las palabras y los juegos estaban fuera de lugar no sabías por qué
simplemente sabías que algo era raro recuerda haber aprendido a que te guste lo malo
juegos porque eran tus únicos juegos tal vez te atrajo un arte de caja engañosamente
bueno o tal vez tus abuelos mal informados y bien intencionados te regalaron algo algunos
juegos eran simplemente malos pero los jugaste de todos modos hasta que te gustaron y
generalmente en algún lugar profundo había Generalmente hay algo que te gusta y quién
no recuerda los increíbles juegos. Estos son los juegos que te permitieron tener aventuras
en mundos que nunca podrías visitar y asumir habilidades que nunca podrías poseer. Estos
son los juegos que te hicieron soñar despierto. en la escuela y corriendo a casa para volver
a jugar, recuerdas las revistas de videojuegos de esa época, solo había unas pocas formas
de enterarte sobre los próximos comerciales de juegos, ese niño en el autobús que juraba
que tenía información privilegiada o que tenía una suscripción a una revista y nada
satisfacía tus antojos de Nintendo como la revista de nintendo comenzó con nintendo fun
club news y evolucionó hasta convertirse en el poderoso nintendo power la revista estaba
repleta de estrategias, códigos, consejos, dibujos extraños, puntuaciones altas y artículos
que inducen a la baba sobre todo lo que llega a nes y recuerda a howard phillips que era el
rostro de nintendo el maestro del juego y la pajarita crecido en la tira cómica de howard y
nestor era un rostro confiable y aunque era un adulto era uno de nosotros también era el
guardián de muchos juegos que llegaban al estados unidos casi sin ayuda de nadie decidir
si un juego recibiría el codiciado sello de calidad de nintendo recuerda que debido a que
algunos juegos no lo tenían y algunos juegos no lo merecían recuerda copiar contraseñas la
idea de mantener tu progreso en un juego fue revolucionaria y permitió a los desarrolladores
liberarse de esa simplicidad arcade y crear experiencias de juego cada vez más ricas, pero
algunos juegos tenían contraseñas ridículamente largas, otros tenían formas extrañas,
símbolos y orbes de colores. Copiar esas contraseñas era muy complicado, tenías que ser
muy preciso y, a veces, artístico, y recordar copiar. contraseñas incorrectas siempre
confundirías o y cero o una l minúscula y un uno ¿por qué lo hicieron tan complicado
algunos niños apenas podían escribir sus propios nombres afortunadamente algunas
empresas tenían los medios para omitir letras confusas o usar una línea diagonal en el cero
y recuerde los juegos de ahorro de batería, mientras que esto resolvió muchos de los
problemas con las contraseñas, ya no podía compartirlas con amigos. Estos juegos tenían
una pegatina en la parte posterior que le advertía que mantuviera presionado el botón de
reinicio mientras apagaba el suministro eléctrico. ante la pérdida de la información
almacenada del juego, siempre te preguntarías qué pasaría si no lo hiciera, pero muchos
niños tenían demasiado miedo para descubrirlo recuerdan sentirse frustrados cuando un
juego no tenía una contraseña o una función de guardado que Tienes que jugar todo de una
sola vez o hacer lo impensable y dejar el sistema encendido toda la noche. Recuerda la luz
de encendido parpadeante y la pantalla parpadeante. Sacarías el juego, lo volverías a
poner, lo sacudirías, lo presionarías. a un lado sácalo, vuelve a insertarlo y si todo lo demás
falla, recuerda soplar en los juegos estaba el disco, el barrido, el overkill, que era más como
un grito desesperado de pura frustración y el golpe francés, cada niño tenía su propia
técnica, pero casi invariablemente funcionaba y tu juego comenzaba nintendo mientras
tanto tenía otra solución recuerda que estos kits de limpieza de nes incluían un cartucho
extraño con un mango y una pequeña almohadilla de fieltro tratada con un poco de solución
que podía usarse para pulir los contactos y quitar el polvo, la humedad, las telarañas de
refresco o cualquier otro residuo repugnante que hayan acumulado tus juegos recuerda al
genio del juego, si los juegos eran demasiado desafiantes o si los niños solo querían la
libertad de romper las reglas, podían usar el genio del juego para manipular el juego
agregando vidas adicionales, invencibilidad y todo tipo de efectos locos. tan divertido como
todos estos juegos eran nuestros recuerdos favoritos de Nintendo no son necesariamente
los juegos, sino las personas con las que los compartimos. recuerda haber jugado toda la
noche en fiestas de pijamas su casa olía raro las decoraciones eran raras la comida era rara
pero Nintendo era nuestro terreno común, jugábamos toda la noche, turnándonos para
pelear por los controladores, jugando juegos de dos jugadores hasta las primeras horas de
la mañana, mientras esperábamos que tu amigo no engomara tu controlador con dedos de
polvo de queso y recordara haber visto algunas cosas aleatorias de Nintendo en su casa
nunca la habías visto antes porque siempre estaba ese niño que parecía tenerlo todo el
éxito de juegos como los hermanos super mario y la leyenda de zelda había traído nintendo
a nuestras vidas en casi todas las formas posibles juguetes relojes y relojes útiles escolares
y vasos nintendo estaba incluso en nuestro sistema de tazones de cereal es una gran parte
de este desayuno nutritivo recuerda los juegos que jugaste en casa de un amigo pero que
en realidad no tenías chris había atacado a los rusos troy tenía un rey del anillo y jason
parecía tener todo recuerda pedir prestado juegos, esto amplió enormemente la cantidad de
títulos que podías jugar y generalmente salía bien, pero ocasionalmente alguien tomaba
prestado un juego directamente en su colección y, a veces, ese alguien eras tú y recuerda
intercambiar juegos permanentemente con amigos que tu asignación solo podía Ve tan lejos
que intercambiar juegos era la siguiente mejor manera de conseguir algo nuevo y, a veces,
conseguías buenas ofertas. Recuerda alquilar juegos durante el fin de semana mientras tus
padres buscaban romance con la piedra, sea lo que sea, estabas preocupado en el pasillo
de juegos trayendo eso. Game Home era pura alegría hasta que intentaste jugarlo y te diste
cuenta de que sin el manual estabas completamente desconcertado, como prueba de lo
popular que era Nintendo. Podías encontrar juegos rentables en casi todos los videoclubs
del barrio e incluso en el supermercado, recuerdas tener que turnarte. con hermanos,
hermanas o amigos cada vez que alguien moría o superaba el nivel, pero morir significaba
turnos más cortos, por lo que secretamente esperabas que cayesen a un pozo, recuerda
todos esos códigos y secretos, te sentías como si estuvieras en un club exclusivo porque
memorizaste el código de Mike. Tyson y todos tenemos esos recuerdos del patio de juegos
hablando de acceder a áreas secretas, encontrar hongos escondidos o ingresar
combinaciones de botones para desbloquear algo especial. El más famoso es el código
Konami, pero había muchos códigos para muchos juegos y algunos quedaron
completamente ridículos. derecha derecha izquierda b arriba izquierda a derecha b
izquierda derecha a izquierda arriba a abajo a derecha izquierda un comienzo recuerda los
consejeros del juego y la línea eléctrica para conseguir la espada mágica lo que necesitas
son 12 contenedores de corazones hacia el final del escenario habrá una gran escalera, la
mayoría de los niños se quedaban atrapados en un juego de vez en cuando y para la
mayoría de los primeros clásicos, podías explorar la guía oficial del jugador para descubrir
qué hacer, pero si estabas realmente atascado, podías llamar a la línea eléctrica solo por un
tiempo. riñón por minuto y una conversación severa de tus padres una vez que llegó la
factura, los niños indefensos podrían preguntar a los nerds profesionales de Nintendo qué
hacer a continuación, continúa hacia la derecha hasta llegar a este gran descenso, ahí es
cuando quieres usar el paraguas. como una especie de globo con un signo más, bueno,
entonces tienes que ir y luchar contra Astos. Recuerda que los clubes de videojuegos. Nes
era tan popular que los niños de todo el mundo se unían y creaban clubes temáticos de
Nintendo que tomaban prestados e intercambiaban juegos. a veces reúnen su dinero para
comprar juegos compartidos crean rangos dependiendo de la habilidad de cada miembro o
la cantidad de juegos que completaron este es nuestro mejor jugador daniel megatron lily ha
ganado metroid siete veces rygar kid icarus double dragon kung fu y super mario brother en
nuestro club ha alcanzado el rango de guerrero supremo de video grid estamos orgullosos
firmado brian perilla shazbot video grid war tu video club biónico de freakbots de primera
clase algunos de estos clubes tenían nombres locos pero todos tienen recuerdos preciados
de compartir nintendo con quienes nos rodean. una cosa, pero ver nintendo más allá de
nuestros amigos y familiares demostró que éramos parte de algo mucho más grande
recuerda el super show de super mario bros con fragmentos de acción en vivo estrellas
invitadas especiales una canción y un baile muy memorables haz que mario mueva los
brazos a los costados a un lado y por supuesto las aventuras en la tierra de los hongos, a
veces fue una locura pero súper divertida y un momento perfecto para tomar un plato de
cereal de nintendo así y recordar los episodios de zelda los viernes, ¿quién puede olvidar?
Disculpe princesa, bueno, disculpe. Yo otra vez princesa, oye, discúlpame, tal vez no era
exactamente el enlace en Zelda que imaginamos cualquier cosa, pero no importó, era
Nintendo, recuerdas el otro capitán de dibujos animados del videojuego y el maestro del
juego. Creo que todos los niños soñaban despiertos con ser sacados. entrar al juego y tener
aventuras tal como lo hizo Kevin y aunque King Hippo era azul por alguna razón Megaman
sonaba como un idiota eso está en Excalibur, la tierra de los magos y guerreros y el cerebro
madre era infinitamente inquietante nos encantó, ¿ recuerdas cuando lo viste? niños en
comedias de situación jugando NES, espera un minuto, mi controlador no funciona y
¿recuerdas haber visto a los niños ganar juegos en programas de juegos? Todos estos
pedales de flores se ven iguales. Tira del correcto y ambos podrían ganar el sistema más
desafiante de Nintendo. También recuerdo haber aprendido lo que son los celos. significaba
lo que traerá el futuro de nintendo recuerden esos primeros comerciales de nintendo es
supervivencia o destrucción luchar o morir metroid solo de nintendo fueron emocionantes,
poderosos y nos hicieron sentir no solo como si el futuro hubiera llegado sino que éramos
parte de él recuerden a zelda comerciales y, sin embargo, de alguna manera compraste el
juego porque el cartucho dorado en esa pequeña ventana prometía algo realmente especial
y recuerda que los comerciales posteriores, algunos fueron épicos, Super Mario está de
regreso, está arrasando mundos donde nadie ha estado nunca, es Super Mario 2. Algunos
fueron heroico usa tu espada y algunos eran simplemente raros recuerdas cuando
descubriste que estaban haciendo una película de mario de acción real te emocionaste y
luego te confundiste pero tenías esperanza cuando lo viste y el patrón de Hollywood de
arruinar tus juguetes y juegos infantiles se confirmó y Recordamos al mago para la mayoría
de nosotros, la trama de rescatar a Jimmy de la institución o por qué el señor Putnam
seguía persiguiendo a Fred Savage se nos escapaba por completo. Todo lo que sabíamos
es que Christian Slater y su padre jugaban mucho a Nintendo. Lucas tenía un guante de
poder y para la mayoría. Para nosotros fue la primera vez que vimos imágenes reales de
Super Mario Bros 3. Pero incluso mejor que eso, recuerda ese épico comercial de Super
Mario Bros 3. Miles de fans corearon el nombre de Mario, lo que confirmó que no estabas
solo, que eras parte de un movimiento. y si realmente lo creíste en el momento en que
realmente lo estabas en los años transcurridos desde que se lanzó el sistema de
entretenimiento nintendo, cada vez está más claro cuánto significó para aquellos que
crecieron con él. nintendo descubrió una manera de conectarse con nosotros en la
configuración central. Nuestra imaginación encendió nuestra creatividad, inspiró millones de
horas de videos y dio lugar a convenciones y comunidades de jugadores que todavía aman
su NES. Realmente definió nuestra infancia, uniendo para siempre nuestros recuerdos de
Nintendo con los amigos y familiares que los compartieron con nosotros hasta el día de hoy.
Son innumerables las personas que tienen un sistema de entretenimiento Nintendo en su
casa pero para los que tenemos la suerte de haberlo vivido también lo tenemos en la
memoria tú?
Escondido en la ciudad de Kioto, surgió una pequeña empresa que intentaba crear naipes
tradicionales japoneses. Nintendo Nintendo, que significa "deja la suerte al cielo", finalmente
decidió ingresar al mercado de los videojuegos, pero en el peor momento posible, el Atari
2600 y la falta de control de calidad lo habían arruinado. colapsó por completo el mercado
de juegos en Estados Unidos enfrentando probabilidades insuperables y minoristas que no
tenían interés en volver a vender un producto de videojuego. Nintendo tuvo que enfrentar
una batalla cuesta arriba cuando presentarían Famicom o un Nintendo Entertainment
System en Estados Unidos fundado por fusa de Oro Yamauchi. En 1889, Nintendo vendía
karuta o naipes japoneses hechos a mano. Era un hábil artesano que hacía a mano sus
hanafuda o tarjetas de flores golpeando la corteza de los árboles hasta obtener una pasta y
agregando arcilla. Estos autos se convirtieron en los autos más populares en la región de
Kioto y se vendieron en el El negocio de la región de Kanto también floreció cuando la
Yakuza decidió comenzar a apostar con Hana Fuda y en 1907 Yamaguchi amplió su
negocio convirtiéndose en el primer fabricante japonés de automóviles comerciales
occidentales. En 1929, Nintendo se había convertido en la mayor compañía japonesa de
naipes y Yamaguchi. estaba listo para jubilarse su yerno securio Canadá se convirtió en el
segundo presidente de Nintendo trayendo consigo una pasión por los bienes raíces trabajó
para expandir la rentabilidad del negocio agregando trabajadores a la línea de ensamblaje y
gobernando con notoria mano de hierro Sachi Leo Canadá ahora tocayo Evo Yamaguchi a
su yerno que estaba posicionado para hacerse cargo de Nintendo, sin embargo, en 1932 se
escapó de su familia dejando a su esposa y a su hijo, que había nacido en Hiroshima Ichi en
1927, sin un padre que lo ayudara a cuidarlo. Aquí, oh, ella fue criada por sus abuelos,
quienes lo criaron tan estrictamente como manejaban Nintendo y, a la temprana edad de
solo 21 segundos, Evo Yamaguchi sufrió un derrame cerebral y sacó a su oshi de la
escuela, nombrándolo director de Nintendo en 1949. ugochi Yamaguchi trajo un una serie
de reformas con él para consternación de los empleados de Nintendo que ya estaban
resentidos por su corta edad, despidió a todos los gerentes cuando SEC ubo Yamaguchi era
el jefe de la compañía para que no quedara nadie que cuestionara su autoridad a partir de
ahí, cambió el nombre. de la compañía a Nintendo Karuta y los cambios se produjeron en
1959. Hizo el primer acuerdo de licencia de Nintendo con Disney para poder fabricar naipes
con los personajes de Disney. Luego trabajó para llevar los autos de Nintendo a grandes
tiendas departamentales y de juguetes para mediar en el éxito a pesar de Tras el éxito,
Yamaguchi quería que la empresa se expandiera aún más y se sintió limitado por el nicho
de tarjetas coleccionables que Nintendo había creado. Cambió el nombre de la empresa
una vez más a NCL o Nintendo Company Limited y sacó a Nintendo a bolsa para financiar
una serie de nuevas empresas. Primero fue arroz envasado y un fracaso. El siguiente fue
abrir un hotel del amor del que se rumoreaba que era su mejor cliente a pesar de estar
casado. Finalmente, intentó con una compañía de taxis con cierto éxito antes de finalmente
terminar con este y el hotel del amor diseñado para centrarse. En las raíces del
entretenimiento de Nintendo, era entonces 1969, pero Hiroshi Imanishi supervisaba una
nueva división de investigación y desarrollo de Nintendo llamada Games emanation.
Yamaguchi luego llamó a Gunpei Yokoi a su oficina. Goompa Yokoi había trabajado para
Nintendo para mantener las máquinas de la línea de ensamblaje que crearon su Hana
Fuda. cards y de repente se le asignó la tarea de crear una cita grandiosa para la Navidad
de 1969, Yokoi les mostró un proyecto en el que había estado trabajando en su tiempo libre,
Ultra Hand, y recibió el visto bueno para producirlo. Vendió 1,2 millones de unidades, fue un
gran éxito. éxito para nintendo a partir de entonces koopa yokoi mostraría a Yamaguchi
conceptos e ideas que Yamaguchi instintivamente rechazaría o daría el visto bueno con
notas el equipo de I+D creció y gracias a su éxito masa Yukimura se acercó a Nintendo con
ganas de unirse y juntos él y gup- a yokoi creó una pistola ligera, la bala para lograr tal
éxito, nintendo necesitaba expandirse a principios de la década de 1970, obteniendo a
Takeda, que se había unido al equipo de I+D después de la universidad, luego trabajó con
om Oda para crear un campo de tiro láser al que los jugadores pudieran acudir mientras el
concepto era popular. Japón se vio afectado por una crisis económica, se cancelaron los
pedidos de la gama y Nintendo de repente estuvo al borde del colapso buscando el próximo
gran avance. Yamaguchi se interesó en la nueva industria de los videojuegos que estaba
creciendo en Estados Unidos e intentó negociar una licencia para fabricar Magnavox. Sin
embargo, Odyssey en Japón no tuvo éxito con su socio de Nintendo, Mitsubishi, para crear
el juego en color TV 6 y el juego en color TV 15, ambos tuvieron un éxito moderado y
permitieron a Nintendo mantenerse a flote. Mientras tanto, en 1977 Yamaguchi recibió una
solicitud de un viejo amigo para reunirse con su hijo su hijo acababa de graduarse de la
universidad con un título en diseño industrial y era artista Yamaguchi le dijo a su amigo que
necesitamos ingenieros, no pintores, pero como favorito es su amigo con el que se reunió
de todos modos, el nombre de este hijo era Shigeru Miyamoto a pesar de no necesitar un
artista, sí. mushi quedó impresionado por el ingenio de Miyamoto y le creó un puesto como
primer artista del personal de la compañía; sin embargo, su gran oportunidad no llegaría
hasta 1980, fue en 1980 cuando su yerno de Roshi Yamaguchi, Minoru Arakawa, finalmente
cedió y aceptó un trabajo de su suegro para trabajar para Nintendo Arakawa había ido a la
escuela de posgrado en el MIT en Estados Unidos y después de conocer y casarse con la
hija de Hiroshi Yamauchi, Yoko Yamaguchi, su familia finalmente se mudó a Canadá para
trabajar en bienes raíces (ahora mochi wand expande Nintendo), por lo que llamó Arakawa
se mostró reacio al principio debido a su exitosa empresa inmobiliaria y a que Yoka quería
distanciarse del negocio familiar de Nintendo; sin embargo, al final se convenció y su familia
se mudó a Nueva York para fundar Nintendo of America con Yoko se convirtió en su primer
empleado. Okawa contrató niños de salas de juegos para trabajar en un almacén con el que
trabajábamos a menudo y contrató a Alice Stone y Ron Judy para convertirse en el equipo
de ventas de Nintendo of America. El contrato fue revisado por un abogado, nuestro Lincoln.
y un equipo recién formado se puso a trabajar, pero con un éxito mínimo, el juego que
estaba destinado a cambiar la empresa, un juego de arcade llamado RadarScope Arakawa
lo había probado en sitios alrededor de Seattle y obtuvo resultados positivos, por lo que
decidió realizar un pedido de 3,000 unidades, que era casi todo lo que Nintendo of America
podía permitirse en ese momento y la apuesta fracasó a pesar de los resultados positivos
de las pruebas. Cuando se enviaron las 3,000 unidades, se había perdido todo el interés en
el juego. Tata Cowell bajó el precio si solo podían. Arakawa mudó la sede de Nueva York a
Seattle para estar más cerca de Japón y llamó a su suegro para pedir ayuda. Necesitaban
algo para reemplazar a RadarScope y a uno de los mejores diseñadores de Nintendo. crear
algo sorprendente que pudiera salvar la operación estadounidense, pero todos los mejores
diseñadores de Yamaguchi estaban demasiado ocupados, por lo que decidió darle una
oportunidad a un aprendiz. Shigeru Miyamoto Yamaguchi llevó a Miyamoto a su oficina y le
pidió que convirtiera el fracaso del RadarScope en algo nuevo supervisado por gunpei.
yokoi Miyamoto decidió que los populares juegos de disparos carecían de imaginación y
quería crear algo diferente, dando rienda suelta a su moneda, asegurándose de que todo
funcionara dadas las limitaciones técnicas de las salas de juegos. Miyamoto creó Donkey
Kong y su icónico héroe Jumpman. Jumpman fue diseñado basándose en las
características técnicas. Debido a las limitaciones de la época, le dieron una nariz grande
para darle personalidad, un sombrero porque era difícil animar adecuadamente el cabello,
era visible en general para poder verlo en la pantalla y un bigote para ayudar a exagerar la
nariz. Donkey Kong fue enviado al equipo estadounidense de Nintendo, ante la incredulidad
del equipo, después de encender el juego y verlo por primera vez, Stone comentó que se
acabó, se fue pensando que Nintendo of America estaba terminada en Japón. Yamaguchi
ignoró las críticas diciéndoles que era un gran juego en medio de la traducción. Donkey
Kong, el dueño del almacén en el que estaban trabajando, los interrumpió para gritarle a
Arakawa por llegar tarde y pagar el alquiler. Su nombre era Mario Segale II y así nació
Super Mario. Donkey Kong terminó vendiendo más de 60,000 unidades por una suma de
más de 100. millones de dólares en ventas Howard Lincoln trabajó en más y más contratos
para la compañía Donkey Kong obtuvo la licencia de calico en 1981, quien ganó el arroz
para Donkey Kong para el sistema de videojuegos y allí ColecoVision mientras tanto el
juego Atari los derechos del juego de computadora en disquete era sol y arco iris para
Nintendo, eso es al menos hasta 1982, cuando MCA Universal notificó a Dada Kawa
Nintendo of America que Donkey Kong estaba infringiendo sus derechos sobre King Kong y
Nintendo tenía 48 horas para entregar todas las ganancias del juego, así como destruir
todos los juegos no vendidos. una semana después, Arakawa Lincoln se reunió con MCA
Universal y el entonces presidente, el abogado Sid Sheinberg, quien amenazó con
demandar a Nintendo a menos que llegaran a un acuerdo. Lincoln se negó a decirles que si
usted es dueño de King Kong y Donkey Kong lo infringe, entonces llegaremos a un acuerdo,
pero no voy a ir. para comprar el maldito puente de Brooklyn primero tendré que
demostrarme que eres dueño de King Kong esto enfureció a los abogados de Cheyne Berg
despertó sospechas Lincoln solicitó la cadena de título de Universal que probaría su
propiedad sin embargo nunca fue olfateado levantando más sospechas un mes Más tarde,
Otacon Lincoln voló de regreso a la red Universal con el propio Sheinberg y el calor del
comedor de Universal. Sheinberg anunció lo contento que estaba. Nintendo se conformaría
cuando Lincoln arrojara la bomba. Hemos investigado mucho sobre esto. Lo miramos de
arriba a abajo. y sentimos que no hay ninguna infracción, no tenemos intención de llegar a
un acuerdo, Sheinberg, enfurecido, exigió saber qué estaba pasando, a lo que Lincoln
respondió. Quería decirte que no íbamos a llegar a un acuerdo y quería hacerlo mirándote
directamente. los ojos que el sr. Sheinberg es lo que estoy haciendo Otacon Lincoln fue
expulsado de la conferencia y Sheinberg inmediatamente demandó a Nintendo por
infracción de derechos de autor. Nintendo se reunió con un abogado. John Kirby los
representaría como defensa mientras Kirby y Lincoln trabajaban juntos en el caso. Arakawa
le preguntó a Lincoln si dejará su bufete de abogados y trabajará exclusivamente para
Nintendo Lincoln aceptó convertirse en vicepresidente de Nintendo of America finalmente
llegó la cita en la corte después de revisar los materiales el juez llegó a la decisión no sólo
de que Donkey Kong no infringiera los derechos de King Kong sino que era completamente
diferente de la película, pero resultó que Universal ni siquiera poseía los derechos de King
Kong, de hecho, MCA Universal ya había estado en su propia demanda sobre King Kong,
en la que ellos mismos demostraron que King Kong era de dominio público. Nintendo fue
adjudicada un punto ocho millones de dólares en daños a Howard Lincoln para convertirse
en vicepresidente de Nintendo of America y el propio John Kirby recibió un pequeño
reconocimiento. Nintendo le regaló un velero de 30,000 dólares llamado Donkey Kong y,
según Shigeru Miyamoto, el personaje de los juegos de Kirby recibió su nombre. Mientras
tanto, en rd1, a gunpei yokoi se le ocurrió el juego y vio en 1980 un gran éxito que generó
millones para la compañía en 1982 y trabajó en un puerto para Donkey Kong para el juego y
vio a Yokoi idear el d-pad que era tan popular. Nintendo acabó patentándola con el éxito de
los malditos colores TV 6 y 15 así como Game & Watch Yamaguchi quería competir en las
grandes ligas y encargó a Dawei moto la creación de una consola que no solo pudiera
competir con la Atari 2600 en televisión y más, pero tan avanzado que otras compañías no
pudieron copiar sus especificaciones durante al menos un año. Wei Mota trabajó duro
durante 18 horas al día trabajando con los ingenieros de arcade de Nintendo para
determinar qué era más importante incluir en el juego. mientras que los procesadores de 16
bits estaban disponibles, eran demasiado caros para los mercados de consumo, por lo que
se decidió por un procesador de 8 bits. Él y su equipo trabajaron día y noche con ingenieros
y programadores modificando circuitos para crear algo verdaderamente especial, mientras
tanto Yamaguchi estaba ocupado negociando el precio de los chips de las empresas de
semiconductores tratando de obtener los precios más baratos y los resultados más rápidos,
casi todas las empresas lo derribaron hasta que llegó a un acuerdo con Rico garantizando
un pedido de tres millones de chips en dos años, la gente pensaba que estaba loco como
líder Los fabricantes de consolas de juegos en Japón solo vendían entre veinte y treinta mil
unidades de sus consolas, sin embargo, para cerrar el trato, se mantuvo firme y decidieron
omitir todos los periféricos, como el teclado, para ahorrar costos; sin embargo, Yamaguchi
tenía el equipo. incluir un conector que podría conducir a expansiones en su nuevo sistema.
El propio Yamaguchi tomó las decisiones finales sobre cómo se vería y se sentiría el
sistema al decidir sobre un controlador más simplista en lugar de los más elaborados que
habían sido tendencia, decidieron usar el d- pad de los títulos The Game and Watch en
lugar del joystick estándar de la época y dos botones principales limpios y simples, y con
eso en 1983 se lanzó en Japón el primer sistema de videojuegos completo de Nintendo, la
Nintendo Famicom, gracias en parte a la publicidad excesiva de la Famicom. fue un éxito
inmediato en Japón vendiendo 500,000 unidades, sin embargo, era demasiado pronto para
celebrar que cada vez más Famicom se estaban congelando y los ingenieros de Nintendo
descubrieron que el problema era que uno de los circuitos se bloqueaba y los circuitos en el
chip de potencialmente cada Famicom necesitarían ser reemplazado a pesar del alto costo
Yamaguchi se arriesgó queriendo ganarse la confianza de los consumidores y decidió no
solo reemplazar los Famicom rotos sino retirar cada uno de ellos, esto le costó a la
compañía millones de dólares pero al final dio sus frutos con más de un millón de Famicom
vendidos en cada Hogar que si uno quería más juegos, Famicom tuvo tanto éxito que los
competidores terminaron abandonando el mercado y, de repente, Nintendo se había
impulsado a convertirse en uno de los nombres y videojuegos más importantes, al menos
en Japón, es decir, en Estados Unidos; sin embargo, sería una historia completamente
diferente. & Watch se vende mal en Estados Unidos no gracias a una campaña comercial
fallida y se disolvió Yamaguchi decidió que era hora de traer la Famicom a Estados Unidos y
debido a su negociación previa sobre el arroz Donkey Kong decidió contactar a Ray Kassar
de Atari para ver si A Atari le gustaría comprar los derechos mundiales de Nintendo.
Nintendo no tenía ningún punto de apoyo ni distribución fuera de Japón y sintió que tener la
entidad conocida de Atari como distribuidor por una tarifa abdominal, por supuesto, era la
mejor opción después de las intensas negociaciones entre Atari y Nintendo con Yamaguchi.
haciendo todo lo posible para intimidar a Atari para que firmara un acuerdo que favoreciera
fuertemente a Tendo. Se llegó a un acuerdo en mayo de 1983. Los documentos se firmarían
el mes siguiente en el Consumer Electronics Show de verano en Chicago. CES fue solo
para que Nintendo y Atari lo descubrieran. Coleco mostrando su nuevo sistema informático
Atom jugando a Donkey Kong mientras Coleco lo hacía en la consola de videojuegos,
ascendiendo a Donkey Kong. Atari tenía los derechos exclusivos del disquete de
computadora del juego y tenía curiosidad y amenazaba con cancelar el acuerdo para
comprar los derechos mundiales de Famicom. Nintendo, a su vez, convocó una reunión de
emergencia con Calico. Roy Yamaguchi los criticó por lo que habían hecho. Coleco,
afirmando que su átomo era una computadora con el sistema de videojuegos Nintendo
mientras se resolvía la debacle. En julio de 1983, Ray Kassar fue despedido de Atari. y el
contrato nunca se firmó más tarde ese año Nintendo supo por un ex abogado de Atari que
Atari nunca tuvo la intención de comprar Famicom, pero estamos negociando simplemente
para evitar que Nintendo cierre otro acuerdo y para tratar de aprender sobre el hardware en
el que el acuerdo con Atari estaba muerto. Yamaguchi quería traer la Famicom a Estados
Unidos, pero habían sucedido muchas cosas, a saber, la infame caída de los juegos de
1983 entre la sobreabundancia de juegos deficientes de Atari 2600 y el lanzamiento de la
deprimente adaptación de Pac-Man, así como las ventas habían caído a un mínimo
histórico. Tanto es así que los distribuidores se negaban incluso a vender consolas de
videojuegos en sus tiendas o intentar venderlas de cualquier forma. Arakawa sintió que
tenía que haber una manera de lograr que las tiendas vendieran la Famicom. Decidió no
comercializarla como un juguete debido a la Los estándares de distribución desiguales de
Tatius de vender un juguete y dos periféricos de Nintendo separados de otras consolas de
videojuegos para la amacom estadounidense, como un teclado y un chicle tipo zapper,
fueron diseñados por NCL y el sistema se llamaría sistema de video avanzado o AVS para
abreviar en orden. Para evitar horribles falsificaciones y juegos de terceros que inundaran el
mercado del AVS, como sucedió con el Atari 2600, que a su vez colapsó el mercado, NCL
creó un chip de seguridad para el AVS. Solo los cartuchos de Nintendo tendrían la clave que
permitiría el AVS para jugar Don James y Howard Phillips de Nintendo jugaron cientos de
juegos japoneses de Famicom para ayudar a Arakawa a determinar los 40 mejores que se
traducirían al inglés. Finalmente, Avs estuvo listo y en enero de 1985 James Philips, Howard
Lincoln y Arakawa dieron a conocer el sistema en CES de enero de 1985 y nadie lo
compraría; aquellos que pasaron por allí pensaron que los niños odiarían el teclado, no les
gusta la mayoría de los otros periféricos y todavía estamos aterrorizados de comprar algo
después de que el Atari 2600 se haya hundido tanto con estas percepciones en la mano.
Arakawa decidió elimine los elementos de aprendizaje del AVS y concéntrese en la
diversión. El equipo de investigación y desarrollo de kanpei yokoi desarrolló el robot o
compañero operativo robótico para ayudar a vender el sistema, en lugar de cargar
cartuchos desde la parte superior, el AVS con cartuchos bajos desde el costado y luego se
hizo para ser mucho más simple, esta nueva versión fue apodada Nintendo Entertainment
System por Arakawa o NES y en el CES de junio de 1985 se reveló la NES al mundo; aún
así no hubo grandes resultados, la reacción fue mejor ya que a los compradores les gustaba
robar, pero todavía no querían hacerlo. Arakawa decidió crear un grupo focal de niños para
mostrar lo fantástico que era el sistema y, al observarlos desde detrás de un espejo
unidireccional, escuchó el comentario estándar de " por vencido, pero Yamaguchi se negó a
decirle a Arakawa que intentara hacerlo. vender el sistema en una ciudad estadounidense y
luego, si falla, fracasa. A Arakawa se le dio un presupuesto de 50 millones de dólares y se
eligió la ciudad. La ciudad de Nueva York, San Borowski Associated Limited de Nueva York,
fue designada para ser el representante de ventas del sistema. Inicialmente se estableció la
NES. se vendía por $170, sin embargo, Sam Brosky señaló que la computadora
Commodore 64 se vendía por $150 debido a las bajas ventas y que la NES tendría que
competir con eso, el precio se redujo a $140 en el verano de 1985. Arakawa alquiló un
almacén en Hackensack, Nueva Jersey, y ambos Los empleados de Nintendo of America y
Japón viajaron en avión. Howard Lincoln y Arakawa hicieron llamadas a minoristas mientras
ron judy trabajaba en campañas publicitarias y promociones, fueron a centros comerciales
para realizar demostraciones de sus sistemas y pagaron a atletas para que hicieran las
demostraciones con el fin de llegar al centro comercial. Los gerentes estuvieron de acuerdo,
todo el equipo fue en persona para impulsar la consola, visitaron jugueterías, minoristas de
electrónica y grandes almacenes, presionaron para que varias cadenas llevaran el sistema,
en su mayoría recibieron críticas, finalmente, Arakawa tomó una decisión. Nintendo haría
que llevar la NES fuera completamente riesgoso. -Gratis, ofrecieron recorridos por los Sox e
instalaron exhibiciones de forma gratuita y, después de 90 días, las tiendas solo tendrían
que pagar a Nintendo por lo que habían vendido y podrían devolver el resto. Normalmente,
las tiendas se arriesgan al pedir una cierta cantidad de producto y pagar. al por mayor sin
importar qué tan bien hayan comprado un celular, por lo que la propuesta libre de riesgos de
Nintendo finalmente logró que los dueños de tiendas aceptaran el lanzamiento de NES en
octubre, con Rob convirtiéndose en el foco de los anuncios de Nintendo trabajando 18 horas
al día, siete días a la semana durante tres meses. Nintendo Los empleados trabajaban día y
noche montando exhibidores, haciendo llamadas de ventas constantes y parándose junto a
estrellas del deporte mientras intentaban lanzar la NES a los transeúntes, compran
cualquier cosa para que los clientes al menos intenten jugar la NES, aun así se encontraron
con la oposición que un gerente haría. ser convencido de llevar la NES solo para que un
vicepresidente la derribara un centro comercial se negó a permitir que Nintendo encendiera
cualquiera de los videojuegos creyendo que atraían al tipo equivocado de público y solo
quería usarlos para atraer a un atleta famoso En el centro comercial, los periodistas
reconocieron que NES era superior al Atari 2600 con mejores gráficos y juegos, pero aun
así sentían que a los consumidores no les importaría la publicidad debido al estigma en
torno a Atari. El uso de la palabra videojuego estaba prohibido y Nintendo solo era conocido
como un entretenimiento. Del mismo modo, sus juegos no eran cartuchos, sino paquetes de
juegos, cualquier cosa que los alejara lo más posible de Atari 2600. Se les ocurrió el
eslogan "no, estás jugando con poder". Finalmente, en la Navidad de 1985, pudieron
convencer a entre 500 y 600 tiendas en Nueva York. La NES no fue un éxito inmediato, pero
funcionó bien: vendió la mitad de las 100,000 unidades que se habían enviado desde Japón
y las tiendas finalmente se estaban abriendo para vender el sistema desde Nueva York, se
mudaron a Los Ángeles en febrero que Chicago, San Francisco y Texas, antes de
finalmente convertirse en nacional, la mayoría asumió que era una anomalía temporal, ya
que la NES seguía vendiéndose. Nintendo trajo a Peter, jefe de marketing en Estados
Unidos. MAME brindó un buen consejo a los analistas de la industria al presentarles el éxito
japonés de Nintendo. deuda y un bloqueo del 90% de la industria del juego japonesa, de
repente las principales cadenas comenzaron a creer que Nintendo era la próxima gran
novedad y, de hecho, al comprar la NES, Arakawa y el equipo lo habían logrado, la NES
finalmente se estaba vendiendo y había más buenas noticias en el camino. El regreso del
carpintero convertido en fontanero de King Kong Mario junto con Takashi Tezuka Shigeru
Miyamoto crearon Super Mario Brothers, el juego tomó su mecánica de correr y saltar de
Donkey Kong jr. e inicialmente incluía el edificio para que Mario atacara pateando y usando
un rifle o una pistola de rayos. Miyamoto quería centrarse específicamente en la mecánica
de salto del juego y llevarlo al siguiente nivel sintiendo que había conceptualizado la idea de
saltar como una mecánica de juego. con Donkey Kong, esto terminó ocupando el centro del
escenario del juego. Finalmente, la mayoría de los juegos en ese momento tenían un fondo
negro para que los jugadores pudieran ver más fácilmente lo que estaba pasando.
Miyamoto había sentido que era el momento venidero cuando la gente se estaba cansando
de eso y Pensó que podría ser una buena idea tener un fondo de color primario que variara,
por lo que utilizaron al máximo las capacidades técnicas de Famicom y decidieron hacer
Super Mario Brothers basándose en el concepto de tener un personaje grande que pudiera
negociar tierra, mar y Air al principio del desarrollo, Koji Kondo fue contratado para
componer la música del juego, creando sus partituras icónicas, diciendo que la música de
Super Mario Brothers se inspiró en los controles del juego y su propósito de realzar la
sensación de cómo se controla el juego. A finales de 1985, el juego era tan exitoso tenía la
intención de ponerse del lado de Famicom para ayudar a las ventas de consolas en general
y cerca del final de 1986 llevaron el juego a Estados Unidos usando la misma táctica para
lograr un gran éxito. 1986 también marcó el año en que Nintendo lanzó el sistema de disco
Famicom en Japón con un precio de más de $ 100. Antennae prometió lanzar juegos más
grandes y mejores ya que los discos tenían una mayor capacidad de memoria que los
cartuchos típicos de Nintendo en ese momento los términos eran estrictos y querían la
mitad de la propiedad de todos los juegos creados para la unidad de disco. Los
licenciatarios lo odiaban tanto por esto como porque Tenían que determinar si debían hacer
un juego para la unidad de disco Famicom o se hicieron avances en la tecnología de
semiconductores y cartuchos y en 1990 Nintendo había dejado de apoyar este sistema de
disco para evitar los escollos por los que había pasado el Atari 2600 y Bueno, para ganar
más dinero, Nintendo creó un programa de licencias que le permitiría ganar algo. Ron Judy
ideó el sello de calidad de Nintendo utilizando el nuevo chip de bloqueo de la NES. Nintendo
pudo controlar eficazmente los juegos creados para la NES sin convertirse en licenciatario.
y obtener un sello de calidad las empresas no podían crear juegos para NES, esto le
permitiría a Nintendo evitar que una afluencia masiva de juegos horribles inundara el
mercado, que había sido uno de los factores que había arruinado a Atari, además de
obtener ganancias. cada juego de NES, independientemente de quién lo hiciera, Nintendo
también fabricaría los cartuchos cobrando de nueve a catorce dólares por cartucho, lo que
cubría tanto las regalías como los gastos de fabricación y controlaba completamente
cuántos cartuchos se le asignaban a cada compañía. Los términos de Nintendo para
convertirse en licenciatario fueron eliminados. Nintendo tuvo que aprobaron el paquete del
juego, nuestro trabajo y los comerciales, impusieron una cláusula de exclusividad de dos
años en la que cada juego creado para NES tenía que ser exclusivo del sistema durante
dos años. A Nintendo también se le permitió censurar como mejor le pareciera, lo que
significa que podían evitar juegos como el de Custer. venganza para NES en la sede de
Nintendo of America Don James Howard Phillips Shigeru Oda formó los tres grandes,
evaluarían todos los juegos en una escala de 40 puntos para determinar si eran lo
suficientemente buenos para el sello de calidad de Nintendo si hubiera alguna pregunta
sobre el Los consejeros de juegos de GC 6 o 6 evaluarían el juego desde allí, si Arakawa
aún quisiera más comentarios, lo haría frente a los niños para ver cómo reaccionan para
garantizar aún más la calidad de los juegos. Nintendo solo permitía a los licenciatarios crear
cinco juegos por semana. año y eso fue todo, esto fue lo que impulsó a los desarrolladores
a centrarse en crear cinco grandes juegos en lugar de sacar basura y, aunque en realidad
pudo haber sido un movimiento increíblemente inteligente en ese momento, especialmente
después de que los desarrolladores externos de Atari 2600 no quedaran impresionados,
casi nadie Un poco, especialmente los juegos de las compañías estadounidenses se
estaban vendiendo bastante bien en PC y todavía no estaban preparados para darle una
oportunidad a Nintendo, especialmente con estos términos, las primeras compañías en
cumplir con los términos de Nintendo, donde las compañías ya habían estado haciendo
negocios con Nintendo y compañías japonesas como Capcom. Konami Bandai Namco y
Taito, quienes se convertirían en jugadores importantes en los mercados de consolas.
Capcom y Konami tuvieron un éxito especial. Konami tuvo un duro golpe con Castlevania en
1986, el juego generó más de 20 secuelas y varios remakes. Konami también creó su
propio contra y Gradius en 1987. Konami se convirtió en el A la primera compañía a
Nintendo se le permitió tener una solución alternativa a su regla de los cinco juegos. Se les
permitió crear una segunda compañía ultra para ganar otros cinco juegos. Ultra se volvió
extremadamente exitoso, siendo este primer lanzamiento Metal Gear de Hideo Kojima y, lo
que es más importante, para el momento en que Ultra recibió la licencia. hacer juegos de
Teenage Mutant Ninja Turtle que se vendieron por las nubes, mientras tanto Capcom
comenzó con ports arcade hasta que finalmente dio a luz a Megaman en 1987. Megman
solo recibió un éxito leve, sin embargo, su secuela fue tan bien considerada que un
Megaman azul se convirtió en una de las franquicias de videojuegos más reconocidas hasta
el momento. hasta el día de hoy, también recibieron una licencia para hacer juegos de
Disney creando el popular título de cuentos de pato. También crearon yo noid basado en las
mascotas de dominó, que también fue bueno, en particular, el género JRPG comenzó
durante la era de NES con el título renombrado Dragon Quest. Dragon Warrior para NES,
que se convertiría en una de las franquicias más populares de Famicom en Japón, aunque
la mayoría de los elementos del juego se habían hecho antes en PC, el éxito del juego lo
convirtió en el modelo para futuras iteraciones de Jerry G sobre la fórmula de Dragon Quest,
salsa cuadrada, Final Fantasy. También comenzó dos NES Final Fantasy que se convirtió
en un gran éxito para Squaresoft y una de las franquicias de juegos más emblemáticas de
Nintendo. Shigeru Miyamoto estaba ocupado creando su próxima obra maestra, The
Legend of Zelda, en 1986, lanzada en los Estados Unidos para NES en 1987, inspirada en
sus exploraciones juveniles en Kioto, además de perderse entre todas las puertas
correderas de la casa de su familia en el Japón shinobi. The Legend of Zelda estaba
destinada a recrear estos sentimientos de exploración y misterio. The Legend of Zelda, que
fue dirigida y diseñada por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka fue una aventura tan grande
que se convirtió en el primer juego que incluía una batería interna y permitía a los jugadores
guardar su progreso en lugar de simplemente usar contraseñas como era el estándar en
ese momento, Koji Kondo, compositor de la música: los hermanos Super Mario tenían la
tarea. también con la creación de música para zelda y logró crear aún más de la música
más memorable de los juegos. The Legend of Zelda fue un gran éxito y se convirtió en el
primer título de NES no incluido en vender más de 1 millón de unidades el mismo año. I+D 1
de gunpei yokoi en la sede de nintendo metroid desarrollado dirigido por Satoru Okada
Metro se centró en la exploración no lineal con énfasis en encontrar partes que mejoraran a
su protagonista Samus Aran, la jugabilidad del título era tan popular que los juegos aún
tomaban prestado en gran medida de su diseño general más allá de Legend of Zelda y
Metroid. Nintendo decidió portar su arcade. El juego se convirtió en un título de famicom.
Minoru Arakawa tenía la intención de un combate de boxeo con Mike Tyson y quedó tan
impresionado por su habilidad que quería licenciar al boxeador para el juego. Lo aceptó
para su gran fortuna más tarde ese año, Mike Tyson ganó su primer título del CMB. desde
Trevor Berbick, que lo llevó al estrellato y solo ayudó mejor a vender el juego y,
especialmente, ayudó a vender la NES a una audiencia estadounidense. Tienes un ritmo,
Mike Tyson y, en parte, gracias al rd3 de Nintendo, los juegos se estaban volviendo más
grandes y mejores. Ganyo. Takeda es nuestro d3. El equipo se centró en crear mejores
iteraciones de los cartuchos de Nintendo, lo que permitió logros técnicos que Famicom y
NES nunca podrían haber alcanzado por sí solos. Los cartuchos podrían asumir procesos
típicamente dedicados a la consola principal, liberar espacio, aumentar la velocidad,
aumentar el tamaño del juego y permitir patrones de mosaicos más únicos. Megaman 1
lanzado en 1987 como muestra debía tener ocho jefes en su juego debido a limitaciones,
tuvo que reducir el número a seis Megaman 2 lanzado en 1988 no solo se veía mejor sino
que finalmente pudo incluir ocho jefes en el juego R&D 3 También desarrolló el sistema de
batería que se implementó en Zelda, que permitía a los jugadores guardar sus juegos. Fue
en 1987 cuando los desarrolladores estadounidenses finalmente comenzaron a interesarse
al ver el éxito masivo que Nintendo había estado ganando aclamación. Una compañía
desarrollada por ex empleados de Activision fue la primera en registrarse y a partir de ahí,
era sólo cuestión de tiempo antes de que otras compañías se dieran cuenta de cuánto
podían hacer y también firmaran. En 1991, había más de 100 licenciatarios en el año fiscal
1986. Nintendo vendió 1,8 millones de consolas de juegos, 5,4 millones en 1987 y 9,3
millones en 1988, con 7 millones de NES en 1989, uno de cada cuatro hogares
estadounidenses poseía una NES al final de la vida útil de la NES, vendió más de 60
millones de unidades con la nueva popularidad de Nintendo en 1986 Nintendo estableció
líneas telefónicas para brindar servicio de atención al cliente a finales de 1987 tenían 550
personas contratadas que respondían más de 150,000 llamadas por semana. En 1990,
estaban siendo bombardeados por tantas llamadas que tuvieron que cancelar una línea 800
gratuita porque se había vuelto tan cara. Nintendo continuó bombardeando las Américas
con sus principales campañas de marketing. Impulsaron la instalación de exhibidores de
intenciones mundiales en las tiendas que ganaron premios del instituto de publicidad en el
punto de compra. Luego crearon un Nintendo Fun Club para los consumidores que
enviaban tarjetas de garantía donde se les enviaría un boletín informativo de Nintendo. Tuvo
tanto éxito que en 1988 ya existían Más de 1 millón de miembros gracias a este éxito
Arakawa decidió crear Nintendo Power, que sería una revista de juegos dedicada a
Nintendo sin publicidad externa, por lo que Nintendo podría optar por promocionar solo los
que consideraban buenos juegos. Gayle Tilden, quien recientemente había dejado la
compañía porque había tenido un bebé, la llamaron de nuevo para trabajar en la revista y la
primera edición se envió gratuitamente a cinco millones de personas en enero de 1989. 1,5
millones de esas personas se suscribieron por 15 dólares al mes y de repente Nintendo tuvo
una herramienta fácil para comercializar cualquier cosa. juego que querían Nintendo se
había convertido en un éxito triunfante Nintendo vendía juguetes y cereales sus franquicias
populares programas de televisión como Super Mario Brothers Super Show Captain y The
Game Master y Mega Man surgidos de las populares franquicias de Nintendo mientras tanto
películas basadas en Super Mario Brothers y También se crearon Double Dragon, ambas
críticas demasiado deprimentes. Nintendo incluso logró comercializar su periférico Power
Glove y Super Mario Brothers 3 hasta 1989. The Wizard. Me encanta el Power Glove. Es
tan bueno. En 1988, ahora Mushi intentó convertir a Nintendo en una empresa de
comunicaciones con la computadora familiar. sistema de red de comunicaciones: esta era
una versión muy primitiva de Internet que conectaba la Famicom a líneas telefónicas y
permitía a los jugadores jugar entre sí, por lo que sí, los jugadores podían jugar entre sí
usando un sistema similar a Internet ya en la Famicom. Intentaron dirigirse no solo a los
niños sino también a los adultos al permitirles realizar tareas como apuestas bancarias en
carreras de caballos y comprar sellos postales. Sin embargo, el servicio fue un fracaso en
Japón, ya que los adultos todavía veían la Famicom como un juguete para niños en los
Estados Unidos. En frente se desarrolló un cartucho para NES que llevaría a los usuarios a
un menú de opciones en red. Esto debía incluir una línea de chat para niños, la capacidad
de tener su propio usuario y una forma de obtener consejos en línea. También querían
desarrollar una NES. unidad de disco para que los niños pudieran descargar juegos en ella
Otacon nunca le brindó todo su apoyo y en 1992 la versión americana nunca se realizó
mientras Nintendo finalmente comenzaba a ver un éxito increíble, comenzaron a enfrentar
una reacción violenta de sus licenciatarios en 1988 supuestamente hubo una escasez
mundial de microchips que impidió a Nintendo crear tantos cartuchos como los licenciatarios
querían, aunque esto probablemente era cierto. Me criticaron por inventar la historia para
mantener la oferta baja y la demanda alta o no comprar chips más caros para mantenerse al
día con la demanda. enojados con el sistema de clasificación de Nintendo, ya que Nintendo
eligió cuántos cartuchos recibiría cada compañía para sus juegos y fueron acusados de
favoritismo mientras sus juegos se estaban agotando, los presidentes de las compañías
ordenarían 1 millón de cartuchos para obtener solo 200,000 y rogarían por más, solo para
ser derribados. Los licenciatarios también estaban enojados con Nintendo Power, acusando
a Nintendo de favoritismo, especialmente a sus propios juegos, ya que la revista tiene tanta
influencia en marketing. Nintendo había tenido tanto éxito que esencialmente tenían el
monopolio de la industria de los videojuegos y las empresas no estaban contentas,
especialmente con Atari en particular como Como resultado de las consecuencias del
colapso del videojuego, Atari se dividió en dos partes. Los juegos de Atari, que consistían
en su negocio de arcade, y la corporación Atari, que consistía en su negocio de consolas de
juegos. Los juegos de Atari se vendieron a Namco y la corporación Atari a Jack Tramiel
gracias a la división. Atari Games quedó excluido de la creación de juegos de consola y,
debido a desacuerdos entre los jefes japoneses y estadounidenses de Namco, Atari Games
se vendió nuevamente al jefe de Namco America. Nakajima Nakajima renunció a su
presidencia de Namco para ejecutar Atari Games y creó una nueva compañía tengan para
crear juegos de NES Nakajima había hecho que Pengon se convirtiera en licenciatario de
Nintendo y Nintendo estaba entusiasmada de hacerlo. Tener a Atari, los antiguos Gigantes,
como su licenciatario solo demostraría su dominio; sin embargo, Nakajima quería
excepciones a la regla de los 5 juegos de Nintendo y Arakawa se negó, ya molesto. De
todos modos, Tengen firmó con Nintendo y trajo consigo las conversiones de éxitos de
arcade como Pac-Man y Gauntlets, pero justo cuando estaban a punto de hacerlo, el
Intendente se vio afectado por la escasez mundial de microchips y los pedidos de cartuchos
de Taegons se redujeron a una cuarta parte de lo que habían solicitado. enfureciéndolos
mientras todo esto sucedía, los juegos de Atari han estado en secreto : enfrentándose a
Nintendo y trabajando en una solución alternativa para el chip de seguridad de Nintendo
solo 10 días después de que tangan firmara como licenciatario de Nintendo, los juegos de
Atari afirmaron falsamente que Nintendo los estaba demandando para poder presentar una
demanda. una declaración jurada, curiosamente, la única forma de obtener materiales con
derechos de autor de Nintendo, que casualmente incluían diez derechos de autor de NES,
que fue el co del chip de seguridad de Nintendo. Copiaron con éxito el código y llamaron
conejos a su chip. Luego, en diciembre de 1988, Atari Games presentó una demanda contra
Nintendo. por prácticas comerciales monopólicas y excluyentes por una suma de 100
millones de dólares, acusaron que el único propósito del sistema de bloqueo era bloquear la
competencia Nakajima se reunió con Ottawa proponiendo que los juegos de Atari retiraran
su demanda si Nintendo les permitía fabricar sus propios cartuchos y era más indulgente
con ellos ya que un licenciatario Arakawa se negó. Los juegos de Atari comenzaron a
producir sus propios cartuchos y Nintendo se defendió. Nintendo inmediatamente presentó
una contrademanda contra Atari alegando que violaron la Ley de Organizaciones Corruptas
e Influenciadas por Racketeers al usar tengan como fachada para defraudarlos. Nintendo
los bloqueó. de su stand en CES en enero de 1989 y luego se acercaron a los minoristas,
amenazaron a los minoristas pequeños y grandes con que si llevaban cartuchos de 10
armas era una violación de su propiedad intelectual y que emprenderían acciones legales al
no querer pelear con el gigante que ahora les genera enormes cantidades de dinero. los
minoristas cumplieron, como lo expresó sin rodeos una empresa de software para la revista
The American Lawyer, no te jodas con el gorila de 900 libras, irónicamente en 1989. Sam y
Jack Tramiel, de la corporación Atari, también terminaron demandando por las leyes
antimonopolio esta vez por sus dos- cláusula de exclusividad de un año y por una suma de
160 millones de dólares finalmente, en 1991, el tribunal llegó a una decisión: Atari mintió a
la Oficina de derechos de autor para obtener el programa NES protegido por derechos de
autor. El tribunal desaprueba el argumento de Avatara de que las posteriores reclamaciones
de infracción de Nintendo justifican activamente la deshonestidad. El juez Fran Smith luego
concluyó que Nintendo tenía el derecho de excluir a otros y reservarse a sí mismo si así lo
deseaba, permitiendo en ese momento permitir que los juegos de Atari destinados a
bloquear a los competidores se habían arruinado por completo al robar el código de
Nintendo. En 1992, un jurado encontró a Nintendo inocente de las corporaciones de Atari
acusadas de descubrieron que la corporación Atari no había sido dañada por las prácticas
comerciales de Nintendo en 1990. Las facturas legales anuales de Nintendo eran de 20
millones de dólares. Los juegos de Atari continuaron presentando demandas en Nintendo
alegando infracción de patente. Magnavox en un inventor también demandó por patentes.
Nintendo resolvió con ambos efectos los juegos de Zune Nintendo por infracción de patente
y una que recibió 252 millones de dólares, aunque la decisión fue revocada más tarde en
1996, no sólo otras compañías estaban involucradas en Nintendo, sino que también el
gobierno de los EE. UU. se vio alentado por los juegos de Atari en 1989, los EE. UU. lanzó
una investigación de Nintendo por cuestiones antimonopolio, el representante Dennis Eckert
celebró una conferencia de prensa el día de Pearl Harbor en 1989 con un informe enviado
al jefe antimonopolio del Departamento de Justicia que corrige la intención de reprimir la
competencia bloqueando el funcionamiento de los cartuchos de software de la competencia
y haciendo cumplir acuerdos de licencia restrictivos, señaló que Las computadoras de IBM y
Apple eran de código abierto, lo que permitía a cualquier empresa crear software en su
hardware, y los videojuegos también deberían serlo. En 1990, el caso pasó del
Departamento de Justicia a la FTC para que manejara toda la presión de los EE. UU. y
ayudara a Nintendo a promover la Llegar a Europa Mattel había firmado para distribuir la
NES en Australia, Nueva Zelanda, Alemania y el Reino Unido. Tuvieron éxito en Nueva
Zelanda y Australia, sin embargo, no lograron hacer un buen trabajo en Europa, con
computadoras en Sega Master System que superaron ampliamente a las de nes ron judy. El
ex miembro de Nintendo of America formó Nintendo International en París y vendió al
asistente de Frances Scandinavia con mejores resultados. Finalmente, a principios de la
década de 1990, Nintendo hizo que Shakira Ohta abriera las oficinas de Nintendo en
Europa, que trabajarían con Ron Judy. La investigación de la FTC también impulsó a
Nintendo a relajarse. en sus restricciones de licencia que permitían a algunos fabricar sus
propios juegos Nintendo también suavizó su cláusula de exclusividad que permitía a las
empresas publicar sus juegos para otros sistemas en 1991 Nintendo finalmente fue
abofeteada por la FTC por la fijación de precios que le habían cobrado por presionar a los
minoristas para que mantener los precios de los juegos y sistemas al mismo costo y no
permitirles bajar el precio y su gigantesca penalización por hacerlo. El acuerdo resultó en
ofrecer a los consumidores que compraron una NES entre 1988 y 1990 un cupón de cinco
dólares de descuento y productos de Nintendo, eso era todo. La propia Nintendo pasó a la
ofensiva contra Blockbuster y las tiendas de alquiler de videojuegos en 1989, proponiendo
que la industria del alquiler estaba perjudicando su negocio. Intentaron múltiples proyectos
de ley para impedir que las empresas de alquiler tuvieran sus juegos o al menos impedirles
alquilar juegos durante el primer año después. su lanzamiento, todos estos fardos ni
siquiera llegaron a los tribunales en 1990 Nintendo luis Galoob por su invento el genio del
juego el genio del juego permitía a los jugadores ingresar hojas que no existían en el juego
y en 1991 el mismo juez que presidía el caso Atari El juez Fern Smith falló a favor de
Galoob y afirma que el genio del juego es un uso legítimo. Nintendo también persiguió a los
falsificadores que lograron encontrar una gran red de falsificaciones taiwanesa. Los
ejecutivos de una gigante empresa taiwanesa multimillonaria, United Micro Electronics,
estaban creando falsificaciones y Nintendo empató el Los falsificadores del gobierno
taiwanés que tenían una participación del 30% en United Micro Electronics Nintendo
también tuvieron una lucha contra compañías que intentarían desactivar el chip de
seguridad de NES, deshabilitándolo efectivamente. Lo han hecho al lanzar nuevas
iteraciones de NES, cada una de las cuales hizo un mejor trabajo al defender esta
compañía que Nintendo no persiguió fue WisdomTree, el creador de los infames juegos
temáticos bíblicos y cristianos, como las aventuras bíblicas. Dejaré la compañía, fue una
rama de Color Dreams que también publicó en Toria Slee malos juegos solo con temas
decididamente menos cristianos Nintendo probablemente no siguió WisdomTree para evitar
posibles malas relaciones públicas todas las demandas y falsificadores hablaban de una
cosa en particular el éxito extremo de Nintendo con Famicom y NES Nintendo había logrado
revitalizar por completo una industria que todos en Estados Unidos tenían cancelado está
muerto solo en 1988 vieron 2,3 mil millones de dólares en ventas en 1990 Nintendo lanzó
Super Mario Brothers 3 que vendió 17 millones de copias sin embargo Nintendo aún no
había terminado kanpei Yokoi y RM v1 estaban trabajando duro en una consola portátil y
masayuki El equipo de ruamata Zardi 2 estaba ocupado trabajando en una consola más
poderosa para seguir a Famicom, mientras Nintendo estaba ocupada disfrutando de su
éxito, un competidor estaba surgiendo, uno que había criticado a Tendo y humillado a la
ahora gigantesca compañía. Si disfrutaste este video, lo recomiendo ampliamente.
Retomando el juego del libro de David Sheff, ya que entra en más detalles sobre muchos de
los temas que cubrí, además, muchas de las primeras imágenes de Nintendo eran
anteriores a Mario Comm, por lo que recomiendo consultar todas las fuentes para obtener
información en este video. se encontrará en la descripción a continuación y, si lo disfruta,
asegúrese de ver más de mi serie Crónicas de juegos o mi serie retrospectiva de comedia,
los súper shows y nos vemos la próxima vez, paz.