GAMING SHOP

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Fecha de entrega: ENERO 2025

ÍNDICE
INTRODUCCIÓN .............................................................................................................................. 1
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ......................................................................................... 2
JUSTIFICACIÓN .............................................................................................................................. 2
VIABILIDAD DEL SISTEMA .......................................................................................................... 3
OBJETIVOS ...................................................................................................................................... 4
GENERAL ...................................................................................................................................... 4
ESPECÍFICOS .............................................................................................................................. 5
DESCRIPCIÓN GENERAL DEL SISTEMA................................................................................. 5
CARACTERÍSTICAS DE LOS USUARIOS................................................................................. 6
USUARIOS FINALES .................................................................................................................. 6
ADMINISTRADORES .................................................................................................................. 6
METODOLOGÍA DE DESARROLLO ........................................................................................... 7
REQUISITOS ESPECÍFICOS ........................................................................................................ 9
FUNCIONALES ............................................................................................................................ 9
NO FUNCIONALES ................................................................................................................... 15
FUNCIONES ................................................................................................................................... 16
CASOS DE USO ........................................................................................................................ 16
ESQUEMAS .................................................................................................................................... 18
DIAGRAMA DE FLUJO ............................................................................................................. 18
ATRIBUTOS DEL SISTEMA........................................................................................................ 18
SISTEMA DE SEGURIDAD ......................................................................................................... 20
CONCLUSIONES........................................................................................................................... 22
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................................... 22
ANEXO 1 MODELO DE MADUREZ ........................................................................................... 23
CMMI ............................................................................................................................................ 23
MOPROSOFT ............................................................................................................................. 25
ANEXO 2. MÉTRICAS .................................................................................................................. 30
COMPLEJIDAD DE HALSTEAD.............................................................................................. 30
PUNTO DE FUSIÓN .................................................................................................................. 32
ANEXO 3. MANUAL DE USUARIO............................................................................................ 33
ANEXO 4. MANUAL TÉCNICO ................................................................................................... 34
INTRODUCCIÓN

Se generará un sistema para una compañía de videojuegos, el cual se tiene


planeado una plataforma digital basada en Angular de venta de videojuegos,
además de contar con una base de datos MySQL. El cual contará con un sistema
que permitirá realizar múltiples compras de juegos, contando con un carrito de
compras. Usando estándares de calidad para la generación correcta de software
funcional, además de buscar una organización efectiva para realizar el trabajo con
la mayor calidad teniendo estándares como SMART
Angular es un framework de desarrollo web basado en TypeScript, creado
por Google, que permite construir aplicaciones web dinámicas, robustas y de alto
rendimiento. Utiliza un enfoque basado en componentes, donde cada parte de la
interfaz de usuario se define como un módulo reutilizable. Angular incluye
herramientas y características como el enlace de datos bidireccional, inyección de
dependencias, enrutamiento, y una amplia biblioteca de directivas y servicios para
facilitar el desarrollo de aplicaciones modernas.
MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional (RDBMS) de
código abierto, basado en el lenguaje SQL (Structured Query Language). Es
utilizado para almacenar, organizar y gestionar grandes cantidades de datos de
manera estructurada. MySQL es ampliamente utilizado en aplicaciones web,
gracias a su velocidad, escalabilidad y facilidad de integración con diversos
lenguajes de programación como PHP, Python y Java. Ofrece soporte para
operaciones transaccionales, integridad referencial y una arquitectura cliente-
servidor que permite administrar bases de datos de forma eficiente.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En el contexto actual, donde la transformación digital es clave para mantenerse


competitivo en el mercado, GamingShop, una empresa especializada en la venta
de videojuegos, enfrenta el desafío de adaptarse a las nuevas demandas de los
consumidores. La falta de una plataforma digital para la venta de videojuegos en
formato digital limita significativamente su capacidad para expandir operaciones,
atender a un mayor número de clientes y competir con empresas que ya operan en
el ámbito digital.
Actualmente, GamingShop no dispone de un sistema que permita a los
clientes realizar compras en línea, lo que reduce su alcance y accesibilidad. Esto
también afecta la gestión eficiente de información de los usuarios y de las ventas,
ya que la empresa no cuenta con herramientas para organizar el historial de
compras, administrar un catálogo dinámico de productos ni ofrecer una experiencia
de usuario fluida y segura.
Además, el mercado actual exige estándares de seguridad más altos para
proteger los datos personales y financieros de los clientes, lo cual representa un
reto adicional para GamingShop. Sin una solución adecuada, se compromete no
solo la satisfacción de los usuarios, sino también la imagen de la empresa frente a
su competencia directa, que ya ofrece servicios digitales más avanzados y
accesibles.
Por último, la falta de infraestructura digital dificulta el crecimiento de
GamingShop, ya que limita su capacidad para gestionar un aumento en la demanda,
analizar el desempeño de sus productos y optimizar sus procesos operativos. En
este contexto, la empresa se enfrenta a la necesidad urgente de adaptarse al
mercado digital para garantizar su sostenibilidad, competitividad y expansión.

JUSTIFICACIÓN

En un mundo cada vez más digitalizado, las empresas necesitan adaptarse a las
nuevas tendencias del mercado para mantenerse competitivas y satisfacer las
demandas de los consumidores. La industria de los videojuegos no es una
excepción, ya que los jugadores prefieren cada vez más adquirir sus productos de
manera rápida, cómoda y segura a través de plataformas en línea.
La implementación de una plataforma digital para la venta de videojuegos
permitirá a "GamingShop" ampliar su alcance más allá de las limitaciones
geográficas de sus puntos de venta físicos, atrayendo nuevos clientes y fidelizando
a los existentes.
Esta plataforma proporcionará múltiples beneficios:

2|Página
Mejora de la experiencia del cliente: Los usuarios podrán acceder a un
catálogo organizado por categorías, facilitando la búsqueda de productos, y realizar
compras de manera eficiente a través de un carrito funcional.
Gestión personalizada: El registro de usuarios permitirá almacenar
información clave, como historiales de compra y preferencias, lo que abrirá
oportunidades para estrategias de marketing personalizadas.
Incremento en las ventas: Al ofrecer un canal de venta disponible las 24
horas, la empresa podrá maximizar sus ingresos, aprovechando el crecimiento de
la demanda en el mercado digital.
Adaptación al mercado competitivo: Muchas empresas de la industria ya
operan en línea, y "GamingShop" necesita modernizarse para mantenerse relevante
en un entorno altamente competitivo.
La creación de esta plataforma no solo responde a las necesidades actuales
del mercado, sino que también posicionará a "GamingShop" como una empresa
innovadora y orientada al futuro, alineando su operación con las expectativas de los
consumidores modernos.
Se requiere que la plataforma incluya un catálogo de videojuegos organizado
por secciones o categorías para facilitar la búsqueda y selección. También debe
contar con un carrito de compras funcional que permita a los usuarios añadir,
gestionar y proceder al pago de los productos seleccionados, garantizando así una
experiencia de usuario intuitiva y eficiente.

VIABILIDAD DEL SISTEMA


Viabilidad Técnica Viabilidad Operativa Viabilidad Económica

Tecnologias Utilizadas: Facilidad de Uso: La interfaz Capacitación del Personal:


web será diseñada para ser Entrenamiento para los
intuitiva y fácil de usar, con empleados encargados de
Angular: Framework de categorías organizadas por gestionar el sistema en un
desarrollo para aplicaciones géneros de videojuegos, período estimado de 1
web dinámicas y responsivas, promociones y semana.
que permite una experiencia funcionalidades de búsqueda Costos estimados:
de usuario rápida e intuitiva. avanzadas. Minimización del • Costo de laptops o
MySQL: Base de datos tiempo de capacitación estaciones de trabajo
relacional robusta, necesario para los empleados (3 equipos): $15,000
ampliamente utilizada para la que administren el sistema. cada una.
gestión eficiente de datos. Mejora de Procesos: La
Node.js: Para la integración integración de un sistema • Presupuesto para el
del backend con Angular, automatizado permitirá desarrollo inicial
permitiendo la conexión entre procesar pedidos en tiempo (licencias y
la aplicación y la base de real, gestionar inventarios y herramientas): $500.
datos MySQL. simplificar los procesos de
venta, mejorando la
experiencia operativa.

3|Página
Escalabilidad: El sistema • Tiempo de análisis y
podrá ampliarse para incluir diseño del sistema: 2
nuevas funcionalidades, como semanas.
foros de usuarios, sistemas de
recompensas, y opciones de • Costo estimado de
pre-compra. servidores y hosting
Adaptabilidad: El sistema por 6 meses: $600.
será compatible con futuras
tecnologías y podrá integrarse • Presupuesto total del
con otras plataformas, como cliente para el
consolas o sistemas de juegos desarrollo inicial:
en la nube. $130,000.

• Costos del sistema en


producción
(incluyendo pruebas y
ajustes): $20,000.

Costo del sistema para


capacitación:
Total para el personal
por 1 mes: $25,000

Análisis Costo-Beneficio
(ACB)
La relación costo-beneficio se
calcula dividiendo el beneficio
total entre el costo total:

Costo Total de la Solución


(CTS): $647,800 MXN.
Beneficio Total de la Solución
(BTS): $3,500,000 MXN.
Relación Costo-Beneficio
(BTS/CTS): 5.4:1.

Tabla 1. Viabilidad.

OBJETIVOS

GENERAL

Desarrollar una plataforma digital basada en Angular para la venta de videojuegos


en formato digital, que utilice una base de datos MySQL para almacenar y gestionar
información, garantizando un sistema funcional y eficiente que permita realizar
múltiples compras a través de un carrito de compras, cumpliendo con estándares
de calidad para asegurar la organización y el éxito del proyecto.

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ESPECÍFICOS

Diseñar e implementar una interfaz de usuario dinámica y amigable utilizando


Angular, basada en componentes reutilizables y que permita la navegación
intuitiva entre el catálogo de videojuegos, el carrito de compras y las opciones
de usuario.
Crear un sistema de registro y gestión de usuarios que almacene de forma
segura la información necesaria para las transacciones, empleando MySQL
como sistema de gestión de bases de datos relacional.
Desarrollar un catálogo de videojuegos organizado por categorías, que
permita a los usuarios buscar, filtrar y seleccionar productos de manera
rápida y eficiente.
Implementar un carrito de compras funcional que facilite la gestión de
productos seleccionados, el cálculo de totales y la realización de múltiples
compras en una sola transacción.
Realizar pruebas exhaustivas de la plataforma para verificar su correcto
funcionamiento, escalabilidad y seguridad, garantizando una experiencia de
usuario satisfactoria.

DESCRIPCIÓN GENERAL DEL SISTEMA

El sistema está diseñado para proporcionar a los usuarios una experiencia intuitiva,
eficiente y visualmente atractiva. Contará con una interfaz de inicio de sesión clara,
accesible y fácil de usar, que permitirá a los clientes registrarse o ingresar a su
cuenta personal con rapidez. Esta interfaz estará optimizada para diferentes
dispositivos.
Una vez autenticado, el usuario será dirigido a una interfaz principal que
ofrecerá un catálogo organizado por categorías de videojuegos, facilitando la
navegación y búsqueda de productos específicos. Este catálogo incluirá
descripciones detalladas, precios, imágenes y calificaciones de cada videojuego,
permitiendo a los usuarios tomar decisiones informadas sobre sus compras.
La interfaz también permitirá a los clientes seleccionar juegos dentro de sus
categorías preferidas y agregarlos fácilmente a un carrito de compras funcional y
dinámico. Desde el carrito, los usuarios podrán gestionar su selección, eliminando
o actualizando productos según sea necesario, antes de proceder al pago. Todo el
sistema estará diseñado para ofrecer un flujo continuo y sin complicaciones, desde
la búsqueda de productos hasta la finalización de la compra.

5|Página
CARACTERÍSTICAS DE LOS USUARIOS
USUARIOS FINALES

I. Perfil General:
➢ Personas interesadas en videojuegos, de cualquier rango de edad
(principalmente jóvenes y adultos entre 15 y 35 años).
➢ Experiencia básica en navegación de plataformas digitales.
II. Características Principales:
➢ Acceso:
Los usuarios deben poder registrarse, iniciar sesión y recuperar su
contraseña fácilmente.
➢ Búsqueda y Selección:
Capacidad para explorar el catálogo de videojuegos, filtrarlos por
categorías (género, popularidad, precio) y obtener información
detallada de los productos.
➢ Interacción con el carrito de compras:
Funcionalidad para agregar, eliminar o modificar productos en su
carrito de compras antes de proceder al pago.
➢ Procesos de Compra:
Opciones de pago seguras, con diferentes métodos (tarjeta de
crédito/débito, PayPal, etc.), y un historial de compras accesible.
➢ Soporte:
Acceso a un sistema de ayuda en caso de problemas con los pagos o
descargas.
III. Expectativas:
➢ Una interfaz intuitiva, rápida y visualmente atractiva.
➢ Seguridad en los pagos y privacidad de sus datos personales.
➢ Experiencia de navegación sin interrupciones.

ADMINISTRADORES

I. Perfil General:

➢ Personal capacitado en el uso de herramientas digitales, con conocimientos


básicos de gestión de bases de datos y mantenimiento de sistemas.
➢ Posiblemente el equipo interno de GamingShop o un equipo externo de TI.

II. Características Principales:

➢ Gestión de Usuarios:
Capacidad para supervisar, actualizar y eliminar cuentas de usuarios en
caso necesario.
➢ Gestión de Productos:
Posibilidad de agregar, editar o eliminar videojuegos en el catálogo,
incluyendo la modificación de precios, descripciones e imágenes.

6|Página
➢ Monitoreo de Ventas:
Acceso a reportes de ventas detallados (diarios, semanales, mensuales)
para analizar el desempeño de la plataforma.
➢ Gestión de Pedidos:
Funcionalidad para resolver problemas relacionados con pedidos, pagos no
procesados o reembolsos.
➢ Seguridad:
Acceso a herramientas para monitorear actividades sospechosas en el
sistema y garantizar la seguridad de los datos de los usuarios.
➢ Mantenimiento del Sistema:
Opciones para realizar backups, supervisar el estado de los servidores y
garantizar la estabilidad del sistema.
➢ Notificaciones:
Enviar comunicaciones masivas a los usuarios (promociones,
actualizaciones de productos, etc.).

III. Expectativas:

➢ Una interfaz administrativa clara, con opciones bien organizadas y


accesibles.
➢ Un sistema estable, con bajo índice de errores técnicos.
➢ Soporte técnico en caso de problemas mayores.

METODOLOGÍA DE DESARROLLO

Metodología tradicional -Waterfall (cascada)


En este proyecto decidimos utilizar Waterfall también denominada en
“cascada”, es el método que consiste en desarrollar un proyecto de forma
secuencial, comenzando con las fases de planeación, terminando con las de testeo
y puesta en producción.
La secuencia que llevamos al realizar este proyecto y que sigue este método
está compuesta de las siguientes fases:
1. Planeación
2. Análisis de requisitos
3. Diseño del sistema
4. Diseño del programa
5. Codificación
6. Pruebas
7. Implantación
8. Mantenimiento
Planeación:

7|Página
Crear un sistema basado en Angular para el desarrollo de una plataforma digital que
permita la venta de videojuegos, complementada con una base de datos en MySQL.
El objetivo es facilitar la navegación de los usuarios mediante un catálogo
organizado y un carrito de compras funcional.
Análisis de requisitos:
Se debe permitir que los usuarios se registren y puedan iniciar sesión para gestionar
sus datos personales y de compra. El sistema contará con un catálogo de
videojuegos clasificado por categorías, búsqueda avanzada y filtros. Además,
incluirá un carrito de compras que permita a los usuarios agregar, modificar y
eliminar productos, así como proceder al pago utilizando una pasarela segura.
Finalmente, los usuarios podrán consultar su historial de compras.
Diseño del sistema:
La interfaz de usuario será desarrollada en Angular, organizando la aplicación en
componentes para facilitar su mantenimiento. El backend será desarrollado
utilizando Node.js y Express.js para gestionar la lógica del negocio y operaciones
con la base de datos. La base de datos en MySQL almacenará información de los
usuarios, videojuegos, carrito de compras e historial de compras.
Diseño del programa:
Se desarrollarán módulos específicos para cada funcionalidad:
➢ Autenticación: Registro e inicio de sesión.
➢ Catálogo: Visualización y búsqueda de videojuegos.
➢ Carrito de compras: Gestión de productos en el carrito.
➢ Pagos: Proceso de compra con integración de pasarelas de pago.
➢ Historial de compras: Consulta de transacciones realizadas.
Codificación:
Desarrollo del frontend utilizando Angular con TypeScript, creando formularios y
componentes privados para los usuarios registrados. El backend en Node.js
manejará la lógica y comunicación con la base de datos MySQL para almacenar y
recuperar información de usuarios, videojuegos y compras.
Pruebas:
Se realizarán pruebas unitarias e integrales para comprobar el correcto
funcionamiento de cada módulo. Las pruebas funcionales asegurarán que el
sistema permite el registro, compra y consulta del historial. Además, se realizarán
pruebas de carga para evaluar el rendimiento con múltiples usuarios simultáneos y
pruebas de seguridad para proteger los datos sensibles de los usuarios.
Implantación:

8|Página
El sistema será desplegado en un servidor en la nube, garantizando que los
usuarios puedan acceder desde cualquier dispositivo. Se comprobará la
funcionalidad general, validando el rendimiento y la integración de todos los
componentes.
Mantenimiento:
Se realizarán correcciones de errores reportados y se implementarán
actualizaciones periódicas para mejorar la funcionalidad y el rendimiento del
sistema. Además, se supervisará el uso del sistema mediante herramientas de
monitoreo para identificar áreas de mejora.

Imagen 1. Cronograma

REQUISITOS ESPECÍFICOS
FUNCIONALES
DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTO

ID_REQUERIMIENTO RF-01 NOMBRE Registro e inicio de


REQUERIMIENTO sesión
ESPECIFICACIÓN 1. OBJETIVO DEL REQUERIMIENTO
DEL PROYECTO Permitir que los usuarios se registren e inicien sesión en la
plataforma para gestionar su información y realizar compras.
2. DIAGRAMA DEL CONTEXTO

9|Página
3. ALCANCE DEL REQUERIMIENTO
Alto: Este módulo gestionará la autenticación de usuarios,
asegurando que solo los usuarios registrados puedan acceder al
carrito de compras y al historial de compras.
Se relaciona con el RFN-06 y RFN-09.
4. MODELADO (DIAGRAMA UML)

5. RECOMENDACIONES
- Usar bibliotecas de autenticación como JWT para seguridad.
- Implementar verificación de correo electrónico para nuevos
usuarios.
Tabla 2. RF-01

DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTO

10 | P á g i n a
ID_REQUERIMIENTO RF-02 NOMBRE Visualización del
REQUERIMIENTO catálogo de
videojuegos
ESPECIFICACIÓN 1. OBJETIVO DEL REQUERIMIENTO
DEL PROYECTO Mostrar un catálogo de videojuegos organizado por categorías y
permitir la búsqueda y filtrado.
2. DIAGRAMA DEL CONTEXTO

3. ALCANCE DEL REQUERIMIENTO


Medio: Este módulo mostrará información detallada de los
videojuegos, como título, descripción, precio y categoría,
además de incluir opciones de búsqueda y filtros.
Se relaciona con el RFN-07 y RFN-09
4. MODELADO (DIAGRAMA UML)

5. RECOMENDACIONES
- Implementar paginación para optimizar la carga de datos.
- Usar un sistema de caché para mejorar el tiempo de respuesta
en búsquedas frecuentes.
Tabla 3. RF-02

DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTO

11 | P á g i n a
ID_REQUERIMIENTO RF-03 NOMBRE Gestión del carrito
REQUERIMIENTO de compras.
ESPECIFICACIÓN 1. OBJETIVO DEL REQUERIMIENTO
DEL PROYECTO Permitir a los usuarios agregar, modificar y eliminar videojuegos
de su carrito de compras.
2. DIAGRAMA DEL CONTEXTO

3. ALCANCE DEL REQUERIMIENTO


Alto: Este módulo permitirá a los usuarios revisar su selección
de videojuegos y proceder al pago cuando estén listos.
Se relaciona con el RFN-07 y RFN-08
4. MODELADO (DIAGRAMA UML)

5. RECOMENDACIONES

12 | P á g i n a
- Sincronizar el carrito con la base de datos en tiempo real para
evitar pérdida de información.
- Implementar validaciones para garantizar que los precios y la
disponibilidad sean correctos al momento de proceder al pago.
Tabla 4. RF-03

DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTO

ID_REQUERIMIENTO RF-04 NOMBRE Procesamiento de


REQUERIMIENTO pagos
ESPECIFICACIÓN 1. OBJETIVO DEL REQUERIMIENTO
DEL PROYECTO Facilitar a los usuarios realizar pagos seguros por los
videojuegos seleccionados en el carrito.
2. DIAGRAMA DEL CONTEXTO

3. ALCANCE DEL REQUERIMIENTO


Alto: Este módulo incluirá la integración con una pasarela de
pago para procesar tarjetas de crédito, débito y otras opciones
de pago.
Se relaciona con el RFN-06 y RFN-10
4. MODELADO (DIAGRAMA UML)

13 | P á g i n a
5. RECOMENDACIONES
- Integrar un sistema de notificaciones para confirmar pagos
exitosos o errores.
- Realizar pruebas frecuentes para garantizar la fiabilidad del
sistema de pago.
Tabla 5. RF-04

DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTO

ID_REQUERIMIENTO RF-05 NOMBRE Historial de compras


REQUERIMIENTO
ESPECIFICACIÓN 1. OBJETIVO DEL REQUERIMIENTO
DEL PROYECTO Permitir a los usuarios consultar las compras realizadas
anteriormente.
2. DIAGRAMA DEL CONTEXTO

3. ALCANCE DEL REQUERIMIENTO


Medio: Este módulo almacenará los detalles de cada compra,
incluyendo el título de los videojuegos, fechas y montos
pagados.
Se relaciona con el RFN-07 y RFN-06
4. MODELADO (DIAGRAMA UML)

14 | P á g i n a
5. RECOMENDACIONES
- Permitir la exportación del historial en formato PDF.
- Implementar una opción de búsqueda por fecha o título dentro
del historial.
Tabla 6. RF-05

NO FUNCIONALES

RFN-06 Seguridad: Implementar HTTPS y cifrado de contraseñas para proteger los


datos de los usuarios. Cumplir con los estándares PCI-DSS para la integración de
la pasarela de pago.
RFN-07 Rendimiento: Las búsquedas y la carga del catálogo deben responder en
menos de 2 segundos. Los cambios en el carrito de compras deben reflejarse en
menos de 1 segundo.
RFN-08 Escalabilidad: Soportar hasta 10,000 usuarios concurrentes y 100
transacciones por minuto.
RFN-09 Compatibilidad: Asegurar que el sistema funcione correctamente en
navegadores modernos y sea responsivo para dispositivos móviles y desktop.
RFN-10 Disponibilidad: Garantizar una disponibilidad del sistema del 99.9%
mediante monitoreo constante y servidores en la nube.
RFN-11 Usabilidad: Diseñar una interfaz amigable e intuitiva que facilite la
navegación por el catálogo y el uso del carrito de compras.
RFN-12 Mantenibilidad: Implementar un sistema modular para facilitar la
actualización y mejora de componentes individuales.
RFN-13 Monitoreo: Implementar herramientas como Google Analytics para rastrear
el comportamiento del usuario y optimizar el sistema.

15 | P á g i n a
FUNCIONES
CASOS DE USO

Imagen 2. Caso de Uso usuario

Imagen 3. Caso de uso Admin.

16 | P á g i n a
Imagen 4. Caso de Uso General

17 | P á g i n a
ESQUEMAS
DIAGRAMA DE FLUJO

Imagen 5. Diagrama de Flujo

ATRIBUTOS DEL SISTEMA


El sistema cuenta con varios atributos que garantizan su funcionalidad, calidad, y
usabilidad. Estos atributos se dividen en funcionales, no funcionales y específicos
para garantizar el rendimiento y la satisfacción de usuarios finales y
administradores.
ATRIBUTOS FUNCIONALES

1. Registro y Autenticación de Usuarios:


❖ Los usuarios pueden registrarse, iniciar sesión y recuperar
contraseñas.
❖ Permite la gestión de roles (usuarios finales y administradores).
2. Gestión del Catálogo de Videojuegos:
18 | P á g i n a
❖ Funcionalidad para listar, buscar y filtrar videojuegos por categorías,
géneros y precios.
❖ Los administradores pueden agregar, editar y eliminar productos del
catálogo.
3. Carrito de Compras:
❖ Permite a los usuarios agregar, modificar y eliminar productos.
❖ Los usuarios pueden proceder al pago directamente desde el carrito.
4. Procesos de Pago:
❖ Integración con plataformas de pago seguras (tarjeta de crédito,
débito, PayPal, etc.).
❖ Historial de compras disponible para los usuarios.
5. Soporte y Ayuda:
❖ Sistema de tickets o chat en vivo para resolver dudas de los clientes.
❖ Soporte técnico para administradores en caso de problemas con el
sistema.
6. Gestión de Usuarios y Pedidos (para Administradores):
❖ Supervisión de cuentas de usuarios.
❖ Control y resolución de problemas con pedidos o transacciones.
7. Reportes y Estadísticas:
❖ Generación de reportes de ventas, productos más vendidos y análisis
de comportamiento de usuarios.

ATRIBUTOS NO FUNCIONALES

1. Rendimiento:
❖ Respuesta rápida para usuarios, incluso con alta concurrencia (hasta
100 usuarios simultáneos).
❖ Baja latencia en procesos de búsqueda y filtrado.
2. Escalabilidad:
❖ Posibilidad de aumentar la capacidad del sistema según crezca el
número de usuarios y transacciones.
3. Seguridad:
❖ Protección de datos sensibles de usuarios (contraseñas, datos
bancarios) mediante cifrado (SSL/TLS).
❖ Prevención de accesos no autorizados y actividades sospechosas.
4. Compatibilidad:
❖ Acceso desde dispositivos móviles, tabletas y computadoras mediante
navegadores web modernos.
❖ Optimización para diferentes resoluciones de pantalla.
5. Usabilidad:
❖ Interfaz intuitiva y fácil de navegar para usuarios finales.
❖ Panel administrativo con opciones organizadas y accesibles.
6. Fiabilidad:
❖ Disponibilidad del sistema superior al 99% del tiempo.
❖ Recuperación rápida ante fallas con backups automáticos.
7. Mantenibilidad:

19 | P á g i n a
❖ Código modular y bien documentado, facilitando actualizaciones y
correcciones.
❖ Sistema de monitoreo para detectar problemas en tiempo real.

ATRIBUTOS ESPECÍFICOS DEL SISTEMA

1. Personalización:
❖ Recomendaciones de videojuegos basadas en compras previas.
❖ Opciones para guardar una lista de deseos.
2. Multilenguaje:
❖ Posibilidad de usar el sistema en varios idiomas (inicialmente en
español, con opción a inglés).
3. Notificaciones:
❖ Envío de notificaciones a usuarios sobre promociones y
actualizaciones del catálogo.
4. Respaldo y Recuperación:
❖ Backups diarios de la base de datos para garantizar la seguridad de
la información.

SISTEMA DE SEGURIDAD

Cifrado de Datos: Implementación de SSL/TLS para garantizar la encriptación de


datos transmitidos entre el cliente y el servidor (protocolo HTTPS). Cifrado de
contraseñas en la base de datos utilizando algoritmos robustos como bcrypt o SHA-
256.

Protección de Información Personal: Los datos sensibles de los usuarios (como


información de pago) no se almacenan directamente en el sistema; se utilizan
pasarelas de pago externas seguras (PayPal, Stripe, etc.).

Control de Acceso: Roles definidos (usuarios finales, administradores) para


restringir el acceso a determinadas funcionalidades y datos. Autenticación de dos
factores (2FA) opcional para usuarios y obligatoria para administradores.

Validación de Entrada: Validación rigurosa de todos los datos ingresados por los
usuarios para evitar inyecciones SQL, scripts maliciosos (XSS) y ataques de
inyección de comandos.

Protección contra Ataques de Fuerza Bruta: Límites en los intentos fallidos de inicio
de sesión con bloqueo temporal de la cuenta. Uso de reCAPTCHA para prevenir
bots y accesos no autorizados.

Manejo Seguro de Sesiones: Tokens de sesión únicos generados con JWT (JSON
Web Tokens). Expiración automática de sesiones después de un período de
inactividad.

20 | P á g i n a
Firewall: Configuración de un firewall de aplicaciones web (WAF) para filtrar tráfico
malicioso y prevenir ataques como DDoS.

Seguridad en el Hosting: Los servidores están configurados para usar puertos


seguros y tienen actualizaciones automáticas para corregir vulnerabilidades
conocidas. Restricciones en el acceso remoto al servidor, permitido solo desde
direcciones IP autorizadas.

Protección contra DDoS: Uso de herramientas de mitigación de ataques DDoS,


como servicios ofrecidos por Cloudflare o AWS Shield.

Autenticación de Base de Datos: Uso de credenciales seguras y encriptadas para


acceder a la base de datos MySQL.

Control de Acceso: Permisos específicos para cada tipo de usuario de la base de


datos (lectura, escritura, eliminación).

Respaldos Automáticos: Backups automáticos diarios de la base de datos


almacenados en un entorno seguro y fuera del servidor principal. Plan de
recuperación ante desastres que incluye restauración rápida de datos.

Capacitación del Personal: Entrenamiento a los administradores en el uso correcto


del sistema y detección de posibles vulnerabilidades.

Monitoreo en Tiempo Real: Herramientas de monitoreo para detectar y alertar sobre


actividades sospechosas en tiempo real (por ejemplo, intentos fallidos recurrentes
de inicio de sesión).

Políticas de Contraseñas: Requisitos estrictos para la creación de contraseñas


(mínimo de 8 caracteres, combinando letras, números y símbolos).

Auditorías Regulares: Realización de pruebas de penetración (pentesting) para


identificar y corregir vulnerabilidades.

Actualización de Software: Mantenimiento continuo para garantizar que todas las


dependencias del sistema (Angular, MySQL, librerías externas) estén actualizadas
y libres de vulnerabilidades conocidas.

Modo Seguro: En caso de detectar una amenaza crítica, el sistema entra en modo
seguro, limitando las funcionalidades mientras se corrige la vulnerabilidad.

Notificación de Incidentes: Notificaciones automáticas al equipo técnico en caso de


fallos graves o ataques al sistema.

21 | P á g i n a
CONCLUSIONES

El proyecto de creación de una plataforma digital para GamingShop es un paso


estratégico crucial en la evolución de la empresa hacia el entorno digital. En un
mercado tan competitivo como el de los videojuegos, la transición al comercio
electrónico no es solo una ventaja, sino una necesidad para garantizar la
supervivencia y el crecimiento del negocio. Esta iniciativa permitirá a GamingShop
adaptarse a las demandas actuales de los consumidores, quienes valoran la
conveniencia, rapidez y accesibilidad en sus compras.
La implementación del sistema no solo mejora la experiencia del usuario
mediante una interfaz atractiva e intuitiva, sino que también permite una mejor
organización interna. Gracias a herramientas como el carrito de compras, la
categorización del catálogo y la gestión de usuarios, GamingShop podrá optimizar
sus procesos, garantizar un mejor control de su inventario y analizar las tendencias
de compra para tomar decisiones informadas. Estas mejoras contribuirán a
fortalecer su competitividad en el mercado y a posicionar la marca como un
referente confiable y moderno.
Además, el énfasis en la seguridad del sistema asegura que la información
personal y financiera de los clientes sea protegida con los más altos estándares.
Esto genera confianza entre los usuarios y reduce riesgos para la empresa. En
conjunto, este proyecto no solo representa una mejora operativa, sino también una
oportunidad para GamingShop de ampliar su alcance, aumentar su rentabilidad y
consolidar su presencia en la industria de los videojuegos, alineándose con las
tendencias tecnológicas actuales.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
NULogic. (2022, 3 mayo). Mejores prácticas para implementar un negocio de
comercio electrónico. NULogic. https://nulogic.lat/mejores-practicas-para-
implementar-un-negocio-de-comercio-electronico/
Prácticas recomendadas de SEO para sitios de comercio electrónico | Centro de la
Búsqueda de Google. (s. f.). Google For Developers.
https://developers.google.com/search/docs/specialty/ecommerce?
Schmitz, H. (2021, 29 marzo). How to Work with Angular and MySQL. Okta
Developer. https://developer.okta.com/blog/2019/08/16/angular-mysql-express?
White, H. (2024, 12 septiembre). Building E-commerce Websites: Best Practices for
Beginners and Experts. Pasteles Frescos. https://www.freshpies.co.uk/es/creacion-
de-sitios-web-de-comercio-electronico/

22 | P á g i n a
ANEXO 1 MODELO DE MADUREZ
CMMI
El modelo de madurez de CMMI puede aplicarse a este proyecto de desarrollo de
una plataforma de comercio electrónico para GamingShop como un marco para
garantizar procesos efectivos y enfocados en la calidad.
Nivel 1: Inicial
El proyecto está en una etapa inicial, donde:
• No existen procesos formales definidos.
• Las actividades dependen del esfuerzo del equipo sin un marco estructurado.
Acción: Este nivel es el punto de partida natural y no requiere acciones
específicas más allá de identificar que se debe avanzar hacia un enfoque
más estructurado.
Nivel 2: Gestionado

Aquí se formalizan procesos básicos que ya están presentes o se implementan


directamente en este proyecto:

Gestión de Requisitos: Esto ya se realizó con los requerimientos que definimos


previamente.

Planificación del Proyecto:

• El cronograma básico de desarrollo ya está contemplado.


o Análisis de requisitos: 1 semana.
o Diseño del sistema: 4 semanas.
o Codificación: 10 semanas.
o Pruebas: 4 semanas.
o Implementación: 6 semana.

Gestión de Recursos: El presupuesto del cliente ($130,000 MXN) ya incluye los


costos iniciales (laptops, licencias, hosting, etc.).

Gestión de Riesgos: Realizar revisiones semanales de progreso. Asignar tiempo


adicional para resolver problemas técnicos.

Nivel 3: Definido

En este nivel, se documentan y estandarizan todos los procesos:

Estandarización de Procesos: Manual Técnico y Manual de Usuario (Anexo 4 y 5).

Gestión de Roles y Responsabilidades:

23 | P á g i n a
ROLES RESPONSABILIDADES
Administrador de Sistemas: Configurar y mantener los servidores que
alojarán la plataforma.
Espinosa Beltrán Isaac
Supervisar el hosting y garantizar la
disponibilidad del sistema.

Implementar medidas de ciberseguridad.


Desarrollador Frontend: Crear la interfaz de usuario usando Angular.

Hernández Negrete Roberto Carlos Diseñar y desarrollar páginas intuitivas y


atractivas (inicio de sesión, catálogo de
videojuegos, carrito de compras).

Garantizar que el diseño sea responsivo y


funcional en diferentes dispositivos.
Líder de Proyecto: Coordinar al equipo de desarrollo, diseño y
pruebas.
Morales Olarte Aremi Mariam
Supervisar el cumplimiento de los objetivos y
plazos del proyecto.

Gestionar riesgos y resolver problemas durante


el desarrollo.
Desarrollador Backend: Diseñar e implementar la lógica del servidor
para manejar datos del sistema.
Salgado Mendoza Diego Abdel
Configurar la base de datos MySQL para
almacenar información de usuarios,
videojuegos y transacciones.

Integrar el sistema con APIs externas, como


pasarelas de pago.
Administrador de Base de Datos: Diseñar y gestionar la base de datos MySQL.

Valderrama Flores Uriel Asegurar la integridad y consistencia de los


datos almacenados.

Realizar respaldos y optimizar el rendimiento de


la base de datos.
Gerente de Producto: Definir la visión y alcance del sistema en
colaboración con GamingShop.
Yáñez Moreno Alexis Gabriel
Priorizar las funcionalidades clave para el
desarrollo.

Monitorear el impacto del sistema en el negocio.

Tabla 7. Roles

24 | P á g i n a
Nivel 4: Cuantitativamente Gestionado

Este nivel requiere un enfoque en métricas y análisis. Aunque no está


completamente aplicado en este proyecto, se puede trabajar en:

Monitoreo de Rendimiento:

Implementar métricas como:

• Tiempo de respuesta de la plataforma.


• Tasa de abandono en el carrito de compras.
• Frecuencia de fallos o errores en el sistema.

Optimización Proactiva:

Usar las métricas para identificar problemas y ajustar el sistema antes de que
impacten al usuario que en este caso se realizaron las métricas de Complejidad de
Halstead y Punto de Fusión .

Nivel 5: Optimizado

• Mejora del Carrito de Compras: Analizar datos de usuarios que abandonan


el carrito. Si se detecta un patrón (como tiempos de carga lentos o
complejidad en el pago), implementar soluciones para simplificar y optimizar
el flujo de compra.
• Automatización del Sistema de Seguridad: Instalar un sistema que identifique
automáticamente intentos de acceso no autorizados y bloquee dichas
acciones en tiempo real, reduciendo el tiempo de respuesta a incidentes.
• Innovación en la Interfaz de Usuario: Basándose en el feedback de usuarios,
implementar un sistema de recomendaciones personalizadas que sugiera
juegos similares a los que el usuario ha agregado al carrito.

MOPROSOFT
Nivel de Proceso:
Para esto se puede estandarizar las actividades mediante la metodología en
cascada. Gestionar riesgos y asegura el cumplimiento de cronogramas y medir el
progreso con indicadores clave.
El cronograma ya está estandarizado ya que cumple con los 8 puntos que tiene la
metodología.
Gestión de Riesgos:
Riesgo Impacto Probabilidad Plan de Mitigación
Retraso en la Alto Medio Dividir las tareas en
implementación módulos pequeños y

25 | P á g i n a
establecer plazos
claros para cada uno.
Problemas de Medio Bajo Realizar pruebas de
compatibilidad entre integración desde las
Angular y MySQL primeras fases del
proyecto.
Errores en el inicio de Alto Alto Implementar pruebas
sesión automatizadas para
validar el inicio de
sesión en diferentes
escenarios.
Sobrecarga del Alto Medio Configurar un entorno
servidor en de pruebas con tráfico
producción simulado para medir la
capacidad del
sistema.
Falta de capacitación Medio Bajo Organizar talleres de
del equipo formación en Angular
y MySQL antes del
inicio de la fase de
codificación.
Tabla 8. Riesgos

Indicadores Clave de Desempeño:


Durante la fase de codificación, el equipo completa el 80% de los módulos
planificados dentro del cronograma, pero detecta un problema en la integración del
carrito de compras. Gracias a las pruebas de integración (establecidas en la fase de
diseño), el equipo identifica el error temprano y lo corrige sin afectar el calendario.
Simultáneamente, los KPIs muestran que el sistema tiene un tiempo de respuesta
promedio de 1.5 segundos en pruebas de carga, lo que cumple con los requisitos
no funcionales establecidos.
Nivel de Producto:
Pruebas Exhaustivas: Funcionalidad, Seguridad y Rendimiento:
Pruebas de Funcionalidad: Estas aseguran que el sistema cumpla con los requisitos
especificados y brinde una experiencia fluida al usuario.

Pruebas a realizar:

Inicio de sesión y registro de usuarios: Verificar que los usuarios puedan


registrarse e iniciar sesión correctamente con credenciales válidas.
Carrito de compras: Probar la adición, eliminación y edición de productos en
el carrito, además de la correcta actualización de precios totales.
Catálogo de videojuegos: Validar que los juegos se muestren correctamente
por categoría y que las búsquedas funcionen.
Procesamiento de pagos: Comprobar que el flujo de pago sea correcto,
incluyendo simulaciones de pagos exitosos y fallidos.

26 | P á g i n a
Criterios de éxito:

❖ Todos los componentes funcionales deben operar sin errores.


❖ El sistema debe manejar escenarios comunes y excepciones, como
contraseñas incorrectas o carritos vacíos.

Pruebas de Seguridad: Evalúan la protección del sistema contra accesos no


autorizados y ataques externos.

Pruebas a realizar:

Pruebas de autenticación y autorización: Verificar que solo los usuarios


registrados puedan acceder a sus cuentas y que no puedan ver la
información de otros usuarios.
Pruebas contra inyección SQL: Asegurarse de que las consultas a la base de
datos estén protegidas contra inyecciones maliciosas.
Pruebas de fuerza bruta: Evaluar si el sistema bloquea accesos tras múltiples
intentos fallidos de inicio de sesión.
Pruebas de cifrado: Validar que la información sensible, como contraseñas y
datos de pago, esté cifrada.

Criterios de éxito:

❖ Todas las vulnerabilidades conocidas deben mitigarse.


❖ La información personal y de compra debe estar protegida en todo momento.

Pruebas de Rendimiento: Garantizan que el sistema funcione de manera eficiente


bajo diferentes cargas de trabajo.

Pruebas a realizar:

Pruebas de carga: Simular múltiples usuarios navegando y comprando al


mismo tiempo para verificar que el sistema no colapse.
Pruebas de estrés: Empujar el sistema al límite con cargas mayores a las
esperadas para identificar puntos débiles.
Pruebas de velocidad: Medir tiempos de respuesta para acciones críticas
como inicio de sesión y finalización de compras.

Criterios de éxito:

❖ El sistema debe soportar al menos 500 usuarios simultáneos sin problemas.


❖ El tiempo de respuesta promedio debe ser menor a 2 segundos.

División del Sistema en Módulos:

27 | P á g i n a
Dividir el sistema en módulos facilita su desarrollo, mantenimiento y pruebas. Para
este proyecto, se proponen los siguientes módulos:

1. Módulo de Autenticación:
o Gestión de registro, inicio de sesión y recuperación de contraseñas.
2. Módulo de Catálogo de Videojuegos:
o Presentación del catálogo, búsquedas y filtrado por categorías.
3. Módulo de Carrito de Compras:
o Gestión de productos en el carrito, actualización de precios y cantidad.
4. Módulo de Procesamiento de Pagos:
o Integración con pasarelas de pago y validación de transacciones.
5. Módulo de Administración:
o Gestión de productos, categorías y reportes de ventas.
6. Módulo de Reportes:
o Generación de estadísticas de ventas y comportamientos de usuarios.

Estrategia de Despliegue Controlado:

Para minimizar riesgos al lanzar el sistema, se recomienda un despliegue gradual y


controlado.

1. Despliegue en Entorno de Pruebas:


❖ Instalar el sistema en un entorno similar al de producción.
❖ Realizar pruebas finales de funcionalidad, seguridad y rendimiento.
2. Despliegue Piloto:
❖ Lanzar el sistema para un grupo reducido de usuarios (por ejemplo,
empleados de GamingShop).
❖ Recopilar feedback inicial y realizar ajustes necesarios.
3. Despliegue Gradual:
❖ Habilitar el sistema para un segmento limitado de clientes (por
ejemplo, en una región específica).
❖ Monitorizar el rendimiento y solucionar problemas antes de abrirlo a
más usuarios.
4. Despliegue Completo:
❖ Lanzar el sistema a nivel general.
❖ Supervisar el rendimiento durante las primeras semanas y recopilar
opiniones de los usuarios.

Nivel de Personal
Asignación de Roles y Capacitación del Equipo:
Los roles ya están definidos en la Tabla 7.

Capacitación del Equipo:

Organizar sesiones de entrenamiento en las tecnologías clave del proyecto:

28 | P á g i n a
❖ Angular: Capacitar al equipo en el uso de componentes, enrutamiento
y gestión del estado.
❖ MySQL: Entrenamiento en diseño de bases de datos, consultas
optimizadas y gestión de transacciones.
❖ Buenas Prácticas de Programación: Introducir estándares de
codificación, control de versiones (Git) y metodologías de desarrollo
(como la metodología en cascada).
Proveer documentación técnica y guías sobre el proyecto para unificar el
entendimiento del equipo.
Ofrecer simulaciones prácticas, como la implementación de funcionalidades
simples, antes de abordar el desarrollo completo.

Fomento de la Colaboración y Comunicación:

1. Reuniones de Seguimiento:
❖ Programar reuniones semanales para revisar avances, resolver
problemas y ajustar prioridades.
❖ Utilizar herramientas como Trello, Jira o Asana para gestionar tareas
y facilitar la visibilidad del progreso.
2. Canales de Comunicación:
❖ Implementar un sistema de comunicación interna (como Slack o
Microsoft Teams) para mensajes rápidos, discusiones y coordinación
del equipo.
❖ Fomentar una cultura de transparencia, donde los problemas se
comuniquen rápidamente y se resuelvan en equipo.
3. Trabajo en Equipo:
❖ Incentivar sesiones de brainstorming y revisiones de código conjuntas
para fomentar el intercambio de ideas y mejorar la calidad del
producto.
❖ Promover un ambiente colaborativo donde todos los miembros del
equipo puedan expresar sus ideas libremente.

Reconocimiento y Motivación del Equipo:

1. Reconocer el Esfuerzo:
❖ Celebrar hitos importantes del proyecto, como la finalización de una
fase (diseño, pruebas, despliegue piloto).
❖ Reconocer públicamente las contribuciones individuales y del equipo.
2. Ambiente Motivador:
❖ Proveer un espacio de trabajo cómodo y herramientas necesarias
para facilitar la labor del equipo.
❖ Estimular la participación activa en la toma de decisiones del proyecto.
3. Incentivos:
❖ Ofrecer incentivos no necesariamente monetarios, como días libres
adicionales, horarios flexibles o capacitaciones avanzadas.

29 | P á g i n a
❖ Fomentar el desarrollo profesional, motivando a los miembros del
equipo a aprender nuevas habilidades o tecnologías.

ANEXO 2. MÉTRICAS
COMPLEJIDAD DE HALSTEAD
Largo del programa = N = 𝑁1 + 𝑁2
Tamaño del vocabulario del programa = n = 𝑛1 + 𝑛2
Volumen del programa = V = 𝑁 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (𝑛)
𝑛1 𝑁2
Nivel de dificultad = D = ( 2 ) ∗ ( 𝑛2 )
1
Nivel de programa = L = 𝐷

Esfuerzo de implementación = E = 𝑉 ∗ 𝐷
𝐸
Tiempo de entendimiento = T = 18

La conexión a la base de datos:


N1 = 17
N2 = 24
n1 = 9
n2= 21
1. N = 17 + 24 = 41
2. n = 9 + 21 = 30
3. V = 41 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (30) = 201.18
9 24
4. D = (2) ∗ (21) = 5.14
1
5. L = 5.14 = 0.19
6. E = 201. .18 ∗ 5.14 = 1034.06
1034.06
7. T = 18 = 57.44

Todas las consultas de la base de datos:


N1 = 57
N2 = 78
n1 = 16
n2= 49
1. N = 57 + 78 = 135
2. n = 16 + 49 = 65
30 | P á g i n a
3. V = 135 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (65) = 813.01
16 78
4. D = ( 2 ) ∗ (49) = 12.73
1
5. L = 12.73 = 0.07
6. E = 813.01 ∗ 12.73 = 10349.61
10349.61
7. T = 18 = 574.97

Carrito:
N1 = 71
N2 = 103
n1 = 18
n2= 62
1. N = 71 + 103 = 174
2. n = 18 + 62 = 80
3. V = 174 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (80) = 1100.01
18 103
4. D = ( 2 ) ∗ ( 62 ) = 14.95
1
5. L = 14.95 = 0.06
6. E = 1100.01 ∗ 14.95 = 16445.14
16445.14
7. T = 18 = 913.61

Página principal:
N1 = 55
N2 = 89
n1 = 26
n2= 49
1. N = 55 + 89 = 144
2. n = 26 + 49 = 75
3. V = 144 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (75) = 896.94
26 89
4. D = ( 2 ) ∗ (49) = 23.61
1
5. L = 23.61 = 0.04
6. E = 896.94 ∗ 23.61 = 21176.75
21176.75
7. T = = 1176.48
18

Para mostrar correctamente los datos de la base datos:


N1 = 40

31 | P á g i n a
N2 = 77
n1 = 13
n2= 35
1. N = 40 + 77 = 117
2. n = 13 + 35 = 48
3. V = 117 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (48) = 653.44
13 77
4. D = ( 2 ) ∗ (35) = 14.3
1
5. L = 14.3 = 0.06
6. E = 653.44 ∗ 14.3 = 9344.19
9344.19
7. T = 18 = 519.12

PUNTO DE FUSIÓN
Se considera con:
• Registro de usuarios EI
• Inicio de sesión EI
• Carrito de compras ILF
• Procesamiento de pago EO
• Reportes de ventas EO
• Catálogo de videojuegos EQ
• Gestión de videojuegos EI
• Base de datos de usuarios ILF
• Base de datos de pedidos ILF
• Notificaciones al usuario EO
Tipo de complejidad media
EI 4PF * 3 = 12
EO 5PF * 3 = 15
EQ 4PF * 1 = 4
ILF 10PF * 3 = 30
EIF 7PF * 0 = 0
PFSA 61
Tabla 9. Punto de fusión sin ajuste

Características: 0+2+4+1+4+5+5+3+2+2+3+4+3+5 = 43
PFA = 𝑃𝐹𝑆𝐴 ∗ [0.65 + (0.01 ∗ 𝑓𝑎𝑐𝑡𝑜𝑟 𝑑𝑒 𝑎𝑗𝑢𝑠𝑡𝑒)] = 61 ∗ [0.65 + (0.01 ∗ 43)] = 65.88
LENGUAEJE HORAS PF PROMEDIO LINEAS DE CÓDIGO POR
CADA PF
Lenguaje 4ta generación 8 20
Tabla 10. HorasPFPromedio

Hora/Hombre = 𝑃𝐹𝐴 ∗ ℎ𝑜𝑟𝑎𝑠𝑃𝐹𝑝𝑟𝑜𝑚𝑒𝑑𝑖𝑜 = 65.88 ∗ 8 = 527.04𝐻/𝐻

32 | P á g i n a
ANEXO 3. MANUAL DE USUARIO

33 | P á g i n a
ANEXO 4. MANUAL TÉCNICO

34 | P á g i n a

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