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Nintendo Entertainment System
Nintendo Family Computer
Parte de Nintendo Entertainment System

Family Computer logo

Arriba: Nintendo Entertainment System con el controlador.


Abajo: Nintendo Family Computer con el controlador
Información
Tipo Videoconsola de sobremesa
Generación Tercera generación
Desarrollador Nintendo R&D2
Fabricante Nintendo
Procesador Ricoh 2A03 de 8 bits (procesador MOS 6502) 1.79/1.66 MHz
Fecha de lanzamiento
JP 15 de julio de 1983
NA 18 de octubre de 1985 (Estados Unidos)n. 1​
1986 (Canadá)
EU 1 de septiembre de 1986n. 2​
AUS 1987
Descontinuación
JP 2003
NA 19951​
EU 1995
Costo ¥14,800 (Japan)
US$179 ($450,99 en 2024)2​
Unidades vendidas Mundiales: 61.91 millones
Japón: 19.35 millones
Norte América: 34.00 millones
Otros: 8.56 millones3​
Datos técnicos
Procesador Ricoh 2A03 de 8 bits (procesador MOS 6502) 1.79/1.66 MHz
GPU Ricoh 2C02
Soporte Cartucho ROM («Game Pak»)n. 3​
Software
Servicio en línea Famicom Modem
Programa más vendido Super Mario Bros. (pack-in),n. 5​40 230 000 (hasta 1999)4​
Super Mario Bros. 3, 18 000 000 (hasta el 21 de mayo de 2003)5​
Cronología
Color TV-Game Nintendo Entertainment System
Nintendo Family Computer Super Nintendo Entertainment System
[editar datos en Wikidata]
Nintendo Entertainment System (también conocida como Nintendo NES o simplemente
NES),6​llamada en Japón como Family Computer (también llamada en Japón como
Famicom), es una videoconsola descontinuada de 8 bits perteneciente a la tercera
generación en la industria de los videojuegos, la primera consola de sobremesa de Nintendo
en emplear cartuchos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre
1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se
comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur, Laos, Camboya y
Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer (ファミリーコンピュータ?),
abreviado comúnmente como Famicom (ファミコン? escucharⓘ, o simplemente FC). En
Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy (현대 컴보이) y fue distribuida por Hyundai
Electronics, Samurai Electronic TV Game System en la india7​mientras que en regiones
como Unión Soviética, Europa del este y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy (Де́нди),
una clon de la NES, Tata Famicom, respectivamente. En 1991, la Super Nintendo
Entertainment System (abreviada comúnmente como Super NES o SNES) reemplazó a la
NES en el mercado. Fue descatalogada en 1995 (en Japón fue en 2003),8​y su último título
fue Wario's Woods (el único videojuego de NES con clasificación ESRB). En el año 2013
Capcom lanzó una edición limitada de 150 unidades de un cartucho original de NES de
color dorado, con el juego Ducktales.9​

El 14 de julio del 2016, Nintendo anunció que la consola sería relanzada como NES Classic
Edition el 11 de noviembre de 2016, una versión en miniatura de la consola con 30 juegos
instalados en la memoria y con soporte HDMI.10​

Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época11​n. 6​y contribuyó a


revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual
había sufrido previamente una debacle financiera en 1983 que ocasionó que varias
empresas especializadas quebraran,12​además de establecer el nivel estándar para
consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juegon. 7​y
planteamiento de mandos.n. 8​Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un
modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de
desarrollo de software a terceros.16​Durante su producción, se desarrollaron numerosos
videojuegos que dieron origen a famosas series de videojuegos. Entre ellos se incluyen:
Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Mega Man, Final Fantasy, Metal Gear y
Castlevania. Sus mayores rivales en el mercado fueron la Master System de Sega y la Atari
7800.

Historia
Lanzamiento en Japón: Famicom
Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años 1980, Nintendo
concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos.17​Bajo este concepto,
Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de diseñar un sistema de juego
que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un
desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel
comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año.18​Su
lanzamiento se produjo en Japón el 15 de julio de 1983, teniendo un precio de 14 800 JPY
(60 USD en ese entonces) y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo
arcade (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye). Obstante, después de haber logrado
buenas ventas en sus primeros meses,19​se evidenció un fallo técnico en la Family
Computer (conocida como Famicom) producido por una colocación deficiente del circuito
integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software.
Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese
temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó,
superando a nivel comercial a su competidor directo, Sega SG-1000, y pasando a
convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de 1984 —hasta ese entonces,
Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio
japonés—.20​21​

La versión norteamericana: NES


Nintendo Advanced Video Gaming System

Diseño original de la NES, creado por Masayuki Yukawa para una patente en los Estados
Unidos (1985).

Dispositivos que habrían de ser usados por la consola Nintendo Advanced Video System.
La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su
atención en el mercado estadounidense. De esta forma, entró en una etapa de
negociaciones con Atari con el fin de que esta distribuyese la Famicom en dicho continente
bajo el nombre de Nintendo Advanced Video Gaming System (en español, «Sistema
avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último momento el acuerdo
fracasó.22​23​n. 9​De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar
una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System)
acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick
desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron
materializados.24​25​26​n. 10​n. 11​De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System
(que abreviadamente sería NAVS) llegó a exhibirse en Consumer Electronics Show (CES)
de 1984 y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del
sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del
teclado y el joystick sin cables.24​27​28​

Nintendo (NES)

Videoconsolas Famicom y NES versión europea (PAL) y americana (NTSC).


En junio de 1985, Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la Nintendo
Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto
de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como Nintendo
Entertainment System y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente
para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el
aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas,
Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola»,
estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios
exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que
respondía físicamente a los destellos de una pantalla.29​A pesar de que el robot atrajo un
mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para
distribuirla en el mercado.21​Solo después de una intensa campaña publicitaria llevada a
cabo por el equipo «Nintendo SWAT»,30​consistente en telemercadotecnia y
demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los
minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente 500 minoristas
para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el 18 de
octubre de 1985, la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial.
Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo
robótico, una pistola de luz, y los juegos Gyromite y Duck Hunt.31​Tras un aumento
considerable en las ventas durante la temporada navideña,32​Nintendo decidió realizar una
nueva prueba de mercado en Los Ángeles para febrero de 1986,33​la cual continuó en las
ciudades de Chicago y San Francisco. Al abarcar un total de doce ciudades
estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.34​

En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder,


a partir del cual incluyó los populares Teddy Ruxpin y Lazer Tag con el propósito de hacer
que más tiendas optaran por comercializar la NES.29​De forma simultánea, la empresa
lanzó un total de dieciocho juegos.n. 12​Resulta destacable mencionar que, para acelerar la
distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos
juegos contenían circuitos propios de la Famicom junto a un adaptador para que pudieran
ser compatibles con los sistemas del continente americano. Nintendo distribuyó la NES en
Norteamérica con el eslogan: "Now you're playing with power! (¡Ahora estás jugando con
poder!)".35​

Distribución en Europa y Australia


La introducción de NES a Europa fue más tardía, siendo su recepción más moderada y
también jugando un factor el mayor dominio de computadoras en ese mercado.36​Tanto en
Europa como en Australia, la NES se lanzó en dos regiones comerciales diferentes
(referidas como «A» y «B»); en esta última, formada por la mayor parte del continente
europeo —sin incluir a Italia—, la distribución fue manejada por diferentes empresas, siendo
Nintendo la responsable de la mayoría de los lanzamientos en cartucho. Aunque la versión
la norteamericana y europea del NES japonesa incluían esencialmente el mismo hardware,
Nintendo decidió utilizar un chip de bloqueo que impedían jugar cartuchos extranjeros.

Finalmente, la consola debutó en dicha región con un temprano lanzamiento el 1 de


septiembre de 1986 en los países escandinavos por Bergsala.37​38​Aunque la mayoría de
países europeos recibieron la consola en 1987. En los Países Bajos, fue distribuida por
Bandai BV.39​En Francia, por su parte, fue puesta a la venta en octubre de 1987.40​En
España fue lanzada, probablemente ya en 1988, bajo la distribución de SPACO S.A.41​La
consola europea llevaba en la tapa la inscripción "EUROPEAN VERSION" aunque la
versión española contaba con su propia inscripción regional "VERSION ESPAÑOLA".
Por otra parte, Mattel se encargó de la distribución para la región A, integrada por Reino
Unido, Irlanda, Italia y Nueva Zelanda también en 1987. En 1990, con motivo de la creación
de la sucursal europea de Nintendo, la distribución en Europa finalmente habría de recaer
en Nintendo.42​Curiosamente, Nintendo NES no estuvo disponible en los países del Bloque
del Este, tales como la República Democrática Alemana, la Unión Soviética y Yugoslavia. A
pesar del rendimiento deslucido del sistema fuera de Japón y América del Norte, para
comienzos de 1990 la NES había superado a nivel comercial a cualquier otra consola
lanzada previamente,43​convirtiendo a Nintendo en la empresa más exitosa en Japón de
esa época, tras haber superado a Toyota.44​

Nintendo NES 2 (Top Loader),

New Famicom,

famicom Famicom Titler

PlayChoice-10

Twin Famicom

Sharp C1 NES TV

Famicom box

Nintendo vs system
versiones mejoradas de la NES y Famicom original, lanzadas durante el ciclo de vida de la
nes.45​
Últimos años
En los años 1990 surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre
ellos Sega Mega Drive/Genesis), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en
la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva SNES, la base de usuarios de la
NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo
continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la
década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como NES 2 en América y
HVC-101 en Japón), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware
original.46​Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no
Bōken Jima IV (perteneciente a la serie Adventure Island) en Japón, mientras que Sunday
Funday y Wario's Woods se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica
(el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con
una clasificación de la ESRB).47​Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de
dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas
(primordialmente a SNES), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas
son Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid (todas ellas de Nintendo), así como
Mega Man (de Capcom), Castlevania (de Konami), Final Fantasy y Dragon Quest (Los 2
últimos de Square Enix, respectivamente).

Descontinuación
Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America,
suspendió las ventas tanto en Norteamérica como en Europa el 14 de agosto de 1995,48​En
Norteamérica, los reemplazos de la NES modelo original estaban disponibles por $25 a
cambio de un sistema roto hasta al menos diciembre de 1996, bajo el programa Power
Swap de Nintendo. Game Boy y Super NES estaban cubiertos por $25 y $35
respectivamente.49​

El 30 de mayo de 2003, Nintendo anunció la discontinuación de Famicom50​en septiembre


junto con Super Famicom y los servicios de reescritura de diskettes para Famicom Disk
System. La última Famicom, número de serie HN11033309, fue fabricada el 25 de
septiembre;51​52​fue conservada por Nintendo y posteriormente prestada a los
organizadores de Level X, una exposición de videojuegos celebrada del 4 de diciembre de
2003 al 8 de febrero de 2004, en el Museo Metropolitano de Fotografía de Tokio, para una
retrospectiva de Famicom en conmemoración del vigésimo aniversario de la consola.53​54​
Nintendo ofreció servicio de reparación para Famicom en Japón hasta el 31 de octubre de
2007, cuando se suspendió debido a la escasez de piezas disponibles.55​56​57​58​Para
cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 000 000 de unidades habían sido
comercializadas a nivel mundial.59​

NES Classic Edition


Relanzamiento
Una nueva versión de la NES fue lanzada el 11 de noviembre de 2016 bajo el nombre
Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System o Nintendo Classic Mini: Family
Computer en japon, con un tamaño inferior, salida HDMI y con 30 juegos integrados, pero
sin la posibilidad de ampliar el catálogo de forma oficial.

tiempo después en el año 2018 Nintendo y la revista japonesa Weekly Shōnen Jump,
lanzaron una edición de la Famicom mini, exclusiva de Japón, conmemorando los 50 años
de la revista bajo el nombre "Nintendo Classic mini Family Computer Jump magazine 50th
year memorial " con juegos lanzados en la famicom de personajes de la revista como:
Dragon Ball, Saint Seya y Captain Tsubasa. contaba con colores dorados, una serigrafia
especial cabiendo el logo original por el pirata de la Shōnen Jump, y una caja especial,

Packs de la consola
Para su lanzamiento en Norteamérica en 1985, se lanzó en dos diferentes configuraciones o
«conjuntos». De hecho, la cubierta era idéntica, solo que cada conjunto era empaquetado
con diferentes cartuchos y accesorios. El primero de estos sets, el Control Deck, era
comercializado por 199,99 USD (cifra que equivale a 396 USD contemporáneos),
consistiendo únicamente en la consola, mientras que el otro (llamado Deluxe Set) estaba
conformado por la consola, un accesorio robótico (R.O.B.), un Nintendo Zapper y dos
cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD (igual a 495 USD en
la actualidad).46​

Para el resto del período comercial de Nintendo NES en Norteamérica, se reempaquetó en


nuevas configuraciones con el fin de aprovechar accesorios más nuevos o títulos más
populares. Otro paquete subsecuente fue el NES Action Set, lanzado en noviembre de 1988
por el precio de 149,99 USD (equivalente a 270 USD de hoy en día),60​el cual habría de
reemplazar a los primeros dos conjuntos, incluyendo la consola, la pistola de luz Zapper,
dos controles y una versión multicart (término para referirse a un cartucho que incluía dos
juegos diferentes) de Super Mario Bros. y Duck Hunt. De esta manera, el Action Set pasó a
convertirse en la configuración más exitosa de los paquetes lanzados por Nintendo. Un mes
después, en diciembre de 1988, para coincidir con el lanzamiento del controlador en forma
de alfombrilla (denominado Power Pad), Nintendo distribuyó el nuevo conjunto Power Set,
que estaba integrado por la consola, la Power Pad, la pistola de luz, dos controles y un
multicart que contenía los juegos Super Mario Bros., Duck Hunt y World Class Track
Meet.61​En 1990, apareció la configuración Sports Set, que a su vez incluyó la consola, un
adaptador de varias pulsaciones inalámbrico por infrarrojos (NES Satellite), cuatro controles
y un multicart con U.S. Championship V'Ball y Nintendo World Cup.42​

Primer pack de la consola


Se lanzaron un total de dos conjuntos más usando la NES original; el Challenge Set que
incluía la consola, dos controles y un cartucho con el juego Super Mario Bros. 3 y el Basic
Set (lanzado en 1987), que únicamente contaba con la consola y dos controles, sin ningún
cartucho en el paquete. En cambio, contenía un libro llamado «Guía del Usuario de
Nintendo», que a su vez tenía información detallada para cada juego NES existente hasta
ese entonces. Finalmente, se rediseñó tanto para el mercado estadounidense como para el
japonés como parte de un último set concebido por Nintendo. Así, la nueva NES se relanzó
bajo el nombre de Control Deck en Norteamérica y AV Family Computer en Japón. El
paquete incluía la nueva consola y un control diseñado a manera de un «hueso de perro».
Este último se lanzó en octubre de 1993 en Norteamérica, siendo vendido por 49,99 USD
(equivalente a 74 USD en la época contemporánea), y llegando a producirse hasta el cese
de la distribución de la consola, en 1995.46​

En España, para el año 1992 se contaban con los siguientes sets: los Control Deck con un
solo mando, por 8.600 pesetas, o con Super Mario Bros. incluido, por 11.900 pts; un set con
dos mandos, por 9.600 pts; el Action Set por 16.900 pts y el Super Set, que incluye la
consola con cuatro mandos, el adaptador para cuatro mandos Nes four score y una versión
multicart de Super Mario Bros., Tetris y Nintendo World Cup por 21.290 pts.62​

Diferencias regionales
Aunque la Famicom y las versiones NES norteamericana y europea poseían esencialmente
el mismo hardware, existieron ciertas diferencias notorias entre dichos sistemas:

Diseño distinto de la carcasa. La Famicom tenía una ranura en la parte superior donde se
introducían los cartuchos, así como un puerto de expansión de 15 pines radicado en el
panel frontal de la unidad, el cual estaba diseñado para conectar accesorios (de tal forma
que los controles se hallaban conectados en la parte trasera), contando asimismo con un
diseño en rojo y blanco. Por otra parte, la NES poseía una ranura para los cartuchos en la
parte frontal, teniendo a su vez un diseño de colores más moderado respecto al sistema
japonés (gris, negro y rojo). De igual manera, había un puerto de expansión en la parte
inferior de la unidad, mientras que el conector pinout de cada cartucho consistía en una
versión modificada de los utilizados para la Famicom. La NES Europea tiene las siguientes
medidas: 260 mm de ancho por 190 mm de fondo y 73 mm de alto.
Cartuchos de 60 y 72 pines. Tanto la Famicom original como la versión AV Family Computer
utilizaban un diseño de cartucho equivalente a 60 pines, lo cual daba lugar a dispositivos de
almacenamiento más pequeños en comparación a los de la NES, que usaban un diseño de
72 pines. En esta última, cuatro pines eran usados para el circuito de cierre conocido como
«10NES»,63​mientras que un total de diez pines se disponían para conectar un cartucho
directamente al puerto de expansión ubicado en la parte inferior de la unidad. Finalmente,
un par de pines que se habían concebido para la Famicom, y que tenían la función de
expandir el sonido proveniente de los cartuchos, fueron eliminados de las consolas NES.
Muchos de los primeros juegos distribuidos en Norteamérica (como ejemplo Stack-Up)
consistían en simples cartuchos de la Famicom unidos a un adaptador (entre ellos el T89
Cartridge Converter) para que pudieran ser compatibles con el hardware de la NES. Esto se
hizo así para reducir costos e inventario, usando Nintendo en su lugar las mismas placas
base de cartucho tanto en Norteamérica como en Japón.
Periféricos. Se lanzaron ciertos periféricos y programas exclusivos para la Famicom. Si
obstante, solo algunos de estos habrían de aparecer fuera de territorio japonés.
Family BASIC es una aplicación del lenguaje BASIC para la Famicom que permitía al
usuario programar sus propios juegos. Para varios desarrolladores de software de la
empresa, este método se convirtió en la primera forma de programación de la consola
japonesa.
Famicom MODEM es un módem que posibilitaba la conexión a un servidor de Nintendo que
a su vez proporcionaba datos como bromas, noticias (principalmente relacionadas con la
empresa), estrategias para cada juego y reportes del clima imperante en Japón en un
momento determinado; asimismo, tenía la función de permitir la descarga de un número
pequeño de programas. A diferencia de Family BASIC, se evaluó un módem en Estados
Unidos por parte de la empresa Minnesota State Lottery. De haber sido distribuido en dicho
país, el dispositivo habría permitido a los jugadores comprar billetes de lotería con su
consola NES. Sin embargo, no se llegó a comercializar debido a que algunos padres de
familia y legisladores manifestaron su preocupación de que los menores pudieran aprender
a jugar a la lotería de manera ilegal y anónima, a pesar de que Nintendo aseguró lo
contrario.64​
Circuitos de sonido externos. La Famicom presentaba dos pines por cartucho para que así
estos proporcionaran un mejor sonido externo. Al principio, se pretendía que dichos pines
facilitaran tal función al circuito de sonido externo del Famicom Disk System. Sin embargo,
el par de pines se removió de los puertos correspondientes a los cartuchos de la NES,
recolocándolos en el puerto de expansión de su parte inferior. Como resultado, los
cartuchos norteamericanos no podían hacer uso de esta funcionalidad, por lo que las
versiones NES tenían un nivel inferior de sonido comparado al de sus homólogas en Japón.
Un ejemplo notable de este problema se evidencia en el título Castlevania III: Dracula's
Curse.
Cableado de los controles. En el diseño original de la Famicom los controles tenían un
cableado fijo de tal manera que estos no podían ser desconectados. De igual manera, el
segundo control tenía un control de volumen que lo usaba subir y bajar el volumen, aunque
no tenía los botones SELECT ni START. Posteriormente, los controles y el micrófono se
eliminaron de la rediseñada AV Famicom en favor de un par de puertos de controlador de
siete pines ubicado en el panel frontal, un concepto implementado originalmente en la NES.
Circuito de cierre. Debido a que la Famicom carecía de un hardware de cierre, la aparición
de cartuchos sin licencia (ya fueran legítimos o de contrabando) era una situación común en
Japón y el Lejano Oriente. En contraste, la NES original (sin tomar en consideración a la
NES 2) sí venía equipada con un circuito de bloqueo denominado 10NES, por lo que esto
significó un mayor desafío para los desarrolladores de software sin licencia. Tiempo
después, algunas personas descubrieron que al desmontar la NES y cortar el cuarto pin del
circuito de bloqueo se podía cambiar el modo de funcionamiento del chip de «cerrado» a
«abierto», con lo que se eliminaban todos los efectos del mismo en el sistema, posibilitando
la ejecución de juegos legales, piratas e importados.65​En cada región donde se llegó a
comercializar Nintendo NES, presentaba diferentes circuitos de cierre, por lo que los títulos
vendidos en una zona geográfica no podían ejecutarse en las consolas de otra región. Las
zonas conocidas son: EE. UU./Canadá (circuito de bloqueo 3 193), la mayor parte de
Europa (3 195), Asia (3 196) y Reino Unido, Italia y Australia (3 197). Aun cuando dos tipos
de circuitos eran usados en Europa, las consolas del continente usualmente venían
empaquetadas en cajas marcadas con la letra «A» o «B» en la parte frontal, la cual indicaba
si el juego era compatible con sistemas de Reino Unido, Italia y Australia («A») o el resto de
Europa («B»).42​Los juegos de esta última región poseían además una leyenda que
enunciaba: «Este juego no es compatible con las versiones de Mattel o NES de Nintendo
Entertainment System». De forma parecida, cada cartucho distribuido en la zona «A» decía
textualmente: «Este juego es compatible únicamente con las versiones de Mattel o NES de
Nintendo Entertainment System».

A diferencia de la NES, los controles de la Famicom no podían desconectarse de la consola.


El segundo control no tenía los botones START ni SELECT, los cuales habían sido
reemplazados por un micrófono y un controlador deslizable de volumen.
Salidas de audio y video. La Famicom original disponía de una conexión de modulador de
RF para las salidas de audio y video, mientras que la NES original venía acompañada,
además del modulador RF, de unos cables de salida con conector RCA de vídeo
compuesto. Respecto a las versiones modificadas, la AV Famicom presentaba solo un
conector RCA, entretanto la NES 2 contaba con un único modulador RF. Así, la NES de
Norteamérica se convirtió en la primera consola de videojuegos en contar con una salida de
video compuesto de conexión directa para que, de este modo, las personas pudieran
conectar el sistema a un monitor independiente.
Fabricación de cartuchos por empresas third-party. En Japón, un total de seis entidades
(Nintendo, Konami, Capcom, Namco, Bandai y Jaleco) se encargaron de fabricar los
cartuchos para la Famicom. Lo anterior, permitió a dichas empresas desarrollar sus propios
circuitos personalizados que eran diseñados para fines específicos, tales como los chips de
sonido VRC 6 y VRC 7 de Konami, que incrementaron la calidad del sonido en sus juegos.
Versiones europeas «Mattel» y «NES». En Reino Unido, Italia y Australia, se
comercializaron dos versiones de la NES: la «Mattel» y la «NES».66​Cuando Nintendo NES
apareció por primera vez en estos países, fue distribuida por Mattel y Nintendo decidió usar
un circuito de cierre específico en esa área geográfica, el cual era distinto al chip utilizado
en otros países europeos. En las regiones donde Mattel distribuyó la NES, su logo estaba
pegado en la portada cerca del Nintendo Seal of Quality.67​Más tarde, Nintendo se hizo
cargo de la distribución por lo que las consolas pasaron a adoptar la denominación de
«versión NES». Las únicas diferencias entre este par de versiones es el texto que se halla
en la tapa frontal y un refinamiento más liso en la parte superior.
Versión española. En España, las carátulas de los juegos se modificaron significativamente,
cambiando el estilo de ilustración por los originales de Famicom, además de poseer el
subtítulo "VERSION ESPAÑOLA".67​
Controladores de juego
Los controles para la NES y la Famicom tenían un diseño a manera de ladrillo oblongo con
una simple disposición de cuatro botones: dos botones redondos con las letras «A» y «B»
en su superficie, un botón «START» y un botón «SELECT». Estos utilizaban el pad
(entiéndase por «mando») direccional en forma de cruz diseñado por Gunpei Yokoi,
empleado de Nintendo, para los sistemas Game & Watch de la empresa, con el propósito de
reemplazar a las voluminosas palancas de mando (joysticks) de los controles, las cuales se
venían usando de manera tradicional en consolas previas.

El modelo original de la Famicom tenía dos controles de juego conectados a la parte


trasera. El segundo control no tenía los botones START ni SELECT, aunque contaba con un
control de volumen. No obstante, se sabe con certeza que pocos juegos hicieron uso de
dicha funcionalidad. De igual forma, los botones A y B de las primeras unidades Famicom
tenían forma cuadrada.68​Tiempo después, habrían de adoptar una forma circular después
de hacerse evidente el hecho de que los botones cuadrados se quedaban atrapados en la
carcasa del control al presionarse, aspecto que provocaba fallos en el hardware y, a últimas
instancias, el congelamiento del sistema mientras se encontraba en plena ejecución de un
juego.

Para evitar los controles con cableado fijo, Nintendo NES presentaba un diseño con dos
puertos personalizados de siete pines ubicados en el frontal. Además, los dos controles de
la NES eran idénticos entre sí, a diferencia de los controladores usados por la Famicom
original.

En lo sucesivo, se lanzaron varios dispositivos especiales diseñados precisamente para


usarse con juegos específicos, aunque muy pocos de estos se volvieron populares. Entre
estos están el NES Zapper (una pistola de luz), el Power Pad, el R.O.B., el LaserScope, el
Vaus (control diseñado para el juego Arkanoid) y el Power Glove (considerado como el
primer periférico de interfaz en recrear movimientos de la mano en una pantalla de
televisión o de ordenador en tiempo real, así como antecesor del Wiimote).69​70​A su vez, la
Famicom original era compatible con ciertos dispositivos a través de un puerto de expansión
D-sub ubicado en la parte frontal de la unidad. En el sistema NES, estos dispositivos se
conectaban generalmente en uno de los dos puertos usados para la conexión de los
controles, ubicados también en el frontal.

A poco tiempo del cese de Nintendo NES en el mercado, y tras el lanzamiento de la AV


Famicom y la NES 2, se modificó un poco el diseño de los controles. Aun cuando el diseño
de los botones permaneció intacto, los nuevos dispositivos abandonaron la apariencia física
de un «ladrillo» para adoptar la forma de un «hueso de perro», un diseño reminiscente de
los controles que se habrían de usar en la sucesora Super Nintendo. La AV Famicom imitó a
su equivalente internacional y dejó de usar los controladores de cableado fijo en favor de
puertos para desmontar el controlador. Si obstante, sus controles (a pesar de imitar el
diseño de un «hueso de perro») tenían cables que eran de aproximadamente 91,4
centímetros de largo, en contradicción con la medida estándar de 1,8 metros de longitud
que tenían los controles de la NES.

En años recientes, el control original de la NES se ha convertido en uno de los símbolos


más reconocidos del sistema.71​72​Nintendo ha imitado el aspecto del control en productos
recientes, desde mercancía promocional hasta versiones de edición limitada para las
consolas portátiles Game Boy Advance SP y Game Boy Micro.

controles oficiales de nintendo


Famicom Controller
Famicom Controller

NES controller
NES controller

NES Dogbone Controller


NES Dogbone Controller

R.O.B
R.O.B

Zapper
Zapper

NES MAX
NES MAX

NES Advantage
NES Advantage

family basic
family basic

power pad
power pad

Famicom Disk System


Famicom Disk System

Famicom 3d system
Famicom 3d system

Famicom Data Recorder


Famicom Data Recorder
Accesorios
Artículo principal: Anexo:Accesorios de Nintendo Entertainment System
A continuación se describen algunos accesorios del NES:

Nintendo Zapper: es una pistola de luz con formato de pistola, vendida como accesorio del
original Nintendo Entertainment System en 1985 y el Nintendo Famicom en 1984. Algunos
de los juegos, para este accesorio son: Duck Hunt, Hogan´s Alley, Chiller, Operation Wolf,
Freedom Force y Laser Invasion.
R.O.B. (Robotic Operating Buddy): es un accesorio creado por Nintendo para la consola
Nintendo Entertainment System. Se lanzó en 1984 en Japón como Famicom Robot, y un
año después apareció en Estados Unidos, con el nombre con el que ha pasado a la historia,
el juego "Gyromite" Fue lanzado en 1985. Dentro del juego Gyromite, debíamos acomodar
algunas pieza, mismas que R.O.B. movía al recibir las instrucciones mediante un sistema de
luz parecido al de la Zapper.
NES Advantage y NES Max: Joystick de estilo Arcade para NES y un control con una
almohadilla de control deslizante. Ambos controles poseen botones turbo.
NES Cleaning Kit: Nintendo intentó ofrecer un producto para arreglar los defectos de diseño,
principalmente el que ocasionaba que los conectores de cada cartucho se volvieran
susceptibles a la interferencia por acción de la suciedad y el polvo.
Power Glove: Este accesorio trataba de un guante que nos permitía controlar los hechos en
pantalla con movimientos de los dedos; fue desarrollado por Mattel y lanzado al mercado en
1989; gracias a su diseño podíamos guardar algunas acciones en el movimiento de los
dedos. Pero solo servía solamente en dos juegos. Super Glove Ball y Bad Street Brawler.
Fuera de estos juegos no servía para nada más. En otros títulos servía como un pad
tradicional.
Family BASIC: implementación de BASIC para Famicom, empaquetada con un teclado.
Similar en concepto al cartucho Atari 2600 BASIC, permite al usuario escribir programas,
especialmente juegos, que se pueden guardar en una grabadora de casetes incluida.
Game Genie: Adaptador de cartuchos con Cheat codes para NES. Normalmente solo
funciona en las NES-001 (front loading).
NES Test Station

La estación de prueba de NES (abajo a la izquierda), el Super NES Counter Test SNES
(abajo a la derecha), SNES test cart (arriba a la derecha) y el televisor original que vino con
la unidad (arriba a la izquierda)

Estación de prueba NES Adaptador de CA Demostración de prueba de aprobación o falla


La máquina de diagnóstico NES Test Station se lanzó en 1988. Es una unidad basada en la
NES diseñada para probar hardware, componentes y juegos de NES. Solo se proporcionó
para su uso en las boutiques de World of Nintendo como parte del programa Nintendo World
Class Service. Los visitantes debían traer sus productos para probar con la estación y
podían ser asistidos por un técnico o empleado de la tienda.

El frente de la estación de prueba NES tiene una ranura Game Pak y conectores para
probar varios componentes (adaptador de CA, interruptor RF, cable de audio/video, consola
de control NES, accesorios y juegos), con una perilla selectora ubicada en el centro para
elegir qué componente probar. La unidad en sí pesa aproximadamente 53.07031 Kg sin TV.
Se conecta a un televisor a través de un cable conmutador combinado de A/V y RF. Al
accionar el botón verde, un usuario puede alternar entre una conexión de cable A/V o
interruptor de RF. El televisor al que está conectado (normalmente de 11" a 14") debe
colocarse encima.73​

En 1991, Nintendo proporcionó un complemento llamado "Super NES Counter Tester" que
prueba los componentes y juegos de Super NES. El Super NES Counter Tester, es una
plataforma de control estándar en un accesorio de metal con la conexión desde la parte
posterior de la unidad redirigida hacia el frente. Estas conexiones se pueden hacer
directamente a la estación de prueba o al televisor, según lo que se vaya a probar.

Juegos

Nintendo Entertainment System con su controlador y un cartucho de Super Mario Bros., el


juego más vendido de la videoconsola.
El videojuego más vendido del NES/Famicom es el Super Mario Bros. Publicado por
primera vez en Japón el 18 de septiembre de 1985 y que pasó a vender más de 40 millones
de unidades en todo el mundo, convirtiéndolo en el quinto videojuego más vendido de todos
los tiempos.74​Las dos secuelas del videojuego en NES también aparecen entre los
primeros cinco videojuegos más vendidos en la plataforma: Super Mario Bros. 2 vendió 7.46
millones de unidades para ubicarse en cuarto lugar, mientras que Super Mario Bros. 3
vendió más de 17 millones copias para clasificarse tercero.75​Duck Hunt es el segundo
videojuego más vendido en NES, vendiendo más de 28 millones de copias en todo el
mundo.76​

Un total de 74 videojuegos de NES/Famicom han vendido más de un millón de unidades.


De ellos, 31 títulos fueron desarrollados por divisiones internas de desarrollo de Nintendo.
Además de estos, el desarrollador con la mayoría de los videojuegos que venden millones
es Capcom, con siete videojuegos en la lista de 74. Nintendo publicó 41 de estos 74
videojuegos. Otros editores con múltiples títulos que venden millones incluyen a Capcom
(siete juegos), Konami, Bandai y Hudson Soft (cinco juegos cada uno), Enix y Namco
(ambos cuatro juegos). Las franquicias más populares en NES incluyen a Super Mario
(67.63 millones de unidades combinadas), Dragon Quest (10.975 millones de unidades
combinadas) y The Legend of Zelda (10.89 millones de unidades combinadas).

Véanse también: Videojuegos de NES y Videojuegos más vendidos de la Nintendo NES.


Licencias a third-parties
A causa del gran éxito de la consola, Nintendo alcanzó un monopolio en el mercado de
videojuegos domésticos, que le brindó un grado significativo de influencia sobre la industria
que incluso ha excedido al alcanzado por Atari en su época más exitosa (a fines de los años
1970)

Atari no apoyó activamente a desarrolladores third-party, recurriendo inclusive a medios


legales para mandar a Activision terminar la producción de juegos para el sistema Atari
2600. En cambio, Nintendo concibió y sustentó el involucramiento con este tipo
desarrolladores bajo estrictos términos. Así, podía instalarse un circuito 10NES en cada
consola, y otro adicional en cada cartucho con licencia oficial. Si el chip de la consola no
pudo detectar a su equivalente en el cartucho, el juego no se iniciaría.

A causa de la producción controlada de sus cartuchos, Nintendo fue capaz de hacer valer
estrictas reglas impuestas a sus desarrolladores third-party. Además, la mayoría de estos
últimos deberían firmar un contrato hecho por Nintendo con el que se comprometieron a
desarrollar exclusivamente para el sistema. Este tipo de producción extremadamente
restringida habría de terminar por perjudicar a varias third-parties pequeñas: aún si la
demanda de sus juegos fue elevada, estas solo pudieron obtener las ganancias que
Nintendo les permitió alcanzar.11​

Juegos sin licencia

Versiones piratas de la NES continuaron produciéndose por años después de que la


consola original fue descatalogada por Nintendo. Frecuentemente, estos dispositivos se
construían de tal manera que asemejaran superficialmente a consolas más recientes, como
la PlayStation.
Varias empresas que, o bien se negaron a pagar la cuota de licencia, o que simplemente
habían sido rechazadas por Nintendo, pronto encontraron la forma de eludir su sistema de
autentificación. La mayoría de este conjunto creó circuitos que usaron un pico de voltaje
para desactivar temporalmente el circuito 10NES en la NES. Algunos juegos sin licencia
lanzados en Europa y Australia vinieron en forma de un candado electrónico que podía
conectarse con un juego sin licencia, con tal de utilizar el chip 10NES del juego patentado
para el proceso de autentificación.77​

Con un enfoque distinto y bajo la denominación de Tengen, Atari Games produjo una línea
de productos relacionados con la NES. Así, la empresa aplicó ingeniería inversa para
analizar el mecanismo de bloqueo del sistema NES y con el objetivo de desarrollar su
propio circuito. Sin embargo, Tengen también recibió una descripción de la Oficina de
Patentes y Marcas Registradas estadounidense mediante la falsa reclamación de que
necesitaban esa información para defenderse contra acusaciones de infracción en un caso
legal. Como resultado, Nintendo demandó a Tengen por infringir sus derechos de autor;
Tengen no pudo probar que los documentos patentados que había obtenido ilegalmente no
habían sido utilizados por el equipo de ingeniería inversa. Las reclamaciones
antimonopolistas de Tengen contra Nintendo nunca se resolvieron finalmente.78​

Color Dreams creó videojuegos cristianos bajo el nombre de subsidiaria Wisdom Tree. El
historiador Steven Kent escribió: "Wisdom Tree presentó a Nintendo una situación espinosa.
El público en general no pareció prestar mucha atención a la batalla judicial con Atari
Games, y los analistas de la industria quedaron impresionados con la perspicacia legal de
Nintendo; pero perseguir a una pequeña empresa que juegos religiosos inocuos publicados
era otra historia".79​

Fue hasta la introducción de la Sega Mega Drive/Genesis que Nintendo comenzó a encarar
a una competencia verdadera a nivel comercial, así que a principios de los años 90 tuvo que
reconsiderar su postura a sus desarrolladores, muchos de los que habían comenzado a
desertar por otros sistemas. Desde la reedición de la (NES 2), se eliminó el circuito 10NES
como una medida financiera para reducir los costos. Los juegos lanzados para la NES
después de este cambio todavía incluyeron un chip 10NES para poder funcionar con la
tarjeta base instalada de las consolas originales.

Alquiler de juegos
A medida que Nintendo Entertainment System creció en popularidad y entró en millones de
hogares estadounidenses, algunas pequeñas tiendas de alquiler de vídeos comenzaron a
comprar sus propias copias de juegos de NES y a alquilarlas a clientes por
aproximadamente el mismo precio que el alquiler de una videocasete durante unos días.
Nintendo no recibió ningún beneficio de la práctica más allá del costo inicial de su juego y, a
diferencia del alquiler de películas, un juego recién lanzado podría llegar a las tiendas y
estar disponible para alquilar el mismo día. Nintendo tomó medidas para detener el alquiler
de juegos, pero no emprendió ninguna acción legal formal hasta que Blockbuster Video
comenzó a convertir el alquiler de juegos en un servicio a gran escala. Nintendo afirmó que
permitir a los clientes alquilar juegos perjudicaría significativamente las ventas y aumentaría
el costo de los juegos.80​Nintendo perdió la demanda,81​pero ganó en una reclamación por
infracción de derechos de autor.82​A Blockbuster se le prohibió incluir fotocopias de folletos
de instrucciones originales protegidos por derechos de autor en sus juegos alquilados. De
conformidad con el fallo, Blockbuster produjo instrucciones breves originales, generalmente
en forma de un pequeño folleto, tarjeta o etiqueta pegada en la parte posterior de la caja de
alquiler, que explicaban la premisa y los controles básicos del juego. Las tiendas de alquiler
de vídeos continuaron con la práctica del alquiler de videojuegos.

Versiones clonadas
Artículo principal: Famiclón

Una versión famiclón conocida como dendy muy popular en el este de Europa
principalmente la unión soviética por la inexistencia de canales de distribución de Nintendo
en ese país.
Durante los años de mayor popularidad de la NES surgió un mercado próspero de clones
ilegales de ella. Al principio, estos sistemas tuvieron una cobertura aceptable en aquellos
lugares en donde Nintendo no había publicado una versión auténtica de Nintendo NES.
Particularmente, la versión soviética «Dendy» (del ruso: Де́нди) —un clon sin licencia
producido en Taiwán y comercializado en la desaparecida Unión Soviética— emergió como
la videoconsola más popular de su época en ese mismo género (versiones clonadas),
llegando incluso a tener una fama equiparable a la experimentada por la NES/Famicom en
los Estados Unidos y Japón. De manera similar, la adaptación Family Game, con un diseño
que se asemejó considerablemente al de la NES original, se vendió en Argentina, así como
la NASA, otra copia de la NES se pudo encontrar en otros países, como España,
Sudamérica y Europa del Este.41​83​En el Sureste Asiático apareció la Micro Genius (Chino
simplificado: 小天才), mientras que en regiones como Europa Central y Polonia surgieron
sistemas como «Samurói» y «Pegasus», respectivamente.84​

El mercado de las versiones clonadas sin licencia ha persistido aún después de que
Nintendo terminó su producción. Algunos de los sistemas resultantes más exóticos han ido
más allá de la funcionalidad del hardware original, incluyendo variaciones tales como un
sistema portátil con pantalla LCD en color (conocido como «PocketFami»). Otros han sido
producidos con tal de abarcar mercados especializados, como los «conjuntos educativos
para ordenador», una serie de copias de los juegos educativos de la NES que incluyen un
teclado clonado de la Famicom BASIC, con lo que se transforma el sistema en una
computadora personal primitiva.85​La creación de la tecnología «NES On A Chip», que
permitió reducir la placa madre de la NES a un pequeño circuito, supuso un apoyo adicional
importante para este rubro.

Así como sucedió con el caso de los cartuchos sin licencia, Nintendo recurrió a acciones
legales para prohibir la fabricación y comercialización de hardware clonado sin licencia. La
mayoría de los comerciantes que distribuyen estas versiones han incluido copias internas
del software licenciado de Nintendo, lo cual habría de considerarse como una violación a los
derechos de autor en la mayor parte del mundo. En 2004, Nintendo of America entabló una
serie de demandas contra los productores de la línea Power Player Super Joy III, que se
distribuyó en los Estados Unidos, Europa y Australia.

Aunque la mayoría de los clones de hardware no se produjeron bajo la licencia de Nintendo,


algunas empresas sí obtuvieron la autorización para producir dispositivos compatibles con
la NES. La empresa Sharp Corporation produjo al menos dos versiones de este tipo: la Twin
Famicom y la televisión Sharp 19SC111. La primera fue compatible con ambos los
cartuchos de la Famicom y los discos del Famicom Disk System. Asimismo, vino en dos
colores (rojo y negro) y hacía uso de controladores con cableado fijo (como la Famicom
original), aunque la carcasa tuvo un diseño diferente. La Sharp 19SC111 fue un televisor
con una Famicom integrada.86​Un acuerdo parecido se realizó con Hyundai Electronics,
que la distribuyó bajo el nombre «Comboy» en Corea del Sur. Esta resolución con Hyundai
fue necesaria puesto que en ese entonces, por mandato gubernamental, estuvieron
prohibidos todos los «productos culturales» japoneses en territorio surcoreano. Esta política
continuó vigente hasta 1998, conviniendo que, hasta ese año, la única manera de que
pudiesen ingresar productos japoneses a la región fue mediante la licencia con
distribuidores de terceros, cuyo rasgo principal fue no ser japoneses.87​

Alquiler de juegos
A medida que el Nintendo Entertainment System creció en popularidad y entró en millones
de hogares estadounidenses, algunas pequeñas tiendas de alquiler de videos comenzaron
a comprar sus propias copias de los juegos de NES y a alquilarlas a los clientes por
aproximadamente el mismo precio que el alquiler de un videocasete durante unos días.
Nintendo no recibió ganancias de la práctica más allá del costo inicial de su juego y, a
diferencia de los alquileres de películas, un juego recién lanzado podría llegar a las tiendas
y estar disponible para alquilar el mismo día. Nintendo tomó medidas para detener el
alquiler de juegos, pero no emprendió ninguna acción legal formal hasta que Blockbuster
Video comenzó a convertir el alquiler de juegos en un servicio a gran escala. Nintendo
afirmó que permitir que los clientes alquilen juegos dañaría significativamente las ventas y
aumentaría el costo de los juegos.88​Nintendo perdió la demanda, pero ganó en un reclamo
por infracción de derechos de autor.89​A Blockbuster se le prohibió incluir fotocopias de
folletos de instrucciones originales con derechos de autor con sus juegos alquilados.90​De
conformidad con el fallo, Blockbuster produjo breves instrucciones originales, generalmente
en forma de un pequeño folleto, tarjeta o etiqueta pegada en la parte posterior de la caja de
alquiler, que explicaban la premisa y los controles básicos del juego. Las tiendas de alquiler
de videos continuaron con la práctica de alquilar videojuegos.

Especificaciones técnicas
Carcasa original
La Famicom original japonesa estuvo hecha predominantemente de plástico blanco, con
adornos en un tono rojizo oscuro. Técnicamente, tuvo una ranura de carga para el cartucho
en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa, en los cuales se pudieron
guardar los controladores de cableado mientras no fueron usados.

Por otra parte, la versión original estadounidense de la NES tuvo un diseño radicalmente
distinto; su esquema de colores consistió en dos tonos diferentes de gris, con adornos en
color negro. La ranura para los cartuchos estuvo cubierta por una pequeña puerta a base de
bisagras que pudo abrirse para insertar o extraer un cartucho, así como cerrarse en
cualquier momento. Las dimensiones de este modelo eran de aproximadamente diez
pulgadas de ancho por ocho de largo y 3,5 de alto. Cuando se abrió, la puerta del cartucho
aumentó en una pulgada la altitud de la unidad.

Modelo rediseñado
Artículo principal: NES 2

Nintendo AV Famicom en japon o nes 2 en estados unidos


El modelo NES-101 de la Nintendo NES —conocido como HVC-101 en Japón, así como
top-loader (trad. lit. «Cargador superior») en algunas regiones estadounidenses, o
informalmente como NES 2— usa la misma combinación básica de colores, aunque guarda
varias diferencias de carácter sutil. El interruptor de poder se ilumina con un color rojo
brillante, y se desliza en las posiciones de encendido y apagado, parecidamente a la Super
Nintendo, en vez del botón original que requería pulsarse. Además, no tuvo algún indicador
de energía LED en la unidad. Similarmente a la Family Computer original, los cartuchos se
insertaron en una ranura ubicada en la parte superior. De hecho, la NES 2 se rediseñó
desde la Super Nintendo, lo que explica que ambos sistemas tengan en común varias
características de diseño. Además, el modelo NES-101 es considerablemente más
compacto que el modelo original, midiendo seis pulgadas de ancho por siete de largo y 1,5
de alto. También, ofrecía tan solo salidas RF, contrario a las salidas RF y RCA que vinieron
en la consola primeriza, mientras que el modelo japonés HVC-101 de la Family Computer
tuvo únicamente conectores RCA.

Cartuchos
Artículos principales: Nintendo Entertainment System Game Pak y Family Computer Disk
System.

Todos los cartuchos oficialmente patentados en Norteamérica (NTSC) y Europa (PAL),


también conocidos como «carts», miden 5,25 pulgadas (13,3 cm) de alto, 4,75 (12 cm) de
ancho y 0,75 pulgadas (2 cm) de espesor. En un inicio, los cartuchos de la NES fueron
ensamblados con cinco pequeños tornillos ranurados; juegos posteriores (después de 1987)
se rediseñaron de tal manera que incorporen un par de clips de plástico moldeados en el
propio material, con lo que ya no fueron necesarios el par de tornillos de la parte superior.91​
Es por eso que los cartuchos NES más antiguos son referidos como «5-screw» en inglés,
diferenciándose de otros por sus superficies planas y, como su nombre sugiere, por los
cinco tornillos que poseían. En este mismo período, los tornillos estándar se modificaron a
piezas de 3,8 milímetros, que vinieron a afianzar las ROM para evitar su manipulación, por
sus características. La parte trasera del cartucho tiene una etiqueta con instrucciones de
manejo, que fue de color gris para los juegos estándar y dorada (o en raros casos, plateada)
para los títulos que necesitaron el respaldo de una batería. Con la salvedad de The Legend
of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link, que pueden conseguirse en cartuchos de plástico
dorado, todos los cartuchos NTSC y PAL tuvieron una tonalidad de plástico gris
estandarizada. Los cartuchos que no tuvieron licencia, fueron producidos en los colores
negro (Tengen, American Video Entertainment y Wisdom Tree), azul (Color Dreams y
Wisdom Tree), dorado (Camerica) y transparente (juegos Action 52 y Cheetahmen II),
siendo un tanto diferentes en la forma y estilo en comparación con los carts originales.
Nintendo produjo también cartuchos amarillos para su uso en los Nintendo Service Centers,
aunque estos prototipos nunca estuvieron disponibles a la venta para los consumidores.

Por otra parte, los cartuchos de la Famicom se diferenciaron en las medidas —solamente 3
pulgadas de largo (7,6 cm) y 5,3 (13,5 cm) de ancho— y en la interfaz (los juegos de la
NES usaban una de 72 pines, mientras los de Famicom tenían un diseño de 60 pines).
Algunos de sus primeros juegos (principalmente Gyromite) fueron realmente PCBs y ROMs
propios de la Famicom con una interfaz de 60 pines, que tuvieron un convertidor interno
para su ejecución en el sistema.92​A diferencia de los juegos de Nintendo NES, los
cartuchos oficiales de la Famicom fueron producidos en varios colores de plástico.
Posteriormente, se pusieron a la venta unos adaptadores que permitieron que los títulos de
la Famicom sean reproducidos en las consolas NES, y que se parecieron en su diseño a los
del accesorio Game Genie.

Unidad central de proceso

La versión de la NES comercializada en regiones PAL, incorporaban una CPU Ricoh 2A07.
Para su unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por
Ricoh y basado en un núcleo MOS Technology 6502. Asimismo, incorpora un hardware
estándar de sonido y un controlador de DMA on-die. Para ahorrar algo de espacio en el
silicio, el CPU Ricoh omitió el comando BCD (código binario decimal) del núcleo 6502. Las
versiones NTSC (Norteamérica y Japón) usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a
1,79 MHz.93​Por otra parte, las versiones PAL (Europa y Australia) utilizan el Ricoh 2A07 (o
RP2A07), que es idéntico al modelo 2A03 excepto por el hecho de que funcionan a una
frecuencia de reloj más lenta, 1,66 MHz y, por consiguiente, presentan un ajuste en su
hardware de sonido.94​

Memoria
Nintendo NES contiene 2KB de RAM interna. Un cartucho de juego puede llegar a contener
RAM expandida para incrementar esta cifra. Asimismo, cuenta con 2 KB de RAM de video
que son utilizados por la unidad de procesamiento de imágenes (PPU), 256 bytes de RAM
sprite y un poco de RAM de paleta (usada para mostrar los gráficos en la pantalla). El
sistema soporta hasta 32 KB del programa ROM, aunque puede ser ampliado por órdenes
de magnitud mediante la técnica de conmutación de bancos de memoria (en inglés, bank
switching) —consistente en aumentar la cantidad de memoria RAM y ROM direccionable sin
extender el bus de direcciones; esta técnica también se utilizaba para configurar un sistema
en momentos diferentes, por ejemplo, una ROM indispensable para iniciar un sistema desde
un disquete podía ser cambiada una vez que ya no se requiriera—. Además, los cartuchos
podían contener 8 KB de SRAM (conocida también como «memoria estática») y 8 168 bytes
(aproximadamente 8 KB) de espacio de direcciones reservado como «zona de expansión».
Otro tipo de memoria disponible en el cartucho era la VRAM (Video Random Access
Memory) —el hardware de mapeo incluido en el cartucho permitía expandir la memoria de
vídeo más allá de 12 KB)—.93​

Video
La NES utiliza una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) estándar desarrollada por
Ricoh. La versión del procesador usada en los modelos NTSC, designada como RP2C02,
opera a 5,37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07,
funciona a 5,32 MHz.94​Tanto el RP2C02 como el RP2C07 tienen una salida de vídeo
compuesto.93​Las versiones especiales del hardware de la NES, diseñadas para su uso en
juegos arcade, usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que
funciona a 5,37 MHz con una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Dos variaciones
diferentes se usaron en el conjunto Nintendo Vs: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a
5,37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Además, ambos
hacen uso de paletas irregulares para prevenir el intercambio fácil de ROM de los juegos.95​

Todas las variaciones de la PPU tienen dos KiB de RAM de video, 256 bytes de RAM on-die
atribuible (conocida como «OAM») para posicionar los sprites y 28 bytes adicionales de
RAM on-die de paleta para permitir la selección del fondo de pantalla y los colores de los
mismos mapas de bits ya mencionados. Esta memoria se almacena separadamente en
buses internos de la PPU. Los 2 KiB de memoria RAM interna pueden usarse para diseñar
mapas y atributos en el tablero de la NES, así como 8 KiB de ROM o RAM pueden incluirse
en un cartucho a manera de patrón de mosaicos. Usando la conmutación de bancos de
memoria (bank switching), se puede utilizar virtualmente cualquier suma de memoria
adicional desde un cartucho, siendo solo limitado por los costos de fabricación.93​

El sistema dispone también de una paleta de colores formada por un conjunto de cinco
grises y 48 colores. Los colores rojo, verde y azul pueden oscurecerse de manera individual
en regiones específicas de la pantalla, usando para ello, y de forma cuidadosa, códigos
temporales. Un total de hasta 25 colores pueden ser usados en una sola línea de
exploración: un color de fondo, cuatro sets de tres colores de mosaico más cuatro conjuntos
de tres colores de sprite. Este total no incluye desacentuación o suavizamiento de
contrastes.93​

Un total de 64 sprites pueden mostrarse en la pantalla al mismo tiempo sin que sprites
recargados aparezcan en la mitad de la pantalla. Los sprites pueden tener una resolución
de 8x8 pixeles, o de 8x16 pixeles, aunque la elección tiene que hacerse globalmente y
afecta a todos los sprites. Hasta ocho sprites se pueden presentar en una única línea de
exploración, usando un flag para indicar en qué momento los sprites adicionales se han
caído. Este flag permite la rotación de las prioridades de los sprites en el software,
incrementando la cifra máxima de sprites, aunque comúnmente ocasiona un efecto de
parpadeo.93​

La PPU permite solo una capa de scrolling horizontal, aún cuando ésta puede cambiarse
por una capa basada en cada línea de pantalla. Ciertamente, existen métodos de
programación más avanzados que permiten hacer esta misma función con el scrolling
vertical.93​

La resolución de pantalla estándar de la NES es de 256x240 pixeles. Comúnmente, los


juegos diseñados para el sistema NTSC tenían una resolución efectiva de solo 256x224
pixeles, de modo que las ocho líneas del fondo y de la parte superior de la pantalla no son
visibles en la mayoría de los televisores. Para memoria adicional de video de banda ancha,
era igualmente posible apagar la pantalla antes de que el barrido de trama alcanzara la
parte inferior de la pantalla.93​

Los conectores de salida de video variaban de un modelo a otro. La Famicom japonesa


original solo disponía de un modulador RF. Cuando se lanzó al mercado en Norteamérica y
Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La
AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un
conector multisalida patentado de doce pines, mismo que se había introducido por primera
vez en la Super Famicom/Super Nintendo. Por otra parte, la reedición norteamericana de la
NES, la NES 2, se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en que disponía
únicamente de un modulador RF para la salida de vídeo.68​Finalmente, la PlayChoice-10
utilizaba una salida de video RGB invertida.

Audio (apu)
la NES APU es el unidad de procesamiento de audio en la consola que genera sonido para
juegos, soportaba un total de cinco canales de sonido, entre los que se incluían dos canales
de onda de pulso de ciclo de trabajo variable —un ciclo de trabajo se define como la
fracción de tiempo que un sistema se encuentra en estado «activo»— (12,5%, 25%, 50% y
75%), Se implementa en los chips RP2A03 ( NTSC ) y RP2A07 ( PAL ). Su registros se
asignan en el rango $ 4000 – $ 4013, $ 4015 y $ 4017,96​de la cpu, con un control de
volumen de 16 niveles y un hardware de portamento, soportando frecuencias en un rango
de 54 Hz a 28 kHz. Los canales adicionales incluían un canal de onda triangular de volumen
fijo que soportaba frecuencias de 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles
de volumen que soportaba dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) en 16
frecuencias preprogramadas, y un canal de modulación de impulsos diferenciales (DPCM)
con seis bits de rango, que hacía uso de una codificación delta de un bit en 16 frecuencias
de muestreo preprogramadas de 4,2 kHz a 33,5 kHz. Este último canal era capaz asimismo
de reproducir sonido estándar PCM mediante la escritura de los valores individuales de
siete bits en intervalos de tiempo.93​

Resumen de especificaciones técnicas


CPU:
Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502
NTSC: RP2A03
Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC.
1,79 MHz

PAL: RP2A07 1,66 MHz

sonido:Audio Processing Unit (APU)97​dentro de la cpu, que funciona como un


Programmable Sound Generator (PSG)98​ 4 generadores de ondas de tono (dos
cuadrados, un triángulo, un ruido)99​H. Ando, J. Ishikawa - "Rainbow Resort" (Kirby's
Adventure, NES) en YouTube.muestra visual de las ondas de sonido
RAM: 2 KB, expandible si estaba presente en el cartucho.
GPU Picture Processing Unit (PPU) fabricado por Ricoh NTSC: RP2C02 5,37 MHz
vídeo compuesto.
PAL: RP2C07 5,32 MHz vídeo compuesto.
PlayChoice-10 (PC10): RP2C03 5,37 MHz vídeo RGB (a frecuencias NTSC).
Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05 5,37 MHz vídeo RGB (con frecuencias
NTSC) usando paletas irregulares.
PPU
32 KB de vídeo RAM.
2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro.
256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección
de color de fondo).
8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.
8x8 u 8x16 pixeles.

Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer
individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.
Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3
colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).
Animaciones (sprites) apoyadas por hardware.
Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).
Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.
Resolución: 256x240 píxeles.
conexiones:
Puertos para control: 2
Ranura de cartuchos de juego de 72 pines
Bahía de extensión
Salida de audio video monaural
Salida de video compuesto RF
Entrada de corriente DC
pcb de una nes americana
pcb de una nes americana

pcb de una twin famicom


pcb de una twin famicom

pcb de una nes 2


pcb de una nes 2

pbc de una famicom


pbc de una famicom

Nintendo Famicom Disk System Board


Nintendo Famicom Disk System Board

NES Cartridge Board


NES Cartridge Board
Defectos en el diseño del hardware

Con el conjunto NES Cleaning Kit, Nintendo intentó ofrecer un producto para arreglar los
defectos de diseño, principalmente el que ocasionó que los conectores de cada cartucho se
volviesen susceptibles a la interferencia por acción de la suciedad y el polvo.
Cuando Nintendo distribuyó la NES en Estados Unidos, el diseño fue deliberadamente
distinto al de otras consolas de videojuegos. Esto con tal de distinguir su producto de los
competidores y prevenir la mala reputación que dichos sistemas habían adquirido a partir de
la crisis del videojuego de 1983.

Como resultado de esta filosofía surgió el zócalo (socket) frontal Zero Insertion Force (ZIF),
diseñado de tal forma que se asemejara al mecanismo de carga frontal de un VCR.
Ciertamente, el conector ZIF funcionaba muy bien, siempre y cuando ambos el conector y el
cartucho estuviesen limpios y los pines del conector fuesen nuevos.

Desafortunadamente, el ZIF no funcionó definitivamente con «fuerza de inserción cero»:


cuando un usuario insertó el «Game Pak» en la NES, la fuerza ejercida al presionar el
cartucho hacia abajo y adentro dobló los pines de contacto ligeramente, además de
presionar el tablero ROM del cartucho contra el mismo cartucho. Así, las inserciones y
extracciones repetidas de los cartuchos ocasionaron que los pines se erosionen
relativamente rápido, así que el ZIF resultó ser más propenso a la interferencia por la
suciedad y el polvo en comparación a un conector industrial estándar.100​De hecho, la
elección de materiales que hizo Nintendo para la manufactura de la NES exacerbó el
problema citado. A manera de ejemplos, la ranura de expansión estuvo hecha de una
aleación altamente propensa a la corrosión.101​Incluso ciertos periféricos, como el popular
cartucho manipulable Game Genie, tendieron a extender aún más el problema, como
doblaron el mecanismo de carga frontal durante la ejecución del cartucho.102​
Recientemente, fabricantes de terceros estuvieron produciendo clones dorados del conector
de la NES para reemplazar la pieza existente y prevenir así la corrosión inherente.103​

El circuito 10NES contribuyó a los problemas de fiabilidad del sistema. Finalmente, se


decidió sustituir el chip en la nueva NES 2.
Otro inconveniente fue el circuito de cierre 10NES, desde que provocó un problema de
infame funcionamiento del sistema: la luz parpadeante roja, que indicaba si se estuvo
ejecutando algún Game Pak, se apagó y encendió continuamente. El chip fue muy sensible
en sí, al necesitar un momento preciso para permitir el inicio del sistema. De nueva cuenta,
los conectores sucios, viejos y doblados pudieron interrumpir la sincronización, provocando
el efecto de parpadeos.104​Alternadamente, la consola se encendió solo para mostrar una
pantalla de color blanco, gris o verde. Los usuarios intentaron solucionar este fallo soplando
en los conectores del cartucho, chupando el conector de borde, golpeando uno de las
laterales del sistema tras haber insertado un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a
otro después de insertado, empujando el zócalo ZIF arriba y abajo repetidamente, o
presionándolo más abajo de lo que debería estar, así como limpiando los conectores con
alcohol (aunque Nintendo no recomendó hacer esto último, tal y como se mostró en un
aviso ubicado en la parte trasera del cartucho). Muchos de los anteriores intentos fueron
contraproducentes, desde que se corrió el peligro definitivo de dañar la consola o el
cartucho. Analizando la situación, en 1989, Nintendo lanzó un conjunto oficial denominado
NES Cleaning Kit, con el que intentó ayudar a los usuarios en la limpieza de los cartuchos y
de los sistemas NES que funcionaron ineficazmente.

Con el lanzamiento de la NES 2, hacia el final del ciclo de vida comercial de la NES,
Nintendo resolvió los problemas al cambiar el circuito de bloqueo por un conector
estandarizado. Cabe mencionarse que los sistemas Famicom ya usaron conectores
estándar antes de la aparición de la NES, un aspecto que habría de reincidir en las
siguientes videoconsolas de Nintendo: Super Nintendo y Nintendo 64.

En respuesta a estos defectos en el hardware, aparecieron los primeros «Centros


autorizados de reparación de Nintendo» en los Estados Unidos. Según Nintendo, el
programa de autorizaciones se diseñó para garantizar que las consolas fuesen reparadas
apropiadamente. Nintendo habría entonces de proveer las piezas de repuesto necesarias
únicamente a las tiendas adscritas al programa de autorización. En la práctica, el proceso
de autorización solamente consistió en pagar una cuota a Nintendo por el privilegio. En
tendencias contemporáneas, han surgido varios sitios que ofrecen piezas de reparación,
guías y servicios de Nintendo, con lo que se habría de sustituir a los centros establecidos
oficialmente por Nintendo.

Variantes de la consola
NES-101: fue un rediseño de la consola que a diferencia de la original esta se inserta los
cartuchos en la parte de arriba.
Sharp Nintendo Television: fue una versión producida entre Sharp Corporation y Nintendo
siendo una combinación entre la Nes y un TV.
Twin Famicom: fue una versión producida entre Nintendo y Sharp Corporation que
combinaba el family computer con su accesorio Family Computer Disk System.
Véase también
NES Classic Edition
Anexo:Videoconsolas de Nintendo
Anexo:Videojuegos más vendidos de la NES
Notas
Lanzamiento inicial exclusivo en la ciudad de Nueva York al que le siguió otro en Los
Ángeles ya en febrero de 1986; sin embargo la publicación de la consola a nivel nacional
sucedió el 27 de septiembre de 1986.
Temprano lanzamiento en los países escandinavos aunque la mayoría de países europeos
recibieron la consola en 1987.
En Japón, Nintendo vendió un periférico de expansión opcional para la Famicom, conocido
como Famicom Disk System, el cual le permitía a la consola ejecutar el software de los
disquetes patentados.
El Famicom original no incluía puertos de controlador exclusivos.
Un «juego incluido» (del término en inglés pack-in game) es todo juego virtual que viene
incluido con la adquisición de una videoconsola.
En ese entonces, Nintendo NES era considerado como el sistema más comercializado a
nivel mundial, principalmente en Asia y Norteamérica; en Europa, impactó también de
manera importante, aunque su nivel de ventas se mantuvo por debajo del alcanzado por la
consola Sega Master System.11​Mundialmente, Nintendo vendió un total de 61 900 000
unidades NES: 19 350 000 en Japón, 34 000 000 en el continente americano y 8 500 000
en otras regiones.3​
El juego incluido con la consola, Super Mario Bros., popularizó el género de las plataformas
e introdujo elementos que habrían de ser luego copiados en otros juegos subsecuentes.13​
Los refinamientos de cruceta usados en el controlador de NES serían incorporados
después en cada nueva consola principal en lo sucesivo;14​Nintendo obtuvo por este tipo
de mando un reconocimiento Emmy en la categoría de desarrollo sobresaliente a nivel
técnico o de ingeniería.15​
Aunque Atari y Nintendo habían alcanzado un acuerdo tentativo, en vista de firmar un
contrato en el evento Consumer Electronics Show de 1983, Atari se rehusó a aliarse de
último momento con Nintendo. Lo anterior, se debió a que el equipo de Atari se percató de
la demostración de Coleco de un prototipo de Donkey Kong para su sistema Coleco Adam.
Aun cuando ese título había sido originalmente producido para ColecoVision, pudiendo ser
compatible con la computadora Adam, Atari concluyó que dicha demostración era una señal
de que Nintendo también estaba haciendo acuerdos con Coleco, considerada como una de
las principales competidoras de Atari en la industria.21​Al mes siguiente, tras haber
discutido sobre el tema, Atari estaba dispuesta a firmar el acuerdo original. Sin embargo, los
problemas financieros que enfrentaba la empresa, a raíz de la debacle de 1983 en la
industria, hicieron imposible que Atari pudiera producir con Nintendo el sistema
mencionado, provocando finalmente que el acuerdo fracasara.
Masayuki Uemura inicialmente concibió usar un procesador de 16 bits, pero en cambió se
centró en el microprocesador MOS 6502 que resultaba menos costoso, añadiéndole un
circuito gráfico (Picture Processing Unit).
Tiempo después, se habría de lanzar un casete de datos junto a un traductor BASIC y un
teclado, que en conjunto se conocieron como Famicom Data Recorder y Family Basic,
respectivamente.
Los juegos que se lanzaron de manera simultánea al estreno de la consola en
Norteamérica son los siguientes: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr.
Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung-Fu Master,
Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman y Wrecking Crew.
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«Blinking Screen». NES Player. Archivado desde el original el 26 de abril de 2007.
Consultado el 6 de junio de 2007.
Bibliografía
Gorges, Florent (2018). LA HISTORIA DE NINTENDO VOL.3: 1983-2016. Famicom o
Nintendo Entertainment System. Héroes de Papel. ISBN 978-8417649104.
Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Nintendo Entertainment
System.
«Nintendo Entertainment System». Nintendo.com. Archivado desde el original el 20 de
octubre de 2007. (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera
versión y la última).
Lista de juegos de la NES en Nintendo.com (archivado del original en Internet Archive
Wayback Machine)
30 años de NES
Sitio web oficial de Family Computer (Japonés)
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Predecesor:
Color TV-Game Nintendo Entertainment System (NES)
1983 – 1995 Sucesor:
Super Nintendo
Control de autoridades
Proyectos WikimediaWd Datos: Q172742Commonscat Multimedia: Famicom and variants /
Q172742
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Categorías: Videoconsolas de NintendoVideoconsolas de tercera generaciónIntroducciones
relacionadas a la ciencia de la computación de 1983
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en una era en la que los juegos estaban muertos prácticamente no había mercado de
consolas en los EE. UU., nadie compraba consultas, nadie compraba videojuegos, una
empresa desconocida se arriesga mucho, nintendo no era muy conocida, de hecho, los
presentadores de noticias pronunciaban mal la palabra nintendo, simplemente no sabían.
No lo entiendo bien, esta es la historia del renacimiento de la industria del juego, lo que
hemos hecho es recrear por nuestra cuenta una industria muerta de repente llega un recién
llegado japonés de Nintendo, tiene una nueva consola y dice: "Hola a todos, juguemos".
juegos de nuevo el sistema de entretenimiento nintendo revitalizó por completo lo que era
una industria muerta reinyectó vida que hizo que los niños volvieran a amar los videojuegos
esta es la nes mientras la discoteca respira su último aliento y jimmy carter pierde las
elecciones presidenciales ante un actor de hollywood llamado reagan américa es terminó su
historia de amor con los juegos a principios de la década de 1980, el negocio de los
videojuegos domésticos en los Estados Unidos colapsó, todo fue después del colapso de
Atari, por lo que los jugadores dieron un paso atrás y ya sabes. abrieron sus puertas y
salieron y vieron el sol e hicieron otras cosas por un tiempo nadie compró consolas nadie
compró una burbuja inteligente creo que mucho fue solo porque se aburrían con los juegos
los juegos no eran una calidad lo suficientemente alta como para que la gente realmente
quisiera continuar planificando, generalmente se lo conoce como la debacle de Atari, hubo
una tremenda acumulación de inventario de Atari en los sistemas de videojuegos y un
colapso total que costó empleos a muchas personas, pero en los juegos japoneses. está
vivo y coleando gracias en parte a una compañía llamada nintendo. Nintendo tiene 150
años y comenzó fabricando estos naipes. También estábamos en el negocio de consumo
vendiendo juegos pequeños de Nintendo y miramos, así que en realidad estábamos en el
negocio de las computadoras portátiles antes que el negocio de los videojuegos
domésticos. luego intentaron entrar en el negocio de las salas de juegos sus primeros
intentos no tuvieron mucho éxito tenían sheriff, que era un buen juego tenían un juego
llamado radarscope funcionó bastante bien en Japón en la época en Estados Unidos el
mayor éxito de Nintendo en Japón fue la famicom una consola de juegos única desarrollada
por masayuki uimura se basó en una computadora familiar es lo que originalmente la
lanzaron allí y simplemente la acortaron a famicom la famicom se introdujo en 1983 el
lanzamiento fue muy, muy exitoso el colapso de El negocio de los videojuegos domésticos
era realmente una cosa del mercado estadounidense, no era algo que hubiera ocurrido en
Japón, era una pequeña caja pequeña de 8 bits roja y blanca, en realidad tenía un aspecto
muy divertido, era muy pequeña, solo es así de grande, pero el los juegos que contenía
eran muy divertidos de jugar el sistema fue bien recibido debido a la mayor capacidad
gráfica del producto, así como a algunos juegos realmente fantásticos, por lo que despegó y
no sólo fue un éxito, sino un éxito extraordinario. Nintendo toma una decisión audaz. para
traer Famicom a Estados Unidos y su momento no podría ser peor. Nintendo está a punto
de traer su popular consola de videojuegos Famicom a las costas estadounidenses y las
probabilidades están en su contra. La industria de los juegos estaba en crisis y de repente
entró en ese terrible mercado. Un recién llegado llega y tiene una nueva consola y dice Hola
a todos, juguemos de nuevo, pero primero la Famicom necesita volverse más amigable con
los estadounidenses, simplemente no encajaba en el gusto estadounidense, se veía muy a
precio de pescado y tampoco queríamos hacerlo. lanzar solo una plataforma de juegos
porque todos en el comercio minorista decían que hicimos otra plataforma de juegos que
acabamos de terminar, por qué querríamos hacer eso de nuevo, así que tuvimos que idear
algo un poco más americanizado y algo con más Engánchalo, nuestros diseñadores aquí en
Nintendo of America pensaron que debería tener un aspecto un poco más de alta
tecnología. Nintendo of America convierte el Famicom en una nueva unidad llamada
sistema de video avanzado. Tenía un teclado musical y un teclado, y ya sabes. la consola
en sí era realmente plana, elegante, gris y negra, el sistema de video avanzado era muy
delgado, quiero decir, solo tenía esta altura y tenía un diseño de cartucho de carga superior,
así que fuimos y lo mostramos en la feria de electrónica de consumo y en la La reacción
que obtuvimos de los minoristas fue muy negativa, nadie los quería, nadie quería tocarlo,
nadie estaba interesado en él porque era un sistema de videojuegos doméstico y luego
regresamos de esa feria y nuestro presidente, el señor Akawa, nos llamó a mí y a mi
diseñador. y dijo: sabes, esta es la forma que quieren producir aquí, ¿puedes hacer que se
vea bien? Tienes una hora para hacerlo, así que volvimos a la mesa de dibujo y estábamos
todos enojados. y debido a que dedicamos todo este tiempo a este otro diseño, se nos
ocurrió ese gris y, ya sabes, la raya en la parte superior en aproximadamente una hora y
regresamos y se lo presentamos y lo siguiente que supimos fue qué era, sí, bueno,
perdimos los teclados, ambos había un poco, había una unidad de disquete y perdimos que
eran solo los dos controladores y la caja en sí, la ranura para cartuchos de carga frontal no
es la única característica que establece esto. sistema, aparte de los demás, hay un extraño
panel de control rectangular, ya sabes, con un pequeño d-pad en forma de cruz, soy como
lo que no entiendo qué era esto porque estoy acostumbrado a tener joysticks en mis juegos
y con dos pequeños botones rojos y pensé que sabes que es raro pero es cómodo,
funciona, la compañía japonesa luego se acerca a Atari para asociarse. El acuerdo que le
propusimos a Atari fue que venderíamos el producto como OEM a Atari y le daríamos a
Atari la oportunidad de distribuirlo no solo en los estados unidos sino en todo el mundo
sabíamos que atari era sinónimo de videojuegos y que nintendo ni siquiera era conocida por
el consumidor medio, pero atari rechaza la oferta y nintendo decide hacerlo solo a principios
de los 80. El señor Yamauchi era presidente de Nintendo Company Limited, el líder mundial
de Nintendo. Le dio a Nintendo of America la oportunidad de ver si podíamos lanzar el
sistema de videojuegos doméstico. Pensamos que probaríamos comercializar el producto
en un área de mercado pequeña y se lo explicamos. él en una reunión a principios de 1985
y levantó las manos y dijo que no, el mercado de prueba será la ciudad de Nueva York, si
puedes tener éxito en la ciudad de Nueva York, tendrás éxito en cualquier lugar y si fallas,
fracasarás y esa es toda la perspectiva. para el sistema de entretenimiento nintendo o nes
es sombrío decidimos que tendríamos un grupo focal y mostraríamos la nes y la reacción de
estos niños fue absolutamente negativa, fueron sorprendentes los resultados de la prueba,
los expertos dijeron que es lo mejor que puedes hacer No es que no vaya a ser bien
recibido, no va a ser aceptado, pero Nintendo no se inmuta después de hacer algunas
adiciones a la NES para diferenciarla de las consolas de juegos tradicionales, la compañía
japonesa se prepara para tirar los dados, así que a principios de 1985, nuestra A los
ingenieros de Nintendo Company Limited se les ocurrió robar el robot, que se convirtió en
parte del sistema de entretenimiento de Nintendo, así que cuando fuimos a los minoristas
dijimos que no, este no es un videojuego doméstico como Atari, robó el robot y luego lo
posicionamos. Como sistema de entretenimiento, también tenía un zapper y esas cosas
combinadas con él lo pusieron en la cima y lo hicieron parecer como si simplemente no
fuera una consola de juegos para lograr que los minoristas vendan este sistema. Nintendo
ofrece un escenario en el que todos ganan. póngalo, déjenos colocar algunas pantallas que
llevaremos a sus puntos de venta y no tendrá que pagarnos hasta fin de año, no solo eso,
sino que Nintendo volvería a comprar cualquier unidad NES no vendida el 18 de octubre de
1985. se lanza y lanza la NES en tiendas selectas de la ciudad de Nueva York ahora el
destino de esta pequeña caja gris está en manos de la gran manzana Nintendo toma lo que
muchos ven como una inmersión suicida en el mercado de las consolas de videojuegos con
la Nintendo Entertainment System en 1985. Envían 50,000 unidades a tiendas
seleccionadas en toda la ciudad de Nueva York, por lo que fue una lucha cuesta arriba
entrar al mercado con la NES en 1985. Nintendo no era muy conocida, de hecho, en mi
caso recuerdo haber escuchado a los presentadores de noticias o hasta conocer gente que
pronunciaba mal la palabra nintendo, simplemente no podían hacerlo bien, pero la
apariencia única del sistema y su sólida línea de juegos llamaron la atención del público
cuando vi por primera vez el nes, pensé ¡guau, tiene un aspecto tan futurista que viene con
un robot y tiene esta tapa que se abre es como si viniera del futuro es increíble saliendo de
ser fanático de atari 800 o colego vision y la televisión ya sabes, el atari 2600, el nes era
bastante espectacular en cuanto a lo que podía hacer y una versión doméstica de los
hermanos super mario por shigeru miyamoto el creador de donkey kong hace que nes sea
una compra obligada para los jugadores miyamoto es una de esas pocas personas que
aportó algo nuevo a los juegos son estas figuras brillantes estas estrellas brillantes de los
juegos introducirán un nuevo concepto de juego Así que estaba buscando los juegos de
Colleek Division de dos a cinco dólares y de repente vi a Super Mario Brothers, a los que
me acababa de volver adicto en la sala de juegos y fue como Super Mario Brothers, vaya,
así que doy la vuelta a la esquina. otro pasillo y está el NES y es 80 con Super Mario
Brothers, es como si estuviera bien vendido Sí, Super Mario Brothers, ¿sabes? Sigue
siendo uno de los mejores juegos jamás creados. Muestra cuán lejos estaba Nintendo de
todos los demás para mario, quiero decir, mario fue, por supuesto, el primer juego que se
convirtió en un gran éxito en todo el mundo y generó muchísimos fanáticos y, por supuesto,
ya sabes, me refiero a que mario siempre estará más cerca nosotros no. Vendí los 50 000,
pero fue un éxito suficiente como para que Toys R Us y otros minoristas dijeran: ¿por qué
no expandirse a otros mercados en 1986? Pero a principios de 1986 tomamos la decisión,
basándonos en el éxito de la NES en nuevos ciudad de york que nos expandiríamos y
llegaríamos a todo el país a finales de 1986, la cosa despegó increíble y para las Navidades
de 80 78 se habían vendido millones de unidades en todo el mundo, ya había algunos
juegos que habían superado el millón de unidades, era bastante obvio que la industria de
los videojuegos había regresado, sabes, viva y coleando, la nes tuvo éxito porque tenía
juegos increíbles era metroid obviamente más tarde estaba la leyenda de zelda en 1987 Se
vendieron 5,4 millones de unidades nes la línea de nintendo También está impulsado por
una serie de juegos de terceros para varias compañías de software tanto en los Estados
Unidos como en Japón y logramos incorporar cuatro o cinco datos a East Capcom Bandai
para asegurarnos de que los errores cometidos por el la industria de los juegos en el
pasado no se repite dispositivos nintendo un sistema especial para desarrolladores que
desean crear juegos para nes varios de nosotros estudiamos la debacle de atari muy de
cerca y una de las razones por las que no tuvieron éxito fue que no habían podido mantener
el control de calidad o con el software que se jugaba en el hardware, pero queríamos
asegurarnos de que si otras personas introducían juegos en NES, lo harían bajo un sistema
de licencias que Nintendo controlaría y que Nintendo controlaría la calidad de terceros. los
juegos que se aprueban para nes reciben el sello oficial de aprobación de nintendo, pero
este mismo sistema dará lugar a grandes batallas legales cuando llegue 1988 la nes de
nintendo tiene una base establecida de 9,4 millones de unidades en todo Estados Unidos, la
gris y La consola japonesa negra es la reina de la colina, pero eso no significa que no haya
competencia. La primera competencia legítima fue Sega. La guerra de consolas comenzó
entre Sega y Nintendo con Sega Master System y Nintendo Entertainment System. La
cuestión fue la lealtad a la marca. tan profundo para mí, al menos cuando era niño, que
cuando fui a los grandes almacenes y jugué una consola Sega Master sentí que estaba
engañando a mi cónyuge, era como si me sintiera sucio y repugnante, así que corrí a casa,
a mi Nintendo y me fui. Regresé y jugué que, en cambio, el Sega Master System vendería
sólo 2 millones de unidades durante su vida útil y captaría sólo el 11 por ciento del mercado
de juegos. Los mayores problemas para Nintendo provienen de batallas legales más que de
competencia. Uno de los conflictos más notables que enfrenta Nintendo. es con tengen,
bueno, tenías que licenciar tus juegos de nintendo, tenías que pagar nintendo feed y
fabricar, tenías que dejar que nintendo fabricara los cartuchos, donde tangent, que era una
rama de atari, estaba haciendo juegos sin licencia para nes, concluyeron que podían eludir
el sistema de licencias que teníamos implementado y fabricar sus propios juegos para jugar
en el sistema de entretenimiento nintendo sin la necesidad de una licencia y entablamos un
litigio con ellos, pero tuvimos éxito; todos los juicios se decidieron a favor de nintendo y creo
que Esa fue realmente la primera y última vez que una compañía realmente intentó eludir
los derechos de autor y las patentes que rodeaban al sistema de entretenimiento de
Nintendo o el sistema de licencias vigente. Algunas compañías de juegos se quejan del
control de Nintendo sobre desarrolladores externos. es demasiado estricto, pero en 1990
Nintendo controla el 80% del mercado de juegos y si los editores lo querían tenían que
seguir las reglas de Nintendo. Sí, bueno, Nintendo tenía prácticas comerciales bastante
agresivas y tranquilas y realmente restringirían a los editores a publicar solo una pareja.
juegos al año obtener juegos aprobados para jugar en el sistema nintendo era una tarea
algo ardua, a veces nintendo en los primeros días asignaba productos específicos que ibas
a hacer asignaban momentos específicos en los que podías lanzarlos tenían tremendas
listas de verificación de pruebas que Tuvimos que seguir adelante y ellos probarían el juego
y serían bastante quisquillosos con algunas de las cosas que contenía. Las estrictas
políticas de Nintendo llevaron a una investigación por parte de la FTC y el asunto finalmente
se resolvió fuera de los tribunales. Luego, la compañía del juego demanda a Chamerica por
es el dispositivo de trampa del genio del juego y esta vez nintendo pierde el genio del juego
era como tu forma de ser el hacker. Puedo entrar allí y puedo darme vidas infinitas y puedo
deformarme hasta el final. A Nintendo no le gustó, obviamente porque podías alquilar un
juego y superarlo de 1991, juegos como Super Mario Bros 3 y Shadowgate llevan la NES a
su punto máximo, dándole a Nintendo el 90% del mercado de videojuegos de EE. UU.,
desde la revista oficial Nintendo Power hasta accesorios de Nintendo, juguetes e incluso
cereales. la invasión de nintendo es completa mientras crecía para mí nintendo era la marca
que significaba todo para mí mi apodo en la escuela primaria era nintendo boy comí el
cereal de nintendo estaba tan obsesionado con la revista nintendo power es un milagro que
no me golpearon más A menudo había una revista mensual que te daba trucos y te daba
vistas previas de otros juegos que salían y sentías que sabías lo que soy un jugador. Ahora
me gustaban las camisetas de los videojuegos y tenía un parche que decía. Salvé a la
princesa e incluso tenía mi guante de poder, que me gusta el rock, como si me viera genial
con él, ya sabes, jugar a Mike Tyson's Punch Out, pero eventualmente la NES tiene que dar
paso a sistemas más nuevos y poderosos que la NES finalmente tuvo que evolucionar hacia
algo más poderoso digamos que llegó con su génesis, que era una máquina de 16 bits, de
repente estamos viendo más colores, animaciones más vivas y realistas y muchos tipos
diferentes de juegos que no podías jugar en la nes. antes, bueno, ciertamente la tecnología
finalmente estaba avanzando y estábamos en los procesadores Super NES y de 16 bits y
solo otro salto en las capacidades gráficas y la jugabilidad Creo que sabes que eso era
inevitable, cierto, eso eventualmente iba a suceder. Supongo que hoy en día se ve la
tecnología y los nuevos sistemas que aparecen cada pocos años a medida que pasa el
tiempo, las consolas de juegos se vuelven cada vez más poderosas, pero no importa lo que
traiga el futuro, el impacto de la NES en el mundo de los juegos nunca lo hará. se olvida,
miras hacia atrás y el nido fue el sistema con el que todos crecimos, tenía todos los grandes
juegos y estableció todas estas enormes franquicias, la NES trajo de vuelta los juegos y los
hizo muy, muy popular y, de hecho, trascendió continentes. popular en Japón, fue popular
en EE. UU. y Europa, algo que realmente no había sucedido con la consola Atari antes el
anis básicamente destrozó toda la idea de que los juegos eran una moda pasajera que
nunca volvería creo que el video La industria de los videojuegos no estaría donde está hoy
sin el sistema de entretenimiento Nintendo. Si lo piensas hoy, para mucha gente conoces a
toda una generación de jugadores y aquí es donde empezó todo no hay duda en mi Tenga
en cuenta que si no hubiéramos lanzado con éxito la NES, el negocio de los videojuegos
domésticos no existiría tal como lo conocemos.

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English

Nintendo Entertainment System


SIGN IN TO EDIT

S
y
Ex
st
pa
e
nd
m

Quote

Nintendo Entertainment
System [Edit] [Talk]
Manufacturer

Nintendo

Release Date

Nintendo Entertainment System:

July 15, 1983

October 18, 1985

February 1986

1987
1987

1993 (version 2 top loader)

NES Classic Edition:

[1]
November 10, 2016

November 11, 2016

November 11, 2016

Lifespan

1983-2003(Japan)

1985–1995 (NES)

Discontinued
Famicom: September 25, 2003

Nintendo Entertainment System:

August 14, 1995

1995

NES Classic Edition: April 15, 2017 (Original)

December, 2018 (Relaunch)

Console Generation

Third

GPU

Ricoh 2A03 8-bit processor (MOS Technology 6502 core)

Media
ROM cartridge ("Game Pak")

Input

2 controller ports

1 expansion slot

Price

Famicom: ¥14,800 (JP)

Control Deck: $199.99 (US)

Deluxe Set: $249.99 (US)

Shipped

● Worldwide: 61.91 million


● Japan: 19.35 million
● America: 34.00 million
● Other: 8.56 million

Bestseller
Super Mario Bros. (1985, 40.24 million)

Predecessor

Color TV Game (1977)

Successor

Super Nintendo Entertainment System (1990)

Gallery

The Nintendo Entertainment System (often abbreviated as NES),

released in Japan as the Family Computer(JP) (abbreviated to Famicom(JP)

or FC) and in Korea as Hyundai Comboy (Korean: 현대 컴보이 Hyeondae

Keomboi) is an 8-bit video game console produced and distributed by

Nintendo. The system has been sold to retailers in most of Asia, North

America, Europe, and Australia, and it plays games on interchangeable

cartridges that vary by shape depending on the region the system was

released in.

The NES helped revitalize the North American video game industry

following the video game crash of 1983. The system's use of


interchangeable cartridges allowed video game companies other than

Nintendo to produce and manufacture games for the system. However,

Nintendo would only allow these third party companies to make the games

on their terms. Nintendo's use of third party licensing would also be applied

to their future consoles.

The NES sold nearly 62 million units sold worldwide. It had been the

best-selling Nintendo console of all time until January 31, 2010 when it was

overtaken by the Wii. The best-selling game on the console overall is Super

Mario Bros., while the best selling non-bundled game is the American

Super Mario Bros. 2 and the best-selling third party game is Enix's Dragon

Quest III.

The Nintendo Entertainment System was succeeded by the Super

Nintendo Entertainment System.

Contents

​ 1

​ History and Development

​ 2

​ Video Games

​ 2.1

​ First party titles


​ 2.2

​ Third party support

​ 2.3

​ Top 10 best-selling NES games

​ 3

​ Bundles

​ 4

​ Controllers and accessories

​ 4.1

​ NES Controller

​ 4.2

​ Accessories

​ 4.3

​ Famicom Disk System

​ 5

​ Localization

​ 5.1

​ Translation issues

​ 6

​ Technical specifications and architecture

​ 6.1

​ Famicom/NES casing

​ 6.2

​ CPU

​ 6.3

​ Memory

​ 6.4

​ Video and audio

​ 6.5
​ Differences

​ 6.6

​ Technical specifications

​ 7

​ See also

​ 8

​ References

​ 9

​ External links

​ 10

​ Trivia

History and Development

The NES is an iconic system that consisted of vast advancements,

impressive video games and the industry's most lucrative franchises. Its

importance to video games is arguably unparalleled having saved the US

industry from collapsing following Atari's infamous crash in the early

eighties. The NES propelled video games to new heights when it came to

game design, save functions, story involvement, and character control.

With the NES came the modern model for third party developers on video

game consoles and licensing of video games.

Nintendo had made a name for itself by releasing games such as Donkey

Kong, the Game & Watch series and the Color TV Game series. Mario had
become one of the best known video game characters and Nintendo was

well on their way to becoming the industry leader. After the arcade boom

companies went onto creating home consoles that would let consumers

play their favorite games at home, among other games made exclusively

for the consoles. Nintendo had licensed their popular video games to other

systems, and Donkey Kong rose to become one of the most popularly

ported video game of the early eighties, appearing on ColecoVision and

Atari systems, among others, in the North American market.

Nintendo soon announced plans to release a console of their own in Japan

titled the Famicom, or Family Computer. The project was headed by

Masayuki Uemura of Nintendo R&D2 who had wanted to initially give the

console a 16-bit CPU with a floppy disk drive, though because of the

complicated technology they settled for an 8-bit CPU. According to

Uemura, Hiroshi Yamauchi, who was then president of Nintendo, called him

and told him that the sales of the Game & Watch would not last, and that

they needed to start work on a new product. Yamauchi made several

requirements for the new product including the need for it to be a console

that connects to the television and the need for it to have interchangeable

cartridges.

Nintendo would eventually launch the system in July 1983 in Japan. It was

Nintendo's first console with the capability of playing different games. They

released it on July 15 of that year, and it ran for ¥14,800. In order to

generate early sales, Nintendo recreated their popular arcade hits Donkey

Kong and Donkey Kong Jr. on the platform. They also created a game that
sported the Popeye license that was titled Popeye. Interestingly, Shigeru

Miyamoto had originally wanted Donkey Kong to have Popeye characters,

but couldn't obtain the rights to it. After Nintendo gained popularity it was

no wonder that they managed to get the license, though Miyamoto was

ultimately not involved in the project.

A mockup of the NES which was an early concept design.

The first batch of Famicom consoles were glitchy and caused the consoles

to crash.

Nintendo immediately issued a recall on all of the Famicoms they sold, and

replaced them with new hardware. Following this, the Famicom became a

best selling console and launched to the top of people's most wanted lists.

Countless successes spurred Nintendo to eye a new region across the

pacific. Nintendo had already opened the doors to success in America with

games such as Donkey Kong becoming the second best-selling arcade

game of all time, and Game & Watches brought on moderate success.
Early concept art for the Advanced Video System.

Although the Famicom and Nintendo was doing great in Japan, the same

couldn't be said about Nintendo of America. Nintendo wasn't making many

arcade hits and the Game & Watch sales were dwindling.

Nintendo of America President Minoru Arakawa had to make a bold move,

and decided to try and release the console in America. They attempted to

get a deal with Atari, where they would release it under the name Nintendo

Advanced Video Game System, though this fell through. Looking back on

this Arakawa remarks that "it was the best thing to happen to Nintendo",

and that "if Atari had taken the product, it's doubtful that Nintendo of

America would exist today." Various attempts of releasing the system to the

market always failed, and Nintendo would eventually start to release

Famicom games as arcade titles under the Nintendo Vs. series, which

contained similar hardware to that of the Famicom.

At CES in June of 1985, however, Nintendo would unveil that they would

release the Famicom in America under the name of the Nintendo

Entertainment System. Because the North American video game industry


had suffered a crash two years prior due to market over-saturation,

Nintendo tried to differentiate their console from previous ones as much as

they could, knowing full well that retailers would be weary as a result of the

crash. And they were: very few agreed to purchase them, so Nintendo

made a risk free deal where they would purchase back all unsold units.

They released the first batch at a sole retailer in New York who reluctantly

agreed to purchase it. Nintendo managed to convince some retailers by

saying it was a toy rather than a video game system. The inclusion of

R.O.B. the robot and the NES Zapper and the use of unique terms such as

"control deck" rather than "console" and "game pak" rather than "cartridge"

supported this. Additionally, Nintendo of America redesigned the NES as a

pastiche of the VCR as a way of making it feel more like a common

household item, though this new build was flawed and over time would

damage the system's cartridges.

On October 18 of 1985, Nintendo would release the NES to a few retailers

and would bundle the video game Super Mario Bros. with it, which would

heavily bolster sales. An estimated 9/10th of the 100,000 shipment were

sold. By February in 1986, after the incredible success, Nintendo would

release it to various other retailers in America and would expand their

reaches to Canada. Nintendo had a much larger launch lineup than for

America than they did with Japan - eighteen games compared to a measly

three. The Nintendo Entertainment System did fantastic in America.


The final design of the NES.

Hits were being regularly released and after making their mark on two

prominent regions, Nintendo set their sights on Europe and Australia.

Nintendo would not actually distribute the consoles in these regions, and

would enlist the help of Mattel to distribute it in various countries. The NES

didn't do phenomenally well, and underperformed compared to the more

advanced Sega Master System (excluding in Australia). Hyundai

Electronics distributed the NES in South Korea as the Comboy. By 1987,

Nintendo would open a European branch and would distribute the system

themselves in that region.

In the late 80's consumer interest in the system started to diminish as the

TurboGrafix-16 in Japan and the Sega Genesis in the US brought 16-bit

gaming to home consoles (though the TurboGrafix-16 was technically an

8-bit console). Nintendo had released the Game Boy by now, and was

planning to release the NES's successor, the Super Nintendo

Entertainment System. Nintendo had plans beyond the NES, and expected

for this to occur. They would continue to distribute the NES as it was still

profitable, though they had newer and bolder plans for the SNES, or Super

Famicom in Japan. In 1993, Nintendo released an updated NES called the


NES 2, which corrected the first model's tendency to damage cartridges

and lacked a lockout chip, allowing unlicensed games to be played on the

system without a problem. This model, however, was a commercial flop

due to it being released so late into the NES's lifespan.

Nintendo would discontinue support of the NES in America on August 14,

1995, with Wario's Woods being their last game for the system in that

region (it should also be noted that Wario's Woods was the only NES game

that sported an ESRB rating). A year later, they were set on releasing the

SNES's successor, the Nintendo 64. In Japan, however, Nintendo

continued to sell the Famicom until September of 2003, when they stopped

production of both the Famicom and Super Famicom. Due to the shortage

of parts necessary for repair, Nintendo of Japan stopped repairing

Famicom systems in October of 2007. The final licensed game for the

Famicom before its discontinuation was Master Takahashi's Adventure

Island IV in 1994. With the release of the Wii in 2006, Nintendo started to

redistribute NES games online through the system's Virtual Console. The

prices of the games varied, though were typically 500 Nintendo Points on

the Wii Shop Channel and roughly $5 on the Nintendo e-Shop.

Video Games

Main article: List of Nintendo Entertainment System games


First party titles

A collection claimed to be every NES game ever released.

Nintendo was the leading provider of video games on the Nintendo

Entertainment System as would be expected. Their video games were

among the best that the system had to offer, and few compared in quality at

the time. Naturally Nintendo's games sold the best. The first batch of

games were generally remakes of arcade titles including the likes of

Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Mario Bros. and Donkey Kong 3.

Eventually, though, Nintendo would start to develop original titles such as

Clu Clu Land, Excitebike, Ice Climber, Mach Rider, Balloon Fight, Mike

Tyson's Punch-Out!!, and Wrecking Crew.

Various titles made use of Nintendo accessories. For example, Duck Hunt,

which came with the NES, used the NES Zapper while Gyromite and

Stack-Up made use of R.O.B. The best known title on the NES is

unarguably Super Mario Bros. Launched with the NES in America, it is

credited for the system's success. Sequels to the game were made, though

some were region specific. For example, after the success of Super Mario

Bros. Nintendo immediately made a successor titled Super Mario Bros. 2,


which never made it to America until 1993 because Nintendo thought it was

too challenging. Instead, Nintendo opted to recreate the game Doki Doki

Panic with Mario characters and released it as Super Mario Bros. 2. Soon

after Nintendo would release Super Mario Bros. 3, which would become the

system's best selling standalone game.

Shigeru Miyamoto, the mastermind behind Super Mario Bros., would go on

to direct, produce, and design the video game The Legend of Zelda. The

game was an open ended adventure where you could make your own

choices as to which dungeons to explore. It wasn't a sidescrolling game like

Super Mario Bros. but was less inviting. Nonetheless, it sold over six million

copies worldwide and is widely regarded as one of the greatest games of

the eighties.

It should be noted that it was the first game to have a battery save pack,

meaning you didn't have to input a code in order to play the game. A

sequel, titled Zelda II: The Adventure of Link, would later be released, but it

isn't as highly regarded as the original. Meanwhile, Gunpei Yokoi and the

rest of R&D1 would help create the phenomenal Metroid and Kid Icarus

games, which shared many similarities. Ultimately, Metroid would become

the better known franchise. Gunpei Yokoi would also spearhead the Fire

Emblem and Nintendo Wars franchise, which both got their start on the

Famicom. Unfortunately, neither of those games were released in America

or Europe.
Third party support

Nintendo wasn't the only one supplying retailers with video games for their

system, as would be expected. Over the years Nintendo would gradually

gain the support of companies, some new, and some who were

dramatically hurt by the crash of Atari. Hudson Soft would be the first third

party company on board for the Famicom, and would release their first

game, Lode Runner, soon thereafter. A few months after Hudson Soft was

deemed the first third party developer, Namco jumps on the cash train in

September of 1984 and would release Xevious a month and one day later.

In July of 1985, a few months before the system would make its way to

America, the company known as Enix was founded on the sole basis of

creating games for the Famicom. Enix's first game would be a little known

title named Door Door, though they would go on to create the insanely

popular Dragon Quest series on the franchise. By December of that year,

both Capcom and Square would join the fray and would later make start the

Mega Man and Final Fantasy series on the NES, respectively. Eventually

American and European developers would also start making games when

the console was released stateside. Games by American and European

developers for the NES include titles such as Battletoads, A Boy and His

Blob, Smash TV, Ballblazer, and Wizards & Warriors, among many others.

THQ was one of the many publishers for the console, though their video

games weren't considered high quality. They consisted of many licensed


video games such as Where's Waldo, Swamp Thing, James Bond Jr.,

Attack of the Killer Tomatoes, and Home Alone.

Top 10 best-selling NES games

Main article: List of best-selling Nintendo Entertainment System games

1. Super Mario Bros. (40.24 million)


2. Duck Hunt (28.31 million)
3. Super Mario Bros. 3 (18 million)
4. Tetris (8 million)
5. Super Mario Bros. 2 (7.46 million)
6. The Legend of Zelda (6.51 million)
7. Dr. Mario (4.85 million)
8. Zelda II: The Adventure of Link (4.38 million)
9. Excitebike (4.16 million)
10. Golf (4.01 million)

Bundles

Main article: Pack-in game

In North America, Nintendo released the Nintendo Entertainment Systems

in bundles, which may have played a substantial factor in why the system

became so popular with consumers. Initially retailers thought that the

accessory known as R.O.B. would be the big selling point of the console,
and was included in the Deluxe Set. It ended up being Super Mario Bros.,

however, which was bundled with the Control Deck set, that made the

console so popular. The Control Deck was one of two bundles that

Nintendo released for the NES in the beginning of the system's life-span.

At $199.99, it was also the cheapest route, but it didn't contain as many

accessories and games as the Deluxe Set, which ran for $249.99, $49.99

more than the Control Deck. The Control Deck came with the console, two

Nintendo Entertainment System controllers, and the video game Super

Mario Bros. The Deluxe Set, on the other hand, had the console, R.O.B.,

an NES Zapper, Duck Hunt, and Gyromite. Super Mario Bros. was not

included in the Deluxe Set.

The NES Action Set.

Nintendo would continue to distribute bundles in North America and phase

out old sets when the games and accessories got out of date and when

newer, more advanced games and accessories, took their place.


In 1987, Nintendo released the Basic Set which contained just a console,

two NES controllers, and The Official Nintendo Player's Guide, a book

which had information on all of the then-released video games for the NES.

The NES Action Set was released in November of 1988 for $149.99. With

the new bundle came the omission of the two that introduced the console.

The Action Set contained the Nintendo Entertainment System, an NES

Zapper, two NES controllers, and a cartridge that contained Super Mario

Bros. and Duck Hunt known as Super Mario Bros./Duck Hunt.

It was Nintendo's most popular bundle and a month later Nintendo would

release yet another set, titled the NES Power Set that contained everything

in the previous bundle with the addition of the Power Pad and a multi-cart

game that contained Super Mario Bros., Duck Hunt and World Class Track

Meet which became known as Super Mario Bros. + Duck Hunt + World

Class Track Meet.

In 1990, Nintendo would cater to the sports fans by releasing the Sports

Set which contained one Nintendo Entertainment System, the NES Satellite

multitap adapter which would allow for four players to play at once instead

of the traditional two, and a cartridge featuring Super Spike V'Ball and

Nintendo World Cup. Following the success of Super Mario Bros. 3,

Nintendo released the Challenge Set in 1992 which had the console, two

NES controllers and Super Mario Bros. 3.


Controllers and accessories

NES Controller

Main article: Nintendo Entertainment System controller

Accessories

Nintendo has always been known for manufacturing accessories for their

video game consoles, and to this day do so. The NES and Famicom were

chock-full of accessories and peripherals, many of which were bundled with

the console (in select sets). Some of the accessories weren't even created

by Nintendo, but instead by third party publishers. Some companies that

created accessories included Acclaim, Camerica, and others.

Nintendo of course earned the most profits from accessories since the

ones they created were arguably the most useful. Bundled with the console

in the Deluxe Set was R.O.B. (Family Computer Robot in Japan). The

accessory looked like a robot, and stands for Robotic Operating Buddy. It

was used with only two games, which included Gyromite and Stack-Up.

Neither games were particularly successful, and thus Nintendo quit

developing games for the accessory. R.O.B. could interact with the games

because he had a sensor in his head which could detect when the
television flashed in different ways, which would trigger R.O.B. to perform

various actions which would benefit the player.

While not particularly successful, R.O.B. went on to become a Nintendo

icon, appearing as a cameo in various titles and even a playable character

in games such as Mario Kart DS and Super Smash Bros. Brawl on the

Nintendo DS and Wii, respectively.

The NES Zapper.

Nintendo's second big accessory was the NES Zapper. Nintendo got

started in the video game industry with light gun peripherals, so it came as

no surprise when Nintendo announced a home console version. This light

gun was sold in some of the bundles Nintendo released, though players

would also receive it when they purchased the video game Duck Hunt.

With the NES Zapper you would point at the screen and shoot the targets.

It worked a little differently from its arcade counterparts, presumably due to

keeping costs low. Like R.O.B., there is a sensor on the NES Zapper.
Whenever you press the trigger on the gun, it causes the screen to go

black, though every possible target will be white. The sensor on the gun

senses light and dark, and will know whether or not you hit a target if it

spots a white sprite. There were quite a few games that were made

specifically for the Zapper, including many Nintendo published titles and

third party games.

Nintendo created a variety of other accessories too. The Power Glove is an

infamous controller that you placed on your hand. It was made to look cool

to the player, though it didn't work very well. It is perhaps most famous for

appearing in the film The Wizard, in which it was introduced to the world.

The NES Satellite allowed four players to play a game opposed to just two.

The Power Pad can be considered the predecessor to the Balance Board.

It was even advertised as a fitness product, perhaps due to the

overwhelming media reports that video games weren't healthy. Various first

and third party publishers created games for the accessory, though the

most popular games were still the ones that used a standard controller.

Some games used both, like in the game Street Cop, though they weren't

very successful.

Famicom Disk System

Main article: Famicom Disk System


Localization

The localization of the Nintendo Entertainment System for the western

markets brought with it copious regulations enforced by Nintendo of

America that caused some developers to think twice before adding

something in a video game - even if it is mutually agreed to be harmless.

Developers were not allowed to implement in their video games any nudity

and sexual references, no religious or political references, no profanity

(which included racial or sexual slurs), and no blood or domestic violence.

As for religious references, Nintendo did allow games to be based around

mythology (such as how Kid Icarus was themed around Greek Mythology

and includes angels, goddesses, etc.) In Japan many of these regulations

weren't in place, save for nudity.

Translation issues

Most of the video games launched for the NES were created in Japan, and

the translation process didn't go over as well as some in the industry

probably would've liked. There are various reasons for this. One is that the

Japanese attempted to translate many of the games themselves, using

programs or their limited knowledge of the English language. Second,

Japanese characters take up less space than English characters do, and

thus the translators were required to shorten the text so that it could fit on

an NES cartridge. This often led to awkwardly phrased, humorous, albeit

embarrassing, quotes that have become internet phenomenons such as

"Congratulations - A Winner is You". While at the time this may have made
the developers cringe at their dastardly attempts at localization, these

mistranslations have today become cornerstones of the retro gaming world.

Technical specifications and architecture

Famicom/NES casing

The Famicom and Nintendo Entertainment System both have different

casings. The color choices and overall design were changed based on the

region. The Famicom, the Japanese version of the console and the first

one to be released, was white with red segments indicating an important

aspect of the console. When the Family Computer Robot (R.O.B.

elsewhere) was released in Japan on July 26, 1985, its colors were made

to reflect those of the console. The cartridge could be placed on the top of

the console . On the left and right side of the console were holders that

jutted inwards where you could place two Famicom controllers when the

player was not using them.

When bringing the system to America, Nintendo changed the overall design

greatly. It had a much more box like appearance, designed to resemble a

VCR, and used a different color scheme. Instead of white and red the

colors were a light grey and a darker shade of grey. The text, however,

such as the logo and the power and reset words, were in red. On the right

most side a black stripe would go down the console. There is no holder for
the NES controllers as there was in the original Famicom. The controller

themselves have different colors as well to reflect that of the console, as

does the R.O.B. accessory. A flap could be opened up that sports the logo

of the console. Once done, the player can insert their cartridge. This model

was the one distributed in South Korea by Hyundai.

The remodeled NES-101, known commonly as the NES 2 or the "top

loader", uses the same basic color scheme, although there are several

subtle differences. The power switch is colored a bright red and slides into

the on and off position, similar to the SNES, instead of the original

push-button. Also, there is no LED power indicator on the unit. Like the

original Famicom, it uses a top-loading cartridge slot. This model was

designed after the top loading SNES, and indeed they share many of the

same design cues. The NES-101 is considerably more compact than the

original model, measuring 6" by 7" by 1.5". The streamlining of the design

and chipset in the top loader made it arguably more reliable than the

original NES models, although there was a tradeoff in connectivity and

picture quality: the top loader offered only RF outputs instead of the RF and

RCA (mono) outputs offered on the original.

CPU

Rioch produced the CPU for the Nintendo Entertainment System, which

was an 8-bit microprocessor. Nintendo R&D2 had originally wanted to have

a 16-bit CPU, though these wishes were unrealistic for the time and they

had to cut it by half. The CPU was based on MOS Technology 6502 core.
The American and Japanese consoles contained the same CPU (Ricoh

2A03) while the PAL version, which included both Europe and Australia,

used the Ricoh 2A07. The differences between the two are negligible, but

the American and Japanese version run at a faster clock rate.

Memory

Each Nintendo Entertainment System contains a set amount of RAM,

though cartridges may also have RAM to increase the size. The console

holds 2 KiB of RAM, as well as the same amount for the use of PPU and

246 bytes of sprite RAM and palette RAM. Game cartridges contain

memory management chips. In all there are five different types of memory

management chips. The most common chip is the MMC1, which is used in

games such as The Legend of Zelda and Metroid. These games would not

work without the chip, and allow the game worlds to scroll both vertically

and horizontally at the same time and gives the games the ability to feature

large worlds.

The second chip is used in a game such as Mike Tyson's Punch-Out!!

(American and European version) which allows the game to render larger

sprites and let them move around the screen. The chip contains more

memory than MMC1. The third chip is the second most used chip, and is

used in games where there are split screens (for example, there may be

action on the top while on the bottom the statistics of the player are shown,

as in Super Mario Bros. 3). This chip is the same size as the second one.

Not much is known about the fourth chip other than the fact that it was used
in a few games such as the Japanese version of Mike Tyson's Punch-Out!!.

The fifth and final chip was MMC5, and was first used in Castlevania 3:

Dracula's Curse. It had a better battery save feature and would give the

game better colors and partial screen scrolling, among other features.

Video and audio

The PPU (picture processing unit), like the CPU, was developed by Rioch.

Different models were used for different regions (America used RP2C02

while European and Australian regions used RP2C07). The PlayChoice-10

arcade games used a different model (RP2C03), as did the Nintendo Vs.

arcade units (RP2C04 and RP2C05). The NES had 48 color pallets

available and five different shades of grey. Twenty five different colors could

be used on a single scanline. At one moment sixty four sprites can be

shown on screen (each sprite must be 8x8 (minimum) pixels or 8x16 pixels

(maximum)). A maximum of eight sprites can be placed on a scanline at

once. The sprite count can be increased, though this will usually cause

flicker to occur. The picture resolution for the NES is 256 x 240.

The NES had five different sound channels including two pulse wave

channels, one fixed-volume triangle wave channel, one sixteen-volume

level white noise channel, and one differential pulse-code modulation

channel.
Differences

There were a multitude of differences between the various regions that the

system was released in. The most dramatic changes were those made to

cater to the Western audiences opposed to the Eastern audience where

the system was made, most notably in the casing design (more information

above). There were a variety of peripherals that were released in Japan

that never made it to America or PAL regions such as the Family BASIC

and the Famicom MODEM. The Famicom contained non-removable

controllers whereas this wasn't the case with the Nintendo Entertainment

System. The Famicom also had a microphone installed into the second

controller, while this feature wasn't present in the NES.

Technical specifications

● CPU Type: modified 6502 8-bit (NMOS)


● Clock Speed: 1.773447 MHz (PAL) or 1.7897725 MHz (NTSC)
● Processor: 8-Bit PPU (Picture Processing Unit)
● Colors Available: 52
● Colors per Sprite: 4 (including transparency)
● Maximum Colors on-screen: 25 (4 sprite palettes, 4
background palettes)
● RAM Memory: 2 KB
● Video RAM: 2 KB
● Game Program Memory: 128K, 32K, 16K or 8K Bytes, 1 Meg,
256K, or 64K Bits
● Game Character Memory: 128K, 32K, 16K or 8K Bytes, 1
Meg, 256K, or 64K Bits
● Scrolling: Horizontal and Vertical
● Sound: PSG sound (2 Square Waves, 1 Triangle Wave, 1
White Noise)
● Sprite Size: 8x8 or 8x16
● Maximum Sprites: 64 (8 per scanline)
● Minimum Cart Size: 16 KB
● Maximum Cart Size: 512 KB
● Picture Resolution: 256 x 240 pixels

See also

● Nintendo
● Super Nintendo Entertainment System (Successor)
● List of Nintendo Entertainment System games
● Famicom Disk System
● Nintendo Entertainment System controller

References

1. ↑ Nintendo AU NZ. (July 14, 2016) Nintendo Classic Mini


announcement. Twitter. Retrieved July 14, 2016.

External links

● Nintendo Land - A website containing information on classic


Nintendo systems including the NES.
● AtariHQ - A website dedicated to retro video game consoles
such as the NES.
● NESPlayer - a website featuring NES information.
● Famicom world - An English site that features tons of pages
regarding the Famicom.
Trivia

● It was the first Nintendo home console.


● The original North American model was the world's very first
gaming system to receive an AV output.
● With the success of Super Mario Bros. in Japan, the North
American and European release of the system, was the
first-ever Nintendo console, ever launched with the Mario
game.

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Las consolas de videojuegos han existido durante aproximadamente 50 años, lo cual me


parece una cantidad de tiempo sorprendentemente pequeña considerando lo rápido que ha
evolucionado la industria. Los juegos de hoy son cada vez más impresionantes
gráficamente. Su jugabilidad se ha perfeccionado a lo largo de años de prueba y error y las
historias. son más inmersivos y cautivadores que nunca, sin embargo, como todos saben,
las cosas no comenzaron de esta manera; al contrario, los juegos del pasado solían ser
rudimentariamente repetitivos y, a menudo, simplemente mal hechos cuando echamos un
vistazo a la historia de las consolas de videojuegos. hay uno en particular que surge como
quien estableció el estándar de oro de cómo debería ser una consola, por supuesto, me
refiero al sistema de entretenimiento nintendo más comúnmente conocido como nes, ¿
cómo es jugar al sistema de entretenimiento nintendo? A menudo se le atribuye el mérito de
ser el salvador del colapso de los videojuegos de 1983, aunque es más conocido por su
extensa biblioteca de juegos revolucionarios que dieron forma a la industria en ese
momento y continúan sirviendo como inspiración para la escena actual. Obviamente, la NES
no lo es. la primera consola jamás creada, pero es popular, por lo que en este video
echaremos un vistazo a su concepción, desarrollo, lanzamiento y discontinuación antes de
hablar sobre la consola en sí y cómo surgieron las mentes de Nintendo para crear lo que
deberíamos tomar. una mirada al estado de la industria de los videojuegos en ese momento
para realmente tener una idea del contexto, si se dice que desde finales de los 70 hasta
principios de los 80 a menudo se llama la edad de oro, pero fue esencialmente el
nacimiento del shoot-' Género em-up con juegos como galaxian y asteroides, ambos en
1979. Una mejor tecnología permitió el desarrollo de mejores juegos arcade a menores
costos. El color y la perspectiva 3D ahora estaban integrados en los juegos, la industria iba
en aumento y las cosas parecían prometedoras, pero a medida que avanzabas.
Probablemente somos conscientes de que no permanecerían así por mucho tiempo el
sistema informático de video Atari que luego pasó a llamarse atari 2600, lanzado en 1977
justo antes del colapso con ventas bastante mediocres, entonces Atari tuvo una chispa de
genialidad y decidió otorgar la licencia a Taito. space invaders en 1980 el resultado los vcs
acababan de obtener su aplicación asesina y las ventas se cuadruplicaron el pequeño bebé
de atari ahora era la consola más exitosa de lo que fue la segunda generación de consolas
al ver este éxito atari y otros fabricantes decidieron lanzar más consolas al mercado como
odyssey colecovision atari 5200 e intellivision la mayoría de los juegos de las consolas
fueron creados por el fabricante de esa consola, mientras que atari dependía del soporte de
terceros para diversificar su biblioteca. Algunos informes sugieren que debido a la gran
cantidad de juegos que se lanzan cada año, solo unos pocos de ellos alguna vez llegarían.
se convirtieron en éxitos mientras que el resto simplemente no se vendía no sólo que los
fabricantes habían sobreestimado el aumento de la demanda de juegos provocado por el
boom de las salas de juegos no sólo estas empresas tenían juegos que nadie quería
comprar sino que también tenían consolas que nadie quería comprar y ordenadores
domésticos estaban empezando a estar de moda estos días porque eran más rápidos,
costaban tanto como una consola y tenían características como la capacidad de guardar
que las consolas no tenían. La causa final del colapso fue que se estaban creando muchos
más juegos de mala calidad y lanzado al mercado como perseguir el viaje de desastre del
carro de chuck y el infame et básicamente todos querían hacer juegos incluso si no sabían
cómo hacerlo, es por eso que muchos de los juegos de esa época eran tan malos que
fueron creados por personas que No tenía idea de lo que estaban haciendo y solo quería el
dinero, así que sí, los videojuegos pasaron de estar en la cima a colapsar en cuestión de
cinco años, sin embargo, la caída solo duró de 1983 a 1985. ¿Recuerdas cuando dije que
los videojuegos? son todos rápidos de todos modos, justo lo que sucedió en 1985 para
resolver repentinamente un problema que se creó en tres años, bueno, la respuesta está en
el viejo Japón fabricante de tarjetas hanafuda convertido en compañía de videojuegos
Nintendo había desempeñado su papel en la edad de oro de juegos arcade con el tremendo
éxito de donkey kong en 1981. Sin embargo, para entender cómo o por qué se hizo la nes
tenemos que ir un poco antes de que en 1979 Namco lanzara Galaxian, este juego tenía la
particularidad de usar un renderizado de sprites por hardware en lugar de un renderizado de
mapa de bits como en Space Invaders, esto permitió la animación de sprites sobre un fondo
de desplazamiento, lo que condujo a gráficos más detallados, una jugabilidad más rápida y
un renderizador menos intensivo en general. Nintendo vio eso y lo usó como base para su
siguiente arcade titulado radarscope en 1980, desafortunadamente radarscope. fue un
fracaso comercial a tal punto que el presidente de nintendo de américa en ese momento
minoru arakawa le rogó al presidente de nintendo de japón su suegro por cierto un nuevo
juego para salvar todas las máquinas no vendidas cuál era el nuevo juego que se hizo,
podrías preguntarle a Donkey Kong, lo que significa que si el radarscope no fallara,
Nintendo podría no ser lo que es hoy en día, una locura, eh, de todos modos, viendo el éxito
de DK y la visión del casete de época de Epocho lanzado en 1981, convirtiéndose en la
consola más vendida en Japón, Nintendo quería hacerlo. para que la gente pudiera jugar su
obra maestra en casa, sin embargo, ninguna de las consolas era lo suficientemente potente
como para portar adecuadamente el juego, por lo que Nintendo decidió hacerlo ellos
mismos y en 1982 el proyecto Gamecom comenzó a desarrollar originalmente, la NES
estaba destinada a ser una poderosa Sistema de 16 bits con un controlador de disquete y
un teclado completo. Sin embargo, Hiroshi Yamawachi, el presidente de Nintendo, rechazó
la idea en favor de un sistema menos potente basado en cartuchos porque pensó que, de lo
contrario, asustaría a los no tecnófilos. Recuerde que era el Las computadoras de la década
de 1980 no eran tan fáciles de encontrar en un hogar como lo son hoy en día, el objetivo
principal era construir una consola que fuera más poderosa y más barata que la visión en
casete. Sucedieron muchas cosas durante el desarrollo, por nombrar solo algunas de las
primeras. y los desarrolladores de d2, taco osawano, propusieron incorporar el d-pad del
reloj del juego en el controlador, una idea bastante buena considerando cómo resultaron las
cosas, kunpei yoko, propuso la idea de una palanca de expulsión para el cartucho que,
aunque inútil, sería entretenida para los niños y Al líder del proyecto Gamecom, Yamura, le
gustó la idea y también agregó un micrófono al segundo controlador. Originalmente, los
cartuchos estaban destinados a ser del tamaño de cintas de casete, sin embargo,
terminaron siendo el doble de grandes. Finalmente, Calenco tuvo un gran impacto en el
proyecto porque tenían lanzó su propio competidor para la atari 2600 en los EE. UU.,
llamado colecovision. Sawano había traído uno para su propia familia y quedaron
impresionados con las capacidades gráficas de la consola. Entonces se decidió que Kaleco
Vision establecería el estándar para Gamecom, que tenía que ser más poderoso que eso
para portar perfectamente Donkey Kong, por esa razón el equipo llevó un gabinete dk al
fabricante de chips rico para su análisis. El resultado fue la producción por parte de rico del
chip de la unidad de procesamiento de imágenes para nes. La consola se presentó por
primera vez en una expedición realizada por nintendo e instantáneamente llamó la atención
de los entusiastas de los juguetes casi al mismo tiempo en el show de juegos de tokio se
reveló un tal sg1000 de una compañía llamada sega pero eso es una historia para otro día,
entonces el 15 de julio de 1983 se lanzó la computadora familiar o famicom en japón al
precio de 14,800 yenes, unos 150 dólares estadounidenses en aquella época, la consola
debía parecer un juguete con su brillante color rojo y blanco y sus omnipresentes
controladores como títulos de lanzamiento, la famicom tenía popeye donkey kong jr y Por
supuesto, la consola Donkey Kong original se vendió muy bien inicialmente, pero algunos
problemas de hardware obligaron a Nintendo a retirar todas las unidades antes de la
temporada navideña. Luego relanzaron la consola con una nueva placa base a finales de
1984. Famicon había vendido 2,4 millones de unidades. En Japón, superando fácilmente la
visión del casete, Nintendo había triunfado con un éxito tan rotundo en casa, sin embargo,
sus ojos rápidamente se dirigieron hacia Occidente como el mercado ideal para obtener
ganancias aún mayores debido a que era nuevo en el mercado de las consolas,
especialmente en el mercado estadounidense de Nintendo. Necesitaban ayuda para
promocionarse y por eso intentaron llegar a un acuerdo con Atari. El acuerdo estaba
previsto que se cerrara en el CES, pero Atari se negó en el último minuto debido a que vio a
Donkey Kong ejecutándose en la nueva computadora Atom de Kaleco. Atari tenía una
licencia exclusiva para lanzar el juego. en sus sistemas, por lo que el acuerdo nunca se
firmó y Nintendo tuvo que hacer el marketing por sí misma. Una de sus primeras iniciativas
fue un sistema Nintendo vs lanzado en 1984. Era básicamente una versión arcade de
Famicom. La razón fundamental fue que, aunque el mercado de las consolas domésticas
eran malas en estados unidos el mercado arcade seguía vivo a pesar de que su época
dorada había llegado a su fin nintendo decidió apostar por el mercado arcade para
presentarse al público occidental el versus fue un gran éxito en norteamérica y dio la gran
confianza en que su consola podría tener éxito en Occidente con anticipación, la compañía
reelaboró ​el famicon como un sistema de video avanzado de nintendo un famicon
norteamericano reempaquetado con un controlador de joystick, un teclado y una unidad de
casete, los colores se cambiaron a gris, negro y rojo para un aspecto elegante y futurista, el
enfoque de la computadora doméstica fue evitar el estigma actual en torno a los
videojuegos, viendo cuánto había vendido famicon en casa a principios de 1985 y el éxito
de versus, que fue la máquina arcade más taquillera del año, nintendo anunció planes para
lanzar avs Más tarde ese año, sin embargo, hubo escépticos, muchos dudaban de que
Nintendo pudiera tener éxito en Occidente debido a la reciente caída. Muchos periodistas de
videojuegos hablaban de la muerte de los videojuegos y la edición de marzo de 1985 de los
juegos electrónicos incluso decía que el videojuego. mercado en américa prácticamente ha
desaparecido y que esto podría ser un error de cálculo por parte de nintendo en junio de 85
nintendo presentó la versión americana de la famicom el sistema de entretenimiento de
nintendo en el ces ese año finalmente abandonaron el aspecto de los av y optaron por una
apariencia de consola doméstica más tradicional en lugar de parecerse a una computadora
doméstica, Lance Barr rediseñó la carcasa y optó por un cargador frontal en lugar del
cargador superior de la Famicom para que la consola pareciera una grabadora de video que
estaba ganando popularidad en ese momento. También evitaron términos relacionados con
el juego al optar por paquetes de juegos en lugar de cartuchos, por ejemplo, o plataforma de
control para referirse a la consola, el objetivo era comercializar la NES como un sistema de
entretenimiento, sea lo que sea, incluso crearon rob para transmitir la idea de que era solo
un juguete y no una consola de videojuegos, la nes se lanzó con 17 sí, 17 títulos, por
nombrar solo algunos, tenías excitación en bicicleta, tenis, caza de patos, jeremite,
escalador de hielo, golf, pistolero salvaje y, por supuesto, super mario bros, muchos de
estos juegos habían debutado en los versos y al ver El desempeño de cada uno en las
salas de juegos ayudó a Nintendo a elaborar la lista de lanzamiento perfecta. La ciudad de
Nueva York fue la primera en recibir la NES el 18 de octubre de 1985, seguida de Los
Ángeles en febrero de 1986. La consola se lanzó a nivel nacional en septiembre de 1986.
Fue también cuando se lanzó Nintendo. nes y europa continental un segundo lanzamiento
europeo importante para el reino unido irlanda italia australia y nueva zelanda ocurrió en
1987. nintendo hizo muchas cosas para sacudir a los norteamericanos y lograr que
compraran su consola en el momento en que era común práctica para mostrar obras de arte
que no se parecían en nada al juego en la caja, por lo que Nintendo decidió mostrar su
trabajo de sprites directamente en la caja para no confundir a los consumidores. Había
símbolos en los paquetes que indicarían exactamente el género del juego. Tome la caja. Por
supuesto, no tienes idea de en qué tipo de juego te estás metiendo con solo mirarlo bien, el
sello de calidad oficial de Nintendo también se colocó en todos los juegos con licencia para
tranquilizar al consumidor sobre la calidad del juego, lo cual era un área de preocupación.
Debido al fallo, Nintendo tenía un sistema de bloqueo que hacía que cualquier juego sin
licencia no se pudiera jugar en la NES, lo que llevó a que Nintendo tuviera que examinar
minuciosamente los juegos antes de aprobarlos para la licencia, lo que a su vez aumentó la
calidad general del juego en la industria. durante su ejecución, nes recibió una buena
cantidad de rediseños y paquetes, los paquetes eran el conjunto de acción y poder básico
de lujo que incluirían el power pad, el zapper nes, super mario bros, duckhunter jeremiah y
la pista de clase mundial, el paquete básico que vino sin juego recibiría una versión
actualizada que incluía la guía oficial de jugadores de Nintendo que tenía información sobre
todos los juegos lanzados hasta ese momento. Los mercados australiano, norteamericano y
japonés verían el nuevo estilo nes the nes 001 en el oeste o hvc 101. en japón, en australia
en particular, esa versión vino con mario tetris y nintendo world cup, la nes también atrajo
una buena cantidad de clones, en particular había dendi, un clon sin licencia producido en
taiwán, vendido en la unión soviética, que alcanzó una inmensa popularidad en esa región
de argentina. era una serie de juegos familiares de consolas en el sudeste de china tenía el
micro genio en polonia el pegasus era una cosa y brasil tenía el sistema fantasma que era
más poderoso que el nes este mercado de clones seguiría floreciendo después de la
discontinuación del nes después de una impresionante carrera de 10 años en el oeste, la
NES se suspendió el 14 de agosto de 1995. Las reparaciones para la NES de carga frontal
estuvieron disponibles hasta diciembre del 96 en Norteamérica, lo que es aún más
impresionante es que la Famicon se suspendió en septiembre de 2003. y sus reparaciones
duraron hasta 2007. Aún podías reparar tu famicom cuando se lanzó la wii. Ahora, qué loco
es que la nes tuviera toda la historia, se lanzó en Japón con éxito de crítica y luego hizo su
debut en Occidente justo cuando muchos pensaban que La industria de los videojuegos
estaba muerta después de la época dorada de los juegos arcade y el crash del 83. Hizo su
entrada capturando lo que quedaba de esa época dorada de los videojuegos y cambió su
apariencia para presentarse como un juguete o sistema de entretenimiento. La estrategia de
licencias de Nintendo condujo a juegos de mayor calidad a medida que los desarrolladores
se esfuerzan por obtener ese sello de calidad de Nintendo, que fue una de las principales
causas del bloqueo, pero lo más importante es que NES tenía juegos que definen géneros y
cambian la cara de los videojuegos para siempre. Super Mario Bros. Zelda Donkey Kong
Excite Bike. metroid duckhunt mega man la lista sigue y sigue algunas de las franquicias
más queridas de la industria comenzaron y muchas de ellas todavía están vivas y coleando
hoy y han inspirado a los desarrolladores en aquel entonces tanto como lo hacen hoy. Es
seguro decir que NES salvó a la industria estadounidense de los videojuegos y por esto y
mucho más tiene un lugar especial en la historia de los videojuegos
así que acabo de llegar a casa de mis aventuras en los Estados Unidos de América y si algo
aprendí durante mi viaje fue que me reforzó la idea de que A los estadounidenses realmente
les encantó la NES, es más o menos un juego de los 80, el estatus legendario de la NES
continúa creciendo ahora, el revuelo en torno a esta cosa nunca deja de crecer, con
Nintendo constantemente metiendo su historia en la garganta de la gente, los grandes
youtubers estadounidenses hablan constantemente para el lanzamiento de NES mini, de
hecho, si hablas de juegos de finales de los ochenta con la mayoría de los
estadounidenses, probablemente sientas que NES era todo lo que había para jugar durante
ese período, jajaja, pero siendo un individuo altamente culto que es parte de una civilización
que se remonta a más de 5000 años en lugar de 1780. Sé que eso está lejos de la verdad,
sí, como señalé recientemente en uno de mis videos de alquiler, estoy harto de escuchar los
mismos pensamientos que la hipérbole estadounidense reitera una y otra vez como si todo
Lo que ha sucedido en Estados Unidos durante los últimos treinta años suena fiel al resto
del planeta y no solo a una pequeña región. A estas alturas todos conocemos la misma
historia aburrida. Los youtubers la reiteran una y otra vez. Sabes que NES es el el mejor
sistema de todos los tiempos y salvar la industria de los videojuegos, bla, bla, bla, bla, bla, y
los juegos van a un vertedero, bla, bla, bla, bla, bla, ya sabes que a estas alturas todo es lo
mismo, aunque esta puede ser una historia que solo se aplica a Estados Unidos y no a
Estados Unidos. Planeta más grande, puedo decirles que todavía está vivo
independientemente de dónde viva, si Nintendo no se abalanzara y tomara la participación
de mercado en Estados Unidos, con toda probabilidad alguien como Commodore lo habría
arrebatado de todos modos. Nintendo ciertamente no salvó los juegos en Estados Unidos.
En todo caso, se nombró una novelización de la industria y alejó al país de una rica
diversidad de juegos que vimos en Europa durante el mismo período, así que sí, continúe
escuchando a todos estos, está recordando sus recuerdos de la infancia, etc., pero tenga en
cuenta cuando En cuanto a la historia real de los juegos, la mayoría de ellos están hablando
de tonterías absolutas y probablemente de sus traseros y simplemente están reflexionando
sobre sus recuerdos nostálgicos personales en lugar de mirar algo a una escala más global,
pero de todos modos, dado que la mayoría de los grandes youtubers de juegos son
estadounidenses. ellos mismos en general, debo decir que su cultura parece consistir en
pensar en todo a una escala muy interna en lugar de una escala más global como muchos
de nosotros, los europeos, la mayoría de las cosas que suceden a nivel nacional también
tienden a exagerar enormemente y a explotar. proporción como si importara tanto como
para el resto del mundo. Les voy a decir ahora que la NE, una historia de salvador, es una
absoluta tontería, es una completa tontería y todos han sido engañados, el alias no salvó a
la industria del juego, sí lo hizo. Ni siquiera salvó la industria del juego en Estados Unidos,
simplemente monopolizó ese mercado en ese país Pazzi en particular. La importancia de la
NES en la década de 1980 ahora se ha desproporcionado completamente y es posible que
el sistema no haya tenido tanta influencia global como muchos Creo que sí, observe que
NES es un gran sistema, la consola no es tan influyente como la mayoría de la gente quiere
hacer creer y ciertamente no es el principio ni el fin de esa generación, independientemente
de todo esto. Debo decir que es Incluso en Europa ahora, coleccionar NES se ha vuelto
masivo, aunque muy pocas personas tienen recuerdos nostálgicos del sistema para
recordarlo. Estoy de acuerdo en que ciertamente vale la pena coleccionar por la gran
calidad de los juegos. Creo que muchas personas en casa han saltado Se subió al tren
estadounidense y recibió nostalgia de segunda mano por las charlas de sus apasionados
youtubers estadounidenses. Creo que la mayoría de los jugadores en Inglaterra ahora,
particularmente aquellos que son bastante jóvenes, pueden incluso ahora asumir que NES
fue un éxito en casa solo porque se les ha contado repetidamente la misma historia. en
línea tantas veces Amo Nintendo. Realmente lo amo, pero me enamoré de la compañía
durante la era de Super Nintendo. Fue el juego Street Fighter 2 el que me inspiró y con
tantos otros ladrillos para invertir en una consola Super Nintendo que solía Sentarme en la
habitación de mi tío durante horas viéndolo jugar ese maldito juego de todos modos,
volviendo al tema de la era de los juegos NES, la consola que aparentemente salvó a la
industria del juego en Estados Unidos apenas logró despegar en Inglaterra, mientras que
Overeem hereda el lanzamiento de la NES, según se informa. terminó la caída de sus
videojuegos en el Reino Unido, aunque nunca habíamos sufrido una caída sangrienta, para
empezar, los juegos eran Fryman en ese momento, por lo que, a diferencia de Estados
Unidos, Nintendo nunca fue un caballero blanco que vino a salvar el día, eran solo otra
compañía en una gran guerra tratando de saquear una parte del mercado del juego,
hablando nuevamente del colapso del juego en Estados Unidos, se podría debatir si
realmente sucedió e incluso si así fuera, las únicas consecuencias que el consumidor habría
visto habrían sido una fuerte caída en los precios de los juegos personalmente, creo que
este debe haber sido un momento fantástico para ser un jugador en los Estados Unidos en
lugar de la Edad Media en la que muchas personas intentan pintar una imagen, así que,
independientemente de esto, el colapso del videojuego posiblemente mítico ciertamente no
lo hizo. afectar nuestra propia costa, los juegos eran tan populares como siempre en el
Reino Unido en ese momento y los juegos con microcomputadoras eran algo familiar para
aquellos que hoy miran, que son de 2 yardas o tal vez solo un poco simples. una
microcomputadora era una computadora pequeña relativamente económica con un
microprocesador como unidad central de procesamiento incluía una memoria de
microprocesador un circuito mínimo de entrada/salida montado en una sola placa de circuito
impreso La Tortuga en términos simplificados estas eran las malditas PC de su época en el
Reino Unido las microcomputadoras se hicieron populares en las décadas de 1970 y 1980
Con la llegada de los microprocesadores cada vez más potentes, estas máquinas se
conocieron como microcomputadoras porque antes de eso las computadoras eran
comparativamente mucho más grandes y más caras, ya sabes, el tipo de computadoras que
ves en las películas de James Bond de los años 60, de todos modos ocupan cuartos
enteros en lo que respecta a Para estas microcomputadoras había una gran variedad de
excelentes opciones disponibles en el mercado, solo por nombrar algunos de los
dispositivos populares que circulaban en casa durante la era NES, teníamos el espectro
Sinclair, el Amstrad CPC 46 para el Commodore 64. el dragón 32 el Amiga el Atari ST para
800 XL y la lista sigue y sigue, por supuesto, uno pensaría que al tener una computadora la
usaría para procesar documentos y dividir hojas, bla, bla, bla, pero no, por supuesto, no una
gran cantidad de personas. Terminé comprando estos sistemas solo para jugar juegos
sangrientos, seguro que su adolescente pudo haber convencido a sus padres de que quería
hacer la tarea o una de estas cosas, pero todos sabemos que lo más probable es que
fueran mentiras, pero pícaros traviesos, así que volvamos al tema de Nintendo con respecto
a Estas cosas, además de tener que competir con esa enorme variedad de
microcomputadoras populares establecidas, Nintendo también hizo que Sega les ganara el
mercado en Europa con una consola de juegos propia en forma de Master System, por lo
que si a la gente le apetecía una consola de juegos en el vez en lugar de una
microcomputadora, con toda probabilidad ya habrían adquirido ese sistema cuando la NES
llegó a la fiesta, su distribución era muy inferior a la de Sega, por lo que realmente no tenían
ninguna posibilidad, según mis recuerdos personales, el único lugar. Alguna vez recuerdo
haber visto en las cosas de Tendo a nosotros mismos, un niño estaba en la farmacia de
Boots, un entrenamiento en el que ni siquiera pensarías en comprar un producto como ese,
ni siquiera en primer lugar, así que para resumir todas las razones por las que Nintendo
nunca se convirtió en una fuerza dominante aquí. en la década de 1980 o esencialmente
porque no hubo fallas en los videojuegos, las microcomputadoras eran extremadamente
populares, el Master System se lanzó antes que la NES y, por último, la distribución de
aeneas estaba absolutamente completa, por lo que esas fueron algunas de las razones
para usted por las que era menos probable que la NES caer en manos de los consumidores
del Reino Unido, así que ahora hablemos de por qué, incluso si la NES se comercializara
con éxito, creo que la gente todavía tomó la decisión correcta al optar por una
microcomputadora. En primer lugar, los juegos, la gran cantidad de variedad en estos
dispositivos no tenía paralelo. Un ejemplo para usted en Estados Unidos al final de la NES
es el ciclo de vida: el sistema tenía alrededor de 800 juegos; sin embargo, dado que el
sistema fue un fracaso en el Reino Unido, lamentablemente solo recibimos alrededor de 200
de ellos, así que para hacer una comparación lado a lado. Podrías haber optado por la NES,
que tendría 200 juegos, o en su lugar podrías haber elegido el ZX Spectrum, mucho más
popular, que tenía 24,000 juegos lanzados. 24,000 juegos. ¿ Te imaginas tratar de recopilar
todos los juegos para ese sistema? Sería una pesadilla para el TOC aparte. Los juegos
seleccionados para estas microcomputadoras eran extremadamente baratos en
comparación con sus contrapartes de NES, normalmente tendrías que pagar alrededor de
50 libras por un juego de Nintendo y si sumas la inflación a la situación, 50 libras hace 30
años era muchísimo dinero. es el equivalente a que los juegos de ps4 cuesten hoy ciento
cincuenta libras cada uno, ¿quién en su sano juicio querría pagar eso? Les diré quiénes
viven en las TIC estadounidenses, jaja, juegos de microcomputadoras, por otro lado,
generalmente estamos bajo diez libras cada uno, muchos se podían conseguir tan baratos
como dos libras cada uno e incluso solían obtener juegos gratis que vendrían adjuntos a
revistas, lo cual es una auténtica ganga en comparación, además, una vez que hayas
adquirido uno de estos juegos, simplemente puedes colocarlos en un grabadora, haz una
copia y dale una copia a tu amigo para que la escuche en casa. Esto era como los años
sesenta de piratería de videojuegos. Todo el mundo estaba haciéndolo. Recuerdo mi
Amstrad CPC 464 que tenía en mi casa, por ejemplo, tenía muchos y muchos juegos, pero
la mayoría de ellos eran malditas copias con etiquetas escritas a mano. ¿ Quién quiere
comprar juegos por el equivalente a 150 malditas libras cada uno cuando en ese momento
podías conseguirlos gratis? ¿Quién en su sano juicio lo haría? En aquel entonces, no había
mucha gente que se hubiera decidido por Nintendo, por supuesto, así que para aclarar esto,
tienes una comunidad de jugadores que está acostumbrada a comprar juegos por menos de
diez libras, obtener un montón de juegos gratis e intercambiar y compartir todo su software
y, de repente, aparece una compañía de la que literalmente nadie ha oído hablar y esperaba
jugar una prima y darle copias de tus juegos, por supuesto, tu sistema con un maldito
fracaso, no trajeron nada nuevo a la mesa, realmente ahora para darte un resumen rápido
de las razones por las que en los años 80 una microcomputadora era una opción mucho
más sensata para los juegos que una NES, en primer lugar, las bibliotecas para estas
microcomputadoras eran bestiales en comparación con el hecho de que en Nintendo había
literalmente decenas de miles de juegos para cada una, en segundo lugar, los juegos eran
mucho más. En tercer lugar, los juegos más baratos se copiaban y compartían fácilmente
entre amigos y, en cuarto lugar, las microcomputadoras donde el status quo que no
queríamos, las malditas opciones comprometían las cosas de las que acabo de hablar,
somos solo algunas de las razones por las que un consumidor general posee un micro.
computadora, por supuesto, tiene más propósitos específicos, además de eso, para darle
vida a fantásticas comunidades caseras de dormitorio que tuvo para estos dispositivos a lo
largo del tiempo y, por supuesto, todos los propósitos administrativos y de oficina que tuvo
para ellos, no podría hacer nada de eso con en comparación, era un juguete para bebés,
por lo que, en general, nosotros, los ladrillos, teníamos muchas más opciones en los años
80 cuando se trataba de juegos, podíamos tomar decisiones informadas y, tras el
lanzamiento de NES, no había manera de que fuera tan limitado como el vicio. Sus lugares
de microcomputadoras, la historia actual puede decirnos que la NES terminó recibiendo una
biblioteca de juegos excepcionalmente divertida, pero las largas sesiones de juego de
esperar 10 minutos a la vez para cargar cintas siempre se resignarán con más fuerza en los
corazones de los europeos que recuerdan los años 80 debido a las diferencias de precios
injustificadas pero una biblioteca más grande debido a la piratería y la libertad si me
transportaran a la década de 1980, pasaba a una microcomputadora a través de una NES
cada vez, sí, Julia le grita a Jarrett Peajes Ian Brickies muchachos Merriday Productions
Andres Larson Peter cidade ta go pereira y a todos mis demás patrocinadores, gracias a
todos por su fantástico apoyo, es una gran lección de humildad si aún no han visto mi
página de Patreon, asegúrese de visitarla. Hay algunas recompensas geniales para mis
seguidores si son nuevos y disfrutaron de este video. el botón de suscripción y asegúrese
de hacer clic en una de las anotaciones para ver algunos de mis otros contenidos ya-ja-ja-ja
mantequilla y adiós

haz el sistema de entretenimiento Nintendo puede ser el juguete más adictivo de la historia
y definitivamente es lo más popular en estos videojuegos navideños de Nintendo. Hay algo
en el NES que resuena en todos los que presionaron ese poder. botón los comerciales el
diseño inolvidable las revistas dibujos animados y merchandising los juegos las personas
con las que lo compartimos o tal vez simplemente la forma en que dominó los años 80 y
principios de los 90 para finales de este año uno de cada tres hogares en Estados Unidos
tendrá nintendo la nintendo El sistema de entretenimiento nos devuelve a tiempos más
simples, cuando los dibujos animados eran saludables y los juguetes eran los mejores que
jamás hayan sido y de alguna manera la mera mención de NES nos recuerda una carrera a
casa para jugar después de la escuela, fiestas de pijamas con amigos y Navidades pasadas
con nuestras familias alrededor del árbol Nintendo nos permitió explorar planetas
alienígenas, aventuras en tierras mágicas y usar los poderes sobrehumanos con los que los
niños solo soñaban pasado décadas desde que Nintendo lanzó su revolucionario sistema
inundando nuestras tiendas e imaginación con sus juegos y personajes, pero los recuerdos
permanece recuerda la primera vez que viste jugar un juego de Nintendo, ya sea en un
comercial en una tienda o en la casa de un amigo en la calle, todos recordamos esa primera
vez que la NES supuso una gran mejora con respecto a los sistemas anteriores y solo tomó
un momento para que sepas que esto era algo especial recuerda el día en que me
compraste tu NES, como muchos otros, fue un regalo de Navidad para mis abuelos y marcó
la pauta para muchas Navidades de mi niñez por venir. Tu papá configuró el sistema que
convertiste. en el tubo con esa estática familiar presionas el botón de encendido y de
repente te pierdes en el reino de los hongos había electricidad en el aire y parecía que
todos los niños hablaban de ello recuerdas cuando los adultos seguían llamando a tu nueva
nintendo atari atari había sido tan popular que su nombre era sinónimo de videojuegos, pero
eso estaba a punto de cambiar y pronto nintendo tomaría el relevo. Recuerdo haber visto
ese diseño único con la pequeña puerta en el frente del sistema, era peculiar y diferente a
cualquier otro sistema después del video. Los padres desconfiaban de los videojuegos, así
que, para diferenciarse, Nintendo calificó su consola como un sistema de entretenimiento y
modeló su diseño a partir de otros dispositivos de entretenimiento de la época.
Videograbadoras de carga superior. Recuerdan aquellos. Recuerdan Robar al robot.
Parecía tan futurista y genial que nos dejó preguntándonos. exactamente lo que nuestro
pequeño compañero operativo robótico podía hacer, ya que resulta que no es mucho, pero
aún así ninguna otra consola venía con un amigo robot. Recuerda el famoso eslogan de
Nintendo. Ahora estás jugando con poder. Tenían razón. Se sentía como jugar con poder.
Nunca antes habías podido hacerlo. Sumérgete por completo en mundos imaginarios con
un controlador en la mano. Podríamos viajar al subconservador imposible. Explotar
extraterrestres en el espacio. Golpear a los matones en las calles. Volar por el aire o luchar
contra el campeón mundial de peso pesado. ¿ Y recuerdas haber sostenido el controlador
durante La primera vez que no tenía joystick y tenía un botón adicional, fue extraño al
principio, pero rápidamente nos adaptamos y nos sumergimos tanto en la experiencia que
olvidamos que estábamos sosteniendo el controlador. Recuerda todos esos otros
controladores extraños con círculos deslizantes, formas extrañas y Los tamaños y, a veces,
las carcasas para colocarlos eran inusuales y a menudo inútiles, pero eran cosas de
Nintendo y en ese momento, cualquier cosa de Nintendo era genial, pero recuerden la
ventaja de NES, probablemente el controlador más genial de todos los tiempos con ese
dulce joystick arcade y botones de gran tamaño. Niveles seleccionables de turbo y En
cámara lenta, ningún otro controlador se acercó y recuerda que la pistola de luz Nintendo
había perfeccionado la tecnología de las pistolas de luz en sus campos de tiro con arcilla
láser y a nosotros, los niños de los 80, nos encantaban las pistolas de juguete, pero disparar
en la pantalla te dio una forma completamente nueva de jugar matando patos de 8 bits. Fue
bastante divertido, pero tu fantasía era dispararle al perro que se burlaba de ti y quién
puede olvidar el guante de poder. Era el accesorio más atractivo para el sistema y, si bien la
tecnología detrás de él era prometedora, también era una de las menos útiles. Me encanta
el guante de poder. es tan malo recuerda el gran plan de nintendo power pad para engañar
a los niños para que hicieran ejercicio era voluminoso y extraño y no muchos juegos lo
soportaban y lo tuvieras o no, es difícil olvidarlo recuerda jugar juegos desde la alfombra
tenías que sentarte en el piso porque el cable no podía llegar al sofá, pero no importó
mucho porque la mayoría de los televisores en ese momento estaban ahí en la alfombra
contigo, por más increíble que fuera el sistema, no lo entendiste, solo para mirarlo, lo
entendiste. para los juegos recuerda todos esos anuncios de juegos y revistas de juegos
mirándolos fijamente y deseando tener tantos juegos como este niño o este niño o aquel
niño o que tu habitación pudiera verse así recuerda babear sobre el Sears el libro de deseos
de Navidad y rodeas todos los juegos que querías, reúnes cristales para detener a los
señores de la guerra, ¿eh? Entonces recuerda cuando finalmente llegó la mañana de
Navidad, la alegría que sentiste al ver cajas con forma de juegos escondidas debajo del
árbol, jugaste tanto a esos juegos durante las vacaciones de Navidad que algunos de tus
Los recuerdos navideños favoritos son recuerdos de Nintendo. ¿ Recuerdas cómo los
videojuegos solían colgarse abiertamente en pestañas en las tiendas? Los primeros juegos
ni siquiera estaban envueltos en plástico, tenían una pestaña para colgar incorporada y un
sello adhesivo, y ¿quién puede olvidarse de los juguetes? Tengo el set de acción de
Nintendo que incluye la plataforma de control con paquete de juego doble y pistola de luz
zapper por solo 99,99 en Toys r Us y tenemos todos los cartuchos de juegos más populares
a precios bajos todos los días en Toys r Us. El pasillo de videojuegos incluye solo imágenes.
del arte de la caja con bolsas de hojas debajo, tenías que llevar la hoja al mostrador, recibir
tu juego y sellar el boleto como recibido. Creo que todos los niños vislumbraron esa
majestuosa habitación trasera donde los juegos estaban amontonados aparentemente
hasta el cielo. Recuerda abrir un juego nuevo y tirar la caja. Quiero decir, ¿quién guarda el
embalaje? Recuerda que las cubiertas antipolvo de terceros eran de color negro sólido, pero
los juegos de Nintendo se aseguraban de que lo supieras, con Nintendo estampado en rojo
en el costado para que algunos niños las usaran. algunos protegieron la etiqueta para
mostrar la etiqueta y otros simplemente los tiraron a la basura con la caja para la que
estaban destinados a evitar el polvo, pero mi ventaja favorita es que guardaban mapas y
manuales con el juego y, hablando de manuales, estoy seguro de que los tienes. muchos
recuerdos con los que nos contaron la historia mostraron potenciadores y enemigos nos
enseñaron los controles y nos dieron ilustraciones para ayudarnos a imaginar cómo se
suponía que debían verse los sprites en muchos casos era necesario leer folletos para jugar
y en en algunos casos fue más divertido recuerda los carteles y encartes que venían con los
juegos que contemplarías suscribirte a nintendo power estudia los mapas con gran detalle y
los carteles a menudo eran solo anuncios de otros juegos, pero los colgamos con orgullo en
nuestras paredes y soñamos con ellos. ¿Qué juego obtendríamos a continuación?
Recuerde que los bloques de poliestireno en la parte inferior de la caja no solo protegieron
el juego durante el envío, sino que también brindaron más espacio para la portada y las
descripciones del juego, y en ese momento esta era a menudo su única consideración al
debatir un compre y recuerde guardar todos sus juegos en una caja de zapatos o apilarlos
junto al televisor porque en aquel entonces no tenía tantos para almacenar, algunos de
nosotros teníamos algunas cajas de plástico o estantes para exhibir, pero la mayoría de
nosotros solo usábamos lo que teníamos. Hay muchos recuerdos soñando despiertos con
las capturas de pantalla y el arte de estos juegos, pero nada comparado con jugarlos
recuerden la primera ola de juegos de Nintendo, los gráficos de Atari de los juegos de caja
negra nunca igualaron el hermoso arte de la caja y los consumidores a menudo se sintieron
traicionados. pero estos títulos de caja negra se comercializaron para mostrar los gráficos
reales que se encuentran en el juego y su diseño está grabado permanentemente en
nuestra memoria. Estos primeros juegos tenían una simplicidad deliciosa. Nos encantaban y
no teníamos idea de que los juegos de NES pudieran mejorar, pero recuerda cuando Lo
hicieron cuando pasaron de asuntos de una sola pantalla a aventuras en toda regla llenas
de exploración de secretos e historias. Fue entonces cuando descubrimos clásicos como
Ninja Gaiden contra Megaman y muchos más. Recuerda juegos con nombres que no
podías pronunciar y otros que creías que podías pronunciar. sólo para descubrir años más
tarde lo equivocado que estabas ninja gaiden algunos tenían títulos que ni siquiera podías
leer recuerdas cuando las palabras y los juegos estaban fuera de lugar no sabías por qué
simplemente sabías que algo era raro recuerda haber aprendido a que te guste lo malo
juegos porque eran tus únicos juegos tal vez te atrajo un arte de caja engañosamente
bueno o tal vez tus abuelos mal informados y bien intencionados te regalaron algo algunos
juegos eran simplemente malos pero los jugaste de todos modos hasta que te gustaron y
generalmente en algún lugar profundo había Generalmente hay algo que te gusta y quién
no recuerda los increíbles juegos. Estos son los juegos que te permitieron tener aventuras
en mundos que nunca podrías visitar y asumir habilidades que nunca podrías poseer. Estos
son los juegos que te hicieron soñar despierto. en la escuela y corriendo a casa para volver
a jugar, recuerdas las revistas de videojuegos de esa época, solo había unas pocas formas
de enterarte sobre los próximos comerciales de juegos, ese niño en el autobús que juraba
que tenía información privilegiada o que tenía una suscripción a una revista y nada
satisfacía tus antojos de Nintendo como la revista de nintendo comenzó con nintendo fun
club news y evolucionó hasta convertirse en el poderoso nintendo power la revista estaba
repleta de estrategias, códigos, consejos, dibujos extraños, puntuaciones altas y artículos
que inducen a la baba sobre todo lo que llega a nes y recuerda a howard phillips que era el
rostro de nintendo el maestro del juego y la pajarita crecido en la tira cómica de howard y
nestor era un rostro confiable y aunque era un adulto era uno de nosotros también era el
guardián de muchos juegos que llegaban al estados unidos casi sin ayuda de nadie decidir
si un juego recibiría el codiciado sello de calidad de nintendo recuerda que debido a que
algunos juegos no lo tenían y algunos juegos no lo merecían recuerda copiar contraseñas la
idea de mantener tu progreso en un juego fue revolucionaria y permitió a los desarrolladores
liberarse de esa simplicidad arcade y crear experiencias de juego cada vez más ricas, pero
algunos juegos tenían contraseñas ridículamente largas, otros tenían formas extrañas,
símbolos y orbes de colores. Copiar esas contraseñas era muy complicado, tenías que ser
muy preciso y, a veces, artístico, y recordar copiar. contraseñas incorrectas siempre
confundirías o y cero o una l minúscula y un uno ¿por qué lo hicieron tan complicado
algunos niños apenas podían escribir sus propios nombres afortunadamente algunas
empresas tenían los medios para omitir letras confusas o usar una línea diagonal en el cero
y recuerde los juegos de ahorro de batería, mientras que esto resolvió muchos de los
problemas con las contraseñas, ya no podía compartirlas con amigos. Estos juegos tenían
una pegatina en la parte posterior que le advertía que mantuviera presionado el botón de
reinicio mientras apagaba el suministro eléctrico. ante la pérdida de la información
almacenada del juego, siempre te preguntarías qué pasaría si no lo hiciera, pero muchos
niños tenían demasiado miedo para descubrirlo recuerdan sentirse frustrados cuando un
juego no tenía una contraseña o una función de guardado que Tienes que jugar todo de una
sola vez o hacer lo impensable y dejar el sistema encendido toda la noche. Recuerda la luz
de encendido parpadeante y la pantalla parpadeante. Sacarías el juego, lo volverías a
poner, lo sacudirías, lo presionarías. a un lado sácalo, vuelve a insertarlo y si todo lo demás
falla, recuerda soplar en los juegos estaba el disco, el barrido, el overkill, que era más como
un grito desesperado de pura frustración y el golpe francés, cada niño tenía su propia
técnica, pero casi invariablemente funcionaba y tu juego comenzaba nintendo mientras
tanto tenía otra solución recuerda que estos kits de limpieza de nes incluían un cartucho
extraño con un mango y una pequeña almohadilla de fieltro tratada con un poco de solución
que podía usarse para pulir los contactos y quitar el polvo, la humedad, las telarañas de
refresco o cualquier otro residuo repugnante que hayan acumulado tus juegos recuerda al
genio del juego, si los juegos eran demasiado desafiantes o si los niños solo querían la
libertad de romper las reglas, podían usar el genio del juego para manipular el juego
agregando vidas adicionales, invencibilidad y todo tipo de efectos locos. tan divertido como
todos estos juegos eran nuestros recuerdos favoritos de Nintendo no son necesariamente
los juegos, sino las personas con las que los compartimos. recuerda haber jugado toda la
noche en fiestas de pijamas su casa olía raro las decoraciones eran raras la comida era rara
pero Nintendo era nuestro terreno común, jugábamos toda la noche, turnándonos para
pelear por los controladores, jugando juegos de dos jugadores hasta las primeras horas de
la mañana, mientras esperábamos que tu amigo no engomara tu controlador con dedos de
polvo de queso y recordara haber visto algunas cosas aleatorias de Nintendo en su casa
nunca la habías visto antes porque siempre estaba ese niño que parecía tenerlo todo el
éxito de juegos como los hermanos super mario y la leyenda de zelda había traído nintendo
a nuestras vidas en casi todas las formas posibles juguetes relojes y relojes útiles escolares
y vasos nintendo estaba incluso en nuestro sistema de tazones de cereal es una gran parte
de este desayuno nutritivo recuerda los juegos que jugaste en casa de un amigo pero que
en realidad no tenías chris había atacado a los rusos troy tenía un rey del anillo y jason
parecía tener todo recuerda pedir prestado juegos, esto amplió enormemente la cantidad de
títulos que podías jugar y generalmente salía bien, pero ocasionalmente alguien tomaba
prestado un juego directamente en su colección y, a veces, ese alguien eras tú y recuerda
intercambiar juegos permanentemente con amigos que tu asignación solo podía Ve tan lejos
que intercambiar juegos era la siguiente mejor manera de conseguir algo nuevo y, a veces,
conseguías buenas ofertas. Recuerda alquilar juegos durante el fin de semana mientras tus
padres buscaban romance con la piedra, sea lo que sea, estabas preocupado en el pasillo
de juegos trayendo eso. Game Home era pura alegría hasta que intentaste jugarlo y te diste
cuenta de que sin el manual estabas completamente desconcertado, como prueba de lo
popular que era Nintendo. Podías encontrar juegos rentables en casi todos los videoclubs
del barrio e incluso en el supermercado, recuerdas tener que turnarte. con hermanos,
hermanas o amigos cada vez que alguien moría o superaba el nivel, pero morir significaba
turnos más cortos, por lo que secretamente esperabas que cayesen a un pozo, recuerda
todos esos códigos y secretos, te sentías como si estuvieras en un club exclusivo porque
memorizaste el código de Mike. Tyson y todos tenemos esos recuerdos del patio de juegos
hablando de acceder a áreas secretas, encontrar hongos escondidos o ingresar
combinaciones de botones para desbloquear algo especial. El más famoso es el código
Konami, pero había muchos códigos para muchos juegos y algunos quedaron
completamente ridículos. derecha derecha izquierda b arriba izquierda a derecha b
izquierda derecha a izquierda arriba a abajo a derecha izquierda un comienzo recuerda los
consejeros del juego y la línea eléctrica para conseguir la espada mágica lo que necesitas
son 12 contenedores de corazones hacia el final del escenario habrá una gran escalera, la
mayoría de los niños se quedaban atrapados en un juego de vez en cuando y para la
mayoría de los primeros clásicos, podías explorar la guía oficial del jugador para descubrir
qué hacer, pero si estabas realmente atascado, podías llamar a la línea eléctrica solo por un
tiempo. riñón por minuto y una conversación severa de tus padres una vez que llegó la
factura, los niños indefensos podrían preguntar a los nerds profesionales de Nintendo qué
hacer a continuación, continúa hacia la derecha hasta llegar a este gran descenso, ahí es
cuando quieres usar el paraguas. como una especie de globo con un signo más, bueno,
entonces tienes que ir y luchar contra Astos. Recuerda que los clubes de videojuegos. Nes
era tan popular que los niños de todo el mundo se unían y creaban clubes temáticos de
Nintendo que tomaban prestados e intercambiaban juegos. a veces reúnen su dinero para
comprar juegos compartidos crean rangos dependiendo de la habilidad de cada miembro o
la cantidad de juegos que completaron este es nuestro mejor jugador daniel megatron lily ha
ganado metroid siete veces rygar kid icarus double dragon kung fu y super mario brother en
nuestro club ha alcanzado el rango de guerrero supremo de video grid estamos orgullosos
firmado brian perilla shazbot video grid war tu video club biónico de freakbots de primera
clase algunos de estos clubes tenían nombres locos pero todos tienen recuerdos preciados
de compartir nintendo con quienes nos rodean. una cosa, pero ver nintendo más allá de
nuestros amigos y familiares demostró que éramos parte de algo mucho más grande
recuerda el super show de super mario bros con fragmentos de acción en vivo estrellas
invitadas especiales una canción y un baile muy memorables haz que mario mueva los
brazos a los costados a un lado y por supuesto las aventuras en la tierra de los hongos, a
veces fue una locura pero súper divertida y un momento perfecto para tomar un plato de
cereal de nintendo así y recordar los episodios de zelda los viernes, ¿quién puede olvidar?
Disculpe princesa, bueno, disculpe. Yo otra vez princesa, oye, discúlpame, tal vez no era
exactamente el enlace en Zelda que imaginamos cualquier cosa, pero no importó, era
Nintendo, recuerdas el otro capitán de dibujos animados del videojuego y el maestro del
juego. Creo que todos los niños soñaban despiertos con ser sacados. entrar al juego y tener
aventuras tal como lo hizo Kevin y aunque King Hippo era azul por alguna razón Megaman
sonaba como un idiota eso está en Excalibur, la tierra de los magos y guerreros y el cerebro
madre era infinitamente inquietante nos encantó, ¿ recuerdas cuando lo viste? niños en
comedias de situación jugando NES, espera un minuto, mi controlador no funciona y
¿recuerdas haber visto a los niños ganar juegos en programas de juegos? Todos estos
pedales de flores se ven iguales. Tira del correcto y ambos podrían ganar el sistema más
desafiante de Nintendo. También recuerdo haber aprendido lo que son los celos. significaba
lo que traerá el futuro de nintendo recuerden esos primeros comerciales de nintendo es
supervivencia o destrucción luchar o morir metroid solo de nintendo fueron emocionantes,
poderosos y nos hicieron sentir no solo como si el futuro hubiera llegado sino que éramos
parte de él recuerden a zelda comerciales y, sin embargo, de alguna manera compraste el
juego porque el cartucho dorado en esa pequeña ventana prometía algo realmente especial
y recuerda que los comerciales posteriores, algunos fueron épicos, Super Mario está de
regreso, está arrasando mundos donde nadie ha estado nunca, es Super Mario 2. Algunos
fueron heroico usa tu espada y algunos eran simplemente raros recuerdas cuando
descubriste que estaban haciendo una película de mario de acción real te emocionaste y
luego te confundiste pero tenías esperanza cuando lo viste y el patrón de Hollywood de
arruinar tus juguetes y juegos infantiles se confirmó y Recordamos al mago para la mayoría
de nosotros, la trama de rescatar a Jimmy de la institución o por qué el señor Putnam
seguía persiguiendo a Fred Savage se nos escapaba por completo. Todo lo que sabíamos
es que Christian Slater y su padre jugaban mucho a Nintendo. Lucas tenía un guante de
poder y para la mayoría. Para nosotros fue la primera vez que vimos imágenes reales de
Super Mario Bros 3. Pero incluso mejor que eso, recuerda ese épico comercial de Super
Mario Bros 3. Miles de fans corearon el nombre de Mario, lo que confirmó que no estabas
solo, que eras parte de un movimiento. y si realmente lo creíste en el momento en que
realmente lo estabas en los años transcurridos desde que se lanzó el sistema de
entretenimiento nintendo, cada vez está más claro cuánto significó para aquellos que
crecieron con él. nintendo descubrió una manera de conectarse con nosotros en la
configuración central. Nuestra imaginación encendió nuestra creatividad, inspiró millones de
horas de videos y dio lugar a convenciones y comunidades de jugadores que todavía aman
su NES. Realmente definió nuestra infancia, uniendo para siempre nuestros recuerdos de
Nintendo con los amigos y familiares que los compartieron con nosotros hasta el día de hoy.
Son innumerables las personas que tienen un sistema de entretenimiento Nintendo en su
casa pero para los que tenemos la suerte de haberlo vivido también lo tenemos en la
memoria tú?

Escondido en la ciudad de Kioto, surgió una pequeña empresa que intentaba crear naipes
tradicionales japoneses. Nintendo Nintendo, que significa "deja la suerte al cielo", finalmente
decidió ingresar al mercado de los videojuegos, pero en el peor momento posible, el Atari
2600 y la falta de control de calidad lo habían arruinado. colapsó por completo el mercado
de juegos en Estados Unidos enfrentando probabilidades insuperables y minoristas que no
tenían interés en volver a vender un producto de videojuego. Nintendo tuvo que enfrentar
una batalla cuesta arriba cuando presentarían Famicom o un Nintendo Entertainment
System en Estados Unidos fundado por fusa de Oro Yamauchi. En 1889, Nintendo vendía
karuta o naipes japoneses hechos a mano. Era un hábil artesano que hacía a mano sus
hanafuda o tarjetas de flores golpeando la corteza de los árboles hasta obtener una pasta y
agregando arcilla. Estos autos se convirtieron en los autos más populares en la región de
Kioto y se vendieron en el El negocio de la región de Kanto también floreció cuando la
Yakuza decidió comenzar a apostar con Hana Fuda y en 1907 Yamaguchi amplió su
negocio convirtiéndose en el primer fabricante japonés de automóviles comerciales
occidentales. En 1929, Nintendo se había convertido en la mayor compañía japonesa de
naipes y Yamaguchi. estaba listo para jubilarse su yerno securio Canadá se convirtió en el
segundo presidente de Nintendo trayendo consigo una pasión por los bienes raíces trabajó
para expandir la rentabilidad del negocio agregando trabajadores a la línea de ensamblaje y
gobernando con notoria mano de hierro Sachi Leo Canadá ahora tocayo Evo Yamaguchi a
su yerno que estaba posicionado para hacerse cargo de Nintendo, sin embargo, en 1932 se
escapó de su familia dejando a su esposa y a su hijo, que había nacido en Hiroshima Ichi en
1927, sin un padre que lo ayudara a cuidarlo. Aquí, oh, ella fue criada por sus abuelos,
quienes lo criaron tan estrictamente como manejaban Nintendo y, a la temprana edad de
solo 21 segundos, Evo Yamaguchi sufrió un derrame cerebral y sacó a su oshi de la
escuela, nombrándolo director de Nintendo en 1949. ugochi Yamaguchi trajo un una serie
de reformas con él para consternación de los empleados de Nintendo que ya estaban
resentidos por su corta edad, despidió a todos los gerentes cuando SEC ubo Yamaguchi era
el jefe de la compañía para que no quedara nadie que cuestionara su autoridad a partir de
ahí, cambió el nombre. de la compañía a Nintendo Karuta y los cambios se produjeron en
1959. Hizo el primer acuerdo de licencia de Nintendo con Disney para poder fabricar naipes
con los personajes de Disney. Luego trabajó para llevar los autos de Nintendo a grandes
tiendas departamentales y de juguetes para mediar en el éxito a pesar de Tras el éxito,
Yamaguchi quería que la empresa se expandiera aún más y se sintió limitado por el nicho
de tarjetas coleccionables que Nintendo había creado. Cambió el nombre de la empresa
una vez más a NCL o Nintendo Company Limited y sacó a Nintendo a bolsa para financiar
una serie de nuevas empresas. Primero fue arroz envasado y un fracaso. El siguiente fue
abrir un hotel del amor del que se rumoreaba que era su mejor cliente a pesar de estar
casado. Finalmente, intentó con una compañía de taxis con cierto éxito antes de finalmente
terminar con este y el hotel del amor diseñado para centrarse. En las raíces del
entretenimiento de Nintendo, era entonces 1969, pero Hiroshi Imanishi supervisaba una
nueva división de investigación y desarrollo de Nintendo llamada Games emanation.
Yamaguchi luego llamó a Gunpei Yokoi a su oficina. Goompa Yokoi había trabajado para
Nintendo para mantener las máquinas de la línea de ensamblaje que crearon su Hana
Fuda. cards y de repente se le asignó la tarea de crear una cita grandiosa para la Navidad
de 1969, Yokoi les mostró un proyecto en el que había estado trabajando en su tiempo libre,
Ultra Hand, y recibió el visto bueno para producirlo. Vendió 1,2 millones de unidades, fue un
gran éxito. éxito para nintendo a partir de entonces koopa yokoi mostraría a Yamaguchi
conceptos e ideas que Yamaguchi instintivamente rechazaría o daría el visto bueno con
notas el equipo de I+D creció y gracias a su éxito masa Yukimura se acercó a Nintendo con
ganas de unirse y juntos él y gup- a yokoi creó una pistola ligera, la bala para lograr tal
éxito, nintendo necesitaba expandirse a principios de la década de 1970, obteniendo a
Takeda, que se había unido al equipo de I+D después de la universidad, luego trabajó con
om Oda para crear un campo de tiro láser al que los jugadores pudieran acudir mientras el
concepto era popular. Japón se vio afectado por una crisis económica, se cancelaron los
pedidos de la gama y Nintendo de repente estuvo al borde del colapso buscando el próximo
gran avance. Yamaguchi se interesó en la nueva industria de los videojuegos que estaba
creciendo en Estados Unidos e intentó negociar una licencia para fabricar Magnavox. Sin
embargo, Odyssey en Japón no tuvo éxito con su socio de Nintendo, Mitsubishi, para crear
el juego en color TV 6 y el juego en color TV 15, ambos tuvieron un éxito moderado y
permitieron a Nintendo mantenerse a flote. Mientras tanto, en 1977 Yamaguchi recibió una
solicitud de un viejo amigo para reunirse con su hijo su hijo acababa de graduarse de la
universidad con un título en diseño industrial y era artista Yamaguchi le dijo a su amigo que
necesitamos ingenieros, no pintores, pero como favorito es su amigo con el que se reunió
de todos modos, el nombre de este hijo era Shigeru Miyamoto a pesar de no necesitar un
artista, sí. mushi quedó impresionado por el ingenio de Miyamoto y le creó un puesto como
primer artista del personal de la compañía; sin embargo, su gran oportunidad no llegaría
hasta 1980, fue en 1980 cuando su yerno de Roshi Yamaguchi, Minoru Arakawa, finalmente
cedió y aceptó un trabajo de su suegro para trabajar para Nintendo Arakawa había ido a la
escuela de posgrado en el MIT en Estados Unidos y después de conocer y casarse con la
hija de Hiroshi Yamauchi, Yoko Yamaguchi, su familia finalmente se mudó a Canadá para
trabajar en bienes raíces (ahora mochi wand expande Nintendo), por lo que llamó Arakawa
se mostró reacio al principio debido a su exitosa empresa inmobiliaria y a que Yoka quería
distanciarse del negocio familiar de Nintendo; sin embargo, al final se convenció y su familia
se mudó a Nueva York para fundar Nintendo of America con Yoko se convirtió en su primer
empleado. Okawa contrató niños de salas de juegos para trabajar en un almacén con el que
trabajábamos a menudo y contrató a Alice Stone y Ron Judy para convertirse en el equipo
de ventas de Nintendo of America. El contrato fue revisado por un abogado, nuestro Lincoln.
y un equipo recién formado se puso a trabajar, pero con un éxito mínimo, el juego que
estaba destinado a cambiar la empresa, un juego de arcade llamado RadarScope Arakawa
lo había probado en sitios alrededor de Seattle y obtuvo resultados positivos, por lo que
decidió realizar un pedido de 3,000 unidades, que era casi todo lo que Nintendo of America
podía permitirse en ese momento y la apuesta fracasó a pesar de los resultados positivos
de las pruebas. Cuando se enviaron las 3,000 unidades, se había perdido todo el interés en
el juego. Tata Cowell bajó el precio si solo podían. Arakawa mudó la sede de Nueva York a
Seattle para estar más cerca de Japón y llamó a su suegro para pedir ayuda. Necesitaban
algo para reemplazar a RadarScope y a uno de los mejores diseñadores de Nintendo. crear
algo sorprendente que pudiera salvar la operación estadounidense, pero todos los mejores
diseñadores de Yamaguchi estaban demasiado ocupados, por lo que decidió darle una
oportunidad a un aprendiz. Shigeru Miyamoto Yamaguchi llevó a Miyamoto a su oficina y le
pidió que convirtiera el fracaso del RadarScope en algo nuevo supervisado por gunpei.
yokoi Miyamoto decidió que los populares juegos de disparos carecían de imaginación y
quería crear algo diferente, dando rienda suelta a su moneda, asegurándose de que todo
funcionara dadas las limitaciones técnicas de las salas de juegos. Miyamoto creó Donkey
Kong y su icónico héroe Jumpman. Jumpman fue diseñado basándose en las
características técnicas. Debido a las limitaciones de la época, le dieron una nariz grande
para darle personalidad, un sombrero porque era difícil animar adecuadamente el cabello,
era visible en general para poder verlo en la pantalla y un bigote para ayudar a exagerar la
nariz. Donkey Kong fue enviado al equipo estadounidense de Nintendo, ante la incredulidad
del equipo, después de encender el juego y verlo por primera vez, Stone comentó que se
acabó, se fue pensando que Nintendo of America estaba terminada en Japón. Yamaguchi
ignoró las críticas diciéndoles que era un gran juego en medio de la traducción. Donkey
Kong, el dueño del almacén en el que estaban trabajando, los interrumpió para gritarle a
Arakawa por llegar tarde y pagar el alquiler. Su nombre era Mario Segale II y así nació
Super Mario. Donkey Kong terminó vendiendo más de 60,000 unidades por una suma de
más de 100. millones de dólares en ventas Howard Lincoln trabajó en más y más contratos
para la compañía Donkey Kong obtuvo la licencia de calico en 1981, quien ganó el arroz
para Donkey Kong para el sistema de videojuegos y allí ColecoVision mientras tanto el
juego Atari los derechos del juego de computadora en disquete era sol y arco iris para
Nintendo, eso es al menos hasta 1982, cuando MCA Universal notificó a Dada Kawa
Nintendo of America que Donkey Kong estaba infringiendo sus derechos sobre King Kong y
Nintendo tenía 48 horas para entregar todas las ganancias del juego, así como destruir
todos los juegos no vendidos. una semana después, Arakawa Lincoln se reunió con MCA
Universal y el entonces presidente, el abogado Sid Sheinberg, quien amenazó con
demandar a Nintendo a menos que llegaran a un acuerdo. Lincoln se negó a decirles que si
usted es dueño de King Kong y Donkey Kong lo infringe, entonces llegaremos a un acuerdo,
pero no voy a ir. para comprar el maldito puente de Brooklyn primero tendré que
demostrarme que eres dueño de King Kong esto enfureció a los abogados de Cheyne Berg
despertó sospechas Lincoln solicitó la cadena de título de Universal que probaría su
propiedad sin embargo nunca fue olfateado levantando más sospechas un mes Más tarde,
Otacon Lincoln voló de regreso a la red Universal con el propio Sheinberg y el calor del
comedor de Universal. Sheinberg anunció lo contento que estaba. Nintendo se conformaría
cuando Lincoln arrojara la bomba. Hemos investigado mucho sobre esto. Lo miramos de
arriba a abajo. y sentimos que no hay ninguna infracción, no tenemos intención de llegar a
un acuerdo, Sheinberg, enfurecido, exigió saber qué estaba pasando, a lo que Lincoln
respondió. Quería decirte que no íbamos a llegar a un acuerdo y quería hacerlo mirándote
directamente. los ojos que el sr. Sheinberg es lo que estoy haciendo Otacon Lincoln fue
expulsado de la conferencia y Sheinberg inmediatamente demandó a Nintendo por
infracción de derechos de autor. Nintendo se reunió con un abogado. John Kirby los
representaría como defensa mientras Kirby y Lincoln trabajaban juntos en el caso. Arakawa
le preguntó a Lincoln si dejará su bufete de abogados y trabajará exclusivamente para
Nintendo Lincoln aceptó convertirse en vicepresidente de Nintendo of America finalmente
llegó la cita en la corte después de revisar los materiales el juez llegó a la decisión no sólo
de que Donkey Kong no infringiera los derechos de King Kong sino que era completamente
diferente de la película, pero resultó que Universal ni siquiera poseía los derechos de King
Kong, de hecho, MCA Universal ya había estado en su propia demanda sobre King Kong,
en la que ellos mismos demostraron que King Kong era de dominio público. Nintendo fue
adjudicada un punto ocho millones de dólares en daños a Howard Lincoln para convertirse
en vicepresidente de Nintendo of America y el propio John Kirby recibió un pequeño
reconocimiento. Nintendo le regaló un velero de 30,000 dólares llamado Donkey Kong y,
según Shigeru Miyamoto, el personaje de los juegos de Kirby recibió su nombre. Mientras
tanto, en rd1, a gunpei yokoi se le ocurrió el juego y vio en 1980 un gran éxito que generó
millones para la compañía en 1982 y trabajó en un puerto para Donkey Kong para el juego y
vio a Yokoi idear el d-pad que era tan popular. Nintendo acabó patentándola con el éxito de
los malditos colores TV 6 y 15 así como Game & Watch Yamaguchi quería competir en las
grandes ligas y encargó a Dawei moto la creación de una consola que no solo pudiera
competir con la Atari 2600 en televisión y más, pero tan avanzado que otras compañías no
pudieron copiar sus especificaciones durante al menos un año. Wei Mota trabajó duro
durante 18 horas al día trabajando con los ingenieros de arcade de Nintendo para
determinar qué era más importante incluir en el juego. mientras que los procesadores de 16
bits estaban disponibles, eran demasiado caros para los mercados de consumo, por lo que
se decidió por un procesador de 8 bits. Él y su equipo trabajaron día y noche con ingenieros
y programadores modificando circuitos para crear algo verdaderamente especial, mientras
tanto Yamaguchi estaba ocupado negociando el precio de los chips de las empresas de
semiconductores tratando de obtener los precios más baratos y los resultados más rápidos,
casi todas las empresas lo derribaron hasta que llegó a un acuerdo con Rico garantizando
un pedido de tres millones de chips en dos años, la gente pensaba que estaba loco como
líder Los fabricantes de consolas de juegos en Japón solo vendían entre veinte y treinta mil
unidades de sus consolas, sin embargo, para cerrar el trato, se mantuvo firme y decidieron
omitir todos los periféricos, como el teclado, para ahorrar costos; sin embargo, Yamaguchi
tenía el equipo. incluir un conector que podría conducir a expansiones en su nuevo sistema.
El propio Yamaguchi tomó las decisiones finales sobre cómo se vería y se sentiría el
sistema al decidir sobre un controlador más simplista en lugar de los más elaborados que
habían sido tendencia, decidieron usar el d- pad de los títulos The Game and Watch en
lugar del joystick estándar de la época y dos botones principales limpios y simples, y con
eso en 1983 se lanzó en Japón el primer sistema de videojuegos completo de Nintendo, la
Nintendo Famicom, gracias en parte a la publicidad excesiva de la Famicom. fue un éxito
inmediato en Japón vendiendo 500,000 unidades, sin embargo, era demasiado pronto para
celebrar que cada vez más Famicom se estaban congelando y los ingenieros de Nintendo
descubrieron que el problema era que uno de los circuitos se bloqueaba y los circuitos en el
chip de potencialmente cada Famicom necesitarían ser reemplazado a pesar del alto costo
Yamaguchi se arriesgó queriendo ganarse la confianza de los consumidores y decidió no
solo reemplazar los Famicom rotos sino retirar cada uno de ellos, esto le costó a la
compañía millones de dólares pero al final dio sus frutos con más de un millón de Famicom
vendidos en cada Hogar que si uno quería más juegos, Famicom tuvo tanto éxito que los
competidores terminaron abandonando el mercado y, de repente, Nintendo se había
impulsado a convertirse en uno de los nombres y videojuegos más importantes, al menos
en Japón, es decir, en Estados Unidos; sin embargo, sería una historia completamente
diferente. & Watch se vende mal en Estados Unidos no gracias a una campaña comercial
fallida y se disolvió Yamaguchi decidió que era hora de traer la Famicom a Estados Unidos y
debido a su negociación previa sobre el arroz Donkey Kong decidió contactar a Ray Kassar
de Atari para ver si A Atari le gustaría comprar los derechos mundiales de Nintendo.
Nintendo no tenía ningún punto de apoyo ni distribución fuera de Japón y sintió que tener la
entidad conocida de Atari como distribuidor por una tarifa abdominal, por supuesto, era la
mejor opción después de las intensas negociaciones entre Atari y Nintendo con Yamaguchi.
haciendo todo lo posible para intimidar a Atari para que firmara un acuerdo que favoreciera
fuertemente a Tendo. Se llegó a un acuerdo en mayo de 1983. Los documentos se firmarían
el mes siguiente en el Consumer Electronics Show de verano en Chicago. CES fue solo
para que Nintendo y Atari lo descubrieran. Coleco mostrando su nuevo sistema informático
Atom jugando a Donkey Kong mientras Coleco lo hacía en la consola de videojuegos,
ascendiendo a Donkey Kong. Atari tenía los derechos exclusivos del disquete de
computadora del juego y tenía curiosidad y amenazaba con cancelar el acuerdo para
comprar los derechos mundiales de Famicom. Nintendo, a su vez, convocó una reunión de
emergencia con Calico. Roy Yamaguchi los criticó por lo que habían hecho. Coleco,
afirmando que su átomo era una computadora con el sistema de videojuegos Nintendo
mientras se resolvía la debacle. En julio de 1983, Ray Kassar fue despedido de Atari. y el
contrato nunca se firmó más tarde ese año Nintendo supo por un ex abogado de Atari que
Atari nunca tuvo la intención de comprar Famicom, pero estamos negociando simplemente
para evitar que Nintendo cierre otro acuerdo y para tratar de aprender sobre el hardware en
el que el acuerdo con Atari estaba muerto. Yamaguchi quería traer la Famicom a Estados
Unidos, pero habían sucedido muchas cosas, a saber, la infame caída de los juegos de
1983 entre la sobreabundancia de juegos deficientes de Atari 2600 y el lanzamiento de la
deprimente adaptación de Pac-Man, así como las ventas habían caído a un mínimo
histórico. Tanto es así que los distribuidores se negaban incluso a vender consolas de
videojuegos en sus tiendas o intentar venderlas de cualquier forma. Arakawa sintió que
tenía que haber una manera de lograr que las tiendas vendieran la Famicom. Decidió no
comercializarla como un juguete debido a la Los estándares de distribución desiguales de
Tatius de vender un juguete y dos periféricos de Nintendo separados de otras consolas de
videojuegos para la amacom estadounidense, como un teclado y un chicle tipo zapper,
fueron diseñados por NCL y el sistema se llamaría sistema de video avanzado o AVS para
abreviar en orden. Para evitar horribles falsificaciones y juegos de terceros que inundaran el
mercado del AVS, como sucedió con el Atari 2600, que a su vez colapsó el mercado, NCL
creó un chip de seguridad para el AVS. Solo los cartuchos de Nintendo tendrían la clave que
permitiría el AVS para jugar Don James y Howard Phillips de Nintendo jugaron cientos de
juegos japoneses de Famicom para ayudar a Arakawa a determinar los 40 mejores que se
traducirían al inglés. Finalmente, Avs estuvo listo y en enero de 1985 James Philips, Howard
Lincoln y Arakawa dieron a conocer el sistema en CES de enero de 1985 y nadie lo
compraría; aquellos que pasaron por allí pensaron que los niños odiarían el teclado, no les
gusta la mayoría de los otros periféricos y todavía estamos aterrorizados de comprar algo
después de que el Atari 2600 se haya hundido tanto con estas percepciones en la mano.
Arakawa decidió elimine los elementos de aprendizaje del AVS y concéntrese en la
diversión. El equipo de investigación y desarrollo de kanpei yokoi desarrolló el robot o
compañero operativo robótico para ayudar a vender el sistema, en lugar de cargar
cartuchos desde la parte superior, el AVS con cartuchos bajos desde el costado y luego se
hizo para ser mucho más simple, esta nueva versión fue apodada Nintendo Entertainment
System por Arakawa o NES y en el CES de junio de 1985 se reveló la NES al mundo; aún
así no hubo grandes resultados, la reacción fue mejor ya que a los compradores les gustaba
robar, pero todavía no querían hacerlo. Arakawa decidió crear un grupo focal de niños para
mostrar lo fantástico que era el sistema y, al observarlos desde detrás de un espejo
unidireccional, escuchó el comentario estándar de " por vencido, pero Yamaguchi se negó a
decirle a Arakawa que intentara hacerlo. vender el sistema en una ciudad estadounidense y
luego, si falla, fracasa. A Arakawa se le dio un presupuesto de 50 millones de dólares y se
eligió la ciudad. La ciudad de Nueva York, San Borowski Associated Limited de Nueva York,
fue designada para ser el representante de ventas del sistema. Inicialmente se estableció la
NES. se vendía por $170, sin embargo, Sam Brosky señaló que la computadora
Commodore 64 se vendía por $150 debido a las bajas ventas y que la NES tendría que
competir con eso, el precio se redujo a $140 en el verano de 1985. Arakawa alquiló un
almacén en Hackensack, Nueva Jersey, y ambos Los empleados de Nintendo of America y
Japón viajaron en avión. Howard Lincoln y Arakawa hicieron llamadas a minoristas mientras
ron judy trabajaba en campañas publicitarias y promociones, fueron a centros comerciales
para realizar demostraciones de sus sistemas y pagaron a atletas para que hicieran las
demostraciones con el fin de llegar al centro comercial. Los gerentes estuvieron de acuerdo,
todo el equipo fue en persona para impulsar la consola, visitaron jugueterías, minoristas de
electrónica y grandes almacenes, presionaron para que varias cadenas llevaran el sistema,
en su mayoría recibieron críticas, finalmente, Arakawa tomó una decisión. Nintendo haría
que llevar la NES fuera completamente riesgoso. -Gratis, ofrecieron recorridos por los Sox e
instalaron exhibiciones de forma gratuita y, después de 90 días, las tiendas solo tendrían
que pagar a Nintendo por lo que habían vendido y podrían devolver el resto. Normalmente,
las tiendas se arriesgan al pedir una cierta cantidad de producto y pagar. al por mayor sin
importar qué tan bien hayan comprado un celular, por lo que la propuesta libre de riesgos de
Nintendo finalmente logró que los dueños de tiendas aceptaran el lanzamiento de NES en
octubre, con Rob convirtiéndose en el foco de los anuncios de Nintendo trabajando 18 horas
al día, siete días a la semana durante tres meses. Nintendo Los empleados trabajaban día y
noche montando exhibidores, haciendo llamadas de ventas constantes y parándose junto a
estrellas del deporte mientras intentaban lanzar la NES a los transeúntes, compran
cualquier cosa para que los clientes al menos intenten jugar la NES, aun así se encontraron
con la oposición que un gerente haría. ser convencido de llevar la NES solo para que un
vicepresidente la derribara un centro comercial se negó a permitir que Nintendo encendiera
cualquiera de los videojuegos creyendo que atraían al tipo equivocado de público y solo
quería usarlos para atraer a un atleta famoso En el centro comercial, los periodistas
reconocieron que NES era superior al Atari 2600 con mejores gráficos y juegos, pero aun
así sentían que a los consumidores no les importaría la publicidad debido al estigma en
torno a Atari. El uso de la palabra videojuego estaba prohibido y Nintendo solo era conocido
como un entretenimiento. Del mismo modo, sus juegos no eran cartuchos, sino paquetes de
juegos, cualquier cosa que los alejara lo más posible de Atari 2600. Se les ocurrió el
eslogan "no, estás jugando con poder". Finalmente, en la Navidad de 1985, pudieron
convencer a entre 500 y 600 tiendas en Nueva York. La NES no fue un éxito inmediato, pero
funcionó bien: vendió la mitad de las 100,000 unidades que se habían enviado desde Japón
y las tiendas finalmente se estaban abriendo para vender el sistema desde Nueva York, se
mudaron a Los Ángeles en febrero que Chicago, San Francisco y Texas, antes de
finalmente convertirse en nacional, la mayoría asumió que era una anomalía temporal, ya
que la NES seguía vendiéndose. Nintendo trajo a Peter, jefe de marketing en Estados
Unidos. MAME brindó un buen consejo a los analistas de la industria al presentarles el éxito
japonés de Nintendo. deuda y un bloqueo del 90% de la industria del juego japonesa, de
repente las principales cadenas comenzaron a creer que Nintendo era la próxima gran
novedad y, de hecho, al comprar la NES, Arakawa y el equipo lo habían logrado, la NES
finalmente se estaba vendiendo y había más buenas noticias en el camino. El regreso del
carpintero convertido en fontanero de King Kong Mario junto con Takashi Tezuka Shigeru
Miyamoto crearon Super Mario Brothers, el juego tomó su mecánica de correr y saltar de
Donkey Kong jr. e inicialmente incluía el edificio para que Mario atacara pateando y usando
un rifle o una pistola de rayos. Miyamoto quería centrarse específicamente en la mecánica
de salto del juego y llevarlo al siguiente nivel sintiendo que había conceptualizado la idea de
saltar como una mecánica de juego. con Donkey Kong, esto terminó ocupando el centro del
escenario del juego. Finalmente, la mayoría de los juegos en ese momento tenían un fondo
negro para que los jugadores pudieran ver más fácilmente lo que estaba pasando.
Miyamoto había sentido que era el momento venidero cuando la gente se estaba cansando
de eso y Pensó que podría ser una buena idea tener un fondo de color primario que variara,
por lo que utilizaron al máximo las capacidades técnicas de Famicom y decidieron hacer
Super Mario Brothers basándose en el concepto de tener un personaje grande que pudiera
negociar tierra, mar y Air al principio del desarrollo, Koji Kondo fue contratado para
componer la música del juego, creando sus partituras icónicas, diciendo que la música de
Super Mario Brothers se inspiró en los controles del juego y su propósito de realzar la
sensación de cómo se controla el juego. A finales de 1985, el juego era tan exitoso tenía la
intención de ponerse del lado de Famicom para ayudar a las ventas de consolas en general
y cerca del final de 1986 llevaron el juego a Estados Unidos usando la misma táctica para
lograr un gran éxito. 1986 también marcó el año en que Nintendo lanzó el sistema de disco
Famicom en Japón con un precio de más de $ 100. Antennae prometió lanzar juegos más
grandes y mejores ya que los discos tenían una mayor capacidad de memoria que los
cartuchos típicos de Nintendo en ese momento los términos eran estrictos y querían la
mitad de la propiedad de todos los juegos creados para la unidad de disco. Los
licenciatarios lo odiaban tanto por esto como porque Tenían que determinar si debían hacer
un juego para la unidad de disco Famicom o se hicieron avances en la tecnología de
semiconductores y cartuchos y en 1990 Nintendo había dejado de apoyar este sistema de
disco para evitar los escollos por los que había pasado el Atari 2600 y Bueno, para ganar
más dinero, Nintendo creó un programa de licencias que le permitiría ganar algo. Ron Judy
ideó el sello de calidad de Nintendo utilizando el nuevo chip de bloqueo de la NES. Nintendo
pudo controlar eficazmente los juegos creados para la NES sin convertirse en licenciatario.
y obtener un sello de calidad las empresas no podían crear juegos para NES, esto le
permitiría a Nintendo evitar que una afluencia masiva de juegos horribles inundara el
mercado, que había sido uno de los factores que había arruinado a Atari, además de
obtener ganancias. cada juego de NES, independientemente de quién lo hiciera, Nintendo
también fabricaría los cartuchos cobrando de nueve a catorce dólares por cartucho, lo que
cubría tanto las regalías como los gastos de fabricación y controlaba completamente
cuántos cartuchos se le asignaban a cada compañía. Los términos de Nintendo para
convertirse en licenciatario fueron eliminados. Nintendo tuvo que aprobaron el paquete del
juego, nuestro trabajo y los comerciales, impusieron una cláusula de exclusividad de dos
años en la que cada juego creado para NES tenía que ser exclusivo del sistema durante
dos años. A Nintendo también se le permitió censurar como mejor le pareciera, lo que
significa que podían evitar juegos como el de Custer. venganza para NES en la sede de
Nintendo of America Don James Howard Phillips Shigeru Oda formó los tres grandes,
evaluarían todos los juegos en una escala de 40 puntos para determinar si eran lo
suficientemente buenos para el sello de calidad de Nintendo si hubiera alguna pregunta
sobre el Los consejeros de juegos de GC 6 o 6 evaluarían el juego desde allí, si Arakawa
aún quisiera más comentarios, lo haría frente a los niños para ver cómo reaccionan para
garantizar aún más la calidad de los juegos. Nintendo solo permitía a los licenciatarios crear
cinco juegos por semana. año y eso fue todo, esto fue lo que impulsó a los desarrolladores
a centrarse en crear cinco grandes juegos en lugar de sacar basura y, aunque en realidad
pudo haber sido un movimiento increíblemente inteligente en ese momento, especialmente
después de que los desarrolladores externos de Atari 2600 no quedaran impresionados,
casi nadie Un poco, especialmente los juegos de las compañías estadounidenses se
estaban vendiendo bastante bien en PC y todavía no estaban preparados para darle una
oportunidad a Nintendo, especialmente con estos términos, las primeras compañías en
cumplir con los términos de Nintendo, donde las compañías ya habían estado haciendo
negocios con Nintendo y compañías japonesas como Capcom. Konami Bandai Namco y
Taito, quienes se convertirían en jugadores importantes en los mercados de consolas.
Capcom y Konami tuvieron un éxito especial. Konami tuvo un duro golpe con Castlevania en
1986, el juego generó más de 20 secuelas y varios remakes. Konami también creó su
propio contra y Gradius en 1987. Konami se convirtió en el A la primera compañía a
Nintendo se le permitió tener una solución alternativa a su regla de los cinco juegos. Se les
permitió crear una segunda compañía ultra para ganar otros cinco juegos. Ultra se volvió
extremadamente exitoso, siendo este primer lanzamiento Metal Gear de Hideo Kojima y, lo
que es más importante, para el momento en que Ultra recibió la licencia. hacer juegos de
Teenage Mutant Ninja Turtle que se vendieron por las nubes, mientras tanto Capcom
comenzó con ports arcade hasta que finalmente dio a luz a Megaman en 1987. Megman
solo recibió un éxito leve, sin embargo, su secuela fue tan bien considerada que un
Megaman azul se convirtió en una de las franquicias de videojuegos más reconocidas hasta
el momento. hasta el día de hoy, también recibieron una licencia para hacer juegos de
Disney creando el popular título de cuentos de pato. También crearon yo noid basado en las
mascotas de dominó, que también fue bueno, en particular, el género JRPG comenzó
durante la era de NES con el título renombrado Dragon Quest. Dragon Warrior para NES,
que se convertiría en una de las franquicias más populares de Famicom en Japón, aunque
la mayoría de los elementos del juego se habían hecho antes en PC, el éxito del juego lo
convirtió en el modelo para futuras iteraciones de Jerry G sobre la fórmula de Dragon Quest,
salsa cuadrada, Final Fantasy. También comenzó dos NES Final Fantasy que se convirtió
en un gran éxito para Squaresoft y una de las franquicias de juegos más emblemáticas de
Nintendo. Shigeru Miyamoto estaba ocupado creando su próxima obra maestra, The
Legend of Zelda, en 1986, lanzada en los Estados Unidos para NES en 1987, inspirada en
sus exploraciones juveniles en Kioto, además de perderse entre todas las puertas
correderas de la casa de su familia en el Japón shinobi. The Legend of Zelda estaba
destinada a recrear estos sentimientos de exploración y misterio. The Legend of Zelda, que
fue dirigida y diseñada por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka fue una aventura tan grande
que se convirtió en el primer juego que incluía una batería interna y permitía a los jugadores
guardar su progreso en lugar de simplemente usar contraseñas como era el estándar en
ese momento, Koji Kondo, compositor de la música: los hermanos Super Mario tenían la
tarea. también con la creación de música para zelda y logró crear aún más de la música
más memorable de los juegos. The Legend of Zelda fue un gran éxito y se convirtió en el
primer título de NES no incluido en vender más de 1 millón de unidades el mismo año. I+D 1
de gunpei yokoi en la sede de nintendo metroid desarrollado dirigido por Satoru Okada
Metro se centró en la exploración no lineal con énfasis en encontrar partes que mejoraran a
su protagonista Samus Aran, la jugabilidad del título era tan popular que los juegos aún
tomaban prestado en gran medida de su diseño general más allá de Legend of Zelda y
Metroid. Nintendo decidió portar su arcade. El juego se convirtió en un título de famicom.
Minoru Arakawa tenía la intención de un combate de boxeo con Mike Tyson y quedó tan
impresionado por su habilidad que quería licenciar al boxeador para el juego. Lo aceptó
para su gran fortuna más tarde ese año, Mike Tyson ganó su primer título del CMB. desde
Trevor Berbick, que lo llevó al estrellato y solo ayudó mejor a vender el juego y,
especialmente, ayudó a vender la NES a una audiencia estadounidense. Tienes un ritmo,
Mike Tyson y, en parte, gracias al rd3 de Nintendo, los juegos se estaban volviendo más
grandes y mejores. Ganyo. Takeda es nuestro d3. El equipo se centró en crear mejores
iteraciones de los cartuchos de Nintendo, lo que permitió logros técnicos que Famicom y
NES nunca podrían haber alcanzado por sí solos. Los cartuchos podrían asumir procesos
típicamente dedicados a la consola principal, liberar espacio, aumentar la velocidad,
aumentar el tamaño del juego y permitir patrones de mosaicos más únicos. Megaman 1
lanzado en 1987 como muestra debía tener ocho jefes en su juego debido a limitaciones,
tuvo que reducir el número a seis Megaman 2 lanzado en 1988 no solo se veía mejor sino
que finalmente pudo incluir ocho jefes en el juego R&D 3 También desarrolló el sistema de
batería que se implementó en Zelda, que permitía a los jugadores guardar sus juegos. Fue
en 1987 cuando los desarrolladores estadounidenses finalmente comenzaron a interesarse
al ver el éxito masivo que Nintendo había estado ganando aclamación. Una compañía
desarrollada por ex empleados de Activision fue la primera en registrarse y a partir de ahí,
era sólo cuestión de tiempo antes de que otras compañías se dieran cuenta de cuánto
podían hacer y también firmaran. En 1991, había más de 100 licenciatarios en el año fiscal
1986. Nintendo vendió 1,8 millones de consolas de juegos, 5,4 millones en 1987 y 9,3
millones en 1988, con 7 millones de NES en 1989, uno de cada cuatro hogares
estadounidenses poseía una NES al final de la vida útil de la NES, vendió más de 60
millones de unidades con la nueva popularidad de Nintendo en 1986 Nintendo estableció
líneas telefónicas para brindar servicio de atención al cliente a finales de 1987 tenían 550
personas contratadas que respondían más de 150,000 llamadas por semana. En 1990,
estaban siendo bombardeados por tantas llamadas que tuvieron que cancelar una línea 800
gratuita porque se había vuelto tan cara. Nintendo continuó bombardeando las Américas
con sus principales campañas de marketing. Impulsaron la instalación de exhibidores de
intenciones mundiales en las tiendas que ganaron premios del instituto de publicidad en el
punto de compra. Luego crearon un Nintendo Fun Club para los consumidores que
enviaban tarjetas de garantía donde se les enviaría un boletín informativo de Nintendo. Tuvo
tanto éxito que en 1988 ya existían Más de 1 millón de miembros gracias a este éxito
Arakawa decidió crear Nintendo Power, que sería una revista de juegos dedicada a
Nintendo sin publicidad externa, por lo que Nintendo podría optar por promocionar solo los
que consideraban buenos juegos. Gayle Tilden, quien recientemente había dejado la
compañía porque había tenido un bebé, la llamaron de nuevo para trabajar en la revista y la
primera edición se envió gratuitamente a cinco millones de personas en enero de 1989. 1,5
millones de esas personas se suscribieron por 15 dólares al mes y de repente Nintendo tuvo
una herramienta fácil para comercializar cualquier cosa. juego que querían Nintendo se
había convertido en un éxito triunfante Nintendo vendía juguetes y cereales sus franquicias
populares programas de televisión como Super Mario Brothers Super Show Captain y The
Game Master y Mega Man surgidos de las populares franquicias de Nintendo mientras tanto
películas basadas en Super Mario Brothers y También se crearon Double Dragon, ambas
críticas demasiado deprimentes. Nintendo incluso logró comercializar su periférico Power
Glove y Super Mario Brothers 3 hasta 1989. The Wizard. Me encanta el Power Glove. Es
tan bueno. En 1988, ahora Mushi intentó convertir a Nintendo en una empresa de
comunicaciones con la computadora familiar. sistema de red de comunicaciones: esta era
una versión muy primitiva de Internet que conectaba la Famicom a líneas telefónicas y
permitía a los jugadores jugar entre sí, por lo que sí, los jugadores podían jugar entre sí
usando un sistema similar a Internet ya en la Famicom. Intentaron dirigirse no solo a los
niños sino también a los adultos al permitirles realizar tareas como apuestas bancarias en
carreras de caballos y comprar sellos postales. Sin embargo, el servicio fue un fracaso en
Japón, ya que los adultos todavía veían la Famicom como un juguete para niños en los
Estados Unidos. En frente se desarrolló un cartucho para NES que llevaría a los usuarios a
un menú de opciones en red. Esto debía incluir una línea de chat para niños, la capacidad
de tener su propio usuario y una forma de obtener consejos en línea. También querían
desarrollar una NES. unidad de disco para que los niños pudieran descargar juegos en ella
Otacon nunca le brindó todo su apoyo y en 1992 la versión americana nunca se realizó
mientras Nintendo finalmente comenzaba a ver un éxito increíble, comenzaron a enfrentar
una reacción violenta de sus licenciatarios en 1988 supuestamente hubo una escasez
mundial de microchips que impidió a Nintendo crear tantos cartuchos como los licenciatarios
querían, aunque esto probablemente era cierto. Me criticaron por inventar la historia para
mantener la oferta baja y la demanda alta o no comprar chips más caros para mantenerse al
día con la demanda. enojados con el sistema de clasificación de Nintendo, ya que Nintendo
eligió cuántos cartuchos recibiría cada compañía para sus juegos y fueron acusados ​de
favoritismo mientras sus juegos se estaban agotando, los presidentes de las compañías
ordenarían 1 millón de cartuchos para obtener solo 200,000 y rogarían por más, solo para
ser derribados. Los licenciatarios también estaban enojados con Nintendo Power, acusando
a Nintendo de favoritismo, especialmente a sus propios juegos, ya que la revista tiene tanta
influencia en marketing. Nintendo había tenido tanto éxito que esencialmente tenían el
monopolio de la industria de los videojuegos y las empresas no estaban contentas,
especialmente con Atari en particular como Como resultado de las consecuencias del
colapso del videojuego, Atari se dividió en dos partes. Los juegos de Atari, que consistían
en su negocio de arcade, y la corporación Atari, que consistía en su negocio de consolas de
juegos. Los juegos de Atari se vendieron a Namco y la corporación Atari a Jack Tramiel
gracias a la división. Atari Games quedó excluido de la creación de juegos de consola y,
debido a desacuerdos entre los jefes japoneses y estadounidenses de Namco, Atari Games
se vendió nuevamente al jefe de Namco America. Nakajima Nakajima renunció a su
presidencia de Namco para ejecutar Atari Games y creó una nueva compañía tengan para
crear juegos de NES Nakajima había hecho que Pengon se convirtiera en licenciatario de
Nintendo y Nintendo estaba entusiasmada de hacerlo. Tener a Atari, los antiguos Gigantes,
como su licenciatario solo demostraría su dominio; sin embargo, Nakajima quería
excepciones a la regla de los 5 juegos de Nintendo y Arakawa se negó, ya molesto. De
todos modos, Tengen firmó con Nintendo y trajo consigo las conversiones de éxitos de
arcade como Pac-Man y Gauntlets, pero justo cuando estaban a punto de hacerlo, el
Intendente se vio afectado por la escasez mundial de microchips y los pedidos de cartuchos
de Taegons se redujeron a una cuarta parte de lo que habían solicitado. enfureciéndolos
mientras todo esto sucedía, los juegos de Atari han estado en secreto : enfrentándose a
Nintendo y trabajando en una solución alternativa para el chip de seguridad de Nintendo
solo 10 días después de que tangan firmara como licenciatario de Nintendo, los juegos de
Atari afirmaron falsamente que Nintendo los estaba demandando para poder presentar una
demanda. una declaración jurada, curiosamente, la única forma de obtener materiales con
derechos de autor de Nintendo, que casualmente incluían diez derechos de autor de NES,
que fue el co del chip de seguridad de Nintendo. Copiaron con éxito el código y llamaron
conejos a su chip. Luego, en diciembre de 1988, Atari Games presentó una demanda contra
Nintendo. por prácticas comerciales monopólicas y excluyentes por una suma de 100
millones de dólares, acusaron que el único propósito del sistema de bloqueo era bloquear la
competencia Nakajima se reunió con Ottawa proponiendo que los juegos de Atari retiraran
su demanda si Nintendo les permitía fabricar sus propios cartuchos y era más indulgente
con ellos ya que un licenciatario Arakawa se negó. Los juegos de Atari comenzaron a
producir sus propios cartuchos y Nintendo se defendió. Nintendo inmediatamente presentó
una contrademanda contra Atari alegando que violaron la Ley de Organizaciones Corruptas
e Influenciadas por Racketeers al usar tengan como fachada para defraudarlos. Nintendo
los bloqueó. de su stand en CES en enero de 1989 y luego se acercaron a los minoristas,
amenazaron a los minoristas pequeños y grandes con que si llevaban cartuchos de 10
armas era una violación de su propiedad intelectual y que emprenderían acciones legales al
no querer pelear con el gigante que ahora les genera enormes cantidades de dinero. los
minoristas cumplieron, como lo expresó sin rodeos una empresa de software para la revista
The American Lawyer, no te jodas con el gorila de 900 libras, irónicamente en 1989. Sam y
Jack Tramiel, de la corporación Atari, también terminaron demandando por las leyes
antimonopolio esta vez por sus dos- cláusula de exclusividad de un año y por una suma de
160 millones de dólares finalmente, en 1991, el tribunal llegó a una decisión: Atari mintió a
la Oficina de derechos de autor para obtener el programa NES protegido por derechos de
autor. El tribunal desaprueba el argumento de Avatara de que las posteriores reclamaciones
de infracción de Nintendo justifican activamente la deshonestidad. El juez Fran Smith luego
concluyó que Nintendo tenía el derecho de excluir a otros y reservarse a sí mismo si así lo
deseaba, permitiendo en ese momento permitir que los juegos de Atari destinados a
bloquear a los competidores se habían arruinado por completo al robar el código de
Nintendo. En 1992, un jurado encontró a Nintendo inocente de las corporaciones de Atari
acusadas de descubrieron que la corporación Atari no había sido dañada por las prácticas
comerciales de Nintendo en 1990. Las facturas legales anuales de Nintendo eran de 20
millones de dólares. Los juegos de Atari continuaron presentando demandas en Nintendo
alegando infracción de patente. Magnavox en un inventor también demandó por patentes.
Nintendo resolvió con ambos efectos los juegos de Zune Nintendo por infracción de patente
y una que recibió 252 millones de dólares, aunque la decisión fue revocada más tarde en
1996, no sólo otras compañías estaban involucradas en Nintendo, sino que también el
gobierno de los EE. UU. se vio alentado por los juegos de Atari en 1989, los EE. UU. lanzó
una investigación de Nintendo por cuestiones antimonopolio, el representante Dennis Eckert
celebró una conferencia de prensa el día de Pearl Harbor en 1989 con un informe enviado
al jefe antimonopolio del Departamento de Justicia que corrige la intención de reprimir la
competencia bloqueando el funcionamiento de los cartuchos de software de la competencia
y haciendo cumplir acuerdos de licencia restrictivos, señaló que Las computadoras de IBM y
Apple eran de código abierto, lo que permitía a cualquier empresa crear software en su
hardware, y los videojuegos también deberían serlo. En 1990, el caso pasó del
Departamento de Justicia a la FTC para que manejara toda la presión de los EE. UU. y
ayudara a Nintendo a promover la Llegar a Europa Mattel había firmado para distribuir la
NES en Australia, Nueva Zelanda, Alemania y el Reino Unido. Tuvieron éxito en Nueva
Zelanda y Australia, sin embargo, no lograron hacer un buen trabajo en Europa, con
computadoras en Sega Master System que superaron ampliamente a las de nes ron judy. El
ex miembro de Nintendo of America formó Nintendo International en París y vendió al
asistente de Frances Scandinavia con mejores resultados. Finalmente, a principios de la
década de 1990, Nintendo hizo que Shakira Ohta abriera las oficinas de Nintendo en
Europa, que trabajarían con Ron Judy. La investigación de la FTC también impulsó a
Nintendo a relajarse. en sus restricciones de licencia que permitían a algunos fabricar sus
propios juegos Nintendo también suavizó su cláusula de exclusividad que permitía a las
empresas publicar sus juegos para otros sistemas en 1991 Nintendo finalmente fue
abofeteada por la FTC por la fijación de precios que le habían cobrado por presionar a los
minoristas para que mantener los precios de los juegos y sistemas al mismo costo y no
permitirles bajar el precio y su gigantesca penalización por hacerlo. El acuerdo resultó en
ofrecer a los consumidores que compraron una NES entre 1988 y 1990 un cupón de cinco
dólares de descuento y productos de Nintendo, eso era todo. La propia Nintendo pasó a la
ofensiva contra Blockbuster y las tiendas de alquiler de videojuegos en 1989, proponiendo
que la industria del alquiler estaba perjudicando su negocio. Intentaron múltiples proyectos
de ley para impedir que las empresas de alquiler tuvieran sus juegos o al menos impedirles
alquilar juegos durante el primer año después. su lanzamiento, todos estos fardos ni
siquiera llegaron a los tribunales en 1990 Nintendo luis Galoob por su invento el genio del
juego el genio del juego permitía a los jugadores ingresar hojas que no existían en el juego
y en 1991 el mismo juez que presidía el caso Atari El juez Fern Smith falló a favor de
Galoob y afirma que el genio del juego es un uso legítimo. Nintendo también persiguió a los
falsificadores que lograron encontrar una gran red de falsificaciones taiwanesa. Los
ejecutivos de una gigante empresa taiwanesa multimillonaria, United Micro Electronics,
estaban creando falsificaciones y Nintendo empató el Los falsificadores del gobierno
taiwanés que tenían una participación del 30% en United Micro Electronics Nintendo
también tuvieron una lucha contra compañías que intentarían desactivar el chip de
seguridad de NES, deshabilitándolo efectivamente. Lo han hecho al lanzar nuevas
iteraciones de NES, cada una de las cuales hizo un mejor trabajo al defender esta
compañía que Nintendo no persiguió fue WisdomTree, el creador de los infames juegos
temáticos bíblicos y cristianos, como las aventuras bíblicas. Dejaré la compañía, fue una
rama de Color Dreams que también publicó en Toria Slee malos juegos solo con temas
decididamente menos cristianos Nintendo probablemente no siguió WisdomTree para evitar
posibles malas relaciones públicas todas las demandas y falsificadores hablaban de una
cosa en particular el éxito extremo de Nintendo con Famicom y NES Nintendo había logrado
revitalizar por completo una industria que todos en Estados Unidos tenían cancelado está
muerto solo en 1988 vieron 2,3 mil millones de dólares en ventas en 1990 Nintendo lanzó
Super Mario Brothers 3 que vendió 17 millones de copias sin embargo Nintendo aún no
había terminado kanpei Yokoi y RM v1 estaban trabajando duro en una consola portátil y
masayuki El equipo de ruamata Zardi 2 estaba ocupado trabajando en una consola más
poderosa para seguir a Famicom, mientras Nintendo estaba ocupada disfrutando de su
éxito, un competidor estaba surgiendo, uno que había criticado a Tendo y humillado a la
ahora gigantesca compañía. Si disfrutaste este video, lo recomiendo ampliamente.
Retomando el juego del libro de David Sheff, ya que entra en más detalles sobre muchos de
los temas que cubrí, además, muchas de las primeras imágenes de Nintendo eran
anteriores a Mario Comm, por lo que recomiendo consultar todas las fuentes para obtener
información en este video. se encontrará en la descripción a continuación y, si lo disfruta,
asegúrese de ver más de mi serie Crónicas de juegos o mi serie retrospectiva de comedia,
los súper shows y nos vemos la próxima vez, paz.

el sistema de entretenimiento nintendo, el sistema al que se le atribuye haber salvado los


mercados de consolas, rejuvenecer la industria en los estados unidos y dominar el medio de
entretenimiento en japón en ese momento, la nes era, con diferencia, la consola de juegos
más vendida jamás fabricada, pero lo que pocas personas reconocen es que de los 62
millones de ventas del sistema se produjeron en sólo dos países, Japón y Estados Unidos, y
el 15 por ciento restante, la mayoría de las ventas se realizaron en Europa, un continente
con una población de más del doble del tamaño de Estados Unidos, por lo que per cápita se
puede decir instantáneamente que nunca se ha alcanzado. el mismo estatus legendario en
la mayor parte del continente europeo, la nes era relativamente escasa en la mayoría de los
países europeos debido a que nintendo no logró establecer acuerdos de distribución antes
de que alguien dijera que en realidad soy más que consciente de que escandinavia es la
excepción a la regla, esa es una historia para En otra ocasión, tenemos el 85 por ciento solo
en Japón y Estados Unidos y luego la mayor parte del quince por ciento restante en países
europeos, lo que deja un lamentable uno por ciento de las ventas de NES en todo el resto
del mundo. La mayoría de la gente ha oído hablar de las NES diseñadas para atrae al
mercado estadounidense la famicom original diseñada para los mercados japoneses pero
pocas personas mencionan el samurai el nombre oficial de esta consola de 8 bits en la india
un país con una de las poblaciones más grandes del planeta tierra, pero si tenemos en
cuenta que menos del de las ventas de nes ocurrieron fuera de las regiones de celexview,
no es de extrañar que la historia de nes en la mayoría de los países permanezca
completamente ignorada, así que soy lady decade y este es mi video sobre la historia de los
samuráis que disfruta la variante india en la mitad de la A fines de la década de 1980, los
juegos de azar florecían tanto en Occidente como en Japón, en la India; por otro lado, era
una historia diferente. Hasta ahora, aparte de que el país tenía el estatus de nación en
desarrollo, también había otras cuestiones en juego, como que el gobierno estableciera
políticas económicas que no permitió que las empresas extranjeras participaran en el
mercado económico indio, pero esto es Nintendo, estamos hablando de la misma Nintendo
que repetidamente ha encontrado formas de eludir la ley para asegurarse siempre de estar
en la cima, tomemos la situación en Corea del Sur, por ejemplo. país que había impuesto un
embargo completo a cualquier producto japonés debido a que aún tenía problemas sin
resolver después de las consecuencias de la Segunda Guerra Mundial, pero en ese país,
aunque se vendían terriblemente, los nes se distribuían bajo el nombre de hyundai convoy
con el vacío legal de que se estaban vendiendo. como productos coreanos a través de un
proveedor surcoreano, por lo que Nintendo implementaría exactamente la misma estrategia
en el mercado indio y en otra región donde los productos japoneses no podrían venderse o
se negociaría un acuerdo entre Nintendo y un caballero conocido como Mahesh Tosh Niwal,
un indio. hombre que en una visita a Japón descubriría la Famicom, la compraría para su
uso personal y la traería de vuelta a la India con él. Tosh Newell rápidamente presentaría el
sistema a todos sus familiares, amigos y vecinos, y muchos de ellos se engancharían
rápidamente. la consola, esto rápidamente le haría consciente del potencial de impresión de
dinero que el sistema podría tener en su mercado local. Se llevaría a cabo un año de duras
negociaciones entre las dos partes y Toshnil presionaría con fuerza para lograr lo que
quería. Finalmente se llegó a un acuerdo con la decisión de tosh newell operara bajo el
nombre de samurai electronics y el sistema en sí se comercializara como samurai 2 debido
a que los indios asociaban a los guerreros samuráis con Japón. La asociación japonesa se
consideró importante para el sistema, ya que los productos diseñados en japonés eran muy
respetados en la India hasta el día de hoy. de este acuerdo todavía se puede sentir como
una de las tiendas originales que distribuían estos sistemas en los años 80 y todavía se
conoce con el nombre de samurai corner al que cualquiera puede ingresar si hace el
esfuerzo de visitar el mercado de gaffar en delhi, un área que es más conocida. hoy en día,
por ser el lugar donde los consumidores indios pueden comprar teléfonos inteligentes con
electrónica samurai, obteniendo derechos exclusivos para vender la nes en la india bajo el
nuevo nombre samurai, el sistema mantendría el mismo formato cuadrado que en América
del Norte y Europa, todos estos las consolas eran sistemas de energía y las primeras solo
usaban carcasas europeas con una pegatina colocada sobre ellas para cubrir la antigua
marca nes. Sí, es cierto, una pegatina, pero pronto la palabra samurai estaría estampada en
el plástico. Navegando por la web, no hay un Hay una gran cantidad de información sobre
los samuráis, pero los propietarios han subido fotos del hardware de su caja completa y,
bastante recientemente, en julio de 2020, un youtuber conocido bastante apropiadamente
como coleccionista de videojuegos indio subió un video completo de unboxing de su
recogida de la plataforma que nos permite vea el sistema de cerca y muestre el paquete de
energía producido en la India con el logotipo de samurai. Si mira la caja, la caja especifica
que el sistema fue diseñado por Nintendo de Japón y mantiene que la comercialización del
dispositivo es electrónica japonesa, lo cual supongo que es amable. Actuó como un sello de
calidad. También es interesante ver encima de la caja y a la familia india divirtiéndose con el
sistema, replicando casi a la perfección el marketing estadounidense, pero con gente que
parece local, los cartuchos de las imágenes que he visto también parecen ser diferentes. un
tono de gris más claro que los que se encuentran en los países donde el sistema era
popular y las etiquetas también son exclusivas de la región, por lo que considerando que
comentamos anteriormente que 99 de nes se vendieron en regiones específicas,
probablemente puedas adivinar que los samuráis no se vendieron. muy bien, lo que hace
que las variantes indias sean bastante difíciles de conseguir, según un caballero llamado
rakesh duggar de quien hablamos más brevemente, solo entre dos y 300 samuráis fueron
transferidos por samurai electronics en todo el país durante su primer mes en el mercado, lo
que rápidamente resultaría en en nintendo está perdiendo la fe en el distribuidor y el
mercado indio en su conjunto, así como en el rincón samurái que mencionamos
anteriormente, el mercado de historia y gaffer ahora vende hardware moderno en general,
como consolas sony y microsoft, por lo que el legado del samurái original sigue vivo en ese
humilde mercado electrónico. pero en los años 80 y principios de los 90, el período de
tiempo en el que estamos más obsesionados hoy en día, mientras que Nintendo
oficialmente se quitó de escena con bastante rapidez, esto no impidió que otros
aprovecharan su ausencia, lo que nos lleva de regreso a rakesh duggar, a quien mencioné
anteriormente, propiedad de duggar. otra empresa india conocida como maize, que fundó
con un colega después de aburrirse simplemente de trabajar en la joyería de su familia,
maize ayudaría a distribuir máquinas recreativas en la india, en la que durante todo el
tiempo que observaba el intento de entrada de nintendo en el mercado indio notaba lo
ridículo que era el El precio era para los samuráis, especialmente en comparación con el
precio al que se vendía la NES en los países occidentales y estaban tratando de venderla
en una nación en desarrollo, no es de extrañar que se informara que solo se venderían unos
pocos cientos, así que aquí. Es donde se complica después de que Nintendo abandonó la
escena. Maze comenzaría a trabajar con Sega, sin embargo, surgió el mismo problema con
los precios para intentar que el hardware de Sega cambiara más fácilmente. Dagar
intentaría persuadir a Sega para que incluyera a Brian Lara Cricket como título de embalaje.
con su hardware debido a que el cricket era el deporte más popular del país, sin embargo,
eventualmente nuevamente debido a las extremadamente bajas ventas, Sega se escabulló
del mercado y esta idea nunca llegó a buen término a finales de los 90 después de la
partida de Nintendo y Sega Duggar y su compañía. maze ahora no tenían un producto para
vender después de algunas reflexiones, rakesh simplemente aplicaría en la India la misma
estrategia que se aplicaría al vender videojuegos en la mayor parte del mundo en
desarrollo, que estaría recurriendo a la piratería para poder vender productos de Nintendo
en un precio mucho más barato que garantiza que la empresa japonesa no recibiría una
pesadilla. Esto fue posible gracias a la clonación de la famicom en Taiwán en 1989. Esto
llevaría a que hubiera más de 50 tipos diferentes de famiclones en la India, es decir, muchas
variantes indias. rakesh decidiría cambiar el nombre de maze a mitashi, que sonaba mucho
más japonés y aprovecharía la falta de leyes de derechos de autor en el país para crear su
propia consola, bien famiclone, acertadamente llamada samurai, usando el logo oficial de
samurai en el proceso. dagar también sería responsable. para la producción del juego
famiclone más popular en la historia de la india, un clon de 8 bits de brian lara cricket que se
conocía simplemente como cricket en relación con la marca samurai de matashi, incluso se
anunció en la televisión india, lo que generó comerciales divertidos como este que hizo que
todos los chicos geniales de la india quieren tener su propio samurai no te enojes, incluso
samuráis, el sistema de juegos de televisión electrónico con anuncios tubulares como este,
no es de extrañar que estos famiclones fueran más populares que los samuráis oficiales de
Nintendo. hardware y eso sin incluir los ridículos precios en la ecuación, no hay duda de que
en la era de los juegos de 8 bits en el país, el famiclone era el rey o debería decir samurai
avanzando en el tiempo a pesar de muchas restricciones comerciales de productos
extranjeros. A partir de hoy, las consolas como Playstation y Xbox en la India siguen siendo
extremadamente costosas, lo que hace que los juegos en PC y dispositivos Android sean
los métodos más populares que los indios eligen para jugar, así que muchas gracias a todos
por ver mi video. Hoy en día, en esta parte poco representada de la historia de los juegos,
Nintendo y la variante india rara vez se han mencionado en línea, así que pensé que sería
interesante reconstruir la historia completa para tu entretenimiento educativo. Si te diviertes
viéndolo hoy, realmente me ayudaría si Haría sonar la campana de notificación y aplastaría
el botón Me gusta para recibir una notificación cada vez que decida subir algo. Déjenme
saber qué les pareció el contenido de hoy, ya que aprecio y leo cada comentario que
ustedes dejan aquí. Soy Lady Década y los veré. Todo de nuevo pronto gracias adiós

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