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jornalizacion de programacion

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UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL “FRANCISCO MORAZÁN”

VICERRECTORÍA ACADÉMICA
COMITÉ DE PRÁCTICA DOCENTE

Jornalización

DATOS GENERALES
CENTRO DE PRÁCTICA: RAFAEL LEONARDO CALLEJAS
ESTUDIANTE EN PRÁCTICA: SINDY LIZETH CABRERA
ASIGNATURA: PROGRAMACION IV
AREA DE ESPECIALIDAD: Informática No. DE UNIDADES SEGÚN MALLA: 5 UNIDADES
CURSO: UNDECIMO SECCIONES: UNICA No. ALUMNOS: 8 No. HORAS: 120
LUGAR Y FECHA:

APROBADO POR:

Profesor (a) Tutor (a) Profesor (a) de Práctica Profesional


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VICERRECTORÍA ACADÉMICA
COMITÉ DE PRÁCTICA DOCENTE

Unidad Contenidos Competencias Actividades Metodologí Recursos Evaluación Fecha


a
conceptos básicos de Proporciono a los Mis estudiantes Pizara Ejercicios de 20 al 31
Introducción algoritmos Los estudiantes de estudiantes aprenden Data resolución de de mayo
a la Estructura de un programación ejercicios de programación a Libros de problemas que
Programación programa: entrada, aprenden a abordar codificación que través de la programación requieren 16 horas
proceso y salida problemas aborden conceptos realización de Computadora escribir código
Variables y tipos de complejos específicos que proyectos Marcadores a mano para
datos (enteros, descomponiéndolos estén aprendiendo, prácticos. Se les resolver un
flotantes, cadenas, en pasos más como bucles, presenta un problema
booleanos) simples y aplicando condicionales, problema o un dado.
algoritmos y funciones, proyecto y se les
Operadores estructuras de estructuras de guía para que
aritméticos, lógicos y datos adecuadas datos, etc. utilicen sus Proyectos
de asignación para encontrar habilidades de prácticos que
soluciones programación requieren que
eficientes. Estos ejercicios para desarrollar los estudiantes
pueden ser cortos y una solución. apliquen sus
enfocados en un Esto promueve habilidades de
solo concepto o más el aprendizaje programación
largos y abordar activo, la para
múltiples resolución de desarrollar
conceptos. problemas y la soluciones a
aplicación problemas del
práctica de los mundo real.
conceptos.

Cada uno de los Comenzaremos Pizara Asignar


Estructuras Arreglos y listas: educandos deben Asignaremos a los con una breve Data ejercicios de 3 de
de datos manipulación, acceso y ser capaces de estudiantes la tarea de explicación Libros de codificación junio al
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básicas: modificación de comprender los implementar diferentes teórica de cada programación que requieran 21 de
elementos. conceptos estructuras de datos estructura de Computadora que los junio
fundamentales básicas, como arreglos, datos básica que Marcadores estudiantes 24 horas
Cadenas de caracteres: detrás de las listas enlazadas, pilas, planeó enseñar. escriban
operaciones básicas, estructuras de colas y árboles, en un código para
concatenación, datos básicas, como lenguaje de Cubriré los implementar
formato. arreglos, listas programación conceptos diferentes
Colecciones: conjuntos, enlazadas, pilas, específico. fundamentales, operaciones
diccionarios (mapas), colas y árboles, la en estructuras
pilas, colas. incluyendo cómo se Pueden comenzar con implementación de datos
organizan los datos estructuras simples y básica y las básicas, como
y cómo se accede a luego avanzar hacia operaciones inserción,
ellos. estructuras más principales eliminación,
complejas. asociadas con búsqueda,
cada estructura recorrido, etc.
Evalúa la
corrección y
eficiencia de
sus soluciones.
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Unidad Contenidos Competencias Actividades Metodología Recursos Evaluación Fecha


Conceptos básicos de Los estudiantes Pide a los Comienza con Pizarra Proporciona 24 de
programación POO: clases, objetos, deben estudiantes que una explicación Data ejercicios junio al
orientada a métodos, atributos. comprender los creen clases y teórica de los Libros de guiados donde 12 de
objetos Encapsulamiento, conceptos objetos en un conceptos programación los estudiantes julio
(POO): herencia y fundamentales de lenguaje de fundamentales Computadora puedan
polimorfismo. la POO, como programación de la POO, como practicar la 24 horas
Uso de constructores y clases, objetos, específico para clases, objetos, creación de
destructores. herencia, modelar diferentes herencia, clases y
polimorfismo, entidades del polimorfismo y objetos en un
encapsulamiento, mundo real. encapsulamiento entorno
y cómo se . Utiliza ejemplos controlado.
relacionan entre simples y claros Proporciona
sí. Por ejemplo, para ilustrar cada instrucciones
pueden crear una concepto. paso a paso y
clase "Estudiante" apoyo
con atributos como adicional
nombre, edad y según sea
matrícula, y necesario.
métodos para
establecer y
obtener estos
atributos.

Ética y deben ser Utiliza una Utiliza libros de Proporciona


buenas Respeto a la propiedad capaces de Proporcionamos a los variedad de texto de ejercicios de 15 de
prácticas de intelectual y derechos identificar estudiantes una serie recursos, como programación codificación julio al 2
programación de autor. situaciones de problemas de tutoriales en cortos que los de
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éticamente programación para línea, libros, tutoriales en estudiantes agosto
Buenas prácticas de complejas que resolver utilizando videos y línea puedan
codificación: legibilidad, pueden surgir en diferentes conceptos y ejercicios Utiliza recursos completar
comentarios, el desarrollo de técnicas de interactivos, para educativos durante las 24 horas
nombramiento de software, como la programación. Esto les mantener el interactivos como clases o como
variables. recopilación y el ayudará a desarrollar interés y la Scratch tareas.
uso de datos habilidades en la motivación de los
Seguridad informática personales, la resolución de estudiantes.
básica: prevención de toma de problemas y la Emplea
vulnerabilidades decisiones implementación de herramientas de
comunes. algorítmicas algoritmos. programación
sesgadas y el visual o IDEs
impacto social de específicos para
la tecnología. principiantes que
faciliten la
comprensión de
los conceptos.
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Unidad Contenidos Competencia Actividades Metodología Recursos Evaluación Fecha


s
Implementación de la deben ser Pide a los Realiza Herramientas y Organiza 5 de
Aplicación de Programación capaces de estudiantes que demostraciones IDEs: presentaciones agosto
POO con Orientada a diseñar modelos implementen prácticas Como ser donde los al 23 de
integración de Objetos en el de datos que clases y objetos utilizando un  IntelliJ estudiantes agosto
Bases de desarrollo de un representen de en un lenguaje lenguaje de IDEA: puedan mostrar
Datos. sistema que integre manera eficiente de programación programación  Visual sus proyectos y 24
bases de datos la estructura y las específico que específico y un Studio:. explicar cómo horas
relaciones de los representen las sistema de  PyCharm. han integrado la
objetos de su entidades de su gestión de bases POO con el
sistema en la base modelo de de datos manejo de bases
de datos. Esto datos. Por (DBMS). de datos. Evalúa
implica identificar ejemplo, pueden Muestra a los su capacidad para
las entidades, crear clases para estudiantes comunicar sus
atributos y representar cómo crear ideas de manera
relaciones usuarios, clases y objetos clara y
relevantes, así productos o que representen persuasiva, así
como considerar pedidos, y entidades del como para
la normalización definir métodos mundo real, y demostrar el
de la base de para interactuar cómo funcionamiento
datos para con la base de interactuar con de su aplicación.
garantizar la datos. la base de datos
integridad y la para almacenar
eficiencia. y recuperar
datos.

Divide a los
estudiantes en
equipos y asigna a
Lenguajes de cada equipo la tarea
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Desarrollo de programación para Desarrollarán de desarrollar un Guía a los Realizar 26 al 30
plataformas Desarrollo Web. habilidades en el módulo específico estudiantes a revisiones de de
web mediante *PHP diseño, de la plataforma través del código donde los agosto
la integración *JavaScript y Node.js implementación y web, ya sea backend proceso de Plataformas estudiantes
de módulos *Python gestión de bases o frontend. desarrollo de La documentación evalúen el código 8 horas
de *Ruby de datos, diferentes oficial de tecnologías de sus
programación. Desarrollo de un incluyendo la módulos de la como HTM compañeros y
sistema/plataforma creación de plataforma web, Computadoras proporcionen
basada en la Web, esquemas, proporcionando Presentaciones retroalimentació
que integre módulos consultas SQL, y instrucciones n sobre su
de programación. la interacción con paso a paso y calidad,
la base de datos mostrando legibilidad y
desde el backend ejemplos eficiencia. Esto
de la aplicación. prácticos. no solo ayuda a
Asegúrate de mejorar la calidad
cubrir aspectos del código, sino
clave como la que también
estructura del fomenta la
proyecto, la colaboración y el
configuración aprendizaje entre
del entorno de iguales.
desarrollo y las
mejores
prácticas de
codificación.

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