Constantes Metodológicas
Constantes Metodológicas
2.1 Problema 2.2 Estructura metodolgica 2.3 Necesidad 2.4 Usuario 2.5 Creatividad 2.6 Forma funcin
Introduccin
Una de las caractersticas distintivas del ser humano es su capacidad de resolver problemas, pero ms importante es la capacidad que tiene de plantearlos. Para sobrevivir, el hombre se ve precisado a mantener una relacin constante con el entorno natural, con otros seres humanos y con otras cosas. La posibilidad de conocer permite al hombre no ser indiferente al mundo y considerar su entorno susceptible de cambios y sujeto a un proceso constante de transformacin. Mediante el conocimiento el hombre penetra en diversas tareas de la realidad para tomar posesin de ella, en ese sentido la tradicin filosfica distingue cuatro formas diferentes de conocimiento: 1. Emprico, tambin llamado vulgar, que el conocimiento popular, anecdtico y asistemtico 2. Cientfico, a partir del cual metdicamente se trasciende al fenmeno, se conocen las causas y leyes que lo rigen 3. Filosfico, constituido por principios relativos a las categoras esenciales del conocimiento comunes a todas las ciencias 4. Tecnolgico, referente a la relevancia de dios, entendido como un cuerpo dogmtico en el que la razn queda al servicio de la fe. El proceso de conocimiento comprende cuatro elementos fundamentales: la actividad cognoscitiva del hombre, los medios del conocimiento, los objetos del conocimiento y los resultados de la actividad cognoscitiva. El mtodo de diseo ha de estar basado en estructuras lgicas que ha dado pruebas de aptitud a las que de unirse con otras facultadas creativas determinan los fines del diseo. Segn coinciden distintos tericos se pueden distinguir con claridad cuatro constantes metodolgicas del diseo: 1. Informacin e investigacin Consistentes en el acopio y ordenamiento del material relativo al caso o problema particular. 2. Anlisis Que es la descomposicin del sistema contextual en demandas, requerimientos o condiciones. 3. Sntesis Consiste en la propuesta de criterios vlidos para la mayor parte de demandas y que el conjunto se manifieste en un todo estructurado y coherente llamado respuesta formal del problema.
2.1 Problema
Por problema se entiende 'cualquier dificultad que no se puede resolver automticamente... con la sola accin de nuestros reflejos instintivos... o mediante el recuerdo de lo que hemos aprendido anteriormente". Los problemas son resultado de la actuacin del pensamiento, siempre se presentan relacionados y adems sus soluciones suelen generar otros problemas. La capacidad para resolver problemas es un rasgo inherente al ser humano, por lo que los productores del entorno objetual no son ajenos a ella. La funcin primordial del diseador, coinciden diversos autores, consiste en solucionar problemas formales de carcter esttico y funcional. Pero la actividad del diseador no consiste slo en resolver problemas; tambin los descubre y crea. Con frecuencia el diseador localiza problemas all donde nadie imagina su existencia, esto es esencial a su aspecto creativo.
2.3 Necesidad
La necesidad es el factor motivacional ms importante en la configuracin del entorno al cual el diseo por supuesto no es ajeno. La necesidad es resultado de la conciencia de alguna deficiencia que cuando es satisfecha produce sensaciones gratificantes: goce, placer, bienestar, relajamiento, etc. El diseo satisface necesidades que concreta por medio del uso de objetos y la configuracin de significados. Necesidad es un trmino que en latn se llama necesitatis nombre de la cualidad constitutiva del necessarium que a su vez deriva de necesse lo que no cesa, lo que no deja de ser. Necesario es pues el trmino que designa aquello que es y no puede dejar de ser. El trmino necesario adquiere un significado valorativo por el cual designa lo que debe ser y extensivamente a lo que se debe tener. Las necesidades son determinadas por la cultura y la civilizacin y por ello su valor y funcin varan segn el contexto donde se dan, as por ejemplo el paraguas o los zapatos en una enorme urbe son necesidades primarias y secundarias o inexistentes para algunas comunidades africanas. Esto quiere decir que es indispensable tomar en cuenta las caractersticas contextuales que afectan el diseo de un objeto determinado, ya que ellas condicionan la necesidad y su valor. Abraham Moles clasifica a las necesidades por regiones: - Necesidades biolgicas vitales y de subsistencia (alimento, abrigo, etc.) - Necesidades sociales mnimas
- Necesidades derivadas de la imagen de s mismo concernientes al status social, autoaprecio, vanidad, etc. - Necesidades de lujo y gratuidad que dan origen en gran parte a los sistemas publicitarios. - Necesidades derivadas de las ilusiones y las fantasas. Desde otro punto de vista, las necesidades se pueden clasificar en funcin de su continuidad en: Consecuentemente las clasificaciones que se pretendan formular sobre las necesidades, debern tomar en cuenta el grado de urgencia que representan en una cultura determinada, as se puede explicar cmo han nacido diferentes formas de diseo: - De las necesidades de organizar el espacio de las comunidades humanas nace el urbanismo. - De la necesidad de crear cobijo y proteccin nace la arquitectura urbana e industrial. - De la necesidad de organizar los espacios interiores nace el llamado diseo de interiores. - De la necesidad de producir los objetos y herramientas nace el diseo industrial. - De la necesidad de organizar los mensajes culturales que percibimos a travs de la vista nacen el diseo grfico y la comunicacin visual.
2.4 Usuario
El hombre al conformar el sistema social se manifiesta a travs de conductas que dan origen a dos formas distintas de relacionarse: - Relaciones humanas, desarrolladas por conductas especficas, palabra, mmica, gesto, etc. - Relaciones objetualizadoras, que se viven con los objetos. El sistema de los objetos que incluye referencias a las necesidades humanas integra un sistema de significacin en el cual los objetos hablan del usuario que a travs de ellos busca y establece el orden en el cual ocupa un lugar. Los objetos se integran en distintos tipos de artefactos con valor funcional determinado por la utilidad que proporcionan al usuario. En la actualidad este es el factor condicionante de la produccin industrial que, sin embargo, parte de una concepcin abstracta del usuario al cual es destinada.
2.5 Creatividad
Crear, segn el Diccionario de la Real Academia, es 'producir algo de la nada', en consecuencia resulta evidente que es impropio y errneo hablar de la 'creatividad' del hombre cuyas obras no parten de lo inexistente. Sin embargo se habla de creatividad cuando a partir de la realidad dada se genera un ser original y nuevo. La capacidad de crear es innata a la condicin humana y se puede manifestar en cualquier mbito de su quehacer. Desde que nace, el hombre registra en su mente ya sea consciente o inconscientemente imgenes y datos significativos que guarda en su memoria, condicin necesaria a la reflexin que permite la inferencia, esto es, establecer una serie de posibilidades o alternativas diferentes a las ya dadas. La imposibilidad de establecer un mtodo para la creatividad no impide sin embargo reconocer un conjunto de habilidades que la hacen posible:
- Sensibilidad ante los problemas - Fluidez, o facilidad para el uso de conocimientos ante situaciones nuevas o inesperadas (verbales, ideativas, figurativas, semnticas, simblicas, asociativas y expresivas) - Flexibilidad para abordar de maneras diferentes un mismo problema - Originalidad referida a un estilo personal de hacer y pensar resuelto en respuestas imprevisibles - Capacidad de realizacin, pues no basta generar ideas nuevas sino que es necesario desarrollarlas y llevarlas a cabo - Disciplina consistente en la capacidad de orden y persistencia en el trabajo - El factor x, el imponderable de la creatividad.