GAMING SHOP
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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN .............................................................................................................................. 1
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ......................................................................................... 2
JUSTIFICACIÓN .............................................................................................................................. 2
VIABILIDAD DEL SISTEMA .......................................................................................................... 3
OBJETIVOS ...................................................................................................................................... 4
GENERAL ...................................................................................................................................... 4
ESPECÍFICOS .............................................................................................................................. 5
DESCRIPCIÓN GENERAL DEL SISTEMA................................................................................. 5
CARACTERÍSTICAS DE LOS USUARIOS................................................................................. 6
USUARIOS FINALES .................................................................................................................. 6
ADMINISTRADORES .................................................................................................................. 6
METODOLOGÍA DE DESARROLLO ........................................................................................... 7
REQUISITOS ESPECÍFICOS ........................................................................................................ 9
FUNCIONALES ............................................................................................................................ 9
NO FUNCIONALES ................................................................................................................... 15
FUNCIONES ................................................................................................................................... 16
CASOS DE USO ........................................................................................................................ 16
ESQUEMAS .................................................................................................................................... 18
DIAGRAMA DE FLUJO ............................................................................................................. 18
ATRIBUTOS DEL SISTEMA........................................................................................................ 18
SISTEMA DE SEGURIDAD ......................................................................................................... 20
CONCLUSIONES........................................................................................................................... 22
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................................... 22
ANEXO 1 MODELO DE MADUREZ ........................................................................................... 23
CMMI ............................................................................................................................................ 23
MOPROSOFT ............................................................................................................................. 25
ANEXO 2. MÉTRICAS .................................................................................................................. 30
COMPLEJIDAD DE HALSTEAD.............................................................................................. 30
PUNTO DE FUSIÓN .................................................................................................................. 32
ANEXO 3. MANUAL DE USUARIO............................................................................................ 33
ANEXO 4. MANUAL TÉCNICO ................................................................................................... 34
INTRODUCCIÓN
1|Página
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
JUSTIFICACIÓN
En un mundo cada vez más digitalizado, las empresas necesitan adaptarse a las
nuevas tendencias del mercado para mantenerse competitivas y satisfacer las
demandas de los consumidores. La industria de los videojuegos no es una
excepción, ya que los jugadores prefieren cada vez más adquirir sus productos de
manera rápida, cómoda y segura a través de plataformas en línea.
La implementación de una plataforma digital para la venta de videojuegos
permitirá a "GamingShop" ampliar su alcance más allá de las limitaciones
geográficas de sus puntos de venta físicos, atrayendo nuevos clientes y fidelizando
a los existentes.
Esta plataforma proporcionará múltiples beneficios:
2|Página
Mejora de la experiencia del cliente: Los usuarios podrán acceder a un
catálogo organizado por categorías, facilitando la búsqueda de productos, y realizar
compras de manera eficiente a través de un carrito funcional.
Gestión personalizada: El registro de usuarios permitirá almacenar
información clave, como historiales de compra y preferencias, lo que abrirá
oportunidades para estrategias de marketing personalizadas.
Incremento en las ventas: Al ofrecer un canal de venta disponible las 24
horas, la empresa podrá maximizar sus ingresos, aprovechando el crecimiento de
la demanda en el mercado digital.
Adaptación al mercado competitivo: Muchas empresas de la industria ya
operan en línea, y "GamingShop" necesita modernizarse para mantenerse relevante
en un entorno altamente competitivo.
La creación de esta plataforma no solo responde a las necesidades actuales
del mercado, sino que también posicionará a "GamingShop" como una empresa
innovadora y orientada al futuro, alineando su operación con las expectativas de los
consumidores modernos.
Se requiere que la plataforma incluya un catálogo de videojuegos organizado
por secciones o categorías para facilitar la búsqueda y selección. También debe
contar con un carrito de compras funcional que permita a los usuarios añadir,
gestionar y proceder al pago de los productos seleccionados, garantizando así una
experiencia de usuario intuitiva y eficiente.
3|Página
Escalabilidad: El sistema • Tiempo de análisis y
podrá ampliarse para incluir diseño del sistema: 2
nuevas funcionalidades, como semanas.
foros de usuarios, sistemas de
recompensas, y opciones de • Costo estimado de
pre-compra. servidores y hosting
Adaptabilidad: El sistema por 6 meses: $600.
será compatible con futuras
tecnologías y podrá integrarse • Presupuesto total del
con otras plataformas, como cliente para el
consolas o sistemas de juegos desarrollo inicial:
en la nube. $130,000.
Análisis Costo-Beneficio
(ACB)
La relación costo-beneficio se
calcula dividiendo el beneficio
total entre el costo total:
Tabla 1. Viabilidad.
OBJETIVOS
GENERAL
4|Página
ESPECÍFICOS
El sistema está diseñado para proporcionar a los usuarios una experiencia intuitiva,
eficiente y visualmente atractiva. Contará con una interfaz de inicio de sesión clara,
accesible y fácil de usar, que permitirá a los clientes registrarse o ingresar a su
cuenta personal con rapidez. Esta interfaz estará optimizada para diferentes
dispositivos.
Una vez autenticado, el usuario será dirigido a una interfaz principal que
ofrecerá un catálogo organizado por categorías de videojuegos, facilitando la
navegación y búsqueda de productos específicos. Este catálogo incluirá
descripciones detalladas, precios, imágenes y calificaciones de cada videojuego,
permitiendo a los usuarios tomar decisiones informadas sobre sus compras.
La interfaz también permitirá a los clientes seleccionar juegos dentro de sus
categorías preferidas y agregarlos fácilmente a un carrito de compras funcional y
dinámico. Desde el carrito, los usuarios podrán gestionar su selección, eliminando
o actualizando productos según sea necesario, antes de proceder al pago. Todo el
sistema estará diseñado para ofrecer un flujo continuo y sin complicaciones, desde
la búsqueda de productos hasta la finalización de la compra.
5|Página
CARACTERÍSTICAS DE LOS USUARIOS
USUARIOS FINALES
I. Perfil General:
➢ Personas interesadas en videojuegos, de cualquier rango de edad
(principalmente jóvenes y adultos entre 15 y 35 años).
➢ Experiencia básica en navegación de plataformas digitales.
II. Características Principales:
➢ Acceso:
Los usuarios deben poder registrarse, iniciar sesión y recuperar su
contraseña fácilmente.
➢ Búsqueda y Selección:
Capacidad para explorar el catálogo de videojuegos, filtrarlos por
categorías (género, popularidad, precio) y obtener información
detallada de los productos.
➢ Interacción con el carrito de compras:
Funcionalidad para agregar, eliminar o modificar productos en su
carrito de compras antes de proceder al pago.
➢ Procesos de Compra:
Opciones de pago seguras, con diferentes métodos (tarjeta de
crédito/débito, PayPal, etc.), y un historial de compras accesible.
➢ Soporte:
Acceso a un sistema de ayuda en caso de problemas con los pagos o
descargas.
III. Expectativas:
➢ Una interfaz intuitiva, rápida y visualmente atractiva.
➢ Seguridad en los pagos y privacidad de sus datos personales.
➢ Experiencia de navegación sin interrupciones.
ADMINISTRADORES
I. Perfil General:
➢ Gestión de Usuarios:
Capacidad para supervisar, actualizar y eliminar cuentas de usuarios en
caso necesario.
➢ Gestión de Productos:
Posibilidad de agregar, editar o eliminar videojuegos en el catálogo,
incluyendo la modificación de precios, descripciones e imágenes.
6|Página
➢ Monitoreo de Ventas:
Acceso a reportes de ventas detallados (diarios, semanales, mensuales)
para analizar el desempeño de la plataforma.
➢ Gestión de Pedidos:
Funcionalidad para resolver problemas relacionados con pedidos, pagos no
procesados o reembolsos.
➢ Seguridad:
Acceso a herramientas para monitorear actividades sospechosas en el
sistema y garantizar la seguridad de los datos de los usuarios.
➢ Mantenimiento del Sistema:
Opciones para realizar backups, supervisar el estado de los servidores y
garantizar la estabilidad del sistema.
➢ Notificaciones:
Enviar comunicaciones masivas a los usuarios (promociones,
actualizaciones de productos, etc.).
III. Expectativas:
METODOLOGÍA DE DESARROLLO
7|Página
Crear un sistema basado en Angular para el desarrollo de una plataforma digital que
permita la venta de videojuegos, complementada con una base de datos en MySQL.
El objetivo es facilitar la navegación de los usuarios mediante un catálogo
organizado y un carrito de compras funcional.
Análisis de requisitos:
Se debe permitir que los usuarios se registren y puedan iniciar sesión para gestionar
sus datos personales y de compra. El sistema contará con un catálogo de
videojuegos clasificado por categorías, búsqueda avanzada y filtros. Además,
incluirá un carrito de compras que permita a los usuarios agregar, modificar y
eliminar productos, así como proceder al pago utilizando una pasarela segura.
Finalmente, los usuarios podrán consultar su historial de compras.
Diseño del sistema:
La interfaz de usuario será desarrollada en Angular, organizando la aplicación en
componentes para facilitar su mantenimiento. El backend será desarrollado
utilizando Node.js y Express.js para gestionar la lógica del negocio y operaciones
con la base de datos. La base de datos en MySQL almacenará información de los
usuarios, videojuegos, carrito de compras e historial de compras.
Diseño del programa:
Se desarrollarán módulos específicos para cada funcionalidad:
➢ Autenticación: Registro e inicio de sesión.
➢ Catálogo: Visualización y búsqueda de videojuegos.
➢ Carrito de compras: Gestión de productos en el carrito.
➢ Pagos: Proceso de compra con integración de pasarelas de pago.
➢ Historial de compras: Consulta de transacciones realizadas.
Codificación:
Desarrollo del frontend utilizando Angular con TypeScript, creando formularios y
componentes privados para los usuarios registrados. El backend en Node.js
manejará la lógica y comunicación con la base de datos MySQL para almacenar y
recuperar información de usuarios, videojuegos y compras.
Pruebas:
Se realizarán pruebas unitarias e integrales para comprobar el correcto
funcionamiento de cada módulo. Las pruebas funcionales asegurarán que el
sistema permite el registro, compra y consulta del historial. Además, se realizarán
pruebas de carga para evaluar el rendimiento con múltiples usuarios simultáneos y
pruebas de seguridad para proteger los datos sensibles de los usuarios.
Implantación:
8|Página
El sistema será desplegado en un servidor en la nube, garantizando que los
usuarios puedan acceder desde cualquier dispositivo. Se comprobará la
funcionalidad general, validando el rendimiento y la integración de todos los
componentes.
Mantenimiento:
Se realizarán correcciones de errores reportados y se implementarán
actualizaciones periódicas para mejorar la funcionalidad y el rendimiento del
sistema. Además, se supervisará el uso del sistema mediante herramientas de
monitoreo para identificar áreas de mejora.
Imagen 1. Cronograma
REQUISITOS ESPECÍFICOS
FUNCIONALES
DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTO
9|Página
3. ALCANCE DEL REQUERIMIENTO
Alto: Este módulo gestionará la autenticación de usuarios,
asegurando que solo los usuarios registrados puedan acceder al
carrito de compras y al historial de compras.
Se relaciona con el RFN-06 y RFN-09.
4. MODELADO (DIAGRAMA UML)
5. RECOMENDACIONES
- Usar bibliotecas de autenticación como JWT para seguridad.
- Implementar verificación de correo electrónico para nuevos
usuarios.
Tabla 2. RF-01
DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTO
10 | P á g i n a
ID_REQUERIMIENTO RF-02 NOMBRE Visualización del
REQUERIMIENTO catálogo de
videojuegos
ESPECIFICACIÓN 1. OBJETIVO DEL REQUERIMIENTO
DEL PROYECTO Mostrar un catálogo de videojuegos organizado por categorías y
permitir la búsqueda y filtrado.
2. DIAGRAMA DEL CONTEXTO
5. RECOMENDACIONES
- Implementar paginación para optimizar la carga de datos.
- Usar un sistema de caché para mejorar el tiempo de respuesta
en búsquedas frecuentes.
Tabla 3. RF-02
DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTO
11 | P á g i n a
ID_REQUERIMIENTO RF-03 NOMBRE Gestión del carrito
REQUERIMIENTO de compras.
ESPECIFICACIÓN 1. OBJETIVO DEL REQUERIMIENTO
DEL PROYECTO Permitir a los usuarios agregar, modificar y eliminar videojuegos
de su carrito de compras.
2. DIAGRAMA DEL CONTEXTO
5. RECOMENDACIONES
12 | P á g i n a
- Sincronizar el carrito con la base de datos en tiempo real para
evitar pérdida de información.
- Implementar validaciones para garantizar que los precios y la
disponibilidad sean correctos al momento de proceder al pago.
Tabla 4. RF-03
DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTO
13 | P á g i n a
5. RECOMENDACIONES
- Integrar un sistema de notificaciones para confirmar pagos
exitosos o errores.
- Realizar pruebas frecuentes para garantizar la fiabilidad del
sistema de pago.
Tabla 5. RF-04
DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTO
14 | P á g i n a
5. RECOMENDACIONES
- Permitir la exportación del historial en formato PDF.
- Implementar una opción de búsqueda por fecha o título dentro
del historial.
Tabla 6. RF-05
NO FUNCIONALES
15 | P á g i n a
FUNCIONES
CASOS DE USO
16 | P á g i n a
Imagen 4. Caso de Uso General
17 | P á g i n a
ESQUEMAS
DIAGRAMA DE FLUJO
ATRIBUTOS NO FUNCIONALES
1. Rendimiento:
❖ Respuesta rápida para usuarios, incluso con alta concurrencia (hasta
100 usuarios simultáneos).
❖ Baja latencia en procesos de búsqueda y filtrado.
2. Escalabilidad:
❖ Posibilidad de aumentar la capacidad del sistema según crezca el
número de usuarios y transacciones.
3. Seguridad:
❖ Protección de datos sensibles de usuarios (contraseñas, datos
bancarios) mediante cifrado (SSL/TLS).
❖ Prevención de accesos no autorizados y actividades sospechosas.
4. Compatibilidad:
❖ Acceso desde dispositivos móviles, tabletas y computadoras mediante
navegadores web modernos.
❖ Optimización para diferentes resoluciones de pantalla.
5. Usabilidad:
❖ Interfaz intuitiva y fácil de navegar para usuarios finales.
❖ Panel administrativo con opciones organizadas y accesibles.
6. Fiabilidad:
❖ Disponibilidad del sistema superior al 99% del tiempo.
❖ Recuperación rápida ante fallas con backups automáticos.
7. Mantenibilidad:
19 | P á g i n a
❖ Código modular y bien documentado, facilitando actualizaciones y
correcciones.
❖ Sistema de monitoreo para detectar problemas en tiempo real.
1. Personalización:
❖ Recomendaciones de videojuegos basadas en compras previas.
❖ Opciones para guardar una lista de deseos.
2. Multilenguaje:
❖ Posibilidad de usar el sistema en varios idiomas (inicialmente en
español, con opción a inglés).
3. Notificaciones:
❖ Envío de notificaciones a usuarios sobre promociones y
actualizaciones del catálogo.
4. Respaldo y Recuperación:
❖ Backups diarios de la base de datos para garantizar la seguridad de
la información.
SISTEMA DE SEGURIDAD
Validación de Entrada: Validación rigurosa de todos los datos ingresados por los
usuarios para evitar inyecciones SQL, scripts maliciosos (XSS) y ataques de
inyección de comandos.
Protección contra Ataques de Fuerza Bruta: Límites en los intentos fallidos de inicio
de sesión con bloqueo temporal de la cuenta. Uso de reCAPTCHA para prevenir
bots y accesos no autorizados.
Manejo Seguro de Sesiones: Tokens de sesión únicos generados con JWT (JSON
Web Tokens). Expiración automática de sesiones después de un período de
inactividad.
20 | P á g i n a
Firewall: Configuración de un firewall de aplicaciones web (WAF) para filtrar tráfico
malicioso y prevenir ataques como DDoS.
Modo Seguro: En caso de detectar una amenaza crítica, el sistema entra en modo
seguro, limitando las funcionalidades mientras se corrige la vulnerabilidad.
21 | P á g i n a
CONCLUSIONES
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
NULogic. (2022, 3 mayo). Mejores prácticas para implementar un negocio de
comercio electrónico. NULogic. https://nulogic.lat/mejores-practicas-para-
implementar-un-negocio-de-comercio-electronico/
Prácticas recomendadas de SEO para sitios de comercio electrónico | Centro de la
Búsqueda de Google. (s. f.). Google For Developers.
https://developers.google.com/search/docs/specialty/ecommerce?
Schmitz, H. (2021, 29 marzo). How to Work with Angular and MySQL. Okta
Developer. https://developer.okta.com/blog/2019/08/16/angular-mysql-express?
White, H. (2024, 12 septiembre). Building E-commerce Websites: Best Practices for
Beginners and Experts. Pasteles Frescos. https://www.freshpies.co.uk/es/creacion-
de-sitios-web-de-comercio-electronico/
22 | P á g i n a
ANEXO 1 MODELO DE MADUREZ
CMMI
El modelo de madurez de CMMI puede aplicarse a este proyecto de desarrollo de
una plataforma de comercio electrónico para GamingShop como un marco para
garantizar procesos efectivos y enfocados en la calidad.
Nivel 1: Inicial
El proyecto está en una etapa inicial, donde:
• No existen procesos formales definidos.
• Las actividades dependen del esfuerzo del equipo sin un marco estructurado.
Acción: Este nivel es el punto de partida natural y no requiere acciones
específicas más allá de identificar que se debe avanzar hacia un enfoque
más estructurado.
Nivel 2: Gestionado
Nivel 3: Definido
23 | P á g i n a
ROLES RESPONSABILIDADES
Administrador de Sistemas: Configurar y mantener los servidores que
alojarán la plataforma.
Espinosa Beltrán Isaac
Supervisar el hosting y garantizar la
disponibilidad del sistema.
Tabla 7. Roles
24 | P á g i n a
Nivel 4: Cuantitativamente Gestionado
Monitoreo de Rendimiento:
Optimización Proactiva:
Usar las métricas para identificar problemas y ajustar el sistema antes de que
impacten al usuario que en este caso se realizaron las métricas de Complejidad de
Halstead y Punto de Fusión .
Nivel 5: Optimizado
MOPROSOFT
Nivel de Proceso:
Para esto se puede estandarizar las actividades mediante la metodología en
cascada. Gestionar riesgos y asegura el cumplimiento de cronogramas y medir el
progreso con indicadores clave.
El cronograma ya está estandarizado ya que cumple con los 8 puntos que tiene la
metodología.
Gestión de Riesgos:
Riesgo Impacto Probabilidad Plan de Mitigación
Retraso en la Alto Medio Dividir las tareas en
implementación módulos pequeños y
25 | P á g i n a
establecer plazos
claros para cada uno.
Problemas de Medio Bajo Realizar pruebas de
compatibilidad entre integración desde las
Angular y MySQL primeras fases del
proyecto.
Errores en el inicio de Alto Alto Implementar pruebas
sesión automatizadas para
validar el inicio de
sesión en diferentes
escenarios.
Sobrecarga del Alto Medio Configurar un entorno
servidor en de pruebas con tráfico
producción simulado para medir la
capacidad del
sistema.
Falta de capacitación Medio Bajo Organizar talleres de
del equipo formación en Angular
y MySQL antes del
inicio de la fase de
codificación.
Tabla 8. Riesgos
Pruebas a realizar:
26 | P á g i n a
Criterios de éxito:
Pruebas a realizar:
Criterios de éxito:
Pruebas a realizar:
Criterios de éxito:
27 | P á g i n a
Dividir el sistema en módulos facilita su desarrollo, mantenimiento y pruebas. Para
este proyecto, se proponen los siguientes módulos:
1. Módulo de Autenticación:
o Gestión de registro, inicio de sesión y recuperación de contraseñas.
2. Módulo de Catálogo de Videojuegos:
o Presentación del catálogo, búsquedas y filtrado por categorías.
3. Módulo de Carrito de Compras:
o Gestión de productos en el carrito, actualización de precios y cantidad.
4. Módulo de Procesamiento de Pagos:
o Integración con pasarelas de pago y validación de transacciones.
5. Módulo de Administración:
o Gestión de productos, categorías y reportes de ventas.
6. Módulo de Reportes:
o Generación de estadísticas de ventas y comportamientos de usuarios.
Nivel de Personal
Asignación de Roles y Capacitación del Equipo:
Los roles ya están definidos en la Tabla 7.
28 | P á g i n a
❖ Angular: Capacitar al equipo en el uso de componentes, enrutamiento
y gestión del estado.
❖ MySQL: Entrenamiento en diseño de bases de datos, consultas
optimizadas y gestión de transacciones.
❖ Buenas Prácticas de Programación: Introducir estándares de
codificación, control de versiones (Git) y metodologías de desarrollo
(como la metodología en cascada).
Proveer documentación técnica y guías sobre el proyecto para unificar el
entendimiento del equipo.
Ofrecer simulaciones prácticas, como la implementación de funcionalidades
simples, antes de abordar el desarrollo completo.
1. Reuniones de Seguimiento:
❖ Programar reuniones semanales para revisar avances, resolver
problemas y ajustar prioridades.
❖ Utilizar herramientas como Trello, Jira o Asana para gestionar tareas
y facilitar la visibilidad del progreso.
2. Canales de Comunicación:
❖ Implementar un sistema de comunicación interna (como Slack o
Microsoft Teams) para mensajes rápidos, discusiones y coordinación
del equipo.
❖ Fomentar una cultura de transparencia, donde los problemas se
comuniquen rápidamente y se resuelvan en equipo.
3. Trabajo en Equipo:
❖ Incentivar sesiones de brainstorming y revisiones de código conjuntas
para fomentar el intercambio de ideas y mejorar la calidad del
producto.
❖ Promover un ambiente colaborativo donde todos los miembros del
equipo puedan expresar sus ideas libremente.
1. Reconocer el Esfuerzo:
❖ Celebrar hitos importantes del proyecto, como la finalización de una
fase (diseño, pruebas, despliegue piloto).
❖ Reconocer públicamente las contribuciones individuales y del equipo.
2. Ambiente Motivador:
❖ Proveer un espacio de trabajo cómodo y herramientas necesarias
para facilitar la labor del equipo.
❖ Estimular la participación activa en la toma de decisiones del proyecto.
3. Incentivos:
❖ Ofrecer incentivos no necesariamente monetarios, como días libres
adicionales, horarios flexibles o capacitaciones avanzadas.
29 | P á g i n a
❖ Fomentar el desarrollo profesional, motivando a los miembros del
equipo a aprender nuevas habilidades o tecnologías.
ANEXO 2. MÉTRICAS
COMPLEJIDAD DE HALSTEAD
Largo del programa = N = 𝑁1 + 𝑁2
Tamaño del vocabulario del programa = n = 𝑛1 + 𝑛2
Volumen del programa = V = 𝑁 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (𝑛)
𝑛1 𝑁2
Nivel de dificultad = D = ( 2 ) ∗ ( 𝑛2 )
1
Nivel de programa = L = 𝐷
Esfuerzo de implementación = E = 𝑉 ∗ 𝐷
𝐸
Tiempo de entendimiento = T = 18
Carrito:
N1 = 71
N2 = 103
n1 = 18
n2= 62
1. N = 71 + 103 = 174
2. n = 18 + 62 = 80
3. V = 174 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (80) = 1100.01
18 103
4. D = ( 2 ) ∗ ( 62 ) = 14.95
1
5. L = 14.95 = 0.06
6. E = 1100.01 ∗ 14.95 = 16445.14
16445.14
7. T = 18 = 913.61
Página principal:
N1 = 55
N2 = 89
n1 = 26
n2= 49
1. N = 55 + 89 = 144
2. n = 26 + 49 = 75
3. V = 144 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (75) = 896.94
26 89
4. D = ( 2 ) ∗ (49) = 23.61
1
5. L = 23.61 = 0.04
6. E = 896.94 ∗ 23.61 = 21176.75
21176.75
7. T = = 1176.48
18
31 | P á g i n a
N2 = 77
n1 = 13
n2= 35
1. N = 40 + 77 = 117
2. n = 13 + 35 = 48
3. V = 117 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (48) = 653.44
13 77
4. D = ( 2 ) ∗ (35) = 14.3
1
5. L = 14.3 = 0.06
6. E = 653.44 ∗ 14.3 = 9344.19
9344.19
7. T = 18 = 519.12
PUNTO DE FUSIÓN
Se considera con:
• Registro de usuarios EI
• Inicio de sesión EI
• Carrito de compras ILF
• Procesamiento de pago EO
• Reportes de ventas EO
• Catálogo de videojuegos EQ
• Gestión de videojuegos EI
• Base de datos de usuarios ILF
• Base de datos de pedidos ILF
• Notificaciones al usuario EO
Tipo de complejidad media
EI 4PF * 3 = 12
EO 5PF * 3 = 15
EQ 4PF * 1 = 4
ILF 10PF * 3 = 30
EIF 7PF * 0 = 0
PFSA 61
Tabla 9. Punto de fusión sin ajuste
Características: 0+2+4+1+4+5+5+3+2+2+3+4+3+5 = 43
PFA = 𝑃𝐹𝑆𝐴 ∗ [0.65 + (0.01 ∗ 𝑓𝑎𝑐𝑡𝑜𝑟 𝑑𝑒 𝑎𝑗𝑢𝑠𝑡𝑒)] = 61 ∗ [0.65 + (0.01 ∗ 43)] = 65.88
LENGUAEJE HORAS PF PROMEDIO LINEAS DE CÓDIGO POR
CADA PF
Lenguaje 4ta generación 8 20
Tabla 10. HorasPFPromedio
32 | P á g i n a
ANEXO 3. MANUAL DE USUARIO
33 | P á g i n a
ANEXO 4. MANUAL TÉCNICO
34 | P á g i n a